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https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8491.html
ゲームポイント・ブレークポイント 収録作品:マリオテニス64[N64] 作曲者:桜庭統 概要 ゲームポイントと呼ばれる試合中の特定の条件下で使用されるBGM。 テニスのルールでは4ポイントを先に獲得した方が1ゲームを獲得でき、6ゲームを先取すると1セットとなる。 ゲームポイントとはあと1ポイント獲得したら1ゲーム獲得できる状態。つまり3ポイント目の「40(フォーティー)」になればこの曲に切り替わる。 1セットマッチの場合はセットを先に取ったプレイヤーの勝利。3セットマッチなら2セットを、5セットマッチなら3セットを先取したプレイヤーの勝利なる。 なお本作ではゲームポイント用のBGMが二種類あり、サントラではどちらとも「ゲームポイント・ブレークポイント」と同じ曲名なので区別が付けづらい。 ここではサントラのトラック13に収録されている方の曲の解説を行う。 本作屈指のアップテンポな音楽で、予備知識のない人に聞かせたらまずテニスで使われる曲だとは到底思わないであろう。 桜庭節全開のそのアグレッシブな激しさは、RPGとかのボス戦で使われていてもまったく違和感がないほど。 1ゲーム獲得まで王手をかけた状態で流れるので、プレイヤーの意気と緊張を大いに刺激してくれる。 ゲームポイントという重要なシーンで流れるべらぼうに熱いBGMのため、非常にインパクトがあり、本作を代表する曲として人気が高い。 ただ1ループが2分近くもあり、普通にプレイしていると2分もラリーは続かないので、最後まで聴くことが出来たプレイヤーはそういないかも。 この曲は他のマリオテニスシリーズの作品でも使われている。 『マリオテニスGB』では同じくゲームポイント用の曲として使用。ゲームボーイ音源でもその熱さは変わらず。 『マリオテニス オープン』ではスターオープンのゲームポイントで使用。パーカッションとギターが前面に出てより激しいアレンジになった。 ただ現在のところマリオテニスシリーズのサントラは『64』しか出ていないので、サントラに収録されているものは原曲のみ。 過去のランキング順位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 576位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 981位 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 57位 みんなで決めるレーシング・スポーツゲームBGMランキング 14位 みんなで決めるゲームボーイ BGM BEST100 85位(GB) みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 118位 みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 54位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 33位 みんなで決めるニンテンドウ64の名曲ランキング 13位 サウンドトラック マリオテニス64 オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/wiki7_kichiku/pages/22.html
レシーバーがあと一点取れば、相手がサービス?を打っているゲーム?を自分のものとできるポイント?のこと。
https://w.atwiki.jp/bizrobowiki/pages/42.html
デバッグモードの便利な使い方(ブレークポイント) Excelマクロなどではお馴染みの、ブレークポイント(デバッグ実行を好きな場所で一時停止する機能)はBizRoboでも使えます。使い方ですが、まずデバッグモードで一時停止させたいステップを右クリックして、「ブレークポイントの切り替え」をクリックします。 下図の通り、選択したステップに「!」のアイコンが付きます。(解除するときはもう1度右クリックして「ブレークポイントの切り替え」を再度クリックします) デバッグ実行します。 ブレークポイントを設定したステップで一時停止します。このとき、「状態」ビューで一時停止した際の画面や変数の状態が参照できます。 ※参考:デバッグモードの便利な使い方(状態タブ) https //w.atwiki.jp/bizrobowiki/pages/41.html
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1364.html
VBEを使っている場合、行の所を反転させることでブレークポイントを設定できるが、 ワークブックオープン時のデバッグをしたい時には、 VBEを立ち上げていないためブレークポイントを設定できず困ることがある。 そのような場合には、 コードでブレークポイントを設定する方法がある。 方法は単純でStopと記述するだけ。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/125.html
VisualStudioでは最新バージョンのソースを使用しているにも関わらず、「最新バージョンではない」としてデバッグ実行時にブレークポイントで止まらなくなることがある。 VisualStudioのバグとも言われているようだが、非常に気持ちの悪い対処として以下の方法がある。 メインメニュー→「ツール」→「オプション」ダイアログの「デバッグ」→「全般」と進み、「元のバージョンと完全に一致するソースファイルを必要とする」のチェックを外すことで、ブレークに止めることができる。 ただし、「元のバージョンと一致しないソース」を使用してデバッグを行ってしまっていた場合に、問題に気づかなくなる場合がある点に注意する必要がある。 このページのタグ一覧 VisualStudio
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/8881.html
《ウィークポイント》 通常魔法 ドローフェイズにこのカードをドローしたとき、このカードを 相手に見せることで、次の自分のドローフェイズに通常のドローに 加えて2枚ドローすることができる。 このカードが墓地に送られたとき、このカードの持ち主は 3000ポイントのダメージを受ける。 part19-376 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/460.html
メニュー>サポートクラス>セージ>ウィークポイント [Sup,知,Spc,20,8,3,Ct/TgSL(要識別).RA-1d(~Rd)] ☆ エネミー識別を確実化させ、セットアップを空け、知力判定で敵の回避に勝てるようになり、これにスキル枠を費やせるなら。……リアクション制限は有難いがさすがにちょっと無理がある。 エネミー識別自体は誰が成功させていても良い、はず。 -- 灯 (2011-12-08 19 22 14) 知力判定は特殊な判定(魔術判定や呪歌判定)じゃないし、テキスト内に「知力で対決」とも書かれてないから対象の回避は発生しないんじゃないか?エネミー識別さえ成功してれば知力判定自体がファンブルやスキルなどで失敗にならない限り効果は発揮されると思う。 -- YY (2014-11-30 05 27 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/175.html
スキルガイド導入によって微妙にパワーアップしたスキルだ。 基本的にセージならば【知力】は高めてあるはずだから、それなりに使いやすい。 また、効果が「最初に与えるダメージ」⇒「ラウンド終了時」となったため、 従来の「最初のラウンドに<ウィークポイント>。支援魔術をかけた後、待機していた皆が移動。 2ラウンド目以降はバラバラのエンゲージで戦う」という戦術ができなくなった。 最初のラウンドは素直に<エンサイクロペディア>で 「エネミー識別」しておくべきなのだろう。MP不要になったことだし。 メイジが自身の強化に<ウィルパワー> と併用する場合もある。 能力基本値の成長がダメージ増加に直結する点は、特に高レベルになると重要だ。 (SL依存型だと頭打ちになってしまうため) なお、キャンペーン序盤では8MPのコストが重すぎる。CLが2桁になってからでも良いかな? [サポートクラス/セージ] 範囲なのを考えるとそうでもない(MP8)んじゃないか?支援型シーフの余技辺りにいいんじゃないだろか -- 名無しさん (2010-04-19 22 51 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/phoni/pages/13.html
アピールポイントから2個 ウィークポイントから1個 被りなし 【共通アピールポイント】 調子の波が少ない 丈夫な体 左キラー 威圧感がある 【共通ウィークポイント】 調子の波が激しい 怪我しやすい体 左に恐怖心 【投手アピールポイント】 ピンチに強い 打たれづよい 手元でのノビ キレのある変化球 クイックが上手い ピッチャー返しを上手く裁ける 牽制が上手い 鉄仮面 闘志あふれる投球をする 低めいっぱいのコントロール 飛ばない球質 尻上がりに調子を上げる ジャイロボーラー 一発を浴びにくい 絶妙なリリース 球もちのよさ ドクターK 強運の持ち主 強打者に滅法強い ど根性 対角線投球の強さ 剛速球 精密機械 無限の体力 多方向変化球 変化量の大きさ ナックルボーラー 【投手ウィークポイント】 打たれ弱い ノビのない球 切れない変化球 クイックが下手 よく飛ぶボール シュート回転する球 立ち上がりに難あり 勝利寸前で崩れる ランナーを背負うと動揺する ピンチに弱い 短気 四死球の多さ 力を配分してしまう 大乱調がある 球が遅い 荒れる制球力 体力の無さ 変化球が無い 【野手アピールポイント】 無類の得点圏打率 盗塁の上手さ ベースランニングの上手さ 逸れない送球 安打製造機 HRバッター 左右に打てる打撃センス 加速力を活かす内野安打 精密な流し打ち技術 プルヒッター 際どいボールを連続でカットできる技術 バントが上手い 代打の神様 チャンスメイクが上手い 体当たりをかます。 頭から飛び込む 本塁を鉄壁死守 職人芸の守備 弓矢のようなレーザービーム リードが上手い 複数のポジションを無難にこなす 固め打ちする 流れに身を任す打撃 逆境に燃える打撃 満塁男 サヨナラ男 低目を打つ 高目を打つ 渋い打撃センス ゲッツー崩しのスライディング 4番の器 ムードが明るい ムードメーカー 耳元で囁く技 エースキラー 意外性の打撃 信頼できる打撃 守備に対する信頼感 アーチスト 類稀なるバットコントロール 強力 韋駄天 強肩 鉄壁の守備力 【野手ウィークポイント】 弾道が… 非力 ボールが当たらない 豚足 弱肩 ザルの守備 チャンスに弱い 盗塁下手 走塁下手 送球下手 サブポジ下手 4番下手 走者を背負ったときに感じる守備の重圧 追い込まれたときの弱さ ムードブレイカー
https://w.atwiki.jp/dynamics-ax/pages/16.html
ボタンのclicked()メソッドなどは、ブレークポイントを(F9で)置いても ブレークしてくれません。 デバッグ時にブレークするには、ソースコード内に以下の文を書きます。 /* ブレークする */ breakpoint;