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No.? ハルク(Hulk) 情報 作品名 アベンジャーズ 価格 円(税込) 発売日 商品全高 約mm 付属品 表情: 手首:×() 武器: 共通付属品(スタンド、スタンド用アーム、収納袋、di stage用カバースキン) その他: 写真 キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 アイアンマン マーク7 キャプテン・アメリカ ソー コメント 名前 コメント
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autolink CL/WE07-17 カード名:汐の友達 風子 カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《ヒトデ》? 【自】[手札の《ヒトデ》のキャラを1枚公開する]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、そのターン中、このカードのパワーを+2500。 N この子は風子の妹にします! P 風子とお友達になって、一緒に遊びましょう レアリティ:C illust. 5月18日 今日のカード 白河 ことりなどで見られる、緑の手札公開系のカードの発展型。 今までにない、「手札のカードを公開する」というコストの支払い方法となっており、 軽度のデメリットで出たターンの間にパワーを5000に上げれる。 強力な効果の反面、《ヒトデ》を持つカードはCLANNADに集中してるため、汎用性はあまり高くない。 ビートダウン型のヒトデデッキなら、高確率で投入する1枚となるだろう。
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シーハルク +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ チーム内考察 カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク シーハルク/戦術指南 シーハルク/チーム内考察 セリフ集/シーハルク MISSION/シーハルク キャラクター別対策/シーハルク したらば掲示板/シーハルク プロフィール [部分編集] 本名 ジェニファー・ウォルターズ 重症を負った際に従兄弟のブルース(ハルク)から輸血を受け、その影響で変身できるようになった弁護士。ハルクと同様に、超人的な怪力や回復力を持つ。ハルクと違い、変身後も理性を持つことが出来るが、その反面、抑圧されていた彼女本来の外向的で激しい性格が表に出るようになった。シーハルクになった時の自分が好きらしく、平時もシーハルクのままでいる事が多い。明るく奔放な、力と知性を兼ね備えたヒロイン。 職業 弁護士 声優 Maria Canals Barrera 専用BGM She-Hulk's Theme(Marvel vs. Capcom 3) 初登場 Savage She-Hulk #1 (1980) ステータス [部分編集] 体力 1,150,000 重さ 重い 歩行速度 26/50位 ダッシュ ステップ タイプ パワー テクニカル コンボには多少慣れが必要だが、それほど難しくなく火力も安定して出るパワーキャラ。しゃがみ強攻撃の「スライディング」の弱体化や小足の連打が効かなくなったことにより差し込み能力が若干下がっており、機動性も高くはないので立ち回りでは苦戦を強いられがち。しかしながらチャリオットやカタパルトからの各種派生は動きに他のパワーキャラと一線を画す緩急をもたらし、またヒット時気絶の移動投げヘヴィストライクや追撃可能な対空投げHCクリミナルランドリー、そして追撃まで含めれば一撃必殺も夢じゃないLv3コマンド投げHCは相手の不意を突く事でどんなピンチからでもワンチャン作れるポテンシャルを持っている。大型キャラのように強引・豪快に行くのではなく、我慢しながら相手のクセや隙を見極める事で一発を狙う、スマートでクレバーなパワーキャラである。 Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F) Lv1 130% 110% 10秒間(600) Lv2 150% 120% 15秒間(900) Lv3 170% 130% 20秒間(1200) コマンド表 [部分編集] 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 グリーティングパンチ +強 中段 (派生)チャリオット (グリーティングパンチ中に)⇒ 移動技 (派生)カタパルト (グリーティングパンチ中に)⇒ 移動技 サヴェッジスウィング +強 壁バウンド セントーン 空中で+強 中段ダウンダウン拾い地面バウンドスーパーアーマー 必殺技 ヘヴィストライク +攻 移動投げ気絶 サマーソルトキック +攻 浮かせ (派生)チャリオット (サマーソルトキック中に)⇒ 移動技 (派生)カタパルト (サマーソルトキック中に)⇒ 移動技 クラウチング +S 構え チャリオット ├ (クラウチング中に)⇒ 移動技(クラウチングを溜めきった場合)スーパーアーマー 緊急停止 │ ├ (チャリオット中に)⇒ S 移動技 トーピードレシーブ │ ├ (チャリオット中に)⇒ 弱 下段ダウンダウン拾い クローズライン │ ├ (チャリオット中に)⇒ 中 (地上ヒット時)膝崩れ/(空中ヒット時)壁バウンドスーパーアーマー サマーソルトキック+ │ └ (チャリオット中に)⇒ 強 浮かせ (派生)チャリオット │ ├ (サマーソルトキック+中に) 移動技 (派生)カタパルト │ └ (サマーソルトキック+中に) 移動技 カタパルト └ (クラウチング中に)⇒ 移動技 Sで急降下着地 緊急着地 ├ (カタパルト中に)S 移動技 シューティングスター ├ (カタパルト中に)⇒ 弱 中段地面バウンド アルバレストキック ├ (カタパルト中に)⇒ 中 中段壁バウンド ダイビングセントーン └ (カタパルト中に)⇒ 強 中段ダウン拾い地面バウンドスーパーアーマー ハイパーコンボ エメラルドキャノン +攻攻 壁バウンド エメラルドインパルス └ (エメラルドキャノン中に)⇒ +S 強制ダウン エメラルドディザスター └ (エメラルドインパルス中に)⇒ +S ロック強制ダウン クリミナルランドリー +攻攻 無敵ロック対空投げ壁バウンド Lv3ハイパーコンボ テリブルアクシデント +攻攻 無敵ロック投げ技 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α トーピードレシーブ エメラルドキャノン β クローズライン γ サマーソルトキック+ ※ヴァリアブルコンビネーションについて…シーハルクのVCはアシストがどれでもエメラルドキャノンだが、シーハルクが先頭に立ちVCをした場合派生に繋げることができる。やり方はいつものタイミングより早く、暗転が完了しチームメイトが技演出をするところからVC発生より前当たりで236Sを入力する。(念のため何度も入力)2段目が出れば3段目への派生はいつも通りの感覚での入力でいい。VCの組み合わせによっては壁バウンドを使っていても3段まで入れることが可能になるが、合わないVCだと2段目すらまともに入らない。控えにシーハルクがいてVCを行った場合はこの方法でも派生は出せない。 アルティメットでの変更点 重量が軽すぎた為、重く。 しゃがみ弱を連打不能に。 しゃがみ強の移動距離を減少。 サヴェッジスウィングを追加。 クラウチングから一定時間コマンドを入力しないとスーパーアーマー状態のチャリオットが発動するように。 クラウチングからのトーピードレシーブへの派生を速く。 クラウチングからのクローズラインへの派生を速く。 トーピードレシーブのヒット時に相手の吹き飛び距離を遠くへ。 クローズラインの空中ヒット時を壁バウンドに。 エメラルドキャノンを前に移動するように。 レバガチャヒット数アップ:クリミナルランドリー 技解説 [部分編集] 通常技 攻撃力 補正値 属性 解説 立ち弱 55,000 0.75-0.1 連発不可。出の早さも特別に早いわけではなく立ち回りに使うには心もとない性能。用途としてはコンボの最中に当て、相手に空受け身をさせ補正切りの投げに繋げるなど。 立ち中 70,000 0.8-0.1 空対空でJHやJSがヒットした場合や、変な高度で相手にアシストがヒットした場合などに使う。Sの前に立ち中を挟めば安定して拾いなおせる場合もある。当てた後の状況が良いので立ち弱と同様補正切りに使われることも。 立ち強 90,000 0.85-0.1 ヒットと同時に相手を押し出してしまい、Sに繋ぐことが難しいので基本的にはしゃがみ強を使おう。相手の着地を狩った時など、しゃがみ強では拾えないときにアドリブで出せると良い。実はガードさせて有利。XF中なら立ち強からグリーティングパンチがコンボになる。 S 90,000 0.9-0.1 エリアル始動 エリアル始動。そこまで上に判定が強くなく、ガード後の隙も大きい。チェーンからの入れ込みや、クラウチング緊急停止でSを押しすぎて暴発しないよう注意しよう。 しゃがみ弱 48,000 0.75-0.1 下段 連発不可。意外と長めの判定を持っている。とりあえずはこれを差し込むよう頑張ろう。 しゃがみ中 67,000 0.8-0.1 下段 しゃがみ弱よりも判定が長い。たとえばガンマクラッシュなどの、ガード後反確だがしゃがみ弱では届かないものを狩るときなどにはこれを使おう。 しゃがみ強 80,000 0.85-0.1 下段ダウン スライディング。無印MVC3よりは大人しくなったが、横と同時に上方向にもそれなりに判定を持っている。同時にある程度低姿勢になるため、タイミングはシビアだが先出ししておけば一部ビームをかわすことも一応できる。前後にレバーを入力し続けることで自動的に移動技に派生するが、しゃがみ強をガードさせていた場合どちらも割りこまれる隙がある。とりあえずはこれまで入れてSに繋げたいところだが、チェーン部分のしゃがみ中をアドガされると隙に攻撃されたり、またしゃがみ強までガードされた場合のフォロー方法に乏しかったりと難しい面もある。コマ投げを混ぜたり、立ち強を使うことも考えたりして工夫しよう。しゃがみ弱>しゃがみ強と行えば連続ガードにならず、相手の上いれっぱを狩る択になる。 ジャンプ弱 55,000 0.75-0.1 中段 2連発可能。膝蹴り。やや上方向きの判定を持つ。主にエリアルパーツとして使うくらいか。JLJMJMJHJSといったパーツになり、これが一番安定して打ち上げた相手を掴み、打ち落とした後の猶予も大きくなるが、総ダメージは低くなる。 ジャンプ中 70,000 0.8-0.1 中段 2連発可能。斜め下に手を突き出す。対デカキャラ限定になるが、JMJHJSとすることで昇り中段から中段3回かつヒットした場合にはコンボになる。エリアルパーツとしてはJMJHJS、総ダメージと打ち落とし後の状況の良さを両立できるが、打ち上げた相手に届かず復帰されてしまう場合も。 ジャンプ強 85,000 0.85-0.1 中段 空中で蹴り上げる。前方と同時にいくらか下方にも判定を持つ。立ち回りでこれを振る利点は空投げを兼ねられること。ジャンプから置いておくようにして振っていくこともできるが、真下に相手がいる場合はうかつに振らないほうがよい。空ぶった隙に色々されるうえ、下方向への判定はそこまで強くないので大抵の地上攻撃で潰されてしまう。エリアルパーツとしてはJHJSとなり、これが一番ダメージを出せるパーツになるが、打ち落とした後に猶予を作るのが難しく、またディレイを考えないと相手に復帰されてしまう。 ジャンプS 90,000 0.85-0.1 中段強制ダウン 下方向に向けて両腕を振り下ろす。下方向に判定が強いため、JHとこれとで使い分けて振っていきたい。JHの場合ガードされたときにJSに繋ぐことで空中でフォローが効く一方、JSにはそれがない。よってジャンプのおり際、着地で隙を無くすように振っていきたい。エリアルパーツとしては常に使うことになるが、あまり高い相手を引っかけることはできないので、ディレイのかけすぎには注意したい。 地上投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン よほど特殊なアシストを絡めない限り追撃は不可能。崩しの手段としてはヘヴィストライクを使うようにし、地上投げは一部技への確定反撃に使うくらいにしよう。もちろんダウン後の起き攻めの択がシーハルクは豊富なので、まるで使えないというわけでもない。 地上投げ(後) 空中投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン 画面中どこでもクラウチングからのトーピードレシーブで追撃が可能。ここからの追撃をしっかりと行えれば、シーハルクの主要ダメージソースとなりえる。下記コンボ欄にレシピがあるのでぜひともマスターしておきたい。 空中投げ(後) 特殊技 攻撃力 補正値 属性 グリーティングパンチ +強 90,000 0.85-0.1 中段 中段技。基本チェーンコンボのどこからでもこれにキャンセルできるため崩しとして強力だがアドバンシングガードには注意。 (派生)チャリオット (グリーティングパンチおよびしゃがみ強中に)⇒ --- --- 移動技 (派生)カタパルト (グリーティングパンチおよびしゃがみ強中に)⇒ --- --- 移動技 サヴェッジスウィング +強 130,000 0.85-0.1 壁バウンド 街灯。後ろ投げがこれになってつらい後隙も大きいのでS、できれば22SSでキャンセルしよう。 セントーン 空中で+強 100,000 0.85-0.1 中段ダウンダウン拾い地面バウンドスーパーアーマー 尻。ダウン起こしこそついているが単体でそこからさらに拾いなおすのは職人芸(一応しゃがみ弱がつながるがシビアな目押しを要する)。コンボに用いるにはXFキャンセルか、あるいはXF2以上の状態なら補正にもよるがこれからSが繋がるようになる。 必殺技 攻撃力 補正値 属性 へヴィストライク +攻 【弱】56,000 1.0 投げ技気絶 【中】56,000 対空投げ気絶 【強】56,000 x 2HIT(106,400) 0.9 移動投げ気絶 通すことで様々な追撃を可能にするコマンド投げ。弱、中版は発生もそれなりに早く、特に中版の対空投げはレシーブからの補正切りや起き攻めから逃れようとする相手を捉えるときなどに有用。強版はなかなかのスピードと低姿勢で移動をするため、奇襲のほかにもアシストと絡ませてジャンプした相手をくぐりめくったりすることもできる。 サマーソルトキック +攻 【弱】100,000 0.9-0.1 浮かせ 【中】70,000 + 63,00(133,000) 【強】60,000 x 3HIT(162,500) サマソ。無敵こそないが前方に強い判定を持っている。弱版は発生が8フレームで判定も一番弱いが復帰が早く、中版強版となるにつれ発生が早く判定が強く復帰が長くなる。技の終わりに前方および後方に入力をしているとチャリオットおよびカタパルトに派生する。そのままさらに派生技につないで暴れまわることもできるが無敵の類はないので注意したい。ちなみにスナップバックを除けばこれの強版(始動4フレーム)がシーハルクが最速で出せる技。 (派生)チャリオット (サマーソルトキック中に)⇒ --- --- 移動技 (派生)カタパルト (サマーソルトキック中に)⇒ --- --- 移動技 クラウチング +S --- --- 構え シーハルクの技の中で最重要のものと言える。用途としてはレシーブに派生してのダウン拾い、各種技の隙をなくすためのキャンセル、チャリオットおよびカタパルトにつないでの立ち回りなど。何と言っても練習が必要だが、基本的にコンボなどでこれを用いる場面では大抵先行入力が効く。よって例えばエリアルからの着地で22Sとする場合「落ちてきながら2>着地>2S」とするなどして、余裕を持ちしっかりと2を2回入力しよう。 チャリオット (クラウチング中に)⇒ --- --- 移動技(クラウチングを溜めきった場合)スーパーアーマー クラウチングを溜めきった場合のアーマーはシーハルクが走っている限り攻撃でのけぞらないというもののようだが、溜めきるまでにかなりの時間を必要とする上派生技を出すと効力が失われるため、アシストの組み合わせなどを考えない限り運用は難しいだろう。 緊急停止 (チャリオット中に)⇒ S --- --- 移動技 レシーブから地上Sに繋げようとする場合緊急停止のためのSを挟み22S6SS(22SSS)といった感じに入力する必要がある。最速で3度Sを入力しても地上Sが出てくれなかったりすることがあるので、タイミングを覚えるか多目に連打しよう。 トーピードレシーブ (チャリオット)⇒ 弱 80,000 0.9-0.1 下段ダウンダウン拾い 前進しつつダウンを起こせる便利な技。アルティメットにおいては前方へ相手を吹っ飛ばすようになり簡単にはこれからSに繋げることができなくなった。地上投げは無理だが空投げからならこれで拾ってコンボやそのままHCに繋げられるため、ぜひともマスターしたい。 クローズライン (チャリオット)⇒ 中 110,000 0.9-0.1 (地上ヒット時)膝崩れ/(空中ヒット時)壁バウンドスーパーアーマー ラリアット。実はアーマーがついているため相手への接近手段として使えないこともない。あまり判定は強くないが膝崩れおよび壁バウンドと当ればリターンは大きいため、うまく使っていきたい。基本的にこれを用いる場合相手にヒットするしないにかかわらずさらに22Sと入力しクラウチングで隙消しをすることが求められる。なんとか慣れよう。 サマーソルトキック+ (チャリオット)⇒ 強 70,000 x 2HIT(133,000) 0.9-0.1 浮かせ パッと見中版のサマーソルトと同じ技だが、フレームなどを見ると非常にわずかだが異なった性能をしている。用途としては前述のチャリオット>サマソループやHC>レシーブでギリギリ倒せなかった空中にいる相手を削りに行くときなどに用いる。 (派生)チャリオット (サマーソルトキック+中に)⇒ --- --- 移動技 (派生)カタパルト (サマーソルトキック+中に)⇒ --- --- 移動技 カタパルト (クラウチング中に)⇒ --- --- 移動技 シーハルクが後方に飛びあがり、壁を蹴り今度は相手に向かって飛びかかる移動技。着地地点はシーハルク側で操作することはできず、派生技につなぐにも独特の距離間隔の違いがある。サマーソルトや2H、6Hからも後ろいれっぱでこれにキャンセルできるが、この技自体発生が早いものではないので相手の小技などで捉えられうることに注意。また一度この技を出すと緊急着地含めどの行動をとっても着地するまでガードができない。よって例えばマグネティックショックウェーブなどで容易に狩られてしまう。立ち回りに緩急をつけられる技だが注意して使いたい。 緊急着地 (カタパルト中に)⇒ S --- --- 移動技 空中で突然一時停止して真下にスーッと降りる。原理は不明。すかし下段なども考えられるが、とりあえずこれの用途は間違えて出したカタパルトを停止するときや立ち回りで意表を突くときになるだろう。 シューティングスター (カタパルト中に)⇒ 弱 90,000 0.9-0.1 中段地面バウンド カタパルトから落下しつつフライングクロスチョップを繰り出す派生技。派生技3つのうち、派生入力をした地点から中間の角度をつけて落下する。この技は中段な上、ガードされても10フレーム以上の有利となるため固めや崩しの起点として有用。ただし落下技全般に言えることだが、低空でガードされた場合着地で相手のガード硬直がなくなり反撃をされるため、絶対安全というわけではない。 アルバレストキック (カタパルト中に)⇒ 中 110,000 0.9-0.1 中段壁バウンド 落下しながらドロップキックを繰り出す派生技。派生技3つのうち、派生入力をした地点から急な角度をつけて落下する。シーハルクに壁バウンドはあまり歓迎されるものではないが、カタパルトを見てから相手がウェーブダッシュで潜ろうとしたときなど前述の高角度のおかげでひっかけやすい。 ダイビングセントーン (カタパルト中に)⇒ 強 110,000 0.9-0.1 中段ダウン拾い地面バウンドスーパーアーマー 落下しつつヒップドロップをする派生技。派生技3つのうち、派生入力をした地点からより相手に向かって勢いづいた形で落下する。これもパッと見ジャンプ下強と一緒の技だが、こちらのほうがヒットした場合相手が高くバウンドするため、追撃の仕方が異なってくる。1発分のアーマーがついてこそいるがあまり強力なものではないので、上記2つでは届かない相手に攻撃するときなどに使おう。 ハイパーコンボ(Lv.) 攻撃力 補正値 属性 エメラルドキャノン(Lv.1) +攻攻 120,000 0.95-0.5 壁バウンド エメラルドインパルス └ +S 120,000 0.95-0.5 強制ダウン エメラルドディザスター └ +S 120,000 0.95-0.5 ロック強制ダウン 派生入力により最大3回ヒットするHC。他の2つが投げHCなのでこれが例外を除き唯一コンボで用いれるHCとなる。236Sの入力はその都度シーハルクが向いている方向に合わせなければならないが、入力受付時間は長めに設定されているため向きを確認して落ち着いて入力しよう。一方で派生入力のタイミングによっては3段目まで当てたのちの相手の高さが変わってくるため、DHC先によってはそのせいで繋がらなかったりもする。コンボの過程で壁バウンドをすでに消費していた場合エメラルドキャノンの時点で相手がダウンしその後の派生が繋がらない。 クリミナルランドリー(Lv.1) +攻攻 260,000 1.0 無敵ロック対空投げ壁バウンド 通称ハイヤフー。壁バウンドを消費してしまうがでがかり無敵もあり強力なHC。レバガチャによりヒット数とダメージ増加。無敵により中コマ投げをつぶされるような場合でも通り得るが、あくまででがかりの数フレームが無敵なだけなので過信はできない。 テリブルアクシデント(Lv.3) +攻攻 400,000車:180,000 1.0 無敵ロック投げ技 くるま。3ゲージなだけあって強力なHC。暗転までのフレーム数は投げHCの中においては遅い部類になるがそれまでの間はずっと無敵なので切り返しとして使える。成立した場合演出に入るが、その後シーハルクはかなり早くに動けるようになるため追撃が可能。しかも相手は必ず画面端付近で吹っ飛ぶため、壁コンボに繋げることが出来る。投げが成立しなかった場合は画面を車が走り去り、当たるとダメージ。この車は射撃物扱いで、発生保証もついている。車の射撃強度は準最強クラスとなっていて、ほぼすべての射撃物をかき消しながら突き抜けていく。(例外:ラガドールの七つの輪の反射、マッドホッパー(突き抜けるがかき消せない))投げ不成立で相手がガードしていた場合も、この車に紛れて接近し中下段を仕掛けたりすることも可能。あるいは不成立の場合でも隙はほぼ無いため、クリミナルランドリーを含む各種コマ投げで強引につかみに行くことも。とにかく頼りになるHCと言える。 ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説 α トーピードレシーブ 75,000 0.9 下段ダウンダウン拾い ダウン拾い。基本的にこれが一番使いやすい。下段性能もあるためガー不連携も考えられる。 β クローズライン 90,000 0.9 膝崩れスーパーアーマー 膝崩れが発生するのは地上でヒットした時のみで、空中ヒット時の壁バウンドする性能はアシストにはついていない。一応1発分のアーマーがついているが、本体技と同様遅めで控えめなものになっている。 γ サマーソルトキック+ 60,000 x 2HIT(114,000) 0.9 浮かせ 発生は早めの対空アシストだが、相手を高く浮かせるためコンボには組み込みにくい。 コンボ [部分編集] コンボ ダメージ 弱 中 強 S JLJMJMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング チャリオット クローズライン クラウチング Sでキャンセル ダッシュ2H S JLJMJMJHJS 480,200 ゲージを使わない基本的なコンボ。ここからさらにトーピードレシーブにつなぎ、クリミナルランドリーによる受身がりを狙うか、アシストを重ねて択一を迫ることができる。 コンボ ダメージ 弱 中 強 S JLJMJMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス エメラルドディザスター 1ゲージ 571,000 後ろにディレイド相性のいいキャラがいる場合の基本コンボ。端だとエメラルドディザスターが逆向き入力になるので注意 コンボ ダメージ 弱 中 強 S JLJMJMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス H S JHJS JH 1ゲージ 568,000 後ろのキャラとのディレイド相性が悪い、若しくはたおし切れる場合はこちら。 コンボ ダメージ 弱 中 強 S JHJS (ここまでに相手が壁端に到達) クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング Sでキャンセル S JLJMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス ├ エメラルドディザスター クラウチング トーピードレシーブ 1ゲージ 660,100 ├ テリブルアクシデント不成立(車) クラウチング トーピードレシーブ 4ゲージ 781,700 相手が壁にいる状況ならレシーブからシーハルク単体で壁バウンドを使わずに拾いなおせる。要練習。このコンボに限らずシーハルクのエリアルはJLを挟まない方がダメージは伸びるが、判定の関係で他では届かない状況も多いので挟んだ方が安定はする。下のものはネタのように見えるがシーハルク単体でXFがないときに出せる最大火力パーツ。覚えておいて損はない。 コンボ ダメージ 前後空投げ ├ クラウチング トーピードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス エメラルドディザスター クラウチング トーピードレシーブ 1ゲージ 448,400 ├ (非壁端) クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング チャリオット クローズライン クラウチング Sでキャンセル 強 S JLJMJMJHJS クラウチング トーピードレシーブ 286,700 ├ (壁端) クラウチング トーピードレシーブ クラウチング Sでキャンセル S JLJMJMJHJS クラウチング トービードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス エメラルドディザスター クラウチング トーピードレシーブ 1ゲージ 452,900 空投げからの追撃。レシーブを2度するところはレシーブ1発でクローズラインでもいいが、2発した場合画面の端から端まで移動させることができる。 コンボ ダメージ ヘヴィストライク クラウチング チャリオット クローズライン クラウチング Sでキャンセル 垂直JS JMJHJS JMJHJS 立ちM S JLJMJMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス エメラルドディザスター 1ゲージ 559,800 各種ヘヴィストライクからの最大追い打ち。トータルダメージはそれほど増えないが、ゲージ回収料が段違いなので頑張って習得したい コンボ ダメージ テリブルアクシデント クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング Sでキャンセル 2H S JMJMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング チャリオット クローズライン クラウチング Sでキャンセル ダッシュ2H S JMJMJHJS 3ゲージ 757,800 いわゆる"サンデードライバー"からの最大追い打ちコンボ。途中でXFを使えば全キャラ即死なので是非とも習得して車の恐怖を植え付けましょう コンボ ダメージ 前後空投げ クラウチング トーピードレシーブ エメラルドキャノン エメラルドインパルス クラウチング カタパルト ダイビングセントーン 2H クラウチング クローズライン クリミナルランドリー 2HS JMJHJS クラウチング チャリオット トーピードレシーブ クラウチング Sでキャンセル S JHJS 2ゲージ 380,800x2 フェニックス ダークフェニックス即死コンボ。相手画面端近くの場合、エメラルドインパルスで相手と位置が入れ替わりダイビングセントーンでの追撃が入らないので、エメラルドインパルスの後をクローズライン トーピードレシーブ クローズライン クリミナルランドリーにしよう。 チーム内考察 [部分編集] シーハルク/チーム内考察に移動させました。 カラー、アレンジコスチューム [部分編集] COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー 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一番の友達 No.18 種別 アタック 聖霊力 Lv9 HAND 0 Power 0 PowerBonus 500+友情+想像50% レアリティ レア 勢力 御苑女学園 効果 相手のパワー1500以下のカードを1枚選び、裏にする。
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/604.html
王様の友達 No.801 星 最大HP 最大ATK 最大DEF コスト ストーリー 4 249 48 40 9 なし PS ATKを15上昇 +限界突破時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 0凸 100 30 25 ATKを7上昇 1凸 120 33 28 ATKを7上昇 2凸 144 36 30 ATKを7上昇 3凸 173 40 33 ATKを12上昇 4凸 207 44 37 ATKを12上昇 5凸 249 48 40 ATKを15上昇 星 配布響 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4 王様の友達 249 48 40 ATKを15上昇 3 強くなるために 257 121 58 体属性の特殊ATKを5%上昇(3ターン) MA3.5 戦姫絶唱シンフォギア3.5のイベントスチルを使用した星4メモリアカード。 MA3.5のフリーをクリアしなければ完凸できないという高難易度設定にも関わらず、完凸ステータスが驚くほど低いという何もかも釣り合っていないメモリア。 上限解放実装前は完凸星5カードを複数投入しなければ正面突破は厳しく、これを完凸できる人は既に必要ないという有様だった。 性能的に強化素材とゴールドを投入しても無駄になってしまうので、1枚取ったらあとは全て売ってしまって構わない。残しておきたい人も、ミッション報酬の所から受け取らない方がボックスの枠の節約になる。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] 3.5 メモリアカード 星4 立花響 配布
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TL/W37-085 カード名:本当の友達 カテゴリ:クライマックス 色:赤 トリガー:扉 【永】 あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (扉:このカードがトリガーした時、あなたは自分の控え室のキャラを1枚選び、手札に戻してよい) メアはメアだ レアリティ:CC 15/09/10 今日のカード ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “テンタク星のお友達”ナナ 2/1 7500/1/1 赤
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■ブラッドハルク(BLOODHULK) ブラッドハルクは、恐ろしい暗黒の儀式によって、大量の血液を注入されて造られたアンデッド・クリーチャーである。ロープのように血管が浮き出た、膨張した身体を持つ。その身体は猛悪の血液と不浄な液体で満たされており、物理的な攻撃に対して驚異的なまでの耐久力を得ている。 通常はサイズ分類“中型”のブラッドハルク・ファイターが造られるが、とりわけ邪悪な作成者によってその身体を大きく歪まされたバージョンも造られる事もある。 【ブラッドハルク・ファイター】 レベル4 暴れ役 中型・自然・自律体(アンデッド) XP175 イニシアチブ+0 感覚〈知覚〉+1;暗視 hp:114 重傷値:57 ;下記のブラッドハルク・ウィークネスも参照のこと。 AC14 ;頑健18、反応10、意志11 完全耐性:[毒][病気]、;抵抗:[死霊]10、;脆弱性:[光輝]5、[武器]5 移動速度:4 [近接基礎]スラム/叩きつけ(標準;無限回) +7対AC;2d8+5ダメージ。 ●ブラッド・ブローテッド/血液による膨張 ブラッドハルク・ファイターは、血液の膨張により高いヒット・ポイント持つ(レベルにつき10点のヒット・ポイントが追加)。 ●ブラッドハルク・ウィークネス/ブラッドハルクの弱点 ブラッドハルク・ファイターに対するクリティカル・ヒットは、即座にブラッドハルク・ファイターのヒット・ポイントを0に減少させる。 属性:無属性 言語:なし 【筋】20(+7)【敏】7(+0)【判】8(+1) 【耐】24(+9)【知】1(-3)【魅】3(-2) 【ブラッドハルク・ジャイアント】 レベル14 暴れ役 大型・自然・自律体(アンデッド) XP1000 イニシアチブ+6 感覚〈知覚〉+8;暗視 hp:320 重傷値:160 ;下記のブラッドハルク・ウィークネスも参照のこと。 AC24 ;頑健29、反応17、意志19 完全耐性:[毒][病気]、;抵抗:[死霊]10、;脆弱性:[光輝]10、[武器]10 移動速度:5 [近接基礎]スラム/叩きつけ(標準;無限回) 間合い2;+17対AC;3d8+8ダメージ。目標は2マス押しやられる。 ●ブラッド・ブローテッド/血液による膨張 ブラッドハルク・ジャイアントは、血液の膨張により高いヒット・ポイント持つ(レベルにつき10点のヒット・ポイントが追加)。 ●ブラッドハルク・ウィークネス/ブラッドハルクの弱点 ブラッドハルク・ジャイアントに対するクリティカル・ヒットは、即座にブラッドハルク・ジャイアントのヒット・ポイントを0に減少させる。 属性:無属性 言語:なし 【筋】26(+15)【敏】9(+6)【判】12(+8) 【耐】30(+17)【知】1(+2)【魅】3(+3) 【ブラッドハルク・クラッシャー】 レベル24 暴れ役 超大型・自然・自律体(アンデッド) XP6050 イニシアチブ+12 感覚〈知覚〉+13;暗視 hp:526 重傷値:263 AC34 ;頑健39、反応27、意志29 完全耐性:[毒][病気]、;抵抗:[死霊]10、;脆弱性:[光輝]10、[武器]15 ;下記のブラッドハルク・ヴァルネラビリティも参照のこと。 移動速度:6 [近接基礎]スラム/叩きつけ(標準;無限回) 間合い3;+27対AC;4d10+11ダメージ。目標は4マス押しやられる。 ●ブラッド・ブローテッド/血液による膨張 ブラッドハルク・クラッシャーは、血液の膨張により高いヒット・ポイント持つ(レベルにつき10点のヒット・ポイントが追加)。 ●ブラッドハルク・ヴァルネラビリティ/ブラッドハルクの脆弱性 ブラッドハルク・クラッシャーはクリティカル・ヒットに対する脆弱性:100を持つ。 属性:無属性 言語:なし 【筋】32(+23)【敏】11(+12)【判】12(+13) 【耐】36(+25)【知】1(+7) 【魅】3(+8) ■ブラッドハルクの戦術 ブラッドハルクは目についた敵を手当たり次第にスラムで攻撃する。 己の身の安全は一切考えずに作成者の命令に従う。 ブラッドハルクは腐った血液でパンパンに膨れ上がった身体をしている為、非常に高いヒット・ポイントを持つが、身体を傷つける[武器]による攻撃に対して脆弱性を持つ。また強いショックを受けると破裂する事がある。 ■ブラッドハルクに関する知識 〈宗教〉判定に成功したキャラクターは以下の情報を知っていることになる。 難易度15:ブラッドハルク・ファイターはほとんどが元人間である。それを作り出す儀式では、身体となる死体の他に、3人分の人型生物の血液が必要である。手間はかかるが、必要な儀式自体はゾンビを作り出すのと変わらないため、比較的低レベルの死霊術師が連れている場合も多い。 難易度20:ブラッドハルク・ジャイアント、ブラッドハルク・クラッシャーも同じように儀式で作成されるが、素体となる死体は該当するサイズのものが必要である。必要になる血液も同じサイズ3人分が必要である。 ■遭遇グループ ブラッドハルクはどんな場所にも出没する。作成者は主にボディガードとしてブラッドハルクを使用する。 レベル4遭遇(XP890) ◆ブラッドハルク・ファイター(レベル4 暴れ役)3体 ◆ゾンビのできそこない(MM レベル3 雑魚)5体 ◆人間の魔道士(MM レベル4 砲撃役)1体 ■制作イメージ 3.5版「MM4」より、ブラッドハルクです。 高いヒット・ポイントと、様々な脆弱性が特徴です。 4eのゾンビが持つクリティカル即死も加えてみました(神話級はクリティカルが出やすいので即死ではなくしています)。
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ハルク とは C超勝寺実照のこと。 緑色の肌をした筋肉質の巨漢という外見が、某アメコミキャラに似ていることから。
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ミッションランク2 青(羊娘の友達) 行動力:4 名声:16 経験値 30 報奨金 50G アイテム 羊娘の涙,打撃の石,守備の石,獣の爪,ささやきの小瓶,滑らかな毛皮,布生地,ハーブ,聖水 敵: チェッククリア条件 説得(僧侶) 備考 チェッククリアで戦闘なし
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ハルク 《出典作:MARVELVS.CAPCOM3、ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3》 VS. 対愛乃はぁと【アルカナハートシリーズ】 「おまえのパンチ痛かった。それがアイのちからってやつか?」 ※投稿・金森公義 対ヴィクター・オルテガ【スーパーマッスルボマー:CAPCOM】 「ハルク、リングのなか、せまくて嫌い。だからハルク、おまえ倒してもプロレスの王にならない」 ※投稿・金森公義 対ウィップ【KOFシリーズ:SNK】 「ハルク、ムチは嫌い!ハルクどんなこうげきもきかないのに、ムチはいたい。だから嫌い!」 ※投稿・金森公義 対オロチ【KOFシリーズ:SNK】 「カミ?ハルクなんどもカミってやつぶん殴った!それにおまえ服きてないからぜんぜんこわくない!」 ※投稿・金森公義 対オルバス【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「おまえのツナミより、ガンマツナミのほうが強い!」 ※投稿・金森公義 対ガルフォード【サムスピシリーズ:SNK】 「ハルク、犬好き。おまえぶん殴るとその犬泣いちゃうから、おまえもう殴らない」 ※投稿・金森公義 対ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「???なんで、ハルクなげられた?おまえ、ハルクよりちっさいし、力もなさそうなのになんで?」 ※投稿・金森公義 対ギアッチョ【GIOGIO黄金の旋風シリーズ:CAPCOM】 「ネホ、ハホ?そんなことで怒るな!おまえ怒ってるのみて、ハルクも怒った!」 ※投稿・金森公義 対ギル【ストⅢシリーズ:CAPCOM】 「おまえあかいしあおい。ハルクとおなじガンマせんあびたのか?」 ※投稿・金森公義 対言峰綺礼【フェイトUC:CAPCOM】 「おまえ、クリスがいってたゴキブリみたいなやつににてる!だからおまえ悪いやつ!ぶっとばす!」 ※投稿・金森公義 対真田小次郎【月華の剣士第二幕:SNK】 「おまえ、おんなのこか?ハルク、おんなのこ殴らない。だから、あっちいけ!」 ※投稿・金森公義 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「おまえのむな毛、とてもいたい!だからくっつくな!」 ※投稿・金森公義 対ジェダ・ドーマ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「おまえ、カみたいなやつ。みためも、なんだかうるさいのも、血がいっぱいでるのもそっくり!」 ※投稿・金森公義 対四条雛子【KOFシリーズ:SNK】 「おまえちっこいのにちから強い。もしかしてシーハルクのともだちか?」 ※投稿・金森公義 対ソドム【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「おまえ、なにいってるかぜんぜんわからない!だから、ハルクよりおまえばか!」 ※投稿・金森公義 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「おまえぐにゃぐにゃしていておもしろい!ひもふくし、ハルクおまえきにいった!」 ※投稿・金森公義 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「おまえ弱いのに、ハルクなぜかおまえきにいった。だからおまえ、ハルクのともだち!」 ※投稿・金森公義 対デミトリ・マキシモフ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「いまハルク、シーハルクになった!むねがぷよぷよしていて、すっごくきもちわるかった!」 ※投稿・金森公義 対ドノヴァン・バイン【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「おまえ、ストレンジのなかまか?あいつ、ハルクうらぎった!だから、おまえぶっとばす!」 ※投稿・金森公義 対パイロン【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「おまえ、ほしいっぱいもってるのか?じゃあ、ひとつプラネットハルクにするから、くれ!」 ※投稿・金森公義 対ハルク【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「おまえバナーのココロの方が大きい。だからおなじハルクでも、おまえ弱い。」 ※投稿・金森公義 対ヒューゴー【ストシリーズ:CAPCOM】 「おまえ、ハルクよりでかいのにママがいる!ハルク、おまえより強いのに、ママがいない…」 ※投稿・金森公義 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「プラネットハルクができたら、おまえ、つれてってやる!おまえのママもつれてってやる!」 ※投稿・金森公義 対ブルー・マリー【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「おまえばか。ハルクのうでにくっついても、ハルクのうで、おれない!」 ※投稿・金森公義 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「おまえのなんとかパワーなんてきかない!おまえ、すっごくわるそうだから宇宙のはてまでぶっとばす!」 ※投稿・金森公義 対松永久秀【戦国BASARAシリーズ:CAPCOM】 「ほしいもの?プラネットハルクくれ!なにいってるかわからない?おまえ、うそつき!ぶっとばす!」 ※投稿・金森公義 対御剣怜侍【逆転裁判シリーズ:CAPCOM】 「おまえ、イギアリイギアリいうやつのなかまか?ハルク、あいつ嫌い!だから、おまえも嫌い!」 ※投稿・金森公義 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「ショウリュウケンより、ガンマチャージのほうが強い!だから、ショウリュウケン、いらない」 ※投稿・金森公義 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「ハルクの血のむと、ハルクみたいになれる、ってきいた。でもおまえ、わるそうなやつだから、ハルクの血あげない!」 ※投稿・金森公義 &. &ウラヌス【闘神伝2(AC版):CAPCOM】 「ヒミツケッシャ…?わかったぞ!そいつらイルミナティだな!ばか魔術師のなかま!」 『…なにやら誤解がある様ですね。面倒な事態になる前に始末するべきか…?』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「ハルクが殴ればだいじょうぶ!たたかいは”ぱわー”だ!」 『そんな理屈がまかり通るのは素人だけだ。…と言いたい所だが、こうも規格外だと道理が引っ込んでしまうな』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「いってえ…ハルクなぜこんな奴らにてこずる!?」 『お前の様なパワー馬鹿が楽に勝てるほどこの界隈は甘くねえんだよ、昔からな』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &クラーク・スティル【怒シリーズ:SNK】 「青い奴どけ。おまえ弱い。ハルク最強!」 『ひどい言い草だな…そりゃ俺はお前や大佐の様な破壊力は出せないが』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &孫悟空【ワーヒーパーフェクト:SNK(ADK)】 「ストレンジィ……ストレンジィーー!!!」 『すっげえシャウトだな!でも済んだ事でいつまでも怒ってんのは気持ち悪りぃぞ!』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &DIO【JOJOシリーズ:CAPCOM】 「コナゴナにしてやる!ガンマクラッシュ!」 『地面に衝突した途端に粉々になるとは脆い隕石だ。ロードローラーの方が頑丈だな』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &ナコルル【サムスピシリーズ:SNK】 「ハルク強い!ハルク殴る!ハルク勝ああああつ!!」 『な、なんともわんぱくな方ですね…』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &MSH性能ハルク【マヴカプ1:CAPCOM】 「ハルクのぱわーでデカいクレーターできた!おまえもハルクならこれくらい…」 『…はっきり言って私には無理だ。やはり私はオンスロートが造った贋作に過ぎない…』 ※投稿・ハッテン♂野郎( &ラシード【ストⅤ:CAPCOM】 「これでハルクが正しいとわかったか!ばーーか!!」 『問題児に限ってそう言うんだよなぁ…ネットでもよくいるよ』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &ラルフ・ジョーンズ【怒シリーズ:SNK】 「おまえ強いな!でもハルクもっと強い!」 『言ってくれるじゃねえか!ブッ壊した戦車の数でも競ってみるか?』 ※投稿・ハッテン♂野郎 &ラングー・アイアン【闘神伝2(AC版):CAPCOM】 「うおおお!ガンマツナミ!ガンマクエイク!」 『…間違っても鉱山の仕事には連れていけんな』 ※投稿・ハッテン♂野郎