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正式名称:NRX-055-2 BOUND-DOC パイロット:ジェリド・メサ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少なめ サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 強よろけの拡散ビーム 特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 17~190 範囲広め 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 進行方向に撃つ 通常時と弾数共有 変形サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 進行方向に撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 190 変形したまま撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊格闘 変形解除 - - バレルロールからホーミングダッシュ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 175 打ち上げ 前格闘 突き→叩きつけ 前N 141 バウンド 横格闘 殴り→裏拳打ち上げ 横N 133 後格闘 飛び蹴り 蹴り上げ 後 131 その場から繰り出す BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN 171 特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特N 197 バウンド 派生 突き 拡散メガ粒子砲 特→射 148~165 当たり方によってダメージ変化 変形格闘 脚部クロー 変形中N 80 変形したまま繰り出す バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 3ボタン同時押し 307/286 乱舞系 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】殴り→裏拳打ち上げ 【後格闘】飛び蹴り 蹴り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】【特殊格闘放置派生】連続パンチ 【特殊格闘射撃派生】突き 拡散メガ粒子砲 【変形格闘】脚部クロー バーストアタック俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より、ジェリド・メサが最後に搭乗したティターンズのNT専用可変型MA。 サイコガンダム同様のサイコミュを搭載しているが、武装ではなく機体制御に使用している。 MAのプレイアブル参戦はメッサーラに続いて2機目。 マラサイ ガブスレイのような交代機ではなく、2500の可変機という位置付け。 ただし、急速変形が無く変形の比重は軽め。 公式では格闘寄りと扱われているが、実態は接近からの拡散メガ粒子砲の押し付けが主力。 見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。 それでも判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。 機動力は格闘寄りのカテゴリ相応にそれなりに良く、旋回性能も良好な部類。ただしゲロビ中心となる武装構成の割に弾数に難があるため立ち回りは窮屈になりがち。 赤ロックはプラクティスタイル6枚とほんの少し。ただし武装の都合上で長いとは感じ難い。 特射は全照射武装でも屈指の当て易さを誇り、これを2500というコストから撃てるのがバウンド・ドック最大の特長であり本質。 そして特射よりは目立たないが、引っ掛けやすく強よろけを奪えるサブも優秀。 これらの武装の広攻撃範囲を活かして相手の硬直を取ったり、迂闊なブーストを食ったりすることに長ける。 しかしながら、射撃武装は上記に加えてメインの3種と非常に少なく、それぞれの弾数も少ないので継戦能力が低い。 そして当てたとしてもそれらの平均火力も低め。 そのため、特射のリロード中は途端にプレッシャーが無くなり、放置され易くなるのが欠点。 良くも悪くも特射が戦術の中心となる武装構成となっている。 格闘に関しては、判定・発生が非常に良い後格や、メインからキャンセルできる特格が優秀。 ただしカット耐性が低いので、ガンガン近接戦を狙うタイプではない。 また、迎撃力は高いが機体サイズが大きめなため、誘導の強い武器や広範囲を取る武装には気をつけたい。 バーサスを意識したのかキャンセルルートに乏しいため、特射以外での奪ダウン手段に欠けるのも迎撃にはマイナスに働く。 自分のターンを作れば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドらしい機体である。 リザルトポーズ 通常時 左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す 変形時 左アングルのカメラで、MA形態からMS形態に変形しつつライフル構え 敗北時 漂ってからの爆散。 ちなみに参戦PVでは当機体搭乗時の原作セリフ(カミーユ、貴様は、俺の…!!)を聴かせるため PV最後のカット(他機体なら勝利ポーズの場面)が敗北ポーズとなっている。 キャンセルルート メイン→特射、特格 サブ→特格 MS格闘hit時→特格 変形メイン→変格、変特格 変形サブ→変格、変特格 変形特射→変特格 変形特格→変特射、MS特格 家庭版検証記録 N格 3段目ダウン値0.4*3→0.35*3 前格2段目ダウン値0.3*3→0.34*3 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コストとしては低威力・低弾数が非常に気になるBR。 バウンド・ドックの性質上、これをばら撒くことは少ないが、甘えてズンダするとすぐ弾が枯渇する。 着地取りはなるべくサブと特射に頼り、こちらは追撃などをメインに使っていけるようにできると理想的。 乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -4%/1発] 「逃げ場はない!」 左腕から撃つ移動撃ち可能な拡散ビーム。実は原作未使用武装。 1hitよろけで拡散のランダム性や根本の単発高威力部分は無いタイプ。 射程限界はおよそプラクティス6.5枚分とサザビーの射撃CSよりほんの少し短いが拡散ビームとしては長めな部類。 移動撃ち可能ではあるがキャンセル元が無く、S覚でないと落下テクには使えない。 特格にキャンセル可能。 特射に並ぶ射撃戦の主力で、メインで動かしこれで着地を狙う動きが基本の一つとなる。対策のできていない相手ならば延々と引っ掛けることができ、そうでなくともガードを強要できる。 リロードは早いが1発しか抱えられず、攻防の要となるため肝心なときに使えないと非常に厳しい。 サブが避けられても後格があるため、これがある時の生格に対しての自衛には事欠かないが、懐に潜られると射撃始動に引っかかりやすくなることで後格が封殺される上、キャンセルルートは特格しかないため注意が必要。 一方、攻める時はこれをうまく回さないと前に出辛くなり、メインを無駄に消費することになる。 弾が切れるとどんどん攻めあぐねていくことになるので、牽制や威嚇だけに甘んじることのないように。 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -4%*15] 「こいつを食らいな!」 足を止めて繰り出す照射ビーム。中心の太いビームと外周の細いビームで判定が分かれており、威力もそれぞれ異なる。 撃つ時に反動で後退する。 中心部は1hit17(キャンセル時15)ダメージ、周囲は1hit13(キャンセル時12)ダメージ。 中心部のみフルヒットで190ダメージ、密接距離かつ根元で当てた時に204ダメージを確認。 特筆すべきはその圧倒的な範囲。さらに発生・銃口補正も上々。 上下左右に拡散する性質上、適正な距離下ではステップやBDにも当たるほど。 この範囲を実用的な銃口補正と発生で即座に出せるのが本機最大の強味。 そのため見てから特射の回避は厳しく、相手側からすると特射残弾を計算して盾するか、単純にロック外の距離に逃げるのがベストとなる。 照射時間が短く、赤ロック限界+プラクティス大パネル3枚ほどが限界。 中心のビームは実は僅かに斜めに発射しているため超遠距離からの狙撃には使えず、赤ロックギリギリで着地硬直を狙った場合にも外すことがしばしばある。当たった場合も遠距離だと強制ダウンを取り切る前に照射が終わってしまい、160ダメージ程度で転ばせてしまう。拡散しているビームは高密度に見えるがそれは中近距離だけの話で、少し距離を置いただけで驚くほどスカスカになるためゴトラタンの拡散ビームのように遠距離から垂れ流すのは厳禁。 当てに行ける性能こそ高いが、逆を言うとこれ以外に手堅く撃ち合える武装を持ち合わせていないのが弱点。 中心直撃時でもゲロビとして見れば安く、周囲だけ当てた場合はズンダとほぼ同じダメージしか入らない。 12秒リロードという時間は決して短くなく、一回撃つごとにリロード待ちでガン下がりすれば相方の負担になる。 範囲を活かした遠距離からの垂れ流しばかり狙ってもリターンが薄く、かといって特射の弾が無いまま前に居残っても立ち回れる機体でもない。 良くも悪くもバウンド・ドッグの戦略の要となる虎の子の武装。軽率にぶっ放さず、かといって腐らせず、1発1発を確実に当てていこう。 変形 「変形する!」 特徴的なMA形態に変形する。 ティターンズ系共通の性能変化で、射撃武装の弾数や基礎性能はMS形態と共有。リロード速度は変わらない。 接近戦で使うと機体サイズのせいで相手の攻撃に引っかかりやすくなる点に注意。 ブースト効率が良く、速度や旋回も良好。急速変形解除がない点に目を瞑れば変形時の性能は良い。 解除時に慣性が大きく乗るため、相手と距離を取るためにも使える。 射撃武装は全て変形特格でキャンセル可能。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 頭部右側面から機体の向いている方向にBRを発射。 射角が完全に固定されており、軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。 かつ当たっても通常よろけで特別旨味も薄く、封印安定。 強いて言えばS覚醒中なら無限滞空に使えるが、弾数が少ないためそれも難がある。 【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [MS時サブと共有] 移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。 MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。 拡散範囲は変わらず良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。 ただし、問題点として強よろけ止まり+当ててもが追撃が難しいため、自力で追撃できるナイチンゲールやダウン属性+ダウンを奪える変形メイン持ちの可変機達と違って当てた後の追撃は相方に任せるしかないのが辛い。 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [MS時特射と共有] 変形したまま足を止めて照射。通常時と異なり撃つ時にやや慣性が乗るようになる。 メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。 変形特格から出した場合はキャンセル補正がかかる。 【変形特殊格闘】変形解除 「遅い!」 レバーNで斜め右、レバー左で斜め左方向にバレルロール移動した後、ターゲットの側面に回り込む軌道で接近しつつ変形解除する。 42話で行った回転移動に近い。 初動に誘導切りがあり、各種射撃からキャンセルが可能。 回り込み移動から変形特射・MS時特格へのキャンセルが可能。 またバレルロール終了時点でMS形態の扱いとなり、虹ステやBDでもキャンセル可能。 慣れればBDC・ステップ不可という変形の欠点を感じさせない動きができるが、前進するため変形解除としては扱いにくく、特殊移動としては変形を挟むため発生があまりにも遅い。 緑ロックで使用した場合は進行方向を基点にバレルロールを行い、その後回り込み移動を行わず即座に変形解除する。 移動距離が大きく減るため逃げや位置取りにも使えず、武装キャンセルも不可能と痒いところに手が届かないため暴発には気をつけたい。 格闘 左手に持ったビーム・サーベルや右手のクロー・アームで格闘を行う。抜刀無し。 N・前・横・後・BD格は任意段命中から特格キャンセルが可能。 主力となるのは後格と、メインからキャンセルできる特格になるだろう。 コンボパーツとしては密着サブや特格があるが、カット耐性コンはほぼ存在しない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目は多段ヒットかつ視点変更有り。 伸びは長い方で発生も早めだが、判定は並でかち合いなら後格などがあるため闇討ち向き。 出し切りで打ち上げるので最終段からの特格キャンセルだけでなく、横ステから他の格闘も繋がる。 だが最大火力なら特格にお呼びがかかるため、時間対効率向けとしての出番が主になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 強よろけの一突きから一回転してサーベルを叩きつける。 2段目は42話のロザミア機での再現か。 突き系統だが発生判定共に平凡。しかし出し切りから繋げる特格の回数によっては凄まじいダメージを叩き出すため生当てした時のリターンは大きく、出し切り放置や分断にも向く。 出し切りからの追撃はバウンド角度が急なので横ステ推奨。前BDCでN格初段すかしが可能だが地形に左右されやすく高難易度。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 叩きつけ 141(65%) 31(-5%)*3 2.72 0.34*3 バウンド 【横格闘】殴り→裏拳打ち上げ クロー・アームで左右に薙ぎ払う2段格闘。視点変更なし。 発生・判定共に微妙で突進速度もイマイチ、迎撃面での単純なぶつかり合いでは後格に大きく劣る。 回り込みもそれなりのため横連打で追うには向かない。 虹合戦向きとは言えない一方、唯一回り込みがあるため移動ゲロビなどには攻撃のタイミングを読んで振ると刺しやすい。 なんでも後格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。 あまり動かないがテンポが良く、比較的すぐ終わるためカット耐性は悪くない。 ただし通常ダウンなため追撃必須。浮きが高めで格闘追撃は横ステで安定して入る。 生当てからすぐ強制ダウンを奪えるのはフワステサブor特格Cだけだが前者はサブの消費がネックとなり、後者はやはりカット耐性に難がある。出し切りから前フワステメイン→特格なら短時間で動きつつ落下できるため、カット耐性に全振りするならこちらを選択したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】飛び蹴り 蹴り上げ 「足蹴にしてやる!」 脚部クロー・アームで多段ヒットする飛び蹴りから回し蹴りで打ち上げる1入力2段格闘。 初段性能を一言で言えばガブスレイの後格。同様に判定出っ放しで突っ込むタイプ。 あちら譲りの発生と判定で、生格勝負なら純格闘機相手すら追い返せる。 ただしガブスレイのようにメイン→後格キャンセルはないので注意。 変形時にも出せないためガブスレイほど使い勝手は良くない。 飛び蹴りが空振りしても蹴り上げは踏み込みながら自動で出るため、ギリギリで避けようとした相手を引っ掛けることも。 ダメージもこの手の格闘としては良く、一般的な2段格闘と同じ程度ある。 迎撃からのフルコンで初段カス当たり・2段目のみ・出し切りのいずれからでも大ダメージを取れるのは魅力的。 とはいえ直線的なので相手の射撃始動や後格以上の凶判定・SA格闘に対しては弱い。そういった相手に近接拒否するのであればサブ→特格の方が向いている。特に発生に関しては早いといっても入力と同時に判定が出るほどではないので過信は禁物。 蹴り上げは通常ダウンで打ち上げてしまうため、オバヒで当てた場合は特格にキャンセルしないと反確。特格にカット耐性は期待できないため、不安要素が大きい。 ここもガブスレイと比較して使い勝手が良くない点。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 蹴り上げ 131(64%) 80(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳 斬り上げと共に自身も垂直上昇し、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う3段格闘。 初段の伸びがよく判定も後格並みに優秀で、発生は遅いが闇討ちやBRからの繋ぎに振っていける。 1段目で縦に、2段目で横に動くが見た目ほどカット耐性が良くなく、加えて3段目のダメージ確定が遅い。 出し切りで受身不能を取れるが吹き飛びも強く、格闘追撃は早めの特格Cか前BDCからのBD格以外は不安定。 初段で強制ダウンさせると相手を大きく吹っ飛ばす。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】 「握り潰してやる!」 クローで掴みかかる。49話でよくZに組み付いていた再現だろうか。 メイン・サブ・変形特格・各格闘任意段からキャンセル可能。 発生・判定ともに後格に迫るレベルで強力。その上メインやサブからキャンセルできるため後格以上に頼れる場面もある。 直線的ではあるが伸びも優秀なので、メイン始動キャンセルだけでなく生当ても狙いやすい。 命中から格闘入力もしくは放置で連続パンチ、射撃入力でサーベル突き→拡散メガ粒子砲に派生する。 基本は射撃からキャンセルしての追撃・迎撃択として運用することになる。 攻守どちらもお世話になるが、迎撃時に振る場合は後格始動のほうが安定してダメージを伸ばせる。 特格は高度がある時にダメージを狙う場合と、射撃派生による時短コンボが主な用途となる。 【特殊格闘放置派生】連続パンチ 掴んだまま3連続で殴る。出し切りでバウンド。 42話で殴りつけた時の再現だがこの時のパイロットはロザミア。 完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが本機の中では最も高威力効率の格闘。 パンチ2回目でキャンセルしての追撃はある程度高度が必要。 【特殊格闘射撃派生】突き 拡散メガ粒子砲 サーベルを突き刺し、飛び退いて拡散ビームを撃つ。 特段激しく動くわけではないが、格闘派生より圧倒的に確定が早いので時短コンボ向け。 サーベルはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続や離脱にも使える。 拡散ビームは単発高威力ではない上に同時ヒットには期待しづらく、高火力〆としては使えない。 補正が軽いうちに派生すればABCマント程度なら一発で破壊できるため、序盤のうちに掴めた場合はこれで剥がしてやると後々動きやすくなる。 基本的には単独で強制ダウンを取れるが、拡散のみを引っ掛けたりボスMS相手の時はダウン値が足らず強よろけで終わってしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み ┣2段目 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.5 0 掴み 殴り 86(85%) 35(-0%) 0.5 0 掴み 殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド ┗射撃派生 突き 81(70%) 60(-15%) 1.5 1.0 弱スタン メガ粒子砲 148(35%) 15(-5%)*7~ 5.0 0.5*7~ のけぞり 【変形格闘】脚部クロー 「黙れと言っただろ!」 右側の脚部クローを開き、挟み潰すように回転突撃する1段格闘。 伸びは悪くないが特にかち合いに強くもなく、動作中は変形持続扱いなため虹ステも不可。 加えてキャンセルルートがないため当てても自力追撃できず、迎撃にしても追撃にしてもイマイチ。 サブ命中からの追撃ぐらいにしか使えないが、それにしても変形特格→MS特格キャンセルを狙うほうがリターンが上。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロー 80(-20%) 1.7 横回転ダウン バーストアタック 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 「墜とすッ!ライラ、見ていろおおお!!…砕けちまいな!」 斬り抜け→振り返って3連斬り→掴んで急上昇→急降下叩きつけの乱舞技。 伸びは良好だが、2段目から掴みにかけてはほとんど動かない。 初段命中から出し切りまで4秒強といった所だが、叩きつけは着地するまで落下し続けるので高高度からの始動になるほどダメージ確定が遅くなる。 基本的な使い道はスパアマによるカウンターや拘束コン、コンボのダメージ水増しなど。 だが格闘に対する迎撃には発生判定ともに強力な後格があるため使いどころが悩ましい。 全体的に高威力・重補正の推移で、コンボの〆に組み込んだ時のダメージが伸びやすいのが強み。 最終段はバウンドするように見えるが通常ダウンで、出始めの高度に関わらず跳ね方が一定。 またCPU戦のボスMSに当てても受身されてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 75/70(80%) 74.9/70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り上げ 131/122(65%) 69.55/65(-15%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 180/168(53%) 74.9/70(-12%) よろけ 4段目 逆袈裟 226/211(43%) 85.6/80(-10%) よろけ 5段目 掴み 250/233(33%) 53.5/50(-10%) 掴み 6段目 叩きつけ 307/286(--%) 171.2/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ・特格射撃派生は当たり方によってダメージが変動するため一例のみ記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫サブ 131 メイン節約 メイン≫サブ 130 メイン節約 メイン≫(→)特射 157(147) メイン≫メイン≫BD格 143 近距離基本。打ち上げダウン 2段目を入力すれば前に動ける メイン≫NNN 179 基本 メイン≫横N メイン 184 メイン≫後→特 165 掴み落下 メイン≫BD格NN 177 メイン→特N 200 メイン→特→射 154 メイン≫メイン→特→射 146 サーベル突きで強制ダウン サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 141~172 サブの当たり方によっては3発目が必要 サブ≫特射 148~184 サブ→特→射 164 変形サブ→特格→特射 145~163 N格始動 NN NNN 220 基本 NN→特N 239 PVコンボ。射撃派生で201 NNN→特N 267 カット耐性はない NNN→特N2Hit 特N2Hit 特N 272 拘束コンボ。2回目の特格出し切りで275 NNN→特→射 230 前格始動 前N≫(N)NN→特N 287 すかしコン。繋ぎは平地始動前BDC 前N 前N 214 前N 横N 223 前N≫BD格NN 237 横格始動 横 NNN→特 206 掴み落下 横N NNN 217 繋ぎは前ステ。N格3段目は1ヒットしかせず非効率 横N 横N 215 横N→特N 251 横N→特N2hit 特N2hit 特N 275 拘束コンボ 後格始動 後 NNN 213 後 後 208 後→特N 248 後→特N2hit 特N2hit 特N 271 拘束コンボ BD格始動 BD格N サブ 184 さっさと離脱。数値は横ステ繋ぎ時の参考値 BD格N NNN 211 BD格N≫BD格N メイン 202 カット耐性重視 BD格N 横N→特 203 掴み落下 BD格NN≫BD格→特 213 繋ぎは右前BDC。掴み落下 BD格NN→特N 263 繋ぎはディレイで。覚醒中なら即入力でも入りやすい BD格NN→特N2hit 特N2hit 特N 268 拘束コンボ。2回目の特格出し切りで271 特格始動 特N 横N 240 生当て時の基本 特N 特N2hit 特N 254 拘束コン。2回目の特格出し切りで259 特N2hit 特N2hit 特N メイン 295 通常時デスコン候補。要高度 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN 覚醒技 253/239/248 メイン≫BD格NN 覚醒技 250/237/246 NNN 覚醒技 298/277/277 横N 横N→特(N) 272/224/224 Fは2段目が入る。ESは掴み落下 横N 覚醒技 287/266/266 後 覚醒技 280/261/261 BD格NN 覚醒技 294/273/273 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 321 NNN≫BD格NN 覚醒技 320 PVコン NNN→特N 特N 313 NNN→特N 覚醒技 343 NNN→特N 特N2hit 覚醒技 351 NNN→特N 特N2hit 特N2hit 覚醒技 353 デスコン。後半の効率はかなり悪い 横N→特N 覚醒技 326 横N→特N 特N2hit 覚醒技 338 後→特N 覚醒技 321 BD格NN→特N 覚醒技 339 特N 特N 特N2hit 特N2hit 覚醒技 351 高威力だが長い 戦術 こちらがサブ・特射を持っているというだけで相手は動き難くなる事を念頭に置いて立ち回ろう。 初段が特殊ダウンの後格や、メインorサブ→特格のキャンセルは自衛の要となる。 一度見合えば強力なサブと特射で延々と相手を引っ掛けられるため、かなり優位に戦いを進めやすい。 一方でBR以外は射程限界があり、射撃火力は低く、弾数が非常に少ないため無視され気味になるとやや動き辛くなる。 とりあえず特射を押し付ければ勝てる相手は慣れていない相手くらいだということを理解しよう。 変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為には他可変機と同じ「同レバー2回+ジャンプボタン」を入力しなければならない。 臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。 逆も同じく、変形を混じえた逃げをしないと総合的な自衛力が低いバウンド・ドックは簡単に落とされてしまう。 出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、サブや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。 ただ相手を引っ掛けやすい反面、こちらの当たり判定も見た目通り大きめ。 拡散2種が有効に働く距離であれば自衛力もそれなりに高いが、落下技もピョン格も咄嗟に出せる特殊移動も無いため着地を誤魔化せず、とにかく被弾しやすい。ピョン格ムーブやオバヒあがきに頼れない以上無闇に高度を上げず、ステBDや旋回でのいぶし銀な回避運動を堅実かつ的確に行い、それでいて変形を挟んでブーストを節約する必要もあるため、逃げという点においては使い手の地力が如実に表れる。 狙われた際は慎重に回避しつつ、特射や後格の存在をちらつかせて相手の攻め手を抑えたい。誘導や銃口補正の強い武装を延々と撒かれるのはあまり喜ばしい状況ではないという事は理解しておくこと。 対策の出来ていない相手には、理不尽なまでの強みを押し付けることが可能。 一方、こちらの武装や弱点を知っている相手には手数の少なさを突かれてしまい、トコトン攻めづらくなる。 相手が対策を知っているかどうかを判別し、しっかり考えて弱みを見せないようにしないと、勝利は覚束ない。 EXバースト考察 「俺の手で決着を付けてやる!」 どれも相応のメリットがある。 攻めたいならワンチャンのFと堅実な攻めを展開出来るS。 安定と保険を求めるならE、といった具合。 放置に対応したいならFかSがオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% ブースト回復と格闘強化で格闘戦の底上げを狙える。 サブ→格闘キャンセルもなかなか美味しい。噛み合えばダメージ稼ぎのチャンスともなる。 ただ、格闘をブンブン振って戦う機体ではないので、格闘をチラ見せしつつの特射やその逆を狙った二面待ちが基本となる。 サブ特射主体で叩くならSの方が向いており、あくまでFの格闘を腐らせずに回すのはハイリスクハイリターンとなる。 また、後格のみF覚醒の伸び向上効果は受けられないので注意。 Eバースト 防御補正-35% 大型機故に弾が引っかかりやすく回避に向いた武装も乏しいので、保険としては十分あり。30の後衛を担当するのならまず選ぶのを考慮すべきだろう。 ただし、バウンドドック自体が格闘機並とまではいかないにせよ、安定しやすい後衛機とは言えないので保険・時間稼ぎのE覚は事前の安定とリードありきとなる。 サブ特射も当てられず、押し込まれてとりあえず抜け覚するようでは意味がない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 相性は良い。 落下ルート追加、リロード短縮はサブ特射主体の本機としては最大の攻めの恩恵を得られる。 主力特射を半覚始動でも最短連射することで1.7発前後のリロードを狙える。覚醒前~覚醒中~覚醒後で短時間の3連射が可能になるのは圧巻。 同様にサブは特射以上の連射が可能になり、こちらはメイン連射で敵を泳がせて硬直や着地にサブを被せる戦法が強力。また振り向きサブメイン落下などのキャンセルルート追加も心強い。 バウンドドックの強味である特射を最大限に活かしたいならS覚が有力候補。 とはいえ本機の撃ち合い火力の低さや特射依存のダメージソースは変わらないので必中は大前提となる。 僚機考察 武装の性質と赤ロックの関係上一緒に前に出てくれたり、分かりやすい前衛機との相性がやはりいいだろう。 両前衛で射撃戦をこなしつつ後落ちできればベスト。 積極的に格闘間合いにいる機体ではなく、むしろ自分も特射を後ろから狙っていくタイプなので後衛機との相性は悪い。 シャッフルで組んでしまった場合は、無理して近づいてもその巨体からハチの巣にされかねないため射撃戦から隙を伺おう。 3000 前に出てくれる機体が多く組みやすいコスト帯。 相方がロックを引いているところにサブや特射で足止めをして動きやすい環境を作って行こう。 適切に使った特射は盾以外での回避が安定し辛いため、盾にしろダウンにしろ現実的な期待値で相手片方の短期間拘束を狙える。 覚醒や勝負所の強武装を使う相方3000に擬似タイの時間をプレゼントできるなら、見え見えの特射を防がれても貢献に繋がる。 特射で稼がないとダメ負けしがちな他コスト帯との組み合わせにはない扱い方ができるので、相方が何をしようとしているか常に気にしていたい。 特化機は弾数と自衛力の問題でそれぞれ組みづらく、万能機寄りの方が有難い。 覚醒は保険のE覚がベターか。 ガンダムDX 弾幕の量、火力、それに伴うロック取り能力の高さが魅力。 DXに前線で注意を引いてもらい、特射を虎視眈々と狙っていこう。 変形中のDXをロックしている相手は、こちらを視認しづらいので狙い目である。 ただし、堅すぎる機体であるため、こちらの先落ちが狙われやすくなる点には注意。 特に低コスト絡みのペア相手だと覚醒の暴力で押し切られやすい。 ガンダムバエル 火力の高さと疑似タイの強さが光る格闘機。 バウンド・ドックに足りない火力を補ってくれる上、コンボの着地を取ろうとバエル側にロックが集まりやすくバウンド・ドックが着地を取りやすい。 一部機体を除いて疑似タイであればバウンド・ドック側の自衛力も気になりにくく、得意な機体相手に疑似タイでひたすら虐める事も出来る。 弱点は射程の短さで互いに弾が届かず一方的に射撃戦をされると手も足も出ないことが多い。 多少強引にでも格闘圏内に入って噛みつきに行きたい。 2500 両前衛に適したコスト帯。 30ほどではないが前衛が可能な機体が多く一緒に前に出て荒らしていこう。 基本的にバウンドドックが後落ちした方が相方を活かしやすい。 覚醒は安定のE、堅実に後衛でダウンを取りつつゲロビのチャンスを増やせるSも有り。 2000 バウンド・ドックは確かに近接寄りなのだが、前衛がやれるかと言えば微妙な立場。 と言うか、前に出てしまうと特射を使いづらくなるので、3つしかない武装の1つが腐ってしまう。 そのため後衛機が多い2000はかみ合わせが悪く、こちらも相方も辛いコスト帯。 単騎で格闘を差し込む能力が低いため基本的に射撃戦が主となる。 赤枠やバルバトスなど両前衛が可能な機体なら、耐久の多さを活かした積極的な攻めも視野に入る。 ガンダムバルバトス 立ち位置としてはバウンド・ドックに結構似ている。 格闘寄りだがガンガンいけないという特徴から、わりとどちらも立ち回りを心得て動くことが出来る。 バルバトスは後衛サポートも優秀なため、万が一こちらが自衛にしくじってもフォローが効く。 なお、バルバトス的には闇討ちが基本であることと、格闘で攻めかかっている時は逆にフォローが必要な点には注意。 1500 尖った武装が多く覚醒が多く使える。 こちらも射撃戦が基本だが、放置されて15が集中攻撃されては元の子もない。 そのためこちらが前衛で動いて囮を演じたりする必要もある。 ただ弾が無い時の自衛力はお察しの通りなので、しくじると逆にバウンド片追いが待っているので注意。 ザクII改 爆弾による面制圧がこちらの特射と噛み合っている。 息が合えば、片方を避けたらもう片方が…という射撃連携が強力。 上述のように特射はガードされるとあまりうれしくないのだが、ザクの盾めくり能力のおかげでその欠点もカバーできる。 接近拒否力によりバウンドの自衛面の不安もある程度解消できる。 なお、ザクの爆弾はダウン値が高め(フルhitで4.0)で、こちらは単発高火力武装を持っていないので、追撃は基本ハイゴッグに任せたい。 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.2 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.3 コメント欄 前格からの透かしコン287じゃね? -- 名無しさん (2021-08-21 20 33 09) 名前 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MK/S33-022 カード名:バウンドのトイズ カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:2 コスト:3 トリガー:0 ● ● あなたは自分の控え室の、カード名に「アリス」?を含むキャラを2枚までとカード名に「カズミ」?を含むキャラを2枚まで選び、山札の上に好きな順番で置く。4枚置いたなら、あなたはバトル中のキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。『【永】 このカードはプレイヤーにダメージを与えることができない。』 カズミちゃん、怪我はない? レアリティ:U 15/03/06 今日のカード
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バウンドモンスターズ モンスター コメント スマートフォン向けのゲーム。 モンスター キュウコン:狐仙 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 モンスター チェリム:桜姫コノハナサクヤ ユキメノコ:雪晶姫フロスティア クロバットorオンバーン:闇魔王ドラキュリアン アギルダー:ニンジャマスターハンゾウ -- (ユリス) 2016-08-17 19 34 05
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ダブル・バウンド 通常罠 攻撃及び破壊を無効にする効果モンスターの効果が発動した時に発動できる。 その効果を無効にし、 この効果で効果を無効にしたモンスターの攻撃力の倍の数値分だけ 自分フィールド上のモンスター1体の攻撃力をアップする。 モンスター効果無効 罠 能力強化
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バウンド後の〆について 基本的に〆に使う技は決まっており、必ずしも使い分けなければならないということではない。 例えば堅実にいくなら陽炎裏など使う必要はないことになる。 この辺は単純に面白さを追求するほか「相手に的を絞らせにくくする」という目的もあり、 中にはその後の展開次第でさらにダメージアップを図れるケースもあるので、 自分のプレイスタイルとも相談して使い分けてもいいだろう。 共通 ▼逢魔外法閃(4RP,LP) 基本。どれだけ刻んでも大体入る安定感と運ぶ距離が魅力。 〆に困ったらとりあえずコレを入れておけばOK。 その時の気分に応じて金打移行して距離を詰めつつ起き攻めするのもアリ。 ▼圧切払い(2RP,RP,LP) TTT2での基本。4刻み+バウンドくらいなら割と安定させることができる。 全段ディレイをかける必要もあるが、逢魔外法閃に比べると単純に威力が高い点と、 2発で止めて壁との距離を調整できたりするのが利点。 ▼柄当身→逢魔外法閃(3LP→4RP,LP) 一応入る。2~3刻み限定? 前ダッシュして最速で入れるだけだが、柄当身が外法閃に化けないように注意すること。 ▼忍法陽炎・裏(66WP) 相手を叩きつけ、自分は背向けという珍しい状況に持ち込める。 確定する追撃はないが、指切拳万、2RK、9RK、しゃがみ振り向きからn択…など、 複数の選択肢がある。 的を絞らせない為の選択肢ではあるが、基本的に上記2つの〆よりダメージを奪えないと、 損をすることが殆どなので、その辺だけ留意を。 抜刀時限定 ▼突衝(抜刀限定)(6WK) 凄まじい運び能力。刻みの回数次第で続く潜り頭蓋が確定し、威力も十分。 技後に壁が近ければ、跳ね地雷や流転などの派生技で択を迫れるのも魅力。何なら地雷猛馬もアリ。 ただし壁に近すぎると吉光が壁に当たり、せっかくのチャンスを無駄にする事に。要注意。 ▼卍車~地雷刃(抜刀限定)(9WK,WP) ※硬直の関係上、鬼門跨ぎと天守崩しからは入らない? 卍車で叩き付け→地雷刃で起き攻めが可能と、割と通好みな状況に持ち込める。 その場起き→跳ね地雷、地雷砲、潜り頭蓋でn択 寝っぱなし→地雷走り→潜り頭蓋 横転起き →横転見てから潜り頭蓋 など、相手の行動に何かしらの技を当てられる可能性がある。 納刀時限定 ▼突衝→獄門(納刀限定)(6WK→6WP) 単体で入れる場合、3刻み+バウンド技という構成にする必要があるが、 TAを絡めることによりもうちょっと刻みを増やすことができる。
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バウンド・ドッグ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 250 20 5 1200 B 12 キュベレイ 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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種類 スラッシュアックス 武器名 バウンドローラー改 レア度 4 攻撃力 150 スロット 0 会心率 0% 作り方・派生 素材生産:費用 - 生産 - 強化生産:費用 30,000z 使用可能時期 上位 強化可能武器 ヴァーミリンガー
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ダブル・バウンドは、加速系の系統魔法である。 対象の移動物体の加速を二倍にし、ベクトルの方向を逆転させる魔法である(*1)。 使用者 七草真由美 登場巻数 3巻 コメント この魔法で砲弾や銃弾を弾き返すととんでもない威力になりそうだな - 2015-11-29 21 25 34 地球の自転を逆転するだけで戦略級以上の威力が・・・ - 2016-01-21 20 38 46 出来たら世界破滅待った無し() - 2017-07-07 18 37 11 強い(確信 - 2018-02-03 23 30 02 アクセラレータみたいなもんか - 2018-02-04 05 56 08 ベクトルを反転させるのに物凄い干渉力を使い、加速を二倍にするのにさらに倍の干渉力を使うんだろ - 2018-02-04 06 23 57 加速 用語 系統魔法 魔法
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/138.html
作品枠 機動戦士Ζガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 変形時と弾数共有 射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 移動撃ち可能な拡散ビーム Nサブ射撃 ハイザック 呼出 1 130 斧投擲→単発ビーム 前後サブ射撃 128 右→左の順で突撃 横サブ射撃 21~120 二機が同時にミサイル 覚醒中サブ射撃 1 220 照射ビーム。1覚醒1回 N特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1[2] 201 拡散照射ビーム 後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 228 後方に跳び上がってから照射する 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70 スタン属性。虹ステ対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (7) 120 単発ダウン通常時と弾数共有 変形射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 機首の向きに発射 変形サブ射撃 ハイザック 呼出 (1) MS形態と同性能 変形前後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 1 204 敵機に向かって移動しながら照射 変形横特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 166 入力方向に移動しながら照射 変形特殊格闘 変形解除 - - レバー左右で入力方向に変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 低性能 前派生 突き→叩きつけ N前NNN前N 180212 前作前格闘 前格闘 蹴り 蹴り上げ 前 - 139 前作後格闘変形格闘からキャンセル可能。 横格闘 クロー殴打→裏拳打ち上げ 横N - 132 回り込み2段 前派生 突き→叩きつけ 横前N 175 前作前格闘 BD格闘 斬り抜け BD中前N - 80 スタン属性 N特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特 - 128~228 格闘追加入力で攻撃回数増加 射撃派生 突き→拡散メガ粒子砲 特→射特1→射特2→射 171192224 スタン属性の突きから跳び上がって拡散ビーム 横特殊格闘 クロー・アーム【回り込み殴打】 横特 - 90 大きく回り込みながら攻撃 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 MS形態に戻りつつ攻撃 変形後格闘 脚部クロー 変形中後 - 120 変形を維持しつつ攻撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 1 //289 地面に叩きつける乱舞技変形中も使用可能。 []は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】拡散メガ粒子砲 【サブ射撃】ハイザック 呼出【Nサブ射撃】ヒート・ホーク投擲 ビーム・ライフル 【前後サブ射撃】ヒート・ホーク 【横サブ射撃】ミサイル・ポッド 【覚醒中サブ射撃】メガ・ランチャー 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】/【集弾照射】【N特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 【後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲 【変形サブ射撃】ハイザック 呼出 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】/【照射】【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 【変形横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘・横格闘前派生】突き→叩きつけ 【前格闘】蹴り 蹴り上げ 【横格闘】クロー殴打→裏拳打ち上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】【特殊格闘射撃派生】突き→拡散メガ粒子砲 【横特殊格闘】クロー・アーム【回り込み殴打】 【変形格闘】斬り上げ 【変形後格闘】脚部クロー 覚醒技【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】バウンド・ドック 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦開発の試作可変MA。元々NTのロザミアら用のサイコミュ試験機だが、コックピットUIの仕様が複数あり一般兵も搭乗可能。 右腕がクローアームになっているなど、近接戦を得意としている。なお本作に登場するのは紅色のジェリド機。 2種類の拡散メガ粒子砲を主体に、自在な降りテクと高い格闘迎撃力を備えた近接寄り可変万能機。 特徴的な見た目ゆえ当たり判定も大きく、背部のスカート部分にも判定があるもよう。 MBONでの参戦から長らく2500最下位レベルの厳しい時期が続いたが、今作移行にあたり大きめのテコ入れが入った。 特に後格闘のサーベル投擲と横特格の回り込み殴打は本機のCSによる降りテクと相性が非常に良く、タイマンや迎撃面に磨きが掛かった。 癖の強い挙動だった急速変形解除も素直で扱いやすい動作に一新されている。 それでも肝心の射撃性能に難があったが、2024/02/06のアプデにて各種性能が強化。特に覚醒時の爆発力が大きく向上した。 とはいえ平時で火力を出すには依然リスクを背負って当てに行く必要があるなど、相変わらず気難しい部分が目立つため過信は禁物。 色々と物足りなさを感じる場面もあるが、それでも間違いなくシリーズで最も強い仕上がりとなった。 これまでの理不尽な待遇を精算する汚名挽回のチャンスは十分にある。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 650→660 Nサブ射撃 新武装。斧投げ&単発ビーム 横特格 新武装。回り込み殴打 後格闘 新武装。サーベル投げ 前格闘:前作後格闘が移行 格闘後派生:コマンド削除 N格闘、横格闘前派生:前作前格闘が派生として追加 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 赤ロック距離 延長(10→11) Nサブ射撃 投擲部分のダメージ・補正値変更(合計 110→130) 横サブ射撃 ミサイル部分の弾速上昇 サブ射撃(覚醒中) ハイザックが新規アクション。覚醒中1回きり。使用後は各サブを出せるように。 覚醒技 4段目のヒット数変更(1hit→3hit)。最終段が大車輪系仕様に変更。威力・補正値調整(C覚時合計ダメージ 286→289)。変形中も使用可能に。 【MS時】 N特射 銃口補正上昇。ダメージ上昇(合計180→201)。 各特射(覚醒中) 弾数が2発に増加 N特格 格闘ボタン追加入力で攻撃回数増加。ダメージ・補正値調整(合計 198→128〜229)。 横特格 追従性能上昇 N格 ダメージ上昇(合計 175→183) 後格 ダメージ・ダウン値変更(1hit 60→70)(1hit 0.5→2.0) 【変形時】 特射(共通) 変形後格へのキャンセルルート追加 前後特射 銃口補正上昇 横特射 ダメージ上昇(合計 135前後→166前後) 変形後格 スパアマ追加。追従性能・攻撃判定調整。ダメージ上昇(1hit 100→120)。強制ダウンに変更。 キャンセルルート メイン→後格、各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特格 各種格闘→各特格 変形格闘→前格 変形メイン→変形メイン以外の全武装 変形射撃CS→変形後格 各変形特射→変形後格、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル コストで見ると威力が低めのBR。変形時メイン射撃と弾数を共有する。 癖の強い武装が強い本機の中では素直な性能だが、その分とっさの追撃には多用することになる。 後格闘と射撃CSの存在もあり以前よりは負担が軽くなっているが、それでも弾管理は徹底したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】拡散メガ粒子砲 足を止めずに撃てる散弾ビーム。当たると強よろけ。 射程限界があり、赤ロックを過ぎた辺りで消滅する。変形時とはチャージ時間を共有する。 足を止めないCSということで、ほぼどこからでも降りられる本機の生命線とも呼べる武装。 今作の新規武装である後格闘 横特格と好相性で、大きく動きながら落下に移行したり、降りると見せかけて特格にキャンセルしさらに追いかけるといった動きが可能。 強よろけで追撃もしやすいが、ヒット数の関係でメイン射撃では3発必要になることも。 降りテク武装としては中々に使いやすく、中距離での事故当たりにはそこそこ期待できるので追撃の準備はしておきたい。 ただし攻撃武装としては銃口補正が劣悪で着地取り含めて狙って当てるのは難しい。 前衛機と組んでいると誤射もしやすいが、立ち回り上多用せざるを得ないので別の相手を狙うようにするか、割り切ってもらうしかないだろう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 164(%) 10(-3%)* 0.4* 強よろけ 【サブ射撃】ハイザック 呼出 2機のハイザックを同時に呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 それぞれの性能を活かして適切に使い分けたい。 リロードは早く、元々アメキャンもできないので腐らせずどんどん使っていこう。 リロード 6秒 【Nサブ射撃】ヒート・ホーク投擲 ビーム・ライフル 新規武装。 左が先にスタン属性のヒート・ホーク投擲→右が遅れて単発高威力のライフルを撃つ射撃アシスト。 投擲部分は威力効率は悪いが発生が早く、相手に到達するのが各種サブの中で最も早いので追撃に使いやすい。 ライフル部分は発生が遅いが弾速に優れており、ライフル部分のみが当たることもよくある。 メインからの追撃や遠距離から弾を送りたいときはこれ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 アシスト 実弾 60(70%) 60(-30%) 1.0 1.0 スタン 2段目 ライフル ビーム 130(??%) 100(-??%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン 【前後サブ射撃】ヒート・ホーク 2機が時間差攻撃を仕掛ける格闘アシスト。各々多段ヒット。 動作は2機で異なるが、ダメージ推移は共通。 似た性能であるマラサイのアシストと比べると僅かに性能が劣るものの、誘導・突進速度共に素直な性能で近距離でのセルフカットにも期待でき、中々に優秀。 近〜中距離で満遍なく扱いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ アシスト 格闘 74(80%) 16(-4%)*5 1.25 0.25*5 強よろけ 2段目 袈裟斬り 格闘 128(60%) 16(-4%)*5 2.5 0.25*5 強よろけ 【横サブ射撃】ミサイル・ポッド 2機が6発ずつ、合わせて12発のミサイルを発射。 誘導は本機のアシストの中で最も良く、誘導を切られなければ90℃近く曲がってくれる。 弾速は控えめだが多少バラけて発射されるので時間差の弾幕になる点も優秀。 その分発生、銃口補正、射程限界に難があり、メインからの追撃で使うと間に合わなかったり、近距離だと射角が追い付かず曲がり切らない事が多い。 主に中距離からステップを強要し特射を狙う用途に向いている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(10%) 21(-10%)*10(12) 5.0 0.5*10(12) よろけ 【覚醒中サブ射撃】メガ・ランチャー 「使えるものは何だって使うさ…!」 24/02/06のアップデートにより追加された新武装。 2機一組のハイザックが太いビームを照射する。 TV版でサラとマウアーがZガンダムを狙撃したシーンの再現だが、原作でのジェリドはガブスレイに搭乗していた。 1度の覚醒中に1度のみ使用可能。 威力、太さ、発生、銃口補正のいずれも高水準で申し分ない性能。 おまけにアシストなので発生前に潰されるような事が殆ど無く、変形中なら足を止めずに使えるので隙も少ない。 決め手に欠けていたバウンド・ドックにとっては貴重なダメージ源。最早こっちが覚醒技 覚醒中は腐らせないようにしたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 220(40%) 19(-4%)*15 5.25 0.35*15 ダウン 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】/【集弾照射】 左腕から放つ照射ビーム。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 どちらも押し付けや不意討ちに足る性能がある分、外すほどダメージレースで不利になる。 幸いリロードは遅くはないので、抱えたまま空気になるよりは事故当て狙いで撃っていく方が良いだろう。 また、覚醒中は弾数が2発に増える。 リロード 12秒 【N特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 本機の目玉となる武装。中央の太めのビームと、その周りを囲う8本の細いビームを同時に放つ照射攻撃。 円錐状に広く拡散するため制圧力が極めて高く、中央のビームを避けても回りのビームに当たったり2機まとめて撃ち抜く事もよくある。 格闘機などの近づいてくる相手なら緑ロックからでも置いておくようにして当てる使い方も可能。 また中央と周囲はそれぞれ判定が分かれているため、至近距離で当てた場合は一瞬でダウンにもっていける。 このビームを如何にして当てるかが参戦時からの本機の課題。 発生と攻撃範囲は優秀だが、発生が早い分銃口補正がやや悪く、ダメージも中央のビーム以外は低め。 遠距離ではビームの隙間で当たらなかったりそもそも届かなかったりするので、着地よりも着地後の移動や中・近距離で引っかける使い方がメインとなる。 懸念点はいくつかありつつも総合的に見れば本機を象徴するかなり高性能なゲロビ。 本作アップデートにて遂に威力が上昇。拡散部分でもフルヒットで160近くのダメージが取れるようになっている。 「当てやすい代わりに火力が低くダメージレースに負けやすい」という往年の欠点がかなり軽減された。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 中央 照射ビーム 201(40%) 18(-4%)*15 5.25 0.35*15 ダウン 拡散 照射ビーム 158(40%) 14(-4%)*15 5.25 0.35*15 ダウン 【後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 後方に少し跳躍してから拡散せずに照射。 後退部分には誘導切りが付いており、銃口補正も上下に強く発射直前まで掛かり続ける性質を持つ。 Nよりも発生・太さで劣る代わりに銃口補正・火力・射程に優れており、誘導切りを活かした迎撃も可能。 特にアメキャン落下に喰らいついたり、緑ロックで足を止めている相手にも当てやすい等拡散とは違った強味を持つ。 しかし発生の遅さとビームの細さから、拡散とはまた違った当てにくさがある。 その性質上甘い着地やオバヒ暴れしている相手を取る際に真価を発揮する。初動の誘導切りで敵の攻撃をいなしつつ直撃させる使い方は他のゲロビには無い強み。 また、弾を消費する前に誘導切りが発生するので、フェイントも兼ねて初動だけを立ち回りに混ぜていくことも可能。操作は難しいがセカインを使って射撃CSキャンセルで誘導を切りながら自由落下もできる。 Nよりも火力が高く、ダメージ確定も早い。Nもアプデで威力が上がったとはいえゲロビとしては依然低く、あちらに執着しすぎるとダメ負けの危険が付きまとうため、確実に取れそうな場面ではこちらも積極的に使っていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 228(60%) 34(-5%)*8 5.2 0.65*8 ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 新規武装。 ビームサーベルを横向きに投げつける弾数無限の実弾射撃。 射程限界はなく、敵機に当たった場合は貫通してそのまま飛んでいく。虹ステ可能。 弾数無限なこともあり誘導は良くないが、横幅が大きいので引っ掛けやすく、威力効率もアップデートで自身のBRと同値に増加。 虹ステ可能な点を活かし、迎撃で連打しながらCSキャンセルで着地したり、メインからのキャンセルで弾の節約にも使っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 70(-30%) 2.0 スタン 変形 旋回性能、速度、持続共に申し分なく、ラインの押し引きや回避に一役買う。武装はやや癖が強く当てるのに工夫が必要。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 弾速と誘導にやや優れた単発高威力の太いビーム。当たると強制ダウン。 この手の武装らしく、銃口をきちんと敵に向けて撃たないと誘導しないが、他の可変機のメインと違い射角内だとしっかり銃口補正がかかるので曲げ打ちはし辛い。 目立たない武装ではあるが、しっかり狙えばそこそこ曲がってくれる。本機はダウンを取りづらいのでメインの射角は意識しておくと良い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSメインと共有 ビーム 120(??%) 5.0↑ 強制ダウン 【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲 頭部左側面のカバーを開いて拡散ビームを発射。 基本的な性能はMS時射撃CSと同様だが、チャージが1.5秒とMS形態よりも若干早く、変形動作を介してもゲージを維持できる。 元より移動撃ち可能な散弾であるため、ナイチンゲールのレバ特射に似た「移動先を無理やり狩る」武装としても扱える。 銃口の向きは機体正面で完全に固定されているが、偏差射撃を狙いたい武装特性から見れば逆に利点ともなる。 強よろけも据え置きで、引っ掛ければ各種追撃でリターンを取りやすい。特に変格および変形後格はここからキャンセルで出せる上、手早くダウンとダメージを取れるため相性が良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 ビーム 164(%) 10(-3%)* 0.4* 強よろけ 【変形サブ射撃】ハイザック 呼出 全て通常時と同性能だが、足を止めずに呼び出せる。 コマンドはMS形態とは異なり、レバー前入力でのみハイザック突撃、Nおよび後入力でヒートホーク投擲 BR。横入力は通常時と変わらず。 Nサブはレバーを離してブーストボタンを押した状態(上昇/下降中)でないと出すことはできないためこのようなコマンド配置になったと思われる。 MS形態と比べて低リスクかつ相手に見えづらい角度で弾を飛ばせるのが利点。 特に覚醒中限定のゲロビアシストはメインからのキャンセルで出せば相手の頭上を取り視点を弄った状態から高性能なゲロビが飛ばすことができ、中々に嫌らしい当て方が可能。 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】/【照射】 変形を維持したまま照射ビームを撃つ。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 通常時と弾数は別管理なので、手数の少ない本機には心強い手札。 どちらも敵機へ接近しながら撃つ挙動だが、銃口にかなり癖がある為、当て方は要練習。 変形特格・変形後格にキャンセル可。 リロード 12秒 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 敵に直進しつつ照射する。 銃口補正は変形横特射よりも多少マシで、しっかり硬直を狙うならこちら。ただし必然的に敵に接近してしまうため、命中の可否を問わず変形特格キャンセルでのケアも忘れないように。 アップデートで銃口補正が改善されたがそれでも強力とはいえず、誘導を切っていなくても横に動いている相手には簡単に外れる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 204(20%) 31(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【変形横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 変形したままレバー入れ方向に回り込みつつ拡散ゲロビを撃つ。 挙動が完全に固定されており、必ず一定の距離を斜めに回り込んで撃つ。 動きながら広範囲の照射ビームを撃てるものの、しっかり着地を狙ってもビームの隙間に入って当たらないことも多い。 近距離では銃口補正の弱さから外れやすいが、変形後格キャンセルが可能なのであがき 不意打ちを狙うことは可能。 事故狙いとして適度に回していきたいところだが、必ず相手に接近してしまうので変形特格でフォローしてもなお後隙を取られやすい点には注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 中央 照射ビーム 165(40%) 22(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 拡散 照射ビーム 125(40%) 17(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【変形特殊格闘】変形解除 レバー入れ方向に回り込みながら変形解除。誘導切りあり。 挙動は一般的な変形解除と同様で硬直は短めだが、相変わらず動作中は一切のキャンセルができないので注意。 またメインへのキャンセルルートもないのでレイダーのように素早く着地移行はできないものの、アシストや変形ゲロビからのケア行動としては普通に使っていける。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2連斬りから多段ヒットする斬り上げを繰り出す3段格闘。 発生は早く出し切りで打ち上げるが直線的なので、基本はコンボパーツ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 183(53%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【通常格闘・横格闘前派生】突き→叩きつけ 多段ヒット突き→バウンド叩き落しの2段派生。旧前格が派生限定動作として移動。 突き部分に若干のダウン値はあるが、手早くバウンドが取れる上にダメージ効率もそこそこ良好。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN 1段目 突き 112(68%) 161(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 1.85 2.15 0.05*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 180(58%) 214(43%) 175(58%) 100(-10%) 2.85 3.15 1.0 バウンド 【前格闘】蹴り 蹴り上げ 右足のスライディングキックからの蹴り飛ばし。前作後格闘がコマンド移動。 判定が出っぱなしな上にその判定も非常に強い、格闘機に対してかなりの強さを誇る。 しかし突進速度は並で発生も圧倒的というほどではないので、押し付けるには頼りなく入力が遅いと潰される可能性がある。 何よりキャンセルルートに恵まれているN特格と役割が被っているのが痛い。 出し切ると受け身不可ダウン。相打ちになっても砂埃ダウンなので格闘のかち合いに非常に強い。出し切りからの追撃は特格キャンセルが安定する。 また、高跳び後のあがきとしては滞空時間・移動距離ともに良好。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 60(79%) 9(-3%)*7 1.75 0.25 砂埃ダウン 蹴り上げ 139(64%) 100(-15%) 2.75 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】クロー殴打→裏拳打ち上げ 右腕で殴り→薙ぎ払うように振り上げる2段格闘。 伸びが短めで、回り込むとはいえ機体サイズの大きさから迎撃されやすいとどうにも頼れない性能。 発生は速いので至近距離での振り返しには使える。 CS降りとしてはそこそこに使える方であり、後格や横特格と違い明確にターゲットへ前進するので攻め込む際には他2種より扱いやすい。 出し切って受身可能ダウンなので注意。極力前派生や、N特格での追撃を狙っていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け。覚醒技の1段目と同じモーション。 スパアマはないので押し付けは難しいが、伸びを中心になかなか高性能で、当てたあとのケアを考えるなら特格よりも使いやすい。 緑ロックではその場で振るためCS降りの起点としても便利。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】 左腕のクローアームで捕縛し、右腕で殴り落とす掴み格闘。 伸び・誘導・突進速度などあらゆる性能が優秀。 かち合いも非常に強力で相手の格闘を見てから後出しで一方的に掴むこともよくある。 しかしスパアマも射撃バリアも無しに真正面から突っ込むので迎撃・回避されやすい点が非常に痛い。 メインからキャンセルでの赤ロック保存を活かした闇討ち・差し込み武装と割り切った方が使いやすい。 最後の殴り落とし以外の任意タイミングから射撃派生が可能。 24/02/06のアップデートにより、掴んだ後の連続殴り部分が格闘追加入力で攻撃回数が増える仕様に変更。 追加入力しない場合、1回殴ってすぐ最終段へ移行。 最終段は威力こそ低下したが補正も大幅に軽くなり、追加入力最大なら一般的な3段格闘相応の補正・ダウン値で4段格闘並の威力を出せるようになり、出し切り2セットで300ダメージ超えに達する。 ただ相変わらず殴ってる間は微動だにせず簡単にカットされてしまうため、擬似タイ状態で無いならとっとと射撃派生か虹ステを挟む方が安定する。 【特殊格闘射撃派生】突き→拡散メガ粒子砲 スタン属性のサーベル突きから後方に飛び退きつつ拡散ビームで追撃。 手早く強制ダウンを取れるが、散弾で稼ぐ関係上ダメージが不安定なうえ、フルヒットしても低火力。 離脱が必要な時に使う程度だがジャンプ開始が遅いため、カット耐性も信頼性が少々低い。 攻め継や低空で連打ループの拘束をしたい場合には突き刺しのスタンを活用する択もある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 15(90%) 15(-10%) 0.5 0.5 掴み 1段目(2) 殴り 56(80%) 45(-10%) 0.5 0 掴み ┣追加入力 殴り 56〜167(80〜68%) 24(-2%)*0~6 0.5 0 掴み ┃┣最終段 殴り落とし 128〜229(65〜53%) 90(-15%) 3.0 2.5 バウンド ┗┻射撃派生 突き刺し 78~215(70~48%) 70(-20%) 1.5 1.0 スタン ビーム 171~224(??%) (-%) よろけ 【横特殊格闘】クロー・アーム【回り込み殴打】 クローアームを構えて入力した方向へ滑りながら大きく移動し裏拳を叩き込む。 本機待望の横へ大きく動く格闘アクション、使用感はエクシアの横特格に近く緑ロックでは敵から逃げるのにも使える。 CSで降りる事が出来るが慣性はあまり乗らずほぼ真下に降りる。 またCSの射角が悪いので振り向き撃ちにならないように注意が必要。 所謂「回り込み格闘」と呼ばれる、必ず一定時間の追従を挟んでから殴る仕様なので、敵機と近くなる程発生が絶望的に遅くなり生当てを狙うのは難しい。 ほぼ移動技だが当てた場合は砂埃ダウンなのでオバヒで当てたとしても反撃はされにくい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 クロー殴打 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【変形格闘】斬り上げ 変形解除しつつビームサーベルで斬り上げ。 変形中にしか出せない点以外はかなり優秀で、突進速度や伸びも良く奇襲にも向いている。 特に下方向への誘導が優秀で変形から繰り出す格闘として非常に扱いやすい。 ヒット時前格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 2.0 受身不能 【変形後格闘】脚部クロー 右クローを構えて突撃し、横に一回転して引き裂く単発格闘。 当てる性能が非常に低く、当てても実質追撃できないためリターンも劣る。 ...だったが2024/02/06アップデートで性能一新。 威力増加・攻撃判定の拡大(正面のみから全周囲に変更)・変形特射からのキャンセル追加・伸び強化と伸び中スーパーアーマー・強制ダウンと多くの性能が調整された。 役割としては変形格闘との2択・変形照射を外した時のあがきやフォローに加えて、変形して逃げると見せかけてSAで強引に反撃といったことも可能。 コマンドが忙しいが変形特射→変形後格→変形CS→変形後格と繋げて無理やり追いかけることもできるため、変形中は常に出せる準備をしておくこと。 変形後格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 脚部クロー 120(-%) 5.0↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 斬り抜けから3連斬りを繰り出し、最後に掴み上げて地面に叩きつける格闘乱舞技。 2024/02/06のアップデートで4段目の斬りが多段になり、掴んでから地面に叩きつけるまでの間、落下距離に比例して連続ダメージを与える大車輪系の動作に変更。 また、あくまでオマケ程度ではあるが変形中にも使用可能となった。 ヒット数が大幅に増え、よりコンボの〆向けの動作になった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /65(%) /65(-%) スタン 2段目 斬り上げ /117(%) /(-%) よろけ 3段目 薙ぎ /163(%) /(-%) よろけ 4段目 斬り /203(%) /(-%)*3 よろけ 5段目 掴み /213(%) /(-%) 掴み 6段目 降下 /252(%) /(-%)*4 掴み 7段目 叩きつけ /289(%) /(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘→N特×2→N特 308 打ち上げて3連掴み。追加入力最大なら300↑ 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「俺の手で決着をつけてやる!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 本作にて追加された後格と横特格のおかげで、攻めの覚醒も今までより狙いやすくなり、更にアップデートで覚醒時は特射の弾数が2発に増え初回のみ高性能なゲロビアシストも追加され覚醒時のパワーが爆増した。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 各種格闘の性能は良いため決して悪くはないのだが他の覚醒よりリスクが大きいのが懸念点。 ダメージを出すにはどうしてもカット耐性が悪いN特格に頼る必要があり、短い覚醒時間でまとまったダメージを取るのは不得手。 格闘迎撃が苦手な機体が対面に居るのなら一応選択肢には入るという程度。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 主力武装の拡散メガ粒子砲や、覚醒アシストのメガランチャーをより強化する選択。 覚醒時は特射の弾数が2発になるので押し付けがしやすくなり、CSを使わずともアメキャンで距離を詰めやすくなる点も大きい。 そのCSもチャージ速度が向上しスパアマ格闘と交互に繰り出す事で強烈な押し付けがしやすくなった。 スピードの強化こそ無いが横特格連打からのステアメキャンで無理なくスムーズに距離を詰められるのでその点も相性が良い。 低コストと組む場合はC覚醒よりコチラの方が戦いやすい。 Vバースト 機動力強化は巨体かつ動きが硬いバウンド・ドックにはありがたい。 特射の弾数追加による拡散ゲロビの押しつけもS覚醒とは違った強味のある押し付けが出来る点も優秀。 しかし前作のM覚醒程のスピードはなく、ダイブもCS降りがあるので些か微妙な所。可変機としても相性はいまいち。 使うのならCSとダイブによる二重降りテクを活かしたい。 Cバースト 防御補正 -20% 安定性を向上させる選択肢。 迎撃・逃げが強くなった事で堅い後衛を任せられる性能となったバウンド・ドックが更に堅くなる。万が一先落ちしてもゲージ供給に回せるので腐りにくい。 その分放置されやすくなり、主張力が微妙なバウンド・ドックではC覚醒での挽回は期待できない。 その点も踏まえて覚醒中は強化された特射と覚醒アシストでなるべく主張していきたい。 とは言え強化されたと言えど元々覚醒で無理に戦果を上げる機体ではないので、固定の相方に攻撃力の高い機体を選ぶのなら推奨。 自力での戦果が重要なシャフではリスクを無視出来ないため、相応の理由を持って選択できるようにしたい。 戦術 メインや強よろけのCS、アシストで射撃戦を展開し、隙あらば特射で取っていくのが基本戦術。 ただし、多くの武装に射程限界があり、赤ロギリギリのような有効射程圏外で射撃戦をしているだけだと一瞬で空気と化す。 事故当て広範囲ゲロビのN特射も今作の仕様で緑ロックだと雀の涙程度のダメージしか出せないため、お行儀よい撃ち合いばかりでは相方負担が凄まじい。 後衛としての立ち回りは出来なくはないが相変わらず不得手で、かと言って爆弾まで見据える前衛としても幾ら降りテクがあるとはいえ巨体のせいで被弾が避けきれない場面も多い。 そのため3000の相方としては向いておらず、立ち回りがかなり独特な機体となっている。 バウンド・ドックからして戦いやすい立ち回りは主に乱戦か擬似タイ。 敵も味方も入り乱れた戦況では拡散ビームが非常に当たりやすく2枚抜きも視野に入り、下格と横特からのCSも降りもあるので離脱もしやすい。 相方に意識が向いている相手の横っ腹を拡散ビームでド突くのも効果的であり、射程の短さを誤魔化しやすい。 擬似タイに関しては各射撃武装が事故当たりするまで延々とCSで着地をし続け、隙あらば特格連打で殴り倒すのが鉄板となる。 変形による変則ムーヴや判定が優秀な前格闘とスパアマ付きの変形後格闘など迎撃・押し付けに使いやすい格闘もあるので、極端に苦手な相手が居ないのも特長。 いずれにせよ、射撃武装の射程が短い弱点と弾数を気にせず使えるCS降りテクという長所を考えた上で立ち回りたい。 覚醒中は特射の弾数が2発になり、アシストも非常に優秀なゲロビアシストが1回限りで使えるようになる。 覚醒中での攻撃力が大幅に向上した事から上手く押し付けたいが、巨体故にカット耐性が低いので逃げる場面では欲張らず逃げに徹すること。 ゲロビアシストも腐らせるのはNGだが、逃げる最中では無理に当てようとせず牽制射撃として使うことも大事。 功を焦らず、それでいて攻める瞬間を見逃さない大胆さで立ち回っていこう。 対面対策 基本的に距離を取ること。 メイン以外射程限界がある上に赤ロック距離が並程度なので、距離をとって撃ち合うだけでバウンド・ドックの存在感は落ちる。 バウンド・ドックが距離を詰めてきたとしても、弾速か銃口補正に難がある武装が多いので比較的見切りやすい。 特に目玉の拡散ビームはその攻撃範囲から一見して強力な武装に見えるが、銃口補正が悪くダメージもやたらと低い。 ガードさえすればセカインCSをしないと後が続かないのもバウンド・ドックの欠点なので、被弾しようが防ごうが一度撃たせれば取りあえずは大人しくなる。 あまり構わず、敵相方を中心に削っていった方がいいだろう。 悪手は擬似タイ及び自分から距離を詰めること。 大体の射撃武装は射程に欠陥を抱えている物が多いのだが、逆を言えば射程範囲に入った相手には強いとも言える。 更に下格 横特格とCSを使った降りテクはタイマンや近距離の迎撃択として優秀。CS・各サブ・N特射が事故当たりするまで延々と着地を誤魔化し続けるので、相手にするのは骨が折れるだろう。 近付けたとしても極悪な判定を持つ前格闘のキックやスパアマの変形後格闘などカウンターとしても機能する迎撃武装も多いので、特に格闘機は近づかないようにしたい。 敵相方を中心に狙い、出てきたバウンドに牽制を入れつつダウンを取る流れを作ろう。 僚機考察 適した僚機 前で暴れてくれる機体全般。 特に注目度が高い機体はそれだけでこちらとしてはとてもありがたい。2種のゲロビで主張しつつ追われたら後格CSで捌こう。 擬似タイは得意な方なのでゴリゴリの格闘機と組むのも悪くない。 適さない僚機 ラインを上げない、追従しない低コスト機体全般。 バウンド・ドックは遠距離では戦えず、かといって積極的に前線を張れる訳でもない半端な性能のため、前に出ない機体とは概ね相性が悪い。 0落ち爆弾が出来る3000射撃機ならギリギリ成立するかどうか、といったところ。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨といえば推奨。 しかしバウンドドックから見て相性が良いだけであり、3000側からしたら相方としては非常に厳しい。むしろ困るレベル 矢面に立てば一瞬で落とされるので、出来るだけ後ろからチマチマと弾を送って援護したい。 2500 コスト的には動きやすく3000を尖らせた性能の機体が多いのでこちらも良好。 磨きがかかったタイマンテクで後落ちを徹底して援護を努めたい。 2000 格闘に特化した機体なら悪くないが、それ以外だと苦しい。 撃ち合いも前衛も出来ないので、万能機辺りと組んでしまった場合は後落ちを見据えた両後衛が無難か。 1500 スプレマシーやベルガ・ギロスといった乱戦・擬似タイを得意とする機体なら組みやすい。 一芸に特化した機体が多いのでなるべく邪魔をせず・させずに立ち回りたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バウンド・ドック ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バウンド・ドック俺にとっての壁執着心 10000 コメントセット 俺は[貴様]ほど[人]を殺しちゃいない! 15000 称号文字(ゴールド) 一階級上の特権 20000 スタンプ通信 近づく奴はみんな灰にしてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 一階級上の特権 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 動作が緩慢なので分かりづらいですがちゃんと切ってます -- (名無しさん) 2024-05-07 07 02 24 特格射撃派生のこと? -- (名無しさん) 2024-05-07 12 13 25 劣勢挽回、退勢挽回、衰運を挽回、遅れを挽回とあるように挽回には「悪い状態・状況を改善して状態に戻す」って意味があるので汚名挽回(汚名という悪い状態を改善して汚名を着せられる以前の状態に戻す)するものですよ -- (名無しさん) 2024-05-08 04 22 29 挽回の類語(使う場面や状況の違いがあれど意味を同じくする単語)には 「復元、還元、回復、復旧、甦生、復活、復興、蘇生、再興、廻天、恢復、回天、再起」等々があってどれも悪い状態に戻すという意味で使われるものはない -- (名無しさん) 2024-05-08 04 24 13 そろそろ特殊射撃射撃派生について決着つけましょうか。こちとらトレーニングモード(2人)で、飛び上がり時にしっかり誘導切りがあるのを確認済みです。 -- (名無しさん) 2024-05-09 20 42 46 どなたか、誘導切りがある確証の動画 or 無い確証の動画 を貼れませんか?Twitterの投稿のリンクとかでもいいです。 -- (管理人) 2024-05-09 21 03 09 twitterのリンクですがこちらどうでしょうか。この動画だと誘導切りはなさそうに見えるのですが。https //x.com/n1369/status/1772182162332061807 -- (名無しさん) 2024-05-09 21 28 51 "ある"と確認された方も参考になる動画等あればお願いします。5/11(土)までに用意できなければページ内の記述は一旦「無い」として扱いましょう。 -- (管理人) 2024-05-09 21 50 35 今後名前つけておいてくれると見やすくて助かるかも -- (管理人) 2024-05-09 21 53 34 動画は「すぐに用意できない」とかだったら遠慮無く教えてくださいね。そんな急かすつもりがあるわけでも無い。 -- (管理人) 2024-05-10 22 23 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:NRX-055-2 BOUND-DOC パイロット:ジェリド・メサ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が抑えめのBR サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 移動撃ちできる拡散ビーム 特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 17~190(13~146) 拡散する照射ビーム 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (5) 70 変形サブ射撃 拡散メガ粒子砲 (1) 15~164 変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 (1) 17~190(13~146) 変形特殊格闘 特殊移動 変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ NNN 175 前格闘 突き→唐竹割り 前N 141 横格闘 引っ掻き→裏拳 横N 133 後格闘 飛び蹴り 蹴り上げ 後 131 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN 171 特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特N 197 派生 突き刺し 拡散メガ粒子砲 特→射 149~163 ダメージが不安定 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 307286 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と弾数に乏しい格闘寄り相応のBR。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/-3%] 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 40%(-4×15)] キャンセル時は15~168(12~138)ダメージに低下する。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [MS形態と共有][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1hit/.][補正率 1hit/-3%] 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 40%(-4×15)] キャンセル時は15~168(12~138)ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで右から横薙ぎ→返し横薙ぎ→多段ヒットの斬り上げの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] ビームサーベルで突いてから勢いよく叩き斬る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 141(65%) 31(-5%)×3 2.75 0.35×3 ダウン 【横格闘】引っ掻き→裏拳 [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のクロー・アームで引っ掻き→裏拳で打ち上げる2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】飛び蹴り 蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 脚部クロー・アームで多段ヒットの飛び蹴りから回し蹴りで打ち上げる1入力2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 67(79%) 10(-3%)×7 1.75 0.25×7 砂埃ダウン 蹴り上げ 131(64%) 80(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.5 0.0 掴み 殴り 86(85%) 35(-0%) 掴み 殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド バーストアタック 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 スタン 2段目 斬り上げ 135/122(65%) 65(-15%) よろけ 3段目 逆袈裟斬り 180/168(53%) 70(-12%) よろけ 4段目 袈裟斬り 226/211(43%) 80(-10%) よろけ 5段目 掴み 250/233(33%) 50(-10%) 掴み 6段目 叩きつけ 307/286(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 166 - 基本 メイン≫メイン≫サブ 131~143 - 160~162 - メイン≫メイン→特N 181 - 196 - メイン≫サブ 132~150 - 163~192 - メイン→(≫)特射 147(157) - 178(189) - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 211 メイン≫覚醒技 - 228 覚醒 覚醒タイプ:冷静 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.2 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.3