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https://w.atwiki.jp/pointtocharity/pages/38.html
公式サイト http //www.gpoint.co.jp/ 募金先メニュー http //www.gpoint.co.jp/spend/charity.html 募金に必要なポイントとレート 1Pointから、1Point=1円。 募金対象団体 モア・トゥリーズ セーブ・ザ・チルドレン 日本ユニセフ協会 その他 いろんなポイントへの相互交換をするサイト。 いろんなポイントをGポイントへ集め、そこから寄付もできる。 他のポイントに換えて、そこから寄付も可能。 http //www.gpoint.co.jp/spend/ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3234.html
【名前】 アンクポイント 【読み方】 あんくぽいんと 【登場作品】 仮面ライダーアギト仮面戦隊ゴライダー 【分類】 変身ベルト 【所持者】 木野薫 【詳細】 仮面ライダーアナザーアギトの腰部にある変身ベルト。 ベルトを出現してからポーズを取る。 「変身」と口にすると仮面ライダーアナザーアギトへ変身できる。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/349.html
Xcodeのデバッガがブレークポイント等で停止している間、ウィンドウ下部のAuto変数やローカル変数の一覧から任意のポインタ変数で右クリックし、「View Memory of "*****"」(*****には変数名が入る)を選択するとメモリ内容を表示することができる。 このページのタグ一覧 Mac Xcode プログラミング 最終更新日:2018/06/27
https://w.atwiki.jp/pointtocharity/pages/32.html
公式サイト http //tsite.jp/ 募金先メニュー https //tsite.jp/charity/index.pl?pid=tc001 scid=p081001c 募金に必要なポイントとレート 1Point〜、1Point=1円 募金対象団体 WWFジャパン その他 他のポイントに変えてから寄付という手も。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/powerkoil18/pages/30.html
ボールとレーンコンディション(5) 目次 レーンの変化とブレイクポイントスキッドとブレイクポイント レーンコンディションとブレイクポイント レーンコンディションとボールのエネルギー レーンの変化とラインイメージ ハイレベルになるほどアジャスティングの差が出る レーンの変化とブレイクポイント スキッドとブレイクポイント ボールはオイルのあるところは滑り、 オイルのないところで曲がります。 いくら回転数が多くてもオイルの多いところではボールは曲がりません。 もしオイルのあるところでもボールが曲がるならば ボールはレーンの上に落ちた瞬間に曲がることになります。 またオイルのないところでもボールが曲がらないならば ボールはまったく曲がらずどこまでもまっすぐ進みます。 それではボウリングになりません。 ボールの軌道を決定しているのはレーン上のオイルの多少です。 ボールの軌道の曲がり角の部分、 つまりブレイクポイントはオイルのないところです。 そしてスキッドの部分、ブレイクポイントより前までの ボールがまっすぐ走っているところはオイルがあるところです。 どこまでスキッドしているか、ブレイクポイントがどこであるか、 どこまで滑って、どこで曲がり始めるか それを覚えておく必要があります。 ボールが滑っているところはオイルのあるところであり、 ボールが曲がるところはオイルのないところです。 その「オイルがある/ない」という情報は レーンアジャスティングに不可欠です。 ボールの軌道・ラインのイメージを頭に焼き付けていくようにします。 ボールの軌道を見るためには投球が安定していなければいけません。 毎回スピードや回転数、回転軸がころころと変わっていては レーンが変化したのか、球質が変化したのかどちらか分からないからです。 一旦レーンが見えるようになればある程度はリリースを変化させても大丈夫です。 その「ある程度」という変化させられる範囲も 「これ以上変えるとレーンの変化が分からなくなる」と 自分で感じられてくるでしょう。 ▲ レーンコンディションとブレイクポイント レーンの変化によってブレイクポイントは変化します。 速いレーンでは奥になりますし、遅いレーンでは前になります。 ボールの軌道を見ればおよそのレーンのコンディションは分かります。 遅く荒れたレーンでは早くから摩擦がかかり じわじわボールが曲がっていくので軌道は丸くなります。 速く新しいレーンでは摩擦がかかるのが遅く ずっと滑っていって急に曲がるので軌道は鋭角的になります。 図では真上から見ているので分かりやすいですが、 実際のアングルでは両者の違いというのは微妙です。 プロやインストラクターに直接指摘されても すぐには分からない人がほとんどです。 これもレーンを読む技術のひとつですが、 ボールが「完全に噛んでいる」か「半噛みで滑っている」か 「完全に滑っている」か判断ができるまでには数年かかります。 相当熱心に見ようとし続けなければ分かるようにはなりません。 ゲーム中だけでなく練習のときにも ボールの回転の様子や曲がる位置などを良く観察し、 ボールの軌道とレーンコンディションの関係や 「滑っている」「噛んでいる」といった ボールの動きに対する感覚を身につけていきましょう。 ▲ レーンコンディションとボールのエネルギー 遅いレーンでボールが早く曲がり始めるということは 言い換えればボールのエネルギーが損なわれやすいということです。 ボールのエネルギーが完全に失われると ロールアウトしてしまってもうそれ以上は曲がりません。 ボールが曲がらないのがロールアウトしているからか フッキングが甘くて曲がらないのか判別できないといけません。 ボールの回転が進行方向に一致しているか、 軸が起ききっているか、まだ曲がろうとしているか、 軌道が直線的か、そういうラインのイメージを記憶して区別できるようにします。 これもかなりむずかしいですがしっかりラインを取って 投げていれば次第に分かるようになるでしょう。 ストライクを出すためにはボールのエネルギーを残したまま ピンにヒットさせる方が当たり負けしにくいため できるだけオイルの多いところから長くスキッドさせ 投げるのが望ましいといえます。 しかしゲームの後半では外のオイルが無くなっているため、 オイルを多く使うには極端にインサイドに入る必要が出てきます。 しかしそうするとポケットへの入射角が小さくなりすぎて ストライク現象が起こりにくくなったり、 先のフッキングが安定せずポケットに持っていくことが難しくなります。 ですから遅くなったレーンでは球速をあげることでボールをスキッドさせ 少し開き気味になるべく外から投げるラインを取るほうが、 アングルも有利でなおかつキャリーダウンのオイルによって 先の動きをおとなしくさせられます。 しかし球速をあげてリリースを安定させるのは簡単ではありません。 失投すれば真ん中に行きスプリットになってしまいます。 強いボールを投げる練習と同時にアジャスティングの練習もし、 そのような厳しいラインも投げられるようになりましょう。 ▲ レーンの変化とラインイメージ レーンは一投ごとに刻々と変化します。 投球が不安定だったり投げ方を変えたりしていると レーンが変化したことを「投げ間違い」と判断します。 それではレーンの変化は見えません。 別の見方をするとそれはラインをとっていないということです。 ラインイメージがなければブレイクポイントのイメージもありません。 たとえばキャリーダウンによってブレイクポイントが変化した場合 概ねポイントは奥に移動します。 しかしラインイメージを取っていない人は「投げ間違えた」か 「なんだか分からないけど薄めに行った」ぐらいしか分かりません。 とりあえず外に出れば角度は合いますが、 次に手前が遅くなって内に入ったときに 奥のフッキングがキャリーダウンで甘くなっていることを 理解していない、もしくは覚えていませんから 甘い部分を計算に入れずに投げて薄めに抜けてしまいます。 次に厚めに持っていこうとして、そのままアングルを内に向ければ また真ん中に行きますからそうなるともう訳が分かりません。 とりあえず曲がらないリリースに変えるか、スピードを上げるでしょう。 なんとか200ぐらいまで持っていけたとしても内容は160程度です。 レーンの変化を計算に入れレベルアップするには リリースを安定させラインイメージを取らなければいけません。 ラインをイメージするという点から見れば、 スパットは通すものではなくラインを取るための目印だと思うべきです。 たとえば10枚まっすぐを投げていて遅くなってきたので 11枚から1枚出しのラインを投げようとした場合、 実際に投げたときに1枚斜行して10枚まっすぐを通ったとしても ボールの動きはさっきまでの10枚まっすぐより薄めに行くでしょう。 外へ投げようとする動作がボールを走らせるように作用するからです。 ラインのイメージがボールのオイルに対する反応を変えるのです。 そのように「ラインを投げよう」というイメージを持つことが重要なのです。 安定してブレイクポイントに届いているならば むしろスパットを通ったかどうかはどうでもいいことです。 ポイントに届くのは多少のミスは補正される良いラインという証拠です。 ただしリリースを変化させて届かせているのは別です。 遅くなったところを球質を変化させて届かせていると スパットミスをすれば速いところに触れてノーヘッドします。 そのように「ラインのなくなったところ」 「ラインがでないところ」を投げているのでは レーンに合わせているとは言えません。 他に投げられるところがない場合は仕方ありませんが、 そもそも「他に投げるところがない」かどうかは レーンを読もうとしなければ分からないことです。 ▲ ハイレベルになるほどアジャスティングの差が出る レーンに合わせる技術はボウリングの要です。 しかしほとんどのボウラーは自分の投げ方やコントロールがいいから ストライクになっていると思っています。 ただレーンが見えていないボウラーには 「レーンが見えている」という状態がどういうものか分からないので その重要性がピンとこないのも仕方のないことです。 レーンの読みとアジャスティング技術の重要性を感じるために なぜ外の大会では同じような人達ばかりが勝つのか考えてもいいでしょう。 その人たちはボールの威力やコントロールで勝っているのでしょうか。 威力で勝つのなら曲げるボウラーばかりが勝つはずです。 コントロールで勝つのならストローカーばかりが勝つはずです。 また決勝で全体の一割に満たないレフティーが 半数を占めている時があるのはなぜでしょうか。 レーンは一投ごとに刻々と変化します。 センターのコンペと同じように5〜10枚目付近だけを投げるのではないのです。 外のオイルが無くなれば20枚より内も投げなければいけません。 インサイドに入ればポケットはヘッドピンに隠れて見えません。 もうブレイクポイントやラインのイメージなしで投げられません。 センターの200アベは20枚より内を投げて出した数字でしょうか。 どこにでもいるマイボウラーのままでいるか 他府県でも名前の知られるボウラーになれるかどうかは レーンアジャスティングの技術にかかっているといっていいでしょう。 ▲ 前へ 次へ
https://w.atwiki.jp/toyoken/pages/18.html
◆事前準備 「-g」オプションを付けてコンパイルすると、gdbでデバッグ可能となります。 gcc -g(ソースファイル) ◆デバッグファイル指定 gdb (実行ファイル名) ◆プロセスID指定でデバッグ gdb -p(プロセスID) sudo gdb -p(プロセスID) ◆デバッグを終了 q ◆ブレークポイントを貼る b(関数名) b(行数) b(ファイル名) (行数) ◆ブレークポイントを削除する delete ◆実行ファイルを実行 r ◆デバッグ n 次の行へ進む(Next) s 関数の中へ入る(Step In) c 継続(continue) finish 関数の最後まで実行 ◆表示 p(変数名) 変数データを表示 p *(ポインタ) ポインタが示すデータを表示 list ソースを表示 ◆設定 set(変数)=(値) ◆coreファイルを利用 gdb(実行ファイル)(coreファイル) ◆関数のコールスタックを表示 bt ◆ヘルプ help(コマンド名)
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チェックポイント I-BIS用の汎用地形。 サーキット中に複数存在しており、 これを全部踏む事でラップラインによる 周回カウントが認められる。 悪質ショートカットの防止策である。
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お台 8000万円 SP 6 ST 8 モデル ライラックポイント 名前 コメント
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OpenSourceに戻る 前提条件 コンパイルオプションに-gを追加する。 起動 gdb モジュール [ coreファイル ] 実行 (gdb) run 継続実行 ブレークポイントで停止しているときに、処理を再開する。 (gdb) c ブレークポイント (gdb) b[reak] 行番号 (gdb) b[reak] 関数名 行番号の前で止まる。 変数参照 p 変数名 メモリ参照 x[/nfu] メモリアドレス オプション 説明 n 表示するメモリの個数。デフォルトは1。 f 表示形式。s:文字列、i:マシン命令、x:16進形式。デフォルトはx。 u メモリサイズ。b:バイト、h:2バイト、w:4バイト、g:8バイト。デフォルトはw。 【例】 (gdb) x/10 0x804a678 0x804a678 0 0 0 0 0x804a688 0 0 0 0 0x804a698 0 0 現在位置以後を表示 (gdb) l # 10行表示 ステップ実行 (gdb) s # 関数がある場合は、関数内をステップ実行する (gdb) n # 関数内に入らない
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