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・ラウンドペース はじめに ゴルフはテニスやボーリングの様に、 ある決まったスペースをゲームの間借り切るスタイルではありません。 アスレチックの様に、クリアするごとに先に進み、 次々に後続がやってくるスタイルです。 従って、難関で詰まってしまうと、後ろの人間も先に進めなくなってしまいます。 貴方も楽しみに来ているかもしれませんが、 後続の人も等しく楽しむ権利を持っています。 貴方は、貴方の前の人が遅くて最後までコースを楽しめなかったらどう思いますか? 貴方が遅いという事が原因で後続の人が楽しむ事が出来なかったら後ろの人はどう思うでしょう? 最近、「ゴルフ場が詰め込みすぎるから悪い」等聞きます。 各組ごとに7~8分空けて予約を入れているので、そんな事はありません。 7分空いていれば、待つことなくラウンドできるはずです。 ◎ プレーのペース 前を空けずに適切なペースでプレー プレーヤーは適切なペースでプレーすべきである。委員会はすべてのプレーヤーが従わなければならないプレーのペースのガイドラインを制定することができる。 前の組に遅れないようについて行くことはその組全体の責任である。もし前の組との間隔が完全に1ホール空き、後続の組をも待たせているときは、後続の組が何人組であろうと、その組に先にプレーして行くように声を掛けるべきである。 前の組との間隔が完全に1ホールは空いていないが、後続組の方が早くプレーできることが明らかな場合はその早い組に先にプレーして行くように声を掛けるべきである。 プレーの準備 プレーヤーは自分たちのプレーする順番になったらすぐにもプレーできるようにしておくべきである。また、パッティンググリーン上やその近くからプレーする ときは、プレーヤーはそのパッティンググリーンから次のティーへ移るときに早く行ける手近かな所にキャディーバッグやカートを置いておくようにするべきで ある。そして、そのホールのプレーが終わり次第、プレーヤーはすぐにパッティンググリーンを離れるべきである。 紛失球 球がウォーターハザードの外で紛失したかも知れない、またはアウトオブバウンズであるかも知れないと思った場合には、プレーヤーは、時間節約のため、暫定球をプレーするべきである。 球探しをしている組は、探している球がすぐには見つかりそうにないと思えて来たら、後続の組にプレーを続けて先に行くようすぐに合図するべきである(球を 5分間探した上、そのあとでプレースルーの合図を出すようなことのないように)。後続の組を先に行かせたら、その組のプレーヤーたちがパスして行って球の 届く範囲外に出るまで、プレーヤーはプレーしてはならない。
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立ち 5Aジャンケンする。リーチ短い。かわいい。 手の形はランダム(グーチョキパーがランダムで出る) 5B杖で横殴り リーチがかなり長い 5C杖で叩きつける 斜め上の方に判定がない? しゃがみ 2A杖の柄?で攻撃 リーチ短い 2B地面を杖ですくう 2C杖を地面に突き立ててしゃがむ 杖のハートマーク当たりに攻撃判定 対空として使える? レバー入れ 6A杖の柄で斜め上に攻撃 対空と思われる jc有り 6Bヒップアタック 鰤のあれ 中段 6Cその場で杖と一緒に一回転 FC有り 6C>JCとラグナっぽい動きができる 3C杖を軸に足払いする 地面受け身可 空中 JA JB JC J2Cバタ足攻撃 投げ 4or6投げでっかい鈴を召還してぶっ飛ばす。画面端だとバウンドする 空投げ鈴で真下にバウンドさせる 追撃可能っぽい 6Aに浮かせ効果あり。技の後5C,6Cでキャンセル、追撃出来た。 また、B系統、C系統からキャンセル可能で連続ヒットする。 -- (名無しさん) 2010-11-18 15 43 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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A系統 5Aジャンケンする。リーチ短い。かわいい 手の形はランダム(グーチョキパーがランダムで出る) 発生が6Fと非常に早く、固めや割り込みにも使っていける上、追撃可能と非常に強力。 2A杖の柄で足元を突く。リーチ短い。 連続で使うと3回目で途切れる。5Aを絡めても2Aを3回使った時点で途切れる。 6A杖の柄で斜め上に攻撃。対空と思われる。jc有り 頭属性無敵付き。対空としては非常に強力。 JA水平にぱんち。後出し空対空には打点高めで使いやすい。 B系統 5B踏み込みつつ杖で横殴り。他のキャラの5Cと同等クラスのリーチ。 2B足元を杖ですくう。 6Bヒップアタック。鰤のあれ。中段 JBヒップアタック。背中の翼の部分にも攻撃判定。 C系統 5C杖で叩きつける。5Bよりリーチが短い 斜め上の方に判定がない? 2Cしゃがんで杖を地面に突き立てる。杖のハートマーク当たりに攻撃判定。対空として使える? 6Cその場で杖と一緒に一回転。FC有り 6C>JCとラグナっぽい動きができる 3C杖を軸に足払いする。地面受け身可。 JC杖を水平に振る。リーチは長いが着地硬直有り。 J2Cバタ足攻撃。真下に強くめくりにも使えないことはない。 投げ 6投げでっかい鈴を召喚して前方へぶっ飛ばす。画面端だとバウンドする 4投げでっかい鈴を召喚して後方へぶっ飛ばす。画面端だとバウンドする 空投げ鈴で真下にバウンドさせる 追撃可能。 その他 カウンターアサルト(ガーキャン)Bと同じモーション。 挑発両頬を引っ張ってはじく。 細かい事で申し訳ないのですが、「召還」じゃなくて「召喚」どと思います。 -- (名無しさん) 2011-03-29 10 27 34 指摘した自分が微妙に打ち間違うという・・・ -- (名無しさん) 2011-03-29 10 28 17 たしかにぐぐったら召還は呼び戻す って意味みたいだ -- (名無しさん) 2011-03-29 10 42 14 挑発は自分の口に指を突っ込んで左右に引っ張った「イー」のポーズ。かわいい -- (名無しさん) 2011-06-03 22 44 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■ サウンドデバイス ◆ UA-25 356 :名無しサンプリング@48kHz:2008/04/29(火) 13 21 10 ID Udp540og サウンドデバイス(UA-25)でASIO経由だと音が鳴らない問題でドはまりして いたけど、ようやく原因判明。 MMの「ファイル」→「アレンジのプロパティ」にあるオーディオサンプルレー トとサウンドデバイスの設定(UA-25だと裏側にあるスイッチで設定する。) が合っていないとエラーメッセージが出るだけで動かないことが発覚。 設定を合わせることで無事鳴るようになった。 ところでそのメッセージ、 「サンプルレート44100Hzを設定出来ません。 オーディオカードが外部デバイスに同期している可能性があります」 意味よくわかんなくてさまざまなことを試す羽目になったんだけど、 Linuxの「出ます入ります」じゃないんだからもう少し解りやすいメッセージ にしてほしい。それとも俺が頭悪い? 357 :名無しサンプリング@48kHz:2008/04/29(火) 13 38 18 ID 81LEKZOp 356 その現象、俺もなったわww インストールしてデフォルトの状態で、UA-25の裏のSAMPLE RATEスイッチが 48KHzとか96KHzになってるとそうなるよな。 メッセージは、まだ親切な方かとw 他のだと、もっと不親切なメッセージだったことがあるよ 「サウンドデバイスが対応していません」 とか。どう対応して無いのか書けと。 他の人は音出てるんだから、対応してねえ訳ねーだろって思った記憶がw ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
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正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドッズガン 50 6~108 ビームマシンガン 射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く実弾 レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 55~132 BR3連射 レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80 2連斬り 特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 9~82 ブーメラン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 AGE-2ノーマルサブ 変形レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 通常時と弾数共有 変形レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80 変形特殊射撃 ハイパーブースト - - 誘導切りの入るホーミングダッシュ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 188 派生 斬り抜け N前 113 受身不能で打ち上げる NN前 160 派生 突き刺し ドッズガン接射 N後 217 高威力 NN後 234 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 124 横格闘 左薙ぎ 返し斬り→突き上げ 横N 127 派生 斬り抜け 横前 115 N格と同様 派生 突き刺し ドッズガン接射 横後 219 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 100 飛び蹴りで反撃 BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN 168 強判定 特殊格闘 アンカーショット N特格 10 敵を捕まえるアンカー。放置で自動引き寄せ 派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 121 追加入力最大で強制ダウン 派生 引き寄せ N特格→後 10~60 他の攻撃にキャンセル可能 派生 引き寄せ 飛び蹴り N特格→格 105~147 アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃バリア判定あり 変形格闘 叩き斬り 変形格闘 100 高威力だが浮きが低い 変形特殊格闘 突撃 変形特格 113 変形したまま突っ込む 派生 ドリル突撃 特格→N 122 派生 ドッズガン接射 特格→射 214 格闘後派生と同系の技 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 3ボタン同時押し 300/279 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドッズガン 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出レバーN シャルドール ローグ 呼出 レバー入れ Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビームバルカン 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 【変形特殊射撃】ハイパーブースト 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】左薙ぎ 返し斬り→突き上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ 【特殊格闘】アンカーショット【特殊格闘放置/後派生】引き寄せ 【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破 【特殊格闘格闘派生】引き寄せ 飛び蹴り 【後特殊格闘】アンカーショット【回転】 【変形格闘】叩き斬り 【変形特殊格闘】突撃【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン接射 バーストアタックこの…馬鹿野郎がぁぁぁ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第3部より、宇宙海賊ビシディアンによって鹵獲・改装されたガンダムAGE-2の海賊仕様。 パイロットはキャプテン・アッシュことキオの父親になったアセム・アスノ。 選択画面やロックオン時の名義は「ダークハウンド」のみ。 ビームマシンガンをメイン射撃に持つ近接寄り可変万能機。 旋回良好で非常に扱いやすい高機動と、ブメ・アンカー・カウンターなど多彩かつ分かりやすい近接択を持つ。 格闘機並の近接択とアメキャン持ちの万能機、と言い換えても良いほどそれぞれの武装のレベルが高い。 これにより格闘には高い自衛力を持つが、加えて振り向けるアシストを活かしたブメサメを中心とした落下ルートの汎用性から射撃戦での着地の取り合いでも堅実に戦える。 逃げ・迎撃共に長け、この手の機体の十八番である「自衛力の押し付け」ムーヴで相手1体を縛る事も得意。 射撃の回転率も悪くなく弾が消えずに射線を作れるBMGの特性から空気になりづらい。 さすがに中距離以遠では射撃寄り万能機のようなダメージの取り方はムリなので、距離を置いた射撃戦ばかりにかまけない立ち回りが必要となる。 またダウン値の高い武装が少なくダウンを取るのに複数手必要なので、完全にダブルロックされた場合は逃げにきちんと切り替えないと危うい。 2500コストのシェアが広いゲーム性の中でも自衛力を活かした後衛としては出色の性能。 マシンガン機体の入門としても着地ケアの多さと機動力、武装性能の量と質から特に向いている。 立ち回りの堅さで相方の戦法をサポートしつつ、時には高い疑似タイ力を活かして切り込む、手練れた海賊の流儀を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ランサーを持った右腕を突き出しつつアンカーショットを射出してキメポーズ。OP3の再現。 サブ射撃中勝利 アシスト2機と並んでキメポーズ。 敗北時 機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。 キャンセルルート メイン→特射 CS→各特格 サブ→メイン、各特格 特射→サブ、各特格 変形メイン→サブ、変形特射、変形格闘、変形特格 変形サブ→変形特射 変形特射→変形特格、MS形態各格闘 N,横格闘1,2段目hit時、変形格闘hit時→各特格 AC版アップデート履歴 2017/5/30アップデート詳細 サブ射撃 リロード時間延長(+1秒)。 レバー入れサブ射撃 誘導性能低下、攻撃判定縮小、ダメージ低下(98→80)。 MS形態時 機動力低下。 MS形態時特殊射撃 リロード時間延長(+5秒)、攻撃判定縮小。 射撃武器 【メイン射撃】ドッズガン [撃ちきりリロード 6秒/50発][属性 ビーム][8ヒットよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 「撃ち抜く!」 2発同時に撃つビームマシンガン。1クリック3*2連射、長押し10*2連射。左右ワンセットで弾1消費。 1セット12(1発6*2)ダメージ。 誘導・弾速に優れ、他のマシンガンと比べてよろけを取りやすい反面、ここからのキャンセルが特射にしかなく、中距離でダウンを取るのにやや苦労する。 特射からサブに繋いだり、CSセカインを活用したい。 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -40%][発生 通常・覚醒共通 24F] 「こういう手もある…!」 足を止めてドッズランサーを投げつける。 34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。 薙刀系の投擲武装で、放物線を描いて飛んでいくことから下方向への誘導が強く、横誘導も適正距離ではBRより強い。 変形CSとはゲージを共有しており、チャージ中に変形してもリセットされない。 チャージ時間はやや長いものの、メインがマシンガンなので撃ちながら仕込みやすいため、余裕があればちょくちょく混ぜておきたい。 本機体中最も単発威力の高い射撃武装で、後派生やN特格を使いたくない時はこれでコンボを〆ると手早くダメージを伸ばしやすい。 逆に単発火力には秀でるが補正率は重めで、CSを始動や中継ぎにするとダメージが伸び悩む。 特殊格闘にキャンセル可能。近距離に限るがN特格でスタンを拾ったり、敵に撃ち返されてる時は後特格で防御するなど融通が利きやすい。 【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 [常時リロード 10秒/2発] 「俺には頼りになる仲間たちがいる」 ビシディアンの仲間を呼び出すアシスト武装。 AGE-2同様常時リロードかつ、呼び出した瞬間からリロードを開始するため回転率が良い。 アメキャン対応かつ呼び出し時に敵に振り向くため安定した落下が可能。 その代わりに別機体を呼び出すアシストだが、一方が出ている間はもう片方も呼べなくなる。 レバーN シャルドール ローグ 呼出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -20%*3] 左横にシャルドールローグが出現し、ドッズキャノンからビームを3連射する射撃アシスト。 ビームは細いが、銃口補正はしっかりかかる。頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。 相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。 主にブメから強制ダウン取りたい時はこちらが使いやすい。 レバー入れ Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 右横にGエグゼスジャックエッジが出現し、ドッズライフルIIBの銃剣で逆袈裟→斬り上げの2段攻撃を繰り出す格闘アシスト。 突進速度は並だが誘導に優れ、甘い上昇や横移動を狩れる。2段目で半回転ダウンを取れるため追撃もしやすい。 その分格闘アシストとしては限界射程が少し短く、プラクティスのパネル8枚以遠で空振りを起こす。 ダウン値が1段格闘より低く、アメキャンだけだと強制ダウンを取れない。 逆に初段で強制ダウンを取っても打ち上げられない点も気をつけたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ ┗2段目 斬り上げ 80(65%) 50(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン 【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】 [戻りリロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -3%*10][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 両刃状態のサーベルを投擲するブーメラン系武装。 最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。 射程限界はプラクティスのパネル4枚弱ほどと短め。 慣性がやたら乗りやすい上、サブ・特格へのキャンセルルートを持つのが最大の利点。 近接の押し付け、拒否、メインからの追撃に大活躍する。 また、ブーメランから落下やバリア武装を使えるのは他のブメ持ち機体には無い大きな強みで、外した際のケアがしやすい。 アップデートでリロード時間がかなり延び、判定も僅かに小さくなった。 依然として強力な武装だが、とりあえず投げておく安易な使いかたは出来なくなった。 変形 【変形メイン射撃】ビームバルカン [撃ち切りリロード 7秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -7%/1発][発生 通常時 5F/覚醒時 4F] 両肩から機首の方向に撃つビーム属性のバルカン。 1クリック5*2連射、長押し15*2連射。メインとは異なり左右1セットで2発消費する。 AGE-2ノーマルのサブと同様の武装だが、一度使い切ると長めのリロードが入る。 変形メインにありがちな軸合わせ必須の武器なうえ、連射系統なせいか誘導もほぼ皆無。 MS時のメインと違いキャンセルルートが豊富なためキャンセルあがきにも使える。 しかし、他の武装の関係上降りてくるまで無視される可能性が非常に高い。 封印安定とまではいかないが、相方の状態や戦局をちゃんと把握した上での判断が大事となる武装。 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 [チャージ時間 2秒][MS時CSと共有] 変形を解除してMS形態で投擲する。 MS形態とはゲージを共有しているが、変形状態から貯め始めるとチャージ時間が短縮される。 しかし短縮量は微々たるもので、使いたい時にいちいち変形してからチャージ、という動きをするのも無駄が多い 【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 [MS時サブ射撃と共有] 変形を解除せずにアシストを呼び出す。動きながら呼び出せるが性能はMS時と一緒。 ただしコマンドの関係でシャルドールを呼び出すのは少々手間な上、メインキャンセルはできないため注意。 そのかわり変形特射にキャンセルできるため、格闘に繋ぐことが可能。 【変形特殊射撃】ハイパーブースト 「ハイパーブースト!」 変形状態のまま急加速する特殊移動。 劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。 レバーNだとロック相手に向けて直進、レバー横だと入力方向にバレルロールしてから前進、レバー後だと急上昇してから後方に加速する。 どのコマンドにも出始めに誘導切りあり。 ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。 ただし前格闘は変形格闘、特殊格闘は変形特殊格闘になる。 緑ロックで出すと向いている方向に出すが、変形メインやサブから出すと緑ロック始動でも敵の方向を参照して動く。 突進速度は優秀で、格闘キャンセル可能なことから闇討ちに使える…と言いたいが、自衛力が持ち味の本機とはミスマッチ。 他に強力な変形武装を持たず、急速変形解除もないため、相手に択を迫ったりすることもできない。 それなら緑ロックで使い移動用に…としたところで、その場合は赤ロック中での使用時程の速度は出ない。 総じて変形中に敵に突っ込むというリスクに見合う性能とは言い難く、無理に使う必要はないだろう。 格闘 ビームサーベルやドッズランサーを使う。抜刀なし。 初段性能は万能機~格闘寄りの水準で、特にBD格は後出しで格闘機を潰せる強判定。 打ち上げつつ落下できるレバサブ→メインCや単発威力に優れる射CSがあるため、カット耐性を重視した動きでもそれなりのコンボ火力にできる。 反面ダメージを重視する場合はカット耐性が極端に低い動作を組み込む必要が出てくるため、状況に適した選択をしたい。 【通常格闘】ビームサーベル [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベル2連撃からランサー突きに繋げる3段格闘。3段目に視点変更有り。 オーソドックスな3段格闘だが出し切り威力がやや高い反面、多段で取るためコンボに組み込むと額面通りの効率は出ない。 だが手早く終わるためカット耐性と威力を両立したい場合は出し切りも十分選択肢に入る。 出し切りからの追撃はCSCの他、前ステから前格とN特格・横ステから横格・前BDCからBD格がどれも平地で入る。 1・2段目から前・後派生と特格キャンセルが可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 突き 188(50%) 22(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け ドッズランサーで薙ぎ払うように斬り抜ける1段派生。 視点変更はないが、浮いた相手にカメラが向くためロック変え推奨。 受身不能で打ち上げるため放置やカット耐性コンボなどに使える。 特に本機はN格・横格共に出し切り受け身可能ダウンかつ細かい多段なので、OH時やコンボの〆時は前派生に繋ぐほうが良い場面も多い。 ただ壁際では派生が遅くなり抜けられる事があるので注意。 威力が低い割に補正が重く、火力が欲しい状況では使わないほうが無難。 【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 ドッズランサーを突き刺し、持ち上げつつドッズガンを接射する。派生した時点で視点変更。 突き刺しはグラットのダナジンを撃破した再現か。 典型的な火力重視・低カット耐性の派生。 動作中は全く動かないが出し切りは早い。出し切りで強制ダウン。 初段即派生してよし、フルコン派生してよしと格闘の基礎火力が低い本機にとって重要な派生になる。 出し切りの爆発は格闘属性だがドッズガンはビーム射撃判定で、射撃バリアに弾かれる。 その場合でも突き刺しを維持して最後まで出るためバリア削りにはなるが、接射部分も重要なダメージ源なので総火力が落ちるのには注意。 連射部分は単発威力が低めで、コンボの〆に使う場合はS覚醒でもダメージはほとんど増えない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 115(60%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン ┗後派生 突き刺し 105(65%) 154(50%) 107(65%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み ドッズガン 172(45%) 204(30%) 174(45%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴み維持 爆発 217(--%) 234(--%) 219(--%) 100(--%) 12.0 12.3 10.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] サーベルを突き刺し、左に向かって蹴り飛ばす2段格闘。視点変更なし。 MOEでレギルスのライフルを破壊し、蹴りを見舞った動きの再現。 初段が強よろけなこともあり、BD格をとっさに振れない時の判定勝負ではこちらにも出番が回る。 威力自体は並の2段格闘レベルだが、この機体では珍しく多段部分が無いためダメージが安定する。 出し切りからの格闘追撃はN・前・横格共に前or左ステで、BD格は前BDCから繋がる。CSCも安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 側転ダウン 【横格闘】左薙ぎ 返し斬り→突き上げ [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベル2連横薙ぎからランサー突き上げで打ち上げる2入力3段格闘。視点変更無し。 伸びはN格と大差無いが突進速度・回り込み・誘導に優れる虹合戦向けの性能。 しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手だと斬り負けることもあるので危険。その時は特射やBD格でお帰り願おう。 出し切りは通常ダウンだが高めに打ち上げるため横ステで追撃安定。CSCもそのまま入る。 Nと同様1段目から前・後派生と特格キャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し斬り 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 127(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 14F /覚醒時 13F][持続 通常時 29F/覚醒時 24F] ドッズランサーを縦に構える格闘カウンター。 成立時はフラッシュアイを点灯しつつ後方に飛び退き、飛び蹴りで反撃する。 AGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。 格闘迎撃においてリスクの低い択が多い本機ではあるが、鞭持ちに対してはこちらも有効。 カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。 飛び上がって敵を追尾する動きから、鞭の先端を取っても反撃が成立しやすい。 反撃成立時の吹き飛びは強いが最速前ステで格闘追撃が入り、N特格なら安定して拾える。単発火力が高い割に補正が緩く、ここから追撃できればダメージを伸ばしやすい。 また成立から命中までやや間があるため、蹴り命中前にキャンセルしてのコンボも組み立てやすい。 バウンドダウンなので追撃できなくてもリスクが低い。 総じて、射撃バリアが無いこと以外はカウンターの中でもかなり高性能な部類。 射撃への対応だけは無理なので、相手によっては後特格との使い分けが必要となる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 飛び蹴り 100(-18%) 1.7 弱スタン→バウンド 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→追いかけてランサー叩きつけの3段格闘。3段目に視点変更有り。 BD格らしく伸びに優れるが、それ以上に判定発生が非常に良く、判定出しっぱではないがマスターの横を後出しで潰せるレベル。 咄嗟に出せると格闘相手に大きなアドバンテージが得られる。 1・2段目のダメージ効率が悪く、出し切りが高威力バウンドとはいえダメージ効率はN格よりも大きく落ちる。 また2段目まで多段→足を止めて蹴り上げるためカット耐性も悪い。 初段性能が必要なさそうな状況であれば他の格闘を選択しよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンド 【特殊格闘】アンカーショット [発生 通常時(密着)19F (射程限界)20F/覚醒時(密着・射程限界共通) 16F] 左肩のユニットを手に持って打ち込む格闘属性のアンカー。 虹ステ可。視点変更無し。緑ロックだと自機が向いている方向に伸ばす。 射程限界は特射よりも気持ち短い程度。 命中から下記の各種派生に移行できる。 追加入力せずに1.5秒ほど放置した場合は自動で引き寄せに移行する。 アンカーは素早く伸びるものの、銃口補正は悪く横移動している相手には当たらない。 相手の前BDにかぶせる形で使うと当てやすいが、その場合は特射でよいため生当てを狙うことは少ない武装。 むしろ上記の素早く伸びる特性は、本機にとっては各種追撃で活きることが多い。 メイン・レバサブ・特射の追撃に使うと効果的にダメージを伸ばせる。 特射の追撃に使う場合は戻り部分で妨害されないよう、即引き寄せ派生することを推奨。 【特殊格闘放置/後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。入力は後格闘ではなくレバー後のみで成立する。 似たコマンドのマスターと違って後特格で入力すると振り回しが出るため注意。 命中からメイン、サブ、N・前・横格闘にキャンセル可能。メインキャンセルは落下に移れる。 後格闘へのキャンセルルートはないため、レバー後が入ったままだとN格闘に化ける。 後格闘入力を連打していれば、N格後派生まで繋がり手早くダメージとダウンを取ることが可能。 【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破 捕縛した相手に電撃を流す。 入力毎に追加ダメージが入り、5回目の追加入力で打ち上げ強制ダウン。 追加4回目までなら他の派生に移行可能。 追撃部分は同系の物と比べると威力効率・入力可能数に劣るが、入れれば入れるだけダメージを伸ばせる。 入力可能回数の少なさも時間効率の良さに繋がってくるため、ダメージ重視の連打から拘束狙いのディレイ入力まで使い分けられるようにしたい。 ダメージを取る場合は出し切るよりも途中から格闘派生に移行するほうが優秀。 一方でこちらは素早く射撃を連打できれば引き寄せ動作を挟まずに手早く爆破して打ち上げられるため、 時短を意識したコンボや打ち上げ拘束に使える。 【特殊格闘格闘派生】引き寄せ 飛び蹴り 引き寄せてから飛び蹴りを繰り出し、後方宙返りで離脱する。 当たると砂埃ダウンで横に飛ばす。ここからの追撃は早めの前ステか前BDCで入る。N特格での掴み直しも十分狙える。 ダメージ効率は後格成立時・変形格闘に並ぶ水準で、射撃派生を含めて格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源となる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 電撃 10~60(95~87%) 13(-2%)*0~4 0.1 0 掴み ┣出し切り 爆発 121(--%) 70(--%) 10.1 10.0 半回転ダウン ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン 【後特殊格闘】アンカーショット【回転】 [発生 通常時 15F/覚醒時 13F] 自機の前でアンカーショットを振り回す。劇中でよく行っていた防御行動の再現。 射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持つ、レイダーの後格と同様の武装。 虹ステ可。慣性は乗らない。 レバー後か格闘押しっぱなしで動作時間が伸びる。短押しだと4ヒット。 ブースト消費は短押しで約2.5割、長押しで約5割。 攻撃速度が早く、スーパーアーマー相手でも素早く強制ダウンまで持っていける。ただしF覚醒では長押しでも強制ダウンを取り切れない。 ダメージ効率はあまり良くないが、自衛武装として強力。 特に射撃始動格闘と生格狙いの両方をこれ一手で潰して回れる。 格闘アシスト、ブメ、強判定格闘、カウンターと元より格闘系機体や近接機体のメタ武装に加えてこの武装があり、迎撃における択の質・量は上位コストにも負けない性能を持つ。 逆に言うと安易な択に頼っての読み負けには気をつけたい。特に本武装はブースト消費が良くなく、慣性も乗らない。読み負けのリスクそのものはかなり大きいので注意。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 回転よろけ 【変形格闘】叩き斬り [発生 通常・覚醒共通 12F] 変形を解除してビームサーベルで叩き斬る1段格闘。 変形格闘らしく突進速度、誘導、伸び、単発火力が優秀。 判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。当たると斜め右に受身不能で吹き飛ぶ。 命中から特格にキャンセル可能。ただし最速で出しても空振りするため、確実に繋げたいなら微ディレイで。 命中確認から入力すればちょうどよく引っ掛けられる。 浮きが低く強いため他の択での追撃は壁際か覚醒中でもないと厳しい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【変形特殊格闘】突撃 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 変形状態のまま機首のドッズランサーを突き刺す。 レギルスを突き飛ばした再現。 命中から2種類の派生が可能。放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。 Zの変形特殊格闘放置と同じく自機の硬直が切れる頃に敵のスタンも解けるため自力追撃はほぼ不可能。 初段のダウン値は低いが当てにくさの割にリターンはイマイチで、基本的にはBD格出し切りやN特格格闘派生から繋げるロマンコンボ用。 【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃 突き刺さったまま回転してダメージを与え、最後に突き抜ける。 出し切ると即座に変形解除する。 ダウン値が低く受身不能で打ち上げるがダメージ効率は特筆するほどではなく、無理して狙うものではない。 出し切りから最速入力ならN特格で拾えるが、地表始動だと地面に落としやすく不安定。 【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン接射 相手を押し込みながらドッズガンを連射する。 動作中に前に動くこと以外はN格・横格後派生と同等の威力推移。 ただし連射部分の攻撃速度が緩慢で、出し切りには少し時間がかかる。 押し込みもあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。 始動のダウン値が低いこともあり、デスコン狙いの〆としてはそれなりに優秀。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み 突き抜け 122(55%) 30(-15%) 1.1 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ドッズガン 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み 爆発 214(--%) 100(--%) 10.1 10.0 縦回転ダウン バーストアタック この…馬鹿野郎がぁぁぁ! [発生 14F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」 サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーを射出して引き寄せ→ぶん殴って地面に叩きつける格闘乱舞技。 前半はTV版、後半はMOEにおけるレギルス戦決着の一連の動作を組み合わせたもの。 伸びの量・速度共に優れ、斬り抜けは結構動くので前半のカット耐性は良好。 初段命中から出し切りまで約3秒と乱舞系覚醒技として短めで、少しの時間があれば出し切れる。 アンカー部分もN特格同様格闘属性なのでバリアにも影響されない。 ただ突きと突き刺し、アンカー引き寄せからぶん殴りの間は足を止めるため、見られていると流石にカットされやすい。 その上ダメージが最終段に極端に偏っているため、カットされてしまうと大損。推移の関係でダウン値に余裕があるコンボルートではNN後と大差無いことも多い。 レギルスが敵にいた場合決めたくなるがご利用は計画的に。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 0 0 スタン 2段目 突き 142/132(64%) 18.19/17(-4%)*4 よろけ 3段目 突き刺し 190/177(52%) 74.9/70(-12%) 強よろけ 4段目 引き寄せ 199/185(47%) 16.05/15(-5%) 掴み 5段目 ぶん殴り 300/279(--%) 214/200(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N特格は「N特」、射撃派生は「→射」後派生は「→後」、格闘派生は「→格」と記載。 特殊格闘後派生と格闘派生はダメージを射撃派生0回(射撃派生4回)で併記 威力 備考 射撃始動 メイン3発→特射≫メイン11発 154 中距離以近基本。始動をメイン4発以上にしないとBDCが必要になる。ダメージは実測の一例 メイン3発→特射→Nサブ(→メイン) 146 自衛択。どこから当たっても強制ダウンを取りつつメインCで落下。ダメージは実測の一例 CS≫メイン10発 150 1発でも外すと一息で強制ダウンを取れない CS≫NNN 180 基本。〆が前派生で172、後派生で200 CS≫N特→後→NN後 197(211) ダメージが欲しい時に CS≫横N N特→射 181 基本。格闘派生で181(184) CS≫BD格NN 173 基本。威力はN繋ぎに劣るがバウンド Nサブ→メイン 154 アメキャン。メインが先にヒットする。ダメージは実測の一例 レバサブ→メイン 145 アメキャン。メインが先にヒットする。ダメージは実測の一例かつ非強制ダウン レバサブ≫N特→後→NN後 197(215) レバサブ≫{N特→格}*3 198(227) アシストからダメージを取りたいときに。ループ2回から変形特格射撃派生で224(243) 変形レバサブ→特射→横 横N 159 PVコンボ。〆が前派生で167、後派生で165掴み落下 特射→Nサブ→メイン10発 148 PVコンボ。ダメージは実測の一例 特射→レバサブ→メイン10発 157 ダメージは実測の一例。メインを当てすぎると打ち上げ前に強制ダウン N格始動 NN NNN 224 基本。〆が前派生で214、後派生で241 NN→N特→後→NNN 218(234) OH完走可能かつダメージ水増し。〆が前派生で210(228)、後派生で238(256) NN→N特→後→NN→N特→射 218(234) 拘束打ち上げ N前 N前 176 カット耐性特化コン。繋ぎは後ステ安定 N前 (N)N前 (N)N後 235 透かしコン。前派生の補正が劣悪すぎて伸びない。 NNN→CS 233 基本。そのままCSCで入る NNN 前N 242 PVコンボ。繋ぎは前ステ NNN N特→射 243 お手軽コンボ。繋ぎは前ステ NNN {N特→格}*2 261(274) 高火力 NNN N特→格 変形特格射撃派生 281(293) デスコン。ブースト7割消費 NN前 N特→射 209 打ち上げコンボ。繋ぎは横ステ NN前 {N特→格}*2 222(238) ↑からコンボする余裕が見えたら。しかし効率は悪い NN前 変形特格格闘派生 206 PVコンボ。非強制ダウン 前格始動 前N→CS→N特→射 206 OHコン。〆が格闘派生で209 前N NN前 217 繋ぎは前か左ステ。〆が後派生だと214掴み落下 前N 前N 199 手早く終わる。繋ぎは前か左ステ 前N {N特→格}*2 230(252) 高火力 横格始動 {横1hit→N特→後}*3→横1hit→N特→格 192(248) 長時間拘束。OHでも完走できる 横1hit→N特→格 N特→後→N後 234(275) ↑より手早く、威力も高い 横1hit→{N特→格}*2 変形特格射撃派生 259(290) 横始動デスコン 横 NNN N特→格 234(239) N格2段目から前派生で188非強制、後派生で222強制ダウン 横 横N→CS 205 基本。横2段目で自分も浮上するためキャンセルタイミングは図りやすい 横 横N N特→格 209(222) 基本。射撃派生出し切りで213打ち上げ 横→N特→後→NNN→CS 226(239) オバヒコン。射撃派生をゆっくり押すとN格出し切りにギリギリ間に合う 横→N特→後→NN→N特→射 205(223) 拘束コンボ。N格2段目から後派生で217(237) 横N→CS→N特→格 209(212) オバヒコン。射撃派生出し切りで209 横N NN前 220 基本2。〆が後派生で247 横N {N特→格}*2 233(255) 横出し切りからダメージを取りたいなら 横前 N特→射 183 打ち上げコンボ 後格始動 後 N特→後→NNN N特→格 267(283) カウンター始動高威力。しかしブーストをかなり食う BD格始動 BD格 NNN N特→格 228(233) 射撃派生出し切りで228 BD格 NN後 216 基本 BD格NN→CS 216 基本 BD格NN 前N 227 BD格NN {N特→格}*2 248(259) 高火力 BD格NN 変形特格射撃派生 260 BD格闘からの火力コンボその1 BD格NN N特→格 変形特格射撃派生 260(279) BD格闘からの火力コンボその2、アンカー連打なしなら↑でいい、無視されてる時などにおすすめ 特格始動 {N特→格}*3 233(281) 射撃派生を考えなければかなり手早く終わる N特→格 N特→後→NN後 243(287) ↑よりも高威力 変形格闘始動 変格→N特→後→NN後 250(270) PVコンボ 変格→{N特→格}*2 239(275) 射撃派生を入れれば↑よりも高威力 覚醒中限定 F/E/S CS≫{N特→格}*2 覚醒技 242/230/241(259/246/257) レバサブ≫N特→格 NN後 238/222/222(252/236/236) 後派生出し切り前に覚醒技が入るが、直前を見切るのは難しい NNN→CS→N特→格 260/244/250(268/252/258) 覚醒時ノーブーストコンボ NNN NN後 300/280/280 手早く高威力 NNN 覚醒技 300/279/279 ↑と大差無い NNN N特→格 覚醒技 319/295/295(328/305/305) 横1hit→N特→格 N特→後→NN後 268/251/251(305/285/285) 覚醒中ならN2段から後派生が入り、威力も上がる 横1hit→{N特→格}*2 覚醒技 295/274/274(328/305/305) 横2hit始動だと威力が落ちる BD格NN NN後 284/266/266 BD格NN N特→格 覚醒技 303/282/282(315/292/292) 変格→{N特→格}*2 覚醒技 323/300/300(349/324/324) 高威力 F覚醒中限定 レバサブ≫{N特→格}*3 変形特格射撃派生 251(281) 〆が覚醒技で263(293) NNN 横前 覚醒技 306 PVコンボ。前派生が入るため効率が悪い NNN N特→格 NN後 320(330) NNN {N特→格}*2 覚醒技 331(343) 横1hit→{N特→格}*2 N特→後→NN後 329(334) 横N N特→格 N特→後→NN後 287(311) BD格NN N特→格 NN後 303(316) 変格→N特→格 NN後 305(322) 変格→{N特→格}*3 覚醒技 337(353) 暫定デスコン 戦術 近接寄りで真価を発揮する武装を取り揃えた万能機。 BMG、アシスト、ブーメラン…といずれも有効射程は短いが、その間合いにおいては25トップクラスの自衛と迎撃力を発揮して安定感ある立ち回りが可能。 個々の武装が飛び抜けて強い訳では無いが、多彩なキャンセルルートとアメキャンによる攻守の隙のなさから来る総合力は申し分なく典型的な「自衛力」で殴るキャラ。 MG系としては発生や弾速に癖のない使い勝手のいいBMGをバラ撒きつつ、 そこからブーメランにキャンセルでき、更にアシストにキャンセルしての波状攻撃・自機はメイン落下が可能。 また、BMG連射しつつCSを溜め、動かした敵に対し赤ロ保存などでCSを刺すことも出来る。 これらの運用が本機DHの基本にして肝の武装となる。 いずれも近接では強い存在感を発揮し、さらにアメキャンを絡めた距離調節が攻守両面で高レベルの自衛/迎撃力を底上げする。 この隙のなさを発揮すればそのまま敵機にとってはジリ貧の後退、チーム戦の連携、イチかバチかの攻めと言った戦法を強く縛る事が出来る。 相手が格闘特化ならそれを潰せる自衛力を持ち、中遠距離の撃ち合い狙いならラインを押し上げて潰す機動力と万能機らしく相手の嫌がる間合い/対応が可能。 相方の得意戦術に合わせてのライン形成や、敵機の嫌がる盤上にコントロールし、試合の主導権を握りやすいのがDHの優位性となる。 先の三点武装に加え、特格アンカーを含めた搦め手、飛び抜けた性能こそないがそつなく取り回せる格闘まで取り揃えており、これといって大きな弱点は持たない。 強いて弱点を取り上げるとすれば… 撃ち合いにおいてBZ系のような手軽なダウン射撃を持たないこと 武装の強味が近接寄りで中遠距離の撃ち合いは不向きであること 格闘火力が控えめであること …などが挙げられるが、キャラ本来の強味を考慮すれば自ら不得手な立ち回りに甘んじる理解度の浅さがなければ陥る前に相手を自衛力で叩きのめせるので問題はないと言っても過言ではない。 あえて赤ロックぎりぎりまで下がるなどせず中近距離で立ち回ればしっかり機能する射撃を備えており、 格闘の最大火力こそ低いものの後派生で一瞬のうちに200~を持っていける時間帯効率の高さはむしろ強み。 逆に言うと、距離がある状態でメインやアシストを延々と回した所で多少の牽制にしかならない。 ダメージ取りやロック引きをしたいなら格闘距離一歩手前程度の位置取りを心掛けよう。 距離が近い分リスクも高くなるが、本機の機動性や武装ラインナップであれば迎撃や離脱も比較的容易。 30コストの後衛としてチーム戦の支援・後衛に立ち回ってよし、 相手が撃ち合いキャラならアメキャンを通してじわじわラインを上げて近接荒らしや疑似タイに持ち込んでよし、 敵高コストや格闘機を受け持ち、時間を稼げる安定感で相方をフリーにしてよし…と文字通り真の意味での万能機といえるパワーを誇る。 ポテンシャルの高さを最大限に発揮し、スーパーパイロットの実力を見せつけよう。 EXバースト考察 「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」 傾向としてはシャッフルならF、固定ならEと言ったところか。 双方にしっかり強みがあるため相方や自分のプレイスタイルによっては悩ましい選択でもある。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% メインレバサブブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。 また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性は非常に良い。 BD格初段はBD速度と突進速度向上の恩恵が非常に大きく、強判定の突進格闘を押し付けに行ける。 シャフ、固定選ばず扱いやすい。 またシャフでは相方のコストが安定せず、こちらが火力を求められる場合もあるためE覚とどちらにするかは自身の立ち回りを考えて選択したい。 Eバースト 防御補正-35% この機体の武装上格闘に対する迎撃武装がかなりあるためやや過剰気味だが半覚醒2回を安定しやすい。 迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので相性は良い。 ただしもし万が一先落ちした場合はダウン取りが苦手なことなどから相当辛い展開が待っているのでE覚の場合は先落ち厳禁ぐらいのつもりで。 主に固定で30と組む時の安全策、ソロシャッフルでも半覚醒を安定して回せるのでオススメ。その分ダメージ取りが重要になるので相方と要相談。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% メインがBMGで元々アメキャンや特射からのサブ等キャンセルルートに恵まれているものの奪ダウン力が低い本機の短所を補う覚醒。 メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステ。 特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。 と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。 アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。 また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。 単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるのでその為だけに選ぶ利点は薄い。 S覚を使うならE覚を使ったほうが良いだろう。 僚機考察 射撃戦自体はある程度付き合えるが、マシンガンな関係で奪ダウン力が低く積極的にできる機体ではない。 とはいえ大抵の機体の戦法にはついていける。汎用性の高い機体なのでこちらが合わせる気で行けばどうしようもないマッチはないはず。 一番困るのは自衛力が低すぎて射撃特化している相方。ダークハウンドは中距離射撃の質は並みなのでカットしづらく自分の身を守ることはできても狩られゲーを止めづらい。 3000 安定の組み合わせ。 3000がロックを取って動かしたところに射撃を送り込む。ロックが外れれば闇討ち。 前に出て機能する武装が揃っているので、ダメージ次第では先落ちを譲って貰っても仕事がしやすい。 固定ではE覚醒が定番。 リボーンズガンダム 鉄壁な硬さを誇る組み合わせ。 リボーンズが性能を最大限引き出そうとすると自衛面で相方が付いていけなくなるのだが、 DHであれば問題なく耐えられる上、先落ちも行けるのでスイッチも利く。 その上DHに欠けている奪ダウン力とファングによる搦め手があるため、攻撃面でも相性が良い。 互いにキャンセルルートを駆使した中距離戦で敵を制圧していこう。 ガンダムレギルス 原作ライバルコンビ、やはりと言うべきか掛け合いが豊富。 強力ながらもリロードに難がある各種サブを使えない間放置されやすいレギルスにとって、 高機動かつ自衛力の高いDHはありがたい相方となり得る。 覚醒時のレギルスとなれば相手が放置することはありえない為こちらも強気に前に出て一気呵成に攻めるチャンス。 互いの長所を引き立て、短所を補うことの出来るライバルとなれるべく戦い抜こう。 ガンダムAGE-FX 原作親子コンビ。 FXはバーストモードに移行するまでのノーマルモードは自衛力はあるが攻めるには心許ない性能の為こちらが狙われやすいが 高機動かつ自衛力の高いDHは比較的凌ぎやすい。 バーストモードに移行し前線で息子が暴れられる状態になるまでは父親らしくフォローしてやろう。 2500 両前衛に適したコスト帯。 30同様格闘機等ラインを上げてくれる機体との相性がいいだろう。 2機でじりじりラインを上げつつメインと特射で刻んで行きたい。 基本的にはDH後落ちが安定だが事故った時のスイッチはしやすい。 覚醒はFが活かせるならベスト、先落ち防止と汎用性のEも有り。 Sは後落ちできればいいが先落ちした時の追い込み力不足に注意。 ゼイドラ 原作ライバルコンビその2。 互いに高機動かつ中~近距離戦がメインとなるため足並みを揃えやすい。 ただしお互い咄嗟にダウンを取る能力に欠けているのでより丁寧に連携していきたい所。 ガンダムAGE-3 親子コンビその2。後衛に優れるAGE-3は相棒としては結構ピッタリな相性。 ただ前衛として押していく力には欠けるので、試合の空気を作るのはDH側なことを忘れずに。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 同キャラ同士、元々汎用性が高いこの機体はこのように組んでも相性が良い。 相手はどちらも積極的に狙えず、放置も出来ないとかなり厄介。 欠点は、射撃戦に延々と持ち込まれると弱いこと。 遠くに機能する武装が少なく、絶妙に距離を取られてしまうと強みが生かせない。 ブメの回転率が下がり押し込む力も弱まったため、状況を打開するためにも片方が積極的にラインをあげよう。 2000 コスト差による単純な機体性能で押し切られやすい。 シャッフルでの組み合わせ事故が主。 基本的にやりたくないが、疑似タイを苦にしない機体と組んだ両前衛なら勝機は見える。 レイダーガンダム 恐らく2000版ダークハウンド……のような似た武装を持った機体。 違いはレイダーには降りテクがなく、変形武装が強いが自衛択に癖があると言った程度だろうか。 一緒に前に出てあげて、レイダーが得意な方に擬似タイを譲る方が良いのかもしれない。 1500 後落ちの安定化がしやすいため、組みやすいコスト帯。 当たり前で別に本機に限った事ではないが、25+15は自分も相方もセオリーをわかっていないとコスオバ負けするので注意。 基本的に相方の穴を埋めてやれるサポーターとしての性質が強い本機は、 ガンイージなどよりラゴゥ、ドルブ、リガなど役割がしっかりしていて強みも弱点も色濃いキャラクターの方が組んでいて強い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド Part.4 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド Part.5 コメント欄 威力のかっこ書き数値ってなに? -- 名無しさん (2021-01-30 01 15 40) ↑特殊格闘を当てて射撃派生0回から引き寄せるか派生4回入れてから引き寄せるかの違い -- 名無しさん (2021-01-30 01 59 25) 理解!ありがとう! -- 名無しさん (2021-01-31 05 09 41) カウンター、高低差?で成立してもキックが空振りますね‥ -- 名無しさん (2021-06-29 18 13 02) AGE-2もそうだけど、相手にゼハートが来ると覚醒技叩きつけたくなるな。わざわざそんなリスク負う必要ないからしないけど。 -- 名無しさん (2022-11-13 12 23 34) 名前 コメント
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オートマトン 人形通常技6D 上段 壁バウンド誘発技 4D 上段 3D 下段 2D 中段 8D 上段 人形必殺技22D 「ラ・カンパネラ」 623D 「コン・ブリオ」 上段 壁バウンド誘発技 412D 「ヴォランテ」 上段 41236D 「コン・フォーコ」 上段 63214D 「コン・アニマ」 ディストーションドライブ236236D 「追憶のラプソディ」 上段 214214D 「ゲネラルパウゼ」 上段 アストラルヒート使用条件64641236D 「デウス・エクス・マキナ」 ガード不能 オートマトン Dボタンを押しっぱなしにすることで姉が起動し、レバー入力後にDボタンを離すことで人形が攻撃を行う。 人形技はカルルが攻撃を出せる状態と、バースト中のほぼどのタイミングでも出すことができる(空中可)。 ボタンを離した後は、通常攻撃動作の後に起動前の待機状態に戻るが、 攻撃動作中に再度Dボタンを押しっぱなしにすると人形は起動し続ける。 人形にもゲージコストが存在する。ドライブ技(人形技)を出す、人形が攻撃を受けることで減少。 さらに一回の起動に対し複数行動すると、コストの消費量が増える。ので小まめに電源(?)を切ることで、コスト消費の増大を防ぐことができる。 ゲージが0になると人形は動きを停止してしまい、体力が回復するまでの間は人形を動かせなくなってしまう。 待機状態になって一定時間経過して初めてゲージが回復し始める。 起動中は常時飛び道具に対してアーマー効果があるが、ジンやΛのD系統、アラクネの虫や2Dなど、姉を貫通してカルルにヒットするものもあるので注意。 起き上がりモーション時にも入力を受け付ける。 姉がそばにいる状況であれば、起き攻めの拒否に主に発生の早いブリオを出すのが基本。 CSEXでは姉のコスト消費が安くなった為連続使用でも壊れにくくなりました しかし回復速度は遅くなったので総合ではトントン。 人形通常技 ここでは表記上、Dボタンを離した時のコマンドなので注意。 (例 6D→6D"離し") 6D 上段 壁バウンド誘発技 前進しながら(姉としては)やや発生の早いストレートパンチ。リーチが長く隙も少ないので使い勝手はいい。 CH時のよろけ時間が長いので追撃が楽。壁バウンドあり。 攻撃レベルがCSEXでは下がったとの情報がある。 4D 上段 体を翻しながら二段攻撃。人形が攻撃を受けても必ず発生する。2段目ヒット時に壁バウンド効果がある。 挟み込み時に4Dとヴィヴァーチェを交えてめくりとして使える。 3D 下段 回転しながらの多段攻撃。姉の前後両側に攻撃判定が発生。 CSEXでは空中ヒット時シックル風のHITになり、空中コンボから地上コンボへとつなげることができなくなっている。 起き攻めや崩しで活躍する。 2D 中段 手をゆっくりと振り下ろして叩きつける。発生はかなり遅く、ヒット時は姉から見て9方向にバウンドする。 CSEXでは飛ぶ飛距離が長くなっているため、コンボする際には注意したい。 コンボ、ガー不連携に使え、また相手のガードプライマーを1つ削る効果がある。 ボーナス補正は削除されました。 8D 上段 姉が頭上で両手を合わせ、丸い衝撃波を発生させる。発生は早くもなく遅くもなく。 さらに空中復帰はほぼ不能。攻撃判定が1段目の姉の手の部分と、2段目の丸い衝撃波の部分の2つ発生する。 相手の喰らい判定や高さによってあたり方が変わる。当たり方は以下の5通り。 ①衝撃波のみ コンボを安定させたいならこの当て方。カルルから見て相手は7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ やや厄介なあたり方(理由は後述)。 相手は1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちるように飛ぶ。 ③衝撃波→手 飛び方は②と同じ。ダメージが高くがコンボはやや安定しなくなる。 ④手→衝撃波 飛び方は①と同じ。コンボ安定+火力微増 ⑤手→1拍おいて衝撃波 タイミングがずれるので少し厄介。 相手の落下地点に合わせてカルルと姉の位置を微調整する必要があり、それぞれ相手の落ちてくる場所、タイミングが違うので広い方もそれに合わせる必要がある。 ③・④のパターンのように、コンボに一段目の手の部分を当てることができれば、ボーナス補正でダメージが伸びる。 人形必殺技 22D 「ラ・カンパネラ」 1F目で技成立。全体で85F。人形をカルルの1キャラ分後ろへ転送。 これのおかげで姉がどこにいようともコンボ、固めに持っていくことができる。 623D 「コン・ブリオ」 上段 壁バウンド誘発技 斜め上に爪を伸ばす。コマンドが成立するとカルルが攻撃をくらっても発生する。空中バリアガード可能。 発生は姉の攻撃の中でラプソディの次に速い。出始めに根元で当たると2段ヒットする。CH時は受身不能時間が長く、単体で拾い直しができる。また頭属性攻撃に対しアーマー効果がある。 ブリオを画面端近くで当てると、相手キャラが壁にぶつかりそのまま落ちてきて、受け身不能時間が長くなる。 412D 「ヴォランテ」 上段 人形による飛び道具技。発生は遅く、具現化された後は姉が殴られても消えないがカルル本体がダメージを受けた時に衝撃波は消えてしまう。 空中にいる相手に当てると受身不能時間が長く、地上にいる相手に当てると受身不能時間は短い。 41236D 「コン・フォーコ」 上段 前進しつつ多段攻撃。カルルで後ろから押すとかなりの距離が出る。 スキがやたらと長いので注意。(硬直96F) 使い道は本体とともに特攻するときや、エリアル後に落ちてくる相手へ差し込むときなど。 相手のガードプライマーを1つ削る効果がある。 CSEXでは空中の相手にあてても全段HITしやすくなっている為、 ダメージを取ったりコンボに組み込みやすくなっている。 63214D 「コン・アニマ」 人形による移動投げ技。投げる方向は、人形が相手を捕まえたときと反対の方向に投げる。 よくコマンド暴発するときに顔を見せてくる。 ディストーションドライブ 236236D 「追憶のラプソディ」 上段 姉さんがオラオラ。決して某奇妙な冒険ではない。カルル・姉が攻撃を受けても発生。暗転前に姉が攻撃を受けると発生しない。前作よりは若干攻撃力が上がっている上、相手のガードプライマーを1つ削る。 補正が切れやすい。 214214D 「ゲネラルパウゼ」 上段 姉さんアッパー。普通に出すとまず当たらない。 仕様用途はバースト対策、ダメージアップとしてエリアルループの〆に組み込むくらい。 最低保障ダメージが900と高めなのでコンボの〆に使うのが吉。 また補正がゆるいので、コンボのはじめの方に使うと驚きのダメージを弾きだす。相手のガードプライマーを2つ削る。 アストラルヒート 比較的狙いやすいAH(実戦で狙う場面があるかどうかは別の話)。 一応前作ではコンボに組み込めたが今作では知らない(というか誰も好きこのんで使おうとしないからわからない)。 使用条件 自分側が残り後一本で勝利できるラウンドである事。 対戦相手の体力が35%以下である事。 ヒートゲージが100%である事。 バーストアイコンを1つ以上所持している事。 条件が揃うと自キャラの顔アイコンが点滅する。 64641236D 「デウス・エクス・マキナ」 ガード不能 暗転後、人形がその場で停止しカウントダウンを開始する(10カウント)。 カウントが0になると人形を中心に爆発が起き、その爆発に相手が巻き込まれるとヒットした事になる。 攻撃範囲はそれなりに広い。 また、前作家庭用に比べてカウントダウン速度の上昇、爆風の範囲増加、爆風持続時間の延長といった調整が行われている。 とはいえ10カウントは恐ろしく長く、その間にカルル単体で相手を抑制出来なければ簡単にかわす事が出来る。 更に、使用後は人形は使用不可能となってしまうので、 余程余裕でもない限り使う事はまず無い。テイガー戦だと機能する。かも。
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HP-W1500 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアダイナミック型 到達距離 正面約12m 入力端子 光角型×2、ステレオピンジャック×1、ステレオミニジャック×1 デコーダー ドルビーデジタル(ドルビーサラウンドEX)/ ドルビープロロジックII DTS(DTS-ES 6.1ch)/ MPEG-2 AAC / PCM(Fs=44.1kHz,48kHz) 電源 専用ニッケル水素充電池(1.2V/2100mAh)x 2 または単3形乾電池(1.5V)x 2 電池充電時間 約8時間 電池持続時間 約16時間( 付属ニッケル水素充電池フル充電時)、約15時間(単3形アルカリ乾電池) SU-DH1(ヘッドホンサラウンドアダプター) 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン なし(ヘッドホンなどは付属しません) / 好きなものを使用できます 入力端子 光デジタルミニジャック(丸型)×1、ステレオミニプラグ×1 ヘッドホン出力端子 ステレオミニジャック×1 デコーダー ドルビーデジタル(ドルビーサラウンドEX)/ ドルビープロロジックII DTS(DTS-ES 6.1ch)/ MPEG-2 AAC / PCM(Fs=44.1kHz,48kHz) 電源 単3形乾電池×2、専用ACアダプター(AA-D1)(別売) 電池持続時間 アルカリ乾電池使用で約10時間、マンガン乾電池使用で約2.5時間
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《マジック・リバウンダー》 通常罠 ①:相手モンスターから攻撃を受けた時に発動する事ができる。 その戦闘によって発生するダメージを相手モンスター1体に移し替える。
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初期能力 中級者向け シューティング対応 シューティングでは上級者向け 正男より動きが緩やか 敵を踏める 正男よりゆったりした操作感です。 評価 初期HP 最大HP 攻撃力 射程距離 機動力 操作性 総合力 2 5 B B B B B 長所 攻撃面は正男とほぼ同じでそれなりの性能。滞空時間が長いので空中での戦いは得意。 短所 ふわっとした動きが逆に仇となることも。滑りやすいのも欠点である。 技 しっぽ 正男と同じしっぽです。 浩二より正男のほうが 似合ってるかもしれません。 ファイアボール 正男と同じファイアボールではありません。 違うところ 色が緑(浩二だから?) 空中・水中でバウンドする。 分かりずらいかもしれませんが、バウンドしています。 超必殺・アイスウェイヴ 浩二の必殺技、アイスウェイヴとは 氷の衝撃波を発射して敵を凍らせ、 更に蹴り飛ばすことができる技です。 (蹴り飛ばすかどうかは、プレイヤーの任意) 巨大な敵も、凍ります。 クュクュを分裂させないで倒す唯一の方法です。
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「僕は正当な権利を持った乗船者の筈だ。文句は言わせないぞ」 「ちょっと止めてくれよ…無理だよそんなの。むりむりむり。絶対むり。」 「…、。 な、なんだよその目は。おい、僕が何かしたってのかよ…!」 入室名:アイス 本名:アイス=ホワイトローズ 種族:魔人 性別:♂ 年齢:19歳→20歳(王神帝クルーズ最中にて 3/1) 身長:176.9cm 外見:白髪 三白眼気味の水色瞳 色白 服装:グレースノーのスリーピーススーツ 雪結晶柄のネクタイ :他、用途によって数種類。 職業:W.Rホールディングス次代社長補佐 交友:従妹 字色:# 概要 -おぼっちゃまくん- かの名家の親戚筋である。 ボンボンである。 女家系に悩む家の(本家でないとはいえ)男子なのだが、 次期当主候補と扱われていないのである。 つまり、きっと、かなりのボンクラなのである。 -クルーズ船搭乗理由- 不明。 基本的にチョロいが、何故かココだけは頑なに口を割らない。 (四帝主催という事もあって)渋る家族を押し切り、家出同然に参加を決めた。家の金で。 人物 -性格- 難有りのボンクラ。 自覚があるタイプの無能で、自分に自信が無く、競争事が苦手。 志が下に抜けており現状に甘んじるタイプ。(故に社長の座を狙ってたりはしない) そのくせプライドだけは高く、自分を守るために肩書きやらを振り翳す。 常に歯痒さを抱えている為、苛立ちが態度に現れがちなイラカリ系。 +α +... 「甘やかされて育った」自覚と「自分が無能である」自覚が強くある。 「自分がやってもうまく行かない」思いと「うまくやってやりたい」思いが混在する。 これらの相反する自己認識と欲求が変に混ざり合った結果、あんな感じである。 また弊害として、 誰かに褒められたり好感を示される事があっても素直に受け取れない、 何か裏や他意があるのではと疑ってしまう…という厄介な拗れ方もしている。 本来は人一倍の認められたがり、愛されたがりなのだが。 +恋愛観 +... アイス ~(こめかみ押さえて複雑そうに眼を閉じ) アイス …僕は今、そういう話はいい。 お前の方こそ名を売れたかもな。 基本的にチョロいのだが、彼なりに何かの引っ掛かりを抱えているらしく 手放しでモチベ全開ではない。 +好悪 +... 好きな事:褒められる事、認められる事 好きな人:ブリッグズ伯父さん 好きな物:冷菓(アイスではない)、手遊び系パズル 嫌いな事:擦り寄り 嫌いな人:アイス・ホワイトローズ 嫌いな物:暑いとこ、サウナ←new! 従妹スノウへの感情は「複雑」。 戦闘 -魔器『バイ・マイ・ロビンス』- 上下二連式リボルバー。仕組みは知らんが2発同時発射できる。 エネルギー状の弾を自前で生成し発射するタイプ。 複数種の弾 フレーバー の組み合わせによって さまざまな特徴効果を持つ技を行使できる。 家の仕事の流れで偶然出会った一丁。 基本的に才覚と呼べるものが一切見られない彼だが、 この魔器は不思議と――というよりは異様に馴染みが良い様子。 -『アヴァランチ・アイシア』- 氷国を想わせる美しい造形のカフス。 菱形の装身具で白薔薇と雪晶の紋章が対になっている。 誕生日にと叔父のブリッグズより贈られた品で、同時にW.R製魔器でもある。 彼の旅路を見守るために鋳造されており、 実はアイスの母も製造に携わっているが、その事実は伏せられている。 『ソルベット・アルム』 ―― アクティブスキル 消費SP:0(5) 「アヴァランチ・アイシア」より放たれる緊急バリア。 宣言時(短縮可)、チャージを消費し、おおよそ一人分を覆う雪結晶型のエネルギーシールドを発生させ術者を守る。 シールドそのものは使い捨てで、一度か二度防ぐと割れるように消失するがリチャージすることで再使用できる。 カフスなので両腕に一個ずつ、連続使用可能。 アイスの魔人能力の余剰を拾って充電しており、基本的には消費コストが無くエコ。 ただし緊急チャージする際は銃と同じく手動でチャージが必要。 -魔人能力『3-1』- 「」の魔人。 「」能力。 アイスはこの能力を応用して弾丸サイズの高密度エネルギー体『フレーバー』を生み出す。 一度に生み出せるのは決まって2つ。 弾丸は半自動で魔器に装填され、二種のフレーバーを『混ぜる』事も出来る。 -ステータス- CL:E/E SL:B/C ML:A/A(S) LL:B/B(S) 耐久:C 防御:D(B+) 筋力:C 知覚:B(S) 速度:C 機敏:C 空中:E 経験:E→D スキル スキル 【射撃適正】射出武器使用時に上方補正。 ※上記は補正済み 【×××××××××】による上掛け補正。 ※()内が補正後 -技- +フレーバー +... 【属性付与】 サンダー→雷 レモンでも可 ウィンド→風 フロスト→氷 お得意 アクア→水 グランド→土 チョコレートでも可 ライト→光 シャドウ→闇 ファイア→炎 ストロベリーでも可 あんまり得意じゃない 水見式的な得意苦手がある。 【特性付与】 クラウド→霧散効果 バウンド→反発効果 ショット→拡散 パイル→貫通 レーザー→光線化 +ミックスフレーバー ◆ミックスフレーバー(二種混合) +... ▼ファイア +... 【ベリーベリーストロベリー】ファイア✕ファイア 【バナナアンドストロベリー】ファイア✕サンダー 【ホリデーグリーティング】ファイア×ウィンド 【】ファイア×アクア 【ストロベリーチーズケーキ】ファイア✕ライト 【】ファイア×グランド 【】ファイア×ライト 【ヴァンパイアキッス】ファイア×シャドウ 【ピンクバブルガム】ファイア×バウンド 【ストロベリーミルク】ファイア×クラウド 【】ファイア×パイル 【】ファイア×ショット 【ストロベリーソルベ】ファイア×レーザー ▼サンダー +... 【レモンシャーベット】サンダー×サンダー 【バナナアンドストロベリー】ファイア✕サンダー 【】 【】 【オレンジサイクロン】サンダー×ウィンド 【】 【キーライムタイム】サンダー×フロスト 【ショコラオランジュ】サンダー×グランド 【】 【】 【】 【】 ▼ウィンド +... 【グリーンティー・ビター】ウィンド✕ウィンド 【ホリデーグリーティング】ファイア×ウィンド 【】ウィンド×サンダー 【】ウィンド×アクア 【スケーティングペア】ウィンド✕フロスト 【ピスタチオスクリーム】ウィンド✕グランド 【ネオンモンスター】ウィンド✕ライト 【】ウィンド×シャドウ 【サーティワンラブ】ウィンド✕バウンド 【コットンキャンディ】ウィンド✕クラウド 【トゥインクルツリー】ウィンド×ショット 【】ウィンド×パイル 【シトラスツイスト】ウィンド×レーザー ▼アクア +... 【】アクア✕アクア 【】アクア×ファイア 【マジカルミントナイト】アクア×シャドウ 【ミントブルー】アクア×ライト 【ブルーカモフラージュ】アクア×クラウド 【スプリッシュスプラッシュ】アクア×レーザー ▼フロスト +... 【ダイキュリーアイス】フロスト✕フロスト 【キーライムタイム】サンダー×フロスト 【スケーティングペア】ウィンド✕フロスト 【クリスタルファンタジー】フロスト✕クラウド 【チョコレートミント】フロスト×グランド 【ワールドレコード】ショット×フロスト ▼グランド +... 【ロッキーロード】グランド✕グランド 【ショコラオランジュ】グランド✕サンダー 【ピスタチオスクリーム】ウィンド✕グランド 【】グランド✕ライト 【エボニーアンドアイボリー】パイル×グランド 【ホーンテッドコーラ】グランド×レーザー ▼ライト +... 【】ライト✕ライト 【テンプテーションアイランド】ライト×クラウド ▼シャドウ +... 【ミッドナイトアップル】シャドウ✕シャドウ 【スプーキークッキー】シャドウ×クラウド 【ヴァンパイアキッス】ファイア×シャドウ 【マジカルミントナイト】アクア×シャドウ 【ゴーストワールド】 【魔女のカクテルパーティ】 ▼クラウド +... 【】クラウド✕クラウド 【クリスタルファンタジー】フロスト✕クラウド 【ラッキーシープ】ショット×クラウド 【マカロンマカロン】バウンド×クラウド (バウンド系) +... 【ポッピングシャワー】バウンド✕バウンド 【サーティワンラブ】ウィンド✕バウンド 【キャンディカーニバル】ショット×バウンド (ショット系:ゴロゴロ入ってる系。主にパチキャン) +... 【キャンディカーニバル】ショット×バウンド 【パチキャンMAX】ショット×ショット 【ロックンポップスワール】ショット×レーザー 【トゥインクルツリー】ショット×ウィンド 【オーレ&オーレ】ショット× 【ワールドレコード】ショット×フロスト 【ラッキーシープ】ショット×クラウド 【ポップインホリデー】ショット×パイル (パイル系:必殺技っぽいの) +... 【トータルエクリプス】パイル×パイル 【オレンジサイクロン】パイル×サンダー 【キューピッドハート】パイル×ウィンド 【エボニーアンドアイボリー】パイル×グランド 【スウィートマリアージュ】パイル×ライト 【ウィッチズトリック】パイル×バウンド 【ポップインホリデー】ショット×パイル 【】パイル×レーザー (レーザー系:色合い鮮やか。ソルベ系) +... 【】レーザー×レーザー 【ストロベリーソルベ】ファイア×レーザー 【シトラスツイスト】ウィンド×レーザー 【スプリッシュスプラッシュ】アクア×レーザー 【】フロスト×レーザー 【ホーンテッドコーラ】グランド×レーザー 【】バウンド×レーザー 【】パイル×レーザー -etc...- 『ひばりの質問ラッシュ』 +... ①実弾は撃てるの? 込められるの? →撃てないし込められない。 見た目は拳銃だしシリンダーも付いてるけど、実際に弾が入れられる構造にはなってないんだ。 そもそもフレーバー込めた時もシリンダーに入っちゃいないような……球数とか関係無いしな…… まあ、そういう魔器……なんだと思ってる。 ②チャージに大体どれくらいの充電と放熱がかかる? →僕が万全だとして、フレーバー1個で3秒、2個続けてだと5秒くらいは掛かるかな。 熱は……余り意識した事無かったな。 ③射程は? →付属の解説書によれば、戦術距離にして15〜25tdが最適って話。 …あぁ、コレ元々流通してた物なんだよ。会社が買い上げて、僕が譲り受けた。 …それは置いとくとして、有効射程は「精度を担保できる距離」だから、リングサイズの50tdでも届かせるだけなら可能だ。 どの程度正確に当たるかは…僕の技術次第になるけど…。 ④銃口2つだけど、それぞれ別のフレーバーを込めることは? →できない。 2つのフレーバーを混ぜて作った弾丸(ミックスフレーバー)を二つの銃口に装填する。必ず同種になるんだ。 …どうも「2」っていうのがキモらしい。僕の魔人能力の関係なのか…もう少し小回り利いても良いのにな。 ⑤ひょっとして曲射してない? 自分の意志で弾道ぐねる? →視認する限り、弾道自体は曲がって…ない…な。 意図的に曲げようとは試した事が無い。出来たら便利だろうけど…。 ただ、2つの弾丸を同時に全くの別方向に撃つ事は出来るし、割とよくやってる。 この辺はあんまり技術や理屈で理解してない所で…魔器での補正が掛かってるんだと考えてるよ。 ⑥狙いは視覚がメイン? ノールックショットはできる? →色々な要素の複合になるけどメインは視覚。 ノールックショットも出来なくは無いけど…比較するとどうしても精度は落ちるな。 (数値的には1ランク落ちるくらい) ⑦フレーバー出していきなり投げたりできないの? →できない。 僕が魔人能力で作り出すフレーバーは、なんて言うか…そのまま便利なエネルギー弾にはならないんだ。 魔器を通さないとすぐに弾けて霧散してしまう。 直接投げるとかの使い方をするなら、「コレ」を使う事になるかな…(例の水風船カフス) コレで作ったキューブは、逆に一定以上の衝撃を与えないと壊れないようになってるってさ。 ……まぁ、僕もまだ余り扱い方が解ってないんだけど。 ⑧生み出せるフレーバー2つ。ってのは混ぜて作ったフレーバーのカウントは1?2? →2。 ④の回答と重なるけど、バイ・マイ・ロビンスには「ミックスフレーバー(二種混合弾丸)を一種類だけ」装填可能だ。 ⑨その場で新規開発とかできるの? →…… 頑張れば……? 今の所やった事が無いし、そもそも戦闘中にそう頭が回ると期待もできないから……事前に開発してた方が確実だろうな。 ⑩万に備えてトンファーの使い方おぼえてね。教えるから。 →善処する(白目) 『パパとママ』 +... ◆アイスのママ 「……貴方には無理よ、アイス。」 近付くのも躊躇われる、絶世の氷の美少女。――がそのまま美女になったような女性。 ツリ目きつめの顔立ちで、アイスは母親似と一目でわかる。 対照的に性格は到って穏やか。何ならドジっ子で天然。 だが無口無表情でツンとした雰囲気で近寄り難く、おまけに絶望的に不器用かつ口下手。 (なんでそんな言い方するの…)のつららばり。 WRホールディングスのなんか偉いポジションに就いてはいるが、 本来は内向的な職人気質で、魔器の彫金とかずっとやってたいタイプ。 お陰様で息子とのコミュニケーションは基本的に事故。 距離感が掴めず内心オロオロしている。年頃なのもあって遠くから心配するしかない。 雪解けの微笑みはパパのみが知る。 ◆アイスのパパ 「も、もう駄目だ~!僕には無理だよ…できっこないって!」 「ママは昔から可愛かったんだ…へへ、今はもっと可愛いけどね」 ポウフェナかシドリーあたりの貴族のボンボン。きっと次男か三男。 ホワイトローズ家に婿養子に入った。 社交界のパーティで出会ったママに一目惚れし、あれやこれやと努力を重ねた末に結ばれた。 自分に自信が無くすぐ弱気になりヘタレるパパ。あらゆる意味で強敵なママ。 2人が出逢ってから結ばれるまでには8年掛かった。 (多くのライバルがいたが、最後まで諦めなかったのは彼だけだったとも言える) なんだかんだで人好きのする頼り上手なので、息子の気持ちは基本的にわからない。 プレイヤーはて。 純参加者です。船舶関係者は追々。 コンセプトは二重。 自分が好きなタイプのダメ人間だけど…BCレギュラーとしての最低限を満たしているのか…?