約 3,638,877 件
https://w.atwiki.jp/nanjihatekiheinariya/pages/18.html
【人狼との違い】 手がかりが一つもない状態でつるされる人物が出るのを防ぐため、二人目の被害者が出てからの粛清にする。 粛清する人物を決めることが出来るのは元首だけなので、独裁者の疑心暗鬼気分を気軽に味わえます。 投票制ではなく、元首一人の独断による粛清なので、投票ミスなどの手間が省けます。
https://w.atwiki.jp/bb_archive08/pages/94.html
[985] 1213 投稿者:#8 投稿日:2004/12/13(Mon) 23 56 シュートはクレードル力が大きく左右しますね。 きょうはランシューを走りながら大きくクレードルしながらやってみました。 みきおさんとかよしろーさんみたいにクレードルとシュートの区別つかないじゃん! みたいなシュートが撃ちたいです。そのためにはリリースポイントがやや後ろになりますかね? [985へのレス] Re 1213 投稿者:田林 投稿日:2004/12/14(Tue) 17 26 とりあえず、シュート打つ時、自分のリリースポイントがどこか正確に言えるようになれば、イメージとの違いも把握できそうです。 理想のイメージを持つ→自分の状態を、(良し悪し関係無く)正しく把握する→違いを分析する→練習方法を考える→がむしゃらに練習する ってのはどうでしょう?はらけんは、練習の時色々考えずにがむしゃらに練習するのもいいのではないかと思って。言いかえると、いい方法は事前にきちっと左脳で考えておいて、その後右脳使ってひたすら練習する、ってイメージです。 back
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5vs5へ変更。 重厚感が減りスピード感が増している。 歩兵戦が無い。 ガンダムvsガンダムシリーズに近い操作性、挙動になっている。 PS3,PS4で同時対戦が可能。 『バトオペNEXT』は『バトオペ』の流れをくんだタイトル。 しかし、『バトオペ』とは明らかに異なる点があります。 1つ目はゲームスピードが『バトオペ』よりも早いこと。 『バトオペ』に登場するMSはすべて重厚感あふれる動きで、それが独特のテンポやゲーム性を生み出していた。 2つ目の違いは、歩兵の概念がないこと。そのため中継地点の占拠はMSに搭乗したまま行い、拠点の破壊もMSの攻撃のみで狙う。 どちらかと言うとガンダムvsガンダムシリーズに近い作品となっている。
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前作との違い 空中回避結界が相手をすり抜けなくなり、凄いスピードで長距離移動する。逃げて距離を取るにはよいが、前作の攻防一体だった性能からは遥かに劣る 壁AAAA>2C繋がりにくい(目押しになった) 新スキル「バンパイアキス」で可愛らしさが倍増した。 新スキル「スティグマナイザー」追加。スペカを含めた新技の中で唯一手放しに褒められる性能を持つ。 弱化 J6A硬直増加。判定弱化。当たり判定より喰らい判定がかなり前に出るように。 J2A,J8A動作中に着地すると硬直が発生するように。(ヒットかガードさせればキャンセル可) B射通常だと画面半いかず消滅(最大望遠で4割進んだとこで消滅) C射のホーミング性能大幅減。更に一度のグレイズで消滅するように。 溜C系とC系とで弾に差別化。溜版は1つあたり7HITとなり威力も霊力削りも大幅減。 Bウォークがガードで相手の前に必ず止まるようになった。 Cクロウの発生が遅くなった キックアップの発生が少し鈍化。 デモキンの威力低下。無敵削除。 不夜城発生が超鈍化※※暗転、エフェクト発生はそのまま。攻撃判定発生が超鈍化。※※ 悪女1HITでリミット100%、硬直増大。ガードされると反確。 ドラキュラクレイドルに無敵が無くなった。 強化 A,AA,AAAの判定強化。 H6Aの攻撃LVUP。 J2Aの判定が横に広くなった。 B射撃の速度増加。溜めると速射化。 J2Cはその場で発射するようになり慣性は乗らなくなった。(メリットもあればデメリットもある) 溜J2Cの弾数が3に。 Bクロウ発生が早くなった(AAAからBクロウが繋がる。) Bクロウ三段目がホールド可能に(中段クラッシュ化、威力UP、攻撃LVUP) チェーンが空中で出せる!霊力削りも強化。 Bフィアの発生が4F高速化。 フィアの跳ね返り距離増加で外しても反撃を受けにくく。同時にめくりで外した時のリスク増加。 デモキン後空中で行動可能に。受け身を取られにくくなった。 不夜城受け身を取られにくくなった。 悪女の判定が大きくなった。代わりにめくりはほぼできない。威力も微UP。攻撃LVUP。 フェイトの削り値が上がった(威力も心なしか上がってる) ドラクレ発生が早くなった ドラクレヒット巻き込み判定が緋v1.02相当になったためきちんと15hitするように。
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旧作との違い •黒字は発売後確認情報、青字は雑誌・公式・開発情報、赤字は体験版試遊情報を意味します。 旧作からの主な変更点 項目 内容 通信 アドホック通信で一族の分身をあげられる「養子」や氏神を交換できる「分社」ができる。 システム セーブ ロードが非常に早くなった。 遺言数が旧作の2倍に増加した。 主要キャラ以外の声優が変更されている。 グラフィックやエフェクト、家系図などのUIがリニューアルされている。 一族の寿命が一律1ヶ月ずつ延長されている。 ソフトリセットができなくなった。 神様・交神 ボス級の神様を中心に一部の神様の遺伝情報などのバランスを変更。 上記に伴って必要奉納点や階位が変更。 親の特徴を良い所も悪い所も引き継ぐようになった。 交神の舞の終了時、表示される子供の遺伝情報の表示が 左 一族由来 / 右 神由来 から 左 母由来 / 右 父由来に変更。 迷宮 熱狂の赤い炎の出現タイミングが変化し、数ヶ月先まで固定となった。(セーブ ロードでは変化しない) 健康度が損なわれた"注意状態"になると走れなくなった。 戦闘 「術の併せ効果」が強化された。 戦闘中の、体力低下による健康度損傷がなくなった。 奥義の伝承後も伝承元にも同じ奥義が残り、併せができるようになった。(複数への伝承は不可) 奥義使用時の健康消費度が減少した。 奥義や術の修得条件(「心」のパラメータなど)が上昇している。 当主が奥義を修得しても、奥義名には修得者の本名が用いられる。 選考試合でのアイテムの使用が不可能になった。 鬼・ボス ボスキャラの復活頻度が年始1回から3月・9月の年2回に変更されている。 同じボスとの2度目以降の戦闘では、ボスの体力が表示されるようになった。 一部の鬼の戦利品や戦勝点が変更になった。(例:ブンブン刀) アイテム 男大筒士などの一部の体防具の入手難度が改善されている。 復興にかかる一部投資額が変更されている。 その他 序章の源太が切りつけられる場面の血飛沫が音のみになりカットされている。 復興にかかる費用が変更されている。 リメイク版での新要素 項目 内容 通信 アドホック通信を利用した一族同士で「結魂」で、奉納点を消費することなく子孫を残せる。 PS3アドホックパーティにも対応している。 システム クリア後のモードとして「裏京都」が追加された。 一族の個人情報に趣味や特技の欄が追加されるようになった 討伐時に状態異常になった時専用のBGMが無くなった(遅鈍でBGMも遅くなる、混乱でBGMが高速になる) 熱狂の赤い炎時に敵の移動力が数倍に上がるようになった。 △ボタンでメッセージスキップが出来なくなった。 神様・交神 新しい神様が複数追加された。 同じ神様と交神を繰り返すことで、神様の階位と遺伝情報、必要奉納点が上昇する。 交神の回数によって交神時のセリフが4段階に変化するようになった。 神様の開放時に奉納点を獲得できるようになった。 迷宮 季節や天候、討伐先の環境によって術や属性武器の効果が強化・弱体化するようになった。 一部迷宮の構造が変更された。 戦闘 拳法家の間合いが広くなり、前列時に敵後列攻撃や後列時にも攻撃できるようになった。 新しく「奥義の併せ」が追加された。 鬼・ボス 熱狂の赤い炎の際に、キャラの周囲に鬼が複数召喚される場合がある。(この連戦間は時間消費がかなり緩くなる) アイテム オリジナルの刀を鍛冶屋に発注でき、命名や強化も可能になった。 作成した刀を子孫へ代々伝承できるようになった。 裏返しの符(効果 敵の前後列入れ換え)が追加された。 姿絵屋に新しく武者絵が追加された。 幻灯屋の額縁の種類が増えた。 奥義ページのコメントにも投稿したけど、今作は奥義は当主でも本名になるのかな?避けていたのだが、先ほど「誤って」当主が取得したら本名が入った… -- (うらぽ) 2011-11-30 02 06 04 少人数ボーナスもないな。オリジナルでは出撃人数×2以上の敵を倒すと戦勝点にボーナスが付いてきた。2人出撃や敵を呼ぶ大将でかなり稼げたんだが -- (名無しさん) 2011-12-01 07 19 28 術の多重併せが出来なくなった。 -- (名無しさん) 2011-12-01 21 25 17 地獄巡りのコメにもあったが、朱点と八ツ髪戦後で旧作では体力技力健康度が全回復したが、今作では健康度が回復しなくなったらしいです。 回復が体力のみか体力と技力か、分かる人いますか? -- (名無しさん) 2011-12-05 21 46 30 確か体力のみ。技力が回復しなくてアレ?と思った覚えが… -- (名無しさん) 2011-12-07 00 38 22 しかも体力も全回復はしない。せいぜい大甘露ぶんぐらい。 -- (名無しさん) 2011-12-11 08 35 49 既出だったらすまんけど、PSP版でもシナリオを進めたり商業部門の レベルを上げると入手不可になるアイテムはある?PS版ではアイテム コンプ目指して、序盤でウロウロしてた覚えがあるけど…。 -- (名無しさん) 2011-12-15 22 24 13 結魂って奉納点要らないし、月も経過しなくて済むから凄く便利なんだけど 七光の御玉が使えない以外のデメリットってあるの? その気になれば初代当主存命中に鬼朱点を倒せる位のシステムだけど。 -- (名無しさん) 2011-12-19 01 20 27 一族史の容量は多分PS版から変わっていない。 そのため、継承刀の分だけ制限がきつくなっている。 縛りプレイの天敵なので注意。 -- (名無しさん) 2012-04-22 17 00 10 前半は太鼓の戦勝点が高いのは別でやるべきかな? -- (名無しさん) 2015-10-08 17 08 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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短期人狼との違い 汝人狼也は一般的な分類で「短期人狼」と「長期人狼」と分類される人狼ゲームの中でも「長期人狼」と呼ばれる人狼です。 短期人狼と長期人狼は全くの別物です。 短期人狼フジテレビ「人狼~嘘つきは誰だ?〜」 スカイプ人狼 対面人狼 「汝は人狼なりや?」続わかめてエディション 汝は人狼なりや?@るる鯖 長期人狼汝人狼也 人狼BBS G国 人狼物語 瓜科国 人狼物語 薔薇の下国 ぐたるてぃめっと 他国から汝国に来た人が間違えやすいところ 村騙りが禁止!汝での村騙りは厳禁です。ゲームバランスを崩す恐れがあるのでやめてください。※例外はあり 狐がいる。 最多得票者が複数の場合、ランダム吊りとなる。引分けが存在しないので、それを前提とした狐盾進行やPET進行を短期のようには使えない。 コメント 名前 コメント
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TRPG版との違い このページはPBWのプレイヤー向けに、PBW版とTRPG版のルール上の相違点を取り扱ったページです。 主に「PBWでは使用できないルール」を取り扱っています。 TRPG版のルールの詳細については、発売中の「 シルバーレインRPG 」を参照下さい。 以下の文中では、PBWのマスターを「MS」、TRPGのゲームマスターを「GM」として表記しています。 用語の違い運命の糸 ポジション キャラクター作成時の違い 詠唱兵器の違い バッドステータスの違い 判定ルールの違い TRPG独自のルール 用語の違い 以下の用語は、PBWとTRPGで意味合いが異なる用語です。 運命の糸 PBWでは、能力者や来訪者、ゴーストなどの「非日常の存在」同士を結び付ける、霊的な繋がりを表す為の用語です。 運命の糸が結ばれていない状態では、例え、どれだけ近くにいたとしても「お互いに相手を認識する事ができない(ゲームの舞台に登場しない)」状態になります。 TRPGではこの意味に加えて、キャラクター毎に配布される特別なポイント(運命の糸ポイント)として、運命の糸が存在しています。 このポイントを消費する事で、プレイヤーは何時でも「手札(Rolleカード)」を補充する事ができます。 また、このポイントを使い切ると「運命反動」と言う、TRPGの独自要素が発生します。 ポジション PBWでは、リアルタイムイベントの際に設置される特別な結社の事です。 ここに所属する事で、ポジション毎に固有の「戦略的効果」を得る事ができます。 TRPGでは、戦闘時の立ち位置を表す用語になります。 このポジションによって、移動や射程、攻撃の受け易さなどが決定されます。 キャラクター作成時の違い 選択できるジョブ(使役ゴースト)が異なります。 初期Lvが異なります。 配布される「防具」の係数が、学年に関わらず、一律で固定されています。 習得できるアビリティの個数が異なります。※TRPGの方が「1つ」多くなります。 詠唱兵器の違い 「武器」の係数が異なります。TRPGでは、簡略化された係数を使用しています。 「武器」に「武器覚醒能力(武器毎に決められた本業能力のようなもの)」と言う独自要素があります。※PBWでは使用できません。 「防具」に「回避ボーナス」がありません。 バッドステータスの違い 「石化」の効果が、旧仕様(「魂が肉体を凌駕する」事が可能で、判定に失敗して初めて仮死状態に)のものになっています。※PBW版では「魂が肉体を凌駕する」事ができず、HPが0になった時点で仮死状態になります。※サプリメント『人狼VS吸血鬼』から、PBW版と同じ効果になりました。 「無縁」「呆然」など、独自のバッドステータスが存在しています。※PBWには存在しません。 判定ルールの違い PBWでは、依頼やリアルタイムシナリオでは「プレイング(行動内容を記述した文章)に対するMSの判定」が、 ゴーストタウンやプールでは「ダイスによる行為判定」が行われます。 ダイスによる行為判定では、ダイスの出目によって決定される「成功Lv」を使用して、行動の成否を決定します。 また、「幸運度チェック」もダイスによる判定で行い、一定値以下の出目を出せば成功、そうでなければ失敗になります。 戦闘時の「ジャストアタック」や「クリティカルアタック」は、攻撃時に使用した「ダイスの出目」で発生するかどうかが決まります。 「ガード」は判定結果となる「成功Lv」を比較する事で、発生の有無が決定されます。 TRPGでは、全ての行為判定を「専用のカード(RolleカードとLreadカード)による判定」で行います。 必要に応じてGMから提示される「目標値」に対して、自分の「判定値」と「手持ちのカードの数値(カードパワー)」を使用して、行動の成否を決定します。 必要に応じて、この判定に「他のプレイヤーがアシストする」事も可能ですが、判定に使えるカードが手札に無い場合、「判定そのものが行えない状況」になる事もあります。 戦闘時の「幸運度チェック」「ジャストアタック」「クリティカルアタック」「ガード」は、全て「カードのエフェクト」として扱われます。 対応するカードを使用する事で、任意にエフェクトを発生させる事ができます。 (手札を温存して、残しておくような事も可能です) また、上記以外にも様々なエフェクトが存在しています。 なお、PBWの戦闘ルールも「追加サプリメント」で対応予定との事です。 TRPG独自のルール 以下のルールは、TRPGのみで使用可能なルールです。 PBWでは使用する事ができません。 武器覚醒能力(装備中の武器毎に決められている本業能力のようなもの) 運命の糸ポイントと運命反動 他の人の判定へのアシスト カードエフェクト(「猛攻」「運命の救い」「見切り」などの独自の効果も) バッドステータス「無縁」「呆然」など
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DS版と3DS版との違いをまとめてみました。どんどん追加してください。 事柄 トモコレ(DS版) トモコレ新生活(3DS版) 子供 あり(子供として作ったmii) あり(赤ちゃん系) 体の装備品 服のみ 服・帽子をそれぞれ個別に装着可能 部屋に入れる最高人数 2人 4人 島の数 1つ 2つ 結婚条件 自由 子供は大人スプレーが必要 結婚後 生まれない(作る他ない) 子供が生まれる(オプションから生まれない設定にする事も可能) 結婚後 夫婦になっても、マンションのまま 夫婦になったMiiは、マンションや住宅地にすむ。 イベント 決まった時間帯 決まった時間帯や不定期イベント(男子会、女子会) 友達関係 二角関係がある 三角関係がある。(二股) ケンカ あり あり(通常と大ケンカ) 仲直り成功後 基準値に戻る 基準値には戻らない 友達同士の仲直り失敗後 交友関係が消滅 交友関係がケンカ中のままで、まれに再度仲直りありだが放置すると交友関係消滅 恋人同士の復縁成功後 基準値に戻る 基準値に戻るが、告げる側が喜び状態になる 夫婦同士の復縁成功後 基準値に戻る 基準値には戻らない まずい食べ物のカタログ あり なし 適職の館 あり なし 質問ホール あり なし(その代わり、あなたに聞きたいは屋上で、多数決は浜辺でやる。) コメント 3DS版は3人まで部屋にはいれるらしいよ -- starunovas (2011-08-25 14 44 35) すれちがい通信対応。ダイレクトの動画で確定。 -- starunovas (2013-02-26 18 46 36) ととものみたいに相性決められたらいいのに -- 名無しさん (2013-03-07 18 04 09) 部屋に入れる最高人数は今のところで4人です -- マナノギ (2013-03-15 13 31 06) Miiニューススタジオは変わったらしい -- 88 (2013-03-15 13 52 20) 成長した赤ちゃんは、すれちがいで旅に出せるらしいです。 -- あみーご (2013-03-16 18 25 40) 赤ちゃんできるってすげー!!! -- お友 (2013-03-25 18 06 56) 吹き出しの柄の3DSが発売されます。 -- 名無しです (2013-03-25 18 11 28) なんか、とびだせどうぶつの森に似てるwww -- 名無しさん (2013-03-25 18 13 38) 結婚したMiiは二人で一軒家に住むらしいね。 -- たちょゆ (2013-03-27 15 15 21) 「すれちがい」とか「ダウンロード版」は比較する意味がないでしょ。DSには両方の機能もないんだから。 -- 88 (2013-03-27 15 47 40) そうそう -- EF65 (2013-03-28 14 18 32) ↑↑↑ いやいや・・・一軒家が持てるほどの敷地は動画を見る限りありませんでしたよ。 -- 88 (2013-03-28 18 48 11) あつたよ -- starunovas (2013-03-29 10 48 07) あらま!私は赤ちゃんを産ませたくない(従来型の方がいい)ので結婚させないことにしました!ナイスアイディア!そういえば自分のMiiが結婚してもマンションなのかな? -- 88 (2013-03-29 12 56 10) 夫婦は団地に住むらしいですよ! -- あみーご (2013-03-29 23 49 41) ↑ごめんなさい・・・書いてありましたね。 -- あみーご (2013-03-29 23 52 11) 最大4人部屋に入れるようです!赤ちゃんがいるなら離婚システム今回ないのでしょうか? -- りんご (2013-03-31 15 24 37) 子供を残しての離婚とか -- 長谷川◆XZaHnItB/w(お久です) (2013-04-03 21 23 45) ダウンロードの件と、すれちがい通信についての事柄消しました。 -- ダウンロードと、すれちがい通信の件について (2013-04-04 20 07 51) 一度に二人告白あるよう(ちょっとまったー) -- starunovas (2013-04-04 21 10 36) フラれたほうは倒れるらしいw -- 長谷川◆XZaHnItB/w (2013-04-05 10 30 53) 死ぬなよwwwww -- 88 (2013-04-05 11 27 27) 喫茶店で女子会したり、公園でフリスビーしたり、音楽堂もありますよ。 -- まーくん (2013-04-07 07 01 11) Miiの髪の色が基本の8色の他に実用品のスプレーで32色も増やせるという事らしいです。風呂に入ると落ちますけどw -- 十円 (2013-04-08 18 41 28) 風呂に入ったら落ちるてwwwwじゃあ落とさせないためには「風呂に入らせない」とwww -- YY (2013-04-21 17 28 14) 島の名前関連 「島」の読み方を「しま」「とう」「じま」のどれかにできる 島の名前が変えれる -- 長谷川◆XZaHnItB/w (2013-04-27 15 14 04) 適職の館がなくなりましたね -- Mr.ボマー (2013-06-28 22 32 42) 子供は大人スプレー使わなければ結婚できない -- Mr.ボマー (2013-06-28 22 38 39) 二股なんてありますか? -- 88 (2013-06-30 21 24 29) 施設の数はトモコレは12でトモコレ新生活は21。 -- Mr.ボマー (2013-07-10 15 22 34) 14:44:45の名無しさん、そんなこと言わないで下さいよ -- ガラガラガッシャーン (2013-07-12 17 13 52) 保存しなかった事件がなくなったらそうです。ゲマニに書いてありました。 -- ドゲ (2013-07-30 12 52 49) なくなった施設1適職の館2質問ホール3相性テスター -- EF65 (2013-08-27 14 18 12) 増えた施設1帽子屋さん2音楽堂3相性テスターDX4空き地5浜辺6波止場7公園8遊園地9喫茶店10写真館11住宅地 -- EF65 (2013-08-27 14 22 25) 噴水の英会話教室とストリートライブが廃止されしりとり大会が新設 -- EF65 (2013-08-27 14 24 38) 質問ホールの内容は新設されたマンションの屋上と浜辺に移動実用品はお仕事体験チケットが廃止市役所の性格分布図も廃止 -- EF65 (2013-08-27 14 28 31) ニュース速報は(また)保存しなかった事件が廃止 -- EF65 (2013-08-27 14 29 43) 歌はロックとオペラが新設されムード歌謡とJ-POPが廃止 -- EF65 (2013-08-27 14 31 52) 性格分布はマンションにあるので書く必要はないでしょう。 -- 88 (2013-08-27 20 29 57) 三角関係がある って、本当ですか?どんな感じの関係か教えてください! -- くらげ (2013-12-02 23 01 43) 所持金の上限が限界を突破、8桁まで所持が可能に。 -- 十円#あそむく (2013-12-03 16 44 05) 子どもと大人が生年月日で決まるってどうよwww -- 名無しさん (2014-02-09 22 51 55) ケンカで仲直り成功しても基準値には戻らない。(夫婦の復縁成功後も)恋人同士の復縁成功時は前作と同様に基準値に戻るが、告げる側だったMiiが喜び状態になる。 -- 名無しさん (2017-02-06 19 16 37) 告白は一度に三人までありました -- 名無しさん (2020-04-27 11 29 30) 名前 コメント
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503 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/08/17(月) 15 39 06.19 ID LHWw7czD0 そういえばニュータイプやコーディネーター、イノベにXラウンダーが跳梁跋扈するこのスレで何故セイがトップビルダーでいられるか考えてたんだが 単純に彼らがMSに要求する無茶にガンプラが耐えられないのではないかという結論に達した 刹那「ぐっ、またエクシア(ガンプラ)の関節がプラプラに…補強する」 504 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/08/17(月) 16 27 48.53 ID h63VxQJM0 503 MSの理論とガンプラの理論は違うということか もしくはイマジネーションの違いか ドモン「セカイやジュンヤ、ミライまでガンプラバトルであれだけの動きが出来るのなら、 流派東方不敗をガンプラバトルで出来ると思ってたんだが、上手く行かないとは…! ガンプラについての修業が足りないらしい…」 東方不敗「そうだなドモンよ… もしガンダムファイトがガンプラバトル形式で行われるのならそれなりに準備しないとな… わしはガンプラバトルに詳しい輩の下で修行してくるわ!ドモンよ!お前はお前で誰かの下でガンプラの修行に育むが良い。無論お主の兄弟以外でだ!」 ドモン「ハッ!師匠!」 東方不敗(さてわしは誰のとこに行くべきか…マスター的にはあの方だが、この際女子の方が… 確かドモンの弟子のガールフレンドが詳しかったな…行ってみるか) ドモン(兄弟以外か…ジュンヤはガンプラ譲ってもらってたしな、セカイの友人のユウマにでも頼んでみるか) 512 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/08/17(月) 19 37 46.83 ID V9ZWtzM10 グラハム「MSとガンプラの違いそれは関節の構造に他ならない!」 シン「どこに向かって話してるのさ?」 グラハム「先ほど少年もエクシアの関節がプラプラになったと嘆いていたがMSとガンプラでは関節が死ぬ条件が違うのだ!」 シン「いや無視かよ!」 グラハム「まずMSの関節を構成する要素だが」 モーター ギア クラッチ シリンダー グラハム「ざっとこんなものだ、当然一例でありこれ以外の要素を備えている場合もその逆にもっと少ない要素のこともあるがな」 グラハム「たいしてガンプラの関節を構成する要素はこれだ」 穴と球、もしくは軸の摩擦 グラハム「これだけだ!」 グラハム「故にMSの関節は余計な負荷をかけない限りはカッチリと制動を決めることができる」 グラハム「反面、動きが制限されたまま動こうとしたり、打ち合いの衝撃などで高負荷を掛けるとボキリと逝く」 グラハム「対してガンプラの関節は衝撃を受けただけで壊れるということはない、が動かすたびに緩やかに磨耗する」 グラハム「故にエースパイロットの負荷をかけない繊細な動きが逆に細かい磨耗を蓄積させあっという間にダメにしてしまうのだ!」 グラハム「乱暴に言うとガンプラはMSより作りが大雑把な分動きも大雑把にならざるを得ないということだ!」