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レヴェラー系統レヴェラーMP20 レヴェラーMP20C レヴェラーR レヴェラー・ブルート レヴェラーRRレヴェラーRR/CV レヴェラー系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150?m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP レヴェラーMP20 170 310x2 28x12336 420/min B 1.5秒 0.9/0.4 支給装備 なし なし レヴェラーMP20C 160 250x2 33x13429 480/min A 1.3秒 0.5/0.2 レヴェラーMP20購入 超剛性メタルx3銀片x15 50 レヴェラーR 180 230x2 45x10450 540/min B 1.6秒 0.8/0.2 レヴェラーMP20C購入 ウーツ重鋼x5黄金片x10メタモチップx3 150 レヴェラー・ブルート 230 420x2 15x16240 360/min B 1.7秒 1.4/0.5 レヴェラーR購入 撃破章x10orユニオンレベル Lv.20チタン鋼x25銅片x15ソノチップx10 250 レヴェラーRR 220 240x2 30x14420 600/min B- 1.2秒 0.5/0.2 レヴェラー・ブルート購入 撃破章x20orユニオンレベル Lv.70隕鉄塊x30複層重合金属x2メタモチップx2 350 表を編集 レヴェラー系統 フルオートのマシンピストル2丁で攻撃する「双射」の主武器。 マーゲイと同じく、狙撃兵装の副武器の物を2丁拳銃としたものである。 マーゲイに比べるとフルオートであるため自由に指きりができる点と、高い連射速度による弾幕で攻められるのが利点。 レヴェラーMP20 秒間火力 4340[7発/秒]、マガジン火力 13640[3.14秒]、総火力 190960 レヴェラーの初期モデル。 決して高火力ではないが、安定したダメージとマガジン火力を備えており扱いやすい。 反動がそれなりにあるため反動吸収の低い腕部パーツでは気を付けよう。 レヴェラーMP20C 秒間火力 4000[8発/秒]、マガジン火力 13000[3.25秒]、総火力 195000 レヴェラーMP20をマイルドに調整したモデル。遊撃兵装主武器で最軽量。 秒間火力を下げた代わりに射撃精度はA-に向上し、低反動化と射撃時間の延長がなされている。 しかし単発の火力が低下した影響でマガジン火力も減ってしまっており、正面から敵と戦うには火力が低すぎるという欠点を抱える。 主武器ではあるが精度を活かし中距離射撃や味方の後ろから援護射撃するような用途に向くだろう。 レヴェラーR 秒間火力 4140[9発/秒]、マガジン火力 16560[4秒]、総火力 182160 連射速度を向上させたモデル。 マガジン弾数も増え、マガジン火力は系統中最高。 マガジン火力重視なら遊撃兵装にはデュアルマシンガンがあるが、あちらは非常に重いためアセンを選ぶ。 重量と継続火力の兼ね合いで悩んだら一度手に取ってみると良いだろう。 レヴェラー・ブルート 秒間火力 5040[6発/秒]、マガジン火力 12600[2.5秒]、総火力 201600 連射速度を落とし単発火力を高めたモデル。 瞬間火力に特化しており、秒間火力が5000を突破している。 その分扱いはピーキーであり、低いマガジン火力、系統内では最長のリロード、強い反動と無視できない短所を併せ持つ。 しかし遊撃兵装には補助装備、特別装備によって自己援護射撃が可能な装備が揃っており、敵1機を撃破するのに必要な火力は十分に補える。 セントリーガンやEUSを展開し、反動や精度の気にならない距離まで詰め寄って瞬間火力を押し付ける戦い方は欠点をカバーしており強力。 軽量アセンでの選択肢として人気がある。 レヴェラーRR 秒間火力 4800[10発/秒]、マガジン火力 11520[2.4秒]、総火力 138240 レヴェラーRから連射速度を更に高めたモデル。 秒間火力が高く、射撃精度の低下は裏を返せば弱った敵への削り性能が高いと言えるだろう。 しかしマガジン火力はブルート以下でマガジン数自体も12しかなく、連続戦闘を行うとすぐに弾切れの心配が出てくる。 レヴェラーRR/CV カラーバリエーションの一つでグレーカラーになっている。 このCVではリロードモーションが異なっている。
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ユグドラシルオーナー (ゆぐどらしるおーなー) ユグドラシルの支配者。オーナー参照。 戻る→用語集 行? 用語集/行/?
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ゾンビの体力 今作武器の総評 ブラックマーケット武器について 威力検証について アサルトライフル(Assault Rifle) サブマシンガン(SubMachine Gun) タクティカルライフル(Tactical Rifle) ライトマシンガン(Light Machine Gun) スナイパーライフル(Sniper Rifle) サブ武器 ゾンビの体力 基本的には、前作までと同じく150から9ラウンドまでHPが100ずつ上昇し、10ラウンド目からは1.1倍ずつ上昇する。 しかし、なんと今作で35ラウンド以降はHPが一切上昇しなくなるという上限が追加。 通常ゾンビのHPは11321で打ち止めとなる。 ラウンド(R)ごとのゾンビの体力表 R1 150 R2 250 R3 350 R4 450 R5 550 R6 650 R7 750 R8 850 R9 950 R10 1045 R11 1150 R12 1264 R13 1391 R14 1530 R15 1683 R16 1851 R17 2036 R18 2240 R19 2464 R20 2710 R21 2981 R22 3279 R23 3607 R24 3968 R25 4365 R26 4802 R27 5282 R28 5810 R29 6391 R30 7030 R31 7733 R32 8506 R33 9357 R34 10292 R35以降 11321 今作武器の総評 前作と同様、とんでもない武器は殆ど存在しない良心的ラインナップ。 ブラックマーケット武器が軒並み酷いせいで、そうでもなくなってきてしまった。 アップデートでの弱体化も含めショットガン無双は鳴りを潜め、スナイパーライフルは史上最高の地位を得ていると言って良いレベルにあるなど、武器種の優劣はそれなりに変わっている。 大きな違いとして、全武器のゾンビに対する貫通力が同じになった。具体的にはボルトアクションのスナイパーライフルとピストルで比べても一発で2体までしか貫通しない。 正確にはバリケードの板を貫通する銃としない銃があるので、フィールドのオブジェクトとエネミーに対する貫通力は別のようである。 いずれにせよ、トレインなどにおける群れへのキルスピードは少し低下したと言えるかもしれない。 また新たな要素として炸裂弾が登場し、一部の武器の改造後に通常弾から炸裂弾に置き換わるようになった。 通常弾との違いは弾が貫通しない代わりに小範囲に爆風で周囲にもダメージを与えられる点と、爆発物なので自爆ダメージがある上にゾンビの足を撃つとクローラーを作る特性がある。 爆発ダメージはインスタキル中でやっと周囲のゾンビもまとめて倒すことが出来るレベルの低威力と範囲なので、はっきり言って改造後も通常弾のままの銃の方が明らかに良い。一応、足を撃つとお手軽にクローラーを作れるのでラウンド終わりの一体残しや謎解きで役立つケースはある。 ちなみに、今作でも壁武器はミステリーボックスから出現する。 壁武器の弾数は多いままで、有用な武器も多いため無理にミステリーボックスを引く必要は無い。 武器のレベルアップシステムは続投しているほか、ついにゾンビモードでゴールド・ダイヤモンド・ダークマター迷彩が取得できるようになった。 アクセサリーもあり、カスタマイズ性はさらに進化している。 BO2以来の再改造も登場しているが、今作のものは全く異なり 4回まで改造武器の威力を底上げできる(2500ポイント)というもの。 1回目の再改造でAATも付き、2回目以降はAATがランダムに変化する。 5回目の再改造以降も、武器の威力は上がらないもののAATは変化し、料金も1500ポイントと安くなる。 再改造しても弾薬は補充されない。 ブラックマーケット武器について 今作も前作bo3と同じくガチャ武器ブラックマーケット武器が存在する。 マルチでは入手するまでは使用できないが、なぜかゾンビでは未入手の武器でもM.BOXから平気で出てくる。 未入手の状態では武器庫でアタッチメントの編集、スキン等のカスタマイズができない(そもそもその武器の欄がない)。 未入手状態でも経験値やキル数は蓄積されるようでアタッチメントやスキンの解放のみされる。 入手すると、普通の武器と同じようにアタッチメントをつけたりスキンを変えたりすることができるようになる。 入手したブラックマーケット武器は階級に関わらず常に解放されるのも特徴。 威力検証について ※武器の威力検証は、暫定的に手早く行うため以下を前提としています。 5刻みより細かい威力は存在しない。(ただし端数が出た時の処理は未検証) HSで頭部欠損状態のゾンビは、最後のHSによってHPが1割以下となっている? HS倍率は0.5刻みの数値しか存在しない(x1.5, x2.0, x2.5 …)(HADESなど0.25刻みになる例外あり) アタッチメント「大口径」の効果はHSダメージ1.1倍+5刻みの近似値に補正(RAMPART / VAPR / MX9 のみ検証済) 再改造を行う毎に、初回改造時を基準に威力が25%ずつ上がる(ICR-7 でのみ検証済)。つまり、最終改造時は初回改造時に比べて威力が2倍になっている(ICR-7 / MADDOX RFB / GRAV / HITCHCOCK M9炸裂弾 でのみ検証済)。 炸裂弾の威力は、直撃した場合にも上乗せされる。(HITCHCOCK M9 でのみ検証済) その他、実戦で手作業による検証を行っているため、確実な情報ではないことを予めご了承ください。 「アサルトライフル」を編集 アサルトライフル(Assault Rifle) 射撃が強いフルオート。今作はAR全体があらゆる点でハイスペックで目立った欠点はない上に変わり種や使いにくいものもない。壁売りの値段も1500pt程度とほどほどで、縛りプレイでなければ最終的には必ず持つことになるほど強力。シナリオ攻略の際の心強いお供になるだろう。同じフルオートとしては、LMGと比べると若干威力に劣るがリロードで勝り、SMGに対してはほぼARが上位互換。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 ICR-7 35/245 45/360 頭・首:600他:120 頭・首:1200他:200 頭・首:2400他:400 R5 / R11 / R18 ? 1550pt ●利点 基本的に配置場所が良好なので、トレインのお供など活躍の場が広い。威力は低いがHS倍率はAR中最高なので、普段から狙っていければ火力も十分。 ●欠点 HSを狙わない使い方だと低威力が響いてしまう。ばら撒くつもりなら他を使った方が良いだろう。リロードも遅くないが高速化のアタッチメントは無いため、他の武器でアタッチメントが揃ってくると不満を感じるかも。 ●改造時 IMPERTINENT DEANIMATORもともと高かったHS倍率が更に強化され、ARとしては圧倒的な6倍となる。胴打ちの威力は相変わらず低めだが、最終改造まで行えば18ラウンドまで即死させられるのは、フルオートARとして貴重。何よりこの火力が壁で常に補充できるのは、大きな強みと言える。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 MADDOX RFB 40/280 60/480 頭・首:437.5他:125 頭・首:787.5他:175 頭・首:1575他:375 R3 / R7 / R14 ? 1450pt ●利点 威力は控えめだが、レートが高いので火力は意外と優秀。連射力の割には反動も控えめで、アタッチメントが揃うと取り回しも抜群と、使い勝手の良い武器。 ●欠点 威力が低いためゾンビを倒すのに多くの弾が必要なことと、発射レートの高さから弾持ちがかなり悪い。すぐに補充可能な場所で戦わないのであれば、武器の選択肢としては微妙なところ。 ●改造時 RED FIEND BULL 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KN-57 35/210 → 65/210 50/350 → 75/350 頭・首:560他:140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R5 / ? / ? ? 1450pt ●利点 壁売りARとして優秀な火力に加え、解除されるアタッチメントも便利なものが揃う。一見すると弾数は少なめに見えるが、アタッチメントで底上げすると実際はICR-7並みにできる。拡張マガジン・ハイブリッドマグの組み合わせで、LMGかのような装弾数になるのも大きな魅力。 ●欠点 売っている場所に微妙なところが多いのを除けば、これといった欠点は見当たらない。 ●改造時 RUINED REVENGER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HITCHCOCK M9 30/240 70/350 頭・首:770他:220 頭・首:1120他:280爆風:75 頭・首:2240他:560爆風:150 R7 / R11 / R18 ? M.BOX ●利点 AR中最高の威力と高い発射レートから来る、圧倒的な瞬間火力の高さは大きな魅力。10R以降に入手しても、改造なしで暫く運用できる。 ●欠点 M.BOX武器にしては弾数がかなり少なく、高火力のおかげで節約できるとはいえ弾持ちに不満を感じる。アタッチメントが一切付けられないため、他ARの最終状態に比べて取り回しを悪くしている点も微妙。 ●改造時 WAKING NIGHTMARE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 RAMPART 17 30/360 40/440 頭・首:630頭・首:695(大口径II)他:210 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R6 / ? / ? ? M.BOX ●利点 HITCHCOCKに次ぐ火力を誇る一方、あちらと比べ1.5倍近くある弾数と、控えめな発射レートのおかげで弾持ちが良好。 ●欠点 強いて挙げるなら、解除レベルが遅いせいでアタッチメントが揃いづらいことか。アタッチメントが無い状態では、意外に取り回しも悪く苦労する。 ●改造時 PARAPETRIFIER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VAPR-XKG 35/315 50/400 頭・首:460頭・首:505(大口径)他:115 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R4 / ? / ? ? 1550pt ●利点 壁売りARトップの弾数と、ストックIIなどといったアタッチメント群による運用のしやすさ。 ●欠点 AR中最低の威力がどうしても足を引っ張ってしまう。HS威力も大口径なしではMADDOX並みであり、あちらが発射レートで補えるのに対しこちらはそうでもない。前作までなら稼ぎに使えたかもしれないが、今作の仕様ではそれも叶わない。 ●改造時 CREEPNG HAZE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 GRAV 35/280 → ?/?55/385 → ?/? 頭・首:680他:170 頭・首:1150他:230 頭・首:2300他:460 R6 / R11 / R18 ? M.BOX ●利点 無料配布武器のため、アタッチメント開放にレベル制限が無い。GALIL好きの諸兄には見た目もポイントとなるか。 ●欠点 ミステリーボックス産ARにしては威力が低く、HS倍率は高いものの他の箱ARに一歩及ばない。GALILくらいの発射レートがあればまた違ったのだが・・・。 ●改造時 GRAVESTONE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SWAT RFT 35/42060/540 頭・首:420他:140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / ? / ? ? M.BOX ●利点 弾だけは無駄に多い。 ●欠点 ブラックマーケット武器なのでアタッチメントが云々、という決まり文句すら霞む酷い火力。HSを狙うと大半のAR、胴体撃ちをすると一部のSMGにすら負け、特別レートが高いわけでも取り回しが良いわけでもない。壁に売っていても買うか怪しい性能の武器を、箱から出されて誰が喜ぶと言うのか・・・。 ●改造時 RIFT BREACHER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 PEACEKEEPER 32/352?/? 頭・首:600他:120 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R5 / ? / ? ? M.BOX ●利点 威力はICR-7と同じでありながら、レートが高いので瞬間火力はより上となり、HSを狙えば結構な殲滅力を誇る。 ●欠点 ミステリーボックス産として壁売りのICRより大きく優れている訳ではなく、他の箱ARに比べても見劣りする。ブラックマーケットから出さないとアタッチメントが無いのも、明確かついつもの欠点。また、今作での取り回しは他のARと変わりなく、SMGと比較するものでもないのが更に微妙なところ。 ●改造時 WRIT OF SHAMASH 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 AN-94 35/31550/500 頭・首:700他:200 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX ●利点 BO2 / BO3から、マルチでもゾンビでも猛威を振るった、通称「アバカン」が再登場。今作でもAR中2位の威力に加え、高い安定性や早めのリロード、見やすいアイアンサイトなど初期状態でもかなりの扱いやすさを誇る。 ●欠点 ブラックマーケット武器なのでアタッチメント云々・・・だが、前述の通りアタッチメント無しでも運用に問題なし。 ●改造時 NIGHTMARE AWAKENED 49 「サブマシンガン」を編集 サブマシンガン(SubMachine Gun) 機動力が高いフルオート。ゾンビでは機動力はMODスタミンアップでLMGですら最速になれてしまうので利点とはいいがたく、精度・威力・弾数・射程等ゾンビでほしいスペックはほぼAR、LMGの下位互換。あえて言うならそれらより配置がスタートに近めなのと値段が200ポイントほど安い点は勝る。キル自体は低威力をレートで補うので遅くはないが、すなわち弾消費も激しいということ。序盤のポイント稼ぎに使えるかもしれないが、それならスティレット付きSTRIFEで済んでしまう。総じて若干不遇な武器種。あえて持つ理由がない。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ESCARGOT 40/160 60/420 頭・首:340他:85 頭・首:?他:? R2 / ? ? 1000pt ●利点 配置場所がスタート地点に近い ●欠点 SMGにしても威力が低い。安さゆえか弾も少ない。こんなものを序盤に購入してしまうくらいなら、まだSAUGを初期装備に設定したほうがマシというもの。アタッチメントがないのも痛い。特にリロードが遅いのとサイトが見づらい。 ●改造時 PIÉCE DE RÉSISTANCE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MX9 35/210 → 45/210 55/330 → 70/330 頭・首:460頭・首:505(大口径)他:115 頭・首:?他:? R4 / ? ? 1250pt ●利点 大口径がありアタッチメントが優秀。威力がVAPR-XKGと同じで精度も高く、序盤から手に入る武器としては優秀な部類だろう。 ●欠点 比較対象となるVAPR-XKGがただでさえ使えないARであり、やはりMX9もSMGの域を出ない。あちらより安い代わりに予備弾数で大きく劣るのも厳しいところ。 ●改造時 NUEVE MUERTES XX 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SPITFIRE 34/238 → 45/238 60/360 → 79/360 頭・首:337.5他:135 頭・首:?他:? R2 / ? ? 1400pt ●利点 HS倍率はSMG中最低の2.5倍だが、胴打ちの威力は逆にトップを誇る。発射レートも非常に高く、レーザーサイトIIまで付けられるため腰撃ちに最適。ゲームに慣れていない初心者の脱出武器としてなど、思いのほか活躍してくれることだろう。 ●欠点 反動が強くて制御しづらく、HS倍率が低いため頭を撃っていく戦い方には全く向いていない。少しでも距離が離れるとターゲットを捉え続けるのも難しく、ブライトファーザーなどで苦労することも。高レート・高反動から弾持ちも非常に悪い。 ●改造時 SKY SCORCHER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SAUG 9MM 36/252 → 36-36/252 50/350 → 50-50/350 頭・首:210他:60 頭・首:?他:? R1 / ? ? 750pt ●利点 リロードの速さやストックIIをはじめとしたアタッチメントなど、マルチ同様に取り回しが非常に良い。初期装備に選択できる唯一のSMGなのもポイント。 ●欠点 いくら初期装備とは言っても威力があまりに酷く、デュアルで左右同時発射してようやく及第点。そのデュアルを選択するとアタッチメント枠を2つ消費し、精度も悪くなるなどデメリットまで生じる。初期武器として選ぶ理由は、もはや「疲れたくないからフルオートが良い」くらいか。 ●改造時 STELLAR 92 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 GKS 38/190 → 54/190 52/312 → 74/312 頭・首:517.5他:115 頭・首:?他:? R4 / ? ? 1300pt ●利点 SMGとしてはそれなりの威力を持ち、特にSMGトップのHS倍率は大きな魅力。精度も高いので、頭を狙っていくプレイングなら最適なSMGと言える。 ●欠点 レートが低いために瞬間火力は高くなく、かといって弾持ちは良いかと思えば予備弾数が微妙に少ない。HSをさらに強化する大口径が無いなど、アタッチメントのラインナップもイマイチ。ICRでいいとか言わない。 ●改造時 GHOUL KEEPER S SUBJUGATOR 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 CORDITE 60/360 100/500 頭・首:360他:90 頭・首:?他:? R3 / ? ? M.BOX ●利点 装弾数が多い。 ●欠点 ミステリーボックス産SMGで最低の威力。レートもHS倍率も高くないので、とにかくキルに時間を要する。唯一のメリットである装弾数も困る場面は無い。この武器で籠り戦法するとか言わないでね。オペレーターMODの弾帯についてだが、リロードが無くなる夢の装備ではなく、すぐオーバーヒートで撃てない時間が発生する。ゾンビモードに合ってない。 ●改造時 CORPSEMAKER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1927 50/350 70/420 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / R10 / ? ? 1500pt ●利点 壁売り武器にしては予備弾数が多い。 ●欠点 サイトが見辛く頭部が狙い辛い。ADS時の精度が悪く、狙った場所に弾が当たらないことがある。 ●改造時 SPEAKEASY 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MP-40 32/384 64/448 頭・首:520他:130 頭・首:?他:? R4 / ? ? M.BOX ●利点 SMGとしては最高の威力を持ち、予備弾数も豊富なので継戦能力が極めて高い。 ●欠点 アタッチメントが付けられないので拡張性が無い。肝心の威力も、レートが低すぎたり反動で当たらなかったりと、活かせないことが多い。 ●改造時 THE AFTERBURNER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 DAEMON 3XB 36/360 60/420 頭・首:400他:100 頭・首:?他:? ? / ? ? M.BOX ●利点 3点バーストであるがバーストディレイがほぼ存在せず単に連射速度が速いSMG。威力とHS倍率そのものはSMGの中でちょうど中間くらいだが、レートのおかげで瞬間火力は十分。アタッチメントも優秀だが・・・。 ●欠点 3点バーストなため無駄弾が出やすい。ブラックマーケットで入手しないと、せっかく優秀なアタッチメントを一切つけられない。 ●改造時 UNSEEN VHAND 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SWITCHBLADE X9 30/330 40/400 頭・首:300他:100 頭・首:?他:? R2 / ? ? M.BOX ●利点 誰か教えてください。 ●欠点 酷い威力。追い打ちをかける低いHS倍率。中途半端にレートが高いため反動が強い。装弾数や予備弾数も箱武器として少なく、弾持ちまで悪いと来た。極めつけは、ブラックマーケット産なので入手しないとアタッチメントすら付けられない。さすがにBO2のSMRとまではいかないが、出たら十分ガッカリものである。 ●改造時 EXCISE N!N3F0LD 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 VMP 50/350 80/480 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / R8 / ? ? M.BOX ●利点 ●欠点 ●改造時 THE DARK IMPALER 「タクティカルライフル」を編集 タクティカルライフル(Tactical Rifle) セミオートの中距離向け武器。名称はマークスマンライフルなど多々あるが、ARより高い精度ながらSRよりは汎用性が高い銃として現実に存在するカテゴリ。ゲーム内での使用感もARとSRのあいの子といったところ。バースト射撃が多いのも特徴。ESSEX以外はもともと高威力でありながら高いHS倍率に精度も高く連射もできるとかなり優秀な部類。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SWORDFISH 36/252 60/480 頭・首:360他:90 頭・首:?他:? R3 / ? ? 1200pt 4点バースト。中程度の反動と高い連射速度 ●利点 4点バーストのため1トリガーの威力が高い。ブレもほとんどなく全弾ヘッドショットの威力はすさまじい。壁から買えるのも嬉しい。初期部屋から扉を2つ開けた先でほとんどのマップで壁売りしているので配置自体も優秀。レベル4でアンロックされるので、本作で最初にアタッチメントのカスタムが可能になる銃でもある。ハイブリッドマグや大口径などの優秀なアタッチメントの存在からレベル5で解除されるICRよりも将来的にはポテンシャルを秘めているので、最初にレベル上げする候補としても悪くないかもしれない。 ●欠点 1発の威力がSMGに比べても低いというレベルなので弾持ちが悪い。また、バーストのゆえに無駄弾が出やすい。マガジン÷4回しか撃てないのでリロードも多くなりがち。 ●改造時 AUSTRALO-PACKY-CORMUS改造で5点バーストになり、アタッチメントでペンタバーストも付けている場合は6点バーストになる。壁武器である事を考えると、凄まじい瞬間火力を無反動で浴びせれる優秀なタクティカルライフル。弾薬の消費速度が問題として悪化することにはなるが、いくらでも壁から補給可能とあればかなり使える部類ではないだろうか。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ESSEX MODEL 07 10/50 30/360 頭・首:570他:285 頭・首:?他:? R5 / ? ? 500pt レバーアクション。滑らかな動作と高い精度 ●利点 初期武器にしてはかなり高威力で、10Rくらいまでなら戦えなくもない。 ●欠点 クラシック武器のためアタッチメントがない。レバーアクションながらかなり素早くコッキングをするが、これまでの初期部屋で売っていたセミオート枠の銃としては微妙な撃ちにくさを感じさせる連射力で、HS1発で倒せなくなった途端に殲滅力が落ちる。STRIFEと同列の500ptで売っているがIXのヘッドショット5連続の時くらいしか使うことがない。 ●改造時 QUATERMASTER S REPEATER改造後はコッキングをしなくなり実質フルオートになるが、フルオートの中ではワーストレベルの連射力なので、改造前と連射力は何も変わっていない。では威力はどうかと言うと、最大まで改造しても16Rまでしか一撃で倒せない。初期装備に持っていく分にはまだいいが、改造しても最低クラスの威力 超低レートのフルオートということで、はっきり言って壁から買う価値すらないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ABR 223 36/288 42/420 頭・首:682?他:310? 頭・首:?他:? R6 / ? ? M.BOX 3点バースト。限られた射程と高威力 ●利点 限られた射程とあるが射程に弱さを感じることはない。一方で威力は説明文の通りかなり高く、たった一発でSWORDFISHのバースト分に匹敵するほど。 ●欠点 バースト間隔が長く連射が効かない。リピーターにもアタッチメント枠を2つ消費するほどの効力は無い。わざわざBOXに限定して引き当てたいほどの物かと言うと微妙なところ。 ●改造時 BRA-R-RAH改造してもこれといった変化も無く、安定感はあるが強くも弱くもない何ともコメントしにくい微妙な性能。やはり最大のライバルはSWORDFISHだが、あちらが壁売りで弾薬を補給可能に対してこちらは一発ごとの高い威力で節約すると言えば聞こえはいいが、やはりそこはバーストなので消費速度が速く、ほとんどのケースでSWORDFISHに軍配が上がるだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 AUGER DMR 20/160 30/210 頭・首:900頭・首:990(大口径II)他:200 頭・首:?他:? R9 / ? ? 1550pt セミオート。射程内で頼れる命中率とクラス最高の威力 ●利点 SWORDFISH・ABRたちバースト銃との最大の違いは無駄弾の出にくさ。HS倍率も高く連射力も高いため常に高い火力が期待できる。壁売りもしておりARと並んで十分使い込める武器。特に改造後は本作の仕様的に価値が跳ね上がる。 ●欠点 威力は高いとはいえ、ワントリガーで仕留めるのが基本のタクティカルライフルの中でキルタイムが劇的に違うわけではない。その割にマガジンサイズは半減しているため、改造前はかなりの指連射しなければSWORDFISHやABRに総火力で負けるということも。リロードも遅く、ファストマグを付けるまでは使いづらさも感じるだろう。売っている場所がだいたいTITANと同列のかなり奥の方なのとアンロックがレベル52というのが弱点だが、プレステージの際は永久アンロックで解除して使い込むほどの価値はある。 ●改造時 DEAD MAN S FRACKERかなりの高威力になる。特に最大まで改造で何と永久に2発キルが可能である。壁から気軽に補給し放題なので、指で連射をすればお手軽殺傷兵器といった具合。MODで2点バーストにするのも相性抜群である。タクティカルライフルという枠組みを勝手に抜け出して他の銃をほとんど寄せ付けない性能差である。本作のゾンビの体力上限の仕様のおかげではあるが、銃全体を見渡してもSR以外にこのレベルに達している銃はほとんどないだろう。まさに仕様に愛された銃。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 S6 STINGRAY 20/252 ?/? 頭・首:987.5 or 1000他:395 or 400 頭・首:?他:? R9 / ? ? M.BOX ●利点 AUGER DMRとHS威力が同等でありながら、胴撃ちでもかなりの威力を誇る。 ●欠点 弾数自体はそれなりに多いが、2点バーストのため少し弾持ちが悪い。HSを狙うなら結局のところ壁売りしているAUGER DMRに分があり、わざわざ使うものでもない。弾丸ではなく杭を発射するのでゾンビやバリケード程度も貫通しないという問題点も。また、アタッチメント装着のためにはブラックマーケットで当てる必要がある。余談だが、装弾数と予備弾数が噛み合っていない。 ●改造時 Macho Manta VI反動がやや大きいが、威力はさらに上昇しているので2点バーストでかなり効率的に群れを排除出来る。トレインにも十分使えるが、BOX産にしては弾薬は不足気味なのでサブ武器に弾の多い武器は必須。MODのインパクトブラストは炸裂弾に近い仕様で威力も範囲も実用レベルではない 足に撃つと這いずりになるなどの点で共通だが、このMOD独自の効果でHSが一撃キルになる。正確にはゾンビは頭がもげてからしばらく追ってくるのですぐに即死ではないのと、弾薬の補給の難しさから高ラウンドでのポテンシャルはDMRほどではないが、ブラックマーケットで引き当てる価値はかなりある。ブラックマーケット産の中では当たりと言えるだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M16 30/90 → 45/18055/450 → 82/450 頭・首:387.5他:155 頭・首:?他:? R3 / ? ? M.BOX ●利点 古くからのゾンビモードファンなら、見た目などで性能の不備を掻き消せるかもしれない。 ●欠点 なんだこの弾数は?我々はBO時代にタイムスリップしたのか?マルチと間違えたのか?バグか?そのうえ3点バーストで弾持ちが壊滅的と言えるほど悪いのに、威力も見られたものではない。ブラックマーケットで引き当ててアタッチメントを付けたところで、とても使い物にはならないだろう。引く引かない以前にラインナップから消えることが望まれてしまうレベルである。 ●改造時 Skullpiecer威力はそれなりにマシ、弾数もバグのような数字から十分な量になるなど、やっと使えはする程度の武器になる。しかし、3点バーストは変わらず依然として弾持ちが微妙。3点射と装弾数、装弾数と予備弾数が噛み合っていないのも謎。せめて、BO時代のようにフルオート+グレネードランチャー付きなら・・・。 「軽機関銃」を編集 ライトマシンガン(Light Machine Gun) 機動力の低いフルオート。全体的に動作が重く、リロードも遅い。その代わり威力や弾数に優れる。弾丸ベルトで100発単位で弾薬が増量するので恩恵がもっとも大きいカテゴリ。欠点はMODスタミンアップやアタッチメントで補えるので、最終的にはARと並んでかなり扱いやすい武器になる。 ただしTITAN以外壁売りしておらずそのTITANですらほとんど最深部なので、手に入れるのが運任せになるかかなり遅い。値段も3750ptとかなり高額なので、シナリオ攻略の際には選択肢に入りにくい。高ラウンドを狙うときや契約クリア目的なら持っておくと安心できる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 TITAN 75/300 → 150/300 100/600 → 200/600 頭・首:630他:210 頭・首:900他:225 頭・首:1800他:450 R5 / R8 / R15 ? 3750pt フルオート。控え目な装弾数と妥当な威力 ●利点 何よりもLMGが壁から買えるという点。壁売りながら威力も他の箱LMGに比べて遜色なく、拡張マガジンIIで未改造でも素晴らしい装弾数になる。解除レベルが9なので、初心者も早いうちからレベルを上げられるだろう。アタッチメントにストックがあるので、LMGとしてはトレインもやりやすい。 ●欠点 レートが遅いため、キルタイムは遅い部類に入る。特に籠り戦法では顕著な欠点で、より高ラウンドを目指すなら別のLMGが欲しいところ。また、リロードを速くするアタッチメントが無いのも痛い。 ●改造時 TARTARUS VEIL弾数は申し分ない増加量だが、改造LMGとしては最低値の威力が厳しい。正直なところ、威力の高いARが籠り予定地の近くにあるなら、そちらがメイン武器となる。しかし、やはり圧倒的な弾数から来る稼ぎ能力は秀逸で、すぐ補給できる状況なら十分選択肢に入るだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HADES 64/455 → 84/455 120/600 → 155/600 頭・首:555他:245 頭・首:1170他:425 頭・首:2340?他:850 R5 / R11 / R18 ? M.BOX フルオート。中程度の反動とクラス最速の連射速度 ●利点 LMGの中でも高い胴撃ち威力と高レートにより、初心者でもゾンビを倒しやすい。ハイブリッドマグを付ければリロードも速く、レーザーサイトIIで腰だめも十分に実用範囲となるなど、総じてアタッチメントが優秀なのもポイント。いっそのこと武器MODであるクロスバーを取り付け、近距離特化のトレイン専用LMGにするのも一興。 ●欠点 弾数が少ない+高レート=弾持ちが悪い籠りなどのLMGらしい役割よりも、動いて戦うLMGと考えた方がいいかもしれない。また、他に比べるとサイトを覗いての運用に不安が残る。 ●改造時 ACHELON ALLITERATOR胴撃ち威力の上昇が著しく、HS倍率も順当に上がっており、瞬間火力で堂々のLMGトップに躍り出た。弾持ちの悪さは相変わらずで懸念点と言えるが、DEAD OF THE NIGHT の「銀の弾丸」など、解決できる手段があるならLMG最強の座は間違いないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VKM 750 50/400 → 66/400 90/720 → 119/720 頭・首:717.5他:205 頭・首:960他:160爆風:150 頭・首:1920他:320爆風:300 R6 / R10 / R17 ? M.BOX フルオート。低い機動力と最高の威力 ●利点 HSを狙えばそれなりの威力があり、レートもかなり遅いので弾の管理・節約は最もやりやすい。 ●欠点 とにかくキルタイムが遅い。というか何をやっても遅い。特に致命的に遅いリロードと連射速度はアタッチメントで確実に改善しておきたい。一応、これでもアップデートで威力が8%だけ上がっている。 ●改造時 CAKLING KAFTAR炸裂弾仕様(自爆ダメージ4固定)になり、正直なところ扱いにくさが増している。しかし、這いずりゾンビが楽に作れる点を考えればメリットでもあり、謎解きなどでは重宝することも。改造後の威力は他のLMGに比べてむしろ低く、普通に使うと全く価値の無い銃になってしまう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 ZWEIHÄNDER 150/300→150/450 300/600→300/900 頭・首:900他:300 頭・首:1085他:310 頭・首:2170他:620 R8 / R10 / R17 ? M.BOX フルオート。威力が高く装弾数に優れる。通常は航空機に搭載 ●利点 威力・レート・装弾数・予備弾数どれを取っても申し分ない性能を持つ。アタッチメントは一切付けられないが、火力に関しては元から全て付いているかのような高性能だ。リロードは一見すると遅いように思うが、リロードキャンセルで半分ほど短縮できる。 ●欠点 VKMと同様に機動性は最低クラス。特に、ADS状態では棒立ちに近いレベルなので、トレイン時のリスクが高い。反動が制御しづらくアイアンサイトも見づらいため、意外とゾンビに当たっていないことが多い点にも注意が必要だ。 ●改造時 SUMARBRANDRやはり、まず目に着くのは装弾数と予備弾数の圧倒的な強化だろう。一方で初回改造時に威力が殆ど上がらず、途端に他の改造LMGと大して変わらなくなるため、改造前提なら他LMGのほうが良いことも多い。弾丸ベルトのPERKで予備弾数が300発も増量されるので、本銃を運用するなら弾丸ベルトも欲しいところ。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 TIGERSHARK 48/480 80/560 頭・首:740他:185 頭・首:1505他:215 頭・首:3010他:430 R6 / R13 / R21 ? M.BOX フルオート。機動力とリロード速度に優れる ●利点 一般的な射撃レートのフルオートLMG。HS倍率が高く反動も弱いので、頭を狙うプレイングに適している。アタッチメント込みなら総じてAR以上の性能を持っており、ブラックマーケット武器の中では珍しく優秀。 ●欠点 LMGと思って見ると弾数に不満を感じる。また、ブラックマーケット産であるが故に、引けなければアタッチメントが付けられない。 ●改造時 前作に登場した高火力LMG、Gorgonの取り回しを良くしたような使い勝手。7倍という圧倒的なHS倍率もあって、改造前を遥かに凌ぐ火力となっている。6点バーストになる武器MODの瞬間火力は光るが、弾数はそのままで反動も強烈になり使い勝手は落ちる。そもそも、最終改造状態なら最大でも4発でキル可能なこともあって、弾の無駄遣いになる向きが大きい。 ライトマシンガン火力比較 以下表の射撃レート(RPM)は、海外Wikiなどを参考に他モードと同じだと仮定しています。 また、DPSは小数点以下を四捨五入、最速キルタイムは小数点第四位を四捨五入しています。 武器名 RPM 最小DPS 最大DPS R35~キル弾数 R35~最速キルタイム TITAN 480 3,600 14,400 7~26発 0.875s HADES 652 → 722 9,237 → 10,228 25,428 → 28,158 5~14発 0.460s → 0.416s VKM 750 361 → 400 1,805 → 2,000 13,357 → 14,800 6~38発 0.997s → 0.9s ZWEIHÄNDER ? 6~19発 TIGERSHARK 505 3,619 25,334 4~27発 0.475s 「スナイパーライフル」を編集 スナイパーライフル(Sniper Rifle) 一撃の威力が高く精度の高い、名前の通り狙い撃つカテゴリ。特に威力は他カテゴリと一線を画す。 最大まで改造するとVENDETTA以外のSRは全ラウンド即死武器となる。(11321以上の威力があるため。HPダブル設定では未検証。) 今作は35RでゾンビのHPが打ち止めとはいえ、やはり他の武器カテゴリでは威力が厳しくなる高ラウンドで、一気に株の上がる中級者以上向けポジションを確立した。 しかしどれを使っても一撃となると、弾数と連射力に優れたSDMが最強と言えるのでSR内でのバランスが取れているとは言い難い。 特にボルトアクションは連射速度の影響で取り回しが悪く、扱いが難しいのでメリットがHS以外のキルがしやすいとかその程度である。 一撃ではないが取り回しが最高クラスのVENDETTAと、ボルトアクションだが壁売りで補給可能なKOSHKAのみ微妙にアドバンテージがあるとは言える。 余談だがエイム中のブレはデッドショットディーラーでなくすことができる。スタビライザーは全くの無駄になる。 なお武器説明の「エイム中は~長押しで安定させる」という一文は全武器共通でありプレイ環境に応じてボタンも変わるので割愛する。 ※便宜的に威力を腰より上と脚で分けていますが、マルチ同様より細かい部位で分けられている可能性が高いと思われます。要検証。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SDM 12/84 → 20/84 ?/? 頭・首:2280頭・首:2508(大口径)腰より上:1140脚:380 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R19 / ? / ? ? M.BOX セミオート。安定した威力で連射速度が速い。ヘッドショットで威力を発揮。 ●利点 弾数と連射力に優れ、威力も未改造でも十分高い。ラウンド数やシチュエーションによるが、SRの中でも一番の当たりに近い。 ●欠点 アタッチメントにクイックドローやストックが存在しないのでセミオートにしては取り回しが悪く、トレインなどの近距離戦がやや苦手。レーザーサイトを取り付けて、接近してきた敵は腰だめで対応するとかなり解消される。また、脚にヒットした場合の威力が極端に低いため注意。 ●改造時 IT5 LYT弾数と威力がさらに強化され、特に威力は最大まで改造すると他の多くのSR同様、HSでずっと一撃である。持ち前の連射力で凄まじい掃射力を誇るが、他の銃で倒せるラウンドの間はSR全てに共通して一撃必殺のポテンシャルを引き出しづらいので、どのタイミングで利用するかは各プレイヤーの判断に委ねられる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 PALADIN HB50 6/60 ?/? 頭・首:7650頭・首:8415(大口径)腰より上:2550脚:850 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R31 / ? / ? ? M.BOX 高威力のボルトアクション。ヘッドショットで最高の威力を発揮 ●利点 全武器中最高の威力を誇る。その威力は未改造で30Rのゾンビを一撃キル出来るほど。今作の仕様上、どれほど高ラウンドになってもHSなら2発キル可能。 ●欠点 基本的にスコープを覗いて撃つ以外に選択肢がなく、連射速度も最低クラスなので取り回しはワースト。アタッチメントも使い勝手を良くする物はサイトローダーぐらいで、使いこんでレベルを上げても見返りは少ない。さらに本作の仕様変更で全武器の貫通力が一緒になり、1発で2体までしか貫かないのもこの武器にとっては集団に致命的に弱く、過剰なまでの威力をもて余してるだけということに。見た目から期待してしまいそうだが、ヘビーゾンビやミニボスに大ダメージ!…というような事も別にない。 ●改造時 RIGHTEOUS FURY炸裂弾仕様になり、元々のオーバーキル気味からさらに加速して威力も向上するが、どの道SRは最大改造で一撃キル化というオチが待っている。さらに炸裂弾は範囲ダメージがとても低く、ろくに周囲のゾンビを倒せないので、貫通力さえ失って1発で1体しか倒せないということに…。弾薬が増える以外は真面目に完全に弱体化である。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KOSHKA 8/64 14/140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? 4500pt 素早いハンドリングのボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮 ●利点 高威力で壁から補給も可能で安定している。アタッチメントがストックやクイックドロー、ファストマグにレーザーサイトなど使い勝手を改善する物が多いのが嬉しい。 ●欠点 ボルトアクションなのでPALADINほどではないが、連射速度が遅い。SRで唯一アタッチメントにスタビライザーがないので遠距離を狙う際にはブレも気になる。少しでも弾を外すと倒すよりもゾンビが出現する方が早く、気が付くとかなりの量をトレインに抱えることになる。ゾンビの群れを相手にするにはプレイ人数にもよるが厳しい事が多く、高ラウンドでもないならオススメは出来ない。 ●改造時 BAKENEKO改造で特にデメリットが改善されるという訳ではないが、効率を気にしないのなら理論上は補充用のポイントを赤字にしない限り永久にゾンビを一撃で倒す事が出来るので、CO-OPなどではゾンビも各プレイヤーへと分散するので自分の持ち場をクリーンにしておける性能とはいえる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 OUTLAW 9/81 → 15/81 ?/? 頭・首:4800頭・首:5280(大口径)腰より上:1800脚:600 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R26 / ? / ? ? M.BOX 機動力が向上し、素早く装填できるボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮 ●利点 ボルトアクションながら連射速度は速く、ラピッドファイアで改善も出来るので少し遅いセミオートくらいのペースで撃つことが出来る。それでいて威力もかなり高いので、瞬間火力はSDMと同等。元々の機動性が良い中、アタッチメントはハイブリッドマグ、ストック、クイックドローなど強力な物が充実している。全カテゴリで見ると人によるだろうが、SRの中では当たりの部類だろう。 ●欠点 いくらか連射が速い方でもボルトアクションなので使う人によっては扱いにくさを感じるかもしれない。流石に何度も弾を外すと押され始めるので、キルスピードが気になるようならMODでバーストにすると弾持ちは悪くなるが、少なくともトレインではかなりの効果を発揮する。 ●改造時 D3SOL8 REGULATOR弾薬が多く、アタッチメントによるカスタマイズ性も高いので使いやすい性能であると言える。SDMとの差別化となると微妙だが、実際は手に入った方を使うという感じで性能に問題はないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VENDETTA 20/120 30/150 頭・首:1500他:300 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R13 / ? / ? ? M.BOX セミオート。装弾数が多く、クラス最高の連射速度。ヘッドショットで威力を発揮 ●利点 連射力や機動性の良さのおかげでSRの中でトップクラスに使いやすい。SDMをよりマークスマンライフル寄りにした性能という感じ。特にADSはアタッチメントなしでも非常に速く、トレイン中の運用も十分に可能。ブラックマーケットで解除は必要だが、アタッチメントもサイトローダーやクイックドローとストックなど拡張性も高い。 ●欠点 かなりの低威力。ある程度は連射力でどうにかなるものの、弾を多く消費することになるのでなるべく早く改造したい。強いタクティカルライフルと考えれば悪くないようにも見えるが、それにしては弾が少なすぎる。 ●改造時 CNEMIS ABLATION最大まで改造で30Rちょっとまで一撃になる。性能として問題はないが、何故か他のSRのようにHSに一撃判定はない。一撃キルが可能なラウンドを過ぎても連射で問題なく倒せはするが、弾薬も急速に減るので高ラウンドでの運用は他のSRに活躍を譲ることになる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 LOCUS 10/60 ?/? 頭・首:5000腰より上:1500脚:1000 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R26 / ? / ? ? M.BOX ●利点 脚へのダメージがSR中トップでHS威力も高く、どこに当ててもそれなりのダメージが入るという安心感はある。 ●欠点 引かないとアタッチメントが無いのはブラックマーケット武器の常だが、SRは特に取り回しへの影響が大きいため厳しい。基本的にはPALADINやKOSHKAに分があるか。 ●改造時 ARRHYTHMIC DIRGE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HAVELINA AA50 8/80 ?/? 頭・首:3500腰より上:1500脚:500 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R22 / ? / ? ? M.BOX ●利点 SDMと同様セミオートで連射も速く、それでいて威力がより高いため抜群の瞬間火力を誇る。好みにもよるが、元付きのスコープはかなり見やすい。 ●欠点 一発ずつ込めるリロードが致命的に遅い。スピードローダーはあるので改善可能だが、ブラックマーケット産のため例によって引く必要あり。 ●改造時 SAVAGE RAZORBACK 「サブ武器」を編集 サブ武器 サブ武器とまとめられてはいるが近接武器からハンドガン、ショットガン等、他カテゴリに入らなかったものの総称と思われる。ちなみにbo3ではショットガンは独自のカテゴリがあった。 武器種が多岐にわたるので総括するのは難しいが、全体的に微妙な武器が揃う。変わり種も多い。 SAUG、ESSEX以外の初期武器もここにある。 ※ショットガンについて、散弾数は弾痕で確認していますが、細かいダメージ等は異なる可能性があります。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 BOWIE KNIFE ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? 3000pt ナイフを極めしナイフ ●利点 WAWから毎度お馴染みボウイナイフ。エーテルとカオスで見た目が違うが性能は同一。性能もこれまで同様、9Rまで一撃キルが可能なので序盤のポイント稼ぎに効果的。 ●欠点 ボウイ自体の欠点という訳ではないが、本作はマップによってはガルヴァナックルやステークナイフなどの完全な上位互換の物や、初期ナイフでも問題のない天空の刃とエレクトロリックバーストのMODのような近接攻撃を一撃化する物までライバルがかなり多い。それらを入手可能ならボウイナイフを購入する必要のないケースも多い。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 WELLING 8/40 8/8/56 頭・首:192.5他:55 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R1 / ? / ? ? 初期装備のみ 中折れ式リボルバー。8発式だがストッピングパワーは低い ●利点 前作のShadows of EvilにおけるBlood Houndとほぼ同性能。そのため初期ピストルとしては威力は多少あるが、本作では初期装備を選べるので利点とは言い難い。 ●欠点 どちらかと言うと欠点しかない。一応Lv.1のプレイヤーがしばらく初期装備として持つ事になる銃だが、威力は5Rほどで厳しくなる上に本作では改造後における価値も薄いのですぐに別の銃に取り替えよう。ちなみに本作では例え100発当ててから近接で止めを刺すのと近接攻撃一撃で倒すのとで獲得ポイントに違いはない。なので低威力は何の利点もなくなっている。壁売りやBOXなどからの入手も出来ないので、初期装備に選ばない限り入手機会がない。ある意味、歴代でもっとも影の薄い銃である。 ●改造時 KING AND COUNTRY最弱クラスの初期ピストル改造でデュアル グレネード弾に化ける恒例のマスタング サリー枠の銃のはずが、歴代でも最低レベルの威力な上にクローラーを作らなくなったのでむしろ足止め効果が低下し、ゾンビは怯むこともなく突っ込んでくる。再改造が可能になり威力も上がるようになったが、最大レベルでもマスタング サリーの火力と突破力には遠く及ばない。一応エリクサーのストックや無誘導でオンリーワンの爆風の雨を見ることが出来る他、簡単に弾薬補給が可能なDEAD OF THE NIGHTではトリガーハッピーし放題なのでネタ用として暴れまわるには面白い。ちなみにこれまで散々ネタ武器のレッテルを張られ続けてきたランチャーとは本作では皮肉にも力関係が完璧に逆転している…。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 MOZU ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? ?pt ダブルアクション。長い射程とクラス最高のダメージ ●利点 高いHS倍率を持ちアタッチメントもHSを強化するものが多い。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用すると良い。総じてスナイパーライフルをマイルドにして取り回しを良くした感じの武器。 ●欠点 リロードが非常に遅いので運用するならスピードローダー必須。要となるスカルブレイカーもアンロックが遅い。 ●改造時 BELLE OF THE BALL威力と装弾数増加。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用するとQSでポンポンHSキルが取れる。ただしフル改造でも33R程度でHS1発キルが取れなくなってしまうので以降は殲滅力がガタ落ちしてしまう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 M1897 TREBUCHET 6/60 16/96 頭・首:460×4他:230×4 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R15 / ? / ? ? 1400pt ポンプアクション。反応は速いが、飛距離が伸びると威力が低下。 ●利点 SGの中では威力が高く、10Rを越えても一撃キルが可能。売っている場所は初期位置から扉を2~5開けた先とマップによって距離にばらつきはあるが、売っている場所自体は戦いやすい場所である事が多い。 ●欠点 同じポンプアクションのMOGと比べても連射力が低い。中でもリロードは致命的に遅く、SGとしてもお世辞にも利点があるとは言えず、明らかに群れを相手にするのは不得意。完全に別物になるとはいえ、真価を発揮するのは改造後である。 ●改造時 M9-TKG HOME WRECKERここにきて何故か散弾からグレネードランチャーになる。直撃以外だと床や壁をバウンドしてから数秒後に爆発する。最大まで強化をすると意外と悪くない性能になり、30R程度なら2発ほど直撃で付近のゾンビ諸とも片付ける威力と弾薬補給のしやすさから、改造前とはうってかわってトレインなどの群れにかなり強くなる。弾を4発ずつ装填するようになるのでリロード速度も解消されているが、自爆ダメージにだけは気を付けよう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 STRIFE 12/84 → 20/84 30/270 → 49/270 頭・首:345他:115 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R2 / ? / ? ? 500pt セミオート。最小の反動とバランスの良いダメージ ●利点 初期武器としては火力などのバランスが取れており、初期部屋で補充可能なマップもあるなど優秀。アタッチメントも優秀で、特にスティレットは序盤の資金稼ぎを極めて楽にする。 ●欠点 いくら優秀とは言ってもそこは初期武器。やはり序盤が主な活躍の場である・・・未改造なら。 ●改造時 Z-Harmonyフルオート化。できれば拡張マガジンを付けたい所連射速度は速めでマガジン込ならまずまずの性能止まりと言った所か。30R手前位まではサブ枠として優秀『Ⅸ』では序盤から無料で当武器が手に入るギミック有。武器『Ⅸ』でならSTRIFEの武器レベルも上げやすい 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 RK7 GARRISON 15/120 → 36/120 30/240 → 71/240 頭・首:400他:160 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / ? / ? ? 700pt 3点バースト。中程度の反動と高い連射速度 ●利点 バースト射撃・初期武器であることを考えれば、この威力は破格と言えよう。反動も大人しめで、中距離くらいまでなら火力を存分に活かせる。これが売っている付近で序盤を戦うなら武器購入を十分ケチれるレベルなので、STRIFEと並んで初期武器にはオススメ。 ●欠点 バースト射撃なのもあって弾持ちが非常に悪い。一応、拡張マガジンIIまで付ければ1マガジン分以上を補える。初期武器として選ばない場合、これを買うくらいなら別の選択肢を取るべきマップが多い。 ●改造時 RAPSKALLION 3D 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SG12 6/126 → 14/126 ?/? 頭・首:375×4他:250×4 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R16 / ? / ? ? M.BOX セミオート。近距離で高威力、腰撃ち時の反動を軽減 ●利点 まず、何と言っても最大の長所はその瞬間火力で、セミオートながらSG中最高の威力がある。さらに、元から高い威力がマックスロードで1.25倍になるのも非常に有用。HS倍率はたったの1.5倍だが、もともとショットガンでHS運用はしづらいので許容範囲内か。SGの中では弾数が最大で、弾持ちも良く長い付き合いができるだろう。扱いやすさも含め、今作では最も脱出用武器として向いている。特に、初心者は引いたら持っておきたいオススメ武器と言えるので、早くから武器レベルを上げておこう。 ●欠点 アタッチメントを全てアンロックしても、リロード速度には不満を感じるかもしれない。 ●改造時 BRECCIUS REBORNUS連射速度の低いフルオートになる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HELLION SALVO 1/20 4/36 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX ロックオン/自由発射可能なロケットランチャー。大きい敵にはロックオン可能。威力は絶大 ●利点 本作で唯一のランチャー。その性能はと言うと、未改造の時点ではそこそこの威力を広範囲に浴びせるといったところだが、改造後の性能も踏まえるとワンダーウェポン級といっても過言ではなく、天地がひっくり返るほどのまさかの覚醒を遂げている。BOXから引き当てる事が出来れば間違いなく大当たりと言えるだろう。地味にアタッチメント1つ1つが強力だが、数が少ないので一度に全部装備可能でお手軽に強さをブースト出来るのもポイント。 ●欠点 やはり爆発物なので自爆ダメージがある。それもハイエクスプロージョンを付けると自爆の範囲とダメージも上がるので、近距離での運用はかなり危険度が高く、なるべく距離を引き離してから撃ちたいところだが、PHDスライダーを併用するとデメリットも完全に解消され、事実上最強武器と言える。唯一の欠点と言えそうなのは大型の敵にロックオンして撃つと弾道が何故か逸れて命中しない事が多い点か。腰だめか構えてから即撃つといいだろう。 ●改造時 ZITRO S ORBITAL ARBALESTラウンド数に関係なく一撃キルになる。通常ゾンビだけではなく、ヘビーゾンビやミニボスクラスも連射で瞬殺、謎解きのボスのほぼ全てで大活躍と、文字通りの向かうところ敵無しな性能。もうネタ武器とは呼ばせない。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 MOG 12 4/44 ?/? 頭・首:460×4他:230×4 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R15 / ? / ? ? 1000pt ポンプアクション。近距離で威力を発揮 ●利点 無改造状態で考えるなら、M1897 TREBUCHETよりは使える。 ●欠点 アップデートで高い威力が奪われてしまった結果、少ない装弾数やアタッチメント必須の遅いリロードが重い足かせに。そして何と言っても、バレルチョークに威力を上げる効果が無い点は要注意。騙された人も多いのではないだろうか・・・。 ●改造時 OMG RIGHT HOOK 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KAP 45 20/220 40/320 頭・首:450他:150 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R4 / ? / ? ? M.BOX フルオート。速い連射速度と高い威力を誇る ●利点 HGとしては高い威力と高レート射撃により瞬間火力は良好。 ●欠点 これがどこかに売っているならともかく、ミステリーボックスから出られては堪ったものではない。挙句の果てにはブラックマーケット産ということで、手に入れないとアタッチメントで補強もできない。悪名高いブラックマーケット武器の中でも、特に出てほしくないハズレである。 ●改造時 IM-PAK-D 改造後の威力は同じ『フルオートのハンドガン』に分類されるZ-Harmonyに比べてほんの少し高い程度にとどまっている。ただ反動が大きく予備弾数も320と微妙なため、この武器を使うなら壁から弾薬を補給することができるZ-Harmonyを選んだ方が良い。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 RAMPAGE 8/80 ?/? 頭・首:750+150×5他:250+50×5 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R13 / ? / ? ? M.BOX フルオート。クラス最高の連射速度。装弾数も多い ●利点 何と言ってもフルオートによる高い連射力で、特に頭へ当て続けられればキルスピードも上々。もっとも、そんなことは中々できないのだが・・・。 ●欠点 胴体へ当ててしまうと、高い連射力も打ち消してしまうほど低い威力になる。弾持ちもかなり悪い。ちなみに、なぜかこのショットガンは一発だけ威力の高い散弾がある。これが必ず真ん中に飛んでいるのか、マルチのように最低保証があるのかは要検証だが、どちらにせよ頭を狙っていかないとダメなので、掃射力を活かせる場面がより限られ難しい。 ●改造時 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 バリスティックナイフ ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX 刀身を射出できるナイフ。近接攻撃だけでなく飛び道具としても使える ●利点 エレクトリックバーストのPerk Modと組み合わせて威力強化して使えばまあまあ…といったくらいの武器。他に良い所教えて下さい。 ●欠点 例により引き当てなければカスタマイズできない(したところでしれているが…)更には今まで可能だったBowie Knifeとの合わせ持ちが出来なくなり更に不便になった。横振りが早い今作の近接武器と比べてしまうと完全に要らない子になっているのが悲しい、言わずもがなハズレ武器。 ●改造時 The Krauss Refibrillator++お馴染みクラウス除細動器。ダウンした味方に刀身を射出すれば蘇生させられる。しかし、結局のところそれだけで、威力は相変わらず弱い。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 REAVER C86 ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX デュアルプラットフォームクロスボウ。音を立てずに強力なボルトを発射 ●利点 撃ったボルトを刺さった場所で自動回収できるため残弾には困りにくい…が、何故か強化すると回収確率が下がる。 ●欠点 マーケット武器のため引き当てなければアタッチメントが付けられない。実装当初、調整ミスかと思われるほどに威力が低く最弱武器の座を一時的に獲得してしまった。現在は威力が上方修正され多少なりとも使えるようにはなった。 ●改造時 Minos s Zeal特に威力が上がるくらいだが相変わらず強いとは言い難い。強化して使うのはせいぜい迷彩チャレンジの時くらいだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 ARGUS 10/60 32/90 頭・首:2400他:800 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R18 / ? / ? ? M.BOX レバーアクション。近距離で威力を発揮 ●利点 実装当初はReaver C86と同じく威力が低くされておりハズレ武器だったが、今では最高のHS威力を誇る。スラグ弾なので、当たりさえすれば威力を最大限に発揮できることも、他のSGには無い魅力である。 ●欠点 マーケット武器なので引き当てなければ(ryアタッチメントが付いているかないかで恐ろしく使用感が変わり、特にラピッドファイアとファストマグは絶対に付けたいところだが解除に少し手間がかかる。また、特性上SRを近距離で使うような運用になるわけだが、それだとSDMなどの方が圧倒的に便利であり、わざわざこちらを使う局面は考え難い。 ●改造時 Ancient Harbingerレバーアクションな事もあり威力はそこそこあるため、デッドショットと組み合わせてポンポンとHSを出すのは少し楽しい。しかし、謎解きなどに使うには不向きなのでお遊び枠といった所。
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RS-591 ガンバルオー Lユニット パワー7+ CN- BP14000 SP1 ノーマルレア 追加条件 自軍合体ユニットを捨札にする 合体―バルカ+ガンパード+キャリゲーター 【ガンバルグランプリ】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、 敵軍バトルエリアからBP4000以下のユニットを1体選び、持ち主のパワーゾーンに送ってもよい。 人型/炎神 オーバーテクノロジー 炎神戦隊ゴーオンジャー フレーバーテキスト あ、ガンバルオーとは~オレの事だ!! 備考・解説 イラスト K2商会 収録エクスパンション 第8弾自販機&パック 関連カード 合体パーツ RS-593 バルカ RS-594 ガンパード RS-595 キャリゲーター 合体先 RS-592 エンジンオーG6 Q&A Q: A:
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「採掘基地防衛戦 終焉」攻略知識応用編 ◎A.I.S操作詳細(防衛戦共通) 武器パレットはライフルやロッドと同じ方式(表裏で切り替え) 生身の時と同じく、 サブパレットとステップアタックを除く攻撃にJA(ジャストアタック)がある、 火力が上がるのでタイミングを覚えておいて損はない。 PP自然回復速度が上昇するが、空中では自然回復しないので注意 ・通常攻撃(ソリッドバルカン) 3点式のバルカン、A.I.S武装の中ではPPを回復させる唯一の手段 撃つことによるデメリットは1度撃ったら3発目が出るまで次の攻撃を出せないところであるが、 連射速度がかなり早いので気になる程ではない。 ボタン押しっぱなしでフルオート連射が可能、ただし前述の通りJAがあるので慣れてきたらそちらの方が良いだろう。 ・PA攻撃(フォトンセイバー) 消費PP15、ロックしているエネミーに向かって剣撃を放つ。 なお3段攻撃(近接武器と同じ方式)になっていて、3段目の威力が高い。 初段、右→左へ斬り払い 2段目、左→右へ斬り払い 3段目、上から振り下ろし ちなみにフォトンセイバー以外の攻撃でも段数は進んでいく 慣れて来たら通常攻撃→通常攻撃→フォトンセイバーのように組み合わせ、威力の高い3発目だけを出す事も可能 ・裏パレット通常攻撃(フォトングレネード) 消費PP55、ロックした目標に強力な追尾弾を3発放つ。 着弾時に爆風が発生するが、とても狭いので範囲攻撃としては扱い辛い。 発射中にロックを外したり、ターゲットを入れ替えると2、3発目が外れたり、 別の目標に行ったりする。 単一威力が高いので対ボスまたは、追尾性能が高いので弱点にロックが出来るエネミーに対して有効 ・裏パレットPA攻撃(フォトンスラッシュ) 消費PP70、フォトンセイバーを前方に出しながら突進、その後薙ぎはらう。 威力はAIS武装の中では中程度だが、範囲が広く優秀で主力になる攻撃。 突進中はエネミーがAISに触れればダメージが入る程。 また、突進中に移動キーを押すことで若干の進路変更も可能で、突進距離に慣れれば使い勝手も良好。 ・ステップ(ブーストダッシュ) 消費PP15、高速移動と少しの無敵時間が出来る。 ただしダッシュの最後に機体が浮き上がり若干の硬直時間になる。 これへの対策は後述ステップアタックに記載。 ステップアタック ステップ中に通常攻撃でバルカン、PA攻撃でフォトンセイバーによる突き。 ステップアタックのバルカンは、スライディングの様な挙動を取りブーストダッシュで発生する硬直を無くす事が出来ます。 機体が落下するのでPP回復も受けられます。 フォトンセイバーの方は割愛
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■基本データ 【名前】アズレト・シンジョウ 【年齢/性別】35歳/男性 【コロナ】 執行者 【ミーム】 ネフィリム 【ブランチ】ウォーバード 【消費経験点】(能力値:0 特技:30 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:6 技術:12 魔術:4 社会:10 根源:2 【戦闘値元値】 白兵:5 射撃:8 回避:7 心魂:5 行動:11 【戦闘値修正値】 白兵:5 射撃:8 回避:19 心魂:5 行動:固8 【HP】 元値:26 修正値:51 【LP】 元値:4 修正値:4 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:喪失 特徴:心の傷 特徴効果:1セッション1回、任意のタイミングで[フレア]を得る 闘争:復讐 邂逅:“フォルテの星”セシル・ハリス ■初期パス 【因縁】“フォルテの星”セシル・ハリスからのくされ縁 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :グラブ (必:【技】3/行:0/ダ:―/HP:6/射:-/CF131)カイトシールド相当 胴部 :フライトスーツ (必:【技】8/行:0/ダ:―/HP:0/射:-/CT064) その他:エンブレム (必:-/行:0/ダ:―/HP:0/射:なし/CF134)龍角相当 乗り物:YF-22D《サンダーボルト》(必:【技】10/行:固8/ダ:―/HP:20/射:-/CT063)YFー22ライトニングⅢ相当 車載 :20mmバルカン (必:-/ダ:【技】X2(32)+2D6/HP:0/射:至近/CT064) その他:対空ミサイル (部:-/射:遠/【技】X3(44)+[差分値]。消耗品。対[飛行状態]専用[誘導兵器]。判定+5) その他:多弾頭ミサイル (部:-/射:遠/【技】(20)+[差分値]。消耗品。対象:範囲への[誘導兵器]。判定+5) ■コロナ特技 【CF091/自/オ/フ1】《◆大いなる力》 宣:判定直後。[フレア]だけ、対象の判定の[達成値]を減少 【CF091/自/オ/フ1】《◇アレーティア》 〔Sin1〕タイミング:常時以外の特技系プロミネンスを1個打ち消す 【CF091/自/メ/なし】《俺ごとやれ!》 〔Sin1〕対象が次に受けるダメージを倍にする。自分も同ダメージを受ける 【CF091/自/オ/フ1】《破滅の光》 宣:DR直前。対象が与えるダメージ+[フレア] 【CF091/自/マ/5H】《震える世界》 BS付与:[重圧] 【IJ047/自/オ/効参】《※暁の断罪者》 〔Sin1〕ダメージを与えた対象は次のリアクションの[達成値]が0になる 【CF122/自/メ/なし】《謎の後援者》 〔Sin1〕[常備化コスト 20]までの+[分類 一般]の装備を獲得。(終末のルーン予定) ■ミーム特技 【CT051/射/メ/2H】《◆ドッグファイト》 戦闘機専用。[射撃(フルオート)]の武器で[射攻]。ダメージ+[差分値] 【CT051/自/オ/2H】《バレルロール》2LV〔TLv〕戦闘機専用。宣:[命中判定][避け][突返]直前。[達成値]+【技】 【CT051/自/オ/2H】《ミサイルサーカス》 〔TLv÷2〕戦闘機専用。宣:マイナー直前[誘導兵器]の[差分値]ダメージを[差分値X2]とする。 【CT051/自/オ/なし】《※空の欠片》 宣:覚醒直後。1シーン[戦闘機]を準備して行う対決の[達成値]+【技】 【CT051/自/マ/5H】《ズームアンドダイブ》 戦闘機専用。[メインプロセス]の[白攻][射攻]のダメージ+【技】 【CF118/自/マ/2H】《マルチワーク》 即座に[マイナー]を2回行える 【CF118/自/マ/5H】《ファストブレイク》 [白攻][射攻]のダメージに+【回】 【CF118/心/メ/4H】《威圧》 [【社】×2+1D]ダメージの[射攻]を行う 【CF118/自/セ/なし】《◇ハニエル》 〔Sin1〕[分類:一般][分類:ネフィリム]のアイテムを1つ入手し準備する。 ※[獲得コスト]100、[常備コスト]50まで ■装備 [CT064]20mmバルカン(部:車/射:至/HP +0/【技】×2+2D6。車載:戦闘機) [CT065]対空ミサイルX4 (部:なし/射:遠/【技】×3+[差分値]。車載:乗り物。対[飛行状態]専用。消耗品。[誘導兵器]。メジャーでの[射攻]扱い。判定+5) [RR019]多弾頭ミサイルX3 (部:-/射:遠/HP +0/【技】+[差分値]。【技】+[差分値]。[射撃(誘導兵器)]の[射攻]。【射】の[達成値]+5。対象:範囲。消耗品) [CF131]カイトシールド(部:片/射:-/HP +6/【回】+2) [CT064]フライトスーツ(部:胴/射:-/HP +0/【回】+2。[ウォーバード]専用) [CF130]多目的ゴーグル(部:一/射:な/HP +0/〔Sin3〕判定を振りなおせる) [CF130]特殊通信機(部:一/射:な/HP +0/次のメジャーの判定+2) [CF134]龍角(部:そ/射:な/HP +0/【回】+1) ※ハニエル取得予定 [CT063]YFー22ライトニングⅢ (部:乗/射:-/HP +20/【回】+7。[飛行状態][防:肉]。[フルオート][誘導兵器]のダメージ+8) ※謎の後援者予定 [NV01]終終末のルーン(部:-/射:自/HP +-/執行者専用。《破滅の光》の代償に任意の数のフレアを使用できる) ■属性防御 肉体:○ 技術:× 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 旧日本共和国と北方の連邦の両親の間に生まれた。 最終戦争時は遺跡の発見されたアルトペルーにいたため難を逃れるが、他のエルダ人同様、故郷を失う。 以後、オリジンでの龍帝国やダスクフレアとの戦いに破れ続けるも、常に生き残る中カオスフレアとなる。 “フォルテの星”に比べれば地味ながら、エースと呼べる技量で、”灰色の霹靂”なる二つ名もある。 そのセシル・ハリスとはエルダの頃からさまざまな戦場をともにした(多くの場合は敵だったが)。 外見は針金のような銀灰色の髪に日焼けした肌、筋肉質で長身。 お世辞にも愛嬌のない無骨な面相だがどこか憎めない。 趣味は健康器具や飲料の蒐集。
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United Kingdom UK60速射機銃 (C)SEGA 「騎兵。その軽快さと機動力の高さを生かし、偵察や奇襲、敵陣側面や背面からの突撃、 壊走した敵の追撃、更には敵後方への襲撃(補給線や集落に対しての攻撃)を行う。騎兵銃は馬上での取り回しを考慮し、短縮軽量化の上で背負いやすいように吊り環の位置を変更するなどした小銃のことであり、小型で取り回しが良い。」 秒間火力5400→5520 マガジン火力21600→22080 総火力280800→287040 2017年3月第2週に突如始まった武器支給ウィークのトリを飾った速射機銃系最新型。 57弐の時点でかなり目立っていたごんぶとバレルにさらにゴツイメタルフレームがくっついて重厚感アップ。実際重さもアップ(+20) 相変わらすアサルトカービンを自称しているが…もう大して他の銃と銃身の長さ変わらん気がするのですがそれは…(カービン(Carbine、和訳すると騎兵銃)とは、本来歩兵用小銃より銃身が短い騎兵用小銃の事。現在では概ね「小型のライフル」の意) 性能としては系統中の高火力型。 やはり目玉は大口径の弾丸使用による火力の向上。秒間火力5400はVer.X ZEROでパワーアップした象さんとほぼ同じ。(支給時、後に威力UP) 速式等秒間火力特化型の武器に並ぶことはさすがになかったが、それでも重火主武器並の火力は魅力。 地味に57弐から2段階向上した射撃精度もうれしい。 無論いいことばかりではなく、前述の通り重量はさらに360まで増加。スイッチⅡを超えて麻主武器ワースト3位の重さになってしまった。 ワースト1位はウェーブXだが、実弾属性に限ればこのUK60が最下位。 また速射系統の特徴だった連射速度やマガジン火力も落ちている。速射じゃなくなってるじゃねーかYO! まあ落ちているといっても連射速度はスイッチ系統と同じ、マガジン火力も20000は超えているので十分ちゃあ十分なのだが。 ただ「フルオートでテキトーに狙ってもそこそこの火力が出て1マガジン以内で敵機を倒しやすい」というのが速射機銃のイイところである以上、 この射撃精度 20000ちょいのマガジン火力のせいで相手の戦闘機動の速さや装甲次第では慎重に狙いをつけざるを得なくなるコイツは、速射機銃のコンセプトから少々逆行した存在であることは否めない。 リロードも2.2秒と系統中2位だが、シーガル辺りと比べるとそれでも短い方ではないだろう。 また、57弐のマガジンや連射速度に慣れ切っていた場合は注意が必要。 どちらかというと「フルオートオンリーになった代わりにマガジン火力が大幅に増強されたスイッチⅢS」という方が近い。 乗せ換え直後は連射レートの違いやマガジン火力の差から 「敵を倒しきる前に集中力が切れた」「連射が遅くなってAIMしにくい」とかいった弊害が生じる可能性がある。 この銃に限った事ではないが、武器を換えたり試す際は、個人演習で慣らす事をオススメしたい。 「これだけ欠点が増えたのに57弐から増えた秒間火力は300弱かぁ…」と見ることも出来るし、「57弐をもっと尖らせた性能が欲しかったんだよ!」と言う人もいるだろう。 高いDPSと2万オーバーのマガジン火力、悪すぎない精度と、この銃もそれなりにハイバランスでまとまっている。 が、さらにVer.XZERO+にて弾丸一発辺りの威力が450→460となった。これにより秒間火力は5500オーバー、マガジン火力も22000を超えとさらにバランスの良さに磨きがかかった。あと連射精度もひっそり1段階アップ。 VerUP前から麻主武器人気ランキングにおいてすでに2位に食い込んでいたため今後さらなる活躍が期待されていたが、脅威の新人が実装後あっという間に1位をかっさらっていった。がっでむ。 UK60/CC 大惨事双覇大攻防において、軍票4000枚と交換で手に入るカラーバリエーション。 灰色の部分が黒に、水色のラインが緑色になった。ボダ的には「B.G.エース」の配色である。 CVとかCEではなくCCなので、弾丸や発射音などは変更されていない(筈)。 速射機銃系統 UK57速射機銃・弐 ← UK60速射機銃 → MPG-01
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パーツ名.png) 陸空砲補 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 - 動作 前方にやや縦長の弾を発射する。 ハンドマグの上位版。 オートガンよりも高威力・長射程だが、弾数が少なく連射間隔も長い。 その他 オートガンと対を成す性能を持っており、FLY+1を持っている。これが案外オイシイ。 ただ、ハンドマグと比べて威力+1 弾速+5 FLY+1しか強化しておらず、 コスト+30とイマイチ感が強い。 更に弾数が90発減っている。 全タイプで使えるマグ系武器では最上位になる。 空型ならばワイドビームガンも考えると良いが、 空中から陸を狙う時にビーム武器共通の欠点である弾速の遅さをカバーするのならば、 この武器がオススメできる。 レビュー・コメント 弾が切れやすい空戦に二つ目のメイン武器として持たせるといい これでも十分空対空、地対空できる flyも上がるしね -- (名無しさん) 2009-06-15 13 29 50 6/25のアップデートにて、 ハンドマグと比べて数少ない長所のひとつであった射程が同じになってしまった 一応強化されたはず、なのだが、 ………かえって影が薄くなってしまった様な……… -- (名無しさん) 2009-06-30 22 54 13 グレートフォースで威力が+2されて14になる ちなみにハンドマグの方は+1されて12にしかならない まあ微妙なんですけどね -- (名無しさん) 2009-11-18 12 50 02 S3オートマグついに実装 グレフォ ハイラピ2枚が理想かな? -- (名無しさん) 2009-12-10 16 04 59 S3でも役割はサブアームかと ハイブやハイテクが良さそう -- (名無しさん) 2009-12-10 17 09 57 S3はステアップ系を挿すのが良さそう…。 武器チューンするにしてもコストが微妙すぎる。 -- (名無しさん) 2009-12-10 19 03 28 フォース+9%分を挿せば威力14 今まではこれでお終いだったが、S3の登場により更なるチューンが可能に 弾速と連射速度が優良で、空が装備出来る点を考えれば、面白い使い方もあるかも 「微妙」ととるか「拡張性がある」ととるかは人それぞれ -- (名無しさん) 2009-12-10 19 24 16 これのGラピ3枚刺しとかほぼ必中武器レベルになった レーザーで良いって説もあるけどね -- (名無しさん) 2009-12-11 13 46 24 S3で可能なチューンの選択肢が大幅に増えたのはありがたい。 が、性能とコストを考えるとハンドマグでいい気もする。 日替わりガラポンで入手出来た人はチューンしてみてもいいかも、程度か。 -- (名無しさん) 2009-12-11 14 03 47 続々と出てくる「改」武器や似た性能の武器の出現で時代の流れに追いつかず 完全に空気になった可哀想な武器。 そろそろ上方修正してやっても・・・ -- (名無しさん) 2010-05-22 16 19 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オートレラ オトレレの別名。
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概要 素材の1つ。バザーでは石系に含まれている。 ver1.1から追加された【オーブ】系の素材の1つで、 主な入手先は強モードボスの【イッド タナト ヒプノス】【ジウギス ザイガス】となっている。 その他、数量限定ではあるがレンダーシア大陸の黒宝箱や、同大陸の福引き、 【守護者ラズバーン】【冥王ネルゲル】の強モード、 そして【バラモスゾンビ】の通常ドロップとして入手する事が出来るが、いずれも狙って取るのは難しいだろう。 イッド強がいるところがルーラストーンに登録できる町の中にあり、 すぐに挑める、そして他の強ボスよりは弱いということもあって、 バザーでは他のオーブに比べると比較的安価に取引される傾向にある。 パープルオーブを使うレシピ 【虹色のオーブ】 【オニキスの魔剣】 【あくまのタクト】? 【ばしょうせん】? 【ひっさつのおうぎ】? 【メガトンハンマー】 【メテオエッジ】 【オセアノススピア】 【はしゃのオノ】 【なげきのこん】? 【アークワンド】? 【あくまのムチ】? 【魔神のムチ】 【マスターベストセット】 【ファントムマントセット】 【占星術師のローブセット】 【歌詠みのころもセット】? 【月のローブセット】?