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初出はクロスオーバー作品、『シークレット・ウォーズ』(1984年)。※ここで書くシンビオートはあくまでスパイダーマン3の中の設定です(一部除きますが)。原作とは少し設定が違うので注意 シンビオートとは宇宙から来た寄生生物で意志を持っており、寄生した人物の精神をエネルギー源としている(共生生物)。 (『アルティメット・スパイダーマン』では、「ガンの特効薬として作られた、ゲル状の人工生物」に、設定が変更された) シンビオートは寄生した人間の攻撃的な面を増強させ。かなりの身体能力。スパイダーセンス。鋭い牙や爪。を習得させる。スパイダーマンよりは強いが高周波音や高熱に弱い(だがこれはシンビオートが宇宙からやってきた際初めにスパイダーマンに寄生しピーターパーカー{スパイディの中の人}に引きはがされた際。完璧にスパイダーマンの能力をコピーしてしまったためである。つまりシンビオート自体の能力は不明。) ピーターパーカーも始めシンビオートに寄生されブラックスパイダーマン(スパイダーマンにシンビオートが寄生した姿)となった時は身体能力の増強により「いい気分だ!」と言っていたが攻撃的な面が増強することに気づいたパーカーはシンビオートを引きはがした。 シンビオートに寄生された人間はヴェノム(ベノムとも)と呼ばれブラックスパイダーマンに口や牙、鋭い爪、長い舌、などを付け加えたような姿で似ているが(目つきが悪い)体を変形させたりすることができる。蜘蛛の糸は黒。シンビオートに寄生された人間はたいてい悪役として描かれるが、実際宿主が犯罪者だったりスパイダーマンえの逆恨みをもってたり改造人間だったりとたちの悪いやつらばかりなためである。実際に初代ヴェノム(エドワード・チャールズ・ブロック)はスパイダーマンに対しては手段を選ばないがモットーは「弱者の庇護」(番外編ではヒーローとして主役を張ったことも) ほかにもシンビオートは色々な人物に寄生している。 ドラマではよっちゃんに寄生しているがアレは気にしないでおこう。
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大見出し マルチプレイヤー武器一覧 大見出し マルチプレイヤー武器一覧 概要 メインウェポン サブウェポン / スコアストリークウェポン アタッチメント / ギアアタッチメント リーサル タクティカル 迷彩 レティクル レート・弾数別キルタイム表 概要 項目にある数値データ。威力と射程の ()内はサイレンサー装着時 内は特定アタッチメント装着時 射撃方式 =【射撃方式】 ()内はSelect Fire装着時 は特定のアタッチメント装着時 威力 =【最大威力-最低威力】 命中した弾丸一発につき相手に与えるダメージ、ライフは100(ハードコアは30) 射程 = キルに必要な弾数ごとに最長射程を記す。記載の射程外に出た場合さらにもう一発必要。 レート =【rpm】 rounds per minute、一分間に発射する弾丸の数、数値が高いほうが連射速度が速い 弾数 =【装弾数/予備弾数】 ()内は拡張マガジン装着時 リロード時間 =【リロード時間[秒]】 ()内はリロードキャンセル可能時間。青色はFast Mag装着時。 ソースについて 伝聞情報なため、実際のデータとは違う可能性がありますので参考程度に目を通してください。 ソース: フラゲ海外 → 海外解析 → 解析ver1.03 (SRの即死部位等に間違い有り)→ パッチ1.04 → パッチ1.05 | (解析) → 1.08解析シート → Symthic BO2 Weapon Charts → Stuart Brown(Activisionプロデューサー) 信頼できるソースが見つかり次第、順次更新していってください。また、ソースと違う箇所は修正されたものとお考えください。 アンロックについて 武器、装備品は解除レベルに到達し 1レベル上がるごとに取得できるアンロックトークンを1つ消費することで使用可能(初期解除除く) レベル順にアンロックを把握したい人は別表アンロック一覧へどうぞ 落ちている武器について 今作はアタッチメントや迷彩が違っていても、武器さえ同じなら弾薬が補充できる。 また、拾う際に入るコッキング動作はパークのFAST HANDをつけていれば倍速になる。 移動速度について 今作は背負っている武器にかかわらず現在持っている武器のスピードが適用される(LMGを背負ってコンバットナイフを装備しているとコンバットナイフの速度で走れる)上手く利用すればナイフでBへダッシュし、LMGに切り替え弾幕を展開、敵を牽制しつつ味方を待つなどと言う戦術も取れるので上手く使いたい。 武器プレステージ 今作では武器にもプレステージが存在する。全アタッチメントを解放するとプレステージ出来るようになる。 最高でプレステージ2。プレステージ2にして全迷彩を解放するとその武器は極めたと言えるかもしれない。 なお、武器プレステージをしても獲得した迷彩は残るので安心しよう。 メリットプレステージ1回目から武器にクランタグを刻印できる(刻印される場所はそれぞれ違うのでよく見てみよう) プレステージ2回目から武器にエンブレムをペイントできる(これも迷彩によっては非常に見づらい場合がある) プレステージ2回目のLvMAXで武器CallingCard取得 アタッチメント解放による経験値を再度取得可能 デメリットレベル1にリセットされ、全アタッチメント没収 また、プレイヤーレベルのプレステージを行った場合は、武器そのものにロックこそかかるものの、 再度アンロックすると武器レベルを持ち越したまま使用可能になる。(武器のプレステージも持ち越し) 状況に合わせて両方とも気兼ねなく周回できるものの、武器経験値はこの武器プレステージでのみリセットな点に注意。 そのため、プレイヤーレベルプレステージを重ねると、アタッチメント解放によるXPを得づらくなり成長に時間がかかるようになっている。 特にアタッチメントの無いランチャー、バリスティックナイフにもプレステージが存在する。(戦闘中に唐突に武器の絵と経験値+の表示が出たときがレベルの上がった瞬間。海外版発売当初はバグで正常にレベルが上がらなかったがパッチで修正された) プレステージレベルは武器によって異なるが、メリットは通常武器と同じ。対してデメリットはレベル1に戻る以外にほとんど無い。 各武器の拡散率 連続で15発、合計1000発射撃した視点への反動のみを表にした物。過去作のAK47の様な銃身の反動は除外。 青1-3、緑4-6、黄7-9、橙10-12、赤13-15発目となっている。*後日散弾の着弾も掲載された。 メインウェポン マルチプレイ武器1を編集 サブマシンガン アサルトライフル ショットガン ライトマシンガン スナイパーライフル スペシャル サブマシンガン 移動速度100% (MSMCのみ101.3%) ADS移行0.20秒 (MP7は0.22秒、Peacekeeperは0.25秒) ARよりレートと腰だめ精度が高く、機動力も高いので近距離戦に適している。「適当に前進→会敵→ADSして発砲」でもそこそこの成績を出せる手軽さが売り。 だが前作と比べ反動と最大威力射程が弱体化調整されており、中距離以遠だと火力の低さが顕著。 総じてストッピングパワー(ダメージではなく、相手に与えるひるみ)が低いので、互いにADSした状態で同時に撃ちあい始めた場合だと適正距離でもARやLMGに撃ち負けることもある。 ラピッドファイアをつけるとレートが高くなるが、威力射程がかなり短くなり、腰撃ちの精度も悪くなってしまう。 パッチ1.04で腰撃ち時のリコイル・最大拡散率・貫通力が弱体化した(Peacekeeperを除く)。 パッチ1.06でサイレンサーを装備した時の射程距離が縮小された。 武器レベルの最大は16。 武器名 射撃方式(SlectFire時) 弾数 威力(HS倍率) 射程(RapidFire時) レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント MP7 フルオート(3点バースト) 40/120(54/162) 33-18(1.1x) 4発:18m (7m)5発:26m (13m) 940 1250 低 1.72(1.30) 1.22(0.88) Lv 4 1 Reflex2 Laser Sight3 Suppressor4 Fast Mag5 EOTech6 Fore Grip7 Quickdraw8 FMJ9 Long Barrel10 Target Finder11 Adjustable Stock12 Extended Clip13 Select Fire14 Rapid Fire15 Millimeter Scanner 考察 H K製PDW。MW3に引き続き登場となる。MW3では常に展開されていた銃身下のフォアグリップは、今作ではアタッチメント Fore Gripを装備した時のみ展開する。レート・装弾数・射程共に優秀だが、反動は右上方向に強め。撃ち続けるといきなり跳ね上がるので注意。Vectorより装弾数、リロード速度、射程に優れている。サイトはシンプルで見易いが、リアサイトや銃本体が視界下を塞ぐ。そのため上反動や被弾時のブレで目標を見失いがちなので注意すること。 PDW-57 フルオート(3点バースト) 50/150(65/195) 35-18(1.1x) 3発 10m (4m)4発 25m (9m)5発 33m (15m) 750 940 低 2.59(1.70) 1.76(1.10) Lv 4 考察 FN P90とMagpul PDWを掛け合わせたような機構をもつ架空銃。P90と同様に本作でも群を抜いた装弾数・携行弾数の多さを誇る。連戦が起こりやすい今作で他SMGよりも長時間前線に赴くことができるのは大きな利点。近距離ならキルタイムも上々。反動は右上方向。数回のパッチで精度はSMG中最低に、中距離や頭出し相手だと途端に必要弾数が増える。Gripを付けても遠距離は絶望的。装弾数が多い分リロード速度も遅い。若干発射レートが落ちるが、バーストモードの反動軽減が大きく、グリップを装着するより効果が高い。パッチ1.04でやや集弾率が低下した。パッチ1.08でさらにセンタリング速度が約12%低下・腰だめ精度わずかに減少。 Vector K10 フルオート(2点バースト) 36/108(48/144) 33-18(1.1x) 4発:14m (5m)5発:22m (8m) 940(1250) 1250(1893) 低 2.00(1.30) 1.35(0.85) Lv 16 考察 マグプル設計、TDI製造の大口径SMG。最新モデルK10の名だが、外観は旧来のVectorSMGそのまま。MW2から再登場となる。高い連射速度と低反動は健在。MP7より優れている点は、反動が小さく、サイトが見やすい点。距離があってもリコイル制御の必要がないので、SMGの中では遠距離に強い。もともと威力・レートは他のSMGに見劣りしないため、低反動を生かして安定してHSできるなら近距離でも他のSMGに優位に立てるが、射程が短いためサプレッサーを付けると火力低下が割と露骨。カタログスペックはMP7にやや見劣りするので、撃ち損じを避けたいTDMやS Dではこちらを、多人数を相手にしやすいオブジェクト系ではMP7を、と使い分けるのもいい。ARでいうならM27のポジションに近く、同じように先手を取れるようクイックドロー、銃を下げずとも良いストックなどと相性が良い。Select Fire使用時は2点バーストになる他に、レートがなぜか上昇する。バースト間隔もChicom並みに短く反動もさほど変わらないので、指連射に自身があるなら威力減衰ペナルティのあるRapid Fireより有用。 MSMC フルオート(3点バースト) 30/90(40/120) 40-18(1.1x) 3発 13m (5m)4発 28m (11m)5発 37m (14m) 750 1136 低 2.10(1.60) 1.42(0.96) Lv 28 考察 インドINSAS開発製造の小口径SMG。MSMCはModern Sub Machine Carbineの略。MTAR並みの3発キル射程があり、威力も高く近中距離のキルタイムはSkorpionに次いで早い。射程が長いためSMGの中ではサプレッサーと相性がいい。パッチ前ならVectorとほぼ同じ集弾率を誇ったが、パッチにより精度低下、最低威力やレートが低いため遠距離での決定力はなくなった。他のSMGと比較して装填弾数・所持弾数共に最も少なく、その割にリロードは遅めで連戦には不向きで、正確なAIMができないと器用貧乏になりがち。メインで運用するならマガジン系アタッチメントは必須。アイアンサイトが今作では珍しい照星が照門より低い位置だが、マグ系アタにポイントを使いたいため光学サイトよりも慣れで補いたい。PDW-57と同じくセレクターのバーストモードの反動抑制が他の銃器に比べ効果が大きい。パッチ1.04で集弾率がやや低下した。パッチ1.08でさらにセンタリング速度が約12%低下・腰だめ精度わずかに減少。 Chicom CQB 3点バースト(フルオート) 36/108(48/144) 33-18(1.1x) 4発:12m (3m)5発:23m (5m) 1250(1893) 940(1250) 低 2.10(1.55) 1.42(0.90) Lv 37 考察 ノリンコCS/LS2やマグプルFMGに似た架空銃。中国共産党(CHIna COMmunist party)が配備する近接戦(CQB)用武器という設定らしい。SMG内で唯一の3点バースト銃。再発射間隔が0.05秒のみなのでジャムの心配なく連射できる。高レートながらバースト銃らしく低反動かつ射程にも優れる。HSを含まなければ1トリガーキルが不可能なため、SWATやM8A1が持つ瞬間火力がない。バースト間隔を考慮に入れた実質レートはMP7やVectorとほぼ同等。そもそも近距離主体のSMGにバーストというのがミスマッチ。遭遇戦であろうと照準を合わせ続けながら連射を続ける必要があるため、肝心の近距離戦に安定性がないのが欠点。リロード時間も2.10秒と少々かかるためファストマグの装着を推奨する。アイアンサイトは照星が小さめで慣れないと敵を捕捉しにくい。レートと精度に優れるため、レーザーサイトを付けて腰撃ち主体に戦うのも中距離程度までなら容易。 Skorpion EVO III フルオート(3点バースト) 32/96(42/126) 33-18(1.0x) 4発:9m (2m)5発:21m (5m) 1250 1893 低 2.00(1.40) 1.35(0.85) Lv 46 考察 CZ社製SMG。射程は他のSMGよりも短く設定されているものの、他のSMGのラピッドファイア並みの圧倒的レートを誇る。その分反動は強いが、レーザーサイトを装備していれば中距離程度ならばADSの必要が無いほどのレートと集弾率があるため、扱い慣れれば敵一体に対しては全距離で最も優秀なキルタイムを持つSMGになる。しかし弾薬消費は凄まじく早く、ワンマガジンワンキルになりがち。連戦はややきついためマガジン系のアタッチメントやスカベンジャーを推奨。射程は短いがレートが桁外れなのでサプレッサーも使用に耐えるが、完全にワンマガジンワンキルになる。この武器にラピッドファイアを装着するとゲーム中トップの発射レートになる。反動は壮絶で拡張マガジン装着ですら1.4秒で弾が切れてしまうが、近距離のSGですらねじ伏せる高速弾幕を展開でき、タップ撃ちを駆使すれば中距離にも対応できなくはない。レーザーサイトやマガジン類と組み合わせて腰だめ運用すれば小さなマップではネタとも言い切れない性能になる。 Peacekeeper フルオート(3点バースト) 30/90(40/120) 34-21(1.1x) 3発:23m (17m)4発:45m (36m) 750 1136 低 1.80(1.15) 1.17(0.88) DLC 考察 フルオートの架空PDW。PDW-57同様モデルに「5.7x28mm」の表記がある。MAP Pack「Revolution」をDLすれば自動的にアンロックされ、そのままカスタムクラスで使用可能。SMGの腰撃ち精度・移動速度とAR並の射程・ADS速度・ズーム倍率・低反動を持つPDW。見易いアイアンサイトに程よいリコイル、低めのファイアレートで扱い易い。低レートだが有効射程内では必要弾数が3発なので、SMGでありながら中距離に秀でている。遠距離ではARやLMGと渡り合えるほどの精度・威力だがブレがある程度ある為、常に中距離で戦えるような丁寧な立ち回りが求められる。距離を保つ必要があるため、機動力を上げるアタッチメントやPerkがオススメ。射程が長いのでサプレッサーもあり。オーバーキルを使ったカスタムクラスからこの武器のあるカスタムクラスに変更すると、この武器が装備されずにコンバットナイフとなるバグがある。 アサルトライフル 移動速度95% (Type25のみ96.5%) ADS移行0.25秒 (SMRのみ0.275秒) SMGより威力や射程に秀でたものが多い、主に中距離戦に適した武器。タップ撃ちを使いこなせば遠距離の敵も狙っていける。 クセの無い性能だが移動速度やADS速度はややSMGに劣るため、丁寧な立ち回りが求められる。装弾数の割にリロードも遅め。 パッチ1.04と1.06でアイドル時の揺れが縮小された。 武器レベルの最大は17。 武器名 射撃方式(SelectFire時) 弾数 威力(HS倍率) 射程(SelectFire時) レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント MTAR フルオート(3点バースト) 30/90(40/120) 40-24(1.2x) 3発 15.8m 4発 37.5m 750 中 2.49(1.50) 1.69(0.96) Lv 4 1 Reflex2 Quickdraw3 Fast Mag4 ACOG5 Fore Glip6 Adjustable Stock7 Target Finder8 Laser Sight9 Select Fire10 EOTech11 Suppressor12 FMJ13 Hybrid Optic14 Extended Clip15 Grenade Launcher16 Millimeter Scanner 考察 IWI社製X-95(MTAR-21)アサルトライフル。標準的なレートで低反動、サイトも見易く扱いやすい。ARとしては射程が短く、近距離では三発キル可能だがそれ以降の距離だと四発必要となるSMGに近い性能。射撃中はMSMCのほぼ上位互換のため、精度や貫通力を高めるカスタムを施しSMGとの差別化を図るのが有効。縦反動は控えめな反面横反動は火力の割に大きいため、人によってはもっとも遠距離の敵を倒しづらいARとなるかもしれない。キルタイムも中距離のごく狭い範囲にフルオートAR中最速距離を持つがそれ以外はほどほどであり、性能は高くない範囲でまとまっている。リロードも遅いがキャンセルの恩恵が大きいので慣れればファストマグなしでの運用も容易。パッチ1.04でエイムアシスト距離が他ARと同値に上昇した。パッチ1.06で3発射程が18%延長された。 Type 25 フルオート(3点バースト) 30/90(40/120) 33-22(1.2x) 4発:38.1m 940 中 2.34(1.70) 1.60(0.98) Lv 4 考察 架空の中国人民軍の制式ブルパップアサルトライフル。デフォルトでデジタル・カモフラージュが施されている。SMG並の高レートながらそこそこの反動、見易いサイトなどクセの無さが目立つ。細かいことだが、照準器の類がキャリングハンドルの上に取り付けられる(銃口より高い)ので、連射してもマズルフラッシュで視界が悪くなることがないという長所がある。低い威力、高いレート、遅いリロードからくる連戦能力の低さや弾不足に悩まされがち。MTARほどリロードキャンセルの恩恵が大きくないのでマガジン系アタッチメントはなるべく付けておきたい。パッチ1.06でHS倍率増加・腰だめ精度が立ち時と伏せ時で若干上昇。HS倍率が上がったことで、威力30の距離で3発キルが出来るようになった。腰だめの精度上昇は気持ち程度なので、多用するならレーザーサイト推奨。パッチ1.08で移動速度1.5%増加・4発射程が約5m延長。さらにSMG寄りの性能へと調整された。 SWAT-556 3点バースト(フルオート) 30/90(39/117) 40-33(1.4x) 3発 57.2m(3発 2.1m 4発 32.9m) 540(940) 高 2.09(1.25) 1.43(0.90) Lv 10 考察 スイス・アームズ製SIG556 SWAT。威力が高く、3発とも当てられるならかなり遠くまで1トリガーキルできる、1発でもHSなら全距離1トリガーキルになる。そのため本作では難しい凸砂のような運用をしても面白い。しかし、バースト射撃の間隔が長く扱いが難しい。的確に2トリガー以内で仕留められるコツをつかまないとフルオートARに見劣りがち。レートの遅さがネックになってStock有りで動きながら撃つと1トリガーキルがほとんど狙えないので、Stock無しかSRのQSのように撃つ時は足を止めるとよい。3点バーストの精度の良さと威力を生かすカスタマイズとしては、ACOGやTarget Finderを装備し遠距離特化や、Quickdrawやレーザーサイトを装備し遭遇戦対応力の強化あたりか。ちなみに本作唯一のゴーストリングサイト。フルオートにすれば苦手の近距離を補えるが、射程が大幅に縮み性能はType 25とほぼ同程度になる。HS倍率、貫通力やリロードタイムで差別化できなくはないが、なるべく3点が活きる距離を保つよう立ち回りたい。パッチ1.06にて射撃ディレイ短縮(RPM10%増加)・貫通力増大・バースト時長距離4発キルとなった。パッチ1.08で3点時の3発射程が約7m延長。パッチ1.10でHS倍率が1.4倍と大幅に上方修正された。 FAL OSW セミオート(フルオート) 25/75(34/102) 55-40(1.2x) 2発:16.2m(2発:4m) 625(468) 高 2.15(1.50) 1.45(0.95) Lv 22 考察 DSA製FALクローン、SA58 OSW。近距離二発で以降は3発、セミオートらしい高威力と精度を併せ持ち全距離でAR中1・2を争うキルタイムを誇るため、正面での撃ち合いには無類の強さを発揮する。フルオート以外のARを使いたいならまず最初にこの銃を試してみるといい。セミオートのため指連射とAIMの両立が求められる。低レートのこの銃でCoD特有の高速で飛び出してくる相手に的確に命中させ続けるのは上級者といえどもたやすくはない。3発も外せば長所のキルタイムも見る影もなくなってしまうので、扱うハードルは決して低くない。SMRと違い弾持ちや取り回し面で他ARに見劣りしないためアタッチメントの自由度は高いが、反動が極めて小さいためグリップは装着してもほぼ効果が無い(フルオート時は別)。レーザーサイトも腰撃ち精度やレートの低さからやや気休め。近距離二発キルを生かせるカスタムか、ADS時の高い集弾率を生かせるカスタムを。フルオート化すると連射限界レートがやや低くなってしまう。アイアンサイトはピープ型、下方向は銃本体で隠れやすいが他方向は視認性もよく狙いやすいので慣れれば光学サイトは不要。パッチ1.06でフルオート時のリコイルが他AR程度に修正され、腰だめ撃ち時の拡散率も上昇。これによりモードセレクト本来の交戦距離によるセミ・フルの切り替えが求められるようになった。パッチ1.08で、フルオート射撃時の射程減少。数々のパッチによりフルオート状態が著しく弱体化。元来セミオート時の限界射撃レートが高めの銃なので、指連射が得意ならばフルオート化はほぼ不要になったといえる。 M27 フルオート(3点バースト) 30/90(40/120) 33-23(1.2x) 4発:40.5m 750 中 2.03(1.40) 1.37(0.90) Lv 30 考察 米軍のHK416の分隊支援火器仕様。…の名称だが、実際の外観はHK416そのもの。(商標問題か?)抜群の集弾性を誇り、遠距離から撃ってくるスナイパーを返り討ちに出来るほど。HSも狙いやすく、中距離の厄介なカバーポジションで定点頭出しをしている敵の対処に優れる。しかし、ほぼ同じ威力・射程のType25にはレートで劣り、ほぼ同じ射程・レートのMTARには威力で劣る火力の無さが大きなネック。ハードコアモードですら距離によっては威力不足を感じる火力のなさは運用上この銃の難しさを上げている。レートと威力の関係で近距離戦闘はどうしても苦手になるため、先手を取りやすくなるクイックドローかストックは必須。 レーザーサイトやハンドガンで補うのも良いだろう。アイアンサイトも見やすいが照門(アイアンサイト両側の外枠)が邪魔になりやすいため、精密射撃に特化した性能を活かすためにも何らかの光学サイトがほしい。サプレッサーを付けてマズルフラッシュを無くす手もある。得意の遠距離でも低威力がネックになって逃がしてしまうこともあるため、一気に押し込める拡張マガジンやFMJと相性が良い。集弾性が高いとはいえ遠距離ではさすがにばらけるが、リコイルコントロールは容易なのでタップ撃ちで敵に逃走、反撃の機会を与えるよりは修正しつつそのまま押しきってしまった方が良い場面の方が多い。この銃のみFore Gripのモデルがシュアファイア製M900Aライトグリップになる。グレネードランチャーへの切り替え速度が全ARの中で(若干だが)一番速いという特性があり、威力不足で仕留め損ねた敵の追撃、反撃に備えて装備すると火力を補え利便性が高い。パッチ1.06で4発射程が8%延長・HS倍率が増加した。 SCAR-H フルオート(3点バースト) 30/90(40/120) 45-33(1.2x) 3発:57.2m 625 高 2.40(1.25) 1.67(0.91) Lv 40 考察 FNハースタル製アサルトライフル。MW2以来2度目の登場だが何故か架空の30連マガジン仕様。リロードモーションはMW2、MW3(SCAR-L)とほぼ同じ。威力が高く、フルオートAR中最も射程が長い。サイトの視認性も非常に良い。余剰火力の高さから3・4発距離ともにHSの恩恵が大きく、FMJ・MMS装着での壁抜きも優秀で、本来レートが低い銃とは相性の悪いサプレッサーを付けても火力低下が少ない。反動は右上方向。最低威力が30を越えハードコアモードで全距離1発キルできる唯一のフルオートAR。素の貫通力も高いが、さらにFMJを付ければインチキじみた倒し方をすることもできる。その分チームキルには注意。威力が高い分反動は強く、伏せや頭出しを相手にすると仕留めそこなう場面も少なくない。中距離以降では指切りはほぼ必須。レートが遅いため、近距離でレートの高い銃と接敵すると若干不利。貫通力が高いので、レーザーサイトよりは拡張クリップやFMJなどを付け壁抜きしてから進むLMGのような扱いをしたほうが無難かつ有効。リロードも遅いがリロードキャンセルの恩恵が大きく、キャンセルのタイミングを見極めればファストマグ以上に素早いリロードが可能となる。ARの中では発砲音が大きいのでアウェアネス有りでも発砲中は視野外からの敵の接近に気づきにくい点には注意。パッチ1.06にて3発射程が14%延長、最低威力が上昇して全距離で4発キル出来るになった。パッチ1.08で3発射程が約7m延長。 SMR セミオート(フルオート) 20/60(26/78) 59-49(1.2x) 2発:37.5m(2発:31m) 535(416) 高 2.75(2.00) 1.57(1.01) Lv 46 考察 架空のブルパップライフル。SRSS製ブルドッグやツーラ造兵廠製Saritch308等に似ていなくもないが原型は不明。威力が非常に高く、射程も同じセミオート銃のFALと比較して2発キルできる距離がサプレッサー装着時でも倍近くあるほど長い。レートが低すぎて逆にタフネス無しでも使い勝手が変わりにくい。しかしFALと違い単発時ですら反動が大きく、アイアンサイトもピープ型で精密射撃に向くが距離の近い照門が遠距離では敵を覆ってしまうほど太く大きい。特性上倍率の高いサイトと組み合わせたい。アイアンサイトで運用するならばハデ目の迷彩はADS時の視認性をより悪くするので地味な物を選びたい。取り回しの面でも難があり、単発時でも腰撃ちの精度が悪く、ADS移行速度や武器切り替え速度、リロード速度なども他のARに比べ劣っている。特にリロードの遅さは致命的なのでリロード場所には十分配慮するか、マガジン系アタッチメントを強く推奨。慣れないと近距離戦は危険なので、弾切れ対策も兼ねてハンドガンを持つのも良い。レーザーサイトはレートの関係上ほぼ気休め。最高連射速度がFALよりも低いため、FALのような指連射スキルよりも照準の正確さが要求される。単射時でもGripの恩恵が大きいので反動が厳しいと思ったら装着推奨。取り回しと集弾率の悪さを補うカスタムを施すと、長所の高威力を活かせる。フルオート化してもFALと違い反動はさほど増えず、2発射程も30mほどあるので実用に耐える。ただしレートがさらに低くなるうえ、弾数管理もよりシビアになるので調子に乗って乱射は御法度。パッチ1.06で最大威力が上昇し、壁抜きでも2発キル出来る様になった。このパッチの恩恵によりMMS、FMJとの相性が中々良くなった。パッチ1.08で、フルオート時に胴体2発キル出来る距離が若干縮小した。エンブレムが非常に目に付きやすい場所に貼り付けられる。 M8A1 4点バースト(フルオート) 32/96(42/126) 35-24(1.0x) 3発:1.3m4発:31.4m 789(940) 中 2.33(1.65) 1.57(1.01) Lv 49 考察 H K製XM8が米軍に正式採用されたという設定のもの。4点バースト。バーストの弾数が多く連射間隔も短い、実質レート789はAR中2位。そのため非フルオートARながら撃ち損じに強く取っ付きやすい。31.4mまで威力33、EMPグレネードと併用した時の中距離キルタイム約0.1秒は非ワンショットキル武器中トップ。低威力な上ARで唯一HSボーナスが無いため単発火力はAR中最低。非フルオートらしからぬ弾持ちの悪さでリロードも遅いためマガジン系アタッチメント推奨。ただし拡張マグ装備時は装弾数が4で割り切れない(最後は2発しか発射されない)のでこまめにリロードをする必要があり本末転倒。アイアンサイトはやや癖がある。慣れてしまえば精密射撃も可能ではあるが精度の高さを活かすためにもなんらかの光学照準推奨。フルオートは反動が強くなるうえ1250のレートも940程度まで下がりほぼType 25の下位互換になる。もともと非フルオートARの中では近距離にも強いので、切り替えが必要なフルオート化に利点があるかどうかは微妙。近距離戦を想定するならレーザーサイト腰撃ちの方が有用だろう。パッチ1.04で3発射程が1/5に縮小された。 AN-94 フルオート(2点バースト) 30/90(40/120) 40-24(1.2x) 3発:約28m 4発:57m 625(940) 中 2.35(1.35) 1.67(0.90) Lv 55 考察 イズマッシュ製アサルトライフル。初弾の2発を短間隔で発射できる独特な機構を持つ。ゲーム内でも2点バースト機能は再現され、2発目を高レート(940)で射撃可能。2発目の反動が3発目以降より低い点もちゃんと再現されている。そこそこ高い威力ながら反動が低く、当てるだけならタップ撃ちはほぼ不要。レートは低いが2発目の高レートにより近距離もSCARより強く、全距離で中~中の上程度のキルタイムを持つ万能な武器。アイアンサイトは少々癖があるが視認性は良い。反動は上方向。3発目以降はSCARに威力、射程と貫通力で劣るため、感度を下げてもいいので初弾からしっかり当てていこう。SelectFireは高速2点バーストになり、遠距離戦で当てやすくなるがタップ撃ちでも可能なので装着する意味はあまり無い。2点射モード時にはバランスを保つため発射毎に一定の遅延が追加され本来の連射速度より遅くなってしまうが、フルオートならば指切り前提だがこの遅延が無い状態で恩恵を受けられる。この2点射部分は低反動で延々と続ければ時間あたりの発射数も増加するため是非慣れておきたい。本銃のみグレネードランチャーがM320では無くGP-30になる(モーションは違うが性能は一緒)。パッチ1.13で3発射程が約4m減少。 ショットガン 移動速度100% ADS移行0.25秒 (M1216のみ0.2秒) 近距離に特化した武器で、ダメージ判定のある弾を一度に数発発射することで敵をワンショットワンキルが可能。 しかし、他の武器と違って一定距離以上の敵には一切ダメージを与えられないので、中距離以上の敵には全く手も足も出なくなる。 今作では従来に比べて腰だめ精度が大幅に下げられている。ADSすると集弾性が向上する。 R870 MCS、KSG、M1216にはリロードとは別にそれぞれ発射後(一定数連射後)にポンプアクション(M1216はコッキング)動作が入る。この動作を行い排莢や装填をしないと次弾が発射できない。 排莢された時点でキャンセルすれば次弾発射ができるが、これを行わずにダッシュや装備使用などでキャンセルしたままだと、次にその武器を待機状態にした際に必ず排莢のアクションを行う。 忘れていると敵を見つけて構えようとした瞬間にこの動作が出て致命的な隙となるので注意したい。 武器レベルの最大は10。 武器名 射撃方式 弾数 威力(HS倍率) 射程 レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント Remington 870 MCS ポンプアクション 8/24(11/33) 50-10 x8(1.0x) 最大射程16.2m 80 無 0.92+0.52x弾数 Lv 4 1 Reflex2 Long Barrel3 Fast Mag4 Laser Sight5 Adjustable Stock6 Suppressor7 Extended Clip8 Quickdraw9 Millimeter Scanner 考察 レミントンM870の近代化モデル。MCSはModule Custom Shotgunの略。散弾タイプのSG中では最も射程が長い。高威力で拡散性に優れるため腰だめでの近接射撃は必殺に近い信頼性を発揮する。ADS時は集弾性が増しミドルレンジの敵をワンショットキルすることも可能。FastMag使用時は弾を2発ずつリロードする。ADS多用ならクイックドローや可変ストック、腰だめ多用ならレーザーサイトが効果的。ロングバレルの恩恵が大きいのでどちらにしてもつけておきたい。サプレッサーを装着してもショートレンジでの運用に耐えられる。また、散弾の合計威力が最大400と高いのでセントリーガンやガーディアンの裏に回り込み、近距離で撃ちこむのも効果的である。パッチ1.04で1ヒットキルの範囲が約1m縮小された。 S12 セミオート 10/30(14/42) 30-6 x8(1.0x) 最大射程14.9m 468 無 3.04(2.30) Lv 4 考察 イズマッシュ製AKベースの散弾銃。威力は低めで腰だめ時の集弾率も悪いものの、セミオート特有の連射力と豊富なマガジン装弾数のおかげで有効射程内では連射で押し切る事ができる。複数の敵を纏めて倒せるのでオブジェクト系ルールに向いている。至近距離なら連射力に任せて適当に撃っても当たるため、ラグに強くスモークと相性がいい。マガジン式だがリロード時間はどのARやSMGと比べても遅い為、連戦を意識するならファストマグか拡張マガジンが欲しいところ。反動が強めなのでタフネス装着もあり。レーザーサイトをつけると腰だめでも有効射程が伸びるが、連射して無理やり倒せるような弾の拡散率がなくなるためしっかり狙う必要がある。サプレッサーを付けても弾数に物を言わせて押し切れるため悪い選択肢ではないが、連戦が厳しくなる点には注意。ワンショットキルが狙いづらいのでチャレンジ消化はハードコアモードの方がはかどるだろう。 KSG ポンプアクション 14/42(20/40) 200-74(1.5x) 1発:13.7m2発:31.4m(最大射程) 77 中 0.80+0.57x弾数 Lv 34 考察 ケルテック製造のブルパップ式散弾銃。MW3から引き続き登場。このSGのみ、一発しか弾を発射しないスラッグ弾仕様になっている。運用としては従来の近距離時のSRにイメージが近く、ADSでの射撃が基本となる。それでもSRほど弾はばらけない為、腰撃ちの精度自体は至近距離なら十分である。逆にADS時は単発弾のため、ADS移動中の縦揺れによる弾道のずれに気をつけたい。可変ストックをつけると移動速度の関係で揺れが頻発し、移動撃ちでは肝心なところで外れやすい。スラッグ弾の有効射程はSG中最長で、ボルトアクションSRよりは連射性能も高い。ADSを駆使して確実に敵を有効射程におさめていればどの部位に当てても相手を仕留める事ができる。だが必殺射程の13.7Mは長いように見えるが実際には短い部類なので、一発当てたからといって油断しないように。SGの中ではKSGにのみHSのダメージボーナス(×1.5)があり、最低威力射程でもHSを取れば一撃で倒せるため積極的にHSを狙いたい。また、基本威力が200あるのでセントリーガン、ガーディアン等の設置型キルストリークに打ち込むのにも効果的。870MCS同様ファストマグ使用時は弾を2発ずつリロードする。武器の特性を活かすためにADSを補助するアタッチメント、被弾時のブレを防ぐ為にPerk2のタフネスもつけておきたい。 M1216 4連発フルオート 16/48(20/60) 25-6 x8(1.0x) 最大射程14.9m 225(468) 無 3.00(2.05) Lv 52 考察 SRMアームズ製造の半セミオート散弾銃。4発装填のチューブマガジンを4本束ねたような独特な装填機構を持つ。実銃はセミオートだがフルオートで発砲が可能。4発発射するごとに0.57秒の弾倉を回転させる動作が入る。S12と比べれば瞬間火力は若干高いが、威力減退はさらにきつく少しでも離れると4連射では倒せない場合もあるほど低威力になる。また、4発ごとの回転動作は0.57秒というと短く聞こえるが、実際には大きな隙となるため近距離で1人ずつ仕留めていく立ち回りも要求される。性能面ではS12と似たところがあるので、指連射が得意なら前者、苦手ならこの銃という選択でも良いだろう。この特殊なコッキングアクションの性質上フルオートで撃ち切りしやすく、無駄撃ちがかさむと肝心なところで装填動作が入ったり、COREルールでは倒しきれない場面も多い。距離を見極め弾数管理をしつつ、敵のいない場所で遅いリロードを確実にこなしたい。2発撃って止めた場合、次の発砲は2発しか発射されない。その場合2発空撃ちするかリロードしないと4発撃てるようにならないため、中途半端に発砲を止めるよりは4発単位でしっかり撃った方が良い。リロードが遅いので弾に余裕があるようなら空撃ちしてコッキングした方が早い。拡張クリップをつけるとで4連射×4回の連射だったものが4連射×5回が可能になる。パッチ1.08で中距離ダメージ増加。 ライトマシンガン 移動速度90% ADS移行0.45秒 機動性と取り回しで劣るが、装弾数が豊富で威力と貫通力も優れている。 今作はどのLMGも反動がかなり小さくなった。そのため可変ズームやファインダーを装備すれば、SRと同程度の遠距離捕捉能力も持てる。 アイアンサイトの倍率が若干高い(Eotechと同等)。 SMGではネタ装備寄りのラピッドファイアだが、弾数・射程に秀でたLMGでは侮れない存在になる。 今回はMW3のように伏せ撃ちで反動が小さくなることはない(要検証)が、かわりに腰だめ撃ちの精度が劇的に改善される(SMGと同程度)。 腰だめ精度が悪い上にADS移行がとても遅いため、出会い頭の撃ち合いの弱さが最大の弱点。クイックドローや可変ストックで対応するか、止む無く近距離で敵と接触した場合は伏せて腰だめ撃ちをしたほうがよい。 前作までと違い本作ではLMGのリロード高速化のアタッチメントやパークが存在しない。 しかし総じてリロードキャンセルの恩恵が非常に大きいため是非体得したい。 全体的に発砲音が大きめ。 パッチ1.06でADS移行時間が短縮された。 武器レベルの最大は16。 武器名 射撃方式 弾数 威力(HS倍率) 射程(RapidFire装着時) レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント Mk 48 フルオート 100/200(135/270) 49-30(1.2x) 3発:88.4m (52.7m) 625 750 高 7.97(5.45) Lv 4 1 EOTech2 Fore Glip3 FMJ4 Reflex5 Quickdraw6 Target Finder7 Adjustable Stock8 ACOG9 Laser Sight10 Suppressor11 Variable Zoom12 Extended Clip13 Hybrid Optic14 Rapid Fire15 Dual Band 考察 FPSではお馴染みM249の7.62mmモデル。威力が高く、威力射程が減退するラピッドファイアやサプレッサーを装着してもなお長い3発キル射程、最低威力時も4ヒットKILLが可能な遠距離戦に特化した性能。反動は上方向。反面、近中距離はレートと腰だめ精度の低さから撃ち負けやすいため、機動力確保も兼ねてハンドガンを持つか近接を補うラピッドファイアやレーザーなどのカスタムを。ただしサイトと銃本体の距離がかなり近いため、アイアンサイトかReflexとラピッドを併用すると激しいマズルフラッシュで敵を見失いやすくなる。最低威力が高いため、ブラインドアイ+冷血+FMJの組み合わせで対空カスタムとして運用しても強力。ステルスヘリ、エスコートD、VTOLウォーシップなど、大型、高火力、フレア一発以上所持のストリーク相手にはランチャーで狙うより早く撃墜できる。ランチャーでポイントを消費する必要も無いので高ストリークが出やすいKC、DOMでは一つ作っておくと良いかもしれない。 QBB LSW フルオート 75/150(100/200) 35-20(1.0x) 3発:18.3m (11m)4発:48.8m (29.3m) 940 1250 高 3.72(2.45) Lv 4 考察 Type25の分隊支援火器仕様。ドラムマガジン仕様。他のLMGと比べて高いレートを活かした近中距離の制圧が光る機動戦向きの機関銃。可変ストックやクイックドロー、レーザーサイトなどを装着すれば近距離戦でSMGやARとも渡り合える。反面3発キル距離が短く、遠距離ではGripが無いとぶれが大きく、タップ撃ちが必須。LMGで唯一HSボーナスもない。アイアンサイトはTYPE25譲りで視認性良好だが、マズルフラッシュがかなり激しいので視界はつぶれやすい。ReflexやHYB-OPT、サプレッサーを付けるのも良い。ラピッドファイヤを付けるとすさまじい弾幕を展開できるが一瞬で弾が無くなる上に反動、マズルフラッシュが激しく制御は非常に難しい。しかし使いこなせれば近距離では絶大な威力を誇る。パッチ1.08で4発射程が約10m延長された。 LSAT フルオート 100/200(135/270) 40-24(1.2x) 3発:35m (21m)4発:75.6m (45.4m) 750 940 高 7.00(4.80) Lv 13 考察 AAI社開発の軽量機関銃。LSATとはLightweight Small Arms Technologiesの略である。ベルト給弾。今作ではテレスコピック弾仕様。ベルトリンクの根元にHUDとは別に残弾数を表示するカウンターがある。EMP時にも消えず、ハードコアモードでも参照出来て地味に便利。標準的なレートと威力で長い射程、上方向への極小の反動で中遠距離での火力支援というLMGらしいクセの無い運用向け。会敵距離の不安定な凸LMGにとっては最も手堅い銃となる。銃自体の性能バランスが良くサイトも見易いため、アタッチメントは好みやステージによって付け変えると安定した運用が可能。逆に言えばアタッチメントなしでは器用貧乏なため、LMG同士の撃ち合いでは近距離戦でQBBやHAMRに、遠距離戦でMk48に狩られがちになるので過信は禁物。LSAT+Rapid FireとQBB+拡張クリップを比較するとレートと装弾数で並び、QBBがリロード時間と4発キル射程で勝り、LSATが3発キル射程とサイトの見易さで優る相互互換に近い関係。ちなみに金、ダイヤ迷彩にすると残弾数カウンターがやや見づらくなるので注意。関係は無いがテレスコピック弾は迷彩に影響され、適用中の迷彩が施される。 HAMR フルオート 75/150(100/200) 40-24(1.2x) 3発:37.5m (22.5m?)4発:75.6m (45.4m) 625 750(940) 高 4.25(2.50) Lv 37 考察 FNハースタル製、SCAR-Lの分隊支援火器仕様。…だがどう見てもSCAR-Hの方の寸法である。ドラムマガジン。おまけに実銃には無い謎のバースト射撃機能あり。7発目まで940rpmと高レートで発射される。ラピッドファイヤ時もこの部分は変化しないため、ラピッドファイヤ装着の恩恵は薄い。リロードキャンセルの恩恵が全武器中最大のため、慣れればQBB並に前線に出ることが可能。7発目までは高火力・高反動で主に近中距離で威力を発揮、7点バーストと考えて指切りするのが効果的。8発目以降は低レートの分反動とマズルフラッシュが減るので遠距離が狙いやすくなるが、Mk48に威力で劣りLSATにはレートで劣る中途半端な性能のため、7発目までに仕留めきれなかった敵への追撃以外では使わない方がいい。弾幕運用よりもきっちり敵にaimしてから発砲することで真価を発揮する武器なので可変ストックやクイックドローがおすすめ。ただし可変ストックでのADS移動はかなり上下揺れが大きくなる。高レート3発キルのため腰だめ射撃も使用に耐えるが、7発限定という性質を考えるとレーザーサイトを付けるほど多用するなら安定度に勝るQBBを使った方がいい。7点の高反動は比較的均一なので、Fore Gripを装備すればかなり遠距離まで対応できるようになる。アイアンサイトは照星はSCAR-Hに近い見やすい形状だが太めの照門やキツめのマズルフラッシュが視界を塞ぎやすいため光学サイト装着もあり。ただし、Reflexはアイアンサイトより倍率が低いため遠距離は逆に狙いづらくなるかもしれない。パッチ1.08で3発射程が約5m延長された。 スナイパーライフル 移動速度95% (Ballistaのみ96%) ADS移行0.42秒 (Ballistaのみ0.35秒、アイアンサイトBallistaのみ0.3秒) 遠距離の敵を攻撃するのに適した武器。MW3の時と違い、ADS時間を短縮する事は不可能。 距離に依る威力減衰が無いため遠距離戦では非常に有利、逆に近距離戦では非常に不利なのでセカンダリにHGはほぼ必須。そのためキル以外に手が回りにくくオブジェクト系ルールには不向き。 スコープで視界が狭まる、ミニマップが見えない、など他の武器とは大きく扱いが異なるため慣れが必要で初心者がいきなり手を出すべき武器ではない。 Ballistaを除き、伏せ撃ちをする事で反動とADS時の揺れをかなり抑える事が出来る。 メッセージは出ないが、Iron SightやACOG装着時にも息止めが可能(通常スコープ時と同じボタンで息止めする)。 パッチ1.04で腰だめ撃ち時の拡散率が増加された。 武器レベルの最大は10(バリスタのみ11)。 武器名 射撃方式 弾数 威力 射程 レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント SVU-AS セミオート 12/36(16/48) 70 415 高 2.94(2.10) Lv 4 1 Suppressor2 Ballistics CPU3 Variable Zoom4 Fast Mag5 FMJ6 ACOG7 Extended Clip8 Laser Sight9 Dual Band10 Iron Sight (Ballistaのみ) 考察 KBP製のSVDブルパップモデル。「AS」が付いていなければ普通にセミオートモデルなのだが…反動、手ブレともに非常に小さく連射も利く為、マークスマンライフルとしての運用向け。1発キルは難しいが上記特性から2発命中させるのは容易いためキルタイムは安定している。そのためSRの立ち回りを覚えたい初心者に向く。複数発撃ち続ける性質上サプレッサーと相性が良い。他SRと比べスコープの倍率が若干低い。即死部位:頭部。消音時は即死なし。ハードコアモードではサプレッサー付きでも全部位1発キルでDSRとXPRの完全上位互換になる。 DSR-50 ボルトアクション 5/25(7/35) 98 50(~パッチ1.12) 高 3.29(2.50) Lv 4 考察 DSRプレシジョン社製ブルパップ.50口径対物ライフル。臀部命中で一撃死があるのはサプレッサーを付けていないこの銃のみ。手ブレや反動が大きく連射もできないが、直感で狙っても体を露出している敵をワンショットキルできる強みがある。機動戦には向かないため、オーバーキル等でサブウェポンを用意しておきたい。即死部位:臀部(腰)から上部すべて(手首から先除く)消音時は上腹部から上部(肘から先除く)パッチ1.13で射撃レートが低下。 Ballista ボルトアクション 7/21(10/30) 95 51(~パッチ1.12) 高 3.10(2.30) Lv 43 考察 FNハースタル社製モジュラースナイパーライフル。本銃のみIron Sightを装着しての運用が可能。スコープ覗き込みが僅かに他のSRよりも速く、手ブレも小さめで命中率に優れる。その特性上、本作では困難なQSに適している。威力に劣るほか、エイムアシストが至近距離にしか存在しないためDSRと同じ感覚で使うと外す・倒しきれない事が往々にしてある。本銃の大きな特徴であるアイアンサイト自体はお世辞にも見やすいとは言えず、ADSが速くなる点と含めて近距離専用といったところ。忘れがちだがアイアンサイトでも息止めできる。即死部位:上腹(へそ上)から上部すべて(手首から先除く)消音時は胸部より上部(肘から先除く)(※プライベートマッチで実際に着弾部位を撃ち比べて検証済)パッチ1.08でアイアンサイト装着時の手ブレが減少した。パッチ1.13で射撃レートが僅かに低下。 XPR-50 セミオート 8/24(11/33) 95 375 高 3.50(2.45) Lv 52 考察 架空のセミオート式狙撃銃(50口径弾モデル?)。ボルトアクションに引けをとらない威力を持ちながらセミオート特有の連射力を持つ為、ボルトアクションよりも複数の敵、遭遇戦に対応しやすい。対してやや反動が大きく手ブレも大きいため狙いを定め辛い。1発目はDSRの重さとBallistaの威力の悪い所取りといった性能、長所の連射も速すぎると反動でまともに狙えないほどになるので自分が当てられる間隔を把握しておく必要がある。また、エイムアシスト距離もBallista同様短い。特徴を伸ばすか、弾道CPUなどで欠点をカバーしたい。ACOGで近中距離乱射運用するとSVUにはない即死部位の広さでなかなかの強さ。即死部位:上腹(へそ上)から上部すべて(手首から先除く)消音時は胸部より上部(肘から先除く)(※解析データには胸部より上部が即死とあるが、ベルトの上部分のミゾオチ付近も即死。検証済み) スペシャル 移動速度90% 武器レベルの最大は6。1周は殴り100キル程度。(防弾でもポイントが入るが、武器経験値に含まれるか要検証) 武器名 耐久力 威力 レート 設置時間 解除条件 アタッチメント Assault Shield - 70 80 Lv 34 なし 考察 銃弾やナイフ攻撃を弾く盾で、打撃武器としても利用できる装備。2回打撃すればキルできるが、リーチと誘導性能が低く、不意打ちや路地以外での格闘キルは難しい。セムテックスの貼り付け、ランチャーの直撃、クロスボウの直撃で即死。クロスボウの直撃はフラックジャケット装備ならば、瀕死で耐える。ただし、前進していると爆発位置がより近くなるのかフラックジャケットでも即死する事がある。銃弾耐性は良好で、敵に屈んで正面を向けば、近距離までならほぼ無傷で接近できる(視界は悪くなる)。ただし移動すると地面との間に僅かな隙間ができたりしてつま先に銃弾を受ける可能性はある。移動していなくても、若干下を向いておかないと左足先端に攻撃を受ける可能性がある。味方の銃弾、グレネードも防いでしまうので先行する盾持ちは自分の背後にも注意を払わないと味方の攻撃の邪魔になることがある。後方にいる場合は盾に当たった銃弾が跳ね返り味方に当たってキルしてしまう場面も気づきにくいが珍しくない。盾同士では殴りが貫通するようになった。盾サイズとラグの関係上、格闘距離だと銃撃を防ぎきるのは厳しく、武器切り替えや各グレネードでの応戦が必要。他の装備から盾に切り替える場合は、プレイヤー視点では盾を構えていても、実際は構えておらず、攻撃を防げない時間があるので注意(格闘攻撃で短縮可能)。射撃ボタンで地面設置可能で、非常に強力なカバーポジションとして利用可能。打撃、爆破攻撃以外ではほぼ破壊されないので、フラックジャケットとタクティカルマスクと併用すれば、高い牽制能力を発揮する。ただしエンジニアからは光って壁越しでも発見されてしまううえ、立った状態だと頭が露出するため狙撃には注意。背負った場合、後ろからの銃撃を僅かに防いでくれる点も便利である。そのため、ハンドガン等のサブウェポンを主体で戦いたい場合はとりあえずメインウェポンで盾を選択することで生存率が僅かだが上がる。また、メインウェポンのチャレンジでパークなし、アタッチメントなしでのキルを達成するときに枠が余ったらとりあえずオーバーキルで盾を背負うのも1つの手として覚えておこう。ただし盾のシルエットは遠目からでも目立ちやすいので注意したい。しゃがんでいても左側につま先が露出しやすいので左側を遮蔽物で守ると良い。僅かにでも移動すると頭の先端がはみ出てしまい、また、高い所にいる敵からは頭を撃たれる。設置する瞬間に盾の判定が正面から一瞬だけ消失するので被弾する事がある。前進しながら設置した場合等の時に、ラグによるズレの為か盾に体がめり込むらしく、立ち上がった瞬間に勝手にしゃがみに戻るバグがあるので注意。設置された盾を破壊するとシールド破壊ボーナスがもらえる(ランチャー一発で爆散する)。設置者が死亡すると設置された盾も自壊する。敵にした場合地味にやっかいな相手。上手い盾だと弱点部位を完全に隠して接近してくるため、まず上手い盾か下手な盾かを見分けよう。下手な盾なら露出部位を打てばよい。上手い盾ならC4投擲、SMAW、RPG、クロスボウ(トライボルトならなおよし)セムテックス等爆発物で対処しよう。どれも直撃すれば即死が狙える。爆発物を持ち合わせていないなら手間取ってほかの敵に攻撃される隙をさらすより無視して逃げてしまうのも手。一応ジャンプしてナイフで頭部が切れるがSMG等身軽な武器なら回り込んだ方が早い。LMGなど重い武器を持っている場合は緊急用として覚えておくといい。 サブウェポン / スコアストリークウェポン マルチプレイ武器2を編集 今作はサブウェポンにも迷彩チャレンジがある。 ハンドガン 移動速度100% ADS移行0.130秒 (B23Rは0.125秒、Executionerは0.22秒、KAP-40は0.1秒) 武器レベル最大は10 (excutionerのみ9) 取り出し速度が早く最大威力射程内ではARやSMGにも負けない優秀なキルタイムを持つ。 メインウェポンが戦闘中に弾切れした際はリロードするよりもHGを取り出した方が対処しやすい場合もある。 たとえファストマグでもリロードするより早業無しでHGに持ち替える方が素早い対処が可能。 また、メインウェポンをリロードしたいが近くに敵がいそうで隙を突かれたくない時などに持ち替えておくのも1つの手である。 近距離が対処しにくいSRやLMGでは屋内など出会い頭の戦闘になりやすい場所で持ち替えたり状況に応じて使い分けると便利。 特にボルトアクション系SRでは即死部位に当て損ねた場合、コッキングして次弾を撃つよりHGに持ち替えて追撃した方が早く倒せる。 本作では機動力に加え高威力、低反動なので指連射とエイム力、立ち回りに自信があるならメイン運用も充分可能である(少ない総弾数はスカベンジャーでカバーすると良い)。 武器名 射撃方式 弾数 威力(HS倍率) 射程 レート リロード時間 解除条件 アタッチメント Five-seven セミオート 20/60(26/78) 55-19(1.4x) 2発:2.1m 3発:20.1m4発:24.7m 5発:35.3m 750 1.60(0.90) Lv 4 ReflexSuppressorLaser SightTactical KnifeFMJFast MagExtended ClipLong BarrelDual Wield 考察 FNハースタルの小口径ポリマーフレームオート。MW3から引き続き登場となる。他のハンドガンと比べマガジン容量が多い為、拡張クリップの必要性が低く連戦にもある程度耐えられる。格闘距離では2発キルだが、3発キル以降の射程はTac .45より長い。低反動、高速連射可能なので、指連射に自信がある人向け。デュアルにすると2発キルの距離が7mまで伸びる。ほとんど影響はないが、本作唯一の左反動武器。権利関係の問題で北米版のゲーム内表記は正式名称のFive-seveNではなくFive-sevenとなっている。 Tac .45 セミオート 10/30(13/39) 55-19(1.4x) 2発:9.8m 3発:18.6m4発:24.1m 5発:30.5m 625 1.45(0.95) Lv 4 考察 FNハースタル開発、.45ACP弾仕様の大口径ポリマーフレームオート。トレーラーではFN FNPという名前であったが、製品版で現在の名称に変更された。威力はFive-sevenと同じだがこちらは最大射程が長く、近距離なら2発キル可能。ただし、2発キルできる距離より遠い場合は、リロード速度以外のすべての性能でFive-sevenに劣る。 B23R 3点バースト 15/45(21/63) 45-19(1.0x) 3発:11.4m(6.35m)4発:22.9m(22.9m)5発:31.4m(∞m) 703 1.63(0.95) Lv 19 考察 コルトM1911やベレッタM93Rなどを組み合わせたような機構を持つ架空銃。3点バースト(レート1022)のため近距離火力が高く、反動も小さ目でHGとしては遠距離にも強い。指連射が得意ではないがKAP-40では弾持ちが悪いと感じたら使ってみるといい。通常マガジンが5トリガー分しかないので連戦には向かない。デュアルだと、バースト間隔が短くなり、レート940で連射可能。パッチ1.04でヘッドショット倍率が1.4から1に縮小された。パッチ1.11で3発射程が一丁時1.27m・デュアル時8.89m減少。さらにデュアル時の精度が4-8(セミAR相当)から6-10(散弾SG相当)に低下した。 Executioner リボルバー 5/15 30-5 x8(1.0x) 最大射程12.5m 468 1.70+0.6x弾数 2.55 Lv 31 考察 タウルス製造、.410boreシェルの散弾リボルバー。実銃の名称はTaurus Raging Judge。SGと同じくADSで集弾性が大幅に向上、近距離以遠では弾が消失。リロードはシリンダーをスイングアウト→薬莢を廃棄→1発ずつの装填という長い手順を踏むため非常に遅い。リロードキャンセル時はその時点までに装填した弾丸数だけ装填される。緊急時や近距離の苦手な武器で建物に侵入する際は活用したい。ADS移行時間はHGとしては非常に遅いので注意。ロングバレルで5発キルから3発キルが狙えるほどに射程距離が延長される。Fast Mag装着でスピードローダー仕様になり一度に全弾を装填するようになるがそれでもHGの中では最も遅いことに変わりはない。デュアル装着時にはリロードがFast Mag装着時と同速になる。リボルバーなので拡張クリップが存在しない。デュアルは超近距離戦仕様になるため少々扱いが難しい。サプレッサーはデュアル並の近距離仕様になる上デュアルの瞬間火力も無いので現実的では無い。レーザーサイトだとかなり精度が向上し、強引に突破する際に有用。LMG同様伏せ状態になるとクロスヘアが劇的に収縮する。特にデュアル時にはかなり強力なので適宜判断を。いずれのカスタムにせよ、本末転倒に近い問題として「この銃にアタッチメントを付けるくらいなら、素のS12をオーバーキルで持ったほうが強い」という点がある(武器持ち替え時間は除く)。パッチ1.06で中距離のダメージ増加。多人数を相手にしない前提なら、近距離ではセミオートHGより有用になった。 KAP-40 フルオート 15/45(20/60) 45-19(1.0x) 3発:7.62m(5.1m)4発:21.6m(21.6m)5発:33m(∞m) 940 1.50(0.85) Lv 43 考察 TDI製造、反動軽減システムを採用した45口径試作ピストル。別名称はKRISS KARD。セカンダリ枠唯一のフルオート。「40」という名称だが、側面には大きく「.45ACP」と書いてある。高レートのフルオートな上、ADS移行速度が全武器中最速で3発キルできる距離もMSMCに引けを取らないため、近距離戦ならメインウェポンにすら容易に撃ち勝てる。素のリロード時間も短い為、拡張クリップやサプレッサー、ロングバレルなどを装着すればKAP主体の戦闘も可能。アサルトシールドのお供にも最適。レートの高さが仇となってすぐ弾切れを起こすので連戦には不向き。反動も強いため、いい加減なADSをすると倒しきる前に弾切れを起こすこともしばしばで中距離以降も苦手。ADSに自信が無いなら腰だめで狙った方が安定するだろう。パッチ1.04でヘッドショット倍率が1.4から1に縮小された。パッチ1.08でデュアル時の射程・精度が減少した。パッチ1.11で一丁時の3発射程が5m縮小された。 ランチャー ランチャーの迷彩チャレンジは基本的にはストリーク撃破数、RPGは殺傷数で解放される。 武器レベルの最大は6。 移動速度90% (SMAWのみ80%) ADS移行0.3秒 (RPGのみ0.4秒) 武器名 射撃方式 弾数 威力 爆破半径(即死半径) レート リロード時間 解除条件 SMAW セミオート 1/0 直撃 1000 5.72m (3.5m) ~20 2.50 Lv 4 考察 マクドネル・ダグラス製造の個人携行型擲弾発射器。MW3から引き続き登場。他のランチャーと違って1発所持なものの、対人・対空・対地(航空機・タレットにロックオン可能)に使えて汎用性が高いのが利点。UAVなどを撃墜しようとしている最中に敵が現れた場合、咄嗟に応戦できたりする。スカベンジャーで弾薬が補給可能。今回は威力が前作までのStinger相当のFHJ-18 AAと対空の一発辺りの威力が同じになっているため、SMAWだけ航空機を落とすのに数発必要ということはない。ただしFHJ-18 AAに比べて弾速に劣るため、同じ高度のUAVを撃った場合SMAWの方が撃墜が遅い。帰還途中のCarePackage輸送ヘリをFHJならば撃墜出来るがSMAWは振り切られてしまう。照準がアイアンサイトのためFHJのように簡易索敵が出来ない。PLAZA等UAV、CUAVが稀に尾灯を点灯しないマップでは発見に手間取ることがある。対人発射はRPGほどではないものの弾道推進性能が悪くなってしまった。精密射撃は無理だがRPGよりは相当マシなので中距離程度から室内へ撃ち込みたい時などの場合はこちらの方に分がある。基本所持弾数が1発のため、1発撃った状態でスカベンジャーで弾を拾った場合取り出したときに弾を込めるリロードモーションが入ってしまう。最初に拾ったらどこか安全な場所で取り出して弾を込めておくと良いだろう(これは弾切れしたランチャー類全てに共通する注意事項でもある)。MWシリーズのスティンガーのように、背中に背負ったSMAWは兵士の頭より高く伸びているので敵に発見されやすくなってしまう。特に金迷彩は非常に目立つ。 FHJ-18 AA セミオート 1/1 直撃 200 5.72m (2.84m) ~10 2.50 Lv 4 考察 中国軍が正式採用している携帯式防空ミサイルシステム。前作のStingerやSTRELA-3と同様、航空機の迎撃に特化し、対人発射は不可能。他のランチャーと比べ弾速が速いのが利点。2発所持でスカベンジャーでの補給も可能なので対航空戦力に必須。航空機以外にガーディアン、セントリーガンやAGRにも発射可能で、軌道上に敵プレイヤーがいれば巻き添えを行うこともできるのが半面自爆もありうる。EMP影響下の使用も可能でHUDは表示されないものの照射が可能。スカベンジャーでの補給が可能。パッチ1.11により装備中のスプリント速度が90%に向上した。 RPG セミオート 1/1 直撃 150 5.72m (3.5m) ~15 3.29 Lv 40 考察 おなじみRPG-7の架空改良型モデル。無誘導無反動。それほど確殺範囲は広くないものの、最初から2発持っているというアドバンテージでドミネーションなどオブジェクト系ルールで役立つ。リロードを高速化するアタッチメントなどはないので待ち伏せての一撃必殺、もしくは牽制目的で使うのが有効。フラックジャケット相手にはほぼ直撃でないとキルを取れない。Fast Handでメインウェポンと併用したい。弾道はかなり不安定で中距離以上はほとんど運任せ。近距離だとそれなりに安定した弾道で飛んでいくが、それでもSG距離程度だと思った方が良い。それ以降は大幅に上や下にランダムにそれていく。「大体目標物付近に命中すれば良い」という運用をするもので、正確に敵(的)めがけて撃ち込むような運用にはあまり向かない。伏せ撃ちはごくまれにではあるが自爆の可能性があるほどなので非推奨。対航空機運用は考えない方が無難だが、チャレンジ上狙うなら可能な限り近づくか、FHJ-18 AAには出来ないほぼ真下からの垂直発射をすると当たりやすい。ただし今回の航空機は無誘導のはずのロケット弾もフレアで回避するので注意。1発でも直撃すれば航空系ストリークは撃墜できる。無論UAVも撃墜可能だがほとんど曲芸の域。 スペシャル・その他 移動速度 Crossbow:90%、Ballistic Knife:102%、Combat Knife:100% ADS移行 Crossbow:0.25秒 武器レベル最大は6。 武器名 射撃方式 弾数 威力 射程 or爆破半径(即死半径) レート リロード時間 解除条件 アタッチメント Crossbow セミオート 3連射 トライボルト 3/3 直撃 40 52 2.85 Lv 25 ReflexACOG SightDual BandVariable ZoomTri-Bolt 考察 爆発ボルトを発射するクロスボウ。VelocityArchery社のVXB350がモデル?着弾一秒後に爆発する矢じりを装着したボルトを使用する。サイトが装着可能、飛距離の増加、3発マガジン、爆発までの時間短縮、とBOに比べ大幅な強化が成されている。ただ、着弾に時間がかかるのと重力の影響があるのは相変わらず。相手に直撃させれば盾(フラックジャケット無し)でも即死。直撃でも爆殺扱いなのでスカベンジャーバッグを落とさない点には注意。ただし直撃ダメージの時点で死亡した場合はこの限りでない。また、矢が刺さった状態でもフラックジャケットを使用した上で高所から落下するなどで高速移動中に爆発した場合に、刺さった位置によっては爆心地からのズレが大きくなり即死しない場合がある。刺されてすぐにジャンプ+ナイフで爆発ダメージを受けずに済む事がある。トライボルトは三本の矢を水平に一度に発射するアタッチメントで爆風威力の強化や、フラックジャケットの盾を直撃で一撃キル可能。盾への切り札に。ただし、爆発前に盾を設置されたり、後退される事で爆心地から外れる為に即死が取れなくなる事がある。このアタッチメントを着けていると1回撃つと即リロード、全2発分しか無い勘定になるので注意。コッキング動作中にリーサルを構えることでコッキングキャンセルができるのである程度連発して撃つことができる。ACOGズームだと手ブレが無くなる。 Ballistic Knife セミオート 1/3 射出 250 50(射出) 1.10(0.30) Lv 49 なし 考察 スペツナズ・ナイフのような装填機構を持つ架空のナイフ。刀身を発射でき、直撃すれば即死。移動速度102%と、全武器中一番速く移動可能。格闘モーションが代わり、両手で突き刺すようなモーションになる。誘導性能(追跡、伸び)も格段にアップし、多少離れていても切りつけることが出来る。判定はかなり大きいようで、キルカメラやラグのある状態では相手がいない空間にナイフを刺して、さらに血が吹き出るというシュールな光景に見えることもある。突き刺しモーション後の硬直はやや長く、刺し損ねると致命的な隙ができる。射出した刃は前作と比較してかなりまっすぐに飛ぶが、それでも遠距離では偏差射撃が必要。中~近距離ではクロスヘアが赤くなったときに発射すればほぼ命中する。発射された刃は壁や死体に突き刺さる。刃は光っているので注意をすればどこに落ちたかはすぐに分かる。上を通り過ぎることで回収可能。スカベンジャーでも回収可。フリーファイアの武器全般に言えることだが、射出後すぐにリロードボタンを押すことで、自動リロードまでの待ち時間を短縮できる。刃を発射した直後で刃が無くても左側のナイフは有るので刺すことは出来る(ちなみに左手に持っているナイフはただのコンバットナイフ)。 Combat Knife - - 120 初期 考察 プライマリかセカンダリの両方、もしくは片側の枠に空きがあると自動的にセットされる。通常のナイフとは違い、武器切り替えで装備し、常に右手に構えている。通常のナイフとの違いは、通常ナイフは振った場合かけ声を発してしまうが、コンバットナイフは黙ったまま振り、歩き格闘時には突き刺すモーションに変わったりもする(確定モーションというわけでは無いのでこの演出が入っても外れることはある。しかもその場合の硬直時間はやや長い)。コンバットナイフ装備時は射撃ボタンでもナイフを振れるのでボタン配置タクティカルでも照準を動かしつつナイフで切れる。また、スプリント距離が50%延長される。ただし、スタミナが全快している必要があり、ダッシュする前にコンバットナイフに持ち替えないと増えない。サーチ開幕時は歩きつつ持ち替えて、それから走り始めればよく、距離増加分(ナイフでの足音12歩程度)を走り終えたらメインウェポンに戻して構わない(AR・LMG等で移動速度が落ちる場合はそのままでも良いだろう)。持ちかえで歩く分が遅れてしまうのでPLAZAディスコなんかはEXコンディションのみで入らないと間に合いにくく、マップによって使い分ける必要がある。狭いマップであればEXコンディションなしで開幕のヒートポイントに入れるのでカスタムクラスの自由度が高くなるだろう。ナイフとしての性能自体は武器を持っているときの格闘ナイフとさほど変わりは無いが、武器の取り出しモーションが無いので連続してナイフを振れる。コンバットナイフのスチールは通常ナイフ(プライマリ、セカンダリを持っている状態の格闘で出るナイフ)タクティカルナイフでクリアできないので注意。 スコアストリークウエポン 移動速度90% 武器名 射撃方式 弾数 威力 射程 or爆破半径(即死半径) レート リロード時間 必要ポイント Death Machine フルオート 200/0 40-30? 3発 18.3m 4発 47m 1200 - 850 考察 架空の携行型機関銃。前作のミニガンモデルのものと異なりGAU-19/Aがモデル。BOに登場したものと同様に射撃前に銃身を回転させる必要がある。威力減衰があり、レティクルに体が入りきるサイズまでは3発キルが可能だがそれより遠くなると4発必要になる。エイムボタンでズーム、銃身回転。エイムせずに射撃ボタンを押しても射撃は出来るが回転動作が入るため一瞬射撃が遅れる。スコアストリーク獲得と同時に使用可能。撃ち切るまで何度倒されても使用可能。装備中は移動速度がLMG程度にまで落ちる。射撃レートは高いが、近接遭遇戦ではSGやSMGに後れを取ることが多いので、過信は禁物。センタリング性能はあまり良くないのか連射するとかなり弾が(クロスヘア内で)飛び散る。スナイパー対処などの遠距離射撃にはあまり向いた性能でないが、航空機の迎撃に有効活用できる。デスマシーンでのキルはスコアストリークキルとて加点され+25のみ。 War Machine セミオート 6/6 爆破6.5m (即死3.78m) 900 考察 アームスコーM32 MGL。腰だめ撃ち可能で連射も可能。リロードは1発づつ。途中でのリロードが可能なショットガンと同じリロード形式なのでこまめにリロードすると弾切れを防げる。スコアストリーク獲得と同時に使用可能。また撃ち終えるまで何度倒されても使用でき、リスポーンすると自動で全弾リロードされる。エイム中はARのスプリント速度と同等であるため、即応戦においては腰だめ発射が有効である。アサルトライフルのアンダーバレルグレネードより照準通りに飛び、エイムを行うと精密射撃が可能であるため盾プレイヤーに直撃させ、キルさせることも容易である。スナイパーが陣取る部屋を爆撃で排除したい等の時も有効である。発射時、間隔を要さなければ爆発しないものの弾体直撃でキルすることができ、Fジャケット相手でも直撃もしくは数発足元にバラまいてやればゴリ押しでキルすることも可能。またドローンや低空飛行する航空機の破壊にも役立つ。TDMよりはDOMなどのオブジェクトルールでの攻守戦に有効的であるが、弾数はやや少なめでありスカベンジャーでの補給を行えないので奪取、防衛時のみの使用を推奨する。ウォーマシーンでのキルはスコアストリークキル扱いになり加点は+25のみである。しかしDOM等での拠点防衛、攻撃のボーナスは獲得できる。キルコンのタグ回収も通常のポイントが入るので、ルールにもよるが高スコアストリークへのつなぎとして活用する事も可能。 アタッチメント / ギア アタッチメント 光学サイト系のアタッチメントは、相手のもたらすEMP効果によって一定時間レティクル消失などの被害をうける。 レーザーサイトやアンダーバレルグレネードランチャー等もHUDが消失し、狙いが付けにくくなる事もある。(HCモードの場合はもともと表示されない) これらの状態はパーク:ハードワイヤードによって完全に無効化できるので、留意しておこう。 画像 名称 考察 解除武器レベル リフレックスReflex 視認性の良いドットサイト。良くも悪くもクセが無い。倍率はSMGアイアンサイトの1.35倍で、ARのアイアンサイトと同じ。レティクル形状はチャレンジ達成、DLC購入で変更可能。 AR/SMG/SG/HG/Crossbow:Lv 2LMG:Lv 5 EOテックEOTech お馴染みEOTech社製のホログラフィックサイト。倍率はReflexより高い1.5倍で、LMGのアイアンサイトと同じ。センタリング性能が1%上昇するが、枠が太く周囲の視認性がやや悪い。さらに全高が高く下方が見づらいという欠点があるが、逆にマズルフラッシュの影響を受けにくいという利点もある。Reflex同様チャレンジ達成、DLC購入でレティクル変更可能。 AR:Lv 11SMG:Lv 6LMG:Lv 2 クイックドローQuickdraw 人間工学に基づいたグリップを装着し、ADSまでの時間を0.1秒短縮する。SRには存在しない。前作までの早業、Quickdrawに相当する。 AR:Lv 3SMG:Lv 8LMG:Lv 6SG:Lv 9 サプレッサーSuppressor 減音器、発火炎(マズルフラッシュ)を抑え、射撃時に敵のマップに表示されない。銃の全長が若干だが伸びる。銃声も小さくなり、中距離以遠ではほぼ聞こえなくなる。近距離では独特の発砲音は聞こえる。威力減衰が強くなり、最大威力射程が短くなる。勘違いされやすいが、低下するのは威力減衰距離で、威力そのものは変化しない。また、射撃時のセンタリング性能が2%程度落ちるが、Fore Gripで相殺可能。Long Barrelとの併用不可。減衰率はAR・SMG・LMGが0.7倍、SG・HGが0.9倍。SRの即死部位減少はSRの各武器欄を参照。 AR:Lv 12SMG:Lv 4LMG:Lv 11SG:Lv 7SR:Lv 2HG:Lv 8 ACOG 中距離用低倍率スコープ。倍率はEOTechより高く、SMGアイアンサイトの2倍程度。本作では唯一反動自体を小さくすることができる(2%程度)、ただしSRだけはなぜか逆に反動が強くなる。さらにSR以外はADS時の手揺れが皆無になる。SRも横ブレは大幅に減る。前作までのようにADS速度のペナルティはないが、枠が太く視認性が前作に比べて良くない。レティクルデザインもお世辞にも見やすいとは言えず、少々慣れを必要とするかも知れない。チャレンジ達成、DLC購入でレティクル変更可能。 AR:Lv 5LMG:Lv 9SR:Lv 7Crossbow:Lv 3 フォアグリップFore Grip センタリング性能を2%向上させる(SMGは1.5%)。Gripといいつつ肩付けストックも含む。センタリング性能(ADSでの射撃時に銃が中心に戻る速度)を向上させるので、これをつけても反動は軽減されない。そのため反動の大きさが不規則なMP7やPDW-57との相性はイマイチ。反動が比較的均一なSkorpion、MTAR、SMRやHAMRあたりと相性が良い。M27とAN-94も相性が良いがそれらには不要だろう。 AR:LV 6SMG:Lv 7LMG:Lv 3 可変ストックAdjustable Stock 伸縮ストック、ADS中の移動速度が速くなる。ADS移行時間が遅く、遭遇戦に弱いARやLMGと相性が良いが、SCARやHAMRなどはADS中の移動で武器がかなり揺れるようになるので遠距離が狙いづらくなる。移動速度の増加は小走り(非ダッシュ)状態を100%として、SMGは80%→100%、ARは40%→88%、SGは80%→88%、LMGは32%→72%。以前はSMGに装着した場合、ADS時の移動速度が小走り状態を上回っていた(102%)が、パッチによって同速になるよう調整された。 AR:Lv 7SMG:Lv 12LMG:Lv 8SG:Lv 6 レーザーサイトLaser Sight クロスヘアを縮小し、腰撃ちの集弾性能を向上させる。クロスヘア半径の縮小率はSMG25%・AR35%・LMG45%・SR/SG/HG37.5%で、面積に換算するとSMG44%・AR58%・LMG70%・SR/SG/HG61%の精度上昇。EMPでレーザーが消失してもクロスヘア縮小効果は健在。レーザーは常にクロスヘアの中心に照射されており、SRのQSを狙うときには目安になる。クロスヘアの無いHCモードでも中心位置がわかる利点は大きい。 AR:Lv 9SMG:Lv 3LMG:Lv 10SG:Lv 5SR:Lv 9 FMJ 銃弾の貫通性能が1.4倍となり、スコアストリークに対するダメージが上昇。BOのハードに相当する。勘違いされやすいが対人ダメージは上がらない。今作は壁や障害物の貫通性能が細かく設定されており、LMG+FMJでのみ射抜ける物体などもあるので装着するなら事前にそれらを把握しておきたい。MMSとの併用不可。 AR:Lv 13SMG:Lv 9LMG:Lv 4SR:Lv 6HG:Lv 6 ファストマグFast Mag リロード動作を33%高速化する。基本、二連結マガジンだが見た目は銃の種類により変わる。「ファストマグ」とはいうものの、グレネードランチャーの排莢、再装填の高速化もこちらによって行われる(「早業」で短縮されるのは切り替えモーションだけ)。Extended Clipとの併用不可。 AR:Lv 4SMG:Lv 5SR:Lv 5HG:Lv 7 ファインダーTarget Finder サイト内の敵に赤い枠が表示される照準器。敵に照準が合うとビーという探知音がなる。Cold Blooded使用者は赤枠が表示されず、照準を合わせてもレティクルの色は変わらず、音よりも一瞬早いため先手を取りやすいが、倍率がやや高く、枠も太いため接近戦にはやや不利。EMPを喰らうと照準が消えるが、発砲すればアイアンサイト時のレティクルが表示されるため慣れれば致命的な弱点とはならない。ADS時の手揺れを皆無にする。アップデートでCold Blooded使用者でも照準が反応していたバグが修正された。 AR:Lv 8SMG:Lv 11LMG:Lv 7 拡張クリップExtended Clip 装弾数と予備弾数が増加する。今作では装弾量の増加は約4/3倍になった(75発なら100発、100発なら135発)。リロード時間が10%長くなる。Fast Magとの併用不可。 AR:Lv 15SMG:Lv 13LMG:Lv 13SG:Lv 8SR:Lv 8HG:Lv 3 HYB-OPTHybrid Optic 切り替え可能な中距離スコープとドットサイトの複合照準器。ドットサイトの倍率はReflexと同じだが、スコープの倍率はACOGよりもわずかに高い。ADS中にスプリントボタンで切り替え。チャレンジ達成、DLC購入でレティクル変更可能。タイミングよく切り替えを行う事で、バースト銃の再射撃制限時間を無視したり、AN-94やHAMRを高レートで撃ち続けることができるglitchが確認されている。Grenade Launcher、Select Fireと併用不可。 AR/LMG:Lv 14 MMスキャナーMMS Millimeter Scanner。25m以内の障害物や煙を透過して敵を表示する照準器。1.5秒間隔で透過を行い、捕捉した敵を1.0秒表示する。敵の透過表示は一定時間移動を停止している敵のみ。ただし、スモークグレネードや爆煙越しに限り、移動中の敵も発見する事が可能。Cold blooded装備者は透視できない。オブジェクト付近で伏せなどで待機している敵を索敵するのに有効。照準自体は枠の四角いReflexに+サイトを装備した感じだが、倍率がHGのアイアンサイトと同程度と低いため遠距離が狙いにくくなる。EMPを喰らうと狙いづらくなるため、ハードワイヤードとの併用を推奨。FMJとの併用不可。 AR:Lv 17SMG:Lv 16SG:Lv 10 ロングバレルLong Barrel 威力減衰距離の延長。延長率はSMGが1.17倍、SG・HGが1.16倍。Suppressorとの併用不可。 SMG:Lv 10SG:Lv 3HG:Lv 5 ラピッド-FRapid Fire 射撃レートを向上させるが、射程が大幅に縮みセンタリング性能と腰撃ち精度も低下する。SMGとLMGのみ装着可。今作では装着するとSuppressor以上に威力減衰が強くなるため、近距離特化用アタッチメントとしての性格が強くなった。しかしSMGはともかくLMGは元の最低威力が高いためそれほど問題にはならず、反動の制御と一段と激しくなるマズルフラッシュに対応できれば充分実用に値する。センタリング性能の低下は15%、腰撃ち精度の低下はSMGが30%でLMGは20%、射程の縮みはSMGが60%(ChicomとSkorpionは75%)でLMGが40%。 SMG/LMG:Lv 15 デュアルバンドDual Band サーマルとナイトビジョンの複合スコープ。のぞき込むと緑色の画面に敵がオレンジ色でサーマル表示される。ADS時の手揺れを皆無にする。スモーク内部、さらにその先にいる敵も見通せる。Cold Blood装着者はモノクロのままで、スモーク内やスモークの先にいると視認不能。ADS中はミニマップが見えなくなるため要注意。センタリング性能がLMGは10%、SRとCrossbowは5%低下する。索敵の補助に使えるが、その用途だけならデメリットの無いファインダーを使った方が良い。性能を最も生かせるのはスモーク越しにのぞいて一方的な銃撃状況を作ること、そのためサプレッサーとの併用が基本。EMP影響下では照準の無いカラースコープになる。弾はほぼスコープ中心に向かって飛ぶため、LMGなら連射していれば火線を見て充分当てられる。 LMG:Lv 16SR:Lv 10Crossbow:Lv 4 モードセレクトSelect Fire 射撃モードを切り替える。セミ・バーストの銃はフルオートに切り替え可能になる。一度切り替えると自分で明示的に変更するか、カスタムクラスを変更するまで死亡後もそのモードが維持される。ChicomとFAL、SMRはフルオート化するとレートが下がるため、指連射に自信があるならそれらの武器には不要と言える。逆に、フルオート武器をバースト化すると武器によってはレート上昇や反動低下の恩恵がある。Grenade Launcher、Hybrid Opticとの併用不可。 AR:Lv 10SMG:Lv 14 グレネード-LGrenade Launcher アサルトライフルのアンダーバレルにM320擲弾筒、AN-94はGP-30擲弾筒と思われる物を装備する。リロードモーションも異なり、GP-30は弾体そのものを発射するため排莢モーションが無い。ただしモーションが違うだけで速度、威力など性能面での差は無い。どのARでも連射速度に変わりはない。構えや構え解除も同様だが、唯一M27のみ構え、構え解除が速い。所持弾数2発。スカベンジャーでの補給不可。ファストマグ装備で排莢、再装填高速化。今作は即死範囲が大幅に小さくなったので、『撃ち漏らして隠れられた相手への追い打ち』『室内へ立てこもる相手に事前に撃ったのち突入』といった使い方が基本。無傷の相手に単体でキルを取りに行くならファストマグがほしい。HCでは十分な威力になるが、味方への誤爆には注意。Select Fire、Hybrid Optic、Fore Gripとの併用不可。爆破半径6.5m・爆破ダメージ135-50・推定即死半径2.7m AR:Lv 16 弾道CPUBallistics CPU スコープの上に装着する弾道計算コンピュータ。バレット社製のBORSか。スナイパーライフルのADS中の手振れを30%軽減する。コンピュータ画面に対象までの距離がインチで表示されている。相手のEMPによって数値が消えるが、手揺れ軽減の効果まで消えるかどうかは不明。 SR:Lv 3 可変ズームVariable Zoom 倍率可変式スコープ。Rボタン押し込みで二段階に倍率が変化する。倍率はスナイパーの通常のスコープと、より倍率の低いもので、低倍率ならば手ぶれ・銃撃時のぶれも減少する。高倍率の場合LMGだとタップ撃ちしないととても命中弾を望めないほどにぶれる。デュアルバンドと併用できる。ADS中ミニマップが見えなくなるので注意。EMPを喰らってもズームイン、アウトは可能。 LMG:Lv 12SR:Lv 4Crossbow:Lv 5 アイアンサイトIron Sight Ballistaのレールにスコープを外してトリチウムアイアンサイトを装着する。当然ながら遠距離は見づらくなるが、近距離の視認性が良くなる。凸砂、もしくは中距離でのDS向け。表示はされないが息止め可能。 Ballista:Lv 11 タクティカルKTactical Knife 片手にナイフを構え、素早く隙の少ない近接攻撃が可能になる。攻撃モーションは前方へ突き刺すような物に変更される。ただし、振り速度は上がるが、追尾性能は普通のナイフとさほど変わらず、バリスティックナイフほどの向上が望めるわけでは無い。ハンドガンのみ。タクティカルナイフでのキルは装備したハンドガンでのキルとしてあつかわれる。(コンバットナイフの迷彩解除には入らない) HG:Lv 9 デュアルDual Wield ハンドガンを二丁装備する。ADSが出来なくなる代わりに瞬間火力が上がる。クロスヘアがかなり広がる(SG程度)点には注意。一部HGではリロード速度がFastMagと同等になる。また、Executionerを除いて最低威力が24に底上げされる。他のアタッチメントとの併用不可。 HG:Lv 10 トライボルトTri-Bolt クロスボウのボルトを3発水平同時発射に変更。所持弾数が増加したりすることはないので1回撃てば即リロード、2回撃てば弾切れになる。腰だめだとクロスヘア内にランダムに3箇所着弾、近距離でぶっ放せば1発は刺さるかもしれない。ADS時は三点リーダ(…)のような着弾の仕方をする。このため、偏差射撃での直撃を狙ったとき多少ズレても左右どちらかが刺さる確率が上がる。距離を進むにつれて矢と矢の間隔が広がっていく。2発直撃すると即死させることができる、この場合なぜか爆発せずに判定が消滅する。自爆相打ち防止か?バリスティックナイフの射出も含むランチャー系武器には反動があるが、トライボルトは反動も多くなり、反動を利用すればハイレベルなストレイフジャンプ並みにジャンプの飛距離を伸ばすことも可能。 Crossbow:Lv 6 リーサル 本作ではWildcard"Danger Close"を付けない限りいずれも所持数は1つ。 グレネード、セムテックスはラウンド開始から8秒が経過するまで使用不可。(投げられるが消費するだけで爆発しない) Betty,C4の破壊は50ポイント。 画像 名称 考察 解除Lv グレネードGrenade M67破片手榴弾。投擲ボタンを押すとピンを抜き(この時点でキャンセル不可)、押しっぱなしで溜め、放すと投擲。クロスヘア収縮5回で爆発する。投げないまま持ち続けているとフラックジャケット装備でも爆死するのでボタンを押したらとにかくどこかへ投げること。上手く溜めて相手に投げ返されないようにしよう。溜めている間は完全に無防備なので隙を突かれないよう注意したい。足下に転がってきたグレネードは投げ返すことが出来るが、FastHandを装着していない状態で投げかえそうとしても相手が近距離で溜めずに投げた場合以外では投げ返しモーション途中で爆発するのがオチなので素直に逃げた方がいい(モーション中はFジャケ装備でも爆死)。下記のセムテックスと違い、傾斜地(例えば階段)に投げられると転がり落ちてくる。また、グレネードはオブジェクトに当たると跳ね返るので、部屋の中に放り込むときなどに活用したい。爆破半径6.5m・爆破ダメージ200-75・推定即死半径5.2m。投擲距離はSemtexより長い。 Lv 4 セムテックスSemtex イクスプルージア開発のプラスチック高性能粘着式グレネード。投擲後、壁などの障害物に張り付いた後、爆発する。フラグに比べて起爆時間が短く、屋外から建物の天井に投げつけて爆破などの応用が利く。反面、意外な物にくっついて思ったところに投げられないどころか自爆する可能性すら有るのでその点は注意。樹木にもくっつき判定がある。また、フラグより威力が低いため、フラグと同じ感覚で投げると即死が取れないことが往々にしてある。BO同様投擲ボタンを押すとキュイーンという特徴的な起動音がする。敵に感づかれないように気をつけたい。こちらは投擲ボタンを押してからでもキャンセル可能。投げ返し不可。また、相手に直接貼り付けて爆発させることもでき、その際はフラックジャケット、アサルトシールドでも即死。爆破半径6.5m・爆破ダメージ185-50・推定即死半径4.1m。投擲距離はBetty以上Grenade以下。 Lv 4 C-アックスCombat Axe 投擲用小型斧。BOから再び登場。今作では投擲後、上を通り過ぎるだけで回収可能。対人の場合、当たれば箇所を限らず即死。壁などに鋭角に投げれば跳ね返り、勢いがなくなるまで飛来し続ける。その際に当たった敵も倒せる。リーサルボタンを押して構えている時はエイムアシストが働く。敵の装備品も破壊できる上に赤点表示もされないのでエンジニアなどで見つけてバシバシ破壊してあげよう。敵のターレットにもダメージをあたえることができる。BOよりは素直に真っ直ぐ早く飛び、感触としてはMW3の投げナイフに近い。今作ではボタンを押してもすぐには投げず若干の取り出すモーションが存在するが、その際のタイムラグは早業でほぼ解消できる。 Lv 17 B-ベティBouncing Betty 跳躍地雷。発動の瞬間にゼンマイを巻いたような小さな音が発生し、その場で空中に飛び上がり爆発する対人地雷。360度の探知範囲をもち、どこに置いても敵を探知して爆発してくれるのが強み。逆に自分が意図しない起爆に巻き込まれて自爆する可能性もそれなりにあるのには注意。探知範囲を示す目印は特にないが、敵の物は中心が赤色に、味方の物は緑色に光っている。爆風はベティの位置と平行に二次元的に発生し、爆発の瞬間にしゃがむ等して腰より下の高さに位置取る事で回避可能。伏せる必要はない。逆に階段や坂道など、伏せても角度が同じだとダメージを受ける可能性がある。また、車の近くに置くことでしゃがんでB-ベティ自体の爆発を避けられたとしても誘発された車の爆発でキルを狙うことも可能。ゼンマイを巻いたような音は全員に聞こえるので、躱したとしても音で気づいた敵に迎撃されないよう注意。クレイモアと同様だが死亡後リスポンまで残る。敵が設置した場所を通りそうならリスポンを遅らせるといい。MW3とは違い、投げて設置した瞬間に探知を開始するので、簡易C4としての使用も可能。パッチ1.04によって敵探知から起爆までの時間が若干遅くなった。このためスプリント中のライトウェイトSMG持ちやHG持ちには逃げられてしまうことがある。コンカッション、フラッシュを当てることで一瞬だけ動作を停止させられる。爆破半径6.5m・爆破ダメージ200-70・推定即死半径5m。投擲距離はC4以上Semtex以下。 Lv 28 C4 プラスチック爆弾。BOと違い、今作はリーサル枠のためボタンひとつで投擲可能。起爆装置(R2)以外にもリロードボタン2回押しで起爆可能。スイッチを押す動作がない分2回押しの方が起爆が早い。消費した後も起爆スイッチは持ったままだが、MW3などと違い、特に活用する方法は無い。投擲してすぐに起爆が可能なため、フラグなどに比べ、投げつけるだけならこちらの方が扱い易い。セムテックスと違い、アサルトシールドに投げつけると張り付かない所か跳ね返ってくるので危険。盾に当たらないように頭上や真横で爆発させれば、至近距離では即死させる事ができる。オブジェクト付近の敵の一掃、室内に投擲しての制圧、アサルトシールドの迎撃など、応用が効く。新車、タンクなどの爆発物に取り付けてブービートラップにするのも強力。ただし、物自体が比較的大きい上、敵味方を判別するためのランプも大きく明るいためバレやすく、置き場所には工夫が必要。爆破半径6.5m・爆破ダメージ205-75・推定即死半径5.25m。デンジャークロースで2個設置した場合、起爆すると2個同時に起爆する。投擲距離はBettyより短い。 Lv 41 クレイモアClaymore M18指向性対人地雷。爆発、探知方向に扇状の赤いレーザーが出てるため、注意していれば早期発見が可能だが、実際の探知距離は見かけのレーザーよりやや長いので騙されないこと。Bベティとの違いはこちらは敵が範囲内に入ったら即時爆発する(基本、範囲内に入ってしまったら回避方法は無い)ことと、敵が探知範囲内に入らないと爆発しないこと(設置方向と反対から来られると何の意味も無い)、設置がベティより遅い(地面に突き刺すモーションが入る、早業で短縮)こと。設置されているクレイモアが敵の物か味方の物か見分ける方法は設置されたクレイモアの上に出る陣営マークだけ(エンジニア装備時は別)探知から爆発が早いため、素早く動くSMG持ちなどを取り逃すことが少なく、比較的確殺率が高い。また、設置した瞬間から探知を開始するので、置いた瞬間に出くわした敵を道連れにすることもしばしば。1人が置ける数は2つまで。3つ目を置くと一番最初に設置したものが攻撃判定をもって自爆する。Bベティと違い、高さとレーザーでバレやすいため、なるべく柱の陰や、建物入り口脇など視認しづらい場所に設置するのが良い。Bベティほど万能ではないが性質上拠点防衛時に便利。裏取りを多用する相手に対して裏取りコースに適当に置いておくのも有効。裏取り構成の相手はエンジニアを付けていることは少ないので熟練者でも高確率で引っかかってくれる。ただしフラックジャケット相手には即死ではないので過信しないように。爆破半径6.5m・爆破ダメージ200-50・推定即死距離4.3m。爆破範囲は正面扇状、上方向に立体(イメージ的には『∠』)で、ジャンプしても伏せても回避は出来ない。 Lv 53 タクティカル 枠一つで1個装備だが、1ポイント消費してもう1つ装備可能(インサーションとスモーク除く) Shock Charge,Trophy System,Tactical Insertionの破壊は50ポイント。麻痺させた相手を味方がキルした場合50ポイント。 画像 名称 考察 解除Lv コンカッションConcussion 音響手榴弾。食らった敵は脳震盪を引き起こし、スローモーション状態になる。フラッシュと違い、敵の背中付近でヒットしても効果がある。画面が揺れて振り向きなども遅くなる(最大感度でも影響中の振り向き速度には上限がある)が、射撃が出来なくなるわけでも全く狙えなくなるわけでも無いので当てたからといって過信は禁物。ヒットしたからといって真っ正面から突っ込んでいくのは撃って下さいと言っているような物。相手の動きが鈍っている間に回り込むなど有利なポジションを取って確実に仕留めたい。下記のフラッシュと違い、地面に接地した時点で炸裂する。グレネードと同じく、オブジェクトに当たると跳ね返るので自爆に注意。室内、角地に投げ込むのには便利。爆発ダメージ1。 Lv 4 スモークSmoke Grenade スモークグレネード。灰色の煙幕を投擲地点に発生させる。前作までと違い、投擲地点で跳ねずに落ちたその箇所で即時発煙するため、意図した通りの場所に使いやすくなった。1つしか持てないが、スカベンジャーで補給が可能。今回の煙幕はあまり濃くなく、中に侵入してこられると容易に見えてしまうので煙幕の中に隠れるように炊くのでは無く、敵の視界を遮る壁を作る感覚で炊くのが効果的。煙幕の向こう側はデュアルバンド、MMSでしか見通せず、煙幕内、煙幕の向こう側の敵はターゲットファインダーにも反応しない。Cold bloodedと組み合わせると前記照準器にも反応しないため完全に身を隠すことが出来る。ちなみに煙幕でセントリーガンの捕捉を逃れることができるので覚えておくといい。DOM等のオブジェクトルールはもちろん、迎撃しづらい位置にいるスナイパーの視線から逃れるなど、色々便利。煙幕には発煙開始からしばらくはムラがあり、自分からは見えなくても角度の違う敵には丸見えだったということもよくあるので注意。また、ラグの影響で投げた側の視点では煙が残っていて相手が見えなくても、相手から見るととっくに煙がなくなっていて丸見えになっていることがあるのでこれも気をつけたい。考えなしにホイホイ投げていると単なる迷惑行為である。SGやSMGで突入前に炊いて目くらましにする手もあるが、その際後続のSRやLMGなど近距離が苦手な武器にとっては逆に危険になる。使いどころはよく考えよう。水中では煙幕が展開しないため、Hydroなどのマップでは注意が必要。 また、バグで稀に自身の画面上だけ煙幕が発生しなくなる事があり、煙が出ないのでおかしいなと思いつつ進むと煙が出ているであろう場所の向こうの敵と向き合っても敵が棒立ちしていたりする事がある。敵に発生していると厄介。 Lv 4 センサーGSensor Grenade 投擲式ポータブルレーダー。投擲後0.8秒間隔で6秒間スキャンレーザーを出し、レーザーを浴びせた瞬間の敵の位置と向きを自分のミニマップに表示する。Cold blooded装備者には無効。時間終了後爆発し、微小のダメージを与える。最後の爆発を受けた敵は一瞬ひるみ、数秒間リアルタイムで表示される。MW3のリーコンに近い。爆発ダメージは1以上あるらしく、Bベティなどの破壊も可能。すぐに自爆するので、タイミングが難しいが一応破壊可能。投擲中、つまり空中を飛んでいる間も円球状に周囲をスキャンするのでMW3のように設置する間隔では無く、遠投した方が効果が高い。ドミネーションで敵集団の移動予想方向に投げて進行方向を把握、ハードポイントで敵が立てこもっている部屋に放り込んで敵の向きを把握、もしくは外から銃撃など、オブジェクトルールで真価を発揮する。その反面FFA、TDMなど、敵が散らばりやすいルールでは有効範囲の狭さからあまり便利とはいえない、建物の影に隠れられているとスキャンできないなど欠点も目立つ。スカベンジャーで補給できるという点を活かしてとにかく投げまくってみるというのも一つの手ではあるが、自分が近くにいることを教えている様な物なので使いどころには注意したい。レーザーでミニMAPに映るのは自分のみなので、映っている敵を味方がキルしてもサポートポイントなどは無い。ただし爆発ダメージを与えた敵にはアシスト分の25が付く。ハードコアルールではUAVが出ていない状態で投げても当然ミニマップは映らないが、敵にレーザーを浴びせた場合音が鳴るので敵の有無だけはわかる。 Lv 6 EMP グレネードEMP Grenade 小規模EMPグレネード。貫通属性、自爆無し(ほんの一瞬だが効果は出る)、効果万能と三拍子揃った戦術グレネード。敵設置型装備品の全て(センサーグレネードも破壊可能)、一部ストリークが破壊でき、敵に当てるとHUDを始めとする電子機器を10秒間停止させ、スコアストリークの発動も止められる。若干ではあるが目くらましとひるみ効果(ダッシュが止まる)は健在。Hardwired装備者には何の影響も及ぼせない(パッチ1.05で目くらまし効果も無くなった)オブジェクトに当たると反射、接地すると炸裂する。索敵にも便利だが、貫通属性のため、1階2階を問わず、効果範囲内に敵がいればヒットマークが出るため、逆に混乱しないように。炸裂前にトロフィーの範囲内に入ると迎撃されるが、範囲外から効果を浴びせると破壊できるのでトロフィーシステムを破壊する際は壁越しに破壊を狙おう。セントリーガン・ガーディアン・ヘルストームミサイル・ドラゴンファイヤの破壊に1個、AGRの破壊には2個必要。厄介なストリークを遠距離から、場所を選べば壁越しに処理できる利点は大きいため、下記ブラックハットかこちらかを組み込んだカスタムクラスを一つは作っておきたい。性質上Engineerと相性がいい。敵本体・装備・スコストいずれにも有効な万能性からスコアを貯めやすく、もう少しで高ストリークに手が届く時などに激戦地へ遠距離から放り投げて味方に頼ってみるのも一つの手。爆発ダメージ1。コンカッションやフラッシュバンもそうだが、威力33の攻撃3発でキル可能になるので突撃前に投げるのも有効。オブジェクト系ルールではかなり多用されるため対抗カスタムとしてHardWiredを入れたカスタムを作っておきたい。 Lv 11 ショック-CShock Charge 設置式電流地雷。投擲によりあらゆる場所に設置が可能。投げる際にかけ声を出すので察知されないよう注意。敵が有効範囲に入ると軽微な爆発が起きると同時に電流が流れ、感電させる事で相手の動きを封じる。RC-XDをストップさせることも可能。本体は小さいが常にパチパチと電流音を発しているので、注意して聞けば回避可能。敵の物は赤色、味方の物は緑色に光っている。銃撃で破壊可能だが、当たり判定が小さいため、EMPグレネードやブラックハット以外では見えていても排除に手間取り、比較的長い足止めが期待できる。しかし、効果はConcussionより弱く、タクティカルマスク相手だとほぼ効果が無いので過信は禁物。Bベティの探知から爆発までの隙を補うためにセットで設置されていることが多いので、喰らってしまったらとりあえず伏せておくのが無難だろう。フラジャケ装備なら両方喰らっても即死しない。敵に当たらなかった際は回収できるので、敵がいそうならとりあえず投げて、いなかったら回収するとスカベンジャー無しでも複数回索敵に使える。 Lv 23 ブラックハットBlack Hat 敵装備品のハック、敵ストリークの破壊、ケアパケの回収が可能なハッキング用端末。上記行為が成功する度に消費。敵の装備品であれば一瞬で自分の物になる(戦術マーカー・センサーグレネードは破壊。自分の物にした装備品を拾うことは出来ない)ハッキングされた持ち主にはハッキングされた旨がアナウンスされるので注意。また、ハッキングされた物をさらにハッキングし返すことも出来る。敵スコアストリークの破壊には約4秒時間を要する。フレアを搭載した航空機ならばハッキング1回で1フレア消費となる。Engineerパークと相性が良い。ハッキング距離はかなり長く、マップの端から端まで届く。ただし、壁越しに作業する場合は接近する必要あり。一度作業に入ってしまえば照準を合わせている限り射程無限で、壁越しでもハック継続。敵ケアパッケージ回収時には爆発トラップを仕掛ける。MW3と違い、偽装後の中身は取り立てて豪華にはならない模様。また、屋根などの届かない障害物に乗ってしまったケアパケを回収するのにも便利。ロケットランチャーと違い、敵航空機を撃墜する場合でも敵レーダーに捕捉されず、ロケランの長さのせいで、敵に位置がばれるといったデメリットも無いなど万能な効果がある。ただしハッキング中は完全に無防備なので周囲の安全はよく確かめよう。パッチ1.04で要請者以上にケアパケを早く取得することはできなくなった。 Lv 25 フラッシュバンFlashbang 閃光手榴弾。強烈な光と音で敵の視覚と聴覚を一時的に奪う。視界が白くなるだけで怯み効果や移動速度の低下は無い。至近距離で喰らっても正面ならば多少は戦えるConcussionと違い、至近距離で炸裂すると相当な長時間視覚・聴覚という致命的な情報が完全に奪われ、伏せるか悪あがきの乱射くらいしかできなくなるため使いどころを把握できるなら強烈。しかし投擲速度がConcussionより若干遅く、スタン効果も爆発から若干遅れて発生するので使い勝手が悪い。遠投すると空中で爆発してしまい、爆心地から離れるほど効果も薄く、背後など視界外で爆発した場合には効果が大幅に下がるので、『敵が確実に居る場所へ放り込む』以外の使用ではConcussionに見劣りしがち。爆発ダメージ1。 Lv 29 トロフィーSTrophy System 敵の投擲物、スコアストリーク攻撃を一部迎撃する自動防衛装置。MW3に続いての登場。近づいてリロードボタン長押しで破壊可能。MW3とは違い、その場に置かず投擲して設置する。バグか仕様か、稀に妙なところに貼り付いてしまうことがある。味方の物は緑、敵の物は赤のランプが点いている。また、シュルシュルシュルと回転しているような音が聞こえる。投擲・設置物なら手榴弾からCrossbow、Tactical InsertionやTrophy Systemまで大抵迎撃する。さらに、すでに地面に転がっているフラグ、張り付いているセムテックスやC4、刺さっているショックチャージまで破壊してくれるようになった。つまり、後出しをしても意味があるということである。セムテックスを貼り付けられても爆発前に設置できれば除去可能、見てからだと早業必須。大抵のスコアストリークの攻撃も迎撃可能で、回避の難しいHunter Killerから守ってくれるのも大きな利点。その他、ヘルストームミサイル(本体、子弾共)、WarMachineのグレネードも迎撃可能。ウォートホッグの対地ミサイル、ロードスターの対地ミサイル、VTOLウォーシップのロケット弾は迎撃不可。今作は迎撃範囲が比較的広くなった。迎撃された爆発物は本来の爆発効果を発揮せず消滅するのでMW3のように近くにいたら爆風に巻き込まれて結局キルされた、という様なことはなくなった。迎撃の際に散弾のような物を発射するので、迎撃された側は見破るのは容易。迎撃1回ごとに25ポイントを獲得。2回迎撃後に自爆するが、回収すればカウントはリセットされる。 Lv 35 戦術マーカーTactical Insertion リスポーン位置を指定できる。また、キルカメラ中に武器切り替えボタンを押すことで指定地リスポーンを無効にできる。設置後は味方のものは緑、敵のものは赤の光柱が設置箇所から人間大の高さに伸びるため、視界内なら容易に発見できる。壁際だと強い光が透けて壁越しに見えてしまうことがあるので、少し離して設置しよう。リスポーン時は『入力モーションを完了して落としたときの向き』でリスポーンするため、壁などの方に向いて設置するとリスキル対処が出来ない場合があるので視線が通る方を向いて設置したい。近づいてリロードボタン長押しで破壊可能、銃撃や爆破でも可。リロードボタン長押しでの破壊はリスポーンしてきた敵のSMGやHGによる返り討ちに、リスポーン待ちは他の敵に不意を突かれる危険性に、それぞれ注意が必要。リスキルと破壊では50ポイントしか違わないため、オブジェ系ルールではその場で待つよりもとっとと破壊して次の行動に移った方がチームの役に立てる場合が多い。オブジェ系ルールで目標近辺に置いて到達時間短縮、TDMで有利ポジションの維持、敵リスポーン地点近くに設置して裏取りなどに使用するのが常道。「同じ敵によく裏を取られる」「同じスナイパーが何度倒しても同じ位置に居座っている」「倒したアタッカーの目標への再アタックが早すぎる」などの場合はマーカーの存在を疑った方がいい。移動速度が遅いLMGや移動中が弱いSRは特に有効。消されてしまう可能性を含めると、SMGやARはライトウェイトやEXコンディションを使った方がよい場合もある。FFAでは使用は不可。 Lv 47 迷彩 各武器の迷彩チャレンジを達成することで解除できる。 詳細はマルチチャレンジのページを参照。DLCで新迷彩がいくつか配信されている。 今回は外付けのアタッチメント(Reflex、EOtech等)にも選択中の迷彩が施されるようになった。 派手な迷彩は『迷彩』効果どころか暗所でコントラストの差から居場所を察知されたりすることもある。 (特に、兵士の身長より長いランチャー類で顕著)ロマンを取るか実用性を取るかよく考えよう。 DLC迷彩「Cyborg」は、迷彩自体が発光する仕様になっており、ARでも背負っていようが 持っていようが暗所に隠れる意味がほとんど無くなってしまうぐらい目立つので、使うマップは吟味しよう。 名称 画像 名称 画像 なしNone カーボンファイバーCarbon Fiber DEVGRU サクラCherry Blossom A-TACS AU 孫子の兵法Art of War ERDL 浪人Ronin シベリアSiberia ドクロSkulls チョコChoco ゴールドGold ブルータイガーBlue Tiger ダイヤDiamond ブラッドショットBloodshot Elite Member Ghostex Delta 6 CE Digital Kryptek Typhon - - レティクル サイトをのぞき込んだ状態で規定数のキルとチャレンジを達成すると解除することが出来る。 全レティクルを解放するとマスターCallingCard取得。(ReflexならReflexMaster)武器自体が金迷彩なら光学照準の枠なども金色になるのでこちらも全て解放しなければならないというわけではない(Cardには金色で描かれているので自慢は出来るだろう)。 DLCで新レティクルが公開されているが、こちらはチャレンジ達成には関係が無い。 Reflex 名称 画像 解除条件 名称 画像 解除条件 デフォルトefault 初期 ピークPeak リフレックスでエイム時500キル プラスPlus リフレックスでエイム時50キル スティーブSteve Peak獲得後リフレックスでエイム時25個のヘッドショット勲章を獲得する ドットDot リフレックスでエイム時100キル スマイルSmile Peak獲得後リフレックスでエイム時20個のダブルキル勲章を獲得する 目標ドロップTarget Drop リフレックスでエイム時200キル ダイヤDiamond Peak獲得後リフレックスでエイム中に10個のロングショット勲章を獲得する バリーValley リフレックスでエイム時300キル プレデターPredator Peak獲得後リフレックスでエイム時10個のスチールストリーク勲章を獲得する ドロップショットDrop Shot リフレックスでエイム時400キル - - - EoTech 名称 画像 解除条件 名称 画像 解除条件 デフォルトDefault 初期 スプレーSpray EOテックサイトでエイム時125キルする UドットUdot EOテックサイトでエイム時10キルする ロッカーRocker Spray獲得後EOテックサイトでエイム時25個のヘッドショット勲章を獲得する センターTrilux 2Center Trilux 2 EOテックサイトでエイム時25キルする ドクロSkull Spray獲得後EOテックサイトでエイム時20個のダブルキル勲章を獲得する ヒットマークHit Mark EOテックサイトでエイム時50キルする クラブClubs Spray獲得後EOテックサイトでエイム時10個のロングショット勲章を獲得する EOドットED DOT EOテックサイトでエイム時75キルする ゾンビストッパーEOTech Zombie Stopper Spray獲得後EOテックサイトでエイム時10個のスチールストリーク勲章を獲得する ダブル・デルタDouble Delta EOテックサイトでエイム時100キルする - - - Hybrid Optic 名称 画像 解除条件 名称 画像 解除条件 デフォルトDefault 初期 ピーク・ピラミッドPeak,Pyramid ハイブリッドオプティクスでエイム時125キル プラス・プレシジョンPlus,Precision ハイブリッドオプティクスでエイム時10キル スティーブ・フレイムSteve,Hall of Flame Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時25個のヘッドショット勲章を獲得する ドット・レンジャーDot,Ranger ハイブリッドオプティクスでエイム時25キル スマイル・スケアクロウSmile,Scarecrow Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時20個のダブルキル勲章を獲得する レンジドロップTarget Ranger Dorop ハイブリッドオプティクスでエイム時50キル ハートHearts Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時10個のロングショット勲章を獲得する バリー・レンジャードロップValley,Ranger Drop ハイブリッドオプティクスでエイム時75キル プレデター・3ARCPredator,3ARC Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時10個のスチールストリーク勲章を獲得する Drop Shot・TriluxDrop Shot,Trilux ハイブリッドオプティクスでエイム時100キル - - - レート・弾数別キルタイム表 初弾着弾から致死弾数に至るまで1発も外さず全弾命中させた場合の時間 計算式は、(60/レート)x(必要弾数-1) 赤文字は手負いの相手やヘッドショット等がほぼ絡む物 2発 3発 4発 5発 6発 416(SMR+Select Fire) 0.144 0.288 468(FAL+Select Fire) 0.128 0.256 535(SMR) 0.112 0.224 625(SCAR,FAL等) 0.096 0.192 0.288 0.384 0.480 940→625(AN-94) 0.160 0.256 0.352 750(MSMC,MTAR等) 0.160 0.240 0.320 0.400 940(MP7,Type 25等) 0.128 0.191 0.255 0.319 1250(Skorpion,MP7+Rapid Fire等) 0.096 0.144 0.192 0.240 1893(Skorpion+Rapid Fire) 0.063 0.095 0.127 0.158
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書く必要ないかなとは思ったけど、その武器の特性を生かしてなかったり、 思わぬ仕様に気付かない人がいるようなので書きます。 MP5 種別 :サブマシンガン(以下SMG) 対応モード:シングル、3点バースト、フルオート 威力 :6(以下10段階評価) 連射速度 :7 集弾性 :5 サイトの見易さ:3(かな?) 至近距離での倒しやすさ:6 近距離での倒しやすさ :7 中距離での倒しやすさ :5 遠距離での倒しやすさ :4 超遠距離での倒しやすさ:1 有効な戦術:オールマイティー 不利な戦術:中遠距離でARと真っ向から打ち合うこと 特性 1発の威力はほぼベレッタ同等。連射は速い方なので、至近距離においては複数の敵に対処することも 可能。Single、Burst、Autoの3モードが用意されているが、常にAutoであることが望ましい。 最大の長所は、クセが無く、オールマイティーだという所。遠距離も、プレイヤーの腕次第では 存分に銃が活きる。 短所としては、中距離あたりからブレが大きく感じられ、アサルトライフル等に 撃ち負けすることがあるという事。これはSMG全般に言える。 MP5SD 種別 :SMG 対応モード:シングル、3点バースト、フルオート 威力 :4 連射速度 :7 集弾性 :7 サイトの見易さ:5 至近距離での倒しやすさ:6 近距離での倒しやすさ :7 中距離での倒しやすさ :5 遠距離での倒しやすさ :4 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:忍び込み、近距離スナイプ、一撃離脱 不利な戦術:中遠距離でARと真っ向から打ち合うこと 特性 1発の威力はMP5よりやや劣る。また、この銃も常にAutoが望ましい。 長所は、マズルフラッシュ(銃口から火が漏れる現象。視界を妨げる要因)が起こらず、 しっかりと狙えるのと、発射音が静かなので敵にもバレにくい。 この銃は、意表を突いた場所へキャンプする時に役立つ。 短所は、「集団性も狙いやすさもあるのに、極度に撃ち負けしやすい」ということ。 また、発射音は小さいが、リロード音も静かというわけではないので、その点も踏まえておかないと せっかく消した気配がバレてしまう。 UMP 種別 :SMG 対応モード:シングル、2点バースト、フルオート 威力 :7 連射速度 :3 集弾性 :6 サイトの見易さ:5 至近距離での倒しやすさ:5 近距離での倒しやすさ :4 中距離での倒しやすさ :7 遠距離での倒しやすさ :5 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:中距離で交戦することを想定した有効な位置でのキャンプ、後方支援 不利な戦術:屋内制圧 特性 1発の威力はSMG中最大。連射速度が遅いので、常にAutoでも、シングル射撃、バースト射撃が しやすい。相手に2発、もしくは1発でも当てれば倒せることがある。 また、遠距離の敵にも当てやすく、SMG特有の中遠距離でアサルトライフル(以下AR)に撃ち負け するという現象も若干抑えられる。ややARよりの特性を持ったSMG。 短所は、連射が遅いため、至近距離や近距離で敵と遭遇した場合、MP5のように掃射できないという点。 屋内制圧には不向き。また他の銃より射撃時のブレは少ないように感じられるが、 実際は同じくらいブレている。 M590C 種別 :ショットガン 対応モード:ポンプ(1発ずつコッキング) 威力 :10 連射速度 :1 集弾性 :1 サイトの見易さ:2 至近距離での倒しやすさ:10 近距離での倒しやすさ :9 中距離での倒しやすさ :3 遠距離での倒しやすさ :1 超遠距離での倒しやすさ:0 有効な戦術:屋内侵攻 不利な戦術:中遠距離で使用すること、屋内制圧 特性 1回トリガーを引くと、6発ほど(だったかな?)の弾が一気に発射される。 威力10 と書いたが、距離によって著しくその威力は変化する。 近距離では爆発的な威力を発揮、敵がSMG等で先に攻撃してきても、 こちらがバスッと1発食らわせれば倒せる場合もある。 中距離までは、しっかりと狙えば面白いように敵を倒せる。 短所は、中距離以降、全くといって敵を倒せない点である。 また、連射が効かないために複数人数の対処は難しい。 この武器を装備していた場合、中遠距離はサイドアームに任せるのが無難。 また、注意してほしいのはサイトの見方が特殊だということ。 フロントサイトの点がポチッと一つあるが、あの点を目標にあわせるのではなく、 あの点の上を目標にあわせて狙う。要するに、フロントサイトの点より若干上に着弾するのだ。 MAC10 種別 :マシンピストル 対応モード:シングル、オート 威力 :7 連射速度 :10+ 集弾性 :1 サイトの見易さ:2 至近距離での倒しやすさ:9 近距離での倒しやすさ :8 中距離での倒しやすさ :3.5 遠距離での倒しやすさ :2 超遠距離での倒しやすさ:0.25 有効な戦術:屋内制圧、ラッシュ 不利な戦術:中遠距離で使用すること 特性 凶悪なまでに高速な連射力を誇る。 また、1発の威力もUMPとほぼ同等。 使える場面はショットガンに似ている。 最大の長所は、近距離において、複数の敵に対処できるということ。 短所は、ショットガンの様に中距離以降、弾がブレてまともに当たらない。 中距離でもこのMAC10を使う人がいるが、その場合、サイドアームに持ち変えたほうが良い。 短所は、中距離以降、全くといって敵を倒せない点である。 この武器を装備していた場合、中遠距離はサイドアームに任せるのが無難。 この銃もサイトの見方が特殊である。 普通、銃は「点」で狙えるのだが、このMAC10は点ではなく、「このへん」と言わんばかりに、 「円」で狙うようになっている。実際は、その円(6角形?)の中心あたりに弾が飛んでいくが、 そうは言ってもブレがすさまじいのでやはり中遠距離で使うものではない。 AKS-74U 種別 :SMG 対応モード:シングル、フルオート 威力 :4 連射速度 :8 集弾性 :6 サイトの見易さ:7+ 至近距離での倒しやすさ:5 近距離での倒しやすさ :4 中距離での倒しやすさ :6 遠距離での倒しやすさ :5 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:ラッシュ、後方支援 不利な戦術:無し 特性 Ak-47SPETZNAZと同じ種類のライフル弾を装備している。 そのため、SMGでありながら性能はARに近い。 連射が速く、しかもサイトも狙いやすいので、表面はオールマイティーな銃。 欠点は、1発の威力が少ないので、射撃時にどの距離においても打ち負けしやすい。 不利な戦術:無し とは書いたが、この銃はこれといってずば抜けた性能が無いため、 まずはしっかりと狙って撃つ必要がある。 普通、バースト撃ちは2~4発程度だが、この銃の場合、近~中距離であれば6~8発程度の バースト撃ちが有効なのではないか。 MAC10SD 種別 :マシンピストル 対応モード:シングル、オート 威力 :6 連射速度 :10+ 集弾性 :2 サイトの見易さ:2 至近距離での倒しやすさ:10+ 近距離での倒しやすさ :9 中距離での倒しやすさ :4 遠距離での倒しやすさ :2 超遠距離での倒しやすさ:0.25 有効な戦術:屋内制圧、ラッシュ 不利な戦術:中遠距離で使用すること 特性 MAC10にサプレッサーが付き、発射音が小さくなりマズルフラッシュが消えた仕様。 連射性能は変わらず、威力は微妙に落ちる。 MAC10より大分使いやすくなっており、至近距離での倒しやすさがUPしている。 しかしながら短所は同じで、中距離以降、全くといって敵を倒せない点である。 この武器を装備していた場合、中遠距離はサイドアームに任せるのが無難。 AKS-74USD 種別 :SMG 対応モード:シングル、フルオート 威力 :3.5 連射速度 :8 集弾性 :5 サイトの見易さ:7+ 至近距離での倒しやすさ:4 近距離での倒しやすさ :4 中距離での倒しやすさ :6+ 遠距離での倒しやすさ :6 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:忍び込み、後方支援 不利な戦術:屋内制圧 特性 非SDのAKSから発射音とマズルフラッシュを減少、消去させたもの。 狙いやすくなっているが、ブレがやや大きくなり、威力もやや減少している。 バースト撃ちの際には他の銃より多めに弾を発射したほうが良い。 また、至近距離でも撃ち負けしやすいのでフルオート発射で対処するのも一つの手段である。 Singleで遠距離の射撃も有効かもしれない。
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登録日:2011/06/06(月) 02 35 59 更新日:2024/01/06 Sat 09 16 27NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 M1ガーランド やはり銃は鉄と木に限る アメリカ グラン・トリノ ライフル 兵器 名銃 小銃 工業力チートの産物 第二次世界大戦 軍事 銃 \ピーン/ M1ガーランドとは、アメリカ合衆国が採用していた30口径こと.30-06スプリングフィールド弾(7.62×63mm)を使用する半自動小銃である。 主に第二次世界大戦で活躍し、米軍の勝利を支えた。 正式名は『U.S.Rifle Cal.30 Model.1』て、Model.1と設計者のガーランドからとって『M1ガーランド』と呼ばれる。 ■開発経緯 1930年代、世界の列強国は半自動小銃の開発ブームの中にいた。 それまで、歩兵用の銃はボルトアクション式ライフルが主流であった。 ボルトアクション式ライフルは、1発撃つ毎に排夾作業を手動で行う必要があった。 ムーミン谷の白い悪魔なんかは、とんでもないスピードで行えたようだが、連射速度にはやはり限界があった。 それを改善するため、各国は躍起になって半自動小銃を開発していた…のだが… 半自動小銃と言うのは、非常に高度な技術の上に成り立っていた。 第一に、弾の火薬の量が多すぎるので、精密機器でありながら丈夫で無いといけない。 第二に、連射ができるとなると自然に弾の消費が多くなる。それに追いつく生産力と、部隊に十分に行き渡らせる補給能力が必要になる。 第三に、…「性能が良いのは分かった、でも、お高いんでしょう?」 事実、ドイツやソビエトが生産段階まで行ったが、技術的な問題があったり、数を揃えられずに終わっている。まぁドイツさんはStG44たる便利な銃を開発したが…… 因みに日本も作っている。M1をろ獲して制作したパクリだが。 (しかも四式自動小銃の名を持つのにアメリカの軍事書類にタイプ5と書かれたことから国外ではずっとそう呼ばれ続けている。 海外FPS等でもずっと タ イ プ 5 と表記され続けている。本体にも刻印されているのに……) そんな半自動小銃、扱える国家がいるのか? いました、アメリカ合衆国さんです。 伊達に1930年代には高速道路がはしり、現代と遜色ない街並みだったチート国家ではない。 ドイツやソビエトが1940年代になってから半自動小銃を作り出したのに対し、1936年には正式採用と言うレベルの違いを見せてくれている。 と、言っても数が揃い始めたのは1942年辺りからだが。モンロー主義が最大の敵。 M1ガーランドを作る前はフルオート小銃を作ろうとしていたとか、 そのフルオート小銃が分隊支援火器の祖となったとかはまた別の話。 アメリカ合衆国はM1ガーランドを「妥協」して選択したのである。何だこの国。 ■本銃の特徴 さて、本銃の長所はやはりそのセミオート性能であろう。 ロータリーボルトロッキングと言う、弾を発射するガス圧でボルトを動かすような仕組みで、閉鎖性が高くボルトアクションライフルに劣らない命中精度を見せた。 また、装弾方式も独特で8発入りのクリップを使っている(ボルトアクション式ライフルは5発が普通)。 弾を撃ちきると、空のクリップが自動で弾き出されるので、新しいクリップを詰め込めば、すぐに弾を撃つことができる。 しかしまだ弾が残っている状態での給弾は不可能であった。 このクリップが弾き出される時、「ピーン」と言う特徴的な金属音(*1)が鳴り、撃ち手に弾切れを知らせてくれる。ある程度近場にいる敵兵にも知らせてくれるが。 マニアの間ではこの金属音が人気で、精神を静める効果があるとか何とか。 しかし上記の理由で前線の兵士はあまり良くは思ってなかったらしい。 そして、兵器として一番重要であると思われるのは、部品の規格化である。 それまで銃と言うのは、職人が一人一人作っていたので、ネジが微妙に大きかったりと銃によって個体差があった。 こうなると、銃の部品を現地で取り替えようとすると厄介である。 これは世界各国で悩みの種であったが(特に日本軍でよく聞く話)、これを解決したのが、本銃である。 部品を完全に統一する。アメリカ合衆国のような工業力のある国として地力があるからこそ、できる技だろう。 今でこそ、当然のように銃の部品は規格化されているが、小銃としては本銃が初めてである。まさに発想の勝利。 (リボルバー等で言えばコルトが既に行っていた) 半自動化に隠れがちだが、とても重要だと思う。 ■大戦後 第二次世界大戦後は朝鮮戦争でも活躍した。凍った大地では、クリップの落ちる音が響いたそうな。 自衛隊でも64式小銃が採用されるまで使われていた。 アメリカ軍では、1957年にM1の正統な後継であるM14の採用と共に身を退いていった。 しかし、儀式などでまだ姿を見ることはできる。やはり木製は栄えるのだろう。 エアガンでは、マルシン工業がライブカート仕様のガスブロでモデルアップしており、お馴染みの 「ピーン」 も再現! 屋外での使用には十分に気をつけるべし。 クリップ無くして泣きをみます… Semper Fi!(追記・修正を!) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 金田一少年の墓場島殺人事件で萩元殺害の凶器はコレ。なぜ? -- ??隊長 (2014-08-09 07 15 10) ギャルゲヲタにはToHeartのレミィのパパの愛銃として有名。 -- 名無しさん (2014-08-09 11 13 44) 「あんまり調子に乗っていると、M1を持ってくるぞ」「そいつぁフェアじゃないなぁ」「…これは私の番組だ」 はい、ガニー軍曹であります。大爆笑したわこの流れ -- 名無しさん (2014-12-03 16 43 31) 64式がゴミ過ぎてよくガーランドのままの方が良かったと言われる。 -- 名無しさん (2016-01-31 00 39 00) ↑机上の空論と自分に都合のいい想定を基に作られる日本製の武器よりも、実践からのフィードバックが絶えずなされているアメリカ製の武器の方がいいに決まっている。 -- 名無しさん (2016-01-31 00 47 30) やっぱりかっこいいよなぁ…… -- 名無しさん (2020-04-24 18 01 27) うーん。でも、八発では、結構な頻度でクリップを装填しなくちゃならなくて、煩わしいんじゃない? -- 名無しさん (2020-06-19 10 46 12) ピーンって音が嫌われてたけど実際にこの音が欠点となったケースはほとんど無かったらしい。まあ、前線の兵士が工夫して使ってたお陰なのかもしれないけど。 -- 名無しさん (2020-06-19 11 24 49) 日本はM1ガーランドをライセンス生産した記録はあるのでしょうか? 以前そういう記述があるサイトを見かけて、後日検索してみましたがそれらしいものは出てきませんでした。M1カービンと間違えているのではないか?と個人的には思うのですが、いかかでしょうか? ご存じの方がいましたら、情報を教えて下さいますと幸いです -- 名無しさん (2021-06-23 18 11 55) ガーランドって呼称自体は戦後に普及してて軍では単純にM1ライフル -- 名無しさん (2021-10-12 10 59 15) ↑2 米軍に支給されてただけであって、ライセンス生産はしてないと思うけどなあ... -- 名無しさん (2022-01-30 23 23 09) 名前 コメント
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使用感・備考など 使用動画 武器外観・アイアンサイト 各状態におけるクロスヘアサイズ ゲーム外解説 コメント欄 使用感・備考など AKシリーズの次世代モデル。 突撃兵の初期装備で、少し低めの射撃レートと平均的な威力を併せ持つ武器。 前作で例えるなら、AK-74Mに当たる存在。 残弾管理と指切り射撃のし易さから、主に中距離戦で威力を発揮。 射撃モードもフル・バースト・シングルと全て備え、初心者にも扱いやすい銃となっている。 バースト射撃にするとレートが750に上昇する特徴があり、うまく使えば攻撃能力も向上できる。 使用動画 武器外観・アイアンサイト 各状態におけるクロスヘアサイズ ゲーム外解説 AK-12はAK-47から続く突撃銃の直系進化型であり、ロシア陸軍が使うAK-74Mの後継を想定し開発されたアサルトライフル。 20mmレールや左右対称型セレクターおよび排莢口を採用するなど、これまでAK系の短所とされた点の解消を図っている。 特に排莢口はごみが入りにくいよう改良され、薬莢排出時以外は隙間が出来ないようになっている。 アイアンサイトも後方へと移動され、着脱が可能となった。 新型のマズルブレーキとライフリングの改良で精度も向上しているという。 このように多数の新機能を盛り込んではいるが、財政難で配備はほぼ中止状態となっている。 コメント欄 最新順 アバカンが出たせいでこいつは完璧に空気になったな…可哀想に……でもワシはこの武器でアバカンに乗り換えた奴共にお灸をすえてやる!!さぁ!!真の同志達よ!ソビエトの亡霊を共に打ち倒そう!!Ураааааааааа!! - 2015-06-04 16 52 52 【訂正】ソビエト×ロシア○ - 2015-06-04 16 57 31 なんか射撃音がやわらかいというか なんというか迫力がない - 2015-02-21 15 35 08 #38035; - 2015-02-19 09 05 31 スランプの時に使うとスランプが治る - 2015-01-21 19 13 38 キル>デスで成績も普通に良いのに死ぬ度に下手くそだと思い込んでしまうタイプのスランプはどうやったら治せますか。 - 2015-01-28 17 49 04 自己嫌悪系っすか……難しい。2日間ほどBF止めて裸で町内走り回りなさい。 - 2015-01-29 11 15 15 風邪引きました - 2015-03-01 21 23 14 シジミがプルルッって頑張ってんだよ! - 2015-03-02 18 01 34 シジミがトゥルルじゃなかったっけ - 2015-03-04 19 06 27 トュルルって……? - 2015-06-04 16 56 38 カッコイイのに使いこなせない。 - 2014-11-22 14 49 23 威力修正で前より狙う必要ができたから これが強くなった気がするAR160に食われがちだが - 2014-10-11 02 59 28 バースト連打してたらジャムる オートでも指きりするから同じ感覚だとジャムりまくる、いっそバーストだけ使うようにして慣れたほうがいいか - 2014-09-26 02 57 31 中距離から先は常にしてるが どうも目に前でバーストはな、まあレート高いからそっちのが強いわなただエイムが安定しない - 2014-09-27 00 28 10 バースト武器はいまいち使う人が少ない気がするが練習すればどれもかなり強いと思うから練習する価値はあると思う。なによりモードいちいち切り替えるの面倒じゃないか? - 2014-09-26 03 07 29 突撃兵はAK12 工兵はAKU 援護兵はRPK 偵察兵はAKUで幸せになれるよ。 - 2014-09-25 15 53 57 援護兵もAKUでいいよもう 精 - 2014-09-25 23 58 52 中距離は - 2014-09-09 00 10 53 本当に安定して強い、ものすごく使いやすい。反動の大きい武器を使った後だと特に。 - 2014-09-09 00 11 47 近距離もバーストに慣れたらいけるよな とっさに頭狙えればだが - 2014-09-17 15 04 28 一周回ってこいつに安定した。使いやすさはやはり初期武器だけはある - 2014-09-04 11 29 40 AKは初心者のころずっとお供として使ってたな - 2014-08-31 08 12 05 ずっとこれをフルで運用してたんだけどバーストのほうがいいの?基本引き気味だけど近くのときは3連射で一発25ダメだから一回でも頭打ちぬかないとやられちゃう - 2014-08-13 06 57 01 ジャム起こるような連打しなけりゃ、普通にフルオートみたいに撃てるから近距離でも安心よ。 - 2014-08-23 10 00 37 アサルト全種の500キル、何種類かやってこれも挑戦してみたけどやっぱり安定感あるね 中距離が特に強い - 2014-08-07 11 00 26 ホロサイトまでいけば地味に強い - 2014-08-02 09 01 09 久々に使ったけど使いやすさでは確かに初期武器らしい性能だけど、瞬間火力の分結構立ち回りに注意いるな。 - 2014-07-29 11 01 26 M416、AUGA3、ACE23の陰に隠れてしまっているイメージだけどバースト化したら中距離以遠で相当強いと思う。まあ、バースト武器苦手な人が多いからみんな使わないんだろうけど... - 2014-07-29 11 45 24 まだ74Mを打ちたかった・・・ - 2014-07-04 16 53 43 俺「最近FAMASばっかだったからな、久しぶりに使うか、、、まあFAMASよわi...は?ナニコレすごいめっちゃんこ当たるwww - 2014-06-29 10 23 11 訂正FAMASより - 2014-06-29 10 24 36 これ初期のカスタムでもすごく使いやすいな デフォルトの感度とちょうど合ってるみたい - 2014-06-08 01 42 42 スタビー+コヨーテで反動無くなる。ARの中で1番強い気がする。 - 2014-06-06 21 33 19 途中送信しちまった。AFG着ければ前進攻撃型。好みの中距離サイト、レーザー、ヘビーバレル、バイポッドで防衛迎撃型として使うと個人的にキルが稼げる - 2014-06-04 01 17 25 コヨーテ、フラッシュハイダーかマズルブレーキ、AFG2 - 2014-06-04 01 09 43 全ARでとりあえず500キルめざそうと思ってたけど、これでドミネは無理やわ - 2014-06-03 11 03 16 バーストモードにして少し引き気味にAUGと同じように使えばかなり強いと思うが... - 2014-06-06 09 32 03 DLCで47おまちしております。RPKきたからいけるやろ!? - 2014-03-29 15 52 54 47はクレブスカスタムとかかな? - 2014-06-03 20 26 44 74でもいいから出して欲しいよね。正直12はダサい。 - 2014-04-15 15 17 23 何でや!1もかカッコいいやろ!アイアンサイト最高れす - 2014-05-01 12 48 37 ミス 12も、ね - 2014-05-22 14 26 32 ↓ps. アサルトライフルとしてはフルオートもバーストもバランスの取れた性能だから,自分流に使い分ける - 2014-03-12 17 58 13 ↓中距離からバーストで丁寧に当ててくのがいい 近距離ならフルオートで腰射ち - 2014-03-12 17 48 05 新参者ですが この武器はバーストで使うのが普通の使い方なのでしょうか? - 2014-03-11 22 17 36 ヘビバレよりマズルブレーキのが安定した - 2014-03-08 04 09 54 AK74あくしろよ - 2014-03-04 13 03 45 これ使うと何だかんだで活躍できる。やっぱり横反動の無さが素晴らしいよ。 - 2014-03-04 07 27 42 クリミアに展開している武装勢力(どうみてもロシア軍)がコイツらしき銃を携帯していたのを見たぞ! - 2014-03-03 11 40 05 まだ配備されてないんですがそれは・・・ - 2014-07-26 23 12 44 PECHENEGはよく見るけどな・・・AK-12は見たことないなぁ - 2014-04-15 18 23 39 でもAK74Mも使ってたね - 2014-03-03 19 15 19 なるほど、実地試験かもな。XM8も非正規部隊やPMCによって使われたからなぁ。とはいえかつて同胞だった国を実験台にするというのも複雑な話だな。 - 2014-03-03 11 43 01 まさかとは思うが、ロシアはウクライナを新兵器の実験場にする気かな? - 2014-03-03 21 13 23 そのまさかだと思うよ?よく有る話さ - 2014-03-16 10 29 45 これ至近距離は苦手だけどヘッドショット狙ったらパンパン倒せる - 2014-03-02 17 29 01 初期武器とあってとても使いやすい。TDMやドミネでも十分活躍できる。ARはまだ3つ目までしかアンロックしてないけどコレに似た性能のがあればそちらも使いたい。 - 2014-03-01 12 28 58 この武器ロッカーで使ったら無双できたww - 2014-02-08 18 35 19 ロッカーなら、どんな銃でも立ち回りが良ければ無双できるぞ? - 2014-02-08 19 50 03 上だがAEKとか使ってもMVPにはなれんな せいぜい5、6位ぐらい - 2014-02-22 10 33 27 ハイハイ名人様乙 素直に認められないもんねー - 2014-02-12 23 18 43 負けて悔しかったんだなw - 2014-02-17 12 38 10 まぁ、実際ロッカーならなんでも使えるから間違ってはないが、わざわざ指摘するようなことでもない - 2014-02-15 17 15 32 名人と言われたけど、まだレベル7なんだけど……。 - 2014-02-13 12 02 07 煽っちゃダメって教わらなかった? - 2014-02-13 09 13 31 バトルログにはレート680って書いてあるんだけど、ここには650って書いてある。どっちが正しいの? - 2014-02-06 17 43 50 Symthicによると650らしいので多分そうなんだろう。 - 2014-02-08 09 34 08 ありがとう - 2014-02-08 13 12 44 コレも良いけど古いのも良い。小口径弾を安定してバリバリも好きだし大口径弾に振り回されるのも好き。M16派生よりAK派生の方が好きな俺としてはDLCで47、74、ANを期待する - 2014-01-31 13 31 13 AK47/74を差し置いて何故かRPK74が先に来たのは残念だったなぁ。まぁRPKが来たんだから今後のDLCで来る可能性はある・・・だろうけどAK74とかAK74SUとか一個一個別のDLCで来たりしないといいんだけどねぇ・・・ - 2014-02-08 09 32 07 世界初の自動小銃はフェドロフm1916だよ - 2014-01-28 16 57 11 全くその通り。AKとStG44が似てるなんてのはPSとXBOXが似てるって言ってるようなもの。お笑いだわ全くw - 2014-01-29 11 09 50 極端な例えにうるせぇやつだな - 2014-02-04 22 16 52 自分で似てるって言っておいてこの手のひら返し・・・ - 2014-02-17 04 15 55 PSとXBoxが似ているとは意味が違う気がするが? AK自体はSTGからの直接進化したモデルだから意味はかなり異なるぞ? あとちなみにSTGもフェドロフから進化した銃だから全てのアサルトライフルの原点はフェドロフ。 - 2014-01-31 10 26 32 それとStG44がフェドロフから進化とかいい加減な事言い過ぎ。コンセプトが近いだけでそれこそ外見も中身も全く異なるが・・・やっぱにわかだなぁ。 - 2014-02-01 12 13 02 外見がちょっと似てるだけでパクりだと騒ぐことの例だな。分かりやすいと思うが - 2014-02-01 12 09 46 ミスった。 アサルトライフルじゃなくて自動小銃。 - 2014-01-31 10 30 30 ARはAKしかキルしてない、愛銃。 - 2014-01-27 16 01 19 500killしてようやく馴染んできた - 2014-01-24 21 06 22 マズルブレーキとアングルグリップつけてバーストにすると50~80mで安定してkillできる。オートの指切りより高レートになるので殺し損ねにくい。 - 2014-01-24 23 28 34 お前らバースト射撃だけ使ってる? - 2014-01-23 00 53 26 M16使ってたけどこっちのバーストの方が強くて乗り換えたぐらい使いやすく強い - 2014-01-26 01 54 04 うん。 - 2014-01-23 15 39 38 これマジ強すぎ - 2014-01-19 17 10 31
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サバオート グノーシス文書で天使サマエルに生み出された12天使の一。 処女宮を司る。 カオスから生まれた7柱の一ともされる。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ヅダ EMS-10 ザクIIを超える機動性と推力を生み出す心臓部「土星エンジン」が特徴の幻の実験機。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 266 コスト 160・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 小極小?(機動5・??F) オーバーヒート時の回復速度 やや速?( ? cnt・ノーマル)遅(機動8) 再出撃レベル Lv4 支給ポイント 5500bs 「サマーバトル2010」で限定支給されたコスト160機体。REV.3から正式支給。 低コスト機ながらFCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。 コストの割に高い機動力が魅力。 基本的にヒット&アウェイが主な戦術になる。 REV.3.17の主な変更点 ダッシュ速度、ジャンプ速度増 機動6~8の特性変更(コストアップ設定) ザク・マシンガンがメイン射撃へ、ザク・バズーカAがサブへ移行 REV.3.37にて再び大幅変更 機動8の調整 メイン射撃がザク・マシンガンA,Bの2種に増え、ザク・バズーカと合わせて全部で3種に サブ射撃のザク・バズーカの削除、シュツルム・ファウストのみに REV.3.40よりセッティング特性が他機体と同様になり、機動6・7の追加コストセッティングは削除され、機動8はロングダッシュセッティングとして特殊セッティング扱いになった。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 25/5連射 密着 5最長 4[1HIT] 10/1発低 6発 18発中 8発 24発高 10発 -発 6.9cnt × ロック距離 215m射程距離 235mフルオート可 ザク・マシンガンB 30/5連射 密着 6最長 5[1HIT] 12/1発低 5発 15発中 7発 20発高 9発 25発 7.2cnt × ロック距離 215m射程距離 235mフルオート不可 ザク・バズーカ 6/単発 密着 17最長 31 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 12.2cnt × ロック距離 215m射程距離 235m 《ザク・マシンガンA》 1トリガー5発、装弾数は25発。 弾速、集弾率、連射速度に優れる。フルオート可能。 ただし、威力とダウン値が低い。 リロードは6.9cntと早い。 1発の威力はマシンガン中最低クラスだが、連射能力とダウン値の低さを活かして味方の攻撃に合わせて撃ち込むことで火力を伸ばすことができ、多対一の連携では優秀である。 逆に、ダウン値の低さが仇となり敵機はよろけにくいため、格闘の反撃で大ダメージを受ける可能性もある。 それを警戒して交戦距離を遠くに取ると、敵を取り逃がしたり味方への援護やカットが遅れたりと、立ち回り面が非常に難しい。 他機体以上に味方機との連携を要する武装といえる。 ハイブースト・ジムのマシン・ピストルに酷似している。 REV.3.37のアップデートにより、5点式マシンガンへと変更された。 《ザク・マシンガンB》 1トリガー5発、装弾数は30発。 弾速、集弾率、連射速度に優れる。 Aに比べ単発火力やダウン値が改善されているが、フルオート射撃ができない。 リロードは7.2cntとそこそこ早い。 Aと同様に連続HITさせることで敵機に大ダメージを与えることができる しかし、Aよりはバランサー管理がしやすいとはいえ、一般的なマシンガンに比べればダウン値は低いため、逆に敵機の反撃を受けるリスクも高い。 連撃を受けている味方機へのカットにも不安が残るため、僚機が狙われているときは他機体以上に注意が必要である。 ジム・カスタムの寒冷地仕様マシンガンに酷似している。 ただし、リロード時間と射程距離(弾の消失距離)は劣る。 Rev.3.37のアップデートにより、新たに追加された武装。 《ザク・バズーカ》 1トリガー単発発射、装弾数6発。 他の近距離機体のバズーカと違い、射撃型機体のような対象に一直線で向かう弾道を描く。 弾速は速く、距離を気にせずに敵の硬直を狙うことも可能である。 発射時の硬直は無く、ジャンプやブースト移動しながら撃つことができる。 ただし、連射力はないので敵機の硬直は逃さないようしっかり狙いたい。 最大射程で当たり判定のある小規模な爆風を引き起こす。 高バランサーまで1発よろけが取れるので、本機の機動力を活かしてヒットから踏み込んでタックルor格闘につなげて火力アップを狙いたい。 まとまったダメージを与えることが出来るが、アーマー値が低いため周囲には気を配ろう。 REV.3.17のアップデートにより、射撃硬直がなく弾速がBRと同等にまで上昇したが誘導性はなくなった。 以前の仕様 REV3.06で発射遅延が増加し、命中率も下方修整されたため、ある程度予測して撃たなければ硬直には刺さらない。 上記の通り弾速は速いため、着地を予測し丁寧に硬直を撃ち抜こう。 リロード時間が長い(射撃カテゴリのバズと同等)ので乱射は禁物である。 約120m以遠から最大威力。 Rev3.06より攻撃間隔長の下方修整を受け、以前程連射が利かなくなった。 代わりに弾速が以前より速くなったため、硬直取りに特化した仕様となっている。 丁寧に撃ち込めば、敵機に相当なプレッシャーを与えることが出来るだろう。 他武装/他機体 との比較 射撃機体のバズーカのような使用感だが、こちらは硬直がない代わりにダメージが伸びない(最大31)。 近距離戦型機体では連邦軍のジム・ガードカスタムのハイパー・バズーカに似ている。 最大ダメージに優れるが、連射力とリロード時間に劣る。 運用 弾速が非常に速く敵機の硬直取りに有効である。 ただし、マシンガン系武装と違って射撃間隔が長く射撃を外した後のリカバリができない。 そのため、敵機の硬直は丁寧に狙っていきたい。 また、リロードがとても長いため残弾管理をしっかり把握することが重要になる。 メイン射撃→サブ射撃と繋げることで距離が離れていても追撃でき、ダメージの底上げやカットのリカバリができるため有効に活用していきたい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウスト 2/単発 [直撃] 24[爆風] ??(1HIT) 300低 -発 1発中 -発 1発高 -発 1発 8.9cnt × 射程距離 140mフルオート可能 《シュツルム・ファウスト》 左肩シールド裏に装備されているためか他機体のシュツルム・ファウストとモーションと弾道が違う。 1トリガー1発発射、装弾数2発。 他機体のものと異なり放物線を描かず、対象に向け直線的に飛翔する。 弾速は速めで弱誘導あり。 射程限界で爆発して小規模の爆風を伴う。 射撃までのモーションは他機体と異なり、盾を敵機に向けて構え撃ち出すためにレスポンスは若干良い。 しかし、他機体と同様に撃ち終わった後に武装を構えなおすため発射後の硬直は長い。 フルオート可能で押し続けることで2連射となる。ただし、トリガー入力受付時間は短い。 最大射程付近で小規模な爆風を起こすため、約140-160m前後では歩きをとることができ、さらに微誘導もあるので迂闊なフワジャンもとることができる。 サブ射撃で敵を浮かせて着地硬直をメインを取る。無警戒な相手にはサブ2連射からダウンまで取ることができるため射撃戦の補助として優秀な武装である。 しかし、後述の射撃後硬直と長いリロード時間があるので武装のメリット・デメリットを把握して上手く立ち回っていきたい。 発射後は0.5cnt.ほど一切のトリガー入力を受け付けつけない。 0.5cnt後、自動で持ち替え前の武装に持ち替える。 そのため、射撃後の格闘やタックルはワンテンポ遅れてしまう。1対多の状況では良く見極めてから使用したい。 余談だが、原作では一発しか装填していないのだが本ゲームでは二発装備である(EXVSでも同様)。 Rev.3.17のアップデートにより威力が低下(密着21→13、最長28→18)、リロード時間延長(8→9.6cnt) Rev.3.37のアップデートにより威力とダウン値が上昇(直撃24、単発ダウンに)、リロード時間短縮(9.6→8.9cnt) ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 22→27→20(理論値22→34→32) 60→50→ダウン3回 × 合計威力 69追尾距離59m タックル 30 1発ダウン × 歩・推・装:40突:50 《ヒート・ホーク》 左薙ぎ→右薙ぎ→唐竹の3連撃。入力タイミングはザクIIと変わらないが体がものすごく動く。 ザク・デザートタイプと同様に低コスト帯近距離機としては高い威力である。 本機の機動性能を活かして華麗にヒット&アウェイを狙っていきたいが、装甲値は低コスト相応の低さであり、メイン射撃・サブ射撃も乱戦に弱いので、切り込む際は状況を良く見極める必要がある。 REV.4より、3撃目にノックバック効果が追加された。 《タックル》 左肩シールドに装備した白兵戦用ピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。 威力は他機体と変わらない。 長セッティングではタックルのノックバックが強化、敵が40mほど後ろへ滑っていく。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 266 225km/h 2.3cnt ?m 181km/h 10.9rpm 42f 30 110km/h 硬(硬直減) 268 223km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.3rpm 38f 30 110km/h 歩(歩行) 275 221km/h 2.3cnt ?m 178km/h 10.3rpm 42f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 260 217km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.3rpm 43f 30 110km/h 走(ダッシュ) 245 245km/h 2.4cnt ?m 173km/h 10.3rpm 44f 30 110km/h 機(機動) 240 236km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.6rpm 43f 30 110km/h 推(ブースト) 278 210km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.0rpm 42f 40 110km/h 突(タックル) 280 204km/h 2.2cnt ?m 164km/h 9.7rpm 42f 50 110km/h 装(装甲) 315 193km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 42f 40 110km/h 長(ロングダッシュ) 245 248km/h 3.9cnt ?m 180km/h 10.3rpm 38f 30 110km/h ロングダッシュコスト+60 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 長セッティング REV.3.40より追加、選択時コスト+60。 REV.3.38以前の機動8に相当するセッティングだが、パラメーターの変更は特にない模様。 数値だけを見るとの[ゲルググM]の”機”より高く、"走"の感覚で使用できる他、硬セッティング並の硬直が特徴。 メインの性能と着地でダウンの取りやすいサブも合わせ、敵の射撃型、とりわけ高コストで脚の早いZガンダムやナラティブガンダム等を追い詰める際には重宝する。 + REV.3.38まではこちら セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視8 245 -- -- 250m -- 土星エンジンを暴走限界まで強化コスト+60 機動重視7 239 +1 +6 181m +0 加速力向上でタックル威力強化コスト+40 機動重視6 239 +1 +3 210m +1 土星エンジンのリミッター解除コスト+20 機動重視5 239 +1 +3 ***m +3 軽量化により着地衝撃を緩和 機動重視4 247 +1 +3 ***m +3 装甲を削り全体的に機動力向上 機動重視3 254 0 +4 160m 0 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 264 0 +2 ***m +4 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 270 +4 +1 ***m +1 旋回性能強化 ノーマル 275 0 0 135m↑ 0 支給状態の基本性能 ■支給(コンプリートまで 10400) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ザク・マシンガンAシュツルム・ファウストヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 700 4 ザク・マシンガンB 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 900 8 ザク・バズーカ 1500 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1500 11 ロングダッシュセッティング 1000 武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 9400) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・マシンガンAシュツルム・ファウストヒート・ホーク - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 600 3 セッティング3 700 4 ザク・マシンガンB 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 900 7 セッティング6 900 8 ザク・バズーカ 1500 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1500 REV.3.37 機動セッティングしかないため、支給順は機動1からとなる。 また最近の支給機体の例に漏れず、武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。 まとめ 原作通りダッシュ性能には目を見張るものがあり、パイロットの技量さえあれば連邦の高コスト機と張り合う事も不可能ではない。 マシンガンの特性が大きく変化し他の近距離とは一線を画すようになったが、武装の癖の強さから独特の運用が必要となる。 宇宙専用機でもあるため、宇宙ステージかコロニーステージしか出撃できず汎用性にも欠ける。 本機の運用の際には「低コストながらかなりの機動力を誇る」点を如何に生かすかがカギを握る。 良好なブースト性能を生かして敵高コスト機を単機で封じ込める運用が最も適切な解の一つと思われる。 幸い簡単に振り切られてしまう機動力ではないため、撃墜してもゲージに損害を与えにくい低コスト機を相手にさせられる側としては面倒な事この上ないだろう。 多対多になると武装の取り回しの悪さが露呈して味方の足を引っ張りかねないため、出来るだけ避けたい。 機動力を活かして敵機を切り離し、得意とする状況に持っていきたい。 無計画に遊撃しバズーカやマシンガンを撃つだけでは、勝利はおろか満足な戦果を挙げる事すら出来ない。 現時点では一撃離脱型での運用が基本となるだろう。 ”長”設定でゲルググM並の機動を得られる。 メリットは、 コストが20低い サブに1発ダウン兵装を持つ。 ゲルググMのメインがダウンしやすくダメージをとりづらい武装に対して、こちらは削りに適したマシンガンと安定したよろけを狙えるバズーカ装備がある。 デメリットは、 APが圧倒的に低い。 ダウンしづらいマシンガンは、多対多で近の得意距離での射撃戦を苦手とする。 その他 機動戦士ガンダム MS IGLOOシリーズで初登場した同作唯一の完全オリジナルMS。
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プロジェクト「X2」 (C)SEGA 狙撃時代のページはこちら 1射390×2、最大秒間火力6240、マガジン火力10920[1.75秒]、総火力120120。 ???「宇宙貴族主義、最上!」 遊撃兵装の主武器へと鞍替えしてリニューアルとなったワイドショット。 射程ない、スタミナない、なによりパンチ力が足りないという3重苦だったが「まぁ他の副武器よりかはマシかもしれぬ」という理由で細々とニーズを保ってきた狙撃副武器時代ともはや別物。 「貴族主義社会、再興の為に!」 そう、「X」からのこいつは遊撃版ストームとなって主武器という舞台のセンターに立つこととなった。 まず秒間火力が4800から夢の6240(+ 1440)という大進化を遂げた。 マガジン容量も7200から10920(+ 3720)という強化もなされた。 これに拡散「小」かつフルオートという特徴もあいまって、火力も理論値通りに発揮しやすい。 文字通り強襲兵装に対抗しうる主役となってきたといえよう。 ストームとの違いはワイドショット系統の特性でやはり横への拡散が大きいこと。 これは縦への無駄玉が少なくなったとも、横への拡散率が高いとも取れる。 欠点はまず重量270。遊撃主武器界隈では主力級の水準値よりやや重い感じ。 次にリロード。基準値1.5秒なのでストームほど回転率は良くない。 …だがあちらと比較してマガジン火力は2倍弱になっているため、戦術火力はこちらが上。 あと総火力は遊撃主武器では当たり前かもしれないがN-DEFがある相手を一息で倒しきれない。 あとやはりというかペレットごとに拡散するので距離が離れるほど火力が落ちる割合が大きい。 まさに接近戦で。それもリロードの一呼吸を一瞬でもカバーできるような立ち回りが必要と言える。 最大の欠点は例のSSG9-ストームと比較すると購入ハードルが高い。前期モデル3点購入はやはり痛い。 強襲でストームを振り回して好感を得たなら購入してみよう。 この手の後期モデルでは珍しく 返品不可も納得の性能であることは確かである。 WショットX2/CC (C)SEGA ワッショイX2のカラバリ。 ワッショイ系統は最終形であるX2はガチでも使えるが、最終形以外何とも言えない性能である。 ワッショイ使いたいけど、X2以外ヤダ!でもそれまでの全部買い進めるのもチョット... そんな時! シード交換ならその系統の武器を持っていなくても一発で交換可能であるため、この武器がシード交換可能というのはパネェスモイ! この機会に是非いかがでしょうか。 ワイドショット系統 ワイドショットX ← ワイドショットX2 →エクスタスィー!
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長くなりそうなので別ページで作成 テキストモードで作成してますが、暇な人いたらwikiモードに編集し直して頂戴 自動で術技、BCの使用回数を稼ぐためのセッティング法です。連射機必須。 【ブラスとキャリバーの使用回数5000を目指す】 キャラクターによって、適したフィールド、装備などが違います。 ちなみに、BCは使用回数を稼いでも何も変化しません。完全に自己満足なのであしからず 『事前に準備するべきこと』 ・連射機 必須です。BCでは関係ありませんが、術技の使用回数を稼ぐならセレクトボタンを 連射指定できるものが理想です。 ・コントローラーセット 1Pは普通コントローラー。2Pに連射機。 1PのLスティックは輪ゴムで「フィールド移動は行うがメニューなどでは反応しない(バルバトスが乱入しない)」状態に Rスティックは角度はどうでもいいので輪ゴムで完全に右へ倒す。 2Pは×ボタンを連射、L1ボタンを押しっぱなしに。 そして、マニュアルでなくセミオート状態にします。間合いを詰めてから術技を使用してくれるので ・難易度を全て解放する 高難度ほど、テンションやブラストで増えるゲージの量が多いので ・装備品を用意する おもにテンションの宝石と、テンション効果のついた武器防具。あと野菜武器。 ・ステータスは高くしておく 攻撃関連999、レベル200が望ましい。全滅しない程度に。 ・アドバンスドゲート(二週目特典) CC拡張を取っておく必要は「無い」 あってもなくてもいいです。どちらかといえばないほうが良い。でもあっても問題無し。 当然ながら一人パーティーモードやサバイバルモードは禁止。 ・×ボタンに登録していい術技、悪い術技 ×ボタンにセットする術技は、断空剣やスラッシュレインのように「空中へ浮かびあがる技」はBCを発動させられないので NGです。また単に空中発動可能な術技も不可。セミオートで飛行モンスターに使用すると、エイミングダッシュで浮いてしまうので。 ただし陽炎のように着地する術技はOK。 ・フードストラップ 圧縮バーガーとパサパササンドイッチは特に重要。戦闘可能な仲間一人に野菜装備をさせるのも忘れずに。 これらのフードをセットする場合、仲間の一人を戦闘不能にしておき、かつ 移動制限解除や重力低下は影響なしでしょう。 レイズデッドやライフディスチャージ、 海鮮丼などの戦闘不能回復要素はオフにしておきます。 ではキャラごとの条件に移ります。ちなみに、キャラクターの並びは5000回までの到達が「簡単」順です(暫定 『リリス(サンダーソード)』 武器:なんでもいい 防具:ターミナルローブ(テンション) 装飾:かぶ 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:アクアヴェイル周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:まんぼうストライド 簡単簡単。 なにせBCが一つしかないので。しかしそれでも50時間くらいはかかりますが、何、気にする事はない。 『コングマン(トレビアンヒップ、ゴッツァブロウ)』 武器:カイザーナックル(テンション) 防具:なんでもいい 装飾:Wチャンピオンベルト 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:カルバレイス周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:ヘヴィーボンバー、イカスヒップ、クラッシュアース まず先にゴッツァブロウを5000回にします。全てのキャラに共通することですが、絞って稼ぎづらいBCから 稼がないと無駄が出る。 ゴッツァブロウを稼ぐにはヘヴィーボンバーを使う。 トレビアンヒップを稼ぐ場合は、BCゲージが溜まり過ぎないように、テンション効果を減らす。 武器を他のものに変えるくらいでいいでしょう。 一度にたくさんの敵を倒さないように、術技も変えましょう 『マリー(森羅爆砕、斬!)』 武器:タンギ(テンション) 防具:プラチナアーマー(テンション) 装飾:なんでもいい 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:ファンダリア周辺(スノーフリア側) フード :圧縮バーガー 連射指定:爆神狂殺、陽炎 斬!を爆神狂殺で、森羅爆砕を陽炎で稼ぐ。 武器にも防具にもテンションが付くのでゲージが溜まる溜まる。 森羅爆砕のほうを稼ぐ場合は、テンション効果を減らす。 ファンダリア周辺はピヨピヨ軍団など敵の出現数が多めなので理想の稼ぎ場。 カルバレイス周辺になっているキャラは、使用術技が空中に当たらない(当たりづらい)が主な理由です、 『チェルシー(白薙・凍牙、ワイルドギース)』 武器:ベルセルクアロー(BC自動回復) 防具:アンステイブル(テンション) 装飾:なんでもいい 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:カルバレイス周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:螺旋、斜陽、通常攻撃(マニュアル) 例外的にマニュアルで行う。理由は、術技ほぼ全て空中発動可能であるからということと、 遠距離攻撃なので間合いをつめる必要がないため。 ファンダリアでやらない理由は、オーグルベアが射撃耐性持ちなので。硬い硬い。 『スタン(皇凰天翔翼、殺劇舞荒剣、業魔灰燼剣)』 武器:ディムロス 防具:プラチナアーマー(テンション) 装飾:グリムガントレット 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:ファンダリア周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:獅吼爆炎陣、翔凰烈火 獅吼爆炎陣で業魔灰燼剣、翔凰烈火で殺劇舞荒剣を集中的に稼げる。バランスよく調整しましょ。 この辺からBCが3つになったりでめんどくさくなってくる。 『フィリア(セイクリッドブレイム、ディバインパウア、リバースクルセイダー)』 武器:クレメンテ 防具:ターミナルローブ(テンション) 装飾:アバタールネックレス(風晶術威力up) 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:アクアヴェイル周辺周辺 フード :圧縮ハンバーガー 連射指定:ウインドアロー リバースクルセイダーが一番稼ぎにくいのでそれから稼ぐ。 フィリアの隊列を一番後衛に配置する。これによってウインドアローが鋭角で発射されるため、 結果的に攻撃範囲が広がる。 クルセイダーが5000を越えるころにはディバインも越えていると思うが、そうでない場合は テンションを減らすとかしましょう。セイクリッドブレイムも同上。 ちなみにネックレスがアバタールであることは非常に重要。ウインドアロー一撃で倒せる敵が格段に増えるので。 『ジョニー(ソニックレイブ、レイヤースフィア)』 武器:なんでもいい 防具:なんでもいい 装飾:シャイフハット(闇攻撃) 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:アクアヴェイル周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:ミラクルボイス BC二つしかないジョニーがなぜめんどくさいかというと、テンション効果の武器防具が一つもないため。 BC2までゲージを一気に溜めるのが難しい。 アクアヴェイルの敵は数が多い上に弱点が闇に偏っているため、これらをミラクルボイスで 一網打尽にする。とはいっても闇弱点じゃない敵は一撃じゃあ死なないが。 ちょうどソニック:レイヤー=2:1くらいの比率で稼げる。 ようするに、レイヤーが5000到達することにはソニックレイブは9999になるってこと。 『ルーティ(トリックスター、ライフディスチャージ、インブレイスエンド)』 武器:アトワイト 防具:アンスティブル(テンション) 装飾:なんでもいい 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:ファンダリア周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:ブリザード、スナイプエア スタンやフィリアより数段めんどくさい。ライフディスチャージが発動すると、殺しておいたキャラが自動的に 生き返ってしまうので。 死体用のキャラにデモンズとエッジを装備させておく。 あとは、ライフディスチャージ、インブレイスエンドが偏らないようにテンション数を調整していく。 全キャラそうだが、レベル1BCはテンションを絞り攻撃範囲のせまい術技を連射することで集中して 稼げるため、一番最後でよい。 『ウッドロウ(裂衝蒼破塵、皇舞旋煌閃、刹華斬)』 武器:イクティノス 防具:リヴァイバルプレート 装飾:ねぎ 宝石:テンション 宝石:テンション フィールド:アクアヴェイル周辺 フード :圧縮バーガー 連射指定:ウインドアロー ウッドロウとリオンはセッティングが超特殊。そしてずば抜けて「めんどくさい」 刹華斬で定期的に死んでしまうので、必然的にルーティのレイズデットを解放しておく必要がある と、すれば当然、ウッドロウが死んでない場合に死体キャラを甦らせてしまう。 そうなると圧縮バーガーが発動しなくなってしまう。 そしてテンション効果の武具を持たないウッドロウが圧縮バーガーの力を借りずにBC2までゲージを 溜めるのは難しい。ジョニーとルーティのめんどくさいところを併せ持つが、なに、気にする事はry 対応策として、ルーティの時と同じように死体君にデモンズ エッジ。挟撃が来たときなどに 定期的に死んでくれる。また、ルーティのディアウォータを減らす。 一見刹華斬が最もめんどくさそうだが、実は皇舞旋煌閃がその倍くらいめんどくさい。 皇舞旋煌閃を稼ぐ場合、まずウッドロウを最後列へ配置し、上記装備。 さらにウッドロウ以外のメンバーが重要。 最前列にマニュアルで死体君セットし、二番目に壁、三番目にルーティを配置。 ルーティのディアウォータを、「ウッドロウがBCを発動させる直前にレイズデッドが発動」するように 減らす。最高レベルのディアウォータ一つだけオンにすると、だいたいこうなる(はず) このセッティングだと、ちょうどジョニーみたいな感じでBCが増えていく。 つまり、皇舞旋煌閃が5000になるころには裂衝蒼破塵が・・・ということだ。 刹華斬はわりかし楽。ただしセッティングはがらっとかわる。 まず1Pキャラをウッドロウにし、2Pを壁役にする。つまり今までと逆である。 そして1Pのウッドロウをマニュアルでなくオートにする。ウインドアロー、刹華斬以外は全てオフ。 2Pのキャラはショートカットの「ウッドロウ;ウインドアロー」を連射させる。ついでに防御姿勢でも取らせとけ。 死体君は同上。ルーティのディアウォータは全て潰す。 このセッティングだと、オートのウッドロウがウインドアローを連射しまくり、BCが3まで溜まっていれば ほぼ確実に刹華斬を繰り出してくれる。効率はだいたい24時間で1200回といったところ。 『リオン(浄破滅焼闇、魔神煉獄殺)』 武器:シャルティエ(テンションは全て解放しておく) 防具:ナイツウェア 装飾:まつたけ 宝石:ゲイル(パーティー全員に) 宝石:なんでもいいが、まあブラストで フィールド:「ストーリー一部の」ファンダリア周辺 フード :パサパサンドイッチ(圧縮バーガーは入手できない) 連射指定:月閃光、ピコピコハンマー ※難易度を上下させる テンション宝石、武具、圧縮バーガーは時期的に入手出来ない。 なりきりキャラではBCを稼ぐことが出来ないため、稼げるのは一部のみ。これが一番厳しい条件だろう。 そのためだけに一周する必要が出てくる。ではセッティングへ。 セッティング法はウッドロウに似ている。浄破滅焼闇はマニュアル、はオートで稼ぐ。 地上から空中を攻撃できる月閃光を連射させ浄破滅焼闇を稼ぐ。敵パターンによっては勢い余って 魔神煉獄殺が出ることも。 ここまでは簡単。 皇舞旋煌閃を稼ぐときと似たようなセッティングで。 違うのは、ウインドアローでなくピコピコハンマーをショートカット連打させること、レイズデッドは封印しておくこと、 壁キャラでなく、敵詠唱妨害用キャラとしてマリーを用意することなど。 マリーの術技は全て封印する。あくまで妨害だけが目的段なので。 難易度についてだが、魔神煉獄殺ではステータスに関わらずノーマルをお奨めする。 ハードだと敵がなかなか死んでくれないので。 浄破滅焼闇のほうは、死なない程度に高くしよう。ステータスと相談。 どうしても死んでしまう場合、フルーツパフェ(一夜漬けコラボでサラダ)を逃げ放置して、 パーティー4人の防御を999まで上げておくと生存率が格に上がる。というか必須かも。
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シンビオート Symbiote 種族:地球外の寄生生物 能力:寄生し、宿主に超人的な力を与える。詳細は下記を参照。 初出:The Amazing Spider-Man #252(1984年5月) 概要 シンビオートは地球外の寄生生物である。宿主となった人間は超人的な腕力や敏捷性を得る。 宿主を変えて別の人間と共生することもあり、「ヴェノム」や「カーネイジ」といった固有名詞は概ねシンビオートの方につけられているため、宿主が変わっても名前を引き継ぐことが多い。 ずっと邪悪な生物だと認識されていたが、その真実の姿が明らかになった(後述)。 初登場はヒーローたちが宇宙の別の惑星で共闘した"Marvel Super Heroes Secret Wars"で、アブソービングマンとの戦いでスパイダーマンのコスチュームがボロボロになり、その代替として発見した。このシンビオートはスパイダーマンのブラック・コスチュームとなった。 地球に帰還を果たしたスパイダーマンはしばらくこれを自分のコスチュームとして身につけていたが、後にファンタスティック・フォーのリード・リチャーズの分析により危険であると判明し、破棄することにした。これが後にエディ・ブロックに寄生しヴェノムとなった。 その後もヴェノムの子孫など様々なシンビオートが登場し、ヒーローやヴィランになっている。 ヴェノムを始め独自タイトルも持つ人気キャラクターも存在する。 性質 人間の宿主と感情や衝動が一致すると、その性質はより強く反映される。つまり、シンビオートは感情や欲求を宿主に反映させ、逆に宿主の感情や欲求から影響を受けるということだ。 例えば地球のシンビオートは最初にスパイダーマンに取り憑いていたため、その能力の影響を強く受けている。 その後、エディと共生してヴェノムになった。これはスパイダーマンに対する怒りと復讐心を共有したからである。 次にシンビオートに寄生されたのは殺人鬼のクレタス・キャサディで、カーネイジとなった。凶悪な性質と、細胞にまで融合する深い結合のため、カーネイジはヴェノムよりも強い能力を得た(エディは細胞レベルでの結合に抵抗していた)。 シンビオートとの結合が強いほど強力な共生体になり得る。 シンビオートは宿主のアドレナリンを餌にする。これを通常は闘争や逃避時の血流から摂取している。 また、アドレナリンは人間の脳に存在する神経伝達物質・フェネルチルアミンという化学物質からも安定供給されている。これはシンビオートが宿主の脳に深く食い込む理由だとされているが、この化学物質フェネチルアミンはチョコレートからも抽出することができる。 シンビオートは、接触している宿主のドーパミンレベルを上昇させる。つまり、シンビオートはドーパミン抑制剤の過剰投与によって殺せるか、死に近い状態にできると考えられている。 シンビオートはビタミンCの血中濃度が高い者には取り憑くことができない。 シンビオートは宿主の考えや感情をある程度感知することができる。ヴェノムのシンビオートはスパイダーマンの思考をまねることができ、深く結合していなくても、その精神に反応することができる。 ヴェノムのサイキック・スクリームは遠く離れたシンビオートの注意を引くことができるが、強烈な苦痛の感情は大量のシンビオートを殺すことがある。 シンビオートは遺伝子上の記憶を持ち、親の知識や先祖代々の記憶を引き出すことができる。地球上での最初の宿主スパイダーマンのおかげで、ヴェノムの子孫たちはスパイダーマンのような力を得ることができた。明確な記憶ほど簡単に引き出せるようで、例えばシンビオートはギャラクタスによって滅ぼされた惑星の生き残りであるため、それがトラウマとなって残り、今でもシンビオートはギャラクタスに強烈な反応を起こす。 シンビオートには性別はなく、無性生殖を行い、通常はその生涯で一つだけ子孫を残す。ヴェノムの場合は、強制的に複数の子孫を抽出された。家族という構造は無く、親と子が共に憎み合うことがある。ヴェノムは殺人を好むカーネイジを憎んだ(囚人だったときに対立していたからでもある)。 ポイゾンという天敵がいる。 真実の姿 "Guardians of the Galaxy Vol 3 #23"ではフラッシュ・トンプソンがシンビオートの母星に辿り着き、新たな事実が明らかになった。 シンビオートは自らを「クリンター」(Klyntar)と称し、本来は魂の闘士であるという。 ただし、銀河において高潔で崇高な道を行くためには、宿主と共生する必要があり、またその宿主も同じく徳のある肉体と精神の持ち主でなくてはならない。もしそんな宿主と共生すれば、究極の崇高な戦士を創り出すことができるという。 この微妙なバランスの条件を満たす種族、さらには種族の中の個体は少なく、悪意ある個体と共生した場合は怪物化してしまう。 不完全なシンビオートは堕落し、群れからはぐれ、癌細胞のように銀河に広がっていくという。そういった存在のため、宇宙にシンビオートの悪評が広がってしまった。 さらに最初の起源 実はシンビオートは、ヌル(Knull)という旧神(エルダー・ゴッド)に生み出されて生物である。ヌルは「深淵」の別名をもつ暗黒の神で、セレストリアルズによる宇宙建設によりもたらされた光を憎み、宇宙の破壊を企むようになった。ヌルは戦いで傷ついたとき、闇からシンビオートを創り自らの鎧とした。しかしシンビオートはヌルに反乱を起こし、ヌルが拠点とした惑星に閉じ込め、自らを「クリンター」(彼らの言葉で「かご」の意味)と名乗った。以後、ヌルを封じ込めるため「宇宙のエージェント」を組織した。 能力 その弾力ある変形自在の形質のため通常兵器はほぼ無効である。打撃を吸収し、銃弾が宿主に届く前に止める。 水中など宿主が呼吸できないような環境でも呼吸できるガスを生成する。 宿主と強力に結合している場合は、治癒力を高める弱めのヒーリング・ファクターを発現することもあるが、ここまで結合が強い場合は宿主とシンビオートが強引に引き離されたときにショック状態に陥る可能性がある。 宿主とは互いに思考をやりとりすることができ、ある種のサイキック能力だと思われる。 ヴェノムが苦悩していた時、その精神的な叫びは全世界の感受性の鋭い人間に影響を与え、近くの恒星系に存在していた他のシンビオートにまで受信された。 宿主に超人的な腕力や身体能力を与える。例えば、エディ・ブロックはスパイダーマンをも凌駕するほどの力を得た。 過去にスパイダーマンと結合していた影響で、ヴェノムとその子孫はクモの能力を得ている。例えば、壁にとりつくことができ、体組織をクモの糸のように伸ばすことができる。また、スパイダーマンのスパイダーセンス(危険を察知する能力)を無効化する。 体組織をツルのように伸ばし攻撃に使ったり盾を形成する。スクリームは髪の毛を自在に操り、ムチのように攻撃できる。その他にもトゲ、爪、刃などを形成できる。 また、シンビオートは形状変化の能力の応用により、宿主の望む服装に変化することはもちろん、他人への変装や背景との同化といったことも可能である。 宿主との結合が完全な場合はより生物学的に同化が進み、思考や記憶を共有する。遺伝子に記憶を内包している。他のシンビオートと結合したり取り込むことで、その記憶を共有することができる。 主な共生体 (the AMAZING SPIDER-MAN#252,1984年5月) ブラックコスチュームのスパイダーマン ブラックスパイダーマン いわゆるブラックコスチュームのスパイダーマン。 Secret Warsのストーリーで、ビヨンダーが戦場として作った惑星の謎の装置で手に入れたコスチューム。 普段は服に変身していて、ピーターの意思に反応して黒いスパイダーマンのコスチュームに変わる。 カメラなどを収納して自動で取り出せたり、身体能力を向上させたりとスパイダーマンの力を強化したが、後に危険な寄生生物とわかると破棄することにした。 映画版スパイダーマン3ではポスターにもなった。 ヴェノム スパイダーマンことピーター・パーカーが捨てたコスチュームがシンビオートとしてエディ・ブロックに取り憑いた姿。スパイダーマンの能力を記憶・再現する。スパイダーマンへの強い恨みが行動原理となっている。 ヴィランであるが、エディはジャーナリストとして彼なりの正義感があり、ダークヒーロー的な側面も持つ。 何度か宿主を変え、現在はピーターの親友フラッシュ・トンプソンと結合。エージェント・ヴェノムを名乗るヒーローとなった。 カーネイジ 殺人鬼クレタス・キャサディに取り憑いた共生体。ヴェノムの子。細胞レベルで結合しているため、ヴェノムの力を凌駕する。 アンチ-ヴェノム エディ・ブロックの体内に残っていたシンビオートの細胞が、ミスターネガティブの力で覚醒した姿。白いヴェノム。 シンビオートが取り憑いた人を治す力がある。 ラッシャー、ライオット、ファージ、アゴニー ライフ財団がヴェノムから強制的に抽出した細胞を元に造り出した五体の人造シンビオート共生体たち。残る一体はスクリーム。後にこの4体が結合し、ハイブリッドとなる。 スクリーム ライフ財団が造り出した共生体で、ドナ・ディエゴという女性に共生した姿。髪の毛を自在に操る。精神が暴走し、他のシンビオート共生体を襲うようになる。他の4体の宿主を殺す。 ハイブリッド スクリームに宿主を殺されたラッシャー、ライオット、ファージ、アゴニーのシンビオートが合体した姿。警備員スコット・ワシントンに寄生した。 トキシン カーネイジの子が警察官パトリック・マリガンに取り憑いた共生体。暴力への衝動は強かったが、パトリックが悩みながらもそれを抑え、クライムファイターとして活動した。その後、ヴェノムの宿主だったエディ・ブロックと結合。 スコーン カーネイジから人工的に摘出した種子が精神科医のタニス・ニーヴスに取り憑いた共生体。ヒーローとして活動している。 マニア フラッシュ・トンプソンが同じアパートに住む女子高生を一時的に守るためシンビオートで包んだつもりが、独立した共生体となってしまった。 その他にも下記の共生体が存在し、現在も増殖中である。 ドレッドフェイス(Dreadface) クロバー(Krobaa) ペイバック (Payback) おそらくヴェノムの子孫ではないシンビオート。地球にいる経緯は不明。 シンビオートの進化種を自称している。事故により電磁波と融合し、単独では実体を持たない。 ZZXZ シーアーによって発見されたシンビオート。ペイバックと同じくヴェノムの子孫ではないと考えられている。 発見当時の皇帝はディケンであったが、後に帝位に着いたヴァルカンに利用されることになった。 スリーパー(Sleeper) カーネイジ達に続く、ヴェノムの七番目の子。アルケマックスの研究室でヴェノムが難産の末に生み出した。 他のヴェノム系のシンビオートと異なり、4つの赤い目を持つのが特徴。 サイレンス(Silence) アンディ・ベントンに結合していたスクリームの死骸がアンチヴェノム血清によって変化した姿。 形状はスクリームと同様だが白い体色を持ち、アンチヴェノムに近い性質を持つ。 (書きかけの項目です。追加・編集してくださる方を募集します) 映画版スパイダーマン3では、隕石と共に飛来したシンビオートがスパイダーマンに取り憑いた。 ヌル(Knull)という神のような存在につくり出された。ヌルはクトゥルー神話をベースに考案されたと考えられている。 「ポイゾンズ(Poisons)」という敵がいる。ポイゾンズは擬態能力を持っている。