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バウンド・ドック NRX-055 出力-2,260kW 総推力-145,800kg アッシマー、ギャプラン、ガンダムMK-Ⅴなどを生み出した、 オークランド研究所のNT推奨機。MS形態では全長27mを越える。 OTでも操縦できるが潜在力は十分発揮できない。哀れジェリド。 初期ステータス チューンpt 43296 スラスター出力 41/60 HP 2700/5000 スラスター速度 42/75 実弾防御 19/45 レーダー性能 39/78 ビーム防御 16/51 バランサー 38/75 機動性 27/48 旋回速度 23/45 特殊事項 変形 SPAタイプ 一斉発射 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームライフル 807/1049/1110 BEAM 18/90 3-5-6 12/95 36/90 16-20-24 副 拡散ビーム砲*7 358/378/384 BEAM 18/90 1-1-2 22/95 13/90 20-26-30 格 クロー 816/1085/1200 - 21/70 - - - - シールド 1230/2430/3000 - - - - - - 機体特徴 0087ティターンズ「ダカールの日」クリア報酬 前作クロでは巨体ながら火力はしょぼかったが、今作では火力が大幅強化された。 大型機らしく耐久値はZZガンダムを凌駕する。しかしスラスター系は特に高水準ではない。 MS形態が大型なので、パーフェクトジオング同様、被弾には気を配る必要がある。 一方、灰色バウンド・ドック(GC)はやや格闘寄りの性能で本機は射撃寄りといえる。 変形MA状態ではビームライフルのみの攻撃となる。 対戦でこの機体に搭乗するジェリドは【IF貫通】のスキルがあり、自機がIF持ちであっても侮れない。 射撃 射撃武装は主、副の2種類と非常にシンプルで操作は楽である。 ●主 ビームライフル (MAX=1110) かなりびっくり。前作ではMAX=660だったがジムスナイパーⅡの狙撃ライフル並に強化。 バグではないかと制限解除後、半信半疑で戦場に出してみたら弾一発で倒せることが多い。 狙撃系ならともかく、アサルトタイプのビームライフルでこの威力は他に類を見ない。 バウンド・ドック(GC)は狙撃タイプで2連射しかできない点を考えるとかなり優秀。 ●副 拡散ビーム砲 (MAX=384*n) これも前作より向上。遠距離から撃っても牽制程度の効果。 ビーム7本の拡散式なので、近距離でターゲットを撃たないと高ダメージは期待できない。 格闘 ●クロー (MAX=1200) 右クロー・左パンチ・右クローの三段攻撃 単発の威力が段違いに高いので格闘でも高い効果を発揮できる。 SPA 一斉発射 ビームライフルと拡散ビーム砲の一斉発射 持続時間はかなり短い。 コラム 【ジェリド・メサ歴代搭乗機】・・・1シーズン作内において最も多くの機体に乗った人物。 ガンダムMk-Ⅱ(T)・ジェリドの扱いが未熟で施設を倒壊。「始末書じゃ済まないかもな」 ハイザック(T)・ガンダムを奪われた"汚名挽回"でカミーユの母を殺してしまい汚名挽回。 ガルバルディβ・TV版のみ搭乗。ライラと共にこれで出撃。 マラサイ・地球降下作戦では出撃。カミーユとはしばし互角にやりあっていた。。 ガブスレイ・「性能は上々」と息巻き、圧倒的パワーでカミーユを追い詰めたものの・・・。 バイアラン・試作機止まりの機体ながらこの機体で多くのエースを葬り、Zガンダムにも善戦。 バウンド・ドック ・最期の専用機。その異形の姿は全てを失い復讐に猛るジェリドの心姿そのもの。
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バウンド後の〆について 威力や状況に差はあり、使い分けるのが理想的だが、基本的には自分の好みで使っても 大して問題にはならないだろう。色々使ってみれば自然と使い分けすべき状況が見えてくるよ。 〆が複数種類あるのは「状況に応じて使い分ける」だけでなく、「コンボの〆を変えることで、 コンボ後の行動の的を絞りにくくさせる」意味合いもある。たまには別の〆も使ってみてね。 基本形(共通) ▼逢魔外法閃 基本中の基本。どのコンボからでも(大体)その場から最速で出すだけで安定して入る。 ありきたりだからと言って何も入れないよりは100万倍はマシだぞ! 運ぶ距離は優秀。 ▼跳び牛若 相手を遠くに吹き飛ばせるので、壁まで運びたい時に重宝する。 コマンド入力を正確に行わないと、LKが単発で出て悲しくなる。 そんな人は、直前の技の硬直が切れた瞬間にLK,RK,RK,RK…と入力すると出やすいぞ。 ▼圧切刈 相手を裏返して浮かせ直す事が出来る(当然、再度空中コンボが入るわけではない)。 壁に到達しそうでしない場合の距離/高さ調整で使うのが一般的な使い方。 また刻みの回数が少なければ、飛空襲剣で起き攻めも可能。 ▼忍法陽炎・裏 相手を叩きつけ、自分は背向けという珍しい状況に持ち込める。 確定する追撃はないが、指切拳万、2RK、9RK、しゃがみ振り向きからn択…など、 複数の選択肢がある。 基本形(抜刀時限定) ▼突衝(抜刀限定) 凄まじい運び能力。刻みの回数次第で続く潜り頭蓋が確定し、威力も十分。 技後に壁が近ければ、跳ね地雷や流転などの派生技で択を迫れるのも魅力。何なら地雷猛馬もアリ。 ただし壁に近すぎると吉光が壁に当たり、せっかくのチャンスを無駄にする事に。要注意。 ▼卍車~地雷刃(抜刀限定) 卍車で叩き付け→地雷刃で起き攻めが可能と、割と通好みな状況に持ち込める。 跳ね地雷や潜り頭蓋、蜻蛉化かしなどで択を迫ろう。 ちなみに硬直の関係上、鬼門跨ぎと天守崩しからは入らない。 基本形(納刀時限定) ▼突衝→獄門(納刀限定) 3刻み+バウンド技という構成に限り入る〆。威力/運び共にそこそこ。 ▼右横移動意→突衝→圧切刈(納刀限定) 右横移動を挟む事により、突衝後の圧切刈を当てる事ができるようになる。 ただし失敗すると隙がヤバいので要練習。 起き攻め バウンドさせた相手に追撃を決めず、起き攻めを展開するという方法もある。 詳しくは起き攻めの項を参照されたし。 バウンド技の硬直差と攻め維持を考える。 吉光のバウンド誘発技は技ごとの硬直差が激しいので、特定のバウンド技で〆た場合、 追撃がシビアになる組み合わせが存在する。 卍裏跳蹴り<殴り兜割り≦峰打ち殺し<鬼門跨ぎ<天守崩し 右に行くほど硬直が長くなり、天守崩しまで行くと逢魔外法閃くらいしか入らなくなる。 しかし、逢魔外法閃は距離がかなり離れてしまい攻め維持が出来ない。 自信があるなら、峰打ち殺しがよさげ。 硬直が長めだが、距離が近いのでうまく立ち回れば逢魔外法閃より実質ダメージが出る。 単純に銀閃華でもいい。ダメージと技後の状況が良い。 相手が吉光慣れしてないなら、突衝とかを入れるのも面白い。
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アースバウンド - EARTHBOUND 1983年発売 (クリスタルソフト) ストーリー ある朝、目を覚ますと、あなたは自分がいったい何者なのか、そして、今まで何をしていたのか、何も思い出せない。 たったひとつ思い出せるのは、レディ・ジューンという人の名前だけ。 そこで、あなたは、あなたが目を覚ましたコウマス・チェアという村を出て、人の噂を頼りに、とうとう、このラ・テールの村の入り口にやってきた。 ここには、ジューンという不思議な力を持つ女が住んでいるらしいのだ。 とにかく、今あなたにできることは、この村の中で、レディ・ジューンを捜し出す手掛かりになるものを見つけることなのだ。 操作方法 コマンド入力式(英語) 作品解説 作品独自の用語(名前など)を答えなければならないシーンが多いので、マニュアルが無いと厳しい。 関連項目 外部リンク 攻略サイト レトロAVG攻略
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バウンド・ドック 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 189 NRX-055 図鑑:バウンド・ドック生産:バウンド・ドック兵器:バウンド・ドック NT用可変MSの開発 3500 出典:機動戦士Zガンダム Height 27.3m Weight 82.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 24 24 23 ギャプラングラブロ開発で必要技術LV-1両方開発で-2 地球連邦軍ティターンズ オーガスタ研究所の設立 正統ジオン軍 50ターンイベント 開発前作中コメント オーガスタ研究所から提案されたNT専用可変MSの開発を行う。サイコミュを搭載することで、ニュータイプ能力者の高い戦闘能力に対応する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2850 資源 8750 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 750 運動 50 物資 350 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 特殊能力: 変形可能(バウンド・ドック(MA形態)) サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 正統ジオン軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 350 70 1-2 ビームライフル 105 70 1-1 ビームサーベル 200 80 0-0 クロー 120 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ - - ○ 寸評:オーガスタ研究所のサイコミュ搭載型試作可変MS。前作の無印脅威から火力や基本性能が強化され、全体的にバランスの取れた性能を持つ。第一射撃武装のメガ粒子砲は射程1-2なので間接攻撃もこなせるのは◎。同時期のジ・Oと比べて一回り以上安価であり、お財布に多少なりとも優しいのがセールスポイント。サイコミュ搭載機ではあるものの、ファンネル等のNT専用武装は搭載しておらず、素の限界も180%と高めな事からOTパイロットでも気兼ねなく乗せる事ができる。……が、後述の攻防両面の欠点を考慮した場合、NTパイロットを優先した方が良いのは間違いない。ティターンズ(シロッコ)編では、2機のバウンド・ドックが難易度不問のオーバーテクノロジーユニットとして初期配備されており、ジェリドとゲーツがそれぞれ搭乗している。こちらのシナリオでは、ジ・Oが50Tイベント入手なので通常プレイでは実用性が低く、技術レベル的に宿敵のガンダムMk-Ⅴの登場はかなり遠いため、相対的に初期配備されているバウンド・ドックの価値が高まっている。無茶をしなければ中盤辺りまで第一線で戦えるため、本機の活躍が見たい場合はプレイしてみると良いだろう。なお、OTのジェリドや未覚醒のゲーツよりもNTのシロッコの方が本機の性能を十全に引き出せるため、譲り渡す事も検討しよう。なお、ジェリドとゲーツの比較では戦闘能力はジェリドの方が高い(特にAランクまでは完全に上位)ものの、ゲーツは昇格を急ぎたいという事情があるので、どちらを優先するかはお好みで。ジ・OやMk-Ⅴが何かと引き合いに出される本機だが、技術軽減ユニットとしてギャプランとグラブロがおり、実際は両機よりも1〜2レベル分だけ早めにロールアウトする。ただし、ティターンズではグラブロが自力開発できないため、両方の軽減条件を無理なく満たせるのはテム・レイ軍くらいである。ちなみに敵性技術は技術軽減の対象ではないため、50Tイベントで敵開発プランを奪取してくる正統ジオンでは、事前にグラブロを開発していても必要技術が敵性23から下がらない点には注意。 欠点:①:直近の技術レベル帯にジ・OとガンダムMk-Ⅴというパイロット向けの優良機が存在する。②:格闘武装の攻撃回数が非常に少なく、殲滅力・決定力が乏しい。③:開発時期的に耐久750・運動50・盾無しではやや心許なく、NTパイロットのサイコミュ補正頼み感が強い。④:MA形態の空の移動適性が悪く、単独ではSFSと足並みを揃えられない。主な欠点はこの4点。最後の④に関してはMA形態の寸評に譲るとして、①が割と致命的。コストや生産ターン数、間接攻撃の有無でジ・Oとは差別化が図れなくもないが、技術レベル1と資金1,500程度しか違いがないMk-Ⅴと比べた場合、扱いやすさの面で雲泥の差があり、正直バウンド・ドックが不憫で仕方ない。そのMk-Ⅴは格闘が弱いため、唯一差別化できるとしたら格闘性能しかなかったのだが、本機のアキレス腱はその格闘である。いざ②で挙げている格闘武装の基本攻撃回数の内訳を見てみると、・ビームサーベル(100x2連撃=200)・クロー(120x1撃=120)※不発のパターンも有。というご覧の有様。どう見ても絶望的なレベルで格闘回数が少なく、避けられたり、盾で防がれたり、クローが不発になったりすれば目も当てられない。OTパイロット搭乗では最大でも3回斬り+クロー1回、性能を最大限引き出せるNTパイロットを搭乗させた場合でも4回斬り+クロー2回が限度。下手すると盾持ち量産機すら倒し切れず、敵が群れていると処理に時間を要してしまう。これら②の殲滅力の低さ、③の自身の生存性の低さが悪い意味でマッチしているため、競合機が完成するまでの繋ぎとして少数運用するにしても、腕の立つOTパイロット程度では倒しきれず避けきれないといった不安が付きまとう。可能な限りNTパイロットに優先配備し、サイコミュ補正で攻撃面と防御面の底上げを図りたい。集中攻撃を受けた際には素直に防御を選択したり、大規模戦闘ではミノフスキー粒子を厚く散布したスタックで戦わせたりする等、慎重に運用していくと良いだろう。 実戦:Sジェリド・メサ(士気100疲労0)対エゥーゴ(士気100疲労0)地形(宇宙)効果両者20% 先手ジェリド・メサ●(格闘戦)○ 百式/Sクワトロ△(引分け)△ FA-Mk-Ⅲ/Sアムロ△(引分け)△ Zガンダム/Sエマ●(格闘戦)○ Zガンダム/Sカミーユ○(格闘戦)● ZプラスC1/Sエマ●(格闘戦)○ ZZガンダム/Sエマティターンズの上位機種でジェリドも決して悪いパイロットではないのだが、良い実戦結果は得られなかった。やはり欠点の項で述べられている通り、格闘性能がネックであり、対エース戦ではあと一押しが足りない。敵のエース機を見かけたらタイマンは挑まず、十分な火力を持つスタックで挑むか、大量の支援攻撃とセットで行なわないと危険。 うんちく等:オーガスタ研究所で開発されたNT・強化人間用の試作可変MA(TMA)。公国軍の水中用MAグラブロをベースに可変機構とサイコミュを組み込んだ機体。サイコミュは主に駆動系の反応速度の強化や遠隔操縦などの用途で採用されており、ファンネルや各種有線兵器などは搭載されていない。全部で3機が試作されたと言われており、ゲーツ・キャパが搭乗したグレーの1号機(データ収集用の複座式)、ロザミア・バダムが搭乗したピンクとネイビーブルーの2号機、そして画稿のみが存在するイエローとブラックの3号機が確認されている。この内、イエローとブラックの3号機がジェリド・メサの専用機とされる事が多いが、劇中でジェリドが搭乗したのは2号機と同じピンクとネイビーブルーのバウンド・ドックである。もっともらしい理由付けとしては、ロザミアがサイコガンダムMK-Ⅱに乗り換えてパイロット不在になった2号機を(3号機の配備が遅延して届かなかった)ジェリドが受領したという説、2号機と同じカラーリングへ塗装された3号機という説などが考えられる。なお、本作では一般的な2号機カラーしか登場しておらず、1・3号機カラーのバウンド・ドックは未実装。ゲーツやジェリドを乗せても改造はできない。宇宙世紀の遠い未来を描いた『∀ガンダム』において、デザインに手が加えられた上で名を「ムットゥー」に変えてまさかの登場を果たしている。ちなみに、「カプル」としてほぼそのままで登場したカプールのように、元々は本機がそのまま登場する予定であったという。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦クリア無し編では安心して最前線に投入できるユニットだがバイアランより当然燃費が悪い。単一編成で突撃し損傷後は後方支援を行うと上手く協調できる。 -- 名無しさん (2011-04-03 22 25 35) 育てたいパイロットを乗せて、宇宙でシロッコのジ・O のお供にすれば、射程2を補っていい感じ。 -- 名無しさん (2011-05-14 18 44 07) ↑いや、ジ・Oとは移動力が合わない都合上相性が悪いのでは? -- 名無しさん (2011-05-14 23 09 21) ↑ 変形すればいい。 敵に接近してからMS形態になればいいだけで、前列はジ・Oに任せれば大ダメージも受けづらい -- 名無しさん (2011-05-15 01 10 16) 正統ジオンでも50ターン経過イベントとしてサイコガンダムとBドッグの開発プランを入手できるものの、正統ジオンだと普通にプレイしていればより使い勝手のいいキュベレイがこれより前に開発完了しているので、殆ど有り難味がない。 -- 名無しさん (2011-12-20 12 33 59) 一番活躍できるのはTシロッコ編だろう。地上攻撃適正も高いから地球侵攻戦で主力になる -- 名無しさん (2012-07-20 16 31 22) スタックの壁として運用したら無人でも意外に耐えてくれた。 -- 名無しさん (2012-07-20 20 17 15) 基本スペックは必要技術の低いにバウに劣っている。NTを入れれば限界で挽回する感じ -- 名無しさん (2012-09-01 08 25 27) 連邦プレイで一番うれしいのはやはり敵性。ギャプランもサイコも(アッシマーも)敵性で引っかかる中、バイアランとバウンドドックは早期にロールアウトしてくれる。メッサーラができるまでシロッコを乗せ、あとはゼロなどにあげよう。 -- 名無しさん (2015-02-11 22 04 26) ゲーツはともかく、ジェリドはバウンド・ドックの持ち味を殺しているので、サラに渡した方が賢明である。サラはNTになれば、相性も良くなる。 -- 名無しさん (2015-10-18 22 07 11) アクシズでも引きこもりプレイしているならパクる事が出来るが、乗れるNTが少ないので、OTに渡した方が良いか。その頃だと、ザクIIIやキュベレイ等が完成しているから、使えるかは微妙。ジェリドやヤザンに対抗してシン・マツナガに乗せて戦わせてみると面白い。 -- 名無しさん (2015-11-04 20 45 28) CPUはコイツを基本無人で使う、乗っててもOT……と油断してたところでまさかのアムロ・レイ。J・ドーガ2機をはじめ散々食い荒らされた。登場時期に恵まれないだけで、ポテンシャルは高いということを再認識させられる。 -- 名無しさん (2016-03-11 04 38 13) ↑確かに諜報部がパクってきたBドッグが完成した時に、偶々負傷復帰してきたアムロを乗せたら凄い強かったわ。 -- 名無しさん (2016-03-11 21 55 51) この機体の長所は第1射撃武装が強力であることだと思う。最前列は格闘の癖とシールド無しで厳しいが、ある程度射撃が高いパイロットを乗せると支援攻撃は強力。 -- 名無しさん (2016-10-14 03 56 23) シロッコ序盤編でシロッコを是非乗せよう、サイコミュ搭載なので底上げできる -- 名無しさん (2017-11-08 20 30 19) 左手の盾はゲームに適用されず。似たような大きさのZのは盾は機能するのに…。オールドタイプを乗せると耐久が高いパイロットでないと前列に置くと見かけ倒しで落ちやすい。NTでも耐久低いサラとの相性は最悪である。(後列なら可) -- 名無しさん (2018-06-17 12 18 10) ずっとドッグだと思ってた。何となく見た目で -- 名無しさん (2018-10-30 17 47 30) NTを乗せると飛躍的に格闘が強化されるが、シロッコにはジオがあるしプロトゼロは条件次第な所がある。結局ロザミアが適任という事になり、専用機設定なくとも原作再現される絶妙っぷりに笑ってしまう -- 名無しさん (2019-05-17 23 06 42) 敵だとヤザン隊が割と乗ってくる。というか、コイツが完成するとハンブラビには見向きもしなくなる。基本、原作の機体を優先するCPUにしては珍しい挙動だが、ハンブラビのあの性能じゃなぁ……。 -- 名無しさん (2019-10-22 04 29 32) クローの発動はサーベルより前なんだな。タックル(隠し)かと思ってしまった。 -- 名無しさん (2019-12-08 13 28 27) 頑丈で格闘も優れたシロッコを乗せるとやはり強い。GPシリーズやバイアランよりもタフなので連邦二部でアクシズと戦う際に完成していたら頼りになる。 -- 名無しさん (2019-12-09 02 26 14) 競合機がジオやマークⅤなのが最大の不幸。 -- 名無しさん (2020-04-21 13 44 35) 連邦だとグラブロのプランを奪えればアクシズ戦に間に合わせやすくなる。 -- 名無しさん (2020-04-22 01 25 02) グレミー軍仕様で別機体がアリならこれの灰色の方も出して欲しかった -- 名無しさん (2020-07-25 17 37 58) 何か間違っている気がしてならないがティターンズシロッコではジOの開発条件が厳しいので場合によってはクリアまでこれに乗ったまま戦争を終えることになる。地上では可変機と思わずにガルダやミデア改で輸送するのが吉。 -- 名無しさん (2020-10-18 18 18 25) あちらにはサイコミュと間接能力はないとはいえ、手数に優れた剣と盾を持ちコレより早く出来るバウと比べると色々哀しくなれる -- 名無しさん (2020-11-22 13 46 48) ジェリド専用カラーは耐久+100、盾あり、拡散メガ粒子砲追加、サーベルの回数+1で。 -- 名無しさん (2021-02-21 13 44 48) どうみても盾持ってるのに盾無しなのねこいつ -- 名無しさん (2021-02-22 18 03 18) ジオ以上の巨躯が威圧感たっぷりである。こいつに乗せると化けるNTは多い。 -- 名無しさん (2021-05-10 18 52 35) サイコミュありきの機体。この技術レベルの時代に運動性50の機体に乗せられてもオールドタイプのジェリドは困っただろう -- 名無しさん (2021-05-25 16 26 07) 正統ジオンで初期の特別エリア2カ所に50ターン引きこもることで敵が技術Lv14あたりに対して、こちらはLv24のこの機体を量産してHELLでも無双プレイができる。引きこもりなら1時間程度で50ターンを迎えることが出来るのでクリア時間はむしろ短くなるし、序盤の猶予ターンが少なく敵同士の潰しあいが頻繁に起きる高難易度ほどお勧めの戦略だといえる。引きこもりは初期配置の駒を最寄りの特別エリアに集めてマゼラアタックを24機作成 分離しておけば70機程度にはなるので完成する。最速で引きこもりを解くなら諜報を常にA以上と敵技術の買収が毎回必須。技術開発はしなくてもいい(資源目的で全部少振りでもいい) -- 名無しさん (2021-12-20 22 53 40) ほとんどシロッコ専用機だがオーバーテクノロジーかつあのシロッコが乗ったとしてもこの程度かと泣けてくる。ジオなら無理をさせられるがこの機体では無理 -- 名無しさん (2021-12-25 01 47 41) サーベル時の斬り上げるモーションがかっこいい -- 名無しさん (2021-12-25 14 44 54) ↑↑それ面白そう。年越しにやってみようかな。 -- 名無しさん (2021-12-25 15 27 58) 移動6とかいくらなんでも酷い。しかも地上適正も良くない。 -- 名無しさん (2021-12-25 19 01 32) ↑同感。歩いてたイメージはあまりないけど、少なすぎ。 -- 名無しさん (2021-12-29 09 36 40) 正統ジオンの50ターンイベントで作りましたが、敵性技術Lv23必要でした。開発レベル軽減はされない様で60ターンぐらいかかりました。 -- 名無しさん (2022-01-02 11 41 07) 自分も正統ジオンの引きこもり買収プレイしてみたけど、バウンドドックのプランに投資できるようになったのは58T目の士官買収からだった。実際の生産開始は倍額投資で63T目。使ってみた感想だけど、この時期のユニット相手でも火力は十分、されど手数が不足している。単機で敵特別エリア制圧も可能だったけど、シロッコやシャアを乗せてないと避けれないし、手数が足りないからガンガン攻める運用は不向きだと思った。中堅以下のOTは素直にサイコガンダムに回した方が良いかも -- 名無しさん (2022-01-02 16 48 25) ハンブラビやガブスレイもそうだけど、MA形態は移動力あるからMS形態は多少鈍足でもいいよね感がある -- 名無しさん (2022-01-05 17 49 34) ↑↑自分の場合はOT向けどころか単騎防衛用サイコと水泳部以外の駒は全部バウンドドックにして隊列を頻繁に変えてとにかく機体を失わないことを優先するとだんだん駒が増えて戦闘も楽になる感じだったな。無人でも案外強い -- 名無しさん (2022-01-07 15 30 35) こいつとサイコを待って攻略始める敵性買収プレイは腕に自信ない人でもHELLクリアが結構余裕をもって行けると思う。元々正統ジオンが楽なのもあるけど -- 名無しさん (2022-01-07 18 08 31) オールドタイプはもちろんゲーツなどの低レベルNTもバウ相手だと苦しい。ゲーツの場合運動性は92ぐらいで盾無し、向こうは中堅クラスで運動性93~99ぐらいでしかも盾つきで手数も向こうが上。バウと真っ向勝負できるのがティターンズではジ・Oしかない気がする -- 名無しさん (2022-02-20 22 48 30) やはり苦手なのは同レベル帯の量産機。射撃が1種類なので思うように数を減らせない。しかしながら敵エースとのタイマン勝負には使える。格闘の高いパイロットを乗せてなんとしても先手を取りたい。 -- 名無しさん (2022-02-21 17 28 15) ネオジオン編だとアムロが良く乗ってくる。ジ・Oよりはマシだが十分脅威なので見かけたら気を付けたい。 -- 名無しさん (2022-02-21 20 59 31) こいつも限界200保証みたいの欲しいなぁ ジェリドでも扱えるサイコミュ搭載機なんで -- 名無しさん (2023-04-17 20 28 32) 扱えたと言えるかなぁ…あの活躍で。バイアランやガブスレイの方はまだ分かるけど -- 名無しさん (2023-04-17 20 46 30) なんかコメント消されてんな、昔見た記憶のあるコメントが無い -- 名無しさん (2023-04-18 08 58 55) 連邦でアクシズ戦になんとか間に合うMSとしては一番頑丈。ジOやMk-Vが完成するまでデラーズを生殺しするとネオジオンまで全部消化試合になるのでこのぐらいがちょうどいい -- 名無しさん (2023-04-18 13 57 18) 実際ハマキュベだけは怖いけど2番手のイリヤリゲルグでもこいつで十分に勝てるしな -- 名無しさん (2023-04-18 13 59 33) ↑逆シャアもサザビーシャアは無策じゃ無理だけどギュネイは疲労0でも当たるしクェスは初期ランク低すぎて硬いだけのα、量産機も全てガルス以上というのでもなくリックドムⅡまで混ざる始末。丁度いい難易度にしたいなら本当にこれ位でいい -- 名無しさん (2023-04-18 19 22 15) 基本的にサイコがとっくに作れてる事が多い上に、バウンドは性能が微妙。バウンドはNTLV5が乗っても格闘が限界200までしか増えず、射撃もビームライフルは3回の為これも限界200までしか生きず、メガリュウシも50×7だからNTLV4が乗って1発、NTLV5でも2発しか増えない いくらなんでもねぇ。 乗せるにしてもNTLV2~3で限界200生かせる程度が丁度いい。っても正統やテムならキュベレイにバウがとっくに作れるだろうし、ティタならサイコがあるし、ジOとMKⅤが作れるようになったら・・・ねぇ。 -- 名無しさん (2023-04-18 20 06 18) サイコとの比較に限るなら手数が足りなくて殲滅力が低いのは一緒だし、その点はスタックできる分こっちのが有利。対顔付き実弾防御選択ならサイコは無理でもこっちは耐える場面もそこそこある。間接スタックで火力支援役+ジェネリックジオとして -- 名無しさん (2023-04-18 21 00 23) サイコと比較するなら殲滅力の点ではスタックできる分こっちのが有利だし、対実弾や顔付きに切られるような場面ならこっちのが生き残る。間接スタックの隊長やったり被弾を調整しながら前線の盾やったりとマルチに動けるジェネリックジオとして扱える。幕5やジオのが使いやすいのは間違いないけど開発レベルや生産コストも比べればそこまで悪い機体ではない。かなり贔屓目な評価なのは自覚してるけど… -- 名無しさん (2023-04-18 21 13 46) いやぁそれを考慮しても微妙過ぎてちょっとねぇ アクシズに例えるなら高価なキュベレイやバウと比較のそれより安価なハンマハンマみたいな性能の微妙さ 悪くは無いんだけどせめて技術レベルで21~22くらい、軽減で19~21くらいならね バウンドは(といってもティタ系はジOとMKⅤ以外全般)、Zクラスの性能相手だとかなりきついイメージ MKⅢくらいと互角な感じかね -- 名無しさん (2023-04-18 21 21 28) 基本性能はザクⅢとどっこいどっこい。 -- 名無しさん (2023-04-19 01 19 14) 相手の士気100で疲労0ならエゥーゴやアクシズのエース機に苦戦する。逆に士気が低かったり疲労が30を超えていれば対処可能な性能がある。ネオジオンでアリアス辺りをバウや陸百式改に乗せて08小隊入りのバウンドドックと戦うと相討ちや撃墜がままある。 -- 名無しさん (2023-04-19 21 48 52) ちなみに原作では耐ビーム性能滅茶苦茶高くて、百式とZのライフルそれぞれ直撃しても無傷 -- 名無しさん (2023-04-22 22 46 09) NTでないジェリドが乗せられたけどゲーツ機、ロザミア機はナシか・・・この二人のNTと専用機+限界50%があれば用途が形だけでも広がりそうなんだけどな。ハマプルプルツーの3色キュベレイみたいに -- 名無しさん (2024-02-04 14 51 49) 2段階以上覚醒出来てる人材なら200%発揮できるんだけどね。問題はそんな人材がいたらジ・OかMK-Vに乗せるって事かな -- 名無しさん (2024-02-04 15 07 35) MAの空移動○にして盾ありにすれば十分なんだけどね -- 名無しさん (2024-02-04 15 58 41) そう言えばZの盾は盾としてちゃんと使えて変形にも支障はないのにこっちは盾○じゃないのはおかしいな 盾つきならかなり耐久アップするな -- 名無しさん (2024-02-04 18 07 35) 盾装備してるのか?というゼータプラスC1には何故か盾があるという不思議。 -- 名無しさん (2024-02-04 18 33 42) 時期的に運動性も格闘もしょっぱい。ティタは盾無運動性50位かが無駄に多すぎるしメインサーベルはこの時期なら75×4もしくは100×3の300ぐらい(そしてジ・Oも320ぐらい)あってもよかった。 -- 名無しさん (2024-02-05 07 44 09) ティターンズ末期のTMAを技術レベル相応まで底上げするとガザCやらゲルググMでグリプス墜とせと言われるアクシズの難易度が爆上がりするのが問題か。ズサブとかバウ辺りもアクシズ救済であんなに強いってのありそうだし。 -- 名無しさん (2024-02-05 09 29 00) とにかく、グリプス戦役でのアクシズは基本的にガザcとキュベレイしかおらず、せいぜいそれ以外にはデラーズにも渡したノイエがいる程度だとしても、だ。ビグザムまで最初から作れるし、ティターンズ壊滅まではなにかZZ時代の機体は作らせない調整が欲しかったなぁ・・・ガルスやバウ、リゲルグなんかが出てきたらシロッコジオですら数回殴られたら瀕死になる。 -- 名無しさん (2024-02-05 22 41 41) 設定的にはリゲルグとかはずっと前から運用されているしZZのMSも大半Z時代に既に量産されてたはずなので調整の仕方で何とでもなったと思う -- 名無しさん (2024-02-06 01 46 17) 劇中の硬さのイメージからすると、耐久値だけでもジ・Oと同じくらいあれば少しは使う価値が上がった気はする。 -- 名無しさん (2024-03-23 00 33 40) Sランクゲーツが乗ると限界200%だが格闘が足りない ジェリドが乗ると格闘14=200%だが限界は180%止まり。ままならない機体である。黄色のジェリド専用機でもあればなあ。 -- 名無しさん (2024-04-17 00 11 06) ジ・O含むサブ武器がショボい射撃弱い系の指揮官機はホント使いもんにならんな、タイマンで強くてもスタックした量産機を落とせないとどうしようもない -- 名無しさん (2024-04-17 00 48 29) 名前 コメント
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地獄犬ヘルハウンドと宿命が交差する!!! 概要 名前の由来ヘルハウンドの誤植の可能性 誤植ではない可能性跳ねる、弾む、跳躍 限界、境界 犬について 各作品での活躍悲劇嘆 因果録 転生録 派生モンスター因果録異界の次元狂犬 転生録魔犬・Hハウンド 百騎録魔黒理人 概要 メイジシリーズで唯一の、三作皆勤賞の敵。 地獄の名を冠するだけあり、炎を吐く。 敵に限らなくても皆勤賞のキャラクターは非常に少なく、かなり美味しいポジションである。 序盤の雑魚として登場するので、DRAGOND QUESTのスライムを彷彿とさせる。 名前の由来 ヘルハウンドの誤植の可能性 ヘルは一般的に「地獄」、ハウンドは「猟犬」を指し、地獄犬ヘルハウンドが本来の表記であれば、直訳すると「地獄犬地獄犬」となり、漢字とカタカナが同義語となる。 この「漢字と、同義のカタカナの組み合わせ」によるネーミングには、一見での分かり易さ・覚え易さに加え、漢字とカタカナが繰り返される事によるリズムの良い語呂と言った特徴がある。 本来誰も注視しないような序盤の雑魚であるヘルバウンドが妙に印象に残るのも、このネーミングが効果的に働いている証左と言えるだろうか。 初登場であるメイジの悲劇嘆で、リディオやカルレイン、ブルーが最終盤に覚えるスキル(*1)の名称は、遊戯王に登場するカードや技名(*2)のパロディである可能性が指摘されているが、「漢字と、同義のカタカナの組み合わせ」もまた遊戯王において多用されている(*3)表現であり、この説を最有力説とする論拠として挙げられる。 誤植ではない可能性 バウンドには次のような訳語がある。 跳ねる、弾む、跳躍 バネやボールが弾む様子。 MEGAMI転生シリーズにはデスバウンドと言う全体に高威力の物理攻撃を行うスキルがあるが、それと同じように「地獄を跳梁跋扈する怪物」のようなニュアンスを含んでいるとも解釈出来る。 限界、境界 地獄の番犬ケルベロスのように現世への道を塞ぐ、境界線そのものと形容されるような存在なのではないだろうか。 犬について メイジシリーズにおいて、犬は蔑称であり、ゾレルマラードやラドが相手を見下す際によく用いている。 一般的な蔑称における犬は「負け犬」「野良犬」のような情けないものとしてのニュアンスの他、「政府の犬」のように「自分より偉い者に媚びへつらう者」を揶揄する意味を孕んでいるが、メイジシリーズでは尊大な少年や根無し草に対して用いられる事が多く、前者はともかく後者の意味はほとんど含んでいない可能性が高い。 ヘルバウンド全般がメイジの敵の中で最低クラスの弱さである事と、「糞雑魚犬」「路傍の野良犬」「クソゴミ犬虫野郎」と言った表現と合わせてみれば、虫同然の弱くけがわらしい生物として犬を挙げているようである。 各作品での活躍 悲劇嘆 “地獄犬 ヘルバウンド”として登場、漢字とカタカナの間に全角スペースが入る。 最弱モンスターとしての印象が強いヘルバウンドだが、悲劇嘆ではより格下のピュリイムがいる。 黒き翼 ~ドレイク~よりもHPや魔撃力、魔捷性で勝るが、経験値は劣る。 この頃のグラフィックは四足歩行で、地獄に住んでいるにしては愛らしい姿。 因果録 “地獄犬ヘルバウンド”として登場、印象に残る二足歩行。 カオスの領域とも形容される異次元空間、ドリームアイスランドのプレーン、夢落つる因果の終着点を徘徊しているが、そもそも地獄は異世界みたいなものなので、地獄犬が異次元空間にいた所でそれほど不思議でもない。 序盤の雑魚の中では最低の経験値を誇るが、HPはマジッシャンや死の予感MEDAMAに(誤差程度)勝る。 ゾレルマラードの言う犬がヘルバウンドを指すのかは不明。 転生録 “地獄犬ヘルハウンド”として登場、10年の歳月を経た事で誤字が修正された。 +ですが・・・運命はかくも・・・残酷に・・・イレギュラーを、許可しない・・・!!! と思いきや、討伐経験値を見ると“地獄犬ヘルバウンド”表記になっている。 ラクティハオと似たような枠に収まったらしい。 ジャンキーリッパーより弱い最弱モンスターだが、センリツの咆哮により攻撃力を上げてくるので、油断していると運命を途絶させるほどにまで強化される。 前作まであった炎を吐く能力が無くなっており、完全にただの犬と化している。 対応するCLOSS FAITスキルは「威圧する」で、攻撃力が大幅に下がり、室内犬程度の脅威に成り下がる。 威圧する際にリヒトが「キサマのような犬は、もう何匹も倒したぞ?」と脅しをかけている事から、ヘルバウンドは人間の言葉を理解する程度の知性を持っている、あるいはリヒトは犬と同レベルであると思われる。 さんざんラドに犬扱いされた後にヘルバウンドを差し向けられたリヒトは、当てつけだと考えてブチ切れている。 派生モンスター 因果録 異界の次元狂犬 絶対因果運命皇が居城たる異界を徘徊する。 因果録のダンジョンに異空間が多いのも一因ではあるが、どうにも異次元で犬を見かける事が多く、メイジにおける犬はそもそもそう言う動物なのかも知れない。 炎の代わりに毒を吐く他、破戒力が運命的に高く、ヘルバウンドと違って強敵である。 転生録 魔犬・Hハウンド 宿命ヶ原タワーにて相対する、今までのリメイク敵の一人で、前は格上だった魔徒・Jリッパー(ジャンキーリッパー)にメイジ・エクスペリエンスの量で勝利している。 行動パターンはヘルハウンドと同じだが、ステータスは大きく強化されている。 しかし所詮は犬なので、ヘルハウンドとの討伐経験値が十分にあれば、リヒトの「キサマのような犬は、もう何匹も倒したぞ?」の声一つで大人しくなる。 百騎録 魔黒理人 劣等犬。出来損ないメイジドッグ。品種不明の泥グソ野良犬、便所の 「いい加減にしろテメェ――――――ッ!!!!!!!!!」 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 そんなことで、このバウンド・ドックは落ちないぜ! 型式番号NRX-055。連邦特殊部隊ティターンズの可変MA。「バウンド・ドッグ」ではなく「バウンド・ドック」である。 両腕が左右非対称で手持ち武装は左手にしか装備できず、細めの上半身にゴツいスカートとティターンズ製MSの中でも一際ゲテモノ個性的な容姿。こんなナリしてNT専用機。おまけにサイコミュまで搭載している。(*1) 本来ならばNTや強化人間でしか性能を完全に引き出す事が出来ないのだが、前述の通りジェリドが搭乗し、特に違和感なく操縦できていた。この事からこちらは一般兵用に改良したものと推測されている。 当のジェリドもNTの可能性を匂わす要素が劇中で何度か確認されている為、操縦に関して特に問題は無かったと思われる。 ガンダム無双2より登場のN4C4機。図体の割に攻撃範囲が狭くもっさりモーションなので雑魚殲滅・エース相手共に苦労させられる。主力のC4は全方位に攻撃するのでマグネティック・ハイでだいぶマシになるが、それでも尚もっさりモーション。 N4C4の為機体にインスタントヒーローの効果が乗るのでかなり堅くなる。ジェリドも覚えるので是非インスタントヒーローは装備させたい。 バーストタイプも原作と同様「サイコミュシステム」なのだが、全般的に格闘よりの攻撃モーションと相まって相性が悪い。遠くからCS連打でしか使い道が無いのが悔やまれる。 操作してみると分かるが、実際の攻撃アクションとEQUIPMENT上のアクションとはかなり変わっている。C3はサーベルではなく飛び蹴りだしD攻撃にビームライフルは使っていない。 インパルスやアビスもD攻撃は射撃だがこちらはビームライフル以外の攻撃である。(*2) ビームライフルとメガ粒子砲が一緒くたにされている。まぁ他の機体でもよく見かけるパターンなのでこちらは許容範囲だが。 「そんなことで、このバウンド・ドックは落ちないぜ!」と言うだけあり、ARMOR値はN4C4の中では比較的高い。ただし上には上がいるので過信して撃墜されないように。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット ジェリド・メサロザミア・バダム EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N4,D1,D3,D5 ビームライフル C1,C3,SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 159 2 SHOT 145 1 DEFENSE 157 2 ARMOR 4100 2 MOBILITY 240 2 THRUSTER 440 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 クロー 格闘 前方 クローで殴りつける。リーチはかなり短い N2 N3 N4 ビームサーベル クローよりはマシだがそれでも短い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 最大5連射可能 C2 回し蹴り 格闘 前方広範囲短射程 下半身だけを回転させてキック。発生は並。攻撃範囲自体は広いがリーチが致命的に短いためほぼ用無し。ここからBDで空中コンボへ移行可能 C3 飛び蹴り→ビームライフル 格闘→射撃 前方短範囲 発生が早いガード崩し付き飛び蹴り。命中するとビームライフルへ派生。(空振りだと派生しない)斜め下に撃つ為射程距離がかなり短く、殲滅力は期待できない C4 上半身回転攻撃 格闘 全方位短範囲 上半身を回転させながらクローで攻撃。まぁもっさりモーション。前作までと異なりマグネ装備でも使いづらい。これを使うよりCSやDCの方がSPゲージ回収にも雑魚殲滅にも良い チャージショット CS 拡散メガ粒子砲 射撃 前方広範囲 前方左斜め・正面・右斜めの順でメガ粒子砲発射。攻撃範囲が広く扱いやすい。C4よりこれとDCの方がSPゲージが溜まる SP攻撃 SP 拡散メガ粒子砲 射撃 全方位長射程 上半身を回転させながらメガ粒子砲乱射。主に雑魚殲滅用。エース相手に使っても構わないがヒット数が少ないので当ててもあまりリターンは取れない。MAにも有効で、ダウンしたMA相手には強力なダメージ源になる JSP 変形突進 格闘 前方突進中距離 MA形態に変形して突進。旋回性能は良好。浮かし属性だがエース相手にも受身を取られず、意外と威力がある。この手のSP攻撃の中では優秀だが、突進速度が遅いのでヒット前にガードされてしまう場合も ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟斬り D2 クロー クローで殴りつけ D3 ビームサーベル D1と同じ D4 クロー D2と同じ D5 クロスアタック 両腕を交差させアタック DC スクリュードロップキック 前方短距離突進 錐揉み回転しながらキック。発生は遅いが割と攻撃範囲があり、SPゲージ回収率は良い 登録タグ カンスト不可能 サイコミュシステム ジェリド・メサ バウンド・ドック ロザミア・バダム 機動戦士Zガンダム
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すぺるばうんど!【登録タグ innisfree snowy* soriku す 曲 鏡音リン】 作詞:innisfree 作曲:snowy* 編曲:snowy* 唄:鏡音リン 曲紹介 心を整え、さあイグニッション! とある朝の一コマ的ななにか。春ですね。もう5月ですが。ぷにぃいいいい!!!(作者コメ転載) タイトルの「スペルバウンド(spellbound)」とは、「魔法にかかった、魅せられた、魅了された」という意味。 可愛いPVは soriku氏 が手掛ける。 歌詞 慣れない早起き でもがんばるの 朝のごはんもそこそこに家を出る 三つ目の交差点 この時間なら 愛しのあなたに出逢えるの 今日のリボンはいつもと違うのよ 気づいてくれるのかな? 心をくすぐるようなスペルバウンドな恋をして 全てが輝いて見えるの くらくらしちゃうわ 早まる胸の高鳴り 昂る気持ちを抑えて 素敵な一日にしよっ♪ 赤信号でももう止められない 残る交差点の数は あとひとつ・・・! 10時の方向にターゲット・ロックオン 心を整え、さあイグニッション! さっきの勢いなんかあなたの前では無力ね 顔から火が出ちゃうくらいに 言葉に詰まるの 私の頭の上に優しく視線を落として 「それもかわいいね」とひとこと ああもう・・・嬉しい! そのあと話したことはなんにも覚えてないけど それでも・・・今日はまぁいいかな・・・ コメント 名前 コメント
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バウンド・ドッグ Lv制限 29 武器名 距離 威力 消費 HP 265 ビームサーベル 近 48 17 EN 265 拡散メガ粒子砲 近/中 50 20 購入価格 15,000.pt 装甲値 160 - - - - 購入制限 - 機動性 165 - - - - NT制限 - 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 サイコミュシステム 攻撃力 UP 急速旋回し追撃 追加攻撃 拡散メガ粒子砲で追撃 追加攻撃 3連
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バウンド・ドック 初登場:2023年9月 イベントガシャ 黄属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 385% 454% 505% 546% 578% 同機 - 回避不可能付与 4秒 5秒 6秒 7秒 8秒 自身 25秒 射撃ダメージ上昇 34% 40% 44% 47% 50% 自身 25秒 近接ダメージ上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 射撃ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 - - 近接ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - HP上昇 48% - 自身 - - 被ダメージ減少 48% - 自身 - - 回避率上昇 48% - 自身 - - ダメージ上限上昇 200000 - 自身 与ダメージ時 20秒 射撃ダメージ上昇 11% 66% 自身 与ダメージ時 20秒 第3兵装の実弾ダメージ上昇 22% 132% 自身 - - 回避不可能状態の敵へのダメージ上昇 99% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 命中率上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - 回避率上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - HP上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - ビームダメージ上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - HP上昇 6% 7% 8% 9% 10% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 102%+99%※ 50% 実弾 168%+99%※ 50% EX 99%※ % 被ダメージ減少 ビーム 48% % 実弾 48% % EX 48% % ※回避不可能状態の敵に対してのみ この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 直線 副兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 - 第3兵装 近接 実弾 近距離 1 - - ムーブ:主兵装→第3兵装→副兵装 セッティング 調査予定 EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 超 Lv21 Lv19 Lv17 超越 Lv21 Lv19 Lv17 評価・コメント(2023/9/6 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化、サブ編成での評価 【性能概要】 HP上昇、ダメージ減少、回避上昇があり、耐久性が高く、火力も高い汎用機 EXで回避不可能付与し、回避不可能状態の敵に大ダメージを与えられる 【サブ編成:S】 ▼タイプ共通 満遍なくステータスが上昇するため、汎用性は高いが、尖ったところはない ▼固有 HP上昇は汎用性が高く、どのような機体にも〇 【共闘・レイド:S】 汎用機にしてはDPSが高い部類となるが、Ez8の砲撃編成には到底及ばない 【高難易度・クランバトル:S】 そこそこ高いDPSが出せて、回避不可能にできるのは貴重 クランバトルで理想編成に入るかというと、可能性としては低い 【アリーナ:SS】 常時回避不可能になっているFA-ZZへのダメージが期待できる また、ドム農民は紫属性であるため、こちらもダメージが期待できる このように、現環境のトップ重装に対して有効 ただし、GFガンダムやトーリスリッター、ゲドラフといった速攻高速機体には一歩劣る バウンドドックの最大の長所は、その耐久性にあり、重装が倒された後にその長所が発揮される 黄属性であるため、おおよそGFガンダムやトーリスリッターの攻撃を引き受けることになる 回避が高めであるため、ジェリドを乗せて回避高めのセッティングをすれば、これらの相手兵装による攻撃をおおよそ回避できる そしてHPが高く、ダメージ減少も大きいため、EXを連続で受けてもあまり痛くはない その間にバウンドドックのEXが発動し、回避不可能を付与 回避が高くなっているトーリスリッターやGFガンダムといえど、撃破できる このように、GFガンダムやトーリスリッターと殴り合うための機体と言って良い しかし、あくまでも渡り合える、良い勝負をするということであって、一方的に有利なアンチ機体ではない点は留意しておく必要がある サブ編成については、耐久面を伸ばすか、クリティカル率を上げるか、黄サザビーで7秒必中にするか、という3パターンがある これが鉄板というのはないため、相手に応じて使い分ける運用となる 【備考】 トーリスリッターとGFガンダムのうち、Z3号機をサブに入れている方の前に、バウンドドックを配置するのが鉄則 EX時必中になられると、いかにバウンドドックでも撃墜されてしまうので、やられる前にやらなければならない パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ジェリド・メサ
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正式名称:NRX-055-2 BOUND-DOC パイロット:ジェリド・メサ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が抑え目なBR サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 移動撃ちできる拡散ビーム 特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 17~190(13~146) 拡散する照射ビーム 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (5) 70 変形サブ射撃 拡散メガ粒子砲 (1) 15~164 変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 (1) 17~190(13~146) 変形特殊格闘 特殊移動 変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ NNN 175 前格闘 突き→唐竹割り 前N 141 横格闘 引っ掻き→裏拳 横N 133 後格闘 飛び蹴り 蹴り上げ 後 131 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN 171 特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特N 197 派生 突き刺し 拡散メガ粒子砲 特→射 149~163 ダメージが不安定 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 307286286 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/-3%] 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 40%(-4×15)] キャンセル時は15~168(12~138)ダメージに低下する。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [MS形態と共有][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1hit/.][補正率 1hit/-3%] 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 40%(-4×15)] キャンセル時は15~168(12~138)ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで右から横薙ぎ→返し横薙ぎ→多段ヒットの斬り上げの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] ビームサーベルで突いてから勢いよく叩き斬る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 141(65%) 31(-5%)×3 2.75 0.35×3 ダウン 【横格闘】引っ掻き→裏拳 [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のクロー・アームで引っ掻き→裏拳で打ち上げる2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】飛び蹴り 蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 脚部クロー・アームで多段ヒットの飛び蹴りから回し蹴りで打ち上げる1入力2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 67(79%) 10(-3%)×7 1.75 0.25×7 砂埃ダウン 蹴り上げ 131(64%) 80(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.0 掴み 殴り 86(85%) 35(-0%) 掴み 殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド バーストアタック 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 75/70/70(80%) 70(-20%) 0 スタン 2段目 斬り上げ 135/122/122(65%) 65(-15%) 0 よろけ 3段目 逆袈裟斬り 180/168/168(53%) 70(-12%) 0 よろけ 4段目 袈裟斬り 226/211/211(43%) 80(-10%) 0 よろけ 5段目 掴み 250/233/233(33%) 50(-10%) 0 掴み 6段目 叩きつけ 307/286/286(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫サブ 131~143 メイン≫メイン→特N 181 メイン≫サブ 132~150 メイン→(≫)特射 147(157) メイン≫NNN 179 メイン≫後N→特掴 167 掴み落下 メイン→特N 200 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特N 特N 259 特N 特N(2) 特N 254 拘束用 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.2 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.3