約 1,250,367 件
https://w.atwiki.jp/phantasmgear/pages/12.html
クラス基本値 体力:3 反射:5 知覚:4 理知:5 意志:4 幸運:3 特技 クラスレベルが1レベルの時、自動取得の特技を取得し、選択特技より1つを取得する。加えて、任意の特技を2つ取得する。選択特技はいずれか一方しか取得できない。レベル上昇に伴う特技取得枠は1。 1レベル 《イレイザー1》 自動取得。常時。自身のメインプロセス中に行なう攻撃の対象が複数の時、攻撃対象に与えるダメージに+キャラクターLv+2。 《Mi範囲拡大》 選択取得。4MP。マイナー。自身のメインプロセス中に行なう攻撃の攻撃範囲を一段階拡大する。 《Mi必中攻撃》 選択取得。4MP。マイナー。自身のメインプロセス中に行なう攻撃の命中判定がクリティカルになる。
https://w.atwiki.jp/mono-series16/pages/19.html
出題コンセプト メインコンセプト 「その業界で知られているか」 「当日わからなくても、後で目にしたときに“あっ”と言えるか」 「”そんな世界・業界もあるんだ!””その世界・業界ではそんなことが常識なんだ!”と思わせることができるか」 ☆「問題集に載っているから出す」「○○の前フリだから出す」「この傾向がよく出るから出す」という理由では出題しません。 ただし、「問題集に載った問題を回避する」わけではなく、上記のコンセプトに相応しい問題であれば、問題集にすでに収録された問題でも出すことはありえます。 (基準が「問題集に載っているから」ということではなく、あくまで上記コンセプトに相応しいから出題する、ということです) サブコンセプト (1) ジャンル=極力幅広く 「物知り」といわれるのに相応しいのは、知識「量」だけではなく、「幅広さ」にあると考えています。 あらゆる意味で「幅広い」問題を出題します。 (2) 難易度=その業界にいる人とっては「当然知っている」、クイズ的には「激易~激難」 その業界にいる人には「当然知っている」知識を出題しますが、「クイズとしての難易度」としては当然幅が出ます。その業界の人にとっては「当然」でも、業界外からすればそうとは限らないですし、これまでクイズに出ていなかった可能性もあるからです。 そのため、「わからない」問題が続く可能性もあるかと思いますが、「わからない、けど面白い」と感じて頂けるような出題を心掛けます。 また、一部は「答えが出ることを狙った」問題も出題します。 (3) 文章構造=1フリつけた問題中心、ただし短文もあり ベースとなるのは、80-120字前後、1フリつけた問題が中心です(abcと賢押杯の中間くらい)。 ただ、知識についてシンプルに聞くような、60字以下の短文も出題します。 (4) 期待するリアクション=「へー」や笑いが起きる問題も、反応が薄そうな問題も。 その場で「へー」と感心できるような問題、思わず笑いが起きる問題も出題します。 しかし、その場では何のことかよくわからないような問題、多くの人からすれば縁の遠い問題も、「幅広さ」というコンセプトの達成のために出題します。 ただ、「理解しにくい・リアクションしにくい」分野・傾向の問題についても、日常生活に寄せたような切り口で出題したり、解説などで興味を持っていただくような試みをいたします。 詳しくは「4-1.問題コンセプト」「4-2.例題」をご参照ください。 問題準備の流れ 「問題収集プロセス」と「問題選定プロセス」の2つのプロセスからなります。 「問題収集プロセス」で、「幅の広い、多くの人数が、少しずつ問題を出す(10~30問)」仕組みで問題を集めます。 そうやって集めた問題を、「問題選定プロセス」で、問題Aスタッフにより「競技」として納得性ある問題群として調整します。 <問題収集プロセス> 極力幅広い層から問題作成者を公募します。あわせてこちらからも声をおかけします。 「クイズに慣れた、少数のエキスパートが、大量の問題を作成する」のではなく、「幅の広い、多くの人数が、少しずつ問題を出す(1~30問)」仕組みにします。 そのことで、既存のクイズの枠に捉われない「幅広い問題」を集めます。 一人当たりの作成問題数を絞るかわり、一人一人の問題作成者には、上記の「出題コンセプト」に沿った形の問題を出題いただきます。 詳細はエントリー後にあらためてご連絡致します。 <問題選定プロセス> (具体的なプロセスについては4-3.問題選定フロー参照) 特に今大会の選定は、「既存の競技クイズ」と違った価値観が必要となるため、少数では困難と思われます。そのため、合議制を導入します。 選定メンバーは、基本的には立候補をベースとします。「やる気のある人」「このプロジェクトに賛同いただける人」に加わっていただければ幸いです。 【その他、留意点】 幅広い問題とはいえ、スルー続出では楽しみを感じにくいため、「どの参加者も、1セット1割はわかる」レベルに調整します。 複数地区で開催するので、ローカル問題は出題しません。一方、基本同日開催なので、時事は出す可能性があります。 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/gcui/pages/45.html
hxdef100.exe プロセス・ファイル・レジストリ等を隠す http //www.rootkit.com/vault/hf/hxdef100r.zip http //www.rootkit.com/board_project_fused.php?did=proj5 http //hxdef.net.ru/ 登録していないので、確認していない 1.0.0 revisited hxdef100.exe [inifile] or hxdef100.exe [switch] 既定の iniファイルは EXENAME.ini - installonly サービスを導入する。実行はしない - refresh iniファイルの設定を読み込む - noservice サービスを導入せず、実行する - uninstall メモリからhxdefを除去し、hxdefサービスと、それが実行している全ての裏口の接続を殺します | \/"、の文字は、iniファイルで無視される mbsed "s@[| \/\x22]@@g" hxdef100.ini hxdef100.2.ini [Hidden Table]隠したいファイル・ディレクトリ [Hidden Processes]隠したいプロセス [Root Processes] 免疫を付けるプロセス。子プロセスも免疫が付く。 NT AUTHORITY\SYSTEM権限になっている - refreshで再読み込みした時、感染済みのプロセスに対しては効果が無かった hxdef100.exe - uninstall しても、HXD Service 100が自動になっている HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\HackerDefender100 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\HackerDefenderDrv100 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Enum\Root\LEGACY_HACKERDEFENDER100 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Enum\Root\LEGACY_HACKERDEFENDERDRV100
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/143.html
, ´ ̄ ̄`>ー――- 、 / , ´  ̄ ̄ ̄ハ ヾ\ / ´ ∧.V ヽ,__ / , ,' ハ V´ ヽ ,;' , , / i .,;/ , | / /| / ', i / / / イ | / /| | .| !ヾミ /,' i |/ / .//| /| ./| /./!∧ |! /./イ/ ト、 / /`Vノ / `V>/メ、 V | /イ ,' | 、\ V/ /Y |! ヽ弋少卞、ヾ ` /,'_ |.,'ハ | ,' |` ` ト-イ ヾ } ー― ' Yテッュ、 | | / / `7∧ ! |>< lイ,' i (_ノ 、_) /ト-'| |! 〉/| i ノ`゙´ `Y | | ! _ ,ノ| ,// !" 〉.∧| ト、 Y´ ' / / _ !;イ ` ヽ `ー- .... , ' /゙7´Y´7 `ヽ、 | \ 、....` >- // / ,' ,' \. _| | \ \ 〉 / 〈 〈/__/ __,' 〈 \ i´く´| | \ .//ハ ト、 ヾ ` ハ \ ,...--| `Y! ,r―'> .__/イ|Y゙入」ノ \ Y´ \,..、 // | | | 〉 / ヽ .. ´ 〉/ \ ! 丿 \_ ,r―/ / / ! | / ノ | // \ ヽ / / \┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:ノーベンバー11 ♂ +3 性格:理知 LV1 HP:209/209 MP:226/226 通常時 → AGE こうげき D → C+ ぼうぎょ D- → C- すばやさ C+ → B- かしこさ C → C 【特技】 ※通常時のみ使用できるもの ・忍法 陽炎 消費:4MP 種別:魔法(補助) タイミング:セットアッププロセス 3ラウンドの間、自身の回避率を上昇させる。 ・忍法 招鳥 消費:3MP・テンション1 種別:魔法(補助) タイミング:セットアッププロセス 3ラウンドの間、一定確率で指定した味方に攻撃が誘導される ・フラリッシュ 消費:6MP 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス この特技を使用した場合、即座に他の【タイミング:セットアッププロセス】の特技を二つ使用する事ができる。 ただしこの特技は【モード:AGE】時には使用できない ・リセット 消費:12MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 味方一体に、攻撃を一度だけ無効化する障壁を展開する ただしこの特技は【モード:AGE】時には使用できない ・シャッフル 消費:15MP・テンション1 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス 使用時に敵一体を指定 そのラウンドに指定した敵が行う攻撃は対象を指定できなくなり、対象はランダム(敵含む)となる 全体攻撃の場合、3回の攻撃が対象ランダム(敵含む)で行われる ただしこの特技は【モード:AGE】時には使用できない ※モード:AGE時使用できるもの ・タイタスブロウ 消費:5MP・テンション1 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に【光】属性の非常に強力な物理攻撃を行う この特技は【モード:AGE】時のみ使用できる ・スパロースティング 消費:5MP・テンション1 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 最速行動で敵単体に強力な物理攻撃を行う この特技は【モード:AGE】時のみ使用できる ・てっぽう水 消費:10MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 敵全体に氷属性で攻撃を行う この特技は【モード:AGE】時のみ使用できる ※双方の形態で使用可能なもの ・モードチェンジ 消費:6MP 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス モードチェンジを使用する事で、モード:AGEへ変形する事ができる モード:AGEから基本形態へ戻る時はもう一度モードチェンジを使用する事 ・フォース 消費:10MP・テンション1 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス そのラウンドに敵が行う攻撃が、全て自身を対象とするものになる ・オフビート 消費:14MP・テンション2 種別:体技 タイミング:セットアッププロセス 使用した時点で、自身は一切の攻撃の目標とならなくなる 自身を目標とした単体攻撃の場合は同一パーティー内の他の目標に攻撃が及ぶ 全体攻撃の場合は自身が対象とならず攻撃を受けない ただしこの特技を使用した場合、即座に行動済みとなる ・ギラ 消費:3MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵全体に【光】属性の魔法攻撃を行う ・ラリホー 消費:3MP 種別:魔法(弱体) タイミング:メジャーアクション 敵一体を一定確率で1~3ラウンド眠らせる魔法 ・やけつく息 消費:8MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 敵全体にマヒ効果のあるブレスを吹き付ける ・ダモーレ 消費:1MP 種別:魔法(解析) タイミング:セットアッププロセス 相手の【特技】か【特性】を解析する魔法 ・ゆうきの風 消費:10MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 敵全体に小ダメージ テンションを1増加させる 【特性】 ・生死の間 回避力が上昇する またHPが減る程回避力がさらに上昇する ただし加護を除くあらゆる防御上昇効果の恩恵を受けられない ・軽業 攻撃を回避すると、少量MPが回復する ・探し物上手 敵を解析する特技を使用した場合、追加で他の情報も手に入る ・凝結障壁 自身に【リセット】を使用した場合、攻撃を無効化する回数が1回増加する ・モード:AGE 戦闘能力が大きく上昇する形態を有する またあらゆる被ダメージを減少させる ただし、クリンナッププロセスを得る毎にMPを最大値の10%消費する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/sunbalcan/pages/27.html
#!/bin/sh nohup sar -A -o sar.out 5 36000 sar.log 2 1 nohup iostat -x 5 36000 iostat.out 2 1 nohup vmstat 5 36000 vmstat.out 2 1 sleep 3 ps -ef | grep sadc | grep -v grep ps -ef | grep iostat | grep -v grep ps -ef | grep vmstat | grep -v grep s-1 性能情報収集 $ nohup sar -A -o sar.out 1 36000 sar.log 2 1 1秒間隔で36000秒(10時間)、CPU等情報を収集し、 sar.logファイルに出力する。 s-2 I/O統計情報収集 $ nohup iostat -x 1 36000 iostat.out 2 1 1秒間隔で36000秒(10時間)、 拡張デバイスのI/O使用率を収集し、 iostat.outファイルに出力する。 ※nohupログアウトしてもプロセスが終了しないようにするコマンド kill -TERM `ps -ef | grep sadc | grep -v grep | awk {print $2} ` kill -TERM `ps -ef | grep iostat | grep -v grep | awk {print $2} ` kill -TERM `ps -ef | grep vmstat | grep -v grep | awk {print $2} ` ps -ef | grep sadc | grep -v grep ps -ef | grep iostat | grep -v grep ps -ef | grep vmstat | grep -v grep k-1 sadcプロセスの強制終了 $ kill -TERM `ps -ef | grep sadc | grep -v grep | awk {print $2} ` 現在実行中のすべてのプロセスうち、sadcコマンドを実行中のプロセスを強制終了す る。 k-2 iostatプロセスの強制終了 $ kill -TERM `ps -ef | grep iostat | grep -v grep | awk {print $2} ` 現在実行中のすべてのプロセスうち、iostatコマンドを実行中のプロセスを強制終了する。 ※awk テキスト整形ツール。{print $2}は2列目を表示を意味する。 #!/bin/sh today=`date +%y%m%d` if [ $# -lt 1 ]; then i=1 cond=true while $cond do if [ -d test_${today}_$i ]; then i=`expr $i + 1` else cond=false; fi done dirname=test_${today}_$i else dirname=test_${today}_$1 if [ -d $dirname ]; then echo "$dirname already exist!!" exit 1 fi fi OUTDIR=/psp/sdata/seinou/$dirname mkdir $OUTDIR sar -f sar.out $OUTDIR/sar.txt /bin/mv sar.out $OUTDIR /bin/mv iostat.out $OUTDIR /bin/mv vmstat.out $OUTDIR /bin/mv *.lst $OUTDIR /bin/mv gc_*.log $OUTDIR /bin/mv stdout_*.log $OUTDIR /bin/rm sar.log ls udump/*.trc tmptmptmp1 ./mktkprof.pl tmptmptmp1 tmptmptmp2 . ./tmptmptmp2 /bin/mv udump/*.trc $OUTDIR /bin/mv udump/*.prof $OUTDIR m-1 sar出力ファイル名の変更 $ /bin/mv sar.out sar_TEST$1.out sar.outからsar_TEST.outへファイル名を変更する。 m-2 iostat出力ファイル名の変更 $ /bin/mv iostat.out iostat_TEST$1.out iostat.outからiostat_TEST.outへファイル名を変更する。
https://w.atwiki.jp/maroganmm/pages/180.html
i^ 、 / ヽ | 丶 / } | ヽ _ _ / } { ヾ_⌒ヽ、 ; ; ; ̄〈 | | >´, ;⌒ヽヽニ ミヽヽ、 ト、 }// ; ;ィ⌒ ヽ、_; ; ; ;ヽ; ヽミ 」 ヽ 冫´ ; ;;/ ^i丶、 ; ; ; ;} ヘ Λ ; ; ;Λ | ̄ ヽ ; ; ;| | | |; / 、 丿 ヽ| | | i´{ ^ ー , i´}ヽ、ヽ、 | i | | | / /{ | |/ __\i\| | | | | { /--、ヽ| ,´_ ==、.| | | | | | ,i==、、 .,´ ゝ゚ ノ | | | | | |丶ゝノ ´´ | | | | | i , | | | | | ;八 __ ,; | | | | |ノ |.; ; , , , イ; ; | | | | | |; ; ; ;┌≧≦ー´}__;;| | | / | |-=´「, -―-、 ノ^-_.| |_ | / _-| 八 { 〉 /| | `ヽ / / |. } /] 、 , ヘ//| |/⌒i / i i ;ノ人 i/ヽヽー/\`ノ | . |; //。 ;} / / ./ i´ /\\ // / | |// ;| / /i ./ / / \ / / | | { {i / / i./ / i // / | |/^i |. / / ノ/ { { i i i | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:Ti2 性格:理知 LV65 HP:336/336 MP:16/16 こうげき D ぼうぎょ D- すばやさ B+ かしこさ A せいしん C+ 【耐性】 炎:+4 氷:+4 雷:-8 光:+6 闇:-6【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:4/5 ・アタックサポート ・ディフェンスアップ ・オーバークロック ・RSHB┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃アタックサポート┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:魔法系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・バイキルト 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【こうげき】+2 ・インテ 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【かしこさ】+2 ・ピオラ 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【すばやさ】+2┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃ディフェンスアップ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:魔法系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・スカラ 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【ぼうぎょ】+2 ・マイン 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【せいしん】+2 ・バーハ 消費:3MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【炎・氷・雷】+5┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃オーバークロック┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・オプティマイザー 消費:2MP 種別:魔法 対象:味方単体・3ラウンド タイミング:メジャーアクション 効果:任意の能力値を指定・指定した能力値+4 【特性】 ・シンクロコード 効果:自身が使用する【対象:単体】で能力値を上昇させる特技に対して発動 能力値上昇量+1 ・パワーブースト 効果:自身の特技でクリンナッププロセスまでに能力値を総計10以上上昇させた時発動 クリンナッププロセスでテンション+1┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━┓┃RSHB┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・デュアルタスク 消費:2MP・テンション1 種別:体技 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:次に使用する【対象:味方単体】の特技の効果を【対象:味方二体】に変更する ・セカンドインパルス 消費:任意のテンション 種別:体技 対象:味方全体 タイミング:メジャーアクション 効果:次ラウンドのセットアッププロセス終了時、【消費したテンション数/2】のテンションが増加する ・リザレクト 消費:MMP20%・テンション3 種別:体技 対象:味方単体 タイミング:メジャーアクション 効果:対象が戦闘不能になった時発動 HPを【対象が上昇している能力上昇値×Lv/100】回復して蘇生するようになる この特技は1戦闘に1回のみ使用できる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/ragadoon/pages/1402.html
はじめに コード レイヤードの世界にようこそ! このシナリオは、GM無しのソロプレイでコード レイヤードのセッションを体感、確認できるゲームブック風シナリオだ。 「次の項目へ」などの指示があった場合や、リンクがあった場合は、該当する箇所を読むと、該当する処理が書いてあるぞ。 また、次の内容が見えないように、やたら折り畳みで隠してあることを了承して欲しい。 まずは、基本ルールブックの28ページからの指示に従って、キャラクターを作ってみよう! クイックスタートでも、コンストラクションでもどちらでもいいぞ。 ただ、コンストラクションなら、命中判定に使えるダイスが5つ以上になるように作ることを推奨する。ソロプレイなので、攻撃を他者に任せられないからだ。ダイスが3つ以下だったらまずいぞ。作り直した方がいいかもしれない。 あとは、射程0または1の攻撃ができる装備が欲しい。射程2のみだと、懐に入り込まれたらどうしようもないからね。 そしてもう一つ。敵の攻撃を避けるつもりなら、しっかりと 回避 が出来るようにキャラクターメイクをするべきだ。クイックスタートなら、「無形のガンマン」か「夢幻の冒険者」くらいあると安心だ。そうでないならば、攻撃が当たってしまうだろう。だが、攻撃が当たるのであれば防具で防げばいい。多くのサンプルキャラクターは回避が不得意でも、それなりの防御力を持っているから問題なくこのシナリオをクリアできるはずだ。 ついでに言えば、このシナリオはソロプレイなので、自身以外への強化効果や、カバーアップ等も意味がない。 この関係で 支援攻撃 が遊んでしまい、さらに打たれ弱い「邪竜の巫女」は、ちょっと非推奨だね。使うなら少し弄ってみるといいだろうけど、このシナリオを読んでいる方は大体初心者だと思われるので、まぁ、使わない方がいいかな?「不破の騎士」も ガードメイル と 守護者の傷跡 が遊んでしまうけど、たぶん、こっちは何とかなるはずだ。 キャラクターは作成できたか?命中ダイスや回避ダイスの算出は問題ないか? え、まだよくわからない? じゃ、次の項目へ行こう。そこで解説だ。 準備はできたね? では、物語の始まりだ。 ダイスの算出 ますは、基本ルールブックの120~123ページを参照しよう。 ただし、121ページの「能力値以下の出目」は「判定値以下の出目」だ。これは誤植で、正誤表にもこう書いてある。混乱しないように注意しよう。 さて、そのまま読み進めていくと、基本ルールブックの121ページの最後あたりから、「技能判定」の解説がある。攻撃や回避はすべて技能判定なので、ここを参考にしてダイスの数を決定しよう。 攻撃に使用する技能は、武器で指定された技能だ。(種別の右側に()書きされている技能だ。) 回避に使用する技能は、 回避 技能だ。これを置き換える特技も無いわけではないが、今回はそれを敵が使うことはないので、まぁ気にしなくていい。 さて、それでダイスの数が決定……するわけではない。 武器には命中修正、防具には回避修正がある。 武器を使用する場合は、それの影響を受けるのだ。 詳しくは基本ルールブックの102~103ページに記載されているが、 クラフトロジック以外の武器で攻撃する場合は、それらすべての命中修正を適用し、ダイスを減らす。 クラフトロジックで攻撃する場合は、すべてのクラフトロジックの命中修正を適用し、ダイスを減らす。 回避をする場合は、すべての防具の回避修正を適用し、ダイスを減らす。 ここまでやれば、ダイスが確定する。しかし、それはあくまで基本の値だ。 あなたがキャラクターに取得させた特技によっては、さらにダイスが増える。それらも考慮して、ダイスが足りているかを判断しよう。 え、まだよくわからない? なら、もう一度ここを読んでみてくれ。 準備はできたね? では、今度こそ、物語の始まりだ。 プリプレイ、オープニングフェイズ プリプレイ シナリオ開始前にできることがある。データの再確認と、ncの入手だ。 「GMが許可すれば、プリプレイで変更してよい」のように書かれているものは、ここで変更しても構わない。GMが居ないので、あなたがいいと思えばいいのだ。 その他、キャラクターシートにルール上の間違いがないか等も確認しておいて損はない。 そして、ncの入手、俗にいう「おこづかい判定」だ。 天運 技能で判定し、その達成値*10の分だけがこのセッションでの所持金となる。(キャラ作成時に余ったncはセッションでは使えない。) ……振った? 今、君、「少ない」と思った? うん。実際に少ないんだ。 だから、実際のプレイでは、参加者全員で所持金を持ち寄って購入などをする事が多い。 今回は特別に、その3倍――つまり、 天運 判定の達成値の30倍のncを得られるということにしよう。 それでも少ない?……それはご愁傷様としか言えん。 トレーラー 初めて、というのは、特別な体験だろう。 だからこそ、そこで躓いて欲しくないのが人情というもの。 なので、初めての時は、御しやすい相手を軽くたたくのが常だ。 今日は、初めてコードと共に戦う、初めての英雄と、 そんな者の相手としての役割を、図らずとも担う事になってしまった者たちの物語。 英雄武装RPG コード:レイヤード 「チュートリアル盗賊団の落日」 その力で、未経験者を超えろ。 オープニング あなたは、レギオンに入ったばかり、レイヤードになったばかりのレイヤードだ。あなたが初めての任務のアサルトチームが編成されるのを待っているとき、連絡が入った。 オペレーター「我々のキャラバン(輸送部隊)が『チュートリアル』を名乗る盗賊団の襲撃を受けたそうです!」 そして、あなたに初めての任務が与えられる。 偉い人「もともと予定していたものとは違うが……君はこれから盗賊団を撃破してきて欲しい。相手はただの人間の盗賊だ。レイヤードと比べるべくもない。だが、もしエンフォーサーやベクターなんかに遭遇したら、さすがに1人では危険だから、すぐに帰ってきてくれ。」 こうしてあなたは、盗賊団を1人で蹴散らすことになった。 では改めて、シナリオ開始だ。まずは、何をするにも情報が必要だ。というわけで、 情報収集シーンへと移ろう。 情報収集シーン 情報収集シーンでは、1つ以上の情報項目――調査できる項目が提示される。 それを調査することで、新たな情報が得られる。場合によっては、新たな情報項目が開示されることもあるぞ。 今回の情報項目は、これだ。 「チュートリアル盗賊団について」 分野 危険区域、裏社会 1つしかないが、容赦してほしい。 情報収集では、基本的に 推理 または 人運 で判定する。状況によってはそれ以外の物を指定することもあるが、今回はそうではないので、基本に忠実に 推理 か 人運 、好きな方で挑んでほしい。 そうだ。判定の前に、分野について説明だ。 ライフパスの「得意分野」と情報項目の分野が一致していたら、ダイスボーナス1を得る。つまり、判定に使うダイスが1つ増えるんだ。 あ、このシステムでは、ダイスボーナスはよくDBと略されるから、注意しよう。 そしてさらに、コネクションで指定したNPCの分野と情報項目の分野が一致していたら、またDB1を得られる。しかし、同じコネクションはシナリオ中1度しか使うことはできない。 そして、ライフパスとコネクションを同時に使用する場合、同じ分野の物でなければならない。例えば、得意分野が危険区域、コネクションも危険区域を含む。そういった場合は重複可能だ。しかし、そうでない場合、例えば、得意分野は危険区域だが、コネクションは裏社会だけ含むばあいは、どちらかしか適用できない。 簡単に言えば、分野を1つ選び、それから得られる効果はすべて得られる。といったところか。 では、判定をどうぞ。ファンブルなら特に情報は得られない。 +達成値が1以上なら、ここに記載されている情報がわかる。 チュートリアル盗賊団は、最近立ち上げられた盗賊団だ。 近所の掲示板に団員募集の貼り紙をしてそのまましょっ引かれていた姿を目撃されている。 かなりガバい集団だと思われる。 ガバガバなので、チュートリアル盗賊団の根城も判明している。 この情報で、次のシーン――探索シーンへの移行が可能になった。 達成値が1なら、情報は以上だ。 +達成値が2以上なら、ここに書いてある追加の情報がわかる。 チュートリアル盗賊団は、どうもキャラバンから兵器を強奪していったそうだ。 もたもたしていると、使い方を調べられてしまうだろう。 次の探索シーンのリミットが14であることがわかる。 え?リミットって何?ま、後で説明するので、とりあえずリミットが14であることをどこかにメモしておいた方がいいだろう。 なお、これ以上の情報は無い。 全員……というかあなたの判定が終わったら、シーン終了だ。もしもう一度調査をしたい場合は、【MP】を2D10だけ失えば、もう一度このページの処理を行なえる。 情報収集によってチュートリアル盗賊団の根城が判明しているなら、 そこへ向かう事ができる。 探索シーン 探索シーンでは、とある地域を探索していき、目的の場所にたどり着くことを目指す。 その地域を表した地図が、下図のロケーションシートだ。探索シーンが終了するまで使うので、刷っておくなりすると何かと便利だろう。 ロケーションシートの丸がゾーン、線がラインで、このラインをつたってゾーンを移動していきながら探索を行うのだ。 詳しくは基本ルールブックの133~136ページを参照してくれ。 ただし、探索はゆっくりとは行えない。これを表すのがハザードポイント(基本ルールブックの134~135ページ)だ。これは時間の経過を表し、最初は0だが、行動するごとに増えていき、これがリミットを超えてしまったらアウトだ(リミットちょうどなら問題ない)。そうすると、何か悪いことが起こってしまう。 え?リミットがいくつかって?それは情報収集シーンで明らかになっているはずだ。 え?そんなのは知らない?……じゃあ、もう、頑張って進めとしか言いようがない。 大丈夫だ。そう簡単にリミットになるようにはしていないからな。 では、探索開始だ。現在のハザードポイントは0だ。これからどんどん増えていくから、ハザードポイントのメモを忘れずに。 まずは、 ゾーン1に行こう ゾーン1 +ゾーン1の内容 ゾーン1は、特に何かあるわけではない。通常ゾーンだ。 だが、先のほうから何か怒声が聞こえるような気がする……。 ゾーンを移動したので、ハザードポイントが2増える。 このハザードポイント増加は最初の配置時でも起きるぞ。 → ゾーン2へ行く。 ゾーン2 +ゾーン2の内容 ゾーン2では、今まさに誰かが襲われていた!エネミーゾーンだ! 盗賊「おいゴルァ!降りろ!!物資持ってんのか!チュートリアル盗賊団だ!」 どう見ても盗賊団っぽいものが今まさに襲撃をかけている! しかも何故か名乗ってる!とりあえず倒そう! → ミドル戦闘へ。 ミドル戦闘が終わっているなら、ここではもはや何も起きない。 ゾーンを移動したので、ハザードポイントが2増えるだけだ。 → ゾーン1に戻る。 → ゾーン3に行く。 ゾーン3 +ゾーン3の内容 ゾーン3は、何か不穏な気配を感じる。アクシデントゾーンだ。 アクシデントというのは読んで字のごとくアクシデントなわけだが、その前に、ゾーンを移動したので、ハザードポイントを2増やそう。 アクシデントの処理は、まずそのアクシデントに気付くことから始まる。 “アクシデント探知判定"だ。 アクシデント探知判定は、例外的に明記されていない限り、 探知 で行われる。今回のアクシデントも、その例に漏れないので、 探知 判定をしよう。 今回のアクシデントを探知するための目標値は2だ。 達成値が2以上なら、アクシデントに気付けた。 +ここを開いて、アクシデントを解決しよう。 アクシデントは、「危うい足場(基本ルールブックの210ページ)」だった! アクシデントに気付いたら、それを取り除く必要があるだろう。 それが、"アクシデント解決判定"だ。 アクシデント解決判定は、例外的に明記されていない限り、【知力】か 天運 で行われる。今回のアクシデントも、その例に漏れないので、【知力】か 天運 、好きな方で判定をしよう。 今回のアクシデントを解決するための目標値は2だ。 誰か(と言ってもあなたしかいないが)が成功したら、アクシデントは未然に防がれた。以降、ゾーン3は安全に通過できる。 全員(と言ってもあなたしかいないが)が失敗するか、誰かがファンブルしたら、アクシデントが発生してしまう。 達成値が2に届かなかったら、アクシデントには気付かない。アクシデントが発生してしまう。 +アクシデントが発生したら、ここを開いて処理を行おう。 「危うい足場(基本ルールブックの210ページ)」が発動した! 全てのPC(と言ってもあなただけだが)は、難易度2の 生命運 判定を行ってくれ。 難易度2という事は、目標値が2であるという事だ。 達成値が2以上なら、瓦礫が崩落したが、それはあなたが歩いた直後の事だった。 達成値が2に満たない――1以下なら、あなたは運悪く、自分が歩いていた瓦礫が崩落してしまう。[5+1D]の《物》ダメージを受けてしまった。《物》ダメージなので、《物》属性の防御修正や、その他装備の《物》ダメージを減らす効果などは適用できる。もし【HP】が0(マイナスにはならない)になっても、シーンが切り替われば――移動すれば【HP】1になって復活する。なので、今回はとりあえず【HP】が0のまま進んでもらおう。 兎にも角にも、アクシデントが起きながらも、ゾーン3を通過することができた。 アクシデントの処理が済んでいるなら、ここではもはや何も起こらない。 ハザードポイントを増やし忘れていないか確認したら、次の場所へ行こう。 → ゾーン2へ戻る。 → ゾーン4へ行く。 → ゾーン5へ行く。 ゾーン4 +ゾーン4の内容 ゾーン4は「野営場所」、オブジェクトゾーンだ。 まずは、ゾーンを移動したので、ハザードポイントを2増やそう。 そして、ここは恐らく盗賊団の野営場所だったのだろう。しっかり休憩できるつくりになっている。時間を取れば、かなり回復できるだろう。 もし望むなら、ハザードポイントをさらに2増やすごとに、あなたの【HP】と【MP】をそれぞれ[3D]回復できる。 回復は要らない、あるいはもう終わった、まだだけど時間がない、等であれば、次に行こう。 → ゾーン3へ戻る。 → ゾーン5へ行く。 ゾーン5 +ゾーン5の内容 ゾーン5はチュートリアル盗賊団のアジトの前。イベントゾーンだ。 目の前には廃墟と化したスーパーマーケットがある。 ここがチュートリアル盗賊団の根城だ。 突入すればすぐに戦闘が始まるだろう。 → ゾーン3へ戻る。 → ゾーン4へ行く。 → 探索シーンを終了し、戦闘を開始する。 ミドル戦闘 さて、お待ちかねの戦闘――"アサルト"だ。 下図のアサルトマップ上で、エネミーと戦闘を行なえる。 今回のエネミーは、チュートリアル盗賊団だ。 ……といっても、今回のチュートリアル盗賊団は、モブ――集団で1ユニット扱いなので、実質1対1なのだが。 簡単な流れの前に、アサルトマップの注意点を。 詳しくは基本ルールブックの144~146ページを参照して欲しいが、ここでざっくりと説明しよう。 アサルトマップは、戦場を抽象的に表したものだ。 円がエリアで、それをつなぐ線がライン。 ラインを通ってエリアを移動しながら戦っていく事になる。 ところで、エリア間には距離という概念が存在する。 自分のいるエリアは当然「距離 0」。 隣――自分のいるエリアからライン1つ分先のエリアが「距離 1」、 更にその隣のエリアが「距離 2」…… と言うように決まっている。 だが、この距離という概念は、常に最小の値を取る。 遠回りして距離を出すことはできないという事だ。 自分のいるエリアは、行って戻ってくれば距離 2だから「射程 2」の武器で攻撃できる……等とはならないから注意だ。 さて、簡単にアサルトの流れを説明しよう。 アサルトは、ラウンドによって管理される。 ラウンドというのは、全キャラクターが行動を行う一連のプロセスの事だ。 ラウンドを繰り返し行って、戦闘を進めていくわけだな。 具体的には、次のような進行になる。 戦闘準備プロセス ↓ ラウンド ↓ ラウンド ↓ ︙ ↓ ラウンド ↓ 戦闘終了プロセス 戦闘準備プロセスで、戦闘開始時の処理や演出をし、ラウンドで戦い、戦闘終了プロセスで戦闘終了時の処理や演出をする。 図ではラウンドがたくさんあるような感じで書いてあるが、実際は、2~3ラウンド程度で終わらせるのが理想だし、そうなるように作っているつもりだ。 一応ラウンド数に上限は無いので、先のような説明をさせてもらったが。 (なお、図では戦闘準備プロセスは第1ラウンドの前になっているが、実際は第1ラウンドの中の最初に行われる。見た目のわかりやすさのためにあえてこう表記させてもらった。 この差が効いてくる場面は多分ないだろうが、念のためここで触れておく。) そして、各ラウンドは次のような構造になっている。 セットアッププロセス ↓ イニシアチブプロセス⇔メインプロセス ↓ クリンナッププロセス セットアッププロセスでラウンド開始時の処理、イニシアチブプロセスで次に行動するキャラクターの決定、メインプロセスで行動、クリンナッププロセスでラウンド終了時の処理が行われる感じだ。 詳しいことは、実際にやりながらにしよう。 準備はいいかい?では、アサルトの最初―― 戦闘準備プロセスに移行する。 戦闘準備プロセス 戦闘準備プロセスでは、まず、コードをアクティベートし、使えるようにする。 こういった演出は大事な要素だ。今のうちに練習しておくのもいいだろう。まぁ、恥ずかしいなら強制はしない。GMなどいないのだがら。 そして、登場キャラクターの配置。今回は、敵はエリア#3、あなたはエリア#1にいる状態から戦闘が開始される。最初に配置可能なエリアが複数存在する場合もあるから、その時はこのタイミングで配置を決める事になる。 最後に、装備の確認。装備はちゃんと身につけないと意味が無いぞ?逆に、使わなさそうな装備をあえて外すのも手だ。最も、あえて外すような装備を持ってきているとは考えにくいが。え?武器を使い潰す?君は勇気があるな。 そして、ルールブックには書いていないが、戦闘が終わる条件も、ここで開示されることが多い。 今回は、というか大体は「味方の全滅」「敵の全滅」のいずれかだ。 準備はいいな?では、戦闘の本番だ。 セットアッププロセスに移行する。 セットアッププロセス まずは、セットアッププロセス……だが、エネミーゾーンの戦闘では、経過ラウンド数が重要になってくる。だから、このタイミングで今が何ラウンド目か記録しておこう。 では改めて、セットアッププロセスだ。 このタイミングで、すべてのキャラクターは未行動となる。当然だな、ラウンドが始まったばっかりなんだから。 そして、「タイミング:セットアッププロセス」や、そういった解説が書かれている特技などの効果を使用するタイミングでもある。そういった効果は、だいたいラウンド中続く、あるいはアサルト中続くという感じのものが多いな。 さて、使用できる使いたい特技があれば使用して、 次のイニシアチブプロセスだ。 イニシアチブプロセス イニシアチブプロセスは、次の行動キャラクター=イニシアチブキャラクターを決定する。 未行動のキャラクターの中で、最も【行動値】が高いキャラクターがイニシアチブキャラクターになる。 今は、あなたと盗賊団しかいないから、どちらも未行動なら【行動値】が高い方、一方が行動済みなら他方が行動することになる。 盗賊団「俺たちの【行動値】は8だ!お前はどうだ?ちゃんと装備した防具の"行動修正"とかも込みで考えるんだな!」 盗賊団「え?お前も同じ【行動値】なのか?その時は、お前が先だ。俺たちは"モブ"――つまり、集団なんだが、"モブ"は"PC"より遅く行動するルールがあるんだ。だから、【行動値】が同じなら、お前が先に行動する。」 盗賊団「もし、お前がイニシアチブキャラクターだけど、後から行動したいっていうなら、"待機"ってのを宣言してもいいんだぜ?そうすれば、お前は待機しなかったキャラクターすべての後に行動できる。もし待機したキャラクターが複数いたら、その時は普段の逆順で行動することになる。ま、俺たちは待機するつもりなんてさらさら無いがな。さっさとお前を袋叩きにしてやるぜ!ヒャッハー!」 なお、このタイミングで使用可能な特技も存在する。 盗賊団の行動なら、 このリンクの先に書いてある、盗賊団のメインプロセスを実行してくれ、 あなたの行動なら、次の項目―― メインプロセスに進んでくれ。 全員の行動が終わっているなら、 クリンナッププロセスへ移行する。 メインプロセス お待ちかねの、あなたのメインプロセスだ! メインプロセスは、3つに分けられる。 ムーブアクション→マイナーアクション→メジャーアクションだ。 詳しい解説は基本ルールブックの140~141ページに譲るとして、 ムーブアクションから早速やってみよう。 ムーブアクション まずは、ムーブアクション。 ここでできるのは、適切な特技の使用か、移動だ。 特技を使用しないなら、移動することができる。その場にとどまりたいなら、ムーブアクションを放棄すればいい。 移動は3種類。 離脱移動 エネミーのいるエリアから隣のエリアに移動する 戦闘移動 エネミーのいないエリアから隣のエリアに移動する 全力移動 戦闘移動を2回行う 全力移動は、エネミーのいるエリアでは行えない。最初の移動が戦闘移動ではなく離脱移動になるからだ。 また、エネミーのいるエリアに移動することを「突入」というが、1回目の戦闘移動で突入を行うような移動経路の場合も、全力移動は行えない。なぜなら、2回目の移動が離脱移動になってしまうからだ。 なお、もし戦闘移動以外の移動を行なうなら、次のマイナーアクションは行えないから注意だ。 これで、自分にとって都合のいい場所に移動出来たら、 次のマイナーアクションだ。 マイナーアクションを行なえない場合は、 直接メジャーアクションに入ることになる。 マイナーアクション マイナーアクションは、メインの行動の前のちょっとした準備時間のようなものだ。 とはいえ、離脱移動や全力移動などで移動に時間をかけていたら、そんな暇はない。 このタイミングでできるのは、 武器の装備切り替え 適切な特技、またはアイテムの使用 のいずれかだ。 エネミー識別は誤植だ。修正が入っている。 もし必要だと思えば、武器を装備し直すといいだろう。 個人的には、それよりも、メディジェクトやマインドリーバーなんかのマイナーアクションで使用可能なアイテムや、マイナーアクションで使用可能な特技を使いたい所ではあるが。 もちろん、何もする必要がないと思えば、マイナーアクションは放棄すればいい。 終わったら、 いよいよメジャーアクションだ。 メジャーアクション そして、メジャーアクション。ここでいよいよメインの行動だ。 このタイミングでできるのが、 エネミー識別 特技の使用 そして、攻撃 の、いずれかだ。特技の効果で攻撃ができる場合もある。 エネミー識別は、エネミー1ユニットのデータを明らかにするものだ。 (その内容はGMに委ねられる。HPやMPは原則公開されないが、他は大体公開される。公開範囲がそれより明らかに少ないor多い場合は、GMから連絡があるはずだ。) まぁ、今回はGMレスの関係上、処理の都合で相手のステータスがほぼ全て進行中に明らかになってしまうので、これを行う必要は無いだろうが。 そして、本命の攻撃だ。 詳細は基本ルールブックの147ページ以降に譲るが、武器と攻撃方法、攻撃対象を決定し、攻撃を行う。これは攻撃を行う特技でも同じだ。 さぁ、どうする? 下の折り畳みから、1つを選んでくれ。(当然だが、既にあけてある行動をまた選んでも構わない。) +盗賊団に対して、エネミー識別を行う。 盗賊団のエネミー識別を行う 盗賊団「俺たちの事が知りたいのか?いいぜ?見抜いてみろよ!」 エネミー識別は、【感覚】か【知力】で判定を行い、成功したらエネミーのデータが開示される。 その難易度はエネミー毎に決まっていて、それを識別値という。 盗賊団「俺たちの識別値は1だ!さぁ、【感覚】か【知力】で達成値1以上を出してみろ!」 達成値1未満――ファンブルなら、何もわからなかった。 達成値1以上なら、↓に書いてある盗賊団のデータを参照できる。 +盗賊団のデータ エネミー名:チュートリアル盗賊団 識別:1 種別:人間、モブ 体力:3 敏捷:2 感覚:3 知力:2 意志:3 幸運:2 生命力:30 精神力:5 行動値:8 技能:〈射撃〉2 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/3/2/2 攻撃: アサルトライフル/1/単体/射撃(射撃)/《物》+8 特技: イベイション 2: このエネミーは防御判定を行わず、代わりに達成値を2にする。 解説:チュートリアル盗賊団を名乗る盗賊団。クレイドルの物資輸送隊やキャラバンを襲撃する。っていうか今まさにしていた。 処理が終わったら、メジャーアクション終了だ。 +盗賊団に攻撃を行う 盗賊団に攻撃を行う 盗賊団「お?俺たちを攻撃するのか?じゃあ、まずは命中判定だな。」 盗賊団「お前が攻撃で使う武器は何だ?その武器の種別の括弧内にかかれている技能で判定だ。」 盗賊団「特技で攻撃するなら、代償を払い忘れるなよ?武器にも代償がある事があるから、忘れるなよ?クラフトなどの武器の代償はそれらと別だから、特技でクラフト攻撃とかするなら両方払えよ?」 盗賊団「能力値、技能、そして命中修正、さらに特技の効果なんかも確認したら、判定だ。判定前後の特技を使うなら今だぞ?」 盗賊団「そして俺たちの回避だが……俺たちには、エネミー特技 イベイション 2がある。」 盗賊団「俺たちの回避の達成値は必ず2になる!」 盗賊団「ただし、判定前後の特技の効果は受けちまうがな。達成値減少はそのまま受けるし、ダイスペナルティは2つにつき達成値が1下がる。」 盗賊団「特技の処理が終わったな?じゃあ、結果を確認だ。」 盗賊団「もしお前の達成値が俺たちの達成値を超えていたら、俺たちは避けられなかった。って事だ。そうじゃないなら、俺たちが避けた事になる。」 盗賊団に回避されたら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団が回避できなかったら、ダメージの処理に入る。 +ダメージの処理 盗賊団「くそっ!当たっちまったか!」 盗賊団「じゃあ、ダメージロールをしやがれ!」 盗賊団「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増える。さらに、特技の効果でも増えるぞ。」 盗賊団「全部終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 盗賊団「俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/3/2/2 盗賊団「これは、《物》属性の防御修正は5、《熱》属性なら3、《氷》属性なら3、《電》なら3、《幻》なら2という意味だ。《絶》に防御修正は存在しないし、《絶》は『《絶》属性のダメージを軽減可能。』等書かれているものだけが使える、絶対的なダメージだ。」 盗賊団「あ、 ゲートキーパー は《絶》ダメージを軽減可能だ。修正されている。俺たちは持ってないから意味ない情報だけどな!」 盗賊団「改めて、ダメージは出たな?ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺達へのHPダメージだ。」 盗賊団「俺たちの【HP】は30ある。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団の【HP】が0になったら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 そうでないなら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 それ以外の行動なら、適宜処理を行ってくれ。もし、何もできない、したくない場合は、メジャーアクションを放棄しても構わない。それで、メジャーアクションは終了だ。 メジャーアクションまで終わると、君のメインプロセスは終了だ。 イニシアチブプロセスに戻ろう。 盗賊団のメインプロセス +盗賊団のメインプロセスの内容 盗賊団「俺たちはムーブアクションでお前の隣のエリアに移動する!2か所あるならどっちでもいい!対称だからな!当然、移動する必要が無ければムーブアクションは放棄だぜ!」 盗賊団「これが離脱移動だったらマイナーアクションは無い。ま、マイナーアクションがあったとしても、放棄するんだがな!」 盗賊団「そして、メジャーアクション。俺たちのアサルトライフルが火を噴くぜ!ヒャッハー!」 盗賊団「お前に対して射程 1のアサルトライフルで攻撃!こいつは射撃攻撃で、即ち物理攻撃だ。」 盗賊団「攻撃については基本ルールブックの147ページからに詳しく載ってるから、精々参照することだな!」 盗賊団「俺たちが命中に使うダイスは5つ!GMが居ないから、お前の中の人が代わりにダイスを振ってくれ!あ、「タイミング 判定の直前」の特技は、特に記載がなければ相手にも撃てる。使うなら今だぜ?」 盗賊団「判定値以下――6以下の出目のダイスの数が俺の達成値だ。「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目のダイスの数だけ達成値が増える!」 盗賊団「「タイミング 判定の直後」は使わなくていいな?さぁ、お前の 回避 判定だ!回避修正や特技の使用を忘れるなよ?」 盗賊団「おっと、もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいいぞ。」 盗賊団「達成値の導出は、俺達と同様だ。お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、盗賊団のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容を実行してくれ。 攻撃が当たってしまったなら…… 盗賊団「銃弾の雨に撃たれな!1D10+8の《物》属性ダメージだ!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 盗賊団「ロールしたか?「タイミング ダメージロールの直後」の特技を使うなら今だぞ?」 盗賊団「全部済んだら、それがダメージだ!そこからお前の《物》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 メインプロセスが終わったら、 イニシアチブプロセスに戻ろう。 クリンナッププロセス 全員の行動が終わったな?では、クリンナッププロセスだ。 ここでは、ラウンドの終わりに行う処理が挟まる。 具体的には、バッドステータスの確認、特技やアイテムの使用、そしてラウンド終了までの効果の終了だ。 まず、バッドステータスの確認だが、BS 重圧とBS 放心が、クリンナッププロセスで回復する。逆に、BS 邪毒はこのタイミングでHPを減少させる。該当するなら処理を行なおう。 え?BS 邪毒で盗賊団の【HP】が0になった? ……なら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 何?【HP】が0になったのは自分? じゃ、じゃあ、 このリンク先の処理を実行してくれ。 次に、特技やアイテムの使用。「タイミング:クリンナッププロセス」とか、それに準ずることが書いてあれば、今使用することができるぞ。 最後に、「ラウンド終了まで」と書かれている効果の適用を終了する。これ以降は新たに使われた分しか適用されない。 以上で、処理は終わりだ。 さて、ここまで来たという事は、このラウンドでは決着はつかず、両者ともに戦闘可能であるという事だな。 では、次のラウンドに移行する。このラウンドと同様に、 まずは、セットアッププロセスからだ。 戦闘終了プロセス +戦闘終了プロセスの内容 あなたは盗賊団を倒した!! 盗賊「畜生……敵わねぇ……。せめて、お頭に伝えなければ……!!」 盗賊団は逃げて行った! エネミーゾーンでは、戦闘が長引くだけ、つまり戦闘で経過したラウンド数の分だけハザードポイントが増える。メモしてあるはずのラウンド数の分だけハザードポイントを増やそう。 市民「あ、ありがとうございます!!」 盗賊団を撃退したので、もはやここには見るべきものは何もない。 ゾーン2の項目に戻り、次の場所へ行こう。 クライマックスフェイズ クライマックスシーンでは、敵との最後の戦いが繰り広げられる。 ここで目的を達成できれば勝利だ。 ……と、その前に、リミットオーバーの判定をしなければな。 今回の探索シーンのリミットは14だ。 もしハザードポイントが15以上なら、リミットオーバーになる。 リミットオーバーしている場合、この戦闘の一部の処理が変わってくるから、覚えておいてくれ。 君たちの前には、盗賊団がいた。 盗賊「誰だ!」 盗賊「あ、あいつです!さっきのレイヤードは!」 盗賊団の頭「あいつか……。よし、今度は全力で行くぞ!」 クライマックス戦闘だ! クライマックス戦闘 これより、クライマックス戦闘を開始する。 これが最後の戦いだ。 アサルトマップは下図の通り。 エネミーは、盗賊団の頭と、盗賊団残党の2ユニットだ。 なお、これ以降、戦闘の処理に関しては簡略化して書かれているので、必要であれば各自、処理を割り込ませてくれ。 では、これより戦闘を開始する。 まずは、戦闘準備プロセスに入る。 戦闘準備プロセス 戦闘準備プロセスだ! まず、コードをアクティベート! 登場キャラクターの配置は、あなたはエリア#1、敵モブ=盗賊団残党がエリア#2、敵ボス=盗賊団の頭がエリア#3だ。 そして、今回の戦闘終了条件は、「味方の全滅」「敵ボスの戦闘不能」のいずれかだ。 装備の確認は済んだな? 準備はいいか?では、クライマックス戦闘、開始! セットアッププロセスに移行する! セットアッププロセス 今回は経過ラウンド数は意味が無いから、もうメモしなくてもいいぞ。 では改めて、セットアッププロセスだ。 すべての行動済みのキャラクターは未行動となる。(戦闘不能のキャラクターがいる場合は、そのキャラクターは戦闘不能のままである。) そして、使用できる使いたい特技があれば使用して、 次のイニシアチブプロセスだ。 イニシアチブプロセス イニシアチブキャラクターを決定する。 未行動のキャラクターの中で、最も【行動値】が高いキャラクターがイニシアチブキャラクターになる。 残党「俺たちは【行動値】5の"モブ"だ……。」 頭「俺は、【行動値】8だが、"モブ"ではない。"モブ"ではないエネミーは、PCより先に動けるルールだから、もしお前の【行動値】が8でも、俺が先に動く。」 頭「俺たちは待機なんざするつもりはない。お前が待機したければ、その時は俺たちが先に動くだけだ。」 使用したい特技を使用し、イニシアチブキャラクターが定まったら、そのキャラクターのメインプロセスだ。 盗賊団の頭の行動なら、 このリンクの先に書いてある、盗賊団の頭のメインプロセスを実行してくれ、 盗賊団残党の行動なら、 このリンクの先に書いてある、盗賊団残党のメインプロセスを実行してくれ、 あなたの行動なら、次の項目―― メインプロセスに進んでくれ。 全員の行動が終わっているなら、 クリンナッププロセスへ移行する。 メインプロセス お待ちかねの、あなたのメインプロセスだ! メインプロセスは、3つに分けられる。 ムーブアクション→マイナーアクション→メジャーアクションだ。 詳しい解説は基本ルールブックの140~141ページに譲るとして、 ムーブアクションから早速やってみよう。 ムーブアクション 特技を使用しないなら、移動することができる。その場にとどまりたいなら、ムーブアクションを放棄すればいい。 移動は3種類。 離脱移動 エネミーのいるエリアから隣のエリアに移動する 戦闘移動 エネミーのいないエリアから隣のエリアに移動する 全力移動 戦闘移動を2回行う もし戦闘移動以外の移動を行なうなら、次のマイナーアクションは行えない。 これで、自分にとって都合のいい場所に移動出来たら、 次のマイナーアクションだ。 マイナーアクションを行なえない場合は、 直接メジャーアクションに入る。 マイナーアクション このタイミングでできるのは、 武器の装備切り替え 適切な特技、またはアイテムの使用 のいずれかだ。 もちろん、何もする必要がないと思えば、マイナーアクションは放棄すればいい。 終わったら、 いよいよメジャーアクションだ。 メジャーアクション このタイミングでできるのが、 エネミー識別 特技の使用 攻撃 の、いずれかだ。 さぁ、どうする? 下の折り畳みから、1つを選んでくれ。(当然だが、既にあけてある行動をまた選んでも構わない。) +盗賊団の頭に対して、エネミー識別を行う。 盗賊団の頭のエネミー識別を行う 頭「俺の識別値は1だ。さぁ、【感覚】か【知力】で達成値1以上を出してみろ!」 達成値1未満――ファンブルなら、何もわからなかった。 達成値1以上なら、↓に書いてある盗賊団のデータを参照できる。 +盗賊団の頭のデータ エネミー名:チュートリアル盗賊団頭領 識別:1 種別:人間 体力:3 敏捷:2 感覚:3 知力:2 意志:3 幸運:2 生命力:40 精神力:5 行動値:8 技能:〈射撃〉2 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/2/2/2 攻撃: アサルトライフル/1/単体/射撃(射撃)/《物》+8 特技: イベイション 2: このエネミーは防御判定を行わず、代わりに達成値を2にする。 ロケットランチャー : メジャーアクション。「射程 1」「対象 エリア」の射撃攻撃を行う。ダメージは《熱》+7となる。リミットオーバーしている場合、ダメージに+2D10する。シナリオに1回使用可能。 解説:チュートリアル盗賊団を名乗る盗賊団の頭領。なんかよくわからんレイヤードに部下をやられて内心怒り心頭。 処理が終わったら、メジャーアクション終了だ。 +盗賊団残党に対して、エネミー識別を行う。 盗賊団残党のエネミー識別を行う 盗賊団「お、俺たちの識別値は1だ!さぁ、【感覚】か【知力】で達成値1以上を出してみろ!」 達成値1未満――ファンブルなら、何もわからなかった。 達成値1以上なら、↓に書いてある盗賊団のデータを参照できる。 +盗賊団残党のデータ エネミー名:チュートリアル盗賊団残党 識別:1 種別:人間、モブ 体力:3 敏捷:2 感覚:3 知力:1 意志:2 幸運:2 生命力:20 精神力:3 行動値:5 技能:〈軽武器〉2 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 攻撃: 刃物/0/単体/白兵(軽武器撃)/《物》+5 特技: イベイション 1: このエネミーは防御判定を行わず、代わりに達成値を1にする。 解説:チュートリアル盗賊団を名乗る盗賊団の残党。さっきボコボコにされたのでかなり消耗してる。それでも一般人相手なら脅威だが……。 処理が終わったら、メジャーアクション終了だ。 +盗賊団の頭に攻撃を行う 盗賊団の頭に攻撃を行う 頭「俺に攻撃するのか?じゃあ、まずは命中判定だな。代償や特技を忘れるなよ?」 頭「そしての回避だが……俺には イベイション 2があるから、回避の達成値は必ず2になる。」 頭「もし特技があるなら使え。特技の処理が終わったな?じゃあ、結果を確認だ。」 盗賊団の頭に回避されたら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団の頭が回避できなかったら、ダメージの処理に入る。 +ダメージの処理 頭「くっ!当たったか!」 頭「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増える。」 頭「特技なんかも終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 頭「俺の防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/2/2/2 頭「ダメージは出たな?ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺へのHPダメージだ。」 頭「俺の【HP】は40ある。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団の頭の【HP】が0になったら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 そうでないなら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +盗賊団残党に攻撃を行う 盗賊団残党に攻撃を行う 残党「俺らに攻撃するのか?じゃあ、まずは命中判定だ。代償や特技はいいか?別に、使ってくれなくてもいいんだぜ?」 残党「そしての回避だが……俺らの イベイション は1だから、回避の達成値は必ず1になる。」 残党「特技も……使わないでくれてもいいんだぞ?じゃ、結果を確認だ。」 盗賊団残党に回避されたら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団残党が回避できなかったら、ダメージの処理に入る。 +ダメージの処理 残党「ひええ!当たっちまった!」 残党「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増えちまう。」 残党「特技なんかも終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 残党「今の俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「ダメージは出たら、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺達へのHPダメージになる。」 残党「俺たちの【HP】は20だけだ。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。盗賊団残党は、以後、行動できない。 次以降のメジャーアクションで、盗賊団残党に"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる。 盗賊団残党の【HP】が1以上なら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +盗賊団の頭と盗賊団残党の両方に攻撃を行う(特技などでそれが可能な場合) 両方に攻撃を行う 頭「何!?範囲攻撃だと!?」 残党「ひええ!!」 頭「と、とにかく命中を振りやがれ!複数人への攻撃でも、1回の攻撃では1回の判定だ。」 頭「達成値は出たな?俺の イベイション は2だ!」 残党「お、俺たちの イベイション は1だぁ!」 頭「お前の達成値が3以上なら俺たち全員に、」 残党「2なら俺たちだけに当たる……。」 頭「そして、お前の達成値が1以下なら、俺たちの誰にも当たらない!」 誰にも当たらなかったら、それで攻撃は終了。メジャーアクションも終了だ。 盗賊団残党にのみ当たったら、盗賊団残党に対してダメージの処理を行う。 全員に当たったら、双方に対してダメージの処理を行う。 +盗賊団残党のみへのダメージの処理(盗賊団残党への攻撃のところのコピペ) 残党「ひええ!当たっちまった!」 残党「ダメージは、1D10+武器の固定値だ。命中判定でクリティカルしてたらその分10面ダイスが増えちまう。」 残党「特技なんかも終わって、ダメージが出たら、HPダメージの導出だ。」 残党「今の俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「ダメージは出たら、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけダメージを軽減して、その分が俺達へのHPダメージになる。」 残党「俺たちの【HP】は20だけだ。HPダメージの分だけ減らして、メモしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。盗賊団残党は、以後、行動できない。 次以降のメジャーアクションで、盗賊団残党に"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる。 これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +双方に当たった場合の処理 頭「畜生!お前ら、"カバーアップ"だ!」 残党「"カバーアップ"は、俺たちが未行動で、俺たちとお頭が同じエリアに居るならできるっす!」 頭「カバーアップされる対象は、カバーアップはできないし、カバーアップする対象にカバーアップすることもできない。」 残党「お互いに庇いあったり連鎖的に庇ったりする変な絵面は起きないって事だ!」 頭「さらに、自分自身もカバーアップできない。あくまでも他者を庇うのがカバーアップだからな。」 残党「そして、カバーアップしたら、行動済みになるっす!」 頭「詳しくは基本ルールブックの151ページを見てくれ。」 +カバーアップできない場合 残党「無理っす!」 頭「クソッ!各々受けるしかねぇか。」 頭「ダメージロールをしろ!判定の時と同じで、1度の攻撃なら、ダメージロールも1度だ!」 頭「ダメージが出たな?そのダメージに、各々の防御修正を適用したものが、各々のHPダメージになる。」 頭「俺の防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 5/3/2/2/2 頭「元のダメージから、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけ軽減して、その分が俺へのHPダメージだ。」 残党「今の俺たちの防御修正は、以下の通りだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「元のダメージから、ダメージの属性に対応する防御修正の分だけ軽減して、その分が俺達へのHPダメージだ。」 頭「俺の【HP】は40で、」 残党「俺たちの【HP】は20っす。」 頭「それぞれの【HP】を、それぞれのHPダメージ分だけ減らしておいてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。盗賊団残党は、以後、行動できない。 次以降のメジャーアクションで、盗賊団残党に"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる。 攻撃によって盗賊団の頭の【HP】が0になったら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 戦闘終了条件を達成していないなら、これであなたのメジャーアクションは終了だ。 +カバーアップできる場合 残党「お頭は俺たちが守るっす!"カバーアップ"を宣言!」 頭「よくやった!これで俺にはダメージが入らない!」 頭「……が、お前ら(残党)にはダメージが入っちまう。苦労を掛けるな。」 残党「とにかく、ダメージロールをしやがれ!」 残党「ダメージが出たら、俺たちの防御修正を引いて、残りがHPダメージになる!俺たちの防御修正はこれだ。」 防(物/熱/氷/電/幻): 3/0/0/0/0 残党「そして、今回の攻撃は、俺たちにも当たっている。だから、俺たちの分と、お頭の分、2回分のダメージを受ける。」 残党「俺たちの【HP】は20だ。そこから、今出したHPダメージの2倍だけ減らしてくれ。」 攻撃によって盗賊団残党の【HP】が0になったら、彼らは戦闘不能になる。(戦闘不能は、行動前、行動済みのどれでもない状態になる。) 盗賊団残党は、以後、行動できない。 戦闘不能のキャラクターである盗賊団残党に対しては、次以降のメジャーアクションで、"とどめを刺す"宣言を行うことが可能だ。その場合、盗賊団残党は死亡することになる 以上、処理が終わったら、あなたのメジャーアクションは終了だ。 それ以外の行動なら、適宜処理を行ってくれ。もし、何もできない、したくない場合は、メジャーアクションを放棄しても構わない。それで、メジャーアクションは終了だ。 メジャーアクションまで終わると、君のメインプロセスは終了だ。 イニシアチブプロセスに戻ろう。 盗賊団残党のメインプロセス +盗賊団残党のメインプロセスの内容 残党「俺たちはムーブアクションでお前のいるエリアに移動する!全力移動してでもだ!当然、移動する必要が無ければムーブアクションは放棄だぜ!」 残党「これが全力移動だったらマイナーアクションは無い。ま、マイナーアクションがあったとしても、放棄するんだがな!」 残党「そして、メジャーアクション。俺たちのナイフをくらえ!」 残党「お前に対して射程 0の刃物で攻撃!こいつは白兵攻撃で、即ち物理攻撃だ。」 残党「攻撃については基本ルールブックの147ページからに詳しく載ってるから、精々参照することだな!」 残党「俺たちが命中に使うダイスは4つ!GMが居ないから、お前の中の人が代わりにダイスを振ってくれ!」 残党「「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目の数だけ達成値が増える!」 残党「さぁ、お前の 回避 判定だ!回避修正や特技の使用を忘れるなよ?」 残党「おっと、もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいいぞ。」 残党「達成値の導出は、俺達と同様だ。お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、残党のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容を実行してくれ。 攻撃が当たってしまったなら…… 残党「切り刻まれろ!1D10+5の《物》属性ダメージだ!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 残党「ロールしたら、それがダメージだ!そこからお前の《物》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 メインプロセスが終わったら、 イニシアチブプロセスに戻ろう。 盗賊団の頭のメインプロセス +盗賊団の頭のメインプロセスの内容 頭「俺はムーブアクションでお前のいるエリアの隣のエリアに移動する。離脱移動になってでもだ。当然、移動する必要が無ければムーブアクションは放棄する。」 頭「移動するときに、該当するエリアの一方に部下ども(盗賊団残党)がいれば、同じエリアに行く。そうじゃない場合は、どっちでもいい。実質的な差は無いしな。」 頭「これが離脱移動だったらマイナーアクションは無い。ま、マイナーアクションがあったとしても、放棄するがな。」 頭「そして、メジャーアクションだが……2パターンに分岐する。」 頭「もし、お前のいるエリアに部下どもがいなければ……アレをぶっ放す。」 頭「だが、お前のいるエリアに部下どもがいたら、それはできない。」 頭「今のお前の状況から、該当する方を選んで処理してくれ。」 +あなたのいるエリアに戦闘不能でない盗賊団残党がいない場合(1回限り) 頭「お前がいるエリアに対して、こいつを放つ! ロケットランチャー だ!」 頭「こいつはエリアの全てのキャラクターを対象とした攻撃だ。部下どもが居ると巻き込んでしまうからな……。」 頭「攻撃については、詳しくは基本ルールブックの147ページからを参照だ。」 頭「ついでに言えば、こいつは1発限りだ。一度撃ったらもう使えねぇ。」 頭「俺の命中判定だ。使用するダイスは5つ!くどいようだが、お前の中の人に振ってもらうぞ!」 頭「「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目の数だけ達成値が増える!」 頭「そして、お前の 回避 判定だ!特技なんかを忘れるなよ?」 頭「もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいい。」 頭「お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、盗賊団の頭のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容が実行される。 攻撃が当たってしまったなら…… 頭「吹き飛べ!ダメージは1D10+7の《熱》属性!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 頭「さらに!リミットオーバーしている場合、ダメージがさらに2D10増える!お前がもたもたしている間に、こっちも準備できたからな!」 頭「ロールしたら、それがダメージだ!そこからお前の《熱》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 この攻撃は1回限りなので、以降の盗賊団の頭のメジャーアクションは、"それ以外の場合"の処理を行う事。 +それ以外の場合 頭「お前に対して射程 1のアサルトライフルで攻撃!こいつは射撃攻撃、即ち物理攻撃だ。」 頭「攻撃については、詳しくは基本ルールブックの147ページからを参照だ。」 頭「俺の命中判定だ。使用するダイスは5つ!くどいようだが、お前の中の人に振ってもらうぞ!」 頭「「1」の出目があったらクリティカルで、さらにその目の数だけ達成値が増える!」 頭「そして、お前の 回避 判定だ!特技なんかを忘れるなよ?」 頭「もし「タイミング リアクション」の特技があるなら、回避する代わりにつかってもいい。」 頭「お前の達成値が俺たちの達成値以上なら、回避成功だ。」 攻撃を避けたのなら、盗賊団の頭のメインプロセスは終了だ。 +攻撃を避けられなかった、避けなかった場合は、ここの内容が実行される。 攻撃が当たってしまったなら…… 頭「ハチの巣にしてやる!1D10+8の《物》属性ダメージだ!もしさっきの命中判定でクリティカルが出ていたら、その数D10だけダメージが増える!」 頭「ロールしたら、それがダメージだ!そこからお前の《熱》属性防御の分だけ引いた分がHPダメージ!その分だけ【HP】を減らせ!」 もし【HP】が0になってしまったら、 このリンク先の処理を実行してくれ。 (【HP】は0以下にならない。0を下回った分は無視される。) 【HP】が1以上なら、それでいい。ダメージの処理が済んだら、メインプロセス終了だ。 メインプロセスが終わったら、 イニシアチブプロセスに戻ろう。 クリンナッププロセス 全員の行動が終わったな?では、クリンナッププロセスだ。 ここでは、ラウンドの終わりに行う処理が挟まる。 具体的には、バッドステータスの確認、特技やアイテムの使用、そしてラウンド終了までの効果の終了だ。 まず、バッドステータスの確認だが、BS 重圧とBS 放心が、クリンナッププロセスで回復する。逆に、BS 邪毒はこのタイミングでHPを減少させる。該当するなら処理を行なおう。 え?BS 邪毒で盗賊団の頭の【HP】が0になった? ……なら、戦闘終了条件の達成だ。 戦闘終了プロセスに移行する。 何?【HP】が0になったのは自分? じゃ、じゃあ、 このリンク先の処理を実行してくれ。 え、どちらでもなくて、盗賊団の残党の【HP】が0になった? だったら、盗賊団の残党は、戦闘不能になる。 次に、特技やアイテムの使用。「タイミング:クリンナッププロセス」とか、それに準ずることが書いてあれば、今使用することができるぞ。 最後に、「ラウンド終了まで」と書かれている効果の適用を終了する。これ以降は新たに使われた分しか適用されない。 以上で、処理は終わりだ。 さて、ここまで来たという事は、このラウンドでは決着はつかず、両者ともに戦闘可能であるという事だな。 では、次のラウンドに移行する。このラウンドと同様に、 まずは、セットアッププロセスからだ。 戦闘終了プロセス +戦闘終了プロセスの内容 あなたは今度こそ、チュートリアル盗賊団を倒した!! 頭「畜生……ここまでか……。」 頭を失い、残党も戦闘の続行は不可能だ。 オペレーター「お疲れ様でした!今から回収部隊を向かわせますね!」 ひとつの戦いが終わり、今はしばしの休息の時。あなたは、ここで何を思うだろうか。 → エンディングフェイズへ。 エンディングフェイス +エンディング 回収部隊によって、チュートリアル盗賊団は全員お縄となった。 あなたは、回収部隊の車両に便乗させてもらい、クレイドルに帰ることができた。 偉い人「初任務、しかも1人での任務なのにもかかわらず、よくやってくれた!」 偉い人「まずは、任務を達成してくれたわけだし、それ相応の報酬を支払おう。」 偉い人「そして、今度組むアサルトチームだが、この結果があれば、君をリーダーとして推薦できる。……どうかね?」 そして、君のレイヤードとしての生活は、ここから始まっていくこととなる。 英雄武装RPG コード:レイヤード 「チュートリアル盗賊団の落日」 TRUE END.『君はもはや経験者』 何かが終わった時の事が書かれている場所 ミドル戦闘から来た人はこちら。 +ミドル戦闘で自身の【HP】が0になってしまった時の処理 まだあわてるような時間じゃない。 あなたの「タイミング 戦闘不能」の特技を確認しよう。 あるはずだ。 オーバーレイ が。これで復活するんだ。 いや、他の特技でも、それを使って盗賊団を倒せればいい。 ……え?全部使い切った? じゃ、じゃあ…… +この内容を読んでくれ。 盗賊「何だ。レイヤードと言っても大したことないな。レイヤード恐るるにに足らずだぜ!」 そう言った盗賊団員は、あなたを捕らえていきました。そして、レギオンの救援に舐めてかかってボコボコにされたのでした。 BAD END.『失敗は誰にでもある』 クライマックス戦闘から来た人はこちら。 +クライマックス戦闘で自身の【HP】が0になってしまった時の処理 まだあわてるような時間じゃない。 あなたの「タイミング 戦闘不能」の特技を確認しよう。 あるはずだ。 オーバーレイ が。これで復活するんだ。 オーバーレイ は、シーン1回だから、ミドル戦闘で使っていても、別のシーンであるクライマックスではまた使えるぞ。 いや、他の特技でも、それを使って盗賊団を倒せればいい。 ……え?全部使い切った? じゃ、じゃあ…… +この内容を読んでくれ。 頭「俺たちの手にかかれば、レイヤードだって倒せるぜ!」 残党「うおおおおお!!」 勝鬨を挙げた盗賊団員は、あなたを捕らえていきました。そして、偶然通りかかったエンフォーサーに打ちのめされて手下になり、 そのエンフォーサーとレイヤードの戦いに巻き込まれて壊滅しましたとさ。 あなたは、そのどさくさに紛れて命からがら生還できましたとさ。 BAD END.『不運の星の下で』
https://w.atwiki.jp/mono-series17/pages/22.html
出題コンセプト メインコンセプト 「その業界で知られているか」 「当日わからなくても、後で目にしたときに“あっ”と言えるか」 「”そんな世界・業界もあるんだ!””その世界・業界ではそんなことが常識なんだ!”と思わせることができるか」 ☆「問題集に載っているから出す」「○○の前フリだから出す」「この傾向がよく出るから出す」という理由では出題しません。 ただし、「問題集に載った問題を回避する」わけではなく、上記のコンセプトに相応しい問題であれば、問題集にすでに収録された問題でも出すことはありえます。 (基準が「問題集に載っているから」ということではなく、あくまで上記コンセプトに相応しいから出題する、ということです) サブコンセプト (1) ジャンル=極力幅広く 「物知り」といわれるのに相応しいのは、知識「量」だけではなく、「幅広さ」にあると考えています。 あらゆる意味で「幅広い」問題を出題します。 (2) 難易度=その業界にいる人とっては「当然知っている」、クイズ的には「激易~激難」 その業界にいる人には「当然知っている」知識を出題しますが、「クイズとしての難易度」としては当然幅が出ます。その業界の人にとっては「当然」でも、業界外からすればそうとは限らないですし、これまでクイズに出ていなかった可能性もあるからです。 そのため、「わからない」問題が続く可能性もあるかと思いますが、「わからない、けど面白い」と感じて頂けるような出題を心掛けます。 また、一部は「答えが出ることを狙った」問題も出題します。 (3) 文章構造=1フリつけた問題中心、ただし短文もあり ベースとなるのは、80-120字前後、1フリつけた問題が中心です(abcと賢押杯の中間くらい)。 ただ、知識についてシンプルに聞くような、60字以下の短文も出題します。 (4) 期待するリアクション=「へー」や笑いが起きる問題も、反応が薄そうな問題も。 その場で「へー」と感心できるような問題、思わず笑いが起きる問題も出題します。 しかし、その場では何のことかよくわからないような問題、多くの人からすれば縁の遠い問題も、「幅広さ」というコンセプトの達成のために出題します。 ただ、「理解しにくい・リアクションしにくい」分野・傾向の問題についても、日常生活に寄せたような切り口で出題したり、解説などで興味を持っていただくような試みをいたします。 詳しくは「4-1.問題コンセプト」「4-2.例題」をご参照ください。 問題準備の流れ 「収集プロセス」と「選定プロセス」の2つのプロセスからなります。 「収集プロセス」で、「幅の広い、多くの人数が、少しずつ問題を出す(10~25問)」仕組みで問題を集めます。 そうやって集めた問題を、「問題選定プロセス」で、問題Aスタッフにより「競技」として納得性ある問題群として調整します。 <収集プロセス> 極力幅広い層から問題作成者を公募します。あわせてこちらからも声をおかけします。 「クイズに慣れた、少数のエキスパートが、大量の問題を作成する」のではなく、「幅の広い、多くの人数が、少しずつ問題を出す(1~25問)」仕組みにします。 そのことで、既存のクイズの枠に捉われない「幅広い問題」を集めます。 一人当たりの作成問題数を絞るかわり、一人一人の問題作成者には、上記の「出題コンセプト」に沿った形の問題を出題いただきます。 詳細はエントリー後にあらためてご連絡致します。 <選定プロセス> (具体的なプロセスについては4-3.問題選定フロー参照) 特に今大会の選定は、「既存の競技クイズ」と違った価値観が必要となるため、少数では困難と思われます。そのため、合議制を導入します。 選定メンバーは、基本的には立候補をベースとします。「やる気のある人」「このプロジェクトに賛同いただける人」に加わっていただければ幸いです。 【その他、留意点】 幅広い問題とはいえ、スルー続出では楽しみを感じにくいため、「どの参加者も、1セット1割はわかる」レベルに調整します。 複数地区で開催するので、ローカル問題は出題しません。一方、基本同日開催なので、時事は出す可能性があります。 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/fxext/pages/53.html
The message manager | MDN古いページなので内容は微妙だが、概要を日本語で読める。 Multiprocess Firefox - Mozilla | MDN Working with multiprocess Firefox - Mozilla | MDN Message manager - Mozilla | MDN Latest topics > Firefoxアドオンのe10s(マルチプロセス)対応の方針について得られた知見 - outsider reflex e10s対応拡張機能を作成する際は、install.rdf に以下の記述をする。 em multiprocessCompatible true /em multiprocessCompatible これを記述していないと、互換性維持の為のラッパーである CPOWs が勝手に起動しておかしな動作をして悩む事になりかねない。自分はこれで数時間無駄にしたぞちくしょう e10sではChromeプロセスとContentプロセスに分離する。 Chromeプロセスで動作するメインのスクリプトをChromeスクリプトと呼ぶ。これは今までの拡張機能そのままのもの。 Contentプロセスの中で動作する、Webコンテンツに直接アクセスできるスクリプトの事をFrameスクリプトと呼ぶ。 ChromeプロセスとContentプロセスを繋ぐのがメッセージマネージャ。 メッセージマネージャは階層構造になってて、全体を・ウィンドウごとに・タブごとに、管理している。 Message manager overview - Mozilla | MDN ContentプロセスにFrameスクリプトを読み込ませるには、Chromeスクリプト内でメッセージマネージャのloadFrameScriptを使う。 // 全てのウィンドウ及びタブなら var globalMM = Cc["@mozilla.org/globalmessagemanager;1"].getService(Ci.nsIMessageListenerManager); // var globalMM = Services.mm; globalMM.loadFrameScript("chrome //sample/content/frame-script.js", true); // アクティブなウィンドウのみでなら var windowMM = window.messageManager; windowMM.loadFrameScript("chrome //sample/content/frame-script.js", true); // アクティブなウィンドウのアクティブなタブのみでなら var browserMM = gBrowser.selectedBrowser.messageManager; browserMM.loadFrameScript("chrome //sample/content/frame-script.js", true); ChromeスクリプトとFrameスクリプトとの情報のやり取りはJSON、つまり文字列のみ。 メッセージマネージャで情報のやりとりをする。 Communicating with frame scripts - Mozilla | MDN FrameスクリプトからChromeスクリプトへ情報を送る場合は // frame script sendAsyncMessage("addon-id@sample", {}) sendSyncMessage("addon-id@sample", {}) // chrome script messageManager.addMessageListener("addon-id@sample", listener); ChromeスクリプトからFrameスクリプトへ情報を送る場合は // chrome script globalMM.broadcastAsyncMessage("addon-id@sample", {}) windowMM.broadcastAsyncMessage("addon-id@sample", {}) browserMM.sendAsyncMessage("addon-id@sample", {}) // frame script addMessageListener("addon-id@sample", listener); Frameスクリプト内で、webサイトのwindowオブジェクトはグローバルオブジェクトの content プロパティに格納されている。 // frame script var document = content.document; var url = content.location.href; フレームスクリプトの制限 Limitations of frame scripts - Mozilla | MDN フレームスクリプト内でも Components オブジェクトにアクセスは出来るが、使用できない物が意外と多くある。 制限されている物を使おうとすると例外エラーが発生する。 ファイルの読み書きが出来ない クッキーの読み書きが出来ない(Services.cookies が使えない) 検索が使えない(Services.search が使えない) ダウンロードが使えない(Services.downloads が使えない) セッションストアが使えない ブラウザUIやXUL関連も駄目だろうウィンドウ監視は無理(Services.wm が使えない) プロンプトも駄目(Services.prompt が使えない) サンプル コンテンツのDOMContentLoadedイベントがあったらURLをChromeプロセスに送り、受け取ったらContentプロセスのイベントが発生したタブに受け取ったとメッセージを返すサンプル // chrome script var listener = { receiveMessage(message) { console.log("[Chromeプロセス]\nname " + message.name + "\ndata.url " + message.data.url); message.target.messageManager.sendAsyncMessage("sample SendMessage", { text "受け取りました", }); } }; window.messageManager.addMessageListener("sample DOMContentLoaded", listener); window.messageManager.loadFrameScript("chrome //sample/content/frame.js", true); // frame script var listener = { receiveMessage(message) { console.log("[Contentプロセス]\nname " + message.name + "\ndata.text " + message.data.text); }, }; addMessageListener("sample SendMessage", listener); addEventListener("DOMContentLoaded", function(event) { sendAsyncMessage("sample DOMContentLoaded", { url content.location.href, }); }, false); このサンプルではaddMessageListener登録にnsIMessageListenerオブジェクトを作成して登録しているが、単なる関数でもいい。
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/49.html
memo MSCorEE.dllはどのCLRバージョンを生成するか決める際に際に使用される。 マーシャリングとは、プロセスのオブジェクトを境界越しに処理できるようにする過程のことです。例えば、Word のオブジェクトを Excel のスプレッドシート上に貼り付ける場合、プロセスの境界を越える必要があります。 すべてのプロセスは、アプリケーションドメインを持ち、さらに新規のアプリケーションドメインを作成することができます。アプリケーションドメインは、独立して開始、停止させることができます。これを利用して、例えば、別のプログラマが書いたライブラリを実行する場合、2番目のアプリケーションドメインに隔離することで、このライブラリがクラッシュしても、プログラム全体を停止させてしまわないようにすることができます。