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ISO20000 IS020000-1_2018 サービスデリバリとは サービスサポート データセンターの事例 IS020000-1_2011 | サイトマップ サービスデリバリとは サービスデリバリは、サービスレベル管理、ITサービス財務管理、可用性管理、キャパシティ管理、ITサービス継続性管理の5つのプロセスから成り立っている。 1.サービスレベル管理 サービスレベル管理は、提供するITサービスについての顧客要求を理解、調整し、サービスレベル・アグリーメント(SLA)を結ぶことからはじまる。次に、SLAに定められたサービスレベルを維持できているのかを監視する重要なプロセスである。また、ITサービスを代表する窓口として、顧客との交渉・コミュニケーションを一元的に行う役割も担っている。 ITILでは、サービスレベル管理と顧客との間で合意された、SLAに定められた要件、目標を重要視しており、これが他のプロセスが活動を行う際の基準となる。 2.ITサービス財務管理 ITサービス財務管理は、ITサービスにかかる費用の計算を行うプロセスである。最終的な目標は課金を行うことである。課金とは、ITサービスを利用した量に応じて、顧客にその費用を請求することである。ただし、課金がそぐわないサービスもあるので、オプション扱いである。ITサービス財務管理は、一般的な企業会計とは異なり、エンドツーエンドのITサービスとして、かかる費用を計算するものである。 3.可用性管理 可用性管理はビジネスに負のインパクトを与えるシステムダウンを減少させ、ビジネスが常にITサービスを使うことができる状態にするための計画をいう。改善を行うプロセスである。 可用性管理では、可用性そのものだけでなく、高可用性を実現するために必要な、信頼性、保守性、サービス性などについても取り扱う。 4.キャパシティ管理 キャパシティ管理は、ビジネス側が必要とするハードディスクの容量、ネットワーク帯域、 CPUの能力といったキャパシティを、コストとのバランスを取りながら提供するための計画や改善を行うプロセスである。 これらのキャパシティを予測するためには、将来的な売上計画や社員数の増減などといったビジネス側のキャパシティの変化を正しく把握することが必要であり、これらを把握する事業キャパシティ管理を重要視している。 5.ITサービス継続性管理 ITサービス継続性管理は、地震、火災、コンピュータウイルスの感染など、外部からの脅威に対抗するためのリスク対策を行うプロセスである。ISMSでも詳細管理策に事業継続計画があり、相互に関連している部分がある。 災害時の対応は、IT側だけが担うものではなく、ビジネス側と連動する必要がある。そのため、ITサービス継続性管理は、ビジネス側で立てられる事業継続性管理と連動し、その一部となっている必要がある。 ニーズで選べる支援内容 お客様のニーズにもとづき、ISO取得や改善に必要なサービス内容、工数等を設定できます。お気軽にお問合せください。 既にシステム運用をしていて、改善したいのだが。。。といった改善のご相談もお気軽にお問合せください。 現在、ISOマニュアルの改良のための書き換えサービスを実施しております。 サービス内容はお客様との相談により対応しております。お気軽にお問合せください。 ISO事務局の運用支援・業務代行もご相談のうえサービス提供しております。お気軽にお問合せください。 お問合せは、ここをクリック→お問合せ 御見積り・ご相談等は信頼と実績のタテックスまでお問合せください。 お問合せは、ここをクリック ↓ お問合せ
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坂田銀時 あんず パヤオ ファルコ 坂田銀時 /| .N ' ,_≦<⌒ | ∨ ,、 ,、 、ヾ-ヘ 、-ミヽ /` ,.ィ , / ハ !ヾ|ハ.V, ,ト,ハ-ヽイ /'フ//∧,ィ ./.|/ ,、リ小|,ト, | リ、 ヽ| < И .レ ' .|//ノ /jィ ハ ! リ;メ「ハ }'ヾ、Y 弋ー__,、 | ,//|'/|/ ム!/‐|l |リィtチ''Vリ ヽ-≧ Ⅵ.代!ハ |; /,ムtチ Ⅳヾ ̄ .トヾ .`T |; ハ| _'ヽ、Ⅳ ̄´ _,〉 .| .ヽト、l 「 トヾ、` __,, .iァフ 厶イゞイ≧ヽ ' ニ´ /./ ! '´ レヘ;ーヘ ,,_____,,// ゝ _ -、 ハ|;V /./ /7才 ヽ,,_ _ /イ レ ヘ 'ーァフ /イ /`ー-ミ、 / /_ ハ j | ;イ , ′ `丶、 ム-- ミ丶 「' . // / , ′ ヽ ノ ヽV|__,,,、 ィ7 // , ′ , ハ / ハ.'| ` /〃 ./ ./! ハ / ハ ! .//′ / ,' ! .ハ / ハ∨ // ./ , | .ハ .ハ ハV// / , | .ハ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:坂田銀時 性別:男 ランクD 所持金:?G 所持魔物数:? 《マスタースキル》 ・【アナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象の【セットアップ・メインプロセススキル】 【イニシアチブ・クリンナップスキル】【パッシブスキル】【チェインスキル】【ステータス】のどれかの情報を得る ・【獅子奮迅】:一体を対象として、その対象の【テンション】を+2する【戦/1】【固有スキル】 ・【防御指令】このR中、モンスター一体の【物理防御力】【魔法防御力】を2段階上昇させる。【戦/1】 ・【治癒】モンスター一体のHPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【孤軍奮闘】:一体を対象とし、その対象の全ての能力値を3Rの間1段階上昇させる。 このスキルは、【戦闘不能】の味方が2体いる場合のみ使用できる【戦/1】 ・【攻撃号令】:このR中、モンスター一体の【物理攻撃力】【攻撃魔力】を1段階上昇させる。【戦/1】 ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─ 【銀時:ステータス】 マスター傾向……強化/治癒 【指揮能力:B】……平均よりもやや上といったところ。 【育成能力:A】……モンスターたちの能力の伸びには目を見張るものがある 【マスター素養:A】……複数のユニークスキルを覚えており、天賦の才を持つと呼べるレベル。 【交流:C】……豪商とかと繋がりがあるらしい 【知識:B】……色々なうわさ話に詳しいとか ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ あんず ;( 丶'ー--…‐- / `丶、 r'⌒丶 / ,! ; 、 \___ ノ 廴_ ノ /j { \ ( Cう / j__! ; ト、__ ; ` ,、 / ; /| _、 、 | __V\} ; ! `、\ ; | 八|___\_r┘抒=xノイ | 丶 ` , \ ;i | ;ハrぅ冖'. hrリ 》| j_ } \j;- ) i| | i }.,.,., ,.,.,. | /^)__; ノ } / 八_厶圦/) r~ ⌒ヽ , 仏イf^Vく__ ノ / _____ /⌒ハノ厶 う、 __ ノ //_彡リ ∨{ /| /⌒7⌒ヽ`' 、 / <≧=r--<{//__,/] !{/ i / { リ / __,r' ノ ー</ | i { ; _/ ^ー' / /⌒'< ̄― -‐ ´/ | !{ i} /j @ / / \≧=‐--‐=彳 ; ' { リ|. / { \ , ′ 厶 と__) _/ i, i v// { a | / /ス \ 「} i; | ∨ | ';, ′/ / \} _圦 /| 千 十、 八 f'^~ | ト 、 @ { / } { } | 田 l l rヘ ゙、 l, !)x_ノ⌒L/ ,′ { }|土 ノV | 、`、 乂_ ノ ; └'ト-'! / '/^ー'′ ! \ { `、` j | x'j\___ / '/ / \ し | , `、 \ | |//∧ ___ '/ _」- 、 `、 | |// 込、 / jノ | -┼ ノ こ ` `;ヘ, \ /\__ノ ′ に ニrク | l l l ヽ ; \ \ //⌒7 / } _,J^ 、_ノ し ノ └ュ i ; \ \, ,. ´ / , └' ,′ _ | } ; 丶 \( , ′{ ′ |杏| / | } ; } ,\ , { ; ,'  ̄ 丶、 / | ; } ′ ; ` .,\\( / ______{ \__ ノノ / ノ ) } \ / ______ .. -r‐┬冖iニ⌒ニ!__ /  ̄ /‐=≦ ー '^ く.,, __ ∠ 仁ニニニ{ にニニニニL ___ ア/i^⌒^⌒^| |^⌒^⌒^K^'ー┘ └' | | ! {V┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:あんず 種族:双葉杏+3(植物系) 性別:♀ LV:25 成長速度:やや伸びにくい HP333/333 MP333/333 能力値 ちから:90 たいりょく:90 きよう:90 すばやさ:90 かしこさ:90 せいしん:90 こううん:30 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(射)≫(☆)【単体】【短】【コスト―】 └対象に攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪バシルーラ≫(☆)【単体】【短】【コストT*3】【種族スキル】 └対象を2~3Rの間、戦闘の場から除外する。除外された対象は交代させることが出来ない。 この除外された対象は、その対象の陣営が全滅した場合、即座に戦闘に復帰する【戦/1】 ≪鉄矢投げ≫(☆)【範囲】【中】【コスト12】【系統スキル】【とくぎ】 └範囲内の対象にランダムで射突攻撃を3回行う。この時のダメージは【射突威力】が50%の状態で計算する【投擲】 ≪残擲斉射≫(☆)【全体】【長】【コストT*3】【固有スキル】【とくぎ】 └対象にこの戦闘で行われた【投擲】スキルの数だけ射突攻撃を行う。 この時のダメージは+≪テレポート≫のSL*2される。 ≪パルプンテ≫(☆)【自身】【―】【コスト99】【呪文】【系統スキル】 └何が起こるかはわからない ≪素手のな!≫(4/5)【単体】【長】【コスト8】【とくぎ】【固有スキル】 └対象に【打撃攻撃】を行う。この時のダメージは【最も数値の高い物理威力】で計算し、ダメージに+SL*6する ≪12cm単装砲+≫(10/5)【単体】【中】【コスト1】【とくぎ】【系統スキル】 └対象に射突攻撃を行う。この時のダメージは+SL×2される ≪あんずのうた≫(☆)【効果参照】【―】【コストT*2】【固有スキル】【うた】 └そのラウンド進行を【クリンナッププロセス】に移行する ≪あざとかわいスマイリング≫(1/3)【単体】【短】【コスト20】【固有スキル】 └高確率で対象に【BS:魅了】を付与する 【セットアップスキル】 ≪上方転移≫(2/5)【効果参照】【長】【コスト8】【種族スキル】 └クリンナッププロセス時、敵単体にランダムで射突攻撃を行う【投擲】 この時のダメージは+SL*3+≪テレポート≫のSL*2される ≪アザーズステップ≫(☆)【単体】【短】【コスト10】【系統スキル】【おどり】 └このスキルを使用する場合、自身はメインプロセスを行えない。対象をメインプロセス時、最速で行動させる。 【パッシブスキル】 ≪射突マスタリー≫(10/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【射突威力】に+SL×3 ≪回避マスタリー≫(3/5)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【回避】に+SL*2する ≪神出鬼没≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └自身の攻撃に対する対象の【回避】に-1dする ≪テレポート≫(3/10)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └自身の【回避】に+SLする ≪アイドル≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └【おどり】【うた】のスキルをメインプロセスで行うたびに、低確率で自身のテンションに+1する。 ≪はたらきたくない≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └50%の確率で、【メインプロセス】を行わない 【クリンナップスキル】 ≪スローリカバリー≫(1/3)【自身】【―】【コスト―】 └そのRのメインプロセスで、自身が【投擲】のスキルを行った時のみ使用できる MPをそのスキルのコストのSL*10%を回復する ≪ナイトレイド≫(☆)【単体】【中】【コストT*1】【種族スキル】 └≪砲≫または≪魚雷≫と名の付いたスキルで敵一体を攻撃する。この時、使用したスキルのコストも消費する ≪ナイトレイド≫使用中は、自身はチェインスキルを発動することが出来ない 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪ヒット&アウェイ≫(☆)【自身が前衛で攻撃使用時】【制限なし】【コスト5】【系統スキル】 └自身を後衛に移動する ≪シフトチェンジ≫(☆)【味方が【単体攻撃】の対象になった時】【戦/2】【コスト8】【種族スキル】 └自身と対象の隊列を入れ替え、自身が回避判定、ダメージ判定を受ける ≪な゛の゛て゛す゛≫(☆)【自身がスキルの対象になったとき】【制限:戦/1】【コスト12】【固有スキル】 └そのスキルを打ち消す。この時使用したコストや、制限は通常通り処理する ≪アンセティル≫(10/10)【判定を行ったとき】【制限:戦/3】【コスト10】【固有スキル】 └その判定の達成値を-SL*5する。(1d100の判定の場合、+SL*3する) ≪スロープロキシ≫(3/3)【自身が【メインプロセススキル】を行ったとき】【戦/SL】【コスト10】【種族スキル】 └そのスキルを【投擲】として扱う ≪ピアシングストライク≫(5/5)【【射突攻撃】使用時】【制限―】【コスト6】【系統スキル】 └そのダメージに+SLdする。この時のダメージは、【防御】を1段階下げた扱いで計算する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ パヤオ ヘ ヘ / | / | / | ノ | ノ | ミ} F′〉 ッ┘ -┴┴‐ミ ミ.._ ,. '´ ミ、 / ミ、 ノ p ̄ヽ_ ミ、 rヘ⌒ `ー ′ ミ、 ニ{^ ミ、 〈、_ =三二_ー-- l ∠_ ー== 二_ー / ¨ヾ、 ノヘ ヽ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:パヤオ 種族:トトロ+2(植物系) 性別:♂ LV:36 成長速度:やや伸びやすい HP353/353 MP156/156 能力値 ちから:69 たいりょく:75 きよう:52 すばやさ:56 かしこさ:44 せいしん:80 こううん:30 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(打)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に打撃攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪ルカニ≫(☆)【単体】【長】【コスト3】【呪文】【弱体化】 └対象の【物理防御】を二段階下げる。(2~4R継続) ≪不思議な踊り≫(☆)【単体】【中】【コスト4】【おどり】 └対象のMPを高確率で最大値の10%分下げる ≪獅子戦吼≫(5/10)【単体】【近】【コスト30】【とくぎ】【種族スキル】 └打撃攻撃を行う。このときのダメージはSL*5され、さらに対象を後列に移動させる。 ≪いやしのうた≫(3/3)【範囲】【短】【コスト10】【うた】【系統スキル】 └対象のHPを(SL*5)+【せいしん】分回復する ≪おうえん≫(☆)【単体】【短】【コスト6】【系統スキル】 └対象の【テンション】に+1する ≪フバーハ≫(☆)【全体】【短】【コスト10】【系統スキル】【呪文】 └味方が受ける【ブレス】のダメージを半減させる。この効果は、2~4R継続する ≪アモールの雨≫(☆)【効果参照】【―】【コスト20】【系統スキル】 └2R後のクリンナップ時に、味方全員のHPを最大値の50%分回復させる 【セットアップスキル】 ≪ヘイトイーター≫(☆)【単体】【長】【コスト8】【とくぎ】【種族スキル】【強化】 └対象は、可能な限りこのモンスターを対象にして攻撃を行う。また、自身の【物理防御】を1段階上昇させる ≪スロウ≫(3/5)【単体】【中】【コスト4】【呪文】【系統スキル】 └対象の【行動値】を-SLdする ≪循環する自然の音≫(5/10)【全体】【中】【コスト10】【種族スキル】【回復】 └対象は、3Rの間、クリンナップ時にHPがSL*3d回復する 【パッシブスキル】 ≪打撃マスタリー≫(5/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身が【打撃威力】に+SL×3 ≪半減属性【射突】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【射突】ダメージを半減する ≪弱点属性【メラ】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【メラ属性】のダメージを+50%する ≪半減属性【バギ】≫【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【バギ属性】のダメージを半減する 【クリンナップスキル】 ≪木霊返し≫(☆)【単体】【中】【コストT*1】【とくぎ】【種族スキル】 └自身が前列時のみ使用できる。メインプロセスで自身が受けたダメージ/2の【バギ属性】ダメージを与える。 ≪インデュア≫(☆)【自身】【―】【コスト6】【種族スキル】【回復】 └自身が受けている【状態異常】を一つ解除する 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪山の呼び声≫(1/3)【【攻撃】が命中したとき】【戦/SL】【コスト10】【固有スキル】 └その攻撃の属性に【バギ属性】を追加する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ファルコ _ (_-(〇 _,, -''_/ ̄ ヽ._ (○O┘/ __弋) У /,, -'' .....ヽ / ,, -'' ........}ヘ 「 | 〈≦ニ`ヽ .......l/´ .「| | | ',ニニニ\ ..../ 「l l | | lニニニ|l\ ./ l l l | | lニニニlニニ∨l 「l l l | | lニニニ|ニニニ| | l l_l _ | | lニニニ|ニニニ| | /l⌒l 「 l l. l⌒l lニニニ|ニニニ| / l l /ニヽ l| |l lニニニ|ニニニ|i | l l /ニニ l| |l lニニニ|ニニニヘ | l l /ニニニ l| |l lニニニ|ニニニヘ | l l /ニニニ./ l| |l lニニニ|ニニニニヘ | l_l /ニニニ./ / l| |l /\ニニ|ニニニ/ヽ | l\ \ /ニニニ./ / l| |l /  ̄ ̄| ヘ. | l l ̄| /ニニニ./ l_ /´ ̄ヘ |、 | ノ 〉 | l l |___ /ニニニ./ / / | | |  ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ l /⌒lヽ l |三三三三≧s。 /ニニニ./ / /ニ. /l |ヽ | | l l l l l |三三三三/  ̄ lニニニ/ / /ニ f l| |.∧. | | l_,r≦`ーl l l |三三三 / lニニ ./ / /ニニ l l| |三三三三三三| | l三三三三l l l |三三三/ lニニ/ / /ニニ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:ファルコ 種族:RR-ライズ・ファルコン+2(鳥系) 性別:♂ LV:35 成長速度:ふつう HP 487/487 MP 219/219 ちから:78 たいりょく:71 きよう:61 すばやさ:85 かしこさ:42 せいしん:48 こううん:39 【メインプロセススキル】 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪通常攻撃(打)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に打撃攻撃を行う。 ≪ウィングブロウ≫(5/5)【短】【単体】【コスト6】【とくぎ】【種族スキル】 └対象に打撃攻撃を行う。この時のダメージは+SLdされ、自身が【飛行状態】の時、更にダメージをSLdする ≪リベンジアタック≫(☆)【短】【単体】【コスト30】【とくぎ】【系統スキル】 └対象に打撃攻撃を行う。この時のダメージに前Rで自身が受けたダメージの合計の半分を追加する ≪滑空強襲≫(8/10)【範囲】【長】【コスト20】【とくぎ】【種族スキル】 └自身が【飛行状態】の時のみ使用できる。対象に打撃攻撃を行う。この時のダメージは+SL*4される。 また、ダメージを与えた場合、高確率で【BS:行動不能】を付与する【連続使用不可】 ≪かえんのいき≫(☆)【範囲】【中】【コスト7】【とくぎ】【ブレス】 └対象に【メラ属性】【ギラ属性】の複合貫通ダメージを与える。この時のダメージは4d+20になる ≪風圧≫(☆)【範囲】【短】【コスト2】【とくぎ】【状態異常】【系統スキル】 └対象に低確率で【行動不能】を付与する。また、このスキル使用時、自身が【飛行状態】だった場合、中確立に変更する 【セットアップスキル】 ≪ウォークライ≫(3/5)【範囲】【短】【コスト12】【系統スキル】 └このR中、対象の【物理攻撃力】を+SL*4する ≪飛翔≫(☆)【自身】【―】【コスト4】【系統スキル】 └自身を【飛行状態】にする 【パッシブスキル】 ≪打撃マスタリー≫(5/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身が与える打撃ダメージに+SL×3 ≪疾風の翼≫(2/5)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └【飛行状態】の時、行動値を+SL*2する ≪アゲインスト・ウィンド≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └【バギ属性】の攻撃を受けた時、中確率でテンションを+1 ≪耐性BS【恐怖】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └【BS:恐怖】の効果を受ける確率が-10%される(5%以下にはならない) ≪メガボディ≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └回避が-1d6、HP・MPが50%アップする。このモンスターは≪ギガボディ≫を持つモンスター同時に戦闘に出せない ≪弱点属性【ヒャド】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【水属性】のダメージを+50%する ≪弱点属性【デイン】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └自身が受ける【デイン属性】のダメージを+50%する 【クリンナップスキル】 ≪はねやすめ≫(6/10)【自身】【―】【コスト3】【種族スキル】 └【飛行状態】を解除し、HPをSL*2d回復する 【イニシアチブスキル】 ≪カリキュレイト≫(☆)【自身】【―】【コストT*1】【系統スキル】 └即座にメインプロセスを行う。このスキルは、自身がメインプロセスを行っていない場合のみ使用できる。 【チェインスキル】 ≪ブレイブクロー・レボリューション≫(4/5)【【滑空強襲】使用時】【連続使用不可・戦/2】【コストT*1】【固有スキル】 └そのダメージに+SL*5dし、【対象:全体】に変更する ≪テンションサブスティション≫(☆)【【テンション】をコストに求めるスキル使用時】【制限:戦/1】【コスト―】【系統スキル】 └そのスキルのコストを【MP100・HP100】に変更する ≪テンションディスチャージ≫(☆)【【テンション】上昇時】【戦/2・R/1】【コスト―】【系統スキル】 └使用時に、任意の数までテンションを消費し、敵全体に消費テンション数*30の貫通ダメージを与える ≪スタートフライ≫(☆)【戦闘開始時/自身がその戦闘に登場したとき】【制限なし】【コスト8】【種族スキル】 └自身を【飛行状態】にする ≪火の玉ブレス+≫(8/6)【【ギラ属性】【メラ属性】の【ブレス系とくぎ】使用時】【制限/―】【コスト1】 └そのスキルの対象を【単体】に変更し、ダメージを+SL×4する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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システム戦略の流れ ■企画プロセス システム化構想 システム化計画 ■要件定義プロセス 要件定義 IT経営力指標 IT経営力指標
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《†ハイパーセンス》 コスト:疲労2 タイミング:任意 解説:《憑依能力:感覚強化》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:感覚強化》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ハイパーセンス》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+60%する。 《感覚強化》の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ハイパーセンス》の 使用を認めなくともよい。なお《†ハイパーセンス》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 《†ハイグレイセルズ》 コスト:- 技能:観察、捜索 タイミング:常時 解説:極限まで研ぎ澄まされた視覚や聴覚により、情報を収集、そしてその情報を総合的に判断する。 自身が行なう 観察 捜索 の成功率に+60%する。 また、その判定を振り直すことができる。同一の判定でこの効果により複数回振り直すことはできない。 《†プレディション》 コスト:疲労2 技能:回避、当身、近接武器 タイミング:リアクション 解説:相手の攻撃を的確に見切り、回避する。 回避判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、 自身が行なうその判定の成功率に+60%する。 《†プレディション》を使用したリアクションで攻撃が命中してダメージを受けた場合、 シーン中攻撃側のキャラクターが行なうその攻撃に対するリアクション判定を2回行ない、 どちらか好きな出目を選択して適用できるようになる。 《†ホークスピリット》 コスト:疲労2 技能:銃器、飛び道具 タイミング:メインアクション 解説:鷹のごとく研ぎ澄まされた視覚で、急所を狙う。 遠隔攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、 自身が行なう遠隔攻撃のダメージに+[ランク*2]し、成功率に+20%する。 この時、別のエリアにいる対象への攻撃の成功率へのペナルティ(『GO』P208)を受けない。 さらに、別のエリアにいる対象へ連続攻撃が可能になる。 《†アクセルワールド》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:自分以外の時間がゆっくり進んでいるように感じるまで感覚を強化し、立て続けに攻撃する。 自身が連続攻撃を行なった時、それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+30%する。 (ただし、この効果によってクリティカルとなる成功率は変わらない)。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ペインカットオフ》 コスト:疲労2 技能:抵抗力 タイミング:クリンナッププロセス 解説:痛覚を遮断する。 抵抗力 と組み合わせて使用することで、 自身が行なう[DOT:~](『GO』P215)を回復するための判定に+50%する。 《†プリサイエンス》 コスト:疲労2 技能:- タイミング:メインアクション 解説:研ぎ澄まされた五感から得た情報、入手している情報から未来の状況の予知を行なう。 GMに1つだけ質問を行なえる。質問の内容はどのようなものでも構わないが、 シナリオの都合などにより、GMはこの質問に答えないことを選択することができる。 この場合、コストを消費する必要はなく、回数にも数えない。 この効果は1シナリオに3回使用可能。 《†スコープセンス》 コスト:疲労3 技能:- タイミング:メインアクション 解説:並外れた五感で遠方の状況を正確に把握し、支援する。 シーンに登場している「対象:単」のキャラクターが攻撃を受けて 負傷表を参照する場合、上下に1つずらすことができる。 1ラウンドに2回使用することができる。 《†インタラプション》 コスト:重傷2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:ネフィリムとの親和性を高める。一瞬の隙を突いて割り込み行動を行なう奥義。 未行動状態でなければ使用することができない。 シーンに登場している「対象:単」のキャラクターのメインプロセス開始時に使用することで、 あなたが順番に割り込んでメインプロセスを行なう。 この時、割り込まれたキャラクターに 「次のメインプロセス中全ての判定成功率が半分になる」という効果を与えても良い。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 《†シン・アクセルワールド》 コスト:致命傷2 技能:- タイミング:メインプロセス開始時 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。自分以外の時間が止まっているように感じるまで感覚を研ぎ澄ます絶技。 メインプロセス開始時に使用する。そのメインプロセス中あなた以外のキャラクターは あらゆる判定、発動に宣言が必要な行為を行なえない。 このメインプロセス中あなたが行なう判定は全てクリティカルとして扱う。 1シナリオに1回使用することができる。 †ソロエフェクト コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。《†アクセルワールド》の効果を高める。 《†アクセルワールド》の効果を+50%に変更する。 †バディエフェクト コスト:疲労3 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:バディスタイルの時に有効。バディに対して的確な助言・行動をとる。 バディが行なうあらゆる判定の成功率に+40%する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はラウンド終了まで持続する。
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メニュー>メインクラス>エクスプローラー>シャドウハイド [RA,Dg,U,-,10,3/Dg MA(SL/Sn)] ☆☆☆☆ メジャーのみだが手番は手番だ。単に《ワイドアタック》してもそこそこ役に立つが、それなら《ストライクバック》という手もある。案外《ヒール》や《ジョイフルジョイフル》が鉄板かも知れない。 《ドッジムーブ》との競合が面倒で、使うなら回避ダイス数を充実させるべきだろう。またSLも問題で、格上との戦闘だと3回もの回避チャンスは訪れない可能性もある。 -- 灯 (2012-02-29 18 27 20) リアクションは“他のキャラクターのメジャーアクションに対応して行うアクション”(基本P232)と定義されているため 味方の範囲攻撃に巻き込んでもらったうえでシャドウハイドを行う事は合法。問題はその一連の行為がPC・PL内で是認されるかだ。 あと、得たメジャーアクションを行うタイミングが地味に不明瞭だったりする。 -- 名無しさん (2012-03-01 00 17 35) 上の“得たメジャーアクションを行うタイミングが地味に不明瞭”問題はFAQで解消されました(メインプロセス終了後)。 -- 名無しさん (2012-11-08 02 52 30) スキルガイドでタイミングが変更。回避判定と同時になったので、《ドッジムーブ》と同時に使えるようになった。 -- 名無しさん (2015-05-24 00 41 49) 増えるのはメジャーのみ。単純に攻撃してダメージを稼ぐにはどうにも不足しがちだ。ムーブ、マイナーなしでどれだけ稼げるかという事になる。さらにコストもそこそこ重い。 戦術としてはメジャーアクションだけで十分な効果を発揮できるような選択を取りたいところ。それこそ追加で《コンストレイン》を入れるとか、支援魔術を味方にかけるとか、《セイクリッドダンス》を入れるとか。 とはいえ使えるのは敵の攻撃後なので、回避強化は少々遅い気がする。 -- 名無しさん (2016-03-30 07 16 59) 回避を高めれば《ゲイルスラッシュ》の《ワイドアタック》に自分巻き込み→これ→自分に《ジョイフルジョイフル》でSL分ずっと俺のターン!ができる。 最大7連擊は圧巻。フレーバーからしても明らかにバグみたいな使い方ではあるが。 -- 名無しさん (2019-08-02 19 19 16) ↑と、思ったが他のコメントを見てルールブックを見返したところ確かに「他のキャラクターのメジャーアクションに対して行うアクション」とある。(改訂版だと248ページ) 自分のメジャーアクションにはリアクション(回避判定)を行えない可能性が高そうだ。 対決判定にも「アクション側のキャラクター」「リアクション側のキャラクター」という書かれ方がされており、アクション側兼リアクション側にはなれなさそうである。 -- 名無しさん (2019-08-02 19 23 50) 横道にそれるが、「防御中1回」のタイミングも「自分のメインプロセス中」は該当しない つまりハンドグレネードを《クローズショット》した場合、リアクション不可、自己軽減不可で自爆することになる。 ……ちょっと楽しそうだなと思ったのは内緒である -- 名無しさん (2019-08-02 21 27 06) 自爆が楽しいっていう理由だけで《ワイドアタック》を外すのはどうなんだろうか。 私はいいと思う。十分理由になると思う。いっそみんなで1エンゲージに集まってグレネードを投げまくりたいくらいである。 誰もついてきてはくれないだろうが。 -- 名無しさん (2019-08-03 01 17 49) 起こる事象の説明をしているだけなのになぜ《ワイドアタック》を外すに繋がるのやら シャドウハイドの項目で書くのは不適切だろうが、リアクションだけでなく防御中1回のスキルも自分のアクション中にはできないという補足ではなかろうか -- 名無しさん (2019-08-03 19 59 52) 条件付きとはいえメジャーを稼げるのは非常に貴重で、極めて強力なスキル。 問題はSLを幾つにするかである。エクスプローラーは只でさえ必修クラスのスキルが多い。 《アフターイメージ》《インテュイション》《ゲイルスラッシュ》3《タイムマジック》《ダッシュアタック》《ツインフェンサー》《ディテクト》《マジックカット》《ラピッドハンド》《レイザーストーム》と取るだけで12枠だ。 《ダッシュアタック》はある程度下級で賄えるからいいとしても11枠。これを3枠取るとそれだけで、転職を合わせて9から14が埋まる。 勿論、型によってはとらないスキルも有るだろうが、こちらは1か2に納めるのがちょうど良さそうに思う。 -- 名無しさん (2019-08-27 12 35 52) シャドウハイドで得られるメインプロセス扱いされないメジャーアクションで、タイミング:効果参照の《インベナム》などを 使った場合、どういう処理になりますか?(~「メインプロセスの終了まで効果がある」) -- 名無しさん (2021-04-27 21 50 58) ↑効果は適用されるけど終わったら効果は切れる、と思う。その方が自然だし。 そもそもメインプロセス扱いされないとも書かれていないから断定ができない… -- 名無しさん (2021-04-28 08 56 53) 六連装ミサイルポッド(PEG282:イニシアチブプロセス、視界・場面(選択)に射撃攻撃を行う…)に対してこの《シャドウハイド》を使用した場合、 その発動タイミングはいつになりますか? -- 名無しさん (2023-01-10 20 52 50) 文面通りに解釈すると、メインプロセスが発生していないため 行動順がミサイルポッドを使用したキャラに回ってきてメインプロセスを終えた後に間をおいて発動する事になる なお、これは別にExドロップを考慮しなくとも、ウォータードラゴンが素でイニシアチブに メインプロセスを発生させない攻撃をしてくるので、通常の運用でもあり得るおかしな動作 なので直後に行動させたければ、イニシアチブプロセスで行う攻撃もメインプロセスが発生している事にするなど 各々の卓で解釈を決めておくしかないと思われます -- 名無しさん (2023-01-12 01 47 33) 残念ながら武器攻撃は「武器により他のキャラクターを攻撃すること」であるため、ワイドアタックで自分を巻き込むことはできない。魔法攻撃も同様だ。 しかし特殊攻撃にはその記載がないため、自分ひとりで回避判定を産み出したいなら特殊攻撃を使おう。 -- 名無しさん (2023-09-25 09 20 59) その場合、ハンドグレネード(対象:範囲)をクローズショット等使用で自身/エネミーのエンゲージに打ち込むのは(射撃の中の投射行為) ・行為自体がルール違反であり却下される ・行為は行えるが攻撃者はリアクションができない …のどっち?(それとも別の解釈?) -- 名無しさん (2023-09-26 17 27 41) 名前 コメント
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プロセオスダイモネス ギリシャ神話に登場するロードス島に巣食った六人の悪魔の総称。 関連: ポセイドン (父) ハリア (母) 別名: プロセオス プロセオスデイモン
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複合系Ⅱ 物理系Ⅱ 魔法系Ⅱ 歌系Ⅱ 体技系Ⅱ 強化系Ⅱ 補助系Ⅱ 特殊系Ⅱ 複合系Ⅱ 名前 特技・特性 ダークパワーⅡ 【特技】・暗黒撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 対象: 自身 タイミング:マイナーアクション効果:攻撃属性【闇】/次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【闇】に変更する物理攻撃威力+5%/【闇】属性の魔法・体技威力+20%・ドルクマ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:闇ダメージ+32~42・威力-30%/ダメージ上限690【特性】・闇ブレイクⅡ効果:【闇】属性威力+20%成長条件:ダークパワーⅡ/物理系Ⅱ+魔法系Ⅱ/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 サンダーパワーⅡ 【特技】・雷光撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション効果:次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【雷】に変更物理攻撃威力+5%/【雷】属性の魔法・体技威力+20%・ライデイン 消費:2MP 種別:魔法 タイミング:メジャーアクション効果:雷ダメージ+28~42・威力-30%/ダメージ上限720【特性】・雷ブレイクⅡ効果:【雷】属性威力+20%成長条件:サンダーパワーⅡ/物理系Ⅱ×1・魔法系Ⅱ×1/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 ホーリーパワーⅡ 【特技】・聖光撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 対象: 自身 タイミング:マイナーアクション効果:攻撃属性【光】/次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【光】に変更する物理攻撃威力+5%/【光】属性の魔法・体技威力+20%・ベギラマ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:光ダメージ+17~20・威力-40%/ダメージ上限225【特性】・光ブレイクⅡ効果:【光】属性威力+20%成長条件:ホーリーパワーⅡ/物理系Ⅱ×1+魔法系Ⅱ×1/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 トラップスキル:強化 【特技】・陣地構築 消費:1MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:メジャーアクション効果:このラウンドに使用した【種別:設置】の持続時間+1ラウンド・連鎖トラップ 消費:1MP 種別:設置 対象:自身 タイミング:メジャーアクション効果:次ラウンド使用する【種別:設置】に全能力-1の効果付与【特性】・トラップ回収効果:【種別:設置】が効果を発揮せず場から消滅した時、テンションが1上昇する精製:カウンタートラップ+複合系 トラップスキル:魔導 【特技】・エレメントアブソーバー 消費:2MP・テンション1 種別:設置 対象:味方全体 タイミング:セットアップ効果:属性攻撃を受けた時、反撃固定ダメージ【被ダメージ/10】【種別:魔法】【種別:体技】の攻撃を受けた時、攻撃対象のMP回復【Lv/100】【特性】・マジックセットアップ効果:セットアッププロセスで敵に対し他の味方が【種別:魔法】を使用した時発動【種別:設置】効果発動時、同時にこの【種別:魔法】の効果が発動する・マナトラップ効果:【種別:設置】による被ダメージ判定を、【こうげき】【かしこさ】何れか高い方で行う事ができる精製:カウンタートラップ+魔法系/カウンタートラップ+体技系 竜爪 特技】・カウンターブロウ 消費:3MP・テンション2 種別:補助動作 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス効果:対象を【かばう】/【クロスアタック】威力+30%サンクライ 消費:MMP30%・テンション3 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:【カウンターブロウ】使用時のみ命令可能指定した対象の攻撃で【クロスアタック】が発動した時、即座にメジャーアクションで以下の攻撃を行う攻撃+20%・会心率+【20+炎属性値×(配合値+1)】%・攻撃自動的命中【特性】・アドバンシングパリィ効果:敵の命中判定が95以上の時、攻撃を無効化する 物理系Ⅱ 名前 特技・特性 シューティングⅡ 【特技】・チャージショットⅡ 消費:2MP 種別:射撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:攻撃力+10%・花吹雪Ⅱ 消費:3MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション効果:威力-20%×3・ランダム【特性】・ホークアイⅡ効果:物理命中率+15%成長条件:シューティングⅡ/物理系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 魔法系Ⅱ 名前 特技・特性 カース 【特技】 ・呪いの鉄槌 消費:3MP・テンション2 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:セットアッププロセス効果:固定ダメージ【対象の即死トークン数×自身のLV/10(端数切り上げ)】・ザラキ 消費:5MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:即死トークン+2【特性】・怨嗟の声効果:効果発動率+【対象の即死トークン数×3】%精製条件:アサシン+魔法系Ⅰ以上 暴風天雷Ⅱ 【特技】・ライデイン 消費:2MP 種別:魔法 タイミング:メジャーアクション効果:雷ダメージ+28~42・威力-30%/ダメージ上限720・バギマ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:無属性ダメージ+16~19・威力-50%/ダメージ上限450・ドルクマ※ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:闇ダメージ+32~42・威力-30%/ダメージ上限690成長条件:暴風天雷Ⅱ/魔法系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 バッドステータス 【特技】・コンディションダウン 消費:3MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵一体 タイミング:セットアッププロセス効果:ラウンド中全能力-2・ディスタービング 消費:2MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵一体 タイミング:セットアッププロセス効果:ラウンド中会心率-【使用者のLv/5】%・ストップ 消費:5MP・テンション2 種別:魔法 対象:敵一体 タイミング:セットアッププロセス効果:最遅行動付与(精製条件:エンチャンター+補助系/エンチャンター+複合系×2 トライスペルⅡ 【特技】・メラミ 消費:2MP※ 種別:魔法 対象:単体 タイミング:メジャーアクション効果:炎ダメージ+32~42・威力-20%/ダメージ上限660・ヒャダルコ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:氷属性ダメージ+17~24・威力-40%/ダメージ上限480・ライデイン 消費:2MP 種別:魔法 タイミング:メジャーアクション効果:雷ダメージ+28~42・威力-30%/ダメージ上限720成長条件:トライスペルⅡ/魔法系Ⅱ×2/その他Ⅲ×3/その他Ⅲ以上 歌系Ⅱ 名前 特技・特性 癒しの歌()Ⅱ 【特技】 br・戦士達のピーアンⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:クリンナップHP回復【25+レベル/2】/使用後行動済み・魔道師のバラードⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:クリンナップMP回復2/使用後行動済み・薬草のパストラルⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:クリンナップ【毒】【猛毒】【混乱】回復/使用後行動済み成長条件:癒しの歌Ⅱ+歌系Ⅱ以上/癒しの歌Ⅰ+補助系Ⅱ/補助系Ⅱ×2その他Ⅱ×3/その他Ⅱ以上 闘争の歌Ⅱ 【特技】・剣闘士のマドリガルⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:命中率+30%/使用後行動済み・闘羊士のマンボⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:回避率+25%/使用後行動済み・狩人のプレリュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:会心率+20%/使用後行動済み成長条件:闘争の歌Ⅱ+歌系Ⅱ/闘争の歌Ⅱ+補助系/補助系Ⅱ×2その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上 バトルソングⅡ 【特技】・猛者のメヌエットⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:味方攻撃威力+20%/使用後行動済み・重装騎兵のミンネⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:味方被ダメージ-【使用者のLv/5+15】/使用後行動済み・魔物のレクイエムⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:味方攻撃時、追撃【10+Lv/5】/使用後行動済み成長条件:バトルソングⅡ+歌系Ⅱ/バトルソングⅡ+強化系Ⅱ強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上 体技系Ⅱ 名前 特技・特性 全てを制圧せし氷の覇王 【特技】・暗黒雷光弾 消費:3MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:【闇】ダメージ55~75・帝王のヴェール 消費:3MP・テンション1 種別:体技 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス効果:ラウンド中【闇】耐性-2対象に【闇】属性攻撃を行った場合、攻撃対象のHP回復【与ダメージ10%】【特性】・氷帝の加護効果:テンション開放中【闇】属性攻撃時発動【氷】属性の特性効果を【闇】属性の攻撃に適用できる 強化系Ⅱ 名前 特技・特性 ナイトガード 精製条件:ディフェンダー+ぼうぎょアップⅠ以上/ディフェンダー+強化系Ⅰ+補助系Ⅰ【特性】・騎士の心効果:MHP+5%・騎士の盾効果:【カバーリング】使用時に被ダメージが上昇しなくなる・騎士の鎧効果:被ダメージ-【配合値+レベル/10(端数切り上げ)】 タクティカルスタイル 【特技】・ガンフー 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【種別:射撃】の攻撃に【種別:格闘】の特性効果を適用できるようになる【特性】・イーグルアイ効果:【種別:射撃】ダメージ+【命中上昇値×(配合値+1)】・カスタマイズ効果:【種別:射撃】の特技一つ選択/攻撃力+5%・消費MP-1(最低1)精製条件:シューティングⅠ以上+強化系Ⅰ以上/シューティングⅠ以上+複合系Ⅰ以上×2 トラップスキル:追撃 【特技】・パワートラップ 消費:1MP 種別:設置 対象:自身 タイミング:メジャーアクション効果:次ラウンド使用する【種別:設置】の威力+30%【特性】・無慈悲なる追撃効果:【種別:設置】の効果が発動済みの相手に対し発動/威力+10%・トラップワイヤー効果:【種別:設置】ダメージ+【Lv/10】 トラップスキル:撹乱 【特性】・煙幕展開効果:【種別:設置】効果発動時/【命中】-1・トラバサミ効果:【種別:設置】効果発動時/【すばやさ】【回避】-1・目潰し効果:【種別:設置】効果発動時かつ攻撃側の判定の末尾が9時/【幻惑】付与カウンタートラップ+強化系 トラップスキル:防戦 【特性】・トラップシールド効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動被ダメージ-【使用者のLv/5(端数切り上げ)】・戦意削減効果:【種別:設置】効果発動時/【こうげき】【かしこさ】-1・体勢復帰効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動対象の最も低い能力値低下値を1回復させるカウンタートラップ+強化系 パワーファイターⅠ 【特性】・こうげきアップ+5効果:【こうげき】+5・ぼうぎょアップ+5効果:【ぼうぎょ:+5・HPアップ+20効果:MHP+20成長条件:強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 メイジアシストⅠ 【特性】・かしこさアップⅠ効果:【かしこさ】+5・せいしんアップⅠ効果:【精神】+5・MPアップⅠ効果:MHP+2成長条件:強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 ブレイドアーツ 【特性】・斬鉄効果:【種別:斬撃】ダメージ+【Lv/10】・一閃効果:【種別:斬撃】使用時発動/会心率+10%・剣気効果:【種別:斬撃】による攻撃で会心の一撃を出した時、クリンナッププロセスでテンション1上昇精製条件:ソードアーツⅡ以上+強化系 大蟷螂 【特性】・大鎌斬効果:【種別:斬撃】かつ【対象:敵全体】である攻撃の威力+20%・大切断効果:【種別:斬撃】で会心時発動/【即死トークン】2付与・大蟷螂効果:ダメージ+【ぼうぎょ上昇値×Lv/10】 マナフォースⅡ 【特技】 br・ブーストマジックⅡ 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【種別:魔法】威力+20%【特性】・マジックフォーカスⅡ効果:【種別:魔法】ダメージ+【(Lv/10)+10】・魔術適正Ⅱ効果:魔法会心率+10%成長条件:マナフォースⅡ/魔法系Ⅱ+強化系Ⅱ/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 オートリペア 【特性】・自己治癒効果:クリンナッププロセスで発動/HP回復【Lv/5+配合値】・深呼吸効果:クリンナッププロセス開始前までに自身のHPが回復した時、クリンナップでMP1回復・強靭な生命効果:自身のHPが回復した時発動/HP回復量+10%精製条件:【カバーリング】か【におうだち】の有るスキルブロック+【ホイミ】系の魔法を持つスキルブロック+強化系Ⅱ 補助系Ⅱ 名前 特技・特性 ブシドー 精製条件:ソードアーツⅠ+死なば諸共/死なば諸共+強化系Ⅰ×2【特技】・練気 消費:任意のHP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【自身のレベル+配合値】以下のHPを消費/ダメージ+消費したHP/2(端数切り上げ)・明鏡止水 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス効果:【命中】+2【特性】・士魂効果:【種別:斬撃】ダメージ+【所持している【種別:斬撃】の特技数×(配合値+1)】 ベルセルク 【特技】・ファストトランス 消費:3MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:マイナーアクション効果:【トランス】状態移行/命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%・トランスアタック 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:命中率+10%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%/使用後【トランス】解除【特性】・魔神攻撃効果:物理命中率-50%/物理会心率+100% カウンタートラップ 【特技】・フィジカルトラッピング 消費:3MP 種別:設置 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:敵の物理攻撃に対しカウンター/威力-70%・フォーストラッピング 消費:3MP 種別:設置 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:敵の体技・魔法攻撃に対しカウンター/威力-70%【特性】・トラップディフェンス効果:【~トラッピング】使用時・自身及び【~トラッピング】の効果発動時の攻撃対象に発動被ダメージ-【使用者のLv/10(端数切り上げ)】 アグレッシブスタイル 【特技】・バーンアップ 消費:1MP+HP10% 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス効果:ダメージ+【消費したHP/3】・エネルギーチャージ 消費:任意MP(最大配合値+2) 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:威力+【消費したMP×5+5】%・アタックフォーム 消費:無し 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【こうげき】+1/【ぼうぎょ】-1 蠱惑の華 【特技】・誘いの罠 消費:4MP・テンション1 種別:設置 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス効果:対象の攻撃目標を自身に変更/敵の攻撃に対しカウンター・威力-50%固定ダメージ/クリンナップに設置消滅【特性】・スパイダーネット効果:【種別:設置】使用ラウンド発動/被ダメージ-【Lv/10+10】・誘蛾灯効果:【種別:設置】使用ラウンドの敵命中判定の末尾が1の時発動攻撃の対象が自身に変更される 中級戦技 【特技】・集中 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス効果:【命中】+2・不動 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス効果:【ぼうぎょ】【せいしん】+1・骨砕き 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵・3ラウンド タイミング:マイナーアクション効果:次メジャーアクション攻撃に【命中】-2付与精製条件:初級戦技+物理系Ⅱ以上/初級戦技+強化系Ⅱ以上×2 真実の魔女 【特技】・心相暴露 消費:テンション1 種別:体技 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス効果:【能力値】【耐性】【継承能力】【任意のスキルブロック】の内いずれか二つを解析する【特性】・心理陵辱効果:解析時発動/対象のHP減少5%・適切な助言効果:自身以外の対象(マスター含む)が解析を行った時に発動/解析対象+1 特殊系Ⅱ 名前 特技・特性 メガボディ 【特性】・メガボディ効果:HP上昇率+50%/PT枠を2枠消費/全体攻撃時追撃被ダメージ+50%・メガスタイル効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20%・メガキャパシティ効果:スキルブロック最大数+3・サブスキル保有数+1/【リミットブレイク】使用回数+1・保有数+2精製方法:強化系Ⅱ+その他Ⅰ
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エネミースキル オリジナルのエネミースキルとか中心 散開行動 タイミング:ムーブ 対象:範囲(選択) 自身のエンゲージにいる任意のキャラクターを5m移動させる。 この効果は受けない事を選択する事も出来る。 かけ声などで次の攻撃に備える為に陣形を散開させる。 2回行動改 タイミング:パッシヴ 対象:自身 自身の行動値/2のイニシアチブプロセスに自動的に未行動状態になる。 このスキルは《2回行動》と同時に取得する事は出来ない 圧倒的な早さで高速に動く事が出来る。 3回行動 タイミング:効果参照 対象:自身 ※《2回行動》の効果参照。 このスキルは《2回行動改》を取得している場合のみ取得が可能である。 戦い慣れした己の肉体は、常に最適最速で動く事が出来る。 必殺の一手 タイミング:効果参照 メインプロセスと同時に使用。 このメインプロセス中、バットステータスやマイナス効果の影響を一切受けずにメインプロセスを行う。 またこのスキルとプロセス中に使用するスキルやパワーは《インタラプト》《時の支配者》等のスキルキャンセルの対象にならなくなる。 シナリオ1回まで。 最強の一撃を繰り出す為の必殺の動作。 ボンバーグレネード タイミング:メジャー 対象:十字 射程:武器 コスト:10 グレネードでの攻撃の時のみ使用可能。 超広範囲に炸裂する特別製。 オーバーポイズン タイミング:パッシヴ すでに毒を受けているキャラクターに毒を付与するスキルを与えた際に発動。 受けている毒の強度を1増やす。 オリジナルの毒は、食らえば食らうほど強力な毒に変質していく イメディアトポイズン タイミング:パッシヴ 毒を与えた時、即座に対象に毒のHPロスを発生させる 闇夜の呪い タイミング:セットアップ 対象との精神対決を行う。 効果を受けたキャラはあらゆる行動は至近までしか対象にする事が出来なくなる。 ※遠距離射撃や魔術であっても、至近以外を対象として選ぶ事が出来なくなる 相手の視界を大きく失わせる技法 秘匿情報 タイミング:パッシヴ ネームドエネミーのみ取得可能。 シナリオ作成時に自身の任意のスキルを選択する。 ここで選択されたスキルは、何らかのイベントが発生しない限り、 エネミー識別で看破されたとしても、秘匿されたスキルを伝える必要はない。 ※秘匿と言えるだけのスキルを隠匿している事を表す。 隠されたスキルはエネミー識別で看破する事は出来ない。
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◆事前準備 「-g」オプションを付けてコンパイルすると、gdbでデバッグ可能となります。 gcc -g(ソースファイル) ◆デバッグファイル指定 gdb (実行ファイル名) ◆プロセスID指定でデバッグ gdb -p(プロセスID) sudo gdb -p(プロセスID) ◆デバッグを終了 q ◆ブレークポイントを貼る b(関数名) b(行数) b(ファイル名) (行数) ◆ブレークポイントを削除する delete ◆実行ファイルを実行 r ◆デバッグ n 次の行へ進む(Next) s 関数の中へ入る(Step In) c 継続(continue) finish 関数の最後まで実行 ◆表示 p(変数名) 変数データを表示 p *(ポインタ) ポインタが示すデータを表示 list ソースを表示 ◆設定 set(変数)=(値) ◆coreファイルを利用 gdb(実行ファイル)(coreファイル) ◆関数のコールスタックを表示 bt ◆ヘルプ help(コマンド名)
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このページの最終更新日時 2020/11/10 06 55 造船解説 全くの初心者にも分かるように造船を説明できないか模索中だけど、造船が複雑なので単純化して説明できず、何度も挫折ちゅう>< 懲りずに再挑戦w 目次 造船の基本の流れ 各プロセスの解説①プランニング ②新造 ③シップリビルド ④操船熟練度上げ ⑤スキル付与 ⑥強化、容量変更 ⑦限界を超えた強化 ⑧配分変更 ⑨帆塗料・船塗料など仕上げ コメント 造船の基本の流れ 順番は多少入れ替わっても良いのだけど、ここでは便宜上、以下の図のような流れで説明します。 ▲上に戻る▲ 各プロセスの解説 以下、各プロセスについて解説してきます。 ①プランニング ②新造 ③シップリビルド ④操船熟練度上げ ⑤スキル付与 ⑥強化、容量変更 ⑦限界を超えた強化 ⑧配分変更 ⑨帆塗料・船塗料など仕上げ ▲上に戻る▲ コメント 名前 コメント ▲上に戻る▲