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各略称通常技 必殺技 ディストーションドライブ その他 各パーツの解説LV2バウンドについて 青肉コン 5Cスカ・追加C拾いについて 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 1風超バウンドについてJ2Cを出すタイミング ロリコン 地上パーツ(場所別)[共通] [中央] [端] 端での追加Cからの追撃追加C Bロベ~ 追加C カエル~ 通常技拾い エリアルLV2バウンドからの追撃 低空追加Cからの追撃 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃[中央] [端] 投げ地上投げ~中央 画面端 空中投げ~中央 画面端 カウンターヒット その他 ガードクラッシュ中央 画面端 コメント 編集できない人は、画面下部のコメント欄に間違い、 新パーツなど書いてくれれば助かります。 各略称 通常技 3C(1~6)…カッコ内はヒットさせる数 ※6Cについては基本的にヒット数は書かない(ヒット数不定なため) 5CC…5C 追加C J2C…基本的にJ2C(LV1) ※入力方法として書く場合を除き、LV2とLV3は必ずカッコで付記する LV2、LV3…J2C(LV2)およびJ2C(LV3)の省略形 超バウンド…J2C(LV3) 必殺技 ロベ(大砲)…236+AorBorC カエル(蛙)…214A カボチャ(南瓜)…214B アイリス…214C 低空○○…2147+AorBorC 低空ロベ…8236+AorBorC ※空中ロベリアは高度制限があるので複合入力不可 ディストーションドライブ リリー…632146C ダリア…632146B その他 (jc)…ジャンプキャンセル (hj)…ハイジャンプ (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (ch)…カウンターヒット (fc)…フェイタルカウンター 各パーツの解説 LV2バウンドについて ■~JC 2D jc ディレイJ2C(LV2) エリアルでJCからJ2CのLV2を当てる。 JCを当てる高さが大事で、JCの下の方つまりレイチェルと相手がなるべく横並びになるようにJCを当て、当たると同時に2D+jcする。 このとき2Dのせいでジャンプ高度が下がるが、このジャンプで下り始めるくらいまでディレイを入れてからJ2Cをする。 LV2自体はどの高度でも当てられるが、補正がキツいとJ2C前に受身を取られる。 練習レシピとして、3C 8D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) もしくは 投げ 7D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) を上げておく。比較的簡単。 5Bから入力の流れとしては、 5B 9 JB JBヒット中にJC入力 JC当たった瞬間に2D その後即座に9 本体下降し始めたらJ2C 青肉コン ■~JB JC 2D jc J2C(LV2) 着地 Bロベ JC jc JC アイリス LV2後Bロベで拾い、アイリスを当てるまでの流れを青肉コンボと総称している。 アイリス後は着地リリーに繋げばかなりいい状況を作れ、運びや風回復にも優れる。 ※始動は6A 5B、JC(CH) 着地5B、3C(8D) 5Bなど様々。 キャラ及び始動技の状況によっては5B JCの間にJBを入れる必要があるなど高さ調整が必要だが、慣れてくるとどこからでも当てられるようになるので要練習。 Lv2バウンドのヒット位置が高すぎるとBロベが当たらないので、低めで当てると成功しやすい。 また、J2Cの当たった高さによってBロベにディレイをかける必要がある。Bロベは放物線の頂点付近で当てるイメージ。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13256815 5Cスカ・追加C拾いについて ■~LV2 2Aスカ 5Cスカ 追加C 蛙設置 ダッシュ3C Aロベ 蛙放電~etc まず重要なのが、追加Cは低めで当てることで、スライドしてから更に2段階目のスライドダウンになる(地上で当てた場合と同じ)。 低めで当てることで、中央ならBロベ 5DやCロベ>3D、端なら蛙設置 通常技が間に合う。 追加Cを低空で当てるために、その前のJ2CLv2も低めで当てる必要があるので注意。 他に低空追加Cを当てる方法として以下がある。 ~LV2>ディレイ5Cスカ>ディレイ追加C ~5C>1Dor2Dor3D>追加C ~LV2(少し高め)>1Dor2Dor3D>5Cスカ>追加C いずれも状況限定で、必要ではないが使える場面はある。 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 該当するのはカルル、ライチ、ハクメン、ハザマ、プラチナ このキャラには5Bからのjcを遅らせ、相手の高度を上げてからJCをする必要がある。 (ジャンプCを遅らせるのではなく、ジャンプキャンセルを遅らせる) 他キャラでも前投げ 7D始動等、間合いが遠い状況でも場合でもこれを使うことでJCを当てることが出来る。 ただし低空でJ2Cを当てる必要が無い場合(青肉コンを狙う場合等)は5B JB JCで十分である。 ○余談1 CSの家庭用で練習する場合、5B ディレイjc JCのテクニックを使うことで普通に蛙コンが出来るキャラが多い。 ○余談2 5Bの代わりに5A(2)を使うことでディレイjc無しでも低空でLV2を当てられる状況がある。 具体的には、カエル始動 5A(2) JC2D ディレイLV2~ 等であり、補正が緩い時でないと低空でLV2が当てることは出来ない。 低空でLV2を当てるタイミングがシビアなので結局難しさは変わらないかもしれないが、JCが特に当たりにくいハクメンやライチにはやる価値があるかもしれない。 1風超バウンドについて 高高度のJ2Cから下風(2D)を使い勢いよく当てると、fcするLV3バウンド(超バウンド)になる。 hj8D J2CDの2風消費で行う方法が簡単で一般的だが、実はJ2Cの際、風を使わなくてもLV3に出来る。 今作からリリー後の相手の吹き飛ぶ方向がヒット時ではなくヒット後のレイチェル本体の位置で判断されるため、中央で行うには慣れや特殊なテクニック(ロリコンの欄を参照)が必要。 J2Cを出すタイミング ■3C(2~3) リリー 低いパターン。リリー後ほぼ最速でhj8D、雷エフェクトが消える瞬間程度を目安にJ2C。 ■カエルとか 6A リリー よくある高さ。リリーの3ヒット目と同時にhj8D。雷が収束するパリリッに合わせてJ2C。 ■カエルとか 5B 6A リリー 高いパターン。飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 ■2C(ch) 1D 6A リリー 高くて位置がずれてるパターン。3ヒット目にhj8D、雷が収束する直前に相手側へ2段JしてJ2C。 ロリコン ■~リリー hj8D (空ダ) 空中ロベリア J2C(LV3) ~ リリーを当てた位置が高空である場合にのみ当てることができる。空中ロベリアを利用した超バウンドの総称。 通常1風バウンドの安定しないキャラにも問題なくでき、風節約にもなる。 ※2C(ch)始動や、青肉コンからの追撃などに使われる。 ■2C(ch) 7D リリー hj8D (相手を飛び越して1.5レイチェル位の高さで)空ダ 空中Aロべ (最速)J2C(LV3) 中央でのロリコン例。Aロべなのは、Aロべでないとできないから。人によって空ダミスや7D リリーミスなどで苦しむかもしれないが、慣れてくると不思議とミスらない。一定のタイミングなので安定する。 いかにリリーの硬直が切れた瞬間にhj8Dが出来るかが一番重要なポイント。ツインテールが画面から見えなくなったら即入力で良い。その後の動作は多少ズレてもなんとかなる。ただし相手を飛び越した後の高さが低いとどんなにしてもミスるんで1.5レイチェルを忘れずに。要練習 ■高空ヒット リリー hj8D (相手を飛び越して2レイチェル位の高さで) 空中ロベ (低めで)J2C(LV3) 端でのロリコン例。中央と違ってかなり簡単。ミスする要素は多分ない。ロベは自分のタイミング取りやすいのを選択しましょう。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm14332982 地上パーツ(場所別) [共通] ■5B 5CD 3C ~ 地上ダウンを取る基本パーツ。 2AのHIT確認や下段の2B、カボチャ等から繋げることが多い。 ■5B 6BD 3C ~ 地上ダウンを取るパーツ。 5CDより遠い距離に対応している。 5B 6B 6D3Cと風を遅らせることで遠い始動でも3Cをきっちり当てることができる。 ■4B 5B 5CD 追加C ~ 中段始動。ガード時はプライマ-2(4B、追加C) 4Bは発生速度が遅いので(28F)、蛙ガード中やカボチャダッシュ直後等、出し方に工夫を。 ■3C 8Dor9D 5B ~ 下段始動。2A 5Bから繋げても良い。 この後浮かせてエリアルへ。 ■3C アイリス 3C 避雷針が相手の下にある場合に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、3C ディレイアイリス 3Cなどの工夫をする。 なおマコトのみ締めの3Cが当たらない。 ■3C アイリス 5CC 避雷針が重なっている場合に使う。 アイリス 3Cよりファジーに繋がるが、コンボで補正がきつい状態だと繋がらないことがある。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A 5B ~ ラグナ,ノエル,ライチ,Λ,マコトに非対応、たぶん。 微ダ5Aにしないと入らないキャラもいる。(ハクメン、ヴァルケン、プラチナ) エリアルからアイリスまで繋がるので、1風コンボのパーツとしては優秀。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A JC ~ LV2 CCなど、低めのLV2が必要な場合には5Bを省く。 5AからJCがさらにキャラ限定、微ダ5Aにすることで対応キャラ増加。 [中央] ■5B 5CD 追加C ~ この後、各種設置か、ロベで追撃する形になる。 ■5B 6CD 着地際JC 着地5B ~ ゲージ回収+運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 CS2では6Cの乗算補正がキツいため、ダメージを稼ぐには適していない。 ■5B 6CD 8D JC 5B ~ 風を追加することで運ぶ距離が大幅に増える。 ■5B 5CDまたは6BD 6C JC 微ダ5A ~ 5B 6CDが繋がらない距離での運びパーツ。 6Cがカス当たりになる場合が多いので、早めにJCを出してダッシュ5Aで繋ぐ。 ■5B J3AD JA JC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC 立ち喰らい限定の運びコン。 キャラによっては1風で運んでCCまで繋がる。 始動や中継技によって補正がかかり過ぎると5Cが繋がらない場合がある。 ■5B J3BC ディレイJC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC JA2回より補正がかからないので僅かにダメージが高く、5Cにも繋がりやすい。 しかしJCが早すぎるとJ2Cで相手を飛び越し、遅すぎるとJBJCが繋がらないという安定難がある。 ■5B 6B J3BD JC 5B ~ これだけでは安いが、遠くても繋がるので距離を詰めるパーツとして使える。 ■5B 6B 3C(2) リリー カエル ダッシュhj8D J2C(LV3) ~ 対応キャラ:ジン、ハクメン、ノエル、テイガー ゲージを使用して中央で高火力、さらに難易度も低く風も節約できる。 [端] ■5B 5C 追加C+5D ■5B 5C+5D ディレイ追加C ■5B 6BD 5C ディレイ追加C 下にいくほど追加C後に距離が離れるので、追加C カエルの場合は上、追加C Bロベの場合は下のパーツを使う。 ■3C(3) リリー 端で重宝するパーツ。 リリーの前に追加Cを使わない為、その後の拾いが伸びる。 端での追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ■5CC 追加Cからの基本。風回復等に使う。 ■3C アイリス 5CC 補正が緩い場合3Cアイリスを入れてダメージアップが見込める。 ■ダッシュ6A リリー ■ダッシュ5C リリー ゲージ消費の基本追撃。 ダメージは5Cリリーの方が高いが補正により繋がらない場合があり、その場合6Aリリーを使う。 ■低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ 追加C 端から若干離れていても運べる。 ■後ろ微歩き低空アイリス Bロベ 低空アイリス 低空Aロベ アイリス CSのダブロベコンより。 バースト対策などに ■JC2D LV2 ~ LV2による火力上げ。 追加C カエル~ ■3C Aロベ 基本のカエルコン。 3Cはノエル、マコトのみ2ヒットさせないとAロベが繋がらない。 ■5B Aロベ 高めにカエルがヒットするのでJC2D LV2が直接狙える。 ■ダッシュ2B 5B hjc8D J2CD(LV3) カエル版の超バウンド。 2B 5Bを3Cにすることでダメージが上がるが難易度も上がる。 ■ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 通常技拾い ■5B JC2D LV2 ~ 無駄な経由を無くしたので、多少補正がかかっていてもLV2まで繋がる。 ■4B 5B JC2D LV2 ~ 火力が上がるがダウンが薄いキャラに繋がらない。 ■6C JC2D LV2 ~ 6Cバウンド。 特定キャラに5BJCが当たらないと嘆く人用。 CSと違い火力は出ない。 エリアル ■JB JA JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。ディレイをかけてAロベ後半を当てることでその後の有利Fが増える。 ■JCホールド JC jc JCホールド JC Aロベ ダメージ重視。補正が緩い時のみ繋がる。 ■JB JC jc ディレイJ2C 2Aスキ消しorAロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 ■JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから微ダッシュリリーが全キャラ対応。 ■JC2D LV2 ~ 以下後述。 LV2バウンドからの追撃 ■5CC 設置 基本。 ■ディレイ5Cスカ追加C 設置 ■2Aスカ5Cスカ追加C 設置 5CCが当たらない高さでは追加Cの上端だけ当てる。 当たりさえすれば相手は落ちるので各種設置へ行ける。 ■Bロベ JC jc JC アイリス (着地リリー ~) 基本。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ 5B JC jc JC アイリス 基本カエルコン。 ■カエル 5B>Aロベ 5CC カエルから落とすコンボ。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ ダッシュ6A リリー トリプルで当たる。 ■カエル 5A 5B JBJC J2C カエルを発動させないことで、J2C後の起き攻めに蛙を絡める。 ■南瓜 3C カエル ダブル設置できる。 ■2Aスカ ダッシュ裏周り 5CC 裏落としコンボ。 画面端を背負っている場合に。 LV2はカエル拾いより高めに拾った方がやりやすい。 ■JC2D LV2 補正が緩い場合はもう一度LV2に行くとダメージが稼げる。 また、LV2後追加Cで落とせない高さの場合、低さ稼ぎとしても使う。 低空追加Cからの追撃 LV2 2Aスカ5Cスカ追加C~ ■Cロベ 3D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー ■Bロベ 6D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー 運びコン。追加Cで相手が画面端に到達しない場合は上、到達した場合は下を使う。 ■カエル ~ 画面端限定。 追撃は[追加C カエル~]を参照。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 [中央] ■カエル 3C Aロベ 3C アイリス 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 ■カエル 3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 ■カエル 3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 ■Aロベスカ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 ■カエル 2C ~ 2Cは補正がかからず単発ダメージが高い。 ■カエル 5C Aロベ ~ 5Cは補正とダメージが優秀でかつ避雷針が設置できる。 ■カエル Aロベスカ 3C アイリス Aロベ 3C アイリス 3C 高高度でリリーを当てた時限定。 [端] ■カボチャ 5C 追加C カエル 基本の両設置。 主にリバサ持ちのキャラに行う。 ■カエル 5C 追加C ディレイAロベ 放電 9hj 2段9J J2CLv2 2Aスカ 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C カエル設置 補正がある程度残っていればダメージを稼ぎつつカエル起き攻めが可能。 ■カエル 5C Aロベ 放電 4B 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C 低めに5Cで拾う。コンボの前半で既に追加Cを当ててしまっている場合に。 ■5Cスカ追加C ~ 風無しで低空追加Cコンボが可能。 ■5C 1Dor2Dor3D 追加C ~ 追加Cのみを使うより5Cぶんだけ高い。 投げ 地上投げ~ 中央 ■7D 微ダ5B ~ 5B拾いからエリアル・LV2へ。 ■9D 低ダJBJC 2D 5CC 運びコンボ。 ■3C低ダJBJC 2D 5Cスカ追加C 運びから低空追加C 画面端 ■(ダッシュ)5CC ~ ノーゲージ追撃、またはそこからコンボ。 画面端に密着していると5Cが間に合わない。 ■5B JC2D LV2 ~ 画面端5B拾い 追加Cで落としたり低空追加Cを当てたりする。 ■リリー hj8D LV3 ~ ゲージ仕様高火力+バースト対策コンボ 端密着なら最速、離れているなら少し遅らせる。 空中投げ~ 中央 ■空投げ (位置高めなら3D) 着地5B エリアル 今作は位置が低めなら空投げからそのまま着地5Bで拾える。 高いなと思ったらケチらずに風を使いましょう。 風を使わない場合、5B JC2D LV2は遠くて繋がらないのでJBを挟む。 ■空投げ 5B3D 5CC 低空投げから1風落とし。 ■空投げ (2A )5B 2DJC>微ダ5CC 低空投げから1風落とし、微火力UP版。 ○2A無しの対応キャラ(限定リスト未完成) ジン、ハザマ、ラムダ、ノエル、アラクネ、テイガー、マコト ■空投げ 5B 3DJCホールドJC 5Cスカ追加C アラクネ、マコト限定(限定リスト未完成) 1風の運びコン ■空投げ 3D 3C リリー ~ ゲージ仕様 LV3まで行ければ火力高 画面端 ■空投げ 3D リリー ~ ゲージ仕様バースト対策高火力コンボ。 カウンターヒット ■2C(ch) 2D ダッシュ5B ~ 2Cカウンター通常コンボ 風のタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に落としてしまう。タイミングは体で覚える。 ■2C(ch) 1D (6A )リリー ~ ■2C(ch) 7D リリー ~ きっちり最速でリリーを出す。 火力としては6Aを挟む必要は無い。 7Dリリーはロリコンが出てから重要性が増したパーツ。 ■2C(ch) 2D 5Cスカ追加C Bロベ (6D )~ 対地2C(ch)のみ。 相手が着地した瞬間5CC、猶予は短い。 追加Cが低すぎてCロベ3Dでは運べない。 ■6B(ch) 9hj3D (微ダ)5B ~ ■6B(ch) 3D 低空ダッシュ 着地5B ~ ■6B(ch) 3C5D(移動) 微ダ5B ~ 6Bはカウンターでスライドダウンになったため、中央での追撃は風が必須になった。 自分の反応速度と入力制度に合ったものを使う事。 いずれもヒット確認はかなり厳しい。 その他 ■~JC jc バースト 高空JCヒットでどうしてもダウンやダメージを取りたい場合。 ■LV2 2Aスカ 8または9バースト リリー ~ LV2バウンド始動のバースト、ゲージ使用高火力コンボ。 9方向風バーストの場合は低めにバーストを当てて裏周りを避ける。 8方向風バーストの場合はダッシュリリーにする。 LV2で風が尽きてしまうとリリーはほぼ無理。 ※参考ダメージ LV2 2Aスカ 9バースト リリー カエル 2C 4B 5B hjJC2D LV2 JC2D LV2 Bロベ JC JCアイリス で7416dmg リリーから5Bまでに2風回復するので、2風始動で可能。 ガードクラッシュ 中央 ■ガークラ カエル 2C ~ ■ガークラ カエル 3Cホールド ~ いずれも1風程度の回復とダメージに優れる。 6ヒットした場合3Cホールドの方が僅かにダメージが高いが、 誤差程度でありその後の繋ぎが忙しいので2Cを推奨。 ■ガークラ カエル 5C 5CC ~ 低空追加Cとなるのでその後1風で運べる。 ■ガークラ 5CC ~ ■ガークラ 6A 5B ~ ■ガークラ hj 2段j J2C(LV2) ~ カエルが使えない場合のコンボ。 ■ガークラ リリー カエル hj8d J2C(LV3) ~ 密着リリーとなるので3Cリリーからはいけないキャラに対しても安定してLV3まで行ける。 画面端 ■ガークラ カエル 2C ~ 基本 2C終了時点で0.9程風が回復している。 ■ガークラ hj 2段j LV2 5Cスカ追加C カエル ~ コンボ次第でカエル 2Cと同等のダメージが出せる上、全く風の無い始動でも平気なのでノーゲージ1風以下ではこちらを推奨。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) カエル 5CC Aロベ 5C アイリス JC2D LV2 5CC ノーゲージで5000以上。 2風さえあれば途中回復込みで完走出来る。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) リリー ~ ゲージ仕様。火力高 ■避雷針リリー(ガークラ) 5B JC2D LV2 ~ 避雷針リリーでガークラした場合、本体よりヒット数が少ないので設置やLV3等を使えない。 当然避雷針の数が多いほど火力が上がる。 コメント がんばろ(・ω・`) -- 名無しさん (2011-04-30 06 43 40) 空投げコンのキャラ限は「鎖Λ銃闇鼠◇釘蟲氷狼」に確認済です。 -- 名無しさん (2011-05-20 21 39 44) どのコンボだか書いてくれると嬉しかった -- 名無しさん (2011-05-28 13 43 10) 青肉コンは5B→JC(ややディレイ)なら初心者でも安定しやすい、JBを挟むと途端に難しくなる -- 名無しさん (2011-10-21 18 01 02) 名前 コメント
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【日時】 6/4 15 00~18 30 【練習場所】 豊平川河川敷少年野球場 【参加者】 2名 猛虎魂、福盛 【練習内容】 2回目の平日練習。前日からの雨野投手登板により、いつもの22条橋グラウンドは水溜りが数カ所。 猛虎魂情報では19条大橋グラウンドの状態が良いとのことで、急遽19条大橋グラウンドへ移動。 ここは一面しか無く有料かもしれないが、バックネットがかなり大きくて川とは逆方向に作ってある為ボールを無くしにくい。良い所見付けたで! 練習メニューはアップ→ストレッチ→キャッチボール→軽い遠投→一塁への送球練習(セカンド・ショート・サード)→モナ岡式トスバッティング(75球ずつ) 猛虎魂の捕球・送球は以前より安定してきており、特に送球のコントロールが大分良くなった。暴投も減ったし、練習の成果や! ただ、体の使い方がまだちょっとぎこちないので、その辺がスムーズになればもっと良い送球ができると思うで。地肩は確実にワイより強い。 その後は近距離ノック→モナ岡式トスバッティング(75球ずつ、計150球ずつ)→実践打撃→締めのサードノック トスバッティングでは開始直後は二人とも空振りや一塁・三塁方向への打球が多かったが、 100球くらい打ち終わった後からコツを掴み始め、最後の方は5球中2~3球はワンバウンドでピッチャーにしっかり打つことが出来るようになった。これは継続してやらないと(アカン) トスバッティングが終わった頃に17時になり、力者はまだかな~と二人で雑談。 一人じろじろ見てきた人がいたので、多分あの人がそうだったのかな? 声くらい掛けてもええんやで! 実践打撃ではお互い本格的にやろうということになり、10打席勝負をすることとなった。 普通にマウンドから投げても互いに80~90キロが精一杯でコントロールもめちゃくちゃなので、マウンドからかなり前に出て投球をすることに決定。 以下全ての球速は体感。 ぐう畜猛虎魂投手データ:虎式トルネード投法・90~100キロの直球・110キロの決めにくる直球・虎式チェンジアップ(70~80キロくらい)・ビーンボール 福盛大炎上投手データ:サイドスロー・100キロ前後の直球・曲がらないスライダー(90キロ程度)・スローボール(70キロくらい) 結果は、 猛虎魂:中安・三振・投ゴ・投飛・三振・ニゴ・三振・中安・三振・右安 10打数3安打 福盛:三振・中2・右本・遊ゴ・中2・投ゴ・三振・ニゴ・遊ゴ・中安 10打数4安打 バッティングセンターのマシンと違って、人に真剣に投げて貰うとタイミングの取り方や選球眼などかなりの勉強になった。 あまり強くない草野球チームの投手は出ても120キロ程度だと思うので、あのマウンド距離でいやどすに投げて貰えれば速球投手にも対応出来そう。 もっとたくさん練習して、秋口くらいには練習試合組めればいいなぁと思う今日でした。練習おつカレー。 著者福盛
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ワンダーウーマン 性能概要 ステータス (※Lv/ギアハンデ無しの際の表記) 体力 1050 力 1700 アビリティ 1600 防御 1500 コマンド表 基本技 コマンド 備考 Elbow Bash L H Warrior Cut M M Warrior s Boot H M/ダウン Back Slash 4+L M Lasso Slam 4+M OH/地面バウンド Amazon Spin 4+H M/壁バウンド Bladed Pain 6+M L Heavy Shield Smash 6+H OH/地面バウンド Low Strike 2+L M Whip Lash 2+M M/浮かせ Ankle Breaker 2+H L/ダウン 空中技 コマンド 備考 Flick Kick J+L Straight Cut J+M Lasso Strike J+H ダウン 投げ技 コマンド 備考 Forward/Reverse Throw 4/6+L+H Back Throw L+H コンビネーション コマンド 備考 Paradise Lost L,L H,M League of One L,L,H H,M,OH/ダウン The Hiketeia 4+L,L M,M Gods And Mortals 4+L,L,M M,M,M/ダウン Spirit of Truth 2+L、M M,M Paradise Found M,M M,M Warkiller M,M,H M,M,M/ダウン Eyes of The Gorgon 6+M,H L,M/浮かせ 必殺技 コマンド 備考 Lasso of Truth 4,6+L 鞭で相手を捕縛して追撃。MB版でダメージアップ Bracelets of Submission 2,4+L ブレスレットで相手の攻撃をガードし、直後に出した攻撃のダメージを上げる。ただし下段とジャンプ攻撃は取れない。 Shield Toss 4,6+M 楯を水平に投げつける。MB版は戻りにも判定あり。空中可 Upward Shield Toss 2,4+M 楯を斜め上に投げつける。MB版は戻りに判定あり Downward Shield Toss (Air)2,4+M 空中で楯を斜め下に投げつける。MB版は戻りに判定あり Amalthea Bash 4,6+H ダウンを奪う突進技。MB版でダメージアップ Bracelets of Submission 2,4+H 楯を構え、斜め上方向に突進。MB版はさらに相手を地面に叩きつける 特殊能力 コマンド 備考 Hippolyta s Light P ランダムで以下のうちどれかの効果が発動する Demeter s Spirit ダメージ軽減 Artemis Strength Bracelets of Submissionの効果が上昇 Athena s Power 楯を使った攻撃の威力増加 Hestia s Gift 鞭を使った攻撃の威力増加 Hermes Blessing 空中ダッシュが可能となる スーパームーブ コマンド 備考 Princess Power R2+L2 ブレスレットを交叉させ前方に光を放つ。当たると演出に移行 基本戦術 コンボ 参考動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 66WP 中 22 22B(23~) -8 +3S +3S すごい側転。バウンド誘発技。技後は背向け移行となる。 リーチが長い突進技だが、横へのホーミング性能はほぼ皆無。 だが軸がズレても相手との位置関係は悪くない場合が多く、むしろ相手の側面を 取れる場合すらある(技の硬直はあるけど…)。 ヒット時は有利なので、強気に背向け択を迫っても良いだろう。 RK、9RK、2RKあたりをメインに据え、指切拳万や振り向き投げを混ぜても悪くない。 一方ガードされた場合だが、数値上は確反はないように見える。 しかし“背向けで”-8なので、発生の早い中段はほぼ間違い無く喰らう。 さらにキャラによってはLP派生などでガッツリ体力を奪われるかも知れない。 ガードされた場合は相手がLPを振ってくる事を祈り、しゃがみ振り向きで逃げよう。 バウンド消化後だと叩き付けになるので、起き攻めで指切拳万や2RKを使える。
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必殺技 ディヴァインエッジ コマンド 判定 ダメージ 状態 236C空中可 上段*3 5*3 ダウン(3段目) 途中で戻ってくる飛び道具。 行き・帰りに個別に攻撃判定が設定されており、往路は最大2ヒット、復路は往路のヒット状況に関わらず1ヒットする。 B攻撃からは繋がらない程度に発生が遅いが、一度攻撃判定が発生した後は攻撃を受けても消えない。 3段目の手前辺りで硬直が切れ、ガードさせていれば大幅有利な状況で攻めを継続できる。 2Bキャンセルでこれを出して固め、間合いを詰めながら再度2Bをガードさせていくのは定番の形。 これを嫌って無理に飛ぶと足元に引っかかる。 ハウリングストライク コマンド 判定 ダメージ 状態 623A空中可 上段*3 5*3 ダウン(1,2段目)床バウンド(3段目) 見た目は昇竜。 無敵時間は攻撃発生と同時に消えるため、対空としては使いにくい。 しかし小技並みの発生速度に加え、3段目がヒットすれば床バウンドが発生する。 即死コンボの軸となる、七色の象徴たる技。 110403版で攻撃判定が縮小。 即死コンボのパターンが減り、アドリブコンボのパーツとしても安定感が失われた。 コンボミスが死に直結するこのゲームでは非常に辛い。 透色の翼 コマンド 判定 ダメージ 相手 214B空中可 中段 8 ダウン 発生が遅い上、判定も弱い突進技。 移動距離は長いが、その分隙も大きく、ガードされれば反撃確定。 コンボの中継ぐらいにしか使い道は無い。 持続の後の方をガードさせると多少有利になるが、運用は難しいだろう。 超必殺技 透色の両翼 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A br;空中可 中段 15+5 壁吹っ飛び 1 暗転が発生するが、無敵時間は無い。 七色では唯一の壁バウンド技で、即死コンボの壁際での折り返しに使える。 断罪する落下 ファントムブレイズ コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A 上段 1+1+30 ダウン 2 暗転後、6Aと同様のモーションで蹴り上げる。 ヒットしていれば、その後自動で追撃する。 ガードされた場合、蹴り上げの部分で技が終了。 更にブースト不可で相手の反撃が確定する。 無敵時間こそ無いが判定は強い。ごく短い時間停止がある模様。 投げからの追い討ちとしても使える。 1段目ヒット直後にブーストでキャンセルできるタイミングがあり、受身不能の相手に対して追い討ちが可能。 一応コンボ補正を無視するが、七色でその恩恵を受けることはあまり無いだろう。
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オフェンスディフェンスシステム+投げ 技名 発生 ガード後 ダメージ 備考 ブレイクバスター 81 +14 10 全体93F 着地硬直6F持続6f? 強化ブレイクバスター 9 +3 10 スパークスクイズ 5 -111 1 投げ 1 - 10 1F~投げ無敵 ゲージ増加量 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 特大ヒット 5 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 真下叩き付け 4 システムフレームデータ ジャンプ予備動作 5F(投げ無敵) ジャンプ着地 通常着地 2F(投げ無敵)攻撃着地 4F(投げ無敵) ヒット・ガード硬直 カウンターヒットでそれぞれ+3F・地上弱ヒット 18F・地上弱ガード 15F・地上強ヒット 31F・地上強ガード 28F・空中弱ヒット 26F・空中弱ガード 15F・空中強ヒット 26F・空中強ガード 19F・特殊ヒット 36F 投げ無敵 13F/くらい動作終了時、空中くらい着地時、起き上がり時に付加される。 足払い浮き 43F/特殊追撃判定の技がヒットする。真上浮きも同様のフレーム ダウンバウンド 17F/特殊追撃判定の技がヒットする 追撃可能ダウン 62F/ダウンバウンド終了から
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初期能力 中級者向け シューティング対応 シューティングでは上級者向け 正男より動きが緩やか 敵を踏める 正男よりゆったりした操作感です。 評価 初期HP 最大HP 攻撃力 射程距離 機動力 操作性 総合力 2 5 B B B B B 長所 攻撃面は正男とほぼ同じでそれなりの性能。滞空時間が長いので空中での戦いは得意。 短所 ふわっとした動きが逆に仇となることも。滑りやすいのも欠点である。 技 しっぽ 正男と同じしっぽです。 浩二より正男のほうが 似合ってるかもしれません。 ファイアボール 正男と同じファイアボールではありません。 違うところ 色が緑(浩二だから?) 空中・水中でバウンドする。 分かりずらいかもしれませんが、バウンドしています。 超必殺・アイスウェイヴ 浩二の必殺技、アイスウェイヴとは 氷の衝撃波を発射して敵を凍らせ、 更に蹴り飛ばすことができる技です。 (蹴り飛ばすかどうかは、プレイヤーの任意) 巨大な敵も、凍ります。 クュクュを分裂させないで倒す唯一の方法です。
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ストップ(フォア・バック) ストップとは相手のサービスなどの台上のボールをネット際に 短くとめ、相手の三球目攻撃を防ぐ台上技術です。レベルが 高くなってくると相手のショートサービスに対して安易にツッツキを してしまうと打ち抜かれてしまいます。ですので、相手に試合の 主導権を握らせないためには必須の技術といえるでしょう。 ■バックスイング 台上のボールに対し、体をボールにすばやく近づけ右足を 台の下にいれます。このときに足から動くことを意識 しましょう。また、バック側の厳しいコースのボールに 対しては、左足を踏み込んでも良いでしょう。 ラケットの面をひらき、脇をしめてボールを待ちます。 ■スイング ひじにゆとりをもち、バウンド直後を打球します。 ひじにゆとりを作ることで相手のボールの勢いを吸収 することができ、短くストップすることが容易になります。 また、ツッツキのときのようにボールに向かっていくような スイングをしてしまうと、インパクトのときに反発する力が 大きくなり、短くコントロールしにくくなってしまいます。 ですので、ボールのバウンド位置を予測し、そこにラケットを もっていき、とまっているラケットにボールがあたるような イメージにすると良いでしょう。 ■Point! 右足を踏み込んでからボールをインパクトをしましょう。 踏み込む途中で打球すると、体が前に動いているため ボールを押す力が働いてしまい、短くストップしにくく なってしまいます。 落ち着いた気持ちで、ラケットをやわらかく握りましょう。 下回転をストップするのが難しいと感じるときには、 ボールの斜め下を打球することで回転軸をはずすことができ、 反発する力を抑えることができます。 なれてきたらいろいろな回転のボールをストップすることに 挑戦しましょう。それにより試合でストップできる機会を 増やすことができます。 YouTube動画でcheck! イングランドオープンでの水谷・岸川VS馬龍・王励勤のダブルス です。ストップが多く使われており、タイミングなどが 参考になります。 メイス選手(デンマーク)のストップです。 ※ストップは0:43からです。 体の寄せ方、バウンド直後の打球などを参考にしましょう。 ※質問があれば、トップページのコメント欄でどんどん質問してくださいね*^-^*
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【日時】 10/23 12 00~18 30 【練習場所】 豊平川河川敷南22条橋西グラウンド 【参加者】9名 猛虎魂、飯山、置物、憤死、夏目、下手ジーニ、ツナニキ、友亮、津田(14 00~) 【練習内容】 キャッチボール → トスバッティング → ロングトス → セカンドノック → フリーバッティング → シートノック → 引退勝負 → 雑談 <レポート> プロ工作員らの活躍により、なんJ北海道2人目の育成選手を獲得して雪虫9800匹に見守られながら練習が行われた。 北海道民が10分20分と送れて到着する中、新戦力の友亮育成選手が集合時刻に集まっているという珍事に北海道飯山監督代行は驚きを隠せなかった。 19度の恵まれた天気にはしゃいでいると、町内会野球チームらしき集団が到着して少年野球場に移動した。 その後、喋る便器らが到着してキャッチボール兼友亮育成選手のスローイング指導がアレにより行われた。 次に2面にわかれてトスバッティング、外野へと飛ばすロングトスを行った。 何度目かわからないフォームチェンジを行った猛虎魂君はふわふわりとトスされた球をフルスイングするも三ゴを量産して、そんなんじゃダメと冬に向けて課題が残る結果となった。 打撃コーチが苦戦をしていると、その指導をうけた剣道経験者の友亮育成選手が最初は体がつっこむスイングだったが何度か振る内に当るようになっていた。 次にツナニキ容疑者による隣のグラウンドの女児をチラッチラッと覗き見ながらのノックが行われた。 打撃守備コーチ兼プロスコアラーのアレがドヤ顔でエラーを連発していると、今季16作3番津田内野手と一緒にスカウトらしき人物が現れる。 突然の観客に、他人の視線にはめっぽう弱い北海道ナインはやべぇよ・・・やべぇよ・・・と困惑して緊張により足が止まり高めのバウンドが頭を超えるなどの迫真の演技を見せスカウトへのアピールをした。 次にツナニキ容疑者投手による隣のグラウンドの女児をチラッチラッと覗き見ながらのフリーバッティングが行われた。 1番手をかって出たアレは貫禄の三凡を見せるも、弾道2右打者集団は三遊間を破る当りを連発して聖域にボールを運んでいた。 右打者が終了して左打者シフトに切り替えると、今シーズンで引退予定の夏目が打席に入る。 オールCとしての貫禄をみせ、1打席目でライト前ヒットを放つと続く第2打席目で夏目らしいセンター方向へのサヨナラホームランを放ちボールへの別れを惜しんだ。 次にアレに捕球時の姿勢などで指導を行い、内野と外野を置いてシートノックを行った。 西に沈む太陽のぐう畜さにシャカシャカ走りで内野と外野を往復しながら守備位置を変え、バックホーム、ファースト送球、ゲッツー、外野フライ捕球などを行い関西との交流戦に備え実践感覚を養った。 いつも通りの打撃不振に悩む猛虎魂がバットで腹いせに雪虫を叩き落していると、今季16作のアニメをチェックしている3番津田内野手の「(バットを斜めに振り出しちゃ)いかんでしょ」の発言で何度目かはわからない打撃覚醒をして実践打撃がはじまる。 そこら辺にいた下手ジーニとの勝負は追い込まれた2-1から真ん中中央にきた球をフルスイングして二ゴロに終わる。 その流れのまま打撃をあきらめた猛虎魂が投手になり、いつも通りの安定したピッチングでバックネットにボールを叩き込みがらも、置物、飯山などを抑えニヤニヤしていると、先ほどサヨナラホームランを放った今季引退夏目が打席にあがる。 いつも通り、1打席目は四球で2打席目で0-2から投じられたフォークを捕えライト方向へのツーベースを放つ。(このボールは見つかった) そしてここから、なんJ野球北海道に設立当初から2年在籍し、なんJ北海道ベストナインに選ばれ、内野の要としても守備コーチ兼プロ工作員としても活躍した彼との別れを惜しみながら1打席勝負を行った。 老いてもなお中学生経験者レベルのバッティング技術は健在で、先発ローテの憤死から2-2から低めの球を上手くレフト前に運び、下手ジーニ、置物から見事に打ち取られ、ツナニキのバウンドした球を足に受け、北海道ナインに見送られながら死亡した。 この件に関して、死亡した夏目自身は後に「冬は小学校に侵入したいね(ニッコリ」とGP溢れる発言を残して引退会見を終えた。 なお次週の練習には間に合う模様。 筆者:猛虎魂(育成選手1号) 雑談 東と西の方向 就職相談 乞食速報 今季のアニメ まいん専 脱無職からの公務員 ツナニキ「空白の期間は親が病気だったって事にする(キリッ」 冬の活動案 札幌、雪像作りに参加 *1 雪合戦 *2 小学校の体育館を借りてマットを並べてくんかくんか 夏目案 まいん実況 基礎練習 ラウンドワン ピッチャーガエシ 札幌ドーム 雪像 *1 現在は、市民制作の小雪像約140基が大通会場に制作されています。毎年12月に公募を行い、制作希望チームは、実行委員会に申し込み、公開抽選会により決定されます。倍率は例年約4-5倍となるため、非常に狭き門となっています。決定後は、技術講習会に参加し、雪像制作の知識や倒壊防止のための技術を学びながら、実際に制作する雪像を粘土で制作します。なお、具体的な申し込み受付日時等は、本サイトや広報さっぽろなどでお知らせしています。 雪合戦 *2 ◎チーム構成 選手7名、監督1名で構成します。補欠2名をおくことができます。 ※一般の大会出場資格は中学生以上の男女です。 ◎競技時間 1セット3分3セットマッチ 2セット先取 ◎勝敗の決め方 相手チームの旗(フラッグ)を抜くか、相手チームに雪球を当てて全滅させたら勝ち。時間切れの場合は、残り人数の多いチームの勝ち。 ※同時に相手コートに入れるのは3人以内とし、4人目が入った時点で入ったチームがそのセットは負けとなります。 ◎用意するもの チームフラッグ(布製で縦50cm×横70cmの1枚もの)を各チームご用意下さい。 その他のヘルメット、雪球製造機、ゼッケン、フラッグ用ポールなどは大会側で用意します。 ◎服装 競技に適した服装。靴は金属が混入されているものやスパイクは禁止。 ◎雪球 1セットで90個使用。試合前に雪球製造機で3セット分(270個)の雪球を各自で製造します。 1月16日(土)~17日(日) チャンピオンズカップ 1月30日(土)~31日(日) 第22回昭和新山国際雪合戦道央予選 2月21日(日)2010ゆにガーデンオープン雪合戦 ゆにガーデン 【俺用メモ】 右手でバットを横にねかす感じ 腰クイッ 左手を伸ばして大きく 右足、左足、三角形でグラブを出す
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スペルバウンド コインめっさックの中でぇはスペルバウンド程マニアウケがよう、一般ウケがあかんって言われとるめっさックは他にへんほなへんかって勝手ぇに思っとるうちやけど(3FRYってどっちの方がウケがあかんでっしゃろか)これをチロルチョコにしてやってみた所、えらいウケがええように思うで。 勿論そのチロルチョコは相手ぇにプレゼントするわ。 皆、どっから出てきよったの!?って喜んでぇくれます。 ハーフダラーをチャイニーズコインにするでり、10円をチロルチョコにして相手ぇにプレゼントやる手ぇ順の方が、わいは気に入っていますわ。 そない聞おった事もやってる人を見かけた事もなく、うちが勝手ぇにやってる手ぇ順やけど、チビがごっつ喜んでぇくれる所がめっちゃ好きやねん。 http //mblg.tv/zenguly/ http //blogcity.jp/yakupia http //www63.atwiki.jp/cludins56