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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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液晶付多機能コマンドステーション DCCのユーザーインターフェイスは、お世辞にも良好とは言えなかった。ほとんどのキャブや一体型コマンドステーションは、ボタンは多数並んでいるのに表示はせいぜい1行か2行の8セグメントLED。それも2桁しかない商品も珍しくなかった。 21世紀に入り、TV用リモコンですら2,3インチの液晶ディスプレイを持つ時代にも関わらず、この寒い状況は続いていたが、さすがに近年はその反省とも言えるディスプレイと入力操作にこだわった商品が見られるようになってきた。これらの商品はユーザーインターフェイスの改良とともに、機能面でも従来製品とは一線を画する高級品として企画されているものがほとんど。 市販商品はまだまだ少ないが、未発売商品も含めて以下でいくつか紹介してみたい。 ECoS(ESU) 日本でもユーザーの多い多機能コマンドステーション Central Station(メルクリン・TRIX) メルクリン・システムの中核 Commander(Viessmann) フルカラー液晶搭載
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ACT【エーシーティー】 アクションゲームの略。 AI【エーアイ】 Artificial Intelligence の略であり、一般的には人工知能のことだが、コンピューターゲームの場合はコンピューターが操るキャラクターや、その思考ルーチンを指して言う場合が多い(敵のAIが賢い、など)。人工知能というと、日本では将棋や囲碁の思考ルーチンが連想されがちだが、北米ではFPS向けのAIを中心に急速に発展している分野であり、その振る舞いによってゲームシステムを説明できたり、世界観の理解を助けたり(あるいはダメにしたり)できることから、AIもゲームデザインの一部と言える。 参照:外部リンク→ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全資料 COM【コム】 コンピューターが操作するキャラクターを指して言うことがある。CPUとも。 参照:ノンプレイヤーキャラクター CPU【シーピーユー】 コンピューターが操作するキャラクターを指して言うことがある。COMとも。 参照:ノンプレイヤーキャラクター CPU【シーピーユー】 Central Processing Unit の略であり、中央演算処理装置のこと(Wikipedia CPU)。CPUの性能によって1フレームに計算できる量がかわり、高性能なほど短い時間で複雑な計算ができるため、新しいゲーム機にはより高性能なCPUが積まれる傾向にある。しかし、近年ではCPU単体の性能が頭打ちになり、複数のCPUを積んだゲーム機(Xbox 360)や、内部に複数のサブユニットを持つCPUを積んだゲーム機(Play Station 3)が出てきた。また、描画関連の計算はそれ専用の演算ユニットであるGPUに切り離されることが多く、GPUの性能もゲームの表現の幅に大きな影響を与えている。 CRPG【シーアールピージー】 Computer RPG の略であり、コンピューターを使って遊ぶRPGのこと。TRPGと区別するために稀に使われる。 FPS【エフピーエス】 Frame Per Second の略であり、1秒間に何フレーム描画しているかを表す、フレームレートの単位。詳しくはフレームレートを参照。 FPS【エフピーエス】 First Person Shooter の略であり、米id Software制作のWolfenstein 3DとDOOMによって定着した、一人称視点のシューティングゲームのこと(Wikipedia FPS)。Shooterと付く通り、銃撃戦を題材にしたゲームが多い。また、そのようなゲームにおけるプレイヤーキャラクターの視点を指して、「FPS視点」と呼ぶこともある。ワイルドガンマンやリーサルエンフォーサーズのようなガンシューティングゲームをFPSと呼ぶことはあまりない。なお、フレームレートの単位であるFPSは、Frame Per Second の略。 参照:TPS、ビハインドカメラ GPU【ジーピーユー】 Graphics Processing Unit の略であり、画像演算処理装置のこと(Wikipedia GPU)。主に3DCG用の演算をするためのプロセッサを言う(ファミコンの頃から画像処理は別ユニットに切り分けられていたが、普通それをGPUとは呼ばない)。近年では、GPUを「浮動小数点演算を同時並列的に大量に行うことに特化したプロセッサ」とみなし、画像処理以外にも活用する傾向がある(Wikipedia GPGPU)。このGPUの性能と、GPU専用のメモリであるVRAMの容量とで、どれだけ豪華な絵が出せるかが決まる。 HUD【ハッド、エイチユーディー】 Head-Up Display の略であり、もともとは、人間の視野に直接情報を映し出すインターフェースのこと(Wikipedia HUD)。転じて、アクションゲームなどで、プレイヤーキャラクターのHPゲージなどの、常に画面に表示され続けるUIをHUDと呼ぶことがある。 参照:ユーザーインターフェース JRPG【ジェイアールピージー】 Japanese RPGの略であり、海外製のRPGと比較して、日本製RPGの特異性を批評する場合に言う。Classic Style RPG(旧式RPG)とも。海外のレビュー記事で使われ始めた言葉だが、近年では国内でも自虐的に使われる場合がある。JRPGに対するよく行われる批判は以下の通り。 シナリオが一本道で、冗長なムービーシーンが多い 生きるか死ぬかの戦いに、幼い子供が参加している ターン制バトルがわずらわしい なお、これらは主にDQ・FF・及びその派生作品に対して行われるものであり、同じ国産RPGであるゼルダの伝説などは、海外でも絶賛されている。 NPC【エヌピーシー】 ノンプレイヤーキャラクターの略。 NTSC【エヌティーエスシー】 全米テレビジョン放送方式標準委員会の略であり、ゲームデザインの現場においては、同委員会が策定した放送方式、特にモニターの周波数を指して言う場合が多い(Wikipedia NTSC)。ブラジルを除くアメリカ大陸と、日本を含む東南アジア諸国で利用されている。なお、コンシューマーではゲームの更新頻度がモニターの周波数に依存することが多いため、ゲーム機をつないでいるモニターがNTSC方式(約60Hz)かPAL方式(約50Hz)かが無視できない問題になる場合がある(ゲーム内部で画面更新60回を1秒と換算していると、PAL方式ではゲーム内の1秒=現実の1.2秒になってしまう)。 参照:PAL、フレームレート、垂直同期、リフレッシュレート PAL【パル】 主にヨーロッパ圏で利用されている放送方式(Wikipedia PAL)。PAL規格ではリフレッシュレートまで規定されていないが、通常は50Hzと考えて問題ない。日本及び北米で一般的なNTSCが60Hzであるため、フレームレートをモニターの垂直同期に合わせていると問題になる場合がある(ゲーム内部で画面更新60回を1秒と換算していると、PAL方式ではゲーム内の1秒=現実の1.2秒になってしまう)。 参照:NTSC、垂直同期、リフレッシュレート RPG【アールピージー】 ロールプレイングゲームの略。 参照:TRPG、CRPG、JRPG RTS【アールティーエス】 Real Time Strategy の略であり、Age of Empire や Starcraft のような、リアルタイム戦略ゲームのこと(Wikipedia リアルタイムストラテジー)。主にプレイヤーが指揮官となり、配下のユニットをリアルタイムに操作して、敵の殲滅を目的とするゲームを指して言う。対義語はターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy=TBS)。 参照:リアルタイム、ターン制 SLG【エスエルジー】 シミュレーションゲームの略。 STG【エスティージー】 シューティングゲームの略。 TCG【ティーシージー】 トレーディングカードゲームの略。 TPS【ティーピーエス】 Third Person Shooter の略であり、FPSに対して、プレイヤーキャラクターを第三者視点から操作するシューティングゲームのこと。Shooterと付く通り、銃撃戦を題材にしたゲームが多い。また、そのようなゲームにおけるプレイヤーキャラクターの視点を指して、「TPS視点」と呼ぶこともある。なお、プレイヤーキャラクターのすぐ背後にカメラがあるような状態を、特にビハインドカメラと呼んで区別することがある。 参照:FPS、ビハインドカメラ TRPG【ティーアールピージー】 テーブルトークRPGの略。 VRAM【ブイラム】 Video RAM の略であり、俗に言うビデオメモリのこと(Wikipedia VRAM)。主にGPUが利用し、画像処理に必要なデータと、その計算結果が記録される。本来の使い方としての、最終的に画面に出力するピクセルデータが置かれる他(フレームバッファ)、レンダリング用の一時データとして、頂点データのバッファ(バーテックスバッファ)やテクスチャのバッファなどが置かれることもある。前世代のコンシューマー機や、特に携帯機でのゲーム開発は、このVRAM容量が非常に小さくて苦労することが多い(PS2・PSP=4MB、PS3=256MB、Xbox360は512MBのメモリをCPUとGPUで共有するユニファイドメモリアーキテクチャ)。
https://w.atwiki.jp/atbbjp/pages/31.html
ユーザー登録の仕方 ユーザー登録の仕方 登録の流れ ユーザー登録を行うページ 規約を読む 項目の入力 アクティベーション(認証) 各掲示板でユーザー機能を使うには、ユーザー登録が必要です。 ここでは、ユーザー登録の仕方を説明します。 登録の流れ 規約を読み同意する ⇒ 登録するユーザー情報を入力する ⇒ アクティベーション(認証)作業 ※アクティベーション(認証)とは: 管理者の設定によっては、管理者の承認が必要であったり、登録するメールアドレスに確認のためのメールが届くなどの、確認作業が必要な場合があります。 ユーザー登録を行うページ 各掲示板のメニューより「ユーザー登録」のリンクをクリックしてください。 規約を読む 項目の入力 ①名前 掲示板で表示される名前です またログインにも利用します ②メールアドレス あなたのメールアドレスです ③パスワード ログインする時に使うパスワードです ④パスワード(確認) 確認のため再度パスワードを入力下さい ⑤認証コード スパム登録を防ぐため、表示される画像に書かれている数字・英字を記入下さい アクティベーション(認証) 認証作業には、作業が必要なしまたは管理者による承認またはメールでの承認の三つの方式があります。 作業が必要なしの場合 項目の入力のみで、すぐアカウントを利用できます。 管理者による承認の場合 管理者に登録したというメールが届きます、そのメールの認証URLを管理者が開き承認した時に、アカウントが利用可能になります。 メールでの承認の場合 登録したメールアドレスにメールが届きます、そのメールの認証URLをあなたが開いた時に、アカウントが利用可能になります。
https://w.atwiki.jp/laserflashlight/pages/4.html
50mwレーザーポインター満天星 防水 指示棒 焦点調整可能 安全鍵搭載のレーザー緑色 精密機器の製造技術を生かし、高品質のパワーレーザーポインター(ペンタイプ)をでき上がりました。多機能付きなので会議やポレゼンする時にプロジェクタで皆に判りやすく説明する時に使いさせていだだけます。 光出口先端を調節して違った点形状の満点星効果が出ます。キャップを外すと、普通の50mwグリーンレーザーポインターとしてご使用いただけます。 2015年最新200mw赤と緑一体化レーザーポインター防水 5in1 レーザー色可変 満天星 小型 独特性: 赤と緑二色のレーザーポインターは単純の赤色または緑色のレーザーポインターよりも豪華絢爛で、趣にあふれ、娯楽効果を思う存分に演出できる。人を魅了するこの二色一体レーザービームは銀河の星よりも綺麗だ。 材質:航空アルミニウム レーザー出力:200mw 波長 緑色光532nm / 赤色光650nm カラー: レッドとグリーン ビーム到達距離: 約8000~10000メートル 供給方法: 18650電池*1 本(充電可能) スイッチ タッチだけで、手を離すと発光がオフになること 焦点 調整可能 5in1満点星 最適な保存温度:+10℃~+40℃ 最適な作動温度: 0℃~+30℃ 寿命: 8000時間以上 200mw赤と緑一体化レーザーポインター,お世話になった方への実用的な贈り物としても最適です 。 2015年最新最強出力30000mwレーザーポインター青色利点: 1:最新高輝度ポインター30000mw,超高出力青色世界最強遠距離射程距離 , 2:この超強力レイザーポインター30000mwは非常に強力でマッチに火を点けたりビニールテープなど簡単に切断したり出来ます, 3:スペクトルの紫外線の終わりに非常に接近するため、ビームは、何でも非常に明るく照り映えるような蛍光色を持たせます。 4:散熱装置と駆動組立品が附属しております!瞬間に風船を打破される。 5:明るい部屋でも十分な光量です。 青というよりは紫に近い青ですが、他の方も書いてあいりましたが、使用するには十分の明るさがありました。 みなさん、赤や緑のポインタが多いので、議論する時に 誰のポインタか分からなくなりますが、この色であれば存在感があると思います。 綺麗に光る!!鮮やかな青防水防塵レーザーポインター。 ここ数年で、やっと実用化された青紫の半導体レーザを用いたポインターですが、緑色のものよりインパクトがあり、自慢の一品になります。 他人と違ったモノを持ちたい方や、業務でのプレゼンで先方を驚かせたい方にはおススメです。 持っていて嬉しい一品です。
https://w.atwiki.jp/loria/pages/5.html
定期的にプレゼンテーションを行う必要があり、個人の場合は、レーザーポインタが彼らにとって重要なツールとみなされている。この小さなシステムは、開いている公共のプレゼンテーションを通じて、いくつかの特定の領域にあなたの市場から利益を得るべきである特別にする際に利用されている。最近では、誰もがに管理することができます個人的にレーザ光ポインタは。それにもかかわらず、非常に真剣にあなたの好みに合った理想的なポインタを受け取る、話すのは大変ですレーザーポインター。この有益な記事では、新しいレーザービームポインタを検索の真っ只中にある場合のより良い決定を行うために役立つかもしれません。あなたとあなたのデモンストレーションを完璧にするための最良のポインタを取得することを可能にするために考慮しなければならないいくつかの有用な技術を共有するために私を許可します。 ワンステップ: ..決断を下す可能性が、あなたは一般的に、プレゼンテーションで何色を選択しますポインタの色が、レーザ光のポインタのための最も頻繁な色は緑、輝く青と変色異なる色合い青グローイング異なる波長を作成し、赤みを帯びている532で、緑と黄色の635nmの時と組み合わせるの473nm 300mWのグリーンレーザーの波長の最も強力な光を行う。赤み色付きは650nmの波長で穏やかに最も弱いが作成されます。あなたは、要件に応じて色を選択することが思い出されます。でに加えて、あなたは、LED照明が必要な場合は、固体ディレクランプを持っているヒントを検索する必要があります。 ステップ2:決定私はあなたがすべての中で最高のプレゼンターになりたい確信してポインタでデザインとスタイルを作るあなたから別として、主要なプランを閉じたいとき具体的には、あなたにもあなたがいる場合は、スタイリッシュになりたい···ポインタを決定するには、このベストはあなたのイメージや、おそらくいないことを意味するかどうかを考慮しなければなりません。それだけでなく、あなたの自己の信頼レベルを強化する立場にあることが必要であるグリーンレーザーポインター。同時に、あなたはそれが光と、その居心地のでなければならないことを確認する必要がありますあなたはそれを使用して試してみていない限り、インターネット上のポインタを購入する意欲はありませんが、グリップがあなた自身の1に取得する前に。べき、あなただけの前に。お店で個別に提案をしようとすることが必要である。 ステップ3:物理的な外観に加えて、採用のバッテリパックの種類を調べるには、いくつかのアイデアは、パワーパックの種類が、電池の購入価格の前代未聞必要がレーザーの提案のために利用パワーパックを決定するために思い出されます。高価である。あなたは、電気、電池が得られないときに、困難に対処するよう、インテリジェントなエンドユーザーと同じように、あなたはすべてのこれらのポインタを防ぐ必要があります。それはそのはるかに便利になりますので、あなたは人気のあるバッテリパックを必要とするヒントを探すために思い出させているあなたは、すぐにバッテリーが動く4を期限切れとして置き換える必要がありますレーザーポインター 2000mw。研究評価をしてから別として、レーザーのアイデアを利用している家族や友人仲間を持っている場合は、紹介のために、さらにはお問い合わせなければならない彼らの会社のエンドユーザーを使用して、あなたが見つけるためにオンラインで見ることができます。自分の会社の消費者を使用して。これは、お客様の声を読み取ることで、関係なく、レーザービームポイントの特定のブランド名が取得負いませ価値があるかどうかの習得が容易になります。これは、他の多くの顧客とのいくつかの有用な情報について話をすることが可能である。あなたが可能批判また、貧しい人々へのポインタを取得するから身を防ぐ。
https://w.atwiki.jp/interface_basic/pages/2.html
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https://w.atwiki.jp/scratchswiki/pages/11.html
一部引用一部改変 https //ja.scratch-wiki.info/wiki/Scratch Scratch(スクラッチ)は、Scratch財団がマサチューセッツ工科大学メディアラボ ライフロングキンダーガーデングループ(MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group)と共同開発する、8〜16才のユーザーをメインターゲットにすえた無料の教育プログラミング言語及びその開発環境である。現在、7082万以上のScratcherが登録しており、7611万以上のプロジェクトが共有されている[1]。現在のバージョンのScratch 3.0にはオンラインエディターからアクセスできるほか、Windows/Mac版のオフラインエディター(Scratch 3 アプリ)はここから、以前のバージョンのScratch.0.22222はここから、Scratch 1.4はここからそれぞれダウンロードできる。 Scratchは、教育・学習が楽しく簡単にできるよう設計されている。Scratchには、インタラクティブストーリー、ゲーム、アート、シミュレーションなどを作成するための様々なツールが用意されており、さらには、オリジナルのペイントエディター、サウンドエディターまで内蔵されている。 Scratchのプログラムは、ユーザーがブロックパレットからブロックをドラッグして、ジグソーパズルのように他のブロックに取り付けることにより作成する。このようにして組み合わせた複数のブロックのかたまりは、スクリプトと呼ばれる。ブロックを使ってコードを作成するこのようなプログラムの作り方を、ビジュアルプログラミングと呼ぶこともある。 ScratchのウェブサイトのURLは https //scratch.mit.edu である。 利用方法 Scratchは世界中の学校で、子どもたちにコンピュータープログラミングの基礎を紹介する手段として使われているが、学校以外でも利用される場面は多く、子どもだけでなく大人の中にも、Scratchを通じてプログラムの基本知識を学び、 やがて他のプログラミング言語(PythonやC#、Visual Basicなど)に進んでいく人がいる。Scratchの利用においては、Scratchプロジェクトの作成、 リミックス、 合作 などを通して、他のユーザーと交流を深めることができる。 使用環境 プログラミング言語の設計にあたり、開発者がもっとも大事にしたのは、言語仕様と開発環境を直感的なものにして、プログラム経験のない子どもでも、すぐに使い方がわかるようにすることであった。パワフルなマルチメディア対応やマルチスレッド式のプログラミングスタイルの採用に対して、プログラミング言語としては対象範囲を絞り込んだ対照的な設計がなされた。 Scratch 3.0の初期状態の開発環境 Scratchのユーザーインターフェース では、画面がいくつかのペインに分割されており、左にブロックパレット、 中央にスクリプトエリア(3.0ではコードエリア)、右にステージとスプライトのリストがある。ブロックパレットにはコードのかけら(ブロック)があり、これらはスクリプトエリアにドラッグして、プログラムを作成するために使用される。とんでもない量のブロックがずらずらとブロックパレットに並ぶと使用するときに不便なので、これらのブロックは動き、見た目、音、変数、イベント、制御、調べる、演算、ブロック定義の10個のグループに分類されている。また、拡張機能により、ペンや外部機器との連携などの高度な技術を使用できる。 ほほめなねに**【改変】「Scratch」の由来 Scratchの由来は、音楽界のScratchに関係がある。 「スクラッチするとは、DJやターンテーブリストが行う、ターンテーブル上のビニールレコードを前後にこすって(時には、DJミキサーのクロスフェーダーを操作しながら)、独特の音をだすテクニックのこと。」-Wikipedia また、Scratchでも、ブロックを組み合わせ、新しい何かを生み出せる。 そのため、Scratchになったとされている。(Scratch関係者が言っていたとのこと。) ほほめなねに**【改変】「Scratch」の由来 Scratchの由来は、音楽界のScratchに関係がある。 「スクラッチするとは、DJやターンテーブリストが行う、ターンテーブル上のビニールレコードを前後にこすって(時には、DJミキサーのクロスフェーダーを操作しながら)、独特の音をだすテクニックのこと。」-Wikipedia また、Scratchでも、ブロックを組み合わせ、新しい何かを生み出せる。 そのため、Scratchになったとされている。(Scratch関係者が言っていたとのこと。) 【改変】Scratchの合言葉 合言葉は「想像、プログラム、共有」で、意味は、作る前にどんなプログラムを作るか「創造」、アイデアをもとにScratchで「プログラム」、そして最後に世界中に「共有」する。 ちなみに、2.0以降ではあまりこの言葉を見かける機会がなくなった。いままではScratchの非ログイン時表示されていたと思うが、いまではScratchについてと寄付、動画が表示されている。 バージョン 現在のScratchのバージョンは3.0である。3.0のオンラインエディター・Windows/Mac用オフラインエディター(Scratch 3 アプリ)の公式リリース日は日本時間2019年1月3日であった。旧バージョンにあたるのは、2013年5月9日にリリースされたScratch 2.0や2009年7月2日にリリースされたScratch 1.4である。さらにその以前には、 Scratch 1.3、 Scratch 1.2、Scratch 1.1、Scratch 1.0といったバージョンが存在した。これまで、Scratchのバージョンが変わるたびに重大な変更が加えられてきたが、1.4から2.0、2.0から3.0へのバージョンアップでは、Scratchに特に大きな変化が加えられた。プログラムのバージョンがアップデートされただけではなく、ScratchウェブサイトがScratch自体の機能の一部として取り込まれたり、Scratchを表示するシステムがHTMLに変わったためである。 特色 Scratchはチューリング完全である(Minecraftもチューリング完全) 根源的にイベントドリブン型である オブジェクト指向型プログラミングであるかどうかはコミュニティ内での議論がわかれている Scratchでデータを格納するには、変数とリストを利用する。 Scratchの「繰り返し」制御では操作はアトミック(不可分)ではない。 シングルフレームプログラムにすれば、擬似的なアトミック操作として扱うことができる Scratch 2.0以降ではプロシージャ(ブロック定義)、再帰を使用できる。 Scratchにはシンプルな キャスト (型変換)ルールがいくつか存在する。しかし、データは第1級オブジェクトではない。第1級オブジェクトとしてリスト、スプライト、プロシージャを持つことはできない。 OS機能へのアクセス権 ScratchからハードウェアやOSにアクセスできる範囲は限られており、かなり安心して使用できるプログラムといえる。Scratchからアクセス可能な内容は次のとおり: マイクで拾った音のボリューム(音量) Scratch画面内でのマウス位置 キーが押されたり、マウスのホイールが動いたこと(ただし、Scratchがアクティブになっているときだけ) Webカメラから画像を受け取った場合、その画像内の動きを表すモーション値(Scratch 2.0から) プログラムの開発中は、ローカルのファイルシステムにアクセス可能だが、実行中のプログラムからはファイルシステムにアクセスできない。 Scratchは、ユーザーのコンピューターに接続されたLEGO WeDoや、micro bitなどと外部通信できる mod版Scratch(改造版Scratch)には、より多くのOS機能を使用するものもある。 誤解 「Scratch」の語の独り歩き Scratchの語は米国にて商標登録されている。本来、Scratchは、本項で紹介するプログラミング言語をさすが、「ブロックを使用したプログラミング言語」や「ビジュアルプログラミング言語」がScratchと呼ばれることがある。また、頻度は少ないが、Scratchの改造版(mod)においても、同じことが起こりうる。 パズル Scratchがパズルを解くことによって課題を解決する言語と表現されることがあるが、Scratchにその要素はなく(modの中にはある)開発を主導するミッチェル・レズニック氏はTwitterにて、そのようなパズルを批判している。
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インタビューズ 主に神保哲生が、様々な専門家、政治家、事件の当事者などにインタビューする 放送内容 放送回 ゲスト タイトル 公開日 備考 第1回 中山太郎辻元清美 インタビュー・国民投票法案の是非を問う 2007年02月21日(18分)(17分) 第2回 佐々木俊尚 インターネットの法規制は実効性に疑問 2007年12月15日(47分) 第3回 川田龍平 川田龍平参議院議員インタビュー 2008年01月23日(45分) 第4回 郷原信郎 郷原信郎氏インタビュー 2008年03月16日(65分) 無料放送中 第5回 小松秀樹 小松秀樹氏インタビュー 2008年03月20日(18分) インタビュアー・武田徹 第6回 伊勢崎 賢治 これは単なる事故。誰もペシャワール会を批判はできない アフガン武装解除に参加した伊勢崎氏 2008年08月30日(29分) 第7回 大塚耕平 民主党マニフェストの財源を問う 大塚耕平政調副会長インタビュー 2008年10月09日(57分) 第8回 渡部恒雄 オバマのアメリカを占う 渡部恒雄東京財団研究員インタビュー 2008年11月05日(42分) 第9回 高村薫 人が人を裁くとはどういうことか 作家・高村薫氏インタビュー 2008年11月11日(43分) 第10回 後藤昭 今の裁判制度のままでは市民の信頼を得られない 一橋大学大学院後藤昭教授インタビュー 2008年11月13日(53分) 第11回 梓澤和幸 裁判員制度は現行司法制度の問題を解決できない 梓澤和幸弁護士インタビュー 2008年11月14日(41分) 第12回 古沢広祐 WTOのマイナス面についても評価が必要 NGO「環境・持続社会」研究センター代表理事・古沢広祐氏インタビュー 2008年12月11日(17分) 第13回 郷原信郎 理解に苦しむこの時期の小沢氏秘書の逮捕 元検事・郷原信郎氏インタビュー 2009年03月06日(17分) 無料放送中 第14回 細野豪志 私が企業献金を受け取らない理由 民主党細野豪志衆議院議員インタビュー 2009年03月21日(25分) 無料放送中 第15回 魚住昭 誰も「やりたい放題」の検察をコントロールできなくなっている 魚住昭氏インタビュー 2009年04月04日(36分) 第16回 田岡俊次,神浦元彰 あの「飛翔体」騒動は一体何だったのか 軍事ジャーナリスト、田岡俊次氏・神浦元彰氏インタビュー 2009年04月12日(46分)(48分) 無料放送中 第17回 崎濱盛三,高野嘉雄 少年を殺人者のままにしておくことはできなかった 秘密漏示罪で有罪判決を受けた「僕パパ」鑑定医・崎濱盛三氏インタビュー 2009年04月18日(48分)(34分) 無料放送中 第18回 林健治 「ヒ素は自分で呑んだ。真須美はやっていない」 真須美被告の夫・健治さんが最高裁判決の不当性を訴え 2009年04月25日(49分) 無料放送中 第19回 郷原信郎 西松裁判 検察冒頭陳述に強い違和感 郷原信郎(元検事・名城大学教授)インタビュー 2009年06月21日(28分) 無料放送中 第20回 郷原信郎 不可解な特捜の強制捜査 郷原信郎氏インタビュー 2010年01月14日(13分) 無料放送中 第21回 鎌田実 東京大学大学院工学系研究科教授 鎌田実氏インタビュー 2010年02月12日(60分) 無料放送中動画への直リンク禁止のためマル激第461回へリンク 第22回 細野祐二 単式・複式簿記の違いが解れば小沢氏政治資金問題は氷解する 細野祐二氏(公認会計士)インタビュー 2010年02月19日(70分) 無料放送中 第23回 津田大介 津田大介氏(メディアジャーナリスト)インタビュー 2010年03月06日(35分) 無料放送中 第24回 桜井国俊 くい打ち桟橋方式は環境に優しくない桜井国俊沖縄大学教授(環境学) 2010年05月15日(15分) 無料放送中 第25回 郷原信郎 刑事責任の過度な拡大は製品の安全性につながらない郷原信郎氏(弁護士・名城大学教授) 2010年05月15日(31分) 無料放送中 第26回 砂川浩慶 インターネットを政府の規制下に置く放送法改正が衆院を通過砂川浩慶立教大学社会学部准教授インタビュー 2010年05月29日(33分) 無料放送中 第27回 高橋洋一熊野英生飯田泰之 民主党マニフェスト、新経済成長戦略をどう見るか熊野英生氏、飯田泰之氏、高橋洋一氏インタビュー 2010年06月19日(30分)(25分)(25分) 無料放送中 第28回 細野豪志 民主党の「豹変」マニフェストに異議あり細野豪志民主党幹事長代理インタビュー 2010年06月23日(60分) 無料放送中 第29回 町田徹 行き過ぎた日銀叩きには要注意経済ジャーナリスト町田徹氏に聞く 2010年08月28日(22分) 無料放送中 第30回 郷原信郎 郷原信郎氏(弁護士・元検事)インタビュー 2010年09月18日(27分) 無料放送中 第31回 緒方重威 なぜ私は虚偽の自白に追い込まれたのか朝鮮総連詐欺事件被告・緒方元公安調査庁長官に聞く 2010年09月25日(91分) 無料放送中 2010年09月30日 興梠一郎 尖閣沖中国漁船衝突事件腰砕け日本と強硬路線中国の国内事情興梠一郎神田外語大学教授に聞く (61分) 無料放送中 2010年09月30日 孫崎享 尖閣沖中国漁船衝突事件政府の判断ミスで日本が失ったものは大きい孫崎享元外務省国際情報局長に聞く (39分) 無料放送中 2010年10月01日 横田洋三 尖閣沖中国漁船衝突事件国際法上は尖閣の領有権に疑問の余地はない横田洋三中央大学法科大学院教授に聞く (42分) 無料放送中 2010年11月20日 高木浩光 警視庁公安部資料の拡散はいかにして起きたか高木浩光氏(産業技術総合研究所主任研究員)インタビュー (71分) 無料放送中 2011年02月12日 清水勉 警察の八百長情報の提供に法的根拠はあるか清水勉弁護士に聞く (25分) 無料放送中 2011年02月26日 高橋洋一 高橋洋一氏インタビュー (25分) 無料放送中 2011年03月17日 小出裕章 福島原発事故京都大学原子炉実験所助教・小出裕章氏電話インタビュー (19分) インタビュアー・青木理無料放送中 2011年03月20日 広瀬隆 予言されていた“原発震災”広瀬隆氏インタビュー (77分) 無料放送中 .