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1、プロフィール イリアン・ストヤノフ ■愛称:イリアン、ストやん、Коловати ■ラテン文字:Ilian STOYANOV ■ブルガリア:Илиян Стоянов ■国籍:ブルガリア ■生年月日:1977年1月20日 ■出身地:キュステンディル ■身長:182cm ■体重:76kg ■ポジション:DF/MF ■利き足:右足 ■出場記録 クラブ 年:クラブ:出場:(得点) 1995-1996:CSKAソフィア:3:(0) 1996-1999:キュステンディル:66:(2) 1999-2000:ヴェルヴジド1919:22:(1) 2000-2005:レフスキ・ソフィア:90:(2) 2005-2007:ジェフ千葉:65:(2) 2007-2010:サンフレッチェ広島:85:(6) 2011:ファジアーノ岡山:26:(2) 代表歴 1998-2010:ブルガリア:42:(0) 2、動画 動画deファジアーノ《ストヤノフ選手》 ファジアーノ岡山 ストヤノフ選手チャント アウェイバージョン 2011 J2 第12節 ファジアーノ岡山 vs ジェフ千葉 ストヤノフ選手退場 2011 J2 第3節 ファジアーノ岡山 ストヤノフ選手のゴールで4-0 イリアンのPK 3、プレースタイル 岡山では、主に3バックの中央で、プレーするディフェンダー。 ワールドクラスのテクニックに裏打ちされたプレーは、見るもの魅了した。 最終ラインで、相手選手を嘲笑うかの様なボールキープから相手選手をいなしながら高精度フィードで、チャンスを作る。 日本だとなかなか最終ラインからの決定機を作るのは、難しいが、イリアン・ストヤノフは、高い技術で、それを可能にした。 岡山では、年齢的に体力が衰えていて見えなかったが、千葉時代にCBながらオーバーラップからクロスを入れてアシストする等、走力もあった。 また、プレースキック精度も高く、ゴール前で、急落下し、チアゴ・オノリオの足下に吸い付くよなボールを蹴り、アシストした。 本当に細かいコントロールが可能で、ボールタッチは、非常に繊細。 一方で、繊細なボールタッチとは対称的に激情で、怒るシーンが良くあった。 4、エピソード 日本つまりJリーグに来るまで、ブルガリアで、キャリアを積み。 J1の千葉に来ると、攻撃面で、持ち味を発揮した。 千葉と広島で、中心選手として、大活躍。 両チームで、多大な影響力を誇った。 一方で、千葉時代は、オシムが、代表の監督に就任し、千葉を離れた後、後任の監督の衝突する等、気性が激しく、外国籍らしい選手だった。 岡山に来てからは、開幕で、大量失点を経験したり、恵まれない環境により、コンディション不良などにより選手として引退する事を決断することになった。 プレー以外でも多才で、引退後は、レストランを開いたり、フットサルチームを作ったり、指導者のライセンス取得を目指す等、精力的に活動。 余談ながら、岡山に服部 公太と桑田 慎一郎が、在籍していた時に広島とのTRMが、岡山で、あった時に観戦に来ていて、抜群の存在感を放っていた。 さらに在籍時には、行き帰り時にサングラスとカッコいい車で、スターのオーラーを放っていた。 また、当時の岡山で、唯一の代表経験者で、そのプレーのクオリティは、異次元のものだった。 岡山では、2年契約だったが、1年しかプレーしなかった。 チームとして、彼を引き留めるだけのチーム状態ではなかったのは、残念だったが、一年在籍したという記録と記憶は、消えない。 千葉戦でのGKの様なプレーをしてのハンドでの退場劇。 熊本戦での4点目となる華麗なるミドルシュート。 ファジアーノ岡山のチーム通算100得点目をPKで、決めた。 真ん中のCBながら岡山では、結局2ゴール8アシストという堂々たる成績を記録。 岡山での確かな軌跡を残した。 逆にそういった選手を他チームに排出出来る様なチームになりたいと感じるほど、彼の残した功績とインパクトというのは、大きかった。 一年しか居なかった、いや1年も居てくれた事に感謝したい。 ありがとうイリアン・ストヤノフ。
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相手の投げはしゃがんで回避し、相手の中段は立つというディフェンス技術。 類似語にファジーがあるが屈伸とファジーの決定的な違いは基本姿勢が立ちかしゃがみか。 ファジーは投げをしゃがめる状況下でレバーを下方向に一瞬入れて投げを回避するが 屈伸の場合しゃがんだ状態で待ち、相手の打撃が来たら立つという形を言う。
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技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 槍連旋腿 LPRPRK 上2中 -12 ワンツー、ワッパー 翠連下蹴り LPLK 上下 -12 トゥースマ 白連突抜 RPLP,RKLK 上中中上 中段派生あり。3発目ガードでしゃがぱん確 瞬剄 WP 中 -11 ワンツー 遠めならリーはウィップが安定 十返沙 3RPRP 中中 -13 ワンツー、ワッパー 1発目-10 水無月 3LK 中 -11 ウィップ、ワンワンツー 先端ガードならなにも入らない 菖蒲 1RP 下 -12 トゥースマ ヒットで準+2 要返し 1LK 下 -15 ヒルブ、スピ 流燕~彩華紫勁 4RPLPLP 中上中 -13 ワンツー、ワッパー 2発目しゃがむ。ファジーしても派生があり反撃が入れづらい 流燕~香月 4RPLK 中中 -19 インパ、おかわり 上記の上段とファジー可。RP狩り足はファジーできない(難しい) 竜車 4LK 中 インパ、おかわり 派生だされても入る 鳳仙華 9RKLK 中中 -13 ワンツー、ワッパー ボブリーともにガードで-13F。1発目-20 水榮裏彩華 66RPRP 中中 -17 膝、頭突き しゃがみ入れても中段ガード可。1発止め-12 片喰 66RK 中 -14 ダブシグ、ワッパー 前蹴り 巴桜 wsLPRKRP 中2下 -16 膝、スピナッチ 遅らせしゃがみでファジー可。中-20、2発目-11
https://w.atwiki.jp/akari_mbaacc/pages/40.html
このページでは各種スレなどで見つけたものを箇条書き、コピペしていきます(しかも勝手に)。 投げ抜け ファジーガード EX物投げ多重カウンター 【投げ抜け】 MBAAから出来る投げ抜け。 相手の投げにたいして「A+D」とした場合に抜けれる(レバーはどこに入力しててもよい) ブレイブルーとは異なり、見てからは反応できないので基本的に投げ一点読みになる。 コマ投げは投げ抜け出来ない。 投げ抜け成功後は完全に5分状態 「A+D」 基本的な投げ抜け。 相手が投げじゃなかった時に立ちシールド(しゃがんで入力したらしゃがみシールド)が暴発する。 「AずらしD」 いわゆる屈みグラップというテクニック。 相手が投げじゃなかった時に5A(しゃがみで入力したら2A)が暴発する。 「投げ抜け対策」 遅めに攻撃をするだけ。 「長めダッシュ2A」、「ダッシュ5B」など。 理屈としては投げ抜けをした相手はこちらが投げをしていなかったときA系統かシールドが暴発するので遅めに攻撃しその暴発を狩る。 もちろん遅めなので相手の最速暴れには負ける。 投げ抜け方法は上記の2種類があるが、どちらが優れているということはない。 したらばなどの最強名無し様たちの中にはグラップ信者がいるがそれは間違い。 使い分けれるならそっちの方がいい。 グラップの利点としては低ダで固め直してきた時などにたいしてA系統が1発出るだけなのでスキがすくなくフルコンを避けれることがあるが、上記の投げ抜け対策されると確実にフルコン。 逆に同時押しは低ダによる固め直しにはシールド暴発で確実にフルコンだが、ダッシュからの投げ抜け対策にたいしても1/2でシールドを取って反撃できる。 なので一長一短。 グラップで2Aが当たった時の反撃や、同時押しでシールドを取ってしまったときの反撃方法は練習していた方がいいと思う。 なので最初はどっちかに決めて練習するといいかも。 管理人はずらし押しがめんどくさいので同時押し 2Aからのフルコン仕込みを練習中。 この2A~は投げ抜けが成功した時バチッってモーション中で出ない。 グラップも練習するならグラップ 5Bからのフルコン仕込みでいいと思う(たぶん)。 投げ抜け不可の投げ 通常の投げ抜けF時に設置物が当たるタイミングだと投げ抜けできないというものではありません。 管理人が発見、ワルクスレに投稿して原因を突き止めてくれたバグ(仕様?)です。 「5A(スカ) 6E」 の投げが1AD、つまりしゃがみガードしたままだと投げ抜け出来ないものです。 2AD、3ADなら抜けれます。 原因はガードモーション中に投げられると投げ抜け出来ないようです。 他にも設置物の近くで後ろ歩きすると当たってないのにガードモーションを取ることがありますが、その時も不可です。 「5A(スカ) 6E」自体はワルクも使えるので絶対に投げたい時に使ってください。 【ファジーガード】 出典:誰かのmixiをコピペした(らしい)文章をちょっと管理人がまとめた ファジーについてです。 「低ダ攻撃orスカし下段の二択」に対して、 「長めに立ちガード しゃがみガード」 けっこう自然に入力している基本ファジー(無意識の場合も)。 低ダ攻撃よりもスカし下段のほうが一瞬遅いことを利用したファジーガードです。 このしゃがみの代わりに投げや打撃をするとファジー投げ、ファジー打撃になります。 詳しくはしたらばの初心者スレへ。 ここでは別のファジーを紹介します。 「ファジーバクステ:立ちガ+A+B」 下段択を使いきった時、ディレイで上段攻撃を出しそうな時などに使います。 連ガなら立ちガ、ディレイなどで連ガにならない時にはバクステが出ます。 バクステ入力のため、どうしても4or6にレバーを入れるためしゃがみガードはできません。 下段が薄いor使いきった時などにやりましょう。 管理人が相手の固めから抜ける時の主要技。 「ファジー立ちガ:遅めに立ちガ」 ぎりぎりまで引きつけて遅めに立ちガします。 使いどころは空中多段中段or着地下段などの択。 具体例を出すとシオンの「JA JCor着地2A」など。 これは遅めにJAをガードすることで、通常よりも低い位置でJAをガードすることによりJCが出なくなるので中段択がなくなるというファジーです。 注意するのは決してJAをしゃがみガードするわけではないということです。 あくまで遅めに立ちガするだけです。 しゃがみっぱでもいけると気がありますが、その時はJB JBなどに当たりますよ。 ちなみに管理人は最近知ったファジーなのでうまく出来ません。 【EX物投げ多重カウンター】 ハイカウンターと間違われること多い多重カウンター。 同時に何ヒットかカウンターすることで異常なほど固まる。 翡翠の場合はそこからのコンボが一番重いので、機会があれば狙った方がいい。 EX物投げの性能はムックみると 発生8+8、全身無敵1~3、下半身無敵~15 ランダムで5個の物投げ 全身無敵は当てにならないレベルなので下半身無敵を生かして白のスワンやのびのスラ、両儀の2B2C、さつきの3Cなどを透かして当てようと思ったがダメ。 透かせるんだけどそういう技はほとんど低姿勢になるから物投げが当たらない。 なので反確場面で使えるかどうかを調べたけどほとんどの無敵技は隙はあってもカウンター判定はなかった。 一応実戦で機会あるのは以下の6キャラだけ(家庭用AAでは)。 CHシエル→EX黒鍵 バクステ空中食らい逃げ 打ち終わりにダッシュで密着 EX物投げ Cワラキア→EX縦 シールド(5回くらい連打で取る) EX物投げ CHFワルク→空イカ ダッシュでくぐる EX物投げ Cネロ→幻想種 避け EX物投げ F都古→C震脚をEX物投げの無敵で抜ける レン→EXロンドの最後の蹴りをEX物投げの無敵で抜ける レンのロンドは猶予ぜんぜんないけど、回ってる部分ガードしてる時に落ちつけるから練習すればいける? でもほとんど猶予ない。 藁の縦はしゃがみシールドでも取れるっぽい。シールド連打してれば連続で取れる。 なぜかVの縦ではカウンターならないし、こっちはしゃがみでとれない? ネロのはリバサ読みで様子見してれば一番簡単。 F都古のは来るってわかればいける。 下段無敵で震脚かわすので猶予もそこそこ(AAではカウンターにならない?)。
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・投げ返し 相手カイにして、JS→2KとJS→投げ をランダムにやってもらう。 しゃがみFD→レバー後ろ+HSがちゃんと入力できてれば2Kはガード、投げは相殺 or 投げ返しになる。 FDを入力する理由は、相手との距離をちゃんと離すため。 慣れない内は2HSが暴発したり214コマンドの技が暴発したりするかもだけど、慣れれば大丈夫。 っつーかたまに俺が密着で2HS出してるのは入力ミスってるからだw 当たった事ある人はごめんw 214コマンド暴発に関しては、ロボに限って言えばPとKに214コマンドの技が無いんで、 PKでFDすればそっちの暴発の心配は無い。あるキャラの人は頑張れ。 慣れてきたら実戦で使って徐々に慣らしていけばおk。ロボは立HSが漏れても強いんでこのガード法はマジ強い。 ・ジャンプ 相手ポチョにして、JHS→ポチョバス JHS→立K をランダムに。 入力は(右向き)1FD→7FDを繰り返す。これでポチョバスはJして、立Kはガードする。 繰り返す理由は、繰り返さないと立P→立Kとかの遅れた下段は食らってしまうから。 このガードはコマ投げ持ってるキャラに大体有効。ポチョ、メイ辺りが筆頭。ソルもか。 あとリターンは皆無だけど、リスクもほぼ皆無。空投げと、ポチョにはヒートでリターン取られるけどねw 多分投げ返しファジーは結構簡単なんだけど、ジャンプの方はちょっとムズいかも。 注意点は、FDは一回一回張り直すこと。 ただ当然、遅れた打撃やらには負ける事があるんで、他の選択肢も使い分ける。昇竜とかガンガードとかね。 しかし前述したようにロボの立HSは超強いんで、漏れても勝つ事が多々あるw 鰤相手とかだと、投げ→最悪相殺 星船→立HSが漏れてCH相打ち とかマジ可哀想w こんな感じ。間違ってないと思うけど間違ってたらごめんw 不明瞭なとこがあったら、言ってくれれば追記するんでよろしく。 603 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/18(月) 01 01 01 あーどぐらに顔射してー 718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/30(土) 03 39 14 どぐらさんてファジー好きですよね やっぱファジーてキャラごとに有効なのが決まってるんですか? 718 好きっつーか出来ないと駄目なものだからね。ダイヤとかの話をする時は、 当然相手もこれをある程度やってくるってのを前提でダイヤをつける訳だし。 キャラごとに決まってるよ。目安としては、コマ投げ持ち、投げ無敵持ちのキャラには大体Jファジー。 それ以外には投げ返し、って区別すると思う。ただロボは大体の投げ無敵技に立HSで勝てるんで、 ポチョとメイとソルはJファジーぐらいに思っとけば良いかな? 他にも投げ返しやると危ないキャラはいるけど、とりあえず割愛。 945 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/07/23(月) 08 42 10 ファジーについて質問。やり方はわかるんですけど、どの場面で使うってのがわからないです。普通に起き上がりに使っとけばいいんですか? 後、直がとの使い分けとかも全然分からないので、全く使ってない状態です。 945 起き上がりに使う場合もあるよ。あと相手の小技とかJ攻撃をガードとかした時とか。 例えばヴェノムに低空ストガードさせられた後って、投げと下段の二択とかわかんないでしょ? 投げファジーやってるととりあえずその両方には負けなくなる、って事。
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Distribution Shader』ノードは非常に便利なシェーダです。任意の色がどこに現れるかをコントロールしながら、何かに色を適用する事が出来ます。これを使用して、他のシェーダをマスクする、またはポピュレーションが現れる場所をコントロールするなどの作業に役立てるマスクを生成する事も出来ます。この、高度や勾配に基づいて何が表示されるかをコントロールしたり、同様に適用範囲と分散の設定を備えているのは、『Surface Layer』と同じ構成概念の多くを共通しています。単純に、『Surface Layer』から"Luminosity"、"Displacement"、"Smoothing"タブを取った基本的なバージョンです。 例として、草のポピュレーションがあります。これを斜面45度以上の急勾配には生やしたくない場合、『Distribution Shader』をポピュレーションの密度シェーダに関連付けます。『Distribution Shader』、「Slope constraints」タブに移り、"Limit maximum slope"のチェックボックスを有効にし、"Maximum slope angle"に45の値を設定します。ポピュレートを実行すると、草は勾配45度以下の地形の部分にだけ生えている事が確認できます。 このシェーダの出力として最も一般的な使用方は、"マスク"として働きます。 設定 Colour カラー これは、マスクの生成に使用する色を設定します。マスクはここで設定した色から黒にグラデーションします。通常は、白色を使用してマスクを生成します。 Coverage/Breakupタブ Coverage カバレッジ シェーダによって生成されたマスクのカバレッジ(適用効果)をコントロールします。これは、マスク全体の透明度を変更するようなものです。カバレッジ値が低い程適用効果が薄れます。デフォルトの地形サーフェスに白色を塗りつぶしたサンプル。左側がCoverage値が0.5、右側が1.0での比較画像。 Fractal breakup フラクタル分散 チェック時、関連付けたフラクタルノード(デフォルトで『Fractal breakup 01(Power fractal shader)』ノードが設定されています)を使用してマスクを分散します。これにより平凡なマスクにランダム性とテクスチャの風味をより多く取り入れます。フラクタル分散量は、すぐ下のコントロールで設定しますが、"Coverage"の量と相互作用するため、例えば、"Coverage"が1の場合は分散は大幅に低減し、"Coverage"が1未満の場合、"Fractal Breakup"の値が高くなるほど分散効果が高まります。推奨値は、"Coverage"が0.5、"Fractal Breakup"が1でおよそのシーンに対応する事が出来ます。ただし、"Coverage"が1であっても、高度/斜面の制限のファジー領域には分散効果は得られます。 Invert breakup 分散の反転 チェック時、フラクタル分散のノイズパターンを反転した効果を与えます。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、関連付けたシェーダを使って、マスクが出現する場所をさらに詳細にコントロールする事が出来ます。デフォルトでは、マスクは惑星全体を覆っています。しかし、『Image Map Shader』を使用して、画像による形状をマスク適用する事が出来ます。また、『Painted Shader』を使用して、マスクが出現する場所を描画して指定する事も出来ます。さらに、『Simple Shape Shader』を使用してマスクを六角形のエリアに限定する事など、関連付けるシェーダで多彩な表現が可能です。シェーダのノイズパターンの白い部分はマスクがより不透明度を示し、黒に近付く程マスクの透明度またはカバレッジをコントロールします。RGBチャンネルを個別にコントロールする事も出来ます。 Invert mask マスクを反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Mask as coverage マスクをカバレッジとして使用 Terragenでは、ディスプレースメントパイプラインとカラー/シェーディングパイプラインを別々の時間に処理します。まず、すべてのシェーダを使用してオブジェクトのサーフェスを変位させて最終変位が分かるようにします。次に、すべてのシェーダを使用して最終変位に応じたカラー/シェーディングを計算します。このため、シェーダをマスクのカバレッジとして使用する場合、デフォルトではディスプレースメントとカラー/シェーディングの値を持つため、入力として変位と色をからマスクを生成します。ディスプレースメントを持たないシェーダを関連付けた場合は、色のみでマスクを生成します。例えば、『Displacement shader to scalar』ノードを使用して値に変換する必要があります。このノードは、カラー/シェーディングパイプライン中の入力からの変位を要求し、スカラまたはグレースケールの色として使用できる値に変換します。これはマスクとして使う事が出来ますが、『Colour adjust shader』や『Smooth step scalar』ノードなどを使って値を0と1の間の範囲に再マップする必要があります。覚書 データは通常、上から下へ(シェーダの出力端子から別のノードの入力端子へ)流れているように見えますが、処理は実際には逆に計算しています。オブジェクトまたはシェーダは、その入力端子からデータを要求します。従って、シェーダによって生成される値は、それらが要求される内容物に依存します。 Topic question about maskより Altitude Constraintsタブ このタブには、高度や高さによってマスクが出現する場所をコントロールする設定があります。マスクはある任意の高度上にのみ、または任意の高度下に、または2点の高度間にしか出現しないようにする事が出来ます。 3Dプレビューを使用してマスクを出現させる高度を選択する簡単な方法があります。山腹の高山植物のポピュレーションをコントロールして雪線(万年雪のある最低境界線)と樹木限界線の間にしか出現しないようにする場合。雪線は山を下る3分の1のところにあり、樹木限界線は中腹にあります。設定は以下の様に行います 山が見える位置に3Dプレビューを合わせます。 3Dプレビューが妥当なディティールレベルに絞り込まれるのを待ちます。多く絞り込まれるほど次のステップはより正確になりますが、確実な正確さは必要ではないので、妥当なレベルで行います。 山の樹木限界線を設定する高度を右クリックします。コンテキストメニューで、"Copy Altitude"を選択します。これによりマウスポイントのシーン内の高度をクリップボードにコピーします。 コピーした高度を、"Minimum altitude"のパラメータのテキストフィールドにペーストします。 "Limit minimum altitude"にチェックを入れ、最小高度制限を有効にします。 今度は山の雪線を設定する高度を右クリックします。コンテキストメニューで、"Copy Altitude"を選択します。 コピーした高度を、"Maximum altitude"のパラメータのテキストフィールドにペーストします。 "Limit maximum altitude"にチェックを入れ、最大高度制限を有効にします。 現在、設定したポピュレーションは樹木限界線と雪線間で、山腹上に帯状で出現しているでしょう。 Limit maximum altitude 最大高度制限 チェック時、最大高度制限が有効になります。これにより、最大高度パラメータで指定された高度より上に出現するマスクを留めます。 Maximum altitude 最大高度 マスクが出現する最大高度をコントロールします。 Max alt fuzzy zone 最大高度のファジーゾーン 最大高度制限のためのファジーゾーン幅をコントロールします。ファジーゾーンは、最大高度より下のエリアでマスクをどう混合するかをコントロールします。ファジーゾーンについては、Fuzzy Zonesで詳しく説明します。 Limit minimum altitude 最小高度制限 チェック時、最小高度制限が有効になります。これにより、最小高度パラメータで指定された高度より下に出現するマスクを防止します。 Minimum altitude 最小高度 マスクが出現する最小高度をコントロールします。 Min alt fuzzy zone 最小高度のファジーゾーン 最小高度制限のためのファジーゾーン幅をコントロールします。ファジーゾーンは、最小高度より上のエリアでマスクをどう混合するかをコントロールします。ファジーゾーンについては、Fuzzy Zonesで詳しく説明します。 Altitude key 高度キー 高度制限するための基準となる高度を下記のどちらかから選択します。-Final position(最終位置) カラーとディスプレースメントは同じ高度の制約に基づいており、すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。これによって実際の地形と計算された地形の違いを、"Intersect underlying"機能などの特殊効果によって使用する事が出来ます。 Use Y Y軸を使用 地形以外の、例えばオブジェクトのサーフェスに使用する場合は、このパラメータにチェックを入れる事でY軸を高度として計算します。 Slope Constraintsタブ このタブには、傾斜によってマスクが出現する場所をコントロールする設定があります。これらの設定を使用して、より平坦な部分やより急峻な部分、または2点間の傾斜にのみマスクを出現させる事が出来ます。設定は「Altitude Constraints」タブと同様です。 Limit maximum slope 最大傾斜制限 チェック時、最大傾斜制限が有効になります。これにより、"Maximum slope angle"パラメータで設定した角度より急な斜面に出現するマスクを留めます。 Maximum slope angle 最大傾斜角度 マスクが出現する最大傾斜角度をコントロールします。 Max slope fuzzy zone 最大傾斜ファジーゾーン 最大傾斜制限のためのファジーゾーン幅をコントロールします。ファジーゾーンは、最大傾斜より緩やかな傾斜エリアでマスクをどう混合するかをコントロールします。ファジーゾーンについては、Fuzzy Zonesで詳しく説明します。 Limit minimum slope 最小傾斜制限 チェック時、最小傾斜制限が有効になります。これにより、"Minimum slope angle"パラメータで設定した角度より緩やかな傾斜に出現するマスクを留めます。 Minimum slope angle 最小傾斜角度 マスクが出現する最小傾斜角度をコントロールします。 Min slope fuzzy zone 最小傾斜ファジーゾーン 最小傾斜制限のためのファジーゾーン幅をコントロールします。ファジーゾーンは、最小傾斜より急勾配なエリアでマスクをどう混合するかをコントロールします。ファジーゾーンについては、Fuzzy Zonesで詳しく説明します。 Slope key 傾斜キー ポップアップより、傾斜角の対象を選択します。-Final normal シーン内のすべての要素を計算した最終の法線を基準とします。-Terrain normal 地形の法線を基準とし、これは『Compute Terrain』ノードの計算結果から取得します。-Planet/object normal これはディスプレースメント適用後に割り当てられた惑星/オブジェクトのサーフェスからの法線です。 Use Y Y軸を使用 傾斜は、通常"Slope key"パラメータを使用、指定された法線に基づいて計算します。これはシーン内のどこを移動しても"惑星/オブジェクト"の傾斜は、サーフェスに対して相対的である事を意味します。このパラメータにチェックを入れると、法線からのY値が代わりに使用されます。これは、角度がY軸に相対的である事を意味します。TGでは、惑星の基点(0, 0, 0)から遠ざかるにつれて傾斜が変わります。これはグローバル規模の惑星全体の効果を生み出すのに最も役立ちます。通常の状況ではこの設定を無視する事が出来ますが、地形以外の、例えばオブジェクトのサーフェスに使用する場合は、このパラメータにチェックを入れる事でY軸を高度として計算します。 Tweaksタブ Fuzzy zone softness ファジーゾーンの滑らかさ 設定したファジーゾーンの境界をさらに滑らかに馴染ませます。0値は一切のグラデーション効果がなくなり、くっきりした境界を作ります。 Smoother Fuzzy Zones (better curve continuity) 滑らかなファジーゾーン 高速近似法の計算方式をより高品質に算出処理します。
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taka7310様「ファジも鳴かずば撃たれまい」 「紹介」 冷静な試合分析から自らの主張。 非常に読み易い文章で、自然と理解出来る。 柔らかい批判と、手堅い称賛。 このバランスが、絶妙。 また、試合の主なシーンをしっかりまとめられており、その試合が、どういった試合だったか分かり易い文章となっている。 試合の問題点や良かった点、悪かった点、MIPを含め丁度良い分量。 冒険というのは少なく、王道のレビューと言える。 どういった試合か知りたい。 その試合のポイントだった知りたい。 読み易い分量&内容のブログを読みたい。 そういった方にお勧めしたいブログ。 taka7310様「ファジも鳴かずば撃たれまい」 URL:http //www.plus-blog.sportsnavi.com/taka7310/
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【生年月日】 1945年2月9日 【出身地】 福岡県福岡市 【肩書】 総合研究大学院大学名誉教授 基礎生物学研究所名誉教授 東京工業大学フロンティア研究機構特任教授 等 【学歴】 学部…東京大学 大学院…東京大学(1974年 理学博士号取得) 【予想授賞理由】 オートファジーの分子メカニズムおよび生理学的機能の解明に対して。 ※水島 昇、Daniel J. Klionskyとの共同受賞の可能性がある。 【受賞歴】 2006年 日本学士院賞。 2008年 朝日賞。 2012年 京都賞基礎科学部門。 2013年 トムソン・ロイター引用栄誉賞。 等 【著書】 大隅良典他(編)「酵母のすべて (系統,細胞から分子まで)」 丸善出版、2012年。 大隅良典他(編)「ユビキチン‐プロテアソーム系とオートファジー―作動機構と病態生理」 共立出版、2007年。 ウィルソン他(著)、大隅良典他(訳)「プロブレム・ブック―細胞の分子生物学」 ニュートンプレス、1997年。 【主要業績】 Nakatogawa, H., Ichimura, Y. and Ohsumi, Y. (2007). Atg8, a Ubiquitin-like Protein Required for Autophagosome Formation, Mediates Membrane Tethering and Hemifusion, Cell 130 165-178.. Suzuki K, Kirisako T, Kamada Y, Mizushima N, Noda T, and Ohsumi Y. (2001). The Pre-Autophagosomal Structure Organized by Concerted Functions of APG Genes Is Essential for Autophagosome Formation, EMBO J. 20 5971-5981. Ichimura Y, Kirisako T, Takao T, Satomi Y, Shimonishi Y, Ishihara N, Mizushima N, Tanida I, Kominami E, Ohsumi M, Noda T, and Ohsumi Y. (2000). A Ubiquitin-like System Mediates Protein Lipidation, Nature 408 488-492. Klionsky, D. J. and Ohsumi, Y. (1999). Vacuolar import of proteins and organelles from the cytoplasm, Ann. Rev. Cell Develop. Bio. 15 1-32. Mizushima N, Noda T, Yoshimori T, Tanaka Y, Ishii T, George M. D., Klionsky D. J., Ohsumi M, and Ohsumi Y. (1998). A Protein Conjugation System Essential for Autophagy, Nature 395 395-398. Tsukada, M. and Ohsumi, Y. (1993). Isolation and Characterization of Autophagy-Defective Mutants of Saccharomyces cerevisiae, FEBS Lett. 333 169-174. Takeshige K, Baba M, Tsuboi S, Noda T, and Ohsumi Y. (1992). Autophagy in Yeast Demonstrated with Proteinase-Deficient Mutants and Conditions for its Induction, J. Cell Biol. 119 301-311. 【研究内容】 自然界において、生命は常に栄養枯渇の危険性に晒されており、飢餓環境下にいかに生き延びるかは、極めて重要な問題である。オートファジー ( 自食作用 ) はそのような生存戦略の 1 つである。細胞は外界からの栄養の供給が絶たれても、オートファジーを介して自己の細胞質やオルガネラを積極的に分解し、その分解産物をリサイクルすることで飢えを凌ぐことができる。また最近、オートファジーは大規模な分解系として、細胞内の浄化や、細胞内に侵入してきた病原性細菌の駆除など、生命活動の様々な局面で重要な役割を果たしていることが明らかとなりつつある。我々は、出芽酵母をモデル生物とし、オートファジーのメカニズムを分子レベルで理解することを目指して、研究を進めている。 「基礎生物学研究所 要覧より」 当初、大隅が研究対象としていたのは酵母だった。しかしその後、この現象は酵母に限らず植物から人類に至るまでありとあらゆる動植物に共通する、細胞の最も基本的な機能であることが、自らの手によって判明した。それに伴い、現在、世界中でオートファジー研究に関する一大ブームが起こっている。オートファジー関連の論文は、1990年代初めは年間10件程度だったものが、今や年間2000件を超えており、その数は今なお急増中だ。 「東京工業大学ウェブサイト内インタビュー記事」 大隅研究室による解説 NAVERまとめ 【本人HP】 東京工業大学 フロンティア研究機構 大隅研究室 【その他】 サイエンティスト・ライブラリー ウェブサイト内インタビュー記事 文科省 科学研究費の取得状況 元国立天文台長の海部宣男氏、日立製作所でDNAシーケンサーを作った神原 秀記氏(現日立製作所フェロー)、RNA研究の草分けとなった渡辺公綱氏とは東京大学時代の同級生。 【タグ】 日本、医学生理学
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クヴァジール クワシールの別名。
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ファジル 北欧神話に登場する人物。 その名は「父」の意。 ヘイムダルがお忍びで訪れた際に歓待した。 貴族たちの祖。 関連: モージル (妻) ヤルル (息子)