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邪推/マクガイバ(SC101年~SC180年)Ver2imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 マクガイバ(SC101年~SC180年) 所属勢力:ラー→バーセム→クルトニオ→ショーン・プロベット連合→銀河政府 旧アキ及びラーの重鎮を務めたバーセムの子 母はラーの妹アクセルである SC101年ラー王朝の帝都ゼファーで生を受ける。 幼少期は、子供に恵まれなかったラーの後継者候補として名が上がるほど聡明な少年であった。 後にラー夫妻にルパート王子が誕生するとその補佐役として期待されるが、 ラーと違い暗愚な王子ルパートの将来に不安を覚える家臣は多かった。 父バーセムもそうであった。 SC109年、余命僅かと知ったラーは重鎮たちを呼び息子ルパートの補佐を託す。 だが、ラーの死後バーセムを始め多くの家臣は遺言に背き独立。 バニモでは旧アイタペ派の支持を受けたガルアが 嘗てのアキの故地バースでは父バーセムが独立した。 だが、この独立は茨の道であった。 独立したバーセムだが、地の利の悪さから苦戦が続き クルトニオからの降伏勧告を無視し徹底抗戦するも数に勝るクルトニオに遂に大敗。 後が無い事を理解したバーセムは母アクセル、姉ロザリンらと共にマクガイバを敗走させようと図るが失敗。 母アクセルは何とか敗走に成功するも、マクガイバはロザリンと共にクルトニオに捕らえられてしまう。 当初、マクガイバらの処刑を考えていたクルトニオだが、 パメラによって旧バーセム領の平定及びバーセム家臣を手なずける為の人質として生かされ 表向き分1位として召し抱えられる。 またマグガイバ自身も最愛の姉であるロザリンを人質に取られ 止む無くクルトニオに従う事を余儀なくされる。 だが、完全に言いなりかと言うとそうでも無く、ある時クルトニオがロザリンの大奥入りを命じた際に 「姉自身が望んだのであれば姉の意思である為、私は反対しません ですが陛下のご命令であるのであれば断固拒否いたします!!」と猛反対。 怒り狂ったクルトニオが抜刀し危うく殺されかけるも、パメラが止めに入り事なきを得る。 故に一応の君主クルトニオとは犬猿の仲であり、 「人質だから仕方なく生かしている。そうでなければ当の昔に殺しておるわ!!」 とクルトニオ自身が公言するほど不仲であった。 そんな彼の転機となったのが、ドーラ暗殺による一連の混乱であった。 当初、分裂したドーラ系王朝を各個撃破で勢力を拡大したクルトニオ軍だが やがて、これがクルトニオの差し向けたバイオノイドの仕業であるとバニアウに露見。 次は我が身と感じ同盟を破棄したバニアウとの一大決戦に突入した。 バニアウとの決戦は不可避と分かったいたパメラの周到な準備のお陰で 当初はかなり優位に戦争を進めていたクルトニオ軍だが 戦況不利と見たバニアウは戦線の分断を図り、ドーラ死後の内ゲバを制したショーンにドーラ暗殺の真相を暴露。 これにより、イーズ方面からショーン・プロベット連合軍の介入を招く。 結果、クルトニオ軍の戦線は分断され各地で大敗。 マクガイバも戦況思わしく無いイーズ方面の守備を命じられるも敗北。ショーン軍に捕らえられてしまう この時、マクガイバを捕らえた人物こそ父バーセムの従兄弟で後に養父となる謀将バッカスであった。 マクガイバが従兄弟バーセムの忘れ形見である事、そしてもう一人の忘れ形見ロザリンが 人質としてナーハンにいる事をしったバッカスは 「もし、我々の味方をするのであれば命を助けてやろう。姉ロザリンの救助も協力してやる」 とマクガイバを説得。これにマクガイバも応じショーン軍への寝返りを決めた (後にバッカスの約束が口約束であった事が発覚するも、最終的に救出は成功し バッカスの座右の銘「結果よければ全て良し」を地で行く事となった)。 マクガイバの協力でイーズ恒星系を平定したショーン軍は ロザリン及び旧バーセム家臣団救出部隊の派遣を決定。 ナーハンを急襲しロザリンらを救出すると混乱に乗じ撤退した。 クルトニオ平定後、マクガイバは敵の降将であるにも関わらずバッカスの口添えにより 功臣と称えられクルトニオ王朝と同じ分1位で召し抱えられる。 そして、ショーンの下にいた母アクセルと数十年ぶりの再会を果たした。 ショーン軍に仕官後はバッカスを師と仰ぎ同派に入派。 バッカスから人心掌握の方法など様々な事を学んだ。 そしてSC130年、バッカスに呼び出されたマクガイバは彼の養子として迎えられ バッカスから家督を譲られる。 この時、バッカスには政略結婚したジェニファとの間に実子ダラムがいた。 少々話題はそれるが、バッカスとラーの元妻でアキの娘ジェニファとの婚姻は 周囲を大変驚かせた。年が親子ほど離れている事もそうだが、 両者ともに「互いの家柄欲しさに結婚した」と公言しており、夫婦仲は悪く無かったが あり得ない組み合わせに、ラブや周囲をドン引きさせた異色の夫婦であった。 ダラムが家督を継げない事にジェニファから反対意見が出るも 「私がダラムに家督を継がせないのは彼がまだ幼いからだ。 私がもう少し若ければ教育もできただろうが、年齢的にそれも難しい。 故に私の従兄弟であるバーセムの子を養子に取り家督を継がせるのだ。 バーセムはお前の父や前の夫に仕えた名将で私も良く知っている。 彼であれば文句はあるまい。 お前はまだ若い。きっとダラムを立派に育ててくれるだろう。 そして立派に育ったダラムはお前の家の家督を継がせると良い よって、バ族の家督はマクガイバにアキ・ラー家の家督はダラムに継がせる。 これで万事解決だ。私がお前の様な年増を訳もなく娶ると思ってか?」 これにジェニファも「だから私もアナタが嫌いなのよ」と了承 そして1年後バッカスはナレッソ視察中に凶弾に倒れた。 ダラムの補佐役としてバ族の家督を継いだマクガイバは 父の役職を引継ぎショーンやプロベットを助け、「バッカスの再来」と言わしめる活躍をする。 しかし、その一方でバニアウとの戦線は膠着。 マイス、ヤリ間の航路やウイバン宙域で小競り合いに終始する冷戦状態になる。 この武力による均衡は民に現在は戦争中であると言う事実を忘れさせるに十分な時間だった。 これを憂いた同軍の最大派閥を率いる艦隊司令長官プロベットが全ての役職から辞すると言い出し、 慌てたマクガイバも必死で説得。結局、プロベットが時期尚早と納得した事で事無きを得たが、 これはこの国の行く末を案じさせる出来事であった。 SC144年そのプロベットがまさかの急死。まだ56歳と若かった事から後継者指名がなされ無かった為、 プロベットの後任人事を巡り同国は大混乱。一時は国家機能マヒ寸前となる。 なんとかプロベットの娘プリアに役職を息子のケンセイに家督を継がせることで解決したかに見えたが 今度は覇王ショーンも急な病で亡くなってしまう。 すると王位を巡り派閥間の争いが過熱。 特にショーンの息子ウエラーを推す派と、プロベットの息子ケンセイを推す派が激しく対立。 親同士が盟友と言われたのはどこ吹く風、互いを蹴落とすために政争を始める有様であった。 内戦に消極的だったマクガイバらダラム派は中立を宣言し 領土として与えられたイーズ恒星系の航路を封鎖し両者の艦隊が直接ぶつかる事態を防ぎ なんとか打開策を模索していた。 だが惑星ジパングでウエラー派が強引に即位を宣言した事でケンセイも地球で即位宣言 ダラム派が何とか守っていたナレッソがケンセイに奪われた事で遂に内戦が勃発する。 もはや、一つにまとまる事は出来無いと判断したマクガイバは 同じくバニアウ死後、内戦状態に陥っていたサイガス、ラミウスと交渉。 自らと同じく、同国の調停役を務め旧バニアウ軍の艦隊司令サジェムと その副官グルーの協力を取り付け互いの内戦への不介入を決めると ウエラーやケンセイに休戦の仲介をして 各恒星系毎に独立させ同盟による緩やかな連合国家・銀河政府の建国に各国が同意した事で 内戦は一応の終結を見た。 だが、前途は多難であった 国家元首のポストを巡り各勢力が早々に内ゲバを開始。 結局、どの勢力から元首を出しても遺恨が残るとしてマクガイバに押し付ける形で 国家元首代行に就けさせられる。 早期の正規国家元首の就任を模索するマクガイバだったが、今度は票の割合を巡り 人口の多いセントラル・ソース政府と人口の少ないノーズ、ウェズ政府が対立。 これもセントラル政府がウイバンをノーズ政府に割譲し ハーゲンをどの政府にも属さない直轄地とする案を提示。 だが、セントラル政府はウイバンの引き渡しを拒否し軍の駐屯を続け 最終的に政府軍による強制徴用をちらつかせ何とか納得させる有様だった。 この結果行われた元首選挙の結果、サウズ政府元首のサイガスが当選 ケンセイ、ウエラーを副元首に就けることで一応の解決を見たのだった。 元首代理の座から身を引いたマクガイバだが、以降も調停役の元老院議長として 各国の動向に目を光らせていた。 そして、マクガイバはどの勢力にも平等であった。 最大勢力であるケンセイの地球政府や首都を押えるウエラーのセントラル政府にも怯む事は無く 自らの出身母体であるダラムのイーズ政府や、バ族の継承権で揉めるヘルムートのノーズ政府にも平等に接した その平等性は徐々に各恒星系政府の信頼を得るようになり、国民からも英雄を慕われていった。 だが、マクガイバはずっと悩んでいた。嘗て父の主君であるプロベットが言っていた 「国民は考えることを止めたままだ」 各国の信頼を得て、英雄と慕われ、国民はマクガイバを頼った。 国民ばかりではない、各国もマクガイバを手腕を頼った。 結局、内戦の鎮圧は権力の担い手をショーン、プロベットからマクガイバに変えたに過ぎなかった 妥協の結果誕生したこの政治体制だが意外にも40年近く安定した時代を築いた。 いや、この政治体制が安定したと言うより、マクガイバの手腕により 40年近くも安定したと言った方が良いだろう。結局、どの様な政策を打ち出しても 国民はマクガイバが出した政策だから大丈夫と盲目的に妄信するだけであり、 自ら考えることをしなかった。 立候補する政治家も国家元首も世襲で毎回同じ顔触れ、そして何も疑問に思わない国民。 マクガイバも世襲を禁止する法律を提出したが、今度は親戚から… 今度は自分の派閥から 我が子だが、選挙区が違うから関係ない無能な政治家は法律の抜け穴を見つけては 同じ顔ぶれが立候補を続けた。 マクガイバも議長職の退任を申し出た。それこそ1度や2度では無い。正直、歴代国家元首の数より多いだろう。 だが、元首も議員も国民もそれを許さなかった。 「貴方は調停役であり、居なくなれば私達は何も出来無い」 今ならプロベット陛下の気持ちが良く解る。 だが、マクガイバは国民が真に開眼する事を心から望んでいた。 いや、国民が目覚めると信じていたのだ。 だがSC180年、マクガイバは病に倒れ亡くなった。享年79歳 「私が道筋をつけておいた。後は自らの足で歩くのだ」 マクガイバは最後まで国民を信じていた… だが、マクガイバの死後、元老院は空中分解する形で解散。 再度戦乱の時代へと戻っていった。 プロベットとリヨンヒの娘ミライは語る。 「民が目覚めるのが遅いのではない。民を目覚めさせるには早かったのだ。 祖父テンオウが目指し、ドーラが試み、ショーンと父プロベットが地盤を築き、 マクガイバが実践した制度も、結局は民の意思を聞かない制度の押し付けだった。 民が望まない革命は当事者のエゴに過ぎないのである。 民が今の制度の誤りに気付き、自らの足で歩くには未だ早すぎた。 だが、私は信じている。例えどれだけ遠い未来であっても国民は必ず自らの足で歩く事を 父が名付け母がくれた私の名に誓って…」
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サッカー ジャージ イタリア代表ユニフォーム サッカーTシャツ上下 メンズ 白 サッカー ジャージ イタリア代表ユニフォーム サッカーTシャツ上下 メンズ 白 【カテゴリ】:サッカージャージ メンズ 【素材】:ポリエステル100% 【カラー】:白 【状 態】:新品未使用 ※採寸は多少の誤差が生じることがあります。 メーカーによりサイズの規格が異なるため、実寸を参考にされることをお勧めいたします。 ※画像はご覧になるモニター、パソコン等により、実物とは色が若干異なる場合がございます。 単位:cm サイズ 身長 胸囲 着丈 Sサイズ 165cm-170cm 104 71 Mサイズ 170cm-175cm 108 73 Lサイズ 175cm-180cm 112 75.5 XLサイズ 180cm-185cm 116 78 ※jerseyjapan.comで記載しているサイズは、すべて実際の商品を計測した実寸となっております。 そのためjerseyjapan.comで記載しているサイズは、タグに記載されたサイズと異なります。予めご了承ください。 商品番号 CUP0006 販売価格 5100 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@jerseyjapan.com へ送信してください。
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作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM VII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 最大20連射可能な高性能ガトリング撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中するとその地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率の良い多段 N/前特殊射撃 クラッカー【放射】/【直線】 2 39 レバー入れで投げ方変化 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 - 誘導切りのある特殊移動 ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 30/111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 209 バリア判定つき 前派生 斬り抜け N前 121 新規派生。受身不可ダウンの離脱用 NN前 201 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4入力5段 前派生 斬り抜け 横前 127 N格と同様 横N前 155 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 ピョン格 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 253 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 格闘ボタン連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 310/271/270 打ち上げ連撃からグリグリ落下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 白兵戦闘MSとしては問題のあったグフを基に、汎用性重視の仕様変更を行い、実戦での運用能力を格段と向上した機体。 ベース機と共通している武装は多いが漏れなく別タイプのものに入れ替わっており、1年戦争末期の状況にある程度見合ったMSとなった。 回転率に優れたワイヤー移動により、地走ながら空中機動を得意とする格闘寄りの高機動近接機。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。 さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので、全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高く、無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウンor放置…という悪循環に陥る。 そうなると相方への負担が激増し、勝利はおぼつかない。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 前作では強化されたNサブを筆頭に弱点であった攻め手が改善され、C覚醒延長テクやタイムアップ判定の導入など環境とマッチした性能で採用数こそ多くないが恵まれた立場にあった。 そのため稼動後半に弱体化を受けてしまい、今作でもその点はほぼ据え置き。 目新しい追加要素は格闘前派生の追加で、グフ待望のカット耐性に長けた派生。 ただしNサブ格闘派生である程度代用が利いていた部分でもあり、立ち回りそのものを劇的に変えるものではない。 今作に入ってからの高コストの全体的なアッパー調整の影響もあり環境的にはやや逆風と言える。 とは言え強みはそこまで変わっていないため、対策を知らない相手なら面白いようにハメ殺すこともできる。 最低コストの古株らしい抜群のコストパフォーマンスを遺憾なく発揮し、職業軍人の誇りを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 カメラ方向に75mmガトリングを構える この際モノアイが発光する 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 2段目からの動作が前作の前派生に変更 N・横格闘前派生 単発切り抜けの新規動作に変更 BD格闘 出し切り強制ダウンに変更 ダメージ増加(236→253) 後格闘 ステップ時の接地判定を削除 ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正) 特格ぶら下がり中特射 爆風範囲拡大 キャンセルルート メイン1・2→各サブ、全特射、特格、後格 N・前特射→特格 後特射→各サブ 各種格闘(hit前〜任意タイミング)→特格 各種格闘(出し切り)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 1クリックで1発、長押しで20連射まで可能な実弾ガトリング。ただし13発で強制ダウン。 マシンガン系としてはそこそこの性能だが、周囲のアッパー調整や後述の使いきり仕様によりメインとしてはやや心許ない。 とは言え、まともに遠くまで飛ぶ唯一の武装のため本機にとって重要な武装。 無駄撃ちせずに当たる見込みのある場面で撃っていきたい。 弾を使いきるとメイン射撃2になり、性能がガタ落ちする。 撃墜されないとメイン1には戻れないため要注意。 使いきり前なら覚醒による補充は可能なため、必ず意識したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 なし 実弾 151(35%) 16(-5%)*13 5.2 0.4 4ヒットよろけ 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 メイン1を使いきるとこの武装に変化する。こちらも20連射可能な実弾ガトリング。 弾速・誘導・銃口補正・集弾性などあらゆる性能がマシンガン系の最底辺。 全武装を見ても下から数えた方が早い性能のため、なるべくならこれに変わる前に撃墜されてのリロードを行いたい。 これになると相手に弾切れを悟られるため、メイン1を僅かに残すような工夫も大事。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 126(10%) 11(-5%)*20 5.0 0.25*20 ?ヒットよろけ 【サブ射撃】ヒート・ロッド レバー入れで性能が変わるアンカー系武装。 ただし通常のアンカーとは異なり、命中すると相手をスタンさせつつ自機が命中対象に向けて接近する。 いずれも敵機命中から接近中に格闘入力で斬り抜けに派生する。 レバーNで敵機に向けて射出。弾数消費は無く、特格の弾数が0でも使用可能。 弾速や銃口補正に優れる主力武装。 派生を含めると大きく動け、ダメージ効率も良いため射撃からの追撃や格闘コンボにも使いやすい。 生当てを狙う際は前ステップから出すと当てやすい。タイミングは要練習。 レバー入れで地上なら地面と平行に、空中なら斜め下に射出。 使用時に特格の弾数を消費する。弾数0だと使用不可。 地形に当たるとそこに向けて移動する効果を持つ他、敵機に当たるとレバーNと同様に相手に接近する。 空中で使えば地面に刺さって一気に高度を下げられるため、BDCで地走移行が可能。 Nサブよりも素早く長く伸びるため、地上であれば相手の着地後の横移動を狩る使い方ができなくもない。 当てるには相当な修練が必要だが、その分Nサブでは当たらない状況でも刺せる可能性も秘めている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 3発の手榴弾を同時に投げる。 放物線を描き飛んでいくため射程は短め。 レバーN(横)では横に散らして、レバー前では縦一直線に投げる。 グフカスの主力武装の一つて、基本は相手の横移動を狩れるレバーNを使うこととなる。 相手の着地よりやや早めのタイミングで投げると相手の着地後の移動に被せやすい。 ただ使用時はあまり滑らずブースト消費も相応にあるため、なるべく命中が見込める状況で投げよう。 当たれば炎上スタンな上、補正が軽く追撃ダメージがよく伸びる。 爆風には自爆判定がある。 投げた瞬間敵機の攻撃と相殺されると爆風で自機だけスタン…ということもある。 マシンガン系を相手にするときには特に注意したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 39(90%) 10(-5%) 0.9 0.1 炎上スタン 爆風 30(-5%) 0.8 炎上スタン 【後特殊射撃】道路アタック 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 95(70%) 2.0 のけぞりよろけ 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 上空に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒート・ロッドを打ち込み、自機を引き上げるように跳躍する。 JCBはレバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に出現し、移動と共に地面に向けて墜落する。 弾数は2あるが、1発だけ消費した状態で着地してもリロードが行われる。 本機にとって生命線となる移動用の武装。 ブーストを消費せずに大きく移動できる破格の性能を持っており、接地すれば即リロードされるためかなり贅沢に使える。 移動開始時に1本目を使い、状況に応じて2本目で敵機をさらに追いかけたり離脱したりが基本戦法。 伸ばしたワイヤーがJBCに当たるまでは動きを止めるため若干の隙が生じることと、山なりの緩慢な移動のため高弾速・高誘導の武装には引っ掛かりやすいのが弱点。 ステップを踏んでから使う、道路を置いてから使うなど状況に応じて工夫するとよい。 墜落するJCBには爆風を伴う当たり判定があり、BZ系として見ると割と威力が高い。 コンボ以外で意図的に命中させることは困難だが、事故当たりもそれなりの頻度で発生する。 追撃できるとおいしいが、受身可能ダウンのため状況判断はしっかりと行おう。 なお、当然だが味方に命中する可能性もある。 事故を完全に防ぐのは不可能だが、起き攻めを狙う味方機の近くでは使わないなど気を払う場面は存在する。 跳躍からジャンプ押しっぱなしでぶら下がり状態に移行。 この状態を維持したままメイン射撃が可能な他、特射入力でJCBを相手に向けて投げつけることができる。 誘導性には期待できないが、爆風による引っ掛けへの期待もあり本機にとっては貴重な中・遠距離でも機能する飛び道具として扱える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地/0秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 2.0 1.0 ダウン 爆風 30(-10%) 1.0 ダウン 格闘 全体的には高威力だが、動作がやや緩慢でカットされやすい格闘が多い。 また、伸びの速度・攻撃判定の範囲などは「低コストとしてそこそこ優秀」の域を出ないため、真正面からガンガン狙うのは少し難しい。 ワイヤーなどを絡めたかく乱から虚を突いて使う必要がある。 なお、今作から前派生の動作が一新され一般的な斬り抜け派生となった。 カット耐性と威力の両立であれば依然としてNサブ格闘派生が有力だが、こちらは受け身不可ダウンを短時間で取れるため、意識しておきたい。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段4ヒット格闘。 初段の踏み込み速度や発生には難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 また、迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効で強気に振りやすい。 今作では2段目以降が旧作の前派生の動作になり、出し切り威力が向上。 優秀な横格やBD格、後派生に比べるとダメージ効率は並の4段格闘レベルなものの、出し切りバウンドなので放置や出し切りからのNサブ→格闘派生といった当てた後のコンボ択はそこそこ優秀。 打ち上げ・離脱だけを考えるなら前派生もあるため、うまく使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 叩きつけ 209(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘前派生】斬り抜け 今作からの新規派生。N格及び横格の初段・2段目から派生可能。横格は初段1ヒットからでも派生可能。 受身不能で打ち上げるよくある単発派生。 威力・補正率は良くなく、コンボに組み込むとダメージが伸びづらい。 そのため威力・カット耐性の両立ではいまだにNサブ格闘派生の方が有力。 テンポよく受け身不可ダウンを奪えるという点は強みなので、カットが間近に迫っている時や一刻も早く片方をダウンさせてもう片方に攻めたい時などに使おう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 201(33%) 127(60%) 155(53%) 70(-20%) 特殊ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタンで攻撃回数が増える。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する派生。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段5ヒット格闘。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 出し切り威力が212と高い割に補正率は3段格闘並と良好。 出し切りからのコンボは大ダメージを期待できる。 コンボ時間はダメージ相応に長いため、出し切るか妥協するかは上手く判断したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 のけぞりよろけ ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して攻撃を回避するような使い方は難しい。 共通修正で接地後のステップによるブースト回復もなくなっているが、前述の通り真正面からズサ目的で使うことは少ないため痛手は小さい。 今作ではバウンドダウンとなったため、コンボパーツとしての価値が向上した。 腐ってもピョン格のため、高度が上がった状態でオバヒになった際のあがきにも有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適だが、攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 今作では出し切り強制ダウンとなり、出し切りダメージがやや増加した。 とはいえ「BD格闘を出し切れる時≒フルコンボで大ダメージを狙える時」のため、出し切りを狙えるのなら最終段を後派生にした方がいいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) (-7%)×3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 88(71%) 35(-8%) よろけ 横薙ぎ 110(64%) 35(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 155(52%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 背面突き 194(42%) 75(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 217(32%) (-2%)*5 よろけ 薙ぎ払い 253(%) 110(-%) 5.0↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、途中の回転斬り前後は高度が変わらずややカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) ダウン 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り上げ //(%) //(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ //(%) //(-%) ダウン 5段目 ワイヤー //(%) //(-%) スタン 6段目 飛び蹴り //(%) //(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 //(%) //(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 310/271/270(%) //(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 特射始動はダメージを取りやすい N格始動 NNN→サブ格闘派生 254 N始動基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 276 ↑のダメージアップ版 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げる 前N→サブ格闘派生 後 247 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 これだけでも大ダメージ 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 基本コンボだが300超え 後格始動 後 NNN 252 後格闘生当ては少ないが、参考値として 後 サブ格闘派生→後派生 286 参考値 BD格始動 BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 268 出し切りよりダメージアップ 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 メインで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 なるべく擬似タイマン状況を作り確実に通したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。主力の鞭が瞬時に終わる着地リロードのため高速リロードが全く活きない。 クラッカー連発も火力が伸びず、1500の覚醒としてあらゆる面でパワーが足りない。 Vバースト 機動力アップにより敵機との距離を詰めやすく、メイン、Nサブの押し付けがしやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 特格で上空から接近し、V覚醒の急降下で近距離戦に持ち込むのも一手か。 元々の特格の逃げ性能も相まって、逃げ性能は最も高い選択。 Cバースト 防御補正 -10% 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取っては無しではないが、総じて単体性能が上がらずより放置されやすくダメージも取りにくい。 覚醒無しでも無視されずに仕事を果たせる腕前は大前提なので、やはり職人向けの選択肢となる。 『不正受給テク』について、前作では筆頭格であったが現在ではメインが20連射までとなっており、 不正テク目的1本で選ぶのはさすがに戦力不足。 逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる上、終了後は覚醒なし+メインを1連射分消費済となるのでリスクは高い。 リスク・リターンを判断した上で適宜実行出来るとよい。 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 今作の性能は前作最終verから大きな変化はなく、動き自体もほぼ変わらない。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、ダウンを取りきるのに手間がかかってしまう欠点は旧作から変わらない。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。 そのため、攻撃を刺そうとした際に敵相方からの援護で被弾orダウンを取り切れずに離脱を強いられる場面が多い。 Nサブ格闘派生や後格、格闘前派生をうまく使い、カット耐性を意識したダメージ取りを心がけよう。 対面対策 地走タイプ、ピョン格持ちで共通システム修正の弱体化を受けたように見えるが、実際にはワイヤー移動が主体のため影響は少ない機体。 そのため、基本的な対策は前作とあまり変わらない。 まず「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打が少なくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 また、本機は前作はおろか古くはガンガン時代から変わらず、最低コストながら高い機動力と隙を突く武装を持っており、相当厄介な部類の1500コストである点にも注意。 熟練のグフカス使いは放置されない位置取りをキープしてくるため焦りがちだが、これに釣られてしまうと1500特有の高いコスパを発揮させることに繋がる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして相手チームに負担をかけ続けることを意識しよう。 僚機考察 適した僚機 タイマンに強い機体 能動的に攻めの切っ掛けを作れる前衛機 タイマンに関して、じっくり行くタイプや起き攻めが強いキャラだとダメージレースに勝ちやすい。 グフカスとしてはクラッカー引っ掛けや鞭逃げしつつのロック取りで分断してチャンスを演出したいところ。 2onでも闇討ちなら十分に攻めやすく、通常の両前衛を張れればコスパの暴力を押し付けやすい。 適さない僚機 自衛力に難のある機体、または突撃能力が高過ぎる機体。 本機は何かと放置されやすく、相方が持ちこたえられないと調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 こちらの総合的な自衛力が高いので、コスト事故としては十分やれる方。 放置されての0落ち負けが怖いので、主張するタイミングは慎重かつ大胆に。 2500 耐久値が高く先落ちが有効な格闘機などは、本機の闇討ち性能、混戦性能、擬似タイと非常に噛み合いやすい。 最悪こちらが先落ちし2500がコスオバしても高耐久故に耐えやすい。 グフ・カスタムが先落ちしそうな場面でも、高い逃げ性能があるため先2落ちは避けやすい。先落ちした場合は放置防止のためにメインの弾数を管理出来るかがポイントとなる。 2000 今作では2000の耐久が多い反面、自衛力や放置耐性に難のある機体が多い。 そのため、15→20→15の順で落ちれるかは正直お互いのプレイスタイル次第。耐久に余裕はあっても落ち順を通せるかは別問題という典型例である。 機動力や逃げ性能が高い機体にお互い単騎では追いつけない場合が多々発生するのも欠点。 どちらかというと相方に合わせて両前衛か両後衛でサポートするのが無難。幸い自衛力が高いのでコスオバを貰えなくても多少は粘れる。 1500 大事故。最後のコストで新品が並ぶように調整しつつ、タイマンでどちらかが奮闘する他ない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの弾数は100でした。連射数は20発です。 -- (名無しさん) 2023-07-21 01 35 07 耐久480、20連射、後格ズサ削除 -- (名無しさん) 2023-07-30 22 40 41 N格踏み込み時に射撃ガード有り、4段格闘 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 08 29 N格・横格に新規前派生追加、受け身不可ダウン。横ステで後格・サブに繋がったのは確認 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 10 04 後格ヒット時バウンドダウンに -- (名無しさん) 2023-07-30 23 11 39 検証求む 後格踏み込み強化?JCB投げ爆風拡大? -- (名無しさん) 2023-07-30 23 14 35 BGMが鉱山都市は熱いなぁ、無印エクバからずっとこれにならないかなって思ってたけどグフカスと言えばコレだよぬ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 13 56 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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旦那 赤 本名 アディッカ 年齢 1ヶ月 関連 tim1147(嫁詰め合わせ) タグ 人外 嫁 戦闘嫁 格闘嫁 緑髪 ジーさんと同期に作られたガイノイドであるが、そのコンセプトのピーキーっぷりに一機作られてそのまま放置されていた 最速で接近し、殴るだけのシンプルかつ効率的な戦闘方法を得意とする。(アルト○イゼン!) 努力家ではあるがドン臭い、人を疑うことを知らないボクっ娘。現在は保管庫嫁の所に居座っている。 名前 コメント
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このページではポリトワルサーカスが主な舞台となるお話をまとめていきます 長編、過去話は該当ページにて掲載予定 話数 タイトル 作者 登場人物 原作 443 ポリトワルサーカスの日常 しらにゅい 代雪、背月 一助、背月 乃瀬、妖野 瞳子、ソラ、コトム、茉理、チエ 前編、後編 452 フォレスト・マジシャンとポリトワルサーカス しらにゅい 代雪、森山修斗、三葉 莉絵、蒼井 聖 こちら 454 団長と団員 砂糖人形 代雪、チエ、コトム、茉理、ミュウ、九重 十、エミール・ジンジャー、背月 一助、背月 乃瀬、妖野 瞳子、三中 李奈、梓夕 虎雪、団長 こちら 461 フォレスト・マジシャンとポリトワル・サーカス 【マジシャンの参入】 サイコロ 森山修斗、シノ、代雪(セツナ)、アキヒロ こちら 464 団長とマイク 砂糖人形 団長、マイク・フレイトア こちら 527 団長と少年 砂糖人形 ソウト、団長 こちら 528 ヤマアラシのジレンマ 大黒屋 ソウト こちら 535 <シュウトの入団> サイコロ 森山修斗、団長、代雪 こちら 553 サーカスと少年 砂糖人形 ソウト、代雪、団長、チエ、背月 一助 こちら 554 入団のあとに 砂糖人形 森山修斗、団長、茉理、背月 一助 こちら 567 フォレストマジシャンと衣装係 キャスケット 森山修斗、井白 京子 こちら 555 剣闘士の報告、「罰」の策略 大黒屋 ソウト、秋山 春美、代雪、??? こちら 721 舞台裏 スゴロク マツリ、森山修斗、団長、ソラ、妖野 瞳子、背月 乃瀬、エミール・ジンジャー、代雪 こちら 小説化一覧
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【種族名】 サーカス 【文明】 主に水・火・自然文明 【命名ルール】 特になし(サーカス関連の名前) 【多種族冠詞】 (未定) 【進化冠詞】 「〇〇の殿堂~」(〇〇は漢字、~はサーカス関連のカタカナ名) 作者:808 詳しくは以下。無駄に長いです。 道化師ピーカプ・ジェスター UC 火文明 (3) クリーチャー:マシン・イーター/サーカス 1000 スピードアタッカー ジャグリング:このクリーチャーが攻撃する時(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーにクロスされているクロスギアを1枚選び、外してもよい。その後、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスする) 曲芸ライオン・ドラリオン UC 自然文明 (5) クリーチャー:ドリームメイト/サーカス 5000 サーカス流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい) 道化の殿堂スタンチク UC 火文明 (2) 進化クリーチャー:マシン・イーター/サーカス 5000 進化-自分のサーカス1体の上に置く。 ジャグリング2:このクリーチャーが攻撃する時(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーにクロスされているクロスギアを2枚選び、外してもよい。その後、バトルゾーンにある自分のクロスギアを2枚、コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスする) DMR2-??「王国編 第1章 ドラマチック・ワールド!!」?で登場した特殊種族。 普通、他の通常種族を兼ねます。マジシャンと対になります。 命名ルールは特に無いですが、その名の通りサーカスに関連する名前が多いです。 進化クリーチャーも存在し、それらのクリーチャーは 「〇〇の殿堂~」(〇〇は漢字、~はサーカス関連のカタカナ名)といった形になります。 また、種族固有の能力として「ジャグリング?」「サーカス流ジェネレート?」を持ちます。 ジャグリングはクロスギアをクロスしていなくても発動可能です。 サーカス流ジェネレートは侍流ジェネレートと同一能力です。 戯導具(サーカスギア) ブーメラン・カッター C 火文明 (2) クロスギア:サーカス クロスギア これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000される。 このカードをクリーチャーから外した時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 クロスギアにもこの種族は存在し、名前の最初に「戯導具(サーカスギア) (半角スペース)」が入ります。 多くはサーカスに由来するものですが、あまり関係ないものもあるかもしれません。 従来の装備系効果に加え、ジェネレートしたりクロスしたり外したりする際にも能力を発動します。 クロスしているクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合も外した判定になります。 サーカス・クリーチャーが持つ能力「ジャグリング」によって真価を発揮します。 背景ストーリー(仮) 「種族」というより「組織」。しかし、娯楽戦国時代という背景もあって規模はかなり大きい。 基本的にはかつてのサムライの様に、己の芸を磨き、己の名を残すことに全てを賭けている。 曲芸師であると同時に技師でもあり、発掘された魔導具を修復・改造できる。彼らはこれを「戯導具(サーカスギア)」と呼んでいる。 基本的に平和を好み戦闘を嫌う。だが戦えば強い。 舞台の上では華麗かつスリリングなパフォーマンスで観客を魅了する。 マジシャンとはライバル関係。 これ以上はまた今度考えます。 《道化師ピーカプ・ジェスター》 《曲芸ライオン・ドラリオン》 《道化の殿堂スタンチク》 《戯導具 ブーメラン・カッター》 ジャグリング? サーカス流ジェネレート? サーカス:戦国編のサムライに相当 マジシャン:戦国編のナイトに相当 アクター:戦国編のシノビに相当 カードリスト:808 種族一覧 評価 常在型クロスギアのテキストから見て「このクロスギアが外された時」よりも「このカードをクリーチャーから外した時」の方がいいのでは? -- 名無しさん コメントありがとうございます。確かにそちらの方が自然ですね。テキスト修正します。感謝! -- 808 名前 コメント
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アリーシャ・ディフダ スタン・エルロン シン・アスカ コメント欄 アリーシャ・ディフダ ハイランド王国の王位継承権の末席にあたる女性。 情報初公開時に主人公・スレイと同時に発表されたキャラクターでありヒロインとして扱われたが、実際は序盤で離脱、終盤でゲストとして一時的に加入して後は永続離脱という加入する期間が少なく、それに加えて異常と言っていいほどまでに扱いが悪い。後日談に当たるアリーシャアフターエピソードでは主人公ということになっていて永続加入になっているが、実際の主人公はロゼでアリーシャの扱いはやはり異常に悪い。 パーティメンバーやサブキャラなどからいじめを受けたり、人望も権力もない王女というような扱いを受けたり、戦闘ではスレやロゼとは違って神依が出来なかったり、囮にされたり、洗脳されたりと第2のソフィかってくらいの扱われ方である。 神依とは人間天族が合体するというもので、神依時のステータスはHP・攻撃・術攻・集中・BG・スキルが2人の合計、防御・術防が平均になる、術技の性能も人間や天族より強いという恩恵を得られるというものだが、なんとこの手の自己強化にありがちな時間制限というものが無い。しかも条件も厳しくはない。(すぐに貯まるゲージが1さえあればいい) この手の自己強化系の変身は時間制限を設ける、ゲージがすぐ貯まらないようにしたり1回しか出来ないようにするなどで通常時と変身を経由するようにしてバランスを取るものだが、超強力なのにずっと使えたらゲームバランスがどうなってしまうのかすぐわかるだろう。 +この手の自己強化 エクストリームバースト オーバーリミッツ 骸殻モード MEPEやV2アサルトバスターなどの自己強化武装や強力な換装 デビルトリガー 真魔人 トライブキング Xモード Xファクター Sparking! など いちいち説明するのも面倒だ。てめえで勝手に検索しな。 そういうのもあって神依が使えないアリーシャはシェリアに引けを取らない程の足手まといになったり、通常時の存在価値が無かったりと散々である。 アリーシャは神依を使用できない分、強力な装備やスキルが作られているが、完全に焼け石。 ロゼに「神依できないなら下がれ」と言われる程である。 スタン・エルロン テイルズ オブ デスティニーの主人公。フィッツガルドの辺境の村・リーネの出身。家族は祖父のトーマス・エルロンと妹のリリス・エルロン。村の青年のバッカスとは幼馴染で「スカタン」「バカッス」と呼び合う仲。また村長の娘から想いを寄せられている。 主人公らしからぬ扱いの悪さで、作中でひどい目にあわされるほか、続編でゲーム開始前からバルバトスに殺害されたり、リメDでは性格を改悪されたり新技がカイルの使いまわしばかりだったり、漫画版では空気扱いだったりと散々。 その扱いの悪さはこちら https //www8.atwiki.jp/tod2/pages/11.html シン・アスカ 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公。 特に調整を受けていない一般人の第2世代コーディネーターながら、遺伝子レベルで天性の戦闘の才能を秘めており、アスラン・ザラらと同様に『SEED』の資質も持っている。 主人公なのだが、ソフィに引けを取らないほど不遇である。 物語が進むにつれてどんどん出番が減っていく、「シンは戦闘狂」という言いがかりが出るように仕組まれる、終盤になると戦闘中の表情が完全に強化人間に近い表情が多くなるなどキリがない。 人格面こそはソフィと似てないが扱いや境遇はソフィに近いと言える。この扱いには声優の鈴村健一氏も不満や怒りの感情がある。 ちなみに、一部の人からシンはPTSDを患っているのではないかと言われている。そういうことを考えるとああいう人格になるのも無理はないかもしれない。 コメント欄 名前
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闇属性には属性サポートは数多い。 その筆頭ともいえるものが, ダークモンスターと呼ばれる物であろう。 特に制限カードにも指定されている, ダーク・アームド・ドラゴン(通称ダムド)は一線を画したカードである。 そのほかにも,下級モンスターでは 魔法・罠破壊のアタッカー,魔導戦士ブレイカー。 墓地除外の封じ手,霊滅術師 カイクウ。 モンスター効果を否応無しに止められる,死霊騎士デスカリバー・ナイト。 モンスターのサーチャー,クリッター。 チューナーとして頭ひとつ飛び出た能力を持つ,ゾンビキャリア。 上級モンスターにも, 除去とアタックを同時に行う闇の帝,邪帝ガイウス。 墓地の闇モンスターを実質ノーコストで蘇生できる,ダーク・クリエイター。 また,展開力と戦闘力に優れたBF(ブラック・フェザー)など。 総合して比較的優秀なカードが揃っている。 モンスターに比べて魔法のサポートは少ないが,それでも優秀である。 特筆すべきは闇の誘惑。 手札を損失無く交換できる能力は闇デッキを作る際において必須と言っても過言ではない。 惜しむらくは手札の闇モンスターを1枚除外しなければならない所だが,そこもカバーできれば十分な活躍が期待できるだろう。