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https://w.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/163.html
フィーバーと通との違い 通に慣れてしまうと、フィバのルールや操作性に違和感を感じる人は多いことでしょう。そのまた逆もしかり。。 このページではフィバをやる際の注意点について書いていきます。 (なお、DSフィバとWinフィバでも仕様は異なります。このページはDSフィバについて言及しています) さて、フィバの特徴として広く認知されていることとしては、 フィーバーモードがある ぷよを消した時はお邪魔が降ってこない 3個ツモ、4個ツモが降ってくる 左から4列目が埋まってもばたんきゅー 等が挙げられます。 しかし他にも気づきにくい、通とは異なる点が数々あります。 そしてそれらの事を知ってる・知っていないでは大きく差が付いてしまう時もあります。 (上級者の方にとっては知っていることばかりだと思いますw) ■ フィーバーでは1連鎖で1個以上のお邪魔が必ず発生する 1連鎖を侮ってはいけません。特に連発が強力です。 相手からすると連鎖構築が阻害されるので非常に厄介。多ツモだと量も増えて凶悪性が更に増します。 1連鎖連発によって発火点を次々と埋められてしまうことさえあります。 またこの利点を活かして、フィーバーモードの相手に対しては1連鎖連発で邪魔する、という戦法が考えられます。 相手のフィバタイムが残り少ない時に効果大。 ■ フィーバーではお邪魔ぷよの降る位置の順番が決まっている 最初のお邪魔ぷよは一番左に降ります。 従って、次の状態のとき http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4056744045677556674 は、1連鎖でピンポイントに潰されてしまいます。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4000004000000000000000000000000000000000000000000000000004056744145677556674 序盤で一番左端の列に隙を作るのはやめましょう。 また、2個目のお邪魔ぷよは左から4列目に降ります。 従って次のような隙を作るのも避けたほうが賢明でしょう。リカバリーも大変ですし。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??400066447054776544476655 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??7000006000000000000000000000000000000000000000100000400066447154776544476655 このように、お邪魔ぷよの降る順番は左の列から 1→4→3→6→2→5 のように決まっています。 何故フィバでこのような仕様になったのか、謎です。 ■ フィーバーでは連鎖倍率の伸びが通と異なる 下のグラフに各連鎖の威力を示します。縦軸はお邪魔ぷよの総数、横軸は連鎖数です。 ※フィバの連鎖倍率はアミティの場合で計算しています。 ※グラフの破線はそれぞれ☆(180個)、月(360個)、王冠(720個)のラインを示しています。 (低連鎖の部分を拡大) グラフから見て分かるとおり、フィバでは中連鎖(特に5~7連鎖)の伸びが通より悪いです。 しかし11連鎖以降は急に伸びが良くなり、+1連鎖するだけで威力が格段に増していくようになります。 “フィバは大連鎖ゲー”と呼ばれる所以だと思います。 他にもグラフから様々なことが読み取られます。 フィールドを埋め尽くすのに必要な連鎖数は、通だと5連鎖で十分です。がフィバでは6連鎖必要です。5連鎖では半分しか埋まらず、威力不足です。 フィーバー連鎖の威力は、通常連鎖に比べておおよそ半減しています。(ただしこれはキャラ毎に差があります。詳しくはお邪魔ぷよ曲線(ぷよ!)のページで) ■ フィーバーでは13段目の移動可能条件が異なる 次のような状態のとき、一番右端で発火することが可能です。(ちなみに通では12段目を乗り越えるために壁蹴りか踏み台が必要) http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4700000050000050000050000677704557446665764574776657465577447654776544476655 ポイントはツモを横に寝かせて移動させること。 できるのは2個ツモのみで、多ツモではできません。また、一番右端の13段目に乗るにはやはり踏み台が必要です。 ■ フィーバーでは設置キャンセル、千切りキャンセルがない むしろ存在するほうが不思議なんですが。。 設置キャンセルについては、歴代作品を見ると通でデフォルト仕様のようです。 ← フィーバーのまとめページに戻る 意見箱 名前 コメント そうだったんですか、初耳です(。。 情報ありがとうございました! -- リミル (2009-08-21 23 57 03) 私が持っていたわけではないですが 文切れてしまってすみません -- M.S. (2009-08-21 16 00 47) おじゃまぷよが1、4,3,6,2,5になったのはSUNからずっと受け継がれてると思います 実際に -- M.S. (2009-08-21 16 00 04)
https://w.atwiki.jp/megido72pvp/pages/28.html
PvEとの違い コロシアムは対人戦なので、CPUとの戦闘(Player versus Environment PvE)とはパーティ編成からプレイングまで広い範囲で必要な戦術が異なることが多い。 このページでは、主にメギド72のストーリーやイベントを進めてきたプレイヤー向けに、コロシアムを遊んでみる上でぜひ知っておいてもらいたい戦術を挙げる。 パーティ編成における注意点 アタッカーの配置 コロシアムでは相手パーティのアタッカーを見抜き、そのメギドを早期に倒せるかが勝負の分かれ目になる。 ここで述べるアタッカーとは、高い攻撃力と範囲攻撃を併せ持つメギド、状態異常などで妨害もこなせてさらに範囲攻撃を持つメギドを指す。 例を挙げるなら、前者がベルフェゴール、タナトス、Cカスピエル、Rバルバトスなどで、後者がフルーレティ、アクィエル、Bフォルネウスなど。 PvEではアタッカーが1体だけしかパーティにいなくても全員生存を目指すのはそこまで難しくないが、コロシアムではアタッカーを2体は編成するのを推奨する。 アタッカー1体を行動不能にされた場合でも、逆転の手段を残せるためである。 前列と後列の分散 強力な列攻撃による全滅を防ぐため、前列と後列にメギドを分散させる。PvEでは盾役1体だけを前列に配置する場面があるが、コロシアムでは複数のアタッカー、あるいはリーダーとアタッカーを前後列に分散させることを推奨する。 例:リリム(リーダー)とハルファス(アタッカー) フォトンの競合 フォトン出現による運の要素もコロシアムの醍醐味といえる。特に1ターン目ではスキルフォトンの需要が高く、アタックフォトンが余ることが多い。パーティ内部で同種のフォトンを要求する編成を避け、満遍なくフォトンを使える戦術を構成することが勝率につながる。同じ理由から、1ターン目にオーブを使えるフォラスとナベリウスが重用される。 アタックフォトンを使う例:ウァサゴ奥義、Bマルコシアスチェイン、Rクロケル ネルゼパベルおじのパーティで見ると、スキルフォトンはCゼパルかタナトスに割り振れば良く、アタックはベルフェゴールかタナトスに割り振れば良いが、チャージが多い時にどう動くかが課題となる。 そこでスムドゥスフォラスを編成することで、1つぐらいならチャージをフォラスのオーブに割り振れば問題なく処理できるので、このパーティはフォトン競合の面でも事故の影響を受けにくい、そういう意味で安定して強いパーティと言える。 戦闘中における注意点 フォトンを分散させる 行動不能になったメギドに積んでいたフォトンだけ行動を損することになる。そのため、フォトンをあからさまに多く積んだメギドはより狙われやすくなる。盾やバリアなどの防御手段がない限り、メギド1体にフォトンを多く積むのは推奨されない。 5体に1つずつフォトンを配ったり、4体に良さそうな具合に配るとリスクを回避しやすい。 少ないフォトンから獲る 自分の欲しいフォトンよりもあえて場に置かれた少ないフォトンから選びとることで、相手のドリヴンの選択肢を制限できる。 例えば写真のような状況なら、まずはチャージを取ることで相手からするとアンドレアルフス奥義を狙いにくくすることができる。 相手が残ったフォトンからアタックを取ろうがスキルを取ろうが、こちらも相手がドリヴンしたものと同じ種類のフォトンをカットすれば、相手は分散させられたフォトン取りしかできなくなる。 ただし、お互いに欲しいフォトンが明らかな場合はその限りではない。 ターゲット選択 よほどの理由がない限り、ターゲット選択は行うべきである。特に相手のアタッカーを優先して選ぶとよい。相手のフォトンの積み方にも注視する。 名前
https://w.atwiki.jp/odunull/pages/400.html
他鯖との違い 全般 更新は全員同時に行われる。順番が関係するものは、おおむね政治+統率の大きい方から行う 給料は階級値にのみ依存する。貢献が0でも給料が満額支払われる 登録後は在野でスタートする。登録都市の支配国へ自動仕官しない 内政 内政値が高くなる程上がりにくくなる 民忠誠度の代わりに治安がある。治安維持は武力依存 城壁以外の内政値は時間経過とともにわずかながら下がる 米売買はコマンド入力時ではなく実行時の米相場が適用される 戦争 徴兵は都市の資金で行う。個人の所持金は使わない 都市人口とは別に兵役人口が設定されている 最大徴兵数は階級依存。統率依存ではない 守備で壊滅すると、攻撃側は残り攻撃ターンで即座に城壁攻撃を行う。少数兵士での守備はかえって城壁に到達しやすくなるので、いわゆる「守備ループ」が使えない 訓練の影響が大きい 罠の影響が大きい 将軍職がない 部隊 部隊集合がない
https://w.atwiki.jp/dkr_ds/pages/5.html
NINTENDO64版との違い 新要素・特徴についてはNDS版の特徴を見てみると良い。 アドベンチャーのシルバーコインチャレンジがTaj s Magic Carpet Ridingに変更。(条件を満たすとシルバーコインチャレンジもシングルレースでプレイ可能) バンジョーとコンカーが版権の問題で、ディクシーとタイニーに変更。 バナナがコース上から無くなり、マシンのカスタマイズが可能に。 タージはテントを持っている。また中央の広場の木が増えた模様。 赤バルーン(ミサイル)のパワーアップの仕方が変わり、1本→5本→追跡型1本になる。 キャラクターのボイスが一部変更されている。 BGM、効果音などが一部変更されている。 なぜかオプションにまじっくコードが存在しない。 新しいモード、武器、チャレンジが用意されている。 ホバーコースのブイがすり抜けるようになっている。 一部変更されているコース ザウルスゾーン・サンシャインレイク(Ancient Lake) トロピカルゾーン・くじらビーチ(Whale Bay) フューチャーゾーン・スターシティ(Star City) 変更されているコースBGM ザウルスゾーン・ジャングルフォール(Jungle Falls) (かつての曲はクレジット曲に) スノーゾーン・ゆきだるまランド(Snowball Valley) トロピカルゾーン・トレジャードーム(Treasure Caves) トロピカルゾーン・かいぞく島(Pirate Lagoon) ドラゴンゾーン・ふうしゃカントリー(Windmill Plains) フューチャーゾーン・スターダストアレイ(Spacedust Alley) フューチャーゾーン・スペースポートA(Spaceport Alpha) 一部、2ch内のスレより転載。
https://w.atwiki.jp/genmahgati/pages/60.html
4人麻雀との違い ルール ツモは子一人分の支払いを2人で折半 北は共通客風牌 ウマはヨンマで10-5-△5-△10ルールなら10-0-△10 傾向(通常卓) 打点が高い リーチ平均が子9000、親13000超えるぐらい。立直に振り込んだら大体マンガン、 3分の1ぐらいがハネ満以上と思っていい。 シャボ待ち、字牌待ちが多い 両面:シャボが10 7程度、字牌単騎も少し増加。 生牌の字牌翻牌を、スジ牌より警戒する局面が多い。 リーチに限れば鳴き手よりも両面が多くなる。 キャラ アガる事のメリットが高くなるので、アガリ確率UPや打点UP(もしくはその複合)能力が強い。 →ツモアガリが発生した時に、プレイヤーが得になる、損になる割合がヨンマよりも高い。 一色手に絡むキャラは強力。手が成就する可能性が非常に高い。 以下サンマ強キャラ(個人主観) 阿求 ヨンマより妨害され辛く、テンパイスピード、一発複合による打点UPなど隙の無い能力 リリカ 鳴きでフォローのできる一色手やトイトイが多くなるので、ゲージ速度も相まって非常に強い 国士成就の確率も高くなる。 はたて トイツ有利なので。翻牌重ねて染めちゃうぞー ロリス、蛙ちゃん、その他染め系 ロリスが非常に強いが、発動条件がある(といってもサンマなので発動はしやすい)。 けろちゃんもそこそこ、順子引きし易い染め系は不利か。 萃香 トイツになり易いので、鳴きやすく染めやすい(能力ミスで字牌を持ってくるのも強い)。 宇宙チー 染めで手が遅れないのは強い。かわし手などにも使えるが、防御面を考えるとやや難しい能力か。
https://w.atwiki.jp/winningeleven2010/pages/16.html
ウイイレ2010と2009の違い グラフィックの進化 環境光 腕などの毛も再現 階調が実写に近づいた 光のエフェクト ゲーム部分 チーム戦術-スライダーで機能的に 項目ごとに0-100で選べる? 個人の動きを決めるカード マスターリーグでのヨーロッパチャンピオンシップが実名のUEFA CHANPIONS LEAGUEになった。しかも自チーム、相手チーム、審判の腕の部分にCLロゴとUEFA RESPECTのロゴが表示されます。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vo_omg/pages/14.html
ゲームプレイする上でのアーケード版との違いについて インターフェース ツインスティック PC版ツインスティックを利用できる。WindowsXPでは「JoyAdapter」などを使って「キーボード:REAL」にキー配置割り当てる必要がある。(2軸2ボタン×2の設定で登録してPC TwinStickとして使っても、右スティックの右と下が正常に動作しない。) また、キー同時押しによって3つ以上押せなくなるなどの競合には要注意。 競合しにくいキー配置例: 左はデフォルトの2wqe、右スティックをテンキー(NUM2,4,6,9)に割り当て、トリガーは左CTRL(L)右CTRL(R)、ダッシュはBS PCパッド V_ON.EXEのプロパティで互換性の設定を95/98に変え、使いたいパッドのレジストリを「SEGA SATURN PAD」などと書き換えることでUSBのパッドも利用できる(未完成稿) キーボード 競合せず使いやすい配置にすれば普通に戦える・・・らしい ゲームバランス 1Pと2Pの差(ゲスト現象) キー配置を同じにして2画面分割して実験した。 1 同時に入力した場合、正面からの近接攻撃は全て1Pのほうが先に当たる。時間差はかなり大きい。 2 ギリギリのところでガードリバーサルを繰り返したとき、2P側の画面では当たっていないのに1P側では当たって転んでいる現象が起きる。これは1P2Pに関わらず起きることがある。この状態が起きたとき2P側からは見た目上移動できなくとも攻撃を撃てるが、1P側からは倒れた状態のままで玉の当たり判定は発生しない。2P側では見た目上攻撃ゲージを消費するが実際1P側では消費しておらず、2P側でゲージ切れ状態で攻撃を入力するとブザーが鳴るが1P側ではゲージが溜まっていれば発射される。倒れてる側が攻撃などを入力すると計算ラグ現象は長く続いてしまう。 2の現象はギリギリのガードやギリギリの回避を行った際に起きやすいので、動きがおかしいと思ったら相手の画面上では当たって転んでいると考え、自分が転んだつもりでタイミングをみて入力するのが良い。 これらは通信ラグのためではなく、対戦時の計算上の仕様であるため「計算ラグ」等というのがよさそう。 歩き方 右から左に歩くときなど、見た目上後ろを向いているときにノーロック近接攻撃を出すとアーケードでは前方向に変わるがPC版では後ろにそのまま近接攻撃を振る。 これによって後ろ方向へのサイドワインダーも可能。 トップページ
https://w.atwiki.jp/cyan-mizuki/pages/43.html
概要 テレビアニメ版は2003年4月7日から2005年3月27日までテレビ東京系列で放送されていた。 放映時間 2003年4月7日 - 2004年3月29日:月曜日18 30 - 19 00 2004年4月4日 - 2005年3月27日:日曜日10 00 - 10 30(『ギャグコロスタジオ』内で放映) スタッフ 原作:樫本学ヴ スーパーバイザー:佐上靖之、新井利幸、加治屋文祥 企画協力:小学館キャラクター事業センター シリーズ構成:冨岡淳広 キャラクターデザイン・総作画監督:池田裕治 美術監督:東潤一 色彩設計:大槻浩司 撮影監督:吉田光伸 編集:板部浩章 音楽:渡部チェル 音響監督:渡辺淳 アニメーションプロデューサー:奥野敏聡、神田修吉(OLM TEAM IGUCHI) プロデューサー:東不可止(テレビ東京)、笹村武史(テレビ東京・ギャグコロ版)、古市直彦(小学館プロダクション) 監督:高橋ナオヒト、須藤典彦(ギャグコロ版) 音響プロデューサー:南沢道義、西名武 キャスティングマネージャー:吉田理保子 音響効果:今野康之、和田俊也(スワラプロダクション) 音響制作:HALF H・P STUDIO 録音スタジオ:プロセンスタジオ 音楽協力:テレビ東京ミュージック 番組宣伝:大城博章(テレビ東京)、鈴木紀子(テレビ東京・ギャグコロ版) アシスタントプロデューサー:山本愼仁 アニメーション制作:OLM TEAM IGUCHI 製作:テレビ東京、小学館プロダクション 違い 基本的には原作と同じように物語を進めていくが、 原作には登場しなかったキャラクターやストーリーなどが存在していた。 ドロップ&キャンディー 原作では登場しない少女ドロップとバンクのキャンディーがアニメ版のみレギュラーキャラとして登場した。 船上でのバンカーバトル アニメ第3話で展開された話で、バンカーサバイバルが開催される島に到着される間、 船の上でのバンカーバトルを開催するという設定になった。 朝食サバイバル アニメ第14話で展開された話で、バンカーサバイバル決勝戦でベスト4に残ったごほうびとして、「洋食バイキング」、「中華バイキング」といった豪華な食事をめぐってのカード争奪バトルの始まりを告げる。勝ち残った4人に対し、用意されている食事はたったの2人分。 ちなみに、ベスト4以外の者の朝食は、ご飯だけの日の丸弁当。 ドリーム禁貨編 バンカーサバイバル編終了後で始まるエピソード。 1枚で10000枚分の価値があるドリーム禁貨をカマメシ王国へ持って行く物語。 パプリカ島編 ドリーム禁貨編終了後で始まるエピソード。 タロの誘いで南の楽園「パプリカ島」へ出発することになったコロッケ達は、 嵐に巻き込まれ、皆と離れ離れになってしまう。 気が付くとなんと偶然、目的地であるパプリカ島に流されていたという物語。 ちなみにこのストーリーはゲームボーイアドバンス専用ソフト、『コロッケ! 3 グラニュー王国の謎』をモデルにした話。 禁断のマシーン 王様だ~れだ大会編で、カラスミが狙っているものは禁貨ゴーグルだったが、 アニメ版は、禁断のマシーン(本当は禁貨ホイホイ)という機械だった。 生きてるバンク友の会編 ギャグコロ版から初めから開始したエピソード。 メンチ、キャンディー、パセリが謎の連中にさらわれてしまったコロッケ達は新たな仲間、シャーベットと共に 「生きてるバンク友の会」の謎を探る。 チームバンカーサバイバル編 生きてるバンク友の会編終了後で始まるエピソード。 コンソメアイランドという島で優勝すれば禁貨1000枚山分けできる大会、「チームバンカーサバイバル」が開催される。 しかし、死んだはずのバーグが生きていることと、その隣にいる謎の少年、マスタードがコロッケ達の前に立ちはだかる。 サラミッド編 チームバンカーサバイバル編終了後で始まるエピソード。アニメ版コロッケ!の最終章。 砂漠でバーグと名乗る少年がコロッケ達の仲間に加わり、異界にあるといわれている古代遺跡「サラミッド」で ゴーストバンカーと呼ばれる8人のバンカーとの戦いが繰り広がれる。
https://w.atwiki.jp/mhp3rdhd/pages/14.html
PSP版『モンスターハンターポータブル3rd』との違い グラフィックがPS3用に綺麗になった コントローラーの右スティックにカメラ操作が追加された 3D対応テレビ/モニタがあれば3D立体視でプレイ出来る
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/39.html
緋想天との違い +クリックで展開 ◆強化点 通常技 遠Aの発生速度向上(発生-3F) B射の速度向上、コンボの幅が広がった 6Bのサーチ角度向上 溜3A、溜6AクラッシュからAや2Aに繋げられる 溜3A、溜6Aの攻撃レベルが上がり、ガード硬直が伸びた分隙が小さくなった スキル 警醒陣の強度UP。強度B×4になり、Lv1とLvMAXで更に1ずつ上がる 警醒陣の持続時間延長。持続3秒になり、Lv1とLv3で更に1秒ずつ伸びる 博麗アミュレットC版の射出速度が遅くなった為B版と使い分けができる B妖怪バスターの発生が速くなった 妖怪バスターの密着にカスヒット判定が出るようになった。 抄地昇天脚にBとCで差異が出来た。B版は既存のものより発生が速く隙とダメージが小さい 繋縛陣が空中可 繋縛陣が相手に近付く(状況によってはこの仕様が逆に困る事も) 繋縛陣のヒットストップ減少(出始めの霊夢側やLvmaxの下側等があたれば2hitする) C亜空穴をガードされた時の硬直差減少(8F不利→6F不利) 刹那亜空穴の発生高速化(10F→6F) スペルカード 夢想天生の威力が倍 ◆弱体化点 通常技 2Aの発生は変わらないが、硬直が6F増えた 2Bの射程が牽制で使えない程度に減少 B射霊力削りが1.25から1 B射のダメージ減少(200*n→150*n) B射のゲージ増加量が以前の4/5に減少 B射溜B射共に即結界ができる為端固めが殆どできない B射のガード硬直時間が減っている。それに伴いガードさせると後ろに下がっていく B射 鬼神玉が連ガにならない B射をガードされると後退する為中央割り連携ができない 溜B射が拡散する 溜B射の削りが2.5から2 J6Aの降下距離増加(一概に劣化とも言えないが) スキル 博麗アミュレットがグレイズで即消える バスターの硬直が長くなり、ガードやグレイズされると大きな隙を晒すように。ヒット時の追撃も難しくなった 拡散アミュレットの枚数減少(Lv2で6枚→8枚には回復する) 拡散アミュレットB版が大座布団2枚に減少。C版は大座布団3枚だが射出がかなり遅い。 拡散アミュレットの弾速が増加して画面制圧時間が減少、打撃を重ねるのもやや難しくなった。 B抄地昇天脚は威力低下 C抄地昇天脚のLvmax時、1hit目の出初めを当てないと3hit目をスカる(壁際なら当たる) 警醒陣が一枚しか置けない 警醒陣がグレイズで消える 繋縛陣のヒットストップ減少(追撃の難易度増加) B亜空穴の発生が5F鈍化、硬直が5F増加 B亜空穴の攻撃判定が弱体化。喰らい判定も大きくなっている C亜空穴の突進距離が減少し、4HITから3HITになった。 封魔亜空穴の出現高度低下 刹那亜空穴がBで打撃、Cで射撃を取るように分かれた スペルカード 夢想妙珠の軌道変更で前作以上に密着してないとまともに当たらない 風神脚の威力減少。ただしRift属性の技からコンボで繋げる場合は以前より高威力 鬼縛陣の攻撃判定幅減少 鬼縛陣の威力減少 ※攻撃側の先行入力もきかなくなった 2B2C封印で割の後の追撃が1~3F目押し(実戦じゃほぼ無理) 画面端の地上コンボ全般がやりにくい 1.03と1.10との違い +クリックで展開 共通 省略 詳細は各技のページで 通常技 AAAの3段目の判定が下方向に拡大(上半身が極端にのけぞる小町と天子に空振りにくくなっている) 3Aの判定強化 JAの持続が12F→16Fに増加 JAの発生が8F→10F。喰らい判定の増加。(7F目でこちらの喰らい判定が出る為攻撃を喰らいやすくなった。) JA全体48F→53F J8A,J6Aのダメージ減少(850→800) J2Aのダメージ増加(800→900) DAの硬直が2F増加 DBの射撃無敵部分がグレイズに変更 DCの対空性能が上昇、飛び上がるので持続の足元には攻撃判定も喰らい判定も無い DCのグレイズ範囲減少(5~22F)、横へのリーチ減少 B射撃の威力がさらに低下、単発150→100(緋時代の半分のダメージ) 地上溜B射が8発でHJできるようになった JB、J2Bの空中での移動キャンセルが8F遅くなった(3発出るまでhsキャンセルが出来なくなった) C射撃の威力が低下、300→275 スキル 博麗アミュレットがレベルUp毎にグレイズ耐久増加。MAXでは相殺強度2倍 拡散アミュレットがレベルMAXで枚数+2 バスターが多段ヒット(3hit→18~24hit)に。削り性能増加。コンボ難易度が低下。 バスターの威力が減少(約1500→1200)、Limit30→36~48%、rate約85→70~60%。 警醒陣の持続減少(レベル0 3秒→1.75秒 MAX5秒→4.25秒) 亜空穴のレベルupで落下速度強化。エフェクトが派手になった 封魔亜空穴レベルupで針の射出回数が増加。 封魔亜空穴のlvを上げてもダメージ上昇なし。着地するまで連続で打てなくなった。基本攻撃力300→200、rate95→94% B昇天脚のキャンセル不可 B昇天脚の上半身の無敵の範囲減少(胸から上辺りから無敵判定)、C版は削除。MAXB昇天脚が完全無敵→打撃無敵 C昇天脚のグレイズが1Fから発生 昇天脚の受身不能時間増加。C昇天脚の吹っ飛び高度減少 抄地昇天脚の追撃がホールドからボタン入力に変更、1段目にもエフェクトがついた 1段目の硬直増加(B版Lv1+4F、B版lv2+2F、C版+4F) 3段目の威力増加 C版が安定して3段繋がるようになった(C版1段目のch判定削除、2段目のふっとばし方向変更) 雨乞い祈りが打撃属性化。発生高速化(地上31→25F、空中34→29F)。Lv3で判定強化 スペルカード コスト1スペカ、明珠暗投の霊力削りが3→0.75に減少。弾の持続時間減少。 コスト2スペカ、封魔陣の範囲が巨大化。発生高速化(20?→17F)、当たらなかった場合強度B×5の盾として残る コスト2スペカ、封魔陣、全体F増加(90→120F)、威力減少(1600→1471)、多段化(1→5hit) コスト2スペカ、夢想妙珠が5発→10発になり、合計Limitも25→50%、射出方向も変化、一発当たりの性能は低下 コスト2スペカ、夢想妙珠、硬直減少(地上74F、空中93F)、空中使用時に着地前から行動可。 コスト2スペカ、夢想妙珠、威力低下、無敵時間減少(1~9→6~7F)もはや別の技 コスト3スペカ、拡散結界の発生高速化(?→42F) コスト5スペカ、夢想封印が誘導開始後の弾一つあたりのLimit増加(0→10%) コスト5スペカ、夢想天生の発動後の発生が早くなった 主力であるJA、JB、JCを始め、全体的に弱体化している コンボルートとしては DAch 2Aが間に合わなくなった(DA持続当てなら一応可能だが、実用性なし) DA(空中ヒット) 近Aが最速限定。ディレイ近Aでの高度調整が不可能になった JA(空中ヒット) J2B hs JAのJ2Bが最速ヒットする位置関係だとJAが間に合わなくなった バスター、妙珠関連は別物 強化点は使用頻度の低いものが多数