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シルバー(ぎん、羅Argentum 独Silber英Silver 中銀)とは、原子番号47の元素。元素記号は Ag。貴金属の一種。 元素記号の Ag は、ラテン語での名称 argentum (輝くもの)に由来する。電気伝導率および熱伝導率、また可視光線の反射率は、いずれも金属中で最大である。光の反射率が高い事から、日本語ではしろがね(白銀 白い金属)と呼ばれた。 銀イオンはバクテリアなどに対して強い殺菌力を示すため、現在では広く抗菌剤として使用されている。例えば抗菌加工と表示されている製品の一部に、銀化合物を使用した加工を施しているものがある。 貴金属の中では比較的化学変化しやすく、空気中に硫黄化合物(自動車の排ガスや、温泉地の硫化水素など)が含まれていると、表面に硫化物 Ag2S ができ、黒ずんでくる。銀が古くから支配層、富裕層の人々に食器材料として用いられてきた理由のひとつは、硫黄化合物やヒ素などの毒を混入された場合に化学変化による変色で逸早く異変を察知できる性質からという説がある。 アルゼンチンの国名は銀のラテン語名 argentum に由来する。 産出 Template See also 金とともに、中世ヨーロッパでは新大陸発見までの慢性的な不足品であって、そのため高価でもあった。この時代の日本は東アジア随一の金、銀、銅の採掘地域であり、中国への輸出も行っていた。これらの金属は日本の貿易品として有用だったので、銀山は鎌倉幕府以前から江戸の鎖国終了からしばらく、明治に至っても国が直轄する場合が多かった。中でも島根県大田市の石見銀山は有名。その後、日本の銀山は資源枯渇のため、世界の銀産出地から日本の名前は消えた。 Template 要出典範囲、ポトシ鉱山や石見銀山の銀が大量にヨーロッパに流入するまで、Template 要出典範囲。銀を鉱石から取り出すには金よりも手間が掛かったためである。新大陸発見後は、ペルーなどで大量採掘された銀が世界中に流れることになった。これが原因で、銀の価値が暴落。ヨーロッパの物価は2~3倍のインフレーションに陥った(価格革命)。しかしながらいまだに銀は高価な金属であって、その光沢とともに、人々に愛好されている。 銀鉱石 銀鉱石を構成する鉱石鉱物には、次のようなものがある。 自然銀 - Ag 針銀鉱(輝銀鉱) - Ag2S 濃紅銀鉱(火閃銀鉱、淡紅銀鉱) - Ag3SbS3 角銀鉱 - AgCl 銀の応用 貨幣としての利用 Template Main 古来、金とともに、貨幣として広く流通した。 蒸着利用 真空中に於いて銀を高温で熱し、気化させ、目標物に蒸着させる事により、銀の高い反射率を利用する。鏡、反射フィルムなど応用範囲は広い。 抗菌性の利用 銀イオンはバクテリアなどに対して極めて強い殺菌力を示すので、浄水器の殺菌装置など、近年急速に殺菌剤として普及してきた。抗菌性が高い金属イオンとしては、水銀、鉛などが知られているが、これらは動物に対しても害があり使用できない。日常使用しても環境に害がなく、抗菌性を持つものとしては銀と銅があり、銅に関しては用いられるようになってからは200年ほどの歴史がある。銀は1990年頃から使用されるようになり、大手化粧品会社の資生堂からはそれを応用したデオドラントスプレーが発売された。 銀イオンは感光性があり、普通の塩の状態ではすぐに還元されて黒い銀の単体粒子が析出してしまうため、最近はチオ硫酸イオンなどを配位させた錯イオンを用いて、感光性をなくしたものを使用している。 公衆浴場での利用 日本では公衆浴場における浴槽水の衛生管理が義務付けられているが、銀イオンはその浴槽水の殺菌に利用されている。厚生労働省からは塩素剤による殺菌が推奨されているが、塩素殺菌が不向きな水質も存在している。銀イオンはそのような塩素殺菌が行いづらい水質の一部でも、効果的に殺菌を行えることが確認されている。また、他の浴水殺菌剤や殺菌装置にはない、還元的な殺菌作用(ORPによる比較)から近年注目されている殺菌方法である。 写真への利用 銀はまた、写真の感光剤(臭化銀、ヨウ化銀など)として利用されている。銀のハロゲン化物が光を受けて銀原子を遊離すること(潜像)を利用し、適当な還元剤と反応させることによりその変化を増幅し(現像)、画像を記録することが可能である。さらに、単独では濃淡しか表現できないが、複数の色素とフィルタ等を組み合わせ、波長に応じて感光の度合いを変化させることにより、カラーでの記録も可能としている。 医療用途への応用 銀は歯科医療で利用されている。比較的安価な材料として、主に保険診療で使用される。用途は主に歯のう蝕(虫歯)や歯根の患部を削った空洞などに、失った歯牙部分を補完する形で銀合金をかぶせたり、はめ込んだりする方法である。これらはロストワックス鋳造法により製作される。使用される銀は、銀に亜鉛やインジウムを添加したもの、また金やパラジウム等を添加した銀合金であり、そのうち銀の分量は約50%~70%である。現在はほとんど行われていないが、銀とスズの合金に銅や亜鉛を添加した粉末を水銀で練るアマルガム法を用いたアマルガム修復もよく行われた。有機水銀の毒性が問題となって日本においては廃れたが、現在でも毒性がないといわれる無機水銀を使用して行われる場合もある。 東洋医学の分野では、鍼治療用として、銀を含む材質の鍼が製造されている。金を含む鍼に比べると安価だが、一般的なステンレスの鍼に比べて高価なため、銀の鍼を使うのが効果的とされる症状に対してコスト面で折り合いがつく場合に用いられる。 電子工学分野への応用 銀は既知の金属の中で最も電気抵抗が低い。そのため、導電性の良い電線として利用されている。もちろん銀そのものが高価なため、特殊な場合にのみ利用される。マニア向けの、オーディオケーブル、スピーカーケーブル等がその例である。また高周波を扱う配線にも用いられることがある。 宝飾品としての利用 銀は、その白い輝きから宝飾品としても広く利用されてきた。貴金属のなかでは比較的産出量も多く安価であるため、日本では特に若者向けの宝飾品として人気があるが、最近は一般的にも用いられるようになっている。 宝飾品などとして利用する場合、純粋な銀では柔らか過ぎて傷つきやすい為、他の金属との合金の形で利用される。日本では一般的に銅を混ぜるが、加工性や高硬度のため他の添加金属を用いることがある。古代エジプトでは銀は金よりも価値があり、金製品に銀メッキが施された宝飾品が存在する。 プラチナを混ぜたプラチナシルバーや金・パラジウムを混ぜたシルバー、また色合いを変えたイエローシルバー、ピンクシルバー、グリーンシルバーなどもある。 Silver900 (SV900):コインシルバー Silver925 (SV925):スターリングシルバー(品位記号 Sterling) Silver958 (SV958):ブリタニアシルバー(品位記号 Britannia) Silver1000 (SV1000):純銀、ピュアシルバー 上記の銀の記号の SV は一般的に用いられているが、国際的には認知されていないので、社団法人日本ジュエリー協会は、元素記号である Ag の使用を推奨している。 SV900 ⇒(推奨) Ag900 SV925 ⇒(推奨) Ag925 銀製品は、年月を経ると空気中の硫黄分と反応して黒ずんでくるが、これを燻し銀と呼んで愛好する向きもあり、また強制硫化やめっきをした銀古美仕上げがある。 造幣局 (日本)では、貴金属の品位証明を行っているが、銀の品位区分を1000, 950, 925, 900, 800(千分率)の5種としている。 ジュエリー用貴金属の純度を決めている ISO 9202(国際標準化機構)とJIS H6309(日本工業規格)は、銀の品位区分を、925, 835, 800の3種としている。 これらは品位区分であって、市場に出る地金として認めるとか認めないとかいう観点とは異なる。 ちなみに、流行のピンクシルバーはほぼ500‰(割り金は銅)であり、変色しない銀としてかつて用いられたソフトホワイトは500‰(割り金はパラジウム)である。 また、四分銀(おぼろ銀)は、四分一といわれ、銀が300~600‰の各種合金で、伝統工芸品、美術品、宝飾品に用いられている。 銀の象徴的意味 銀は、美しい白い光沢を放つ事から、占星術や錬金術などの神秘主義哲学では月と関連づけられ、銀は男性を、金は女性を意味していた。ある時を境に位置が逆転し、銀は月や女性原理などを象徴する物となり、一方、金は太陽や男性原理などを象徴する物となった。 また、各種競技、コンクール等で、2位の場合に送られるメダル等に使われていることから、二位という象徴的意味も持ち合わせている。 銀相場 金と並び貴金属や工業用素材として広く使用されることから、投資の対象にもなっている。時には、投機的な資金が流入して相場価格が乱高下することがある。 投資の対象として注目されるようになった発端は、1979年~1980年のハント兄弟が、工業用にも利用されている銀の価格が金と比べて低いことに着目した買い占めがきっかけであり、一時は20倍もの価格上昇が発生した。ハント兄弟の価格つり上げ工作は、欧州の一般家庭が使っていた銀食器が鋳つぶされ、市場に大量放出されたことによる暴落で大失敗に終わるが、その後も1996年には米国の投資家ウォーレン・バフェットが世界の年間供給量の5分の1を買い占めたと表明し、直後に暴騰が生じるなど、依然として混乱は見られる。 なお、もっとも銀消費量が多かった写真工業分野では、現像時の銀回収システムやフィルムを使わないデジタルカメラの移行が進んでおり、ハント兄弟の買い占めに際して発生した写真フィルム、レントゲンフィルムの品不足のような事態は、今後は発生しにくいと考えられている。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ビームライフル【狙撃】 - 特格中射撃CS【□長押し】 ビームライフル【4連射】 - サブ射撃【R1】 バルカン 80 特殊射撃【L2】 ジム・キャノンII呼出 4 撃ち切り後は格闘に変化 特殊格闘【R2】 急上昇~ホバー移動 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 縦斬り NN前 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落とし NNNN 前格闘【△】 斬り払い→斬り上げ 前 横格闘【△】 斬り→斬り払い 横N 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 後格闘【△】 ビームジュッテ 後 BD格闘【☓☓△】 前転斬り BD中前 格闘CS【△長押し】 Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落とし 特格中前NN 特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 コメント 名前 ログを表示
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ガンダム試作1号機フルバーニアン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Fb.png) 初登場:2022年3月 イベントガシャ 緑属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 × ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 味方全体 20秒 回避率上昇 % % % % 23% 味方全体 20秒 移動速度上昇 % % % % 54% デラーズ紛争の味方機 - HP回復 % % % % 18% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 20秒 EX発動時ビームダメージ上昇 - - 30% 40% 70% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 18% - 自身 回避時 10秒 ビームダメージ上昇 14% 70% 自身 回避時 10秒 ビームダメージ軽減上昇 14% 70% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装→主兵装→主兵装(8秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv10 超 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 コウ・ウラキ
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コンボ、戦術等はガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 前作特格中CS 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - レバーN、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 178 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN (A)255(B)237 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー+誘導切り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 176 特射リロード中のみ使用可能 N特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け N特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中N特格中前格闘 (N特格中前格闘)→掴み→飯綱落し N特格中前NN (A)216(B)202 浮遊時のみ使用可能 N特格中後格闘 掴み→飯綱落とし N特格中後 128 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し (A)268(B)247 レバーで方向指定可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ 外部リンク 【更新履歴】新着4件 13/06/26 13/6/25のアップデート内容を簡易追記 13/04/06 前作wikiから性能が変化していない点を転載 12/05/17 コンボ、戦術を分離 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き、2000コストでの参戦。 前作ではアプデによる射撃CSの弱体化で2000コストでも辛い立ち位置だったが、今作では新たなキャンセルルートの追加やCSの強化などかなりの上方修正を受けた。 唯一の強みだった高い火力も据え置きで、さらにサブの変更・各種特格の追加・機動力の向上による回避性能の強化など目を見張るものがある。 しかし赤ロックは相変わらず短めなのと、武装の性質上、荒らしていくよりも射撃戦と迎撃・闇討ちで光る機体である。 勝利ポーズは納刀中は前作と同じBR構え、抜刀中はビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。 敗北ポーズは前作と同じく煙に包まれた状態で俯く。(ACでは何故か煙が出ていなかったが家庭版で修正) 前作からの主な変更点まとめ 機動力の向上(特に旋回性能は前作シャゲ並みに) キャンセルルートの追加。詳細は後述。 射撃CSの銃口補正・発生・誘導が若干改善。特殊格闘中の射撃CSの仕様変更。 サブ射撃のバルカンが廃止。特格中射撃CSの回転連射に変更。 特殊格闘の仕様変更。レバーN、前後、左右のバリエーションが追加。 2013年6月25日アップデート簡易まとめ チャージ射撃:発生向上? サブ射撃:サブ→メインのキャンセルルート追加。サブの3発目or4発目からメインにキャンセル可能?リロード時間5秒→7秒 特殊射撃:打ち切りリロードに変更。弾数4→3 リロード時間20秒 特殊格闘関連:上昇速度up、ホバー中の移動速度向上 チャージ格闘:伸び上昇?発生時の誘導切りはまだある模様。 キャンセルルートまとめ メイン→サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格 射撃CS→サブ、各種特格 サブ→メイン 特射→サブ、各種特格 N特格(ホバー中を含む)→射撃CS(慣性引継ぎ)、各種特格 レバー入れ特格→メイン・サブ・特射(弾切れ時含む)・各種格闘(全て終わり際のみ)、各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。 サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格へキャンセル可能。 前作ほどではないが、依存度は高めなので無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。通称・アテヌ砲。 高弾速・高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。 νのCSのような当てやすい部類ではないが、チャージ時間が2秒になったのとキャンセルルートの存在からガンガン撃っていける。 サブ、特格へキャンセル可能。 Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。 セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。 普通に撃つと足が止まる武装だが、N特格に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる上にサブやレバ特隙の低減を図れる。 詳細は【特殊格闘】の項を参照。 発射時に投げられた盾には射撃無効のような判定がある? 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 5.6(1.4×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作の特格中射撃CS。1入力4連射。フルhitで強制ダウン。 ダメージは初発のみ30で残り3発が40。(補正・ダウン値は全て同じ) メイン、射撃CS、特射、レバー入れ特格からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。 動きながら撃つ上に発生も速く、メインよりも誘導が強いので弾幕張りとしても優秀。 回転率はやや悪いが、一発撃ち切りなので割と遠慮なく使っていける。 左右入力で回転方向を指定できるようになった。レバーNなら左へ回転する。 またメインへキャンセルでき、相手が射角内ならば自由落下する。 銃口補正は初発の時点で固定されるので、特に近距離だと1発目が当たっても後続が外れ易いので注意。 終わり際にメインC可能なので案外何とかなることは多い。 4連射を利用した中距離での弾幕形成。 発生や弾速を生かした着地取り。 咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。 近距離でメインが当たった時のダウン取り。 赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。 これらが主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム][アシスト][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。 3連射フルhitで強制ダウンで120ダメージ。 キースの耐久値は相変わらず低い(バルカンでも壊れる)。 サブ、特格へキャンセル可能。弾切れ中は後述の専用格闘になる。 各種キャンセルが追加され、リロードも追加された為、使い勝手が良くなった。 メインからキャンセルできるが、特射の発生の都合上メイン→特射は繋がらない。反面嫌らしいずらし撃ちとしては機能する。 格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。 慣性が少しだが乗り、滑り特射に対応している。 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 前後・左右特格が追加された特殊移動。 サブ、特射へキャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインと格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速く着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。 急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 ホバー中ステップ中にBRは撃てないがそれ以外の行動は全て可能で、CS・特射は慣性を引き継ぐ。 ホバー中は常にブースト消費あり。ただ消費量はかなり少ないので、要所での誤魔化し滞空には充分使える。 射CSにキャンセルすることで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSを撃つのが早過ぎると上昇しない。 他にも以下の用途がある(こちらは特射でも可能) N特格(ホバー移動中)→射CS:移動方向にスライドしつつ発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCS・特射も各種特格、サブでキャンセル可能。 小技の域だが、N特格はお手軽誘導切り付きの省エネ上昇 滞空手段になる。 覚醒した相手などへの悪足掻き択として役に立つこともある。 特に近距離において択の一つにはなる。 【レバー前後】急上昇 前後特格では上昇後にホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎはできない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大10回行える(普通にやると9回)。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 N特格からキャンセルで出すと何故か動作の終わり際で壁や建物に引っ掛かったかのように失速して移動幅が半分程度になり、調整もできなくなってしまうので注意。 他の特格と違い誘導切りの効果がない。 近距離では隙を晒すのでほぼ封印安定だが、中~遠距離での打ち合いならCS後のフォロー、省エネ回避 着地、振り向き打ちのフォロー、サーチ替え対応などに使える。 終わり際をメインと格闘でキャンセル可能で、見た感じメインを撃った方が横移動は小さくなるものの落下が早い。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。 突進速度は遅め。視点変更なし。 コンボパーツ用。 2段目から前派生で多段hitの縦斬り。視点変更なし。 相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。 オバヒ時にダウンを取りたい時に。 前作同様、覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%) 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 縦斬り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。 非覚醒時のみ、NNNから横ステで繋げると初段が1hitになり前N→CSまで入る時がある。その場合の威力は269。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 伸びや発生は並だがかち合いは弱め。 当たれば前派生を含めたコンボ選択が出来たり、CSを絡めることで結構なダメージを与えたりと使い勝手は中々良い。 2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N 前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらず掴みがダウン追撃になってしまう。 また、格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 前派生で相手を掴んでいる最中は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 あまりある事ではないが、飯綱落しの最後は敵が接地したら爆発する様に設定されているらしく、相手より先にFbが接地してしまった場合地面に叩きつけた際の爆発が起きない。 段差の崖際などで派生すると稀に起こる。 爆発失敗となった場合、Fb側は成功時と同じように着地に移り、相手側はダメージが入らず非強制ダウンで、不自然な方向に吹き飛んで行く事も。 横からの派生限定ではなくN特格中後格、覚醒中NNNNでも同様の現象が発生する。 試作3号機相手だと平地であっても何故かこの現象が起こることがある。あちらの体形に問題があるのだろうか? 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。 ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 カウンター全般に言えることだが、今回は誘導するようになった。 判定が狭く発生も普通なのであまり使うことは無いが、補正率が非常に良いのでデスコンパーツになる。 非覚醒時はほぼスタンのみの利用か射撃追撃になるが、少しでも高度があればBD格で繋ぐことが可能。壁コンなら他の格闘も可能。 覚醒時は他の格闘でも繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 斬り払い 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度は良好でダメージに対する補正値も良いのだが、追撃がし辛いベクトルに相手がただのダウンで飛ぶので癖がある。 最速CSCが繋がり、時間効率とダメージ効率両方共良好なので要練習。 覚醒中は突進速度が速くなり、追撃も安定して入るため闇討ちに向いているか? BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。 近距離(格闘の間合い)でのみ強制的に視点変更が入る。 サーベル突き出し~出し切りまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度は素晴らしいが、伸びと発生に難があり、ブースト消費も多め。 また、下部分の判定が少し強化されている模様。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 前作よりCSCが格段に繋がりやすくなり、覚醒中なら途中で前ステすれば格闘にも繋げられるため当てた時のリターンも大きい。 誘導切りも合わせて緑ロックでの逃げにも使える。 攻守両面で活きる武装なので、是非とも使えるようにしたい。 ただし至近距離で出すと相手の頭上を通り抜けてしまうので注意。 モーションを虹ステかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。 着地すると下半身は復活するのでご安心。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0? 0.4?×10? ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンIIの弾数が無いときはこれになる。 スタン属性のキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱い。 伸びも誘導も判定も致命的に悪いが、抜刀の概念がなくその場で動作を開始するので置き格闘的な使い方は可能。 使い勝手の悪さの割にダメージも高くなく、スタンを活かしたコンボパーツ用。 至近距離ならメインからのキャンセルが繋がるが、格闘マーカーが出てる程度では当たらない程に伸びが劣悪(機体4機分程度の距離が限界)。 射撃キャンセル格闘としても誘導・伸びを生かせる場面はほとんどない。 ただ、空振り時の硬直は少なく伸びの速度自体も早め。他格闘に比べてブースト消費の割りに移動するのでこれらを利用出来る場面も稀にあるかもしれない。 稀にBRとBパーツ爆発の部分が同時hitして火力が上がることがある。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit キック 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 スタン 2hit BR発射 96(50%) 70(-30%) 2.5 2.0 よろけ 3hit Bパーツ爆破 176(--%) 160(--%) 5.5↑ -- ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 バーニア吹き付けが当たると相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 しかし、まだまだネタの域を出ない。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 123(65%) 15(-3%) 2.2 0.1×5 スタン ┗3段目 1hit 掴み 136(55%) 20(-10%) 2.3 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 202(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格などの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。 前作から変わらず左右にしか誘導しないので、棒立ちの相手にも当てるのは難しい。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 128(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「こいつをものにするんだ!」 特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。全弾hitで強制ダウン。 高速にN特格射撃CSのようなBR 水平移動→BR 水平移動→BR 上昇→BR 宙返りして体を寝かせつつBR2連射。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。 撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 イメージとしては、ゴールドスモーのメイン連射の挙動で行うシナンジュの覚醒技。 ただし誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。 BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。 前半3発と後半3発で別モーション扱いらしく、4発目を撃つ際に再度銃口補正が掛かる。(Ez8の様な攻撃対象の変更は不可能) しかし俊敏に動くのが仇となって誘導と銃口補正が追い付かず後続が当たらないこともある。距離が近い場合はレバー下入力で移動方向を調整しておきたい。 全弾hitしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。 最後の2発が同時ヒットする場合がある。その場合ダメージが若干上がる(A覚醒で275)。 B覚醒なら計算上254。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 BR 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 80 0.9 0.9 よろけ ┗2発目 BR 155/144(60%) 85.6/80(-20%) 80 1.8 ┗3発目 BR 207/192(40%) 85.6/80(-20%) 80 2.7 ┗4発目 BR 242/224(20%) 85.6/80(-20%) 80 3.6 ┗5発目 BR連射 259/239(10%) 80.25/75(-20%) 75 4.5 ┗6発目 BR連射 268/247(--%) 80.25/75(-20%) 75 5.4 コンボ、戦術等はガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/261.html
正式名称:GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダム試作1号機 : ゼフィランサス フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 前作より威力UP 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR 単発ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 レバー左右で回転方向が変わる 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN ??? 強制ダウン 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 覚醒中前格闘 (前格闘)→掴み→飯綱落し 前NN ??? 今作から追加。強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 148 格闘カウンター。発生が強化された。 BD格闘 回転斬り BD中前 105 コンボパーツ向き 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スパアマ 誘導切り有り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 183 ジム・キャノンII撃ち切り時に使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落し 特格中前NN 148 浮遊時のみ使用可能 特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 279 レバー入れで方向指定可能 基本性能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ コンボ コンボ考察 戦術 外部リンク 基本性能 BD7回 ステップ6回 BD持続4.1秒 BD初速(自由、Z程度↑) BD初速(自由、Z程度、TW0より速い) 上昇持続2.4秒、 落下2秒 上昇旋回0.8[s/1] 解説 攻略 ガンダム試作1号機が宇宙仕様のフルバーニアン(以下Fb)に換装した形態。ジオングなどの宇宙用機体よろしく、ステージが地上でも行動に影響はない。 原作でこそゼフィランサスより機動力は強化され武装も若干の強化を施されているが、このゲームではほぼ全てがゼフィランサスより優秀。 最初は恐ろしく貧弱なゼフィランサスで戦うが、一度換装すれば撃墜後もFb形態で戦える一方通行換装方式(ゼフィには戻れない)。 00の永続ライザーに近い仕様で、このゲームでは実質強化形態という扱いになっている。 大きな魅力として、この形態での機動力はほとんど2500レベル。 武装もなかなか高性能なものが揃っており、それらを駆使すれば2000コストとは思えない動きが可能。 機敏に動き、そのくせ自衛力が中々高いということから、とにかく混戦に強い。 暴れまわって相手が挑発に乗って突撃してきたらもうこっちのもの。 もちろんこの機体だけでは2対1で対抗できるというわけでもないので、暴れて暴れて生まれた隙を相方に上手にフォローしてもらおう。 時に丁寧に、時に大胆に動き、さながらバッタのように暴れまわってやろう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃cs→サブ、特格 サブ→メイン 特射→サブ、特格 レバー特格→BD格以外の全ての行動 格闘(伸びる時と振り下ろす時以外)→特格 sドライブ中(上記に追加) メイン→メイン 射撃cs→メイン、特射 サブ(1発目から)→メイン、特射 fドライブ中(上記に追加) メイン→BD格以外の格闘 射撃cs→BD格以外の格闘 サブ→BD格以外の格闘 特射→BD格以外の格闘 格闘(伸びる時)→特格 【更新履歴】新着2件 14/07/20 分割して新規作成 15/04/12 追記・文章校正。ドライブ・僚機考察を移動・統合 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。前作から威力が5アップした。 弾数が多めとはいえ依存度は高いので、残弾管理はしっかりと。 サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。 弾速はストフリCS並みに速く、誘導も良好。発生も悪くない。格闘CSで近づきてキャンセル撃ち、は中々の強行動。 相手の安易な行動を撃ち抜くことが可能(詳しくは格闘CSの欄参照)。 誘導は多少落ちたが、依然として強力Fbの主力武装。 2000コスどころか高コスト機が持つ単発ダウン系武装より威力・弾速に優れる。 慣性が乗り、機敏に動くサブや特格につなげて隙を消すことができるのも強み。 使い勝手は変わらない。 BR節約とコンボ火力向上のためにもうまく使っていこう サブ、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 6.0(1.5×4)?][補正率 60%(-10%×4)?] 回転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生早め・誘導はそこそこ、ブーストゼロからでも強制ダウンが取れる貴重な武装。 しかし銃口補正は劣悪で、1発目が当たっても残りが当たらないことも多く、これに頼り切るのは危険。一発毎に銃口補正がかかる。 レバー左右入力で回転方向を指定できる。レバーNなら左へ回転する。 また横移動の距離が延びた。その代わりホバー時の移動距離ボーナスがなくなった。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル、またメインへのキャンセルが可能。キャンセル補正はかからない。 特にサブのメインキャンセルは生命線、上手く使っていこう。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。 3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。前作よりも誘導と銃口補正が弱体化している。 弾切れすると格闘になる点も前作同様。 メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。 メイン命中からキャンセルしても当たらないが、そのおかげでずらし撃ちが可能。 格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。 しかし、キースの耐久値は相変わらず低い(敵機のメイン一発でつぶれる)。 2014/04/22のアップデートで何故か消えていたキース発生時の慣性が復活した(裏修正か?) 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 サブや特射キャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインや格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速い動作で落下→着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称 ホバーモード)になる。持続は6秒。 急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 今作ではステップ距離が2倍になった(移動時間は据え置き) またブーストボタンをちょんっと一回押すことで落下に移行することができる。 ホバーは足掻きに使ったり、不利な疑似タイ時に狩られる時間を稼いだりできるため使用頻度こそ高くはないが使いどころは有る。 どれも誘導は切れるが、動作は緩慢。結構上昇するのも痛く近距離での使用は厳しい。 今作からはホバー中にメインを三連射できるようになり、ホバー中横特格が通常と同じ挙動になった。 またオーバーヒート直前の慣性移動が削除された。 射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 具体的には下記のような使い道が挙げられる。 N特格(上昇中)→射CS : 誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSCが早すぎると上昇しないので注意。 N特格(ホバー移動中)→射CS : 移動方向にスライドしつつ発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS : 前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS : 後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS : 左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCSも各種特格、サブでキャンセル可能。 小技として射撃CS、N特格するとブーストゲージを多く残したお手軽滞空ができる。実用的かは要検証。 【レバー前後】急上昇 前後特格ではホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎは使用できない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大9回行える(普通にやると8回)。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 また慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 しかし他の特格と違い誘導切りの効果がない点には注意したい。 キャンセル射撃は赤ロックを維持する仕様を生かし遠距離の軸合わせなどにも使っていきたい。 上手く使っていけば、原作通りバッタの様にワルツを踊れる。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。三段目のhit間隔が短くなった。 突進速度は遅め。視点変更なし。コンボパーツ用。 今作はCSの弱体化もあり、CSの追撃タイミングが変わった模様。使う場合は注意したい。 不安ならCS前に特格を挟むと良いだろう。 また前派生の仕様が変わったことも注意 覚醒中は前作同様4段になり、4段目に飯綱落しが追加される。 2014/07/23のアップデートによりコンボ威力が向上した 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 200(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 252(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 縦斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。 今作から覚醒中に飯綱落としが追加された。オバヒした時や拘束コンをする際は使ってもいいかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗3段目 1hit 掴み 145(55%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 211(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 回り込みや突進速度が良好で、1段目は膝つきよろけ。 その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。 ただし発生は並で判定もガナー横と同時出しで負けるほど貧弱なので注意。 1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。 格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N 前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 前派生から繋ぐ場合は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 補正率が非常によく壁際限定で280ダメを超えるコンボも可能。 今作から発生が強化され、かなり使いやすくなっている。ただ切り払い部分がスカることが多々あるので注意。 また通常時において後NからBD格闘に繋がり、Fドライブ中なら各種格闘に繋ぐことができる。手早くデスコンレベルの火力が出せるので狙ってみる価値はあるだろう。 2014/07/23のアップデートにより威力が向上した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 斬り払い 148(80%) 40(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度が良好でさらに2014/07/23のアップデートにより、追撃が安定し威力が向上した。 CSで追撃する際はCSキャンセルか前特CSの二択。 CSキャンセルは追撃が不安定な場合があり、確実にダメージを稼ぎたいのであれば前特CSの方が追撃が安定する。 ブースト残量と相談して追撃しよう。 初段性能もそこそこあり、優秀なコンボパーツにもなるのでうまく活用していこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。 遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ(カットは不可)。カメラワークの処理はTXの頭突きに近い。 サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度も素晴らしく、地味にトンデモ性能。 格闘CS→射撃CS→横特格→サブ→メイン(そこから更に横特格もあり)は結構な強行動。動き回り、面倒な射撃をばらまきながら着地できる。相手が高跳びでもしようものなら正に袋のネズミ。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 一応伸びは普通。相手が逃げる時などは射撃CSを刺してやろう(そこからのおすすめ行動は前述)。 サブや特格が使えなくなるとはいえ、封印するのは勿体ない性能なので時折混ぜていきたい。 当然だが多用すると簡単に対策されるので、奥の手的に使うのが有効。相手が忘れた頃に仕込んでみよう。 伸び時間こそ短いが突進速度は速いため、誘導切りも合わせて緑ロック逃げに重宝する事も。 壁際でない限り、追撃方法はメイン、射CS、BD格、空特射の4択に絞られる。 メイン追撃は前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。 CS追撃は短時間で安定したダメを取ることが出来る。しかし格CSの当たり方によっては当たらないこともあるので注意しよう。 BD格は坂以外では前BDで安定して追撃できる。アップデートによりダメ効率と追撃の安定性が向上し、スパアマ格闘からダメージをだいぶ稼げるようになったので狙えるのであれば積極的に使おう。 空特射は前ステで安定して追撃できる。CSがたまっておらずブースト量が心許ない場合に候補になるか。 小ネタではあるがモーションの終わりをステップかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、あたり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0?(0.4×10)? ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンII使い切り時に使用可能。 スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱い。 爆発はデスサイズヘルのCSのような爆発で、他の射撃でも当たれば爆発する 今作から伸びがよくなり使い勝手が上がった。 抜刀モーションが無く(抜刀状態にはなる)、その場で動作を開始するので発生は早い。 スタンを活かしたコンボパーツ用。 今作ではBRがBパーツに当たった時点で消えるようになった(BRを出してからキャンセルするとそのまま敵にBRが当たる) コンボの締めとしても最終段が単発190と高火力ながら結果的に空特射よりも射撃CSを用いた方が威力が高くなる。 一応計算値ではコンボ最終段直前の補正が20%未満の時に空特射の威力の方が射撃CSの威力より高くなる つまりほとんどのコンボにおいて空特射を締めに使うことは非効率である。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit キック 50(70%) 50(-30%) 0.0(0.0) スタン 2hit BR発射 50(70%) {70(-30%)} {2.0(2.0)} ダウン 3hit Bパーツ爆破 183(--%) 190(--%) 7.5↑(--) ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付け、の2段格闘 バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 今作では伸びが上がり、前格出しきりからN特格でホバー前格が繋がるようになった どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 しかし、まだまだネタの域を出ない。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 148(65%) 19(-3%)×5 2.7(0.2×5) スタン ┗3段目 1hit 掴み 161(55%) 20(-10%) 2.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 227(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格や覚醒中N格or前格からの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。 今作では伸びが上がった。 攻撃時間が長いが上下に大きく動くのでカット耐性に優れるため、拘束目的にうってつけの一手。 対応した格闘からの派生でよくお世話になるが、「浮遊中後格闘」での入力で使うことはまずないだろう。 オバヒ時に振った格闘が当たった際のコンボ完走にも一役買うが、斜面だと掴めずに相手はダウンする。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 5(100%) 5(0%) 0.0(0.0) 掴み 2hit 飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「こいつをものにするんだ!」 特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。概要は以下の通り。 高速にN特格射撃CSのようなBR 水平移動→BR 水平移動→BR 上昇→BR 宙返りして体を寝かせつつBR2連射。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。 少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 内容自体はシナンジュのそれに似てるが、動きはゴールドスモーのメイン連射を髣髴とさせる。 誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。 BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。 ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、前半3発と後半3発で銃口補正が掛かり直る模様。 しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー↓入れで。 全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。 最後の2発が同時ヒットする場合がある?その場合ダメージは若干上がる。 今作からBRが90ダメージにアップしている。 バーストアタック 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1発目 BR 90 80% 0.9 90[-20%] 0.9 よろけ ┗2発目 BR 172 60% 1.8 90[-20%] ┗3発目 BR 216 40% 2.7 90[-20%] ┗4発目 BR 252 20% 3.6 90[-20%] ┗5発目 BR連射 270 10% 4.5 90[-20%] ┗6発目 BR連射 279 -% 5.4 90[-20%] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→射撃CS 188 メイン≫メイン→空特射 167 メイン→射撃CS 180 メイン≫NNN(1hit)→射撃CS 227 メイン≫横N前 193 メイン≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 235 メイン始動デスコン メイン≫BD格→射撃CS 222 サブ始動 特射始動 N格始動 NNN(1hit)≫BD格→射撃CS 278 前格始動 前N≫BD格→射撃CS 267 横格始動 横N≫BD格→射撃CS 256 後格始動 後 NNN→射撃CS 339 壁際限定暫定デスコン 後≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 339 暫定デスコンその2 後→射撃cs 268 格CS始動 格CS≫メイン 格CS→CS 格CS 空特射 格CS→BD格→(前特)CS BD格始動 BD格→(前特)射撃CS 225 追撃は前特CSのほうが安定する BD格≫BD格→(前特)射撃CS 278 主力コンボ BD格 NNN(1hit)→射撃CS 285 条件無しデスコン 空特射始動 空特射1hit≫BD格≫BD格→射撃CS 217 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit) 空特射 210 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit)→射撃CS 201 特格中格闘始動 覚醒時限定 NNN≫BD格→CS 312 計算値 NNN 横N前 280 計算値 BD格 NNN→CS 316 計算値 BD格 BD格 BD格→CS 覚醒 Fドライブ中限定 コンボ考察 基本的にBD格を当て、射撃CSで締めれば高火力になる。 今作では格闘最終段から射撃CSへの追撃タイミングが変わったのでなかなか当てづらいかもしれない。 そのような時は格闘と射撃CSの間に前後特格を使用するとうまくいくだろう。 このことによって、追撃が安定するばかりでなく、誘導も切れるようになるためコンボを完遂しやすくなるなどの嬉しい二次的要素も得られる。 また高火力射撃CSで締めることと補正率をなるべく下げないようにヒット数を少なくしたコンボ選択するFbの2つの性質上 Fドライブの格闘火力向上と最低補正率25%の恩恵を受けづらい。 一応格闘の伸びの強化や一定の火力向上は得られるが、他の格闘機のような爆発力は得られない。 これはもともとの火力がかなり高い為起こることである。 戦術 2000としては最上級レベルのブースト性能と武装を持ち、動き回って相手の行動を制圧していく。 機敏に動く横特格やサブなど、使いこなせば暴れまわる。 何かしら攻撃を当てたときのリターンはCS締めの存在も有りかなり大きい。 ローゼンのような遠距離でも機能する射撃を持たないが キャンセルを活かした赤ロック継続など遠距離でもちょっかいを出せる技術は持っておりまた活用しやすい。 また回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。 格闘CSやサブなど強引に攻撃していく武装を生かせば前線でも働けるが、低耐久のため時には下がって援護するのも頭に入れておくこと。 格闘に関しては回りこみの横格やアップデートにより伸び、ダメージ、カット耐性の3拍子が揃ったBD格など2000としては破格の性能を持っている格闘が多い。 またコンボダメージもアップデートによりそこそこのカット耐性でダメージが270超えの格闘機のようなコンボダメージもだせるようになった。 総じて、持っているポテンシャルは凄まじく、しかしまた武装が非常に複雑で単なる高機動後方支援機に留まらず暴れるには慣れが必要。 さらにゼフィランサス形態では2000コストとしては低性能すぎるのでこの形態でダメを取らないと相方に異常な負担をかけてしまう。 フルバーニアン形態では熱くなり過ぎず冷静かつ大胆に攻めよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.4
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/931.html
No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード - 紅蓮女王バーニア ★★★★★★ - 火 - - 476 067 029 スキル Lv:-- 獄炎烈火★2 火属性メンバーの攻撃力+50% Lv:+35 獄炎烈火★3 火属性メンバーの攻撃力+55% サポートスキル Lv:+35 火の支援★2 火属性ココロイドの攻撃力UP・大 -
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ラスティ・バーニア カラム・リーガと共に「メーフルリヴァールの英雄」となった能力者?。 能力者であったことから、今もどこかに生存しているようだが…? 参考…ラスティ・バーニア/ネタバレ
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ホバー中は3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 同系統の強制ダウン射撃より威力高め 覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 44~268(S)?~?(SX)40~245(他) 照射ビーム。1覚醒1回 サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射。メインへキャンセル可 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 2 135 2機で連射。直撃130~139の範囲でブレる レバー前特殊射撃 ジム・カスタム 呼出 92 新規の格闘アシスト レバー後特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 122 照射ビーム レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - レバー後で低空浮遊 ホバー中特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 80 高弾速、高誘導、広判定の実弾 レバー前横特殊格闘 特殊移動 - - レバー前とレバー横で挙動変化 レバー後格闘CS Aパーツ分離攻撃 - Bパーツを撃ち抜いて爆破分離時に誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 平均的な3段格闘 前派生 零距離バーニア噴射 N前NNN前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 横派生 唐竹割り NN横 - 180 強制ダウン 後派生 飯綱落とし N後NN後NNN後N前N後NN前N後 - 165203245237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 前格闘 シールドバッシュ 前 - 80 射撃ガード判定は無し。メインからキャンセル可能 横格闘 逆手斬り 横N - 121 N格闘2段目までと同効率 前派生 零距離バーニア噴射 横前N横N前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 飯綱落とし 横後横N後横前N後横N前N後 - 165203237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 後格闘 格闘カウンター 後 - 112 発生・持続に優れたカウンター BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン レバーN格闘CS Aパーツ分離攻撃 格闘CS - 134 Aパーツのみで突撃分離時に誘導切りとSA ホバー中前格闘 斬り上げ 浮遊中前 - 100 生当て性能が異常に優秀な斬り上げ 前派生 零距離バーニア噴射 浮遊中前前N 200~243 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 飯綱落とし 浮遊中前後浮遊中前前N後 200272~304 威力・カット耐性共に高い 覚醒技 名称 弾数 威力S/F V C 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 288/264 移動しながらライフル連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出 【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊 【前特殊格闘】前転 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】空中浮遊 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘横派生】唐竹割り 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】逆手斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【ホバー中前格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルバーニアンラッシュ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン 外部リンク コメント欄 概要 地上仕様のまま宙域戦闘へ無理に出撃した末に大破した試作1号機を宇宙用に改修した仕様で、背部のブースターポッドが特徴的。 その他機体の各部位にバーニアが増設されたことでバッタと呼ばれる程の高い機動力を見せ、その出力はグリプス戦役時代の機体をも凌駕する。 近中距離を主体とする万能機で、その中でも迎撃能力に優れた機体。あえて言うなら迎撃寄り万能機。 一見するとBRやCSなどわかりやすい武装を備えているように見えるが、実際は各種特殊性の高い技を持っている。 射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが、直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。 その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力、もっと言うと高ダメージを効率よく出す能力に長ける。 標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバーといった優秀な搦手を持つ。 その他、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、アシストの打ち分けなど、近・中距離での選択肢が非常に多く、実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。 変形機体ともまた変わった独特な攻めや回避の択が取れるようになったため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。 万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということも忘れずに。 戦場を縦横無尽に吶喊する嵐となって、幻と称されていた撃墜王の名を再びその手に掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える。 格闘時 ビームサーベルを素早く右に左に振り払う。 敗北時 黒煙に包まれた状態で俯く。第10話で試作2号機と相打ちになったシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(640→660) 赤ロック 延長 特殊射撃(全般) 弾数とリロード時間調整(3発14秒→2発12秒)。レバーN特殊射撃 2機で同時射撃に動作変更 レバー前特殊射撃 ジム・カスタムの格闘に動作変更 ホバー中特殊射撃のリロード時間増加(5秒→6秒) 要検証 特殊格闘(浮遊) ホバーステップをジャンプでキャンセルした際の慣性移動量 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格、ホバー前格、ホバー特射 射撃CS→サブ、各特格 サブ→メイン、各特格 各特射→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射、各特格、各種格闘 各種格闘→各特格 ホバー特射→ホバー前格、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数が多いBR。 他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。ミリ殺しなど明確な目的をもって使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。 この類の武装としては威力150と非常に高く、コンボパーツの〆としても非常に優秀。3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。 しかし威力の代償か弾の細さと弾速に対して誘導が弱く、基本的には着地狙いで使う武装。 とはいえ他の武装では取れない箇所を取れるというのはやはり重要である。 他の単発CSと同じように使用すると敵の頭上を弾が通り過ぎる事が多いので、使用感はしっかり覚えたい。 銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 150(-%) 10? ダウン 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 「てやあぁぁぁぁ!」 大型ライフルから放つ照射ビーム。一度の覚醒中に一度だけ使用可能。 公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。 ドラマCD版で使用され、一撃でチベ級重巡洋艦を大破させるが動力系の不調を起こし使用不可能になった。 使い切り武装ということもあってか全体的に高性能。 発生、弾速、銃口(特に縦方向)すべて優秀で、赤ロック圏内であればとりあえず機能する。 近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。 中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。 ダメージの確定速度もかなり速い部類で、意識していなければ覚醒抜けを許さず焼き切ることも。 難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。 足も完全に止まってしまうため、反撃もされやすい。 ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。 発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) F,V,C/S/SX ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) ?秒目 ビーム 245/264/286(44%) 40/44/47(-7%)*8 5.04 0.7*0.9*8 ダウン 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 側転しながらBRを4連射する。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で再誘導が掛かる。 3、4発目から各種行動にキャンセルすることが出来るようになるため、 ここからメインへキャンセルして着地するのが基本的な使い方になる。 とはいえモーションは分かりやすく移動距離もさほど大きくないため 質の高い弾を持つ相手に安易に使うとかえって被弾する事に繋がりがち。 特格キャンセルを混ぜる等ワンパターンにならないよう注意したい。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 回り込むように回転して撃つ関係か横方向、特に回転と同じ向きに動く相手に対しての銃口がやや甘い。 格闘迎撃や横移動への着地狙いの際は意識する必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/8秒 ビーム 136(60%) 40(-10%)*4 6.0 1.5*4 よろけ 【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 今作からジム・カスタムも呼び出せるようになり、一部攻撃内容が変更されている。 リロード 撃ち切り/12秒 【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 右側でジム・キャノンIIがビーム・キャノンを2発同時に3連射、左側でジム・カスタムがマシンガンを12連射する射撃アシスト。 従来の3連射にマシンガンが加わった形となり、弾幕の密度が濃くなった。 敵との距離によって当たる順番が変わるため、生当て時のダメージは135を目安に1~4ダメージほど前後する。 純粋に弾幕量が増えたこともあり、引っ掛け性能や奪ダウン力が向上しているが、追撃で使う場合はリターンが不安定になる点には注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 キャノン アシスト ビーム 137(10%) 36(-15%)*2*3 0.9*2*3 よろけ マシンガン 実弾 75(64%) 7(-3%)*12 3hit強よろけ 【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出 ジム・カスタムがビームサーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。 前作までのジム・キャノンIIに代わってジム・カスタムが格闘を行うようになった。 それに伴い動作が一新されており、出し切りで相手を打ち上げるようになった。 2段目で強制ダウンを取った時の拘束時間が長くなった反面、始動や中継ぎで使った時にまとまった追撃がしにくくなっている。 1段目のモーションが変化したためか、もしくは性能そのものが変更されたのか前作よりも巻き込み性能が落ちている。要検証。 ダメージ推移も初段威力がダウン・2段目威力はアップしており、トータルでは前作94から92と若干低下。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り払い アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 通常よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 92(65%) 65(-15%) 1.0 0.5 ダウン 【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 ジム・キャノンが左右2連装の照射ビームを放つ。 銃口補正・照射時間などは平均的な性能だがカスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 アシストという都合途中から当たる事も多いため、その場合はメインなりを追加で送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 今作から緑ロックでの攻撃にマイナス補正が入るようになった。その場合はフルヒットで101ダメージ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 122(%) 22*9(%) 5.4 0.6*9 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 レバー入れで動作が変わる特殊移動。この機体の肝ともいえる重要な技。 弾数制限は無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが基本的にホバー中を含めて常に正面を向き、レバー後格闘CS、覚醒中射撃CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。 ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使おう。 攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。 それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。 N・前特や専用ステップで上昇する関係上、相手によっては下に潜るなどして有利な読み合いを仕掛けてくる場合もある。その場合は上空でこちらのブーストが尽きる前に以下の判断を下す必要がある。 ①専用ステップで読み合いが発生しない距離まで一度離れる。 ②専用下ステや横特→メインで下へ降り、やや不利な状況でもフルバーニアンの豊富な迎撃武装で対応する。 ③更に上昇若しくは滞空し続け、敵機が諦めるか相方が助けるまで上空で待ち続ける。 基本的には①が立ち回りとして安定するため、特に後衛を担っている際はこの動きを徹底したい。 【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊 真上に上昇→宙返り→ホバー状態へ移行。 上昇の初動に誘導切りがある。ボタン長押しで上昇時間を伸ばすことが出来き咄嗟に相手から逃げるときなどに役立つ。 誘導切りがあるものの、宙返りからホバー移行までの硬直があるため、相手との距離や状況によって使うか否か判断する必要がある。 前作アブデで後特格が変更され、上昇しない代わりに硬直の少ないホバー移行も使えるようになったため、良くも悪くも選択肢が更に増えることになった。 ホバー中は常に一定の高度を保ちレバーを入れるだけで機敏に滑らかに動けるようになる。解除するにはジャンプボタンか被弾、前・横特。メイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。 前、横専用ステップは移動距離が大幅に向上し、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常に慣性が乗る。後ステップは後にある程度動き大幅に高度を下げる。ギス系後格ほどではないが相手の下を取りやすい。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 【前特殊格闘】前転 前方に高度を上げつつ飛び込む。ホバー移行は行わない。 初動に誘導切りがある。 敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。 【横特殊格闘】横回転 入力方向に回転しながら移動する。 移動量が大きく平均的な射撃なら躱すことができる。サブを温存して降りたい場合などにもこちらを使いたい。 ホバー中に使用するとホバーを解除するが誘導切りがつく。 ホバー特射→横特や後ろホバーステップ→横特などで2回誘導切りしつつ着地に移る事ができる。 【後特殊格闘】空中浮遊 僅かに上昇しつつ後方へ宙返り→ホバー状態へ移行。 レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。 若干ながら上昇するためある程度の射撃までなら回避することが可能。逃げに使う場合サーチ変えで軸をずらすのも有効である。 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。動作開始時に誘導切りがある。 動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。 判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付け、メイン3連射からの赤ロ保存と様々に使える。 また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。 ヒットすると特殊ダウンで相手を真上に打ち上げる。 通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。 特にマシンガン系の主兵装を持つ相手にはかなり相性が悪い。 前作アプデの際に硬直の低下とヒット時の敵機の飛び上がり方が変更され、中距離からでもサブやメイン等の追撃がある程度安定するようになった。 また、近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた択を活用していきたい。 メインからキャンセル可能。サブ、ホバー前格、特格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 実弾 80(-30%) 1.0 縦回転ダウン 【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 分離してBパーツをその場に残し自身は後退し、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。 分離時に誘導切りがある。 爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風と、横と下に広い爆風の2種類が存在する。 主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め、目隠しからのCS等強襲など。 起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。 同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。 注意事項として、動作をキャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)。しっかり爆発するまで待つこと。 またレバーN格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること、 出し切り後の硬直も非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていない。 射撃武装扱いであるため、S覚中は他の射撃にキャンセル可能。 後退動作中にメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 BR ビーム (%) 50(-20%) 小爆風 爆風 45(-20%) 炎上スタン 大爆風 爆風 95(-30%) 炎上スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの平均的な性能の3段格闘。 1・2段目から前・後派生が可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 通常よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 通常よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 通常よろけ 【通常格闘横派生】唐竹割り 単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。 ダメージに関しても他の派生があり、ダウンに関しても他の派生でも受け身不可には出来るため優先度はかなり低め。 強いて言うならどうしても手早く強制ダウンを取りたいときの択として。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 格闘ボタンの連打に対応しており、基本的には連打推奨。 しかし、足が完全に止まるため敵の位置状況次第では手早く切り上げること。 コンボパーツとして非常に優秀であり、300ダメージ前後も狙っていける。 コンボに使う場合は初段から派生したほうが伸びやすい。 ここからさらに後派生が可能。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 「しぃいいいずめえええええぇ!」 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。 N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。 出し切りでバウンドさせられるためここからの追撃は可能だが、補正は重め。単発高威力なので中継ぎよりは〆パーツ向け。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*1~10 2.3 2.6 0.01*1~10 スタン 165~208(57~48%) 201~232(42~33%) 80(-10%) 2.4 2.7 0.1 ダウン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。 発生が良いため至近距離での格闘はこれ。 見た目に反して射撃ガードは付いていない。 メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の迎撃などに使う事ができる。 その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。 平地での追撃は難しいが前BDからのBD格や前ステから前格、そのまま射撃CSへのキャンセルなどで可能。坂には要注意。 通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】逆手斬り 逆手持ちで袈裟斬り→斬り払いを繰り出す2段格闘。 格闘としては標準的な性能をしている。 ダメージや派生についてはN格闘2段目と同様のため当てた際にはそちらを同じ選択をするのがよい。 振り合いを考慮するのであれば前格やN格の方が優秀なため状況に応じた使い分けをしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。 成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。 カウンター成立からの攻撃動作は短いが砂埃ダウンのため、追撃は比較的容易。 ある程度距離が離れている場合は相手に追従してから攻撃を行うが、間合い次第では届かない場合もあるため、 不安な場合は他の格闘でコンボを狙いに行くのも良い。 カウンター特有のダメージの優秀さはあるが、この機体自体格闘コンボ火力が高いため カウンターそのもののダメージに固執することなく、カウンターを成立させたことに対するリターンを取ることを優先したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 半回転ダウンのため他の格闘よりもコンボ自由度が高いが、派生はない。 コンボパーツとしても火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。 分離開始から追従開始の間にわずかだがスパアマあり、また分離時に誘導切りがある。 本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。 主な使い道はSAを使った格闘迎撃や差し込み。誘導切りを活かしてステップ代わりに使う事も出来る。 緑ロックで出せば機体の向いている方向に繰り出すため、相手の意表を突いた動きが出来るだろう。 チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 突き 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ1段。メイン、ホバー特射からキャンセル可能。 伸び・発生・威力ともに優秀で、差し込みや闇討ち性能に優れている。 前後派生にも対応しており、始動でコンボすれば大きなリターンを得られるが ホバー中にしか使用できないため咄嗟に出す事は難しく、見られていれば当然警戒される。 安易に振るとかえって不利を背負う事になりかねないので、使いどころは見極めたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルバーニアンラッシュ 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。レバー入力で移動方向を選べる。 上昇から最初のBRの発生までスパアマ付き。 各射撃間の移動で誘導を切るためカット耐性が非常に高い。 ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、弾がフルヒットしないことも。念のためCSなどの追撃手段を用意しておきたいところ。 最後の2発にダウン値が集中しているようでダウン値が溜まっていても5発ヒットする。前格闘からは高度が必要だが各種格闘レシピの〆に使用するとカット困難な高火力コンボとなるため覚えておきたい。繋ぎは横ステップからが安定。 覚醒技 動作 威力(補正率) F,V,C/S ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 85/92(80%) 85/92(-20%) 強スタン 2段目 153/166(60%) 85/92(-20%) 強よろけ 3段目 204/222(40%) 85/92(-20%) 強よろけ 4段目 238/259(20%) 85/92(-20%) 強よろけ 5段目 255/278(10%) 85/92(-20%) 強よろけ 6段目 264/288(10%) 85/92(-20%) 強よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン→射撃CS 175 セカインその1 メイン メイン→射撃CS 179 セカインその2 メイン (→)サブ2hit 122(113) メイン→N横特射 140前後 マシンガンの当たり方で多少前後 メイン→前特射→射撃CS(メイン) 184(156) メイン→後特射 127 メイン NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい メイン NN→射撃CS(メイン) 204(176) メイン NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン メイン→前 151 近距離でのメイン ブースト節約に メイン→前 前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定 メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須 メイン BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172,177) 推奨その2 メイン N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3 メイン N前N→射撃CS 216~222 推奨その4 メイン N前N後 210~218 推奨その5 メイン→格闘CS1~3hit N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit メイン→格闘CS1~4hit BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補 メイン→格闘CS BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン サブ1hit→メイン メイン 145(132) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ1hit→メイン→射撃CS 193(185) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ2~3hit→メイン 132,157(117,136) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ1~3hit→射撃CS 175,196,213(167,181,192) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 N横特射 メイン ? 参考:前作140ダメ N横特射 射撃CS ? 参考:前作170ダメ ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは サブ3hitだと152 ホバー特射≫N特射 146 アシストがあれば安牌か ホバー特射→ホバー前格 N後 221 ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須 ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと? ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS 185 NN→射撃CS 219 N NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め N NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する NNN 前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意 NNN1hit BD格→射撃CS(メイン) 266(235) NNN BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237) NNN1hit BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合 NNN BD格 228 ↑全部失敗した場合 N・横格始動(前派生あり) N N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから NN N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから N NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから NN NN前N→射撃CS 242~250 N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 N前N 前→射撃CS 267~289 推奨その3 N前N N→射撃CS 259~282 N前N NN→射撃CS 262~280 N前N N前N→射撃CS 265~291 N前N BD格→射撃CS 275~295 推奨その4 NN前N 射撃CS(メイン) 264~282 NN前N 格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目 NN前N N→射撃CS(メイン) 262~274 NN前N 前→射撃CS(メイン) 268~279 NN前N BD→射撃CS(メイン) 273~281 N・横格始動(後派生あり) N N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから N後 N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1 N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ N NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め NN後→射撃CS 256 NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239) NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可 NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 N・横格始動(前派生あり) N N前N後 236~254 主に虹合戦などから N NN前N後 240~246 主に虹合戦などから NN N前N後 245~251 NN NN前N後 240~248 N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1 N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 N前N後 BD格1hit→射撃CS 277~294 N前N N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ 前格始動 前 前 前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ 前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で 前 前→射撃CS 234 前 N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに 前 N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに 前 各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に 後格始動 後N→射撃CS 232 後N→格闘CS→射撃CS 291 後N NNN1hit→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 304 後N NN前N→射撃CS 301 ↑でよい 後N N前N後→射撃CS 315 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 279 BD格始動 BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに BD格 NN→射撃CS(メイン) 259(223) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 271(240) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合 BD格 NN前N→射撃CS(メイン) 276~281 BD格 N後→射撃CS(メイン) 269(245) BD格 BD格→射撃CS(メイン) 264(216) 格CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS1~10hit N前N→射撃CS 283~292 推奨その1、最大ダメージは7hit目。3~9hitで288↑ 格闘CS N前(1~10hit)N→射撃CS 280~286 推奨その2、前派生はhit数が多いほどダメージ上昇 格闘CS NN前N→射撃CS 278~285 推奨その3、最大ダメージは2hit目。6hit以下で281↑ 格闘CS N後→射撃CS 247~273 推奨その4、最大ダメージは9~10hit目 格闘CS 前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目 格闘CS BD格→射撃CS 226~276 最大ダメージは10hit目 格闘CS1~4hit NNN後→射撃CS 280~281 推奨その5、最大ダメージは2~4hit目 格闘CS1~4hit 前 前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~4hit BD格 BD格→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~6hit NN前N後→射撃CS 289~294 推奨その6、最大ダメージは2~4hit目 格闘CS1~7hit N前N後→射撃CS 293~301 推奨その7、最大ダメージは7hit目 格闘CS1~9hit NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目 格闘CS1~9hit NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目 ホバー前格始動 ホバー前格 NNN→射撃CS 283 ホバー前格 NNN後 275 ホバー前格 N前N→射撃CS ?~? ホバー前格 NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? ホバー前格 前→射撃CS 254 ホバー前格 前 前 212 ホバー前格≫BD格→射撃CS 267 ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合 ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力 ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力 ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 ホバー前格前(最大入力)後→前後特射 319 高火力攻め継 ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ ホバー前格後→射撃CS 275 ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後 N後 271 カット耐性重視 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「負けられないんだァ!」 覚醒タイプ 低コストの射撃寄り万能機ということで、基本的にはSかCを推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 射撃から格闘へのキャンセル追加、およびブースト回復量を活かして攻める動きになるか。 火力面では万能機相応の補正のため、ダメージ効率的な恩恵はあまり得られない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 動きの多くに射撃を織り交ぜるこの機体とは攻守ともに相性が良く、無難な選択といえる。 Vバースト ホバーステップからのダイブなど、個性的な動きはできるものの 元々回避力が高めのこの機体にとっては特筆すべき恩恵とは言い難い。 攻めにおいても素直な性能の武装が多い事から決定打に欠ける部分が大きい。 Cバースト 防御補正 -% 平時からコンボ火力が高いので相方が3000の時なら有力。 ただし自衛力がただでさえ高い上にC覚を選ぶと放置されやすいので注意。 採用するのであれば戦略的な運用を心掛けたい。 戦術 近距離で相手の攻撃を躱しながら隙を見つけて仕掛けていく迎撃寄り万能機。感覚でいうならヘビーアームズのBR万能機版。 回避と弾幕を両立する横サブメイン降りはリロードが悪く、安易に普段使いすると強みの半分を失ってしまうので、これに頼り過ぎないスタンダードな立ち回りの構築が基本となる。 武装の構成上、自分から仕掛ける動きはあまり得意ではない。 ホバーステップやホバー前格闘による強襲は強力だが警戒されやすく、必然的に高度を上げる事になるので サブメインしか落下択を持たないこの機体にとってはリスキーな行動であるし、ホバー中以外の足回りは平凡である。 かといって中遠距離で延々と撃ち合いをしていても、武装の質や回転率から空気になりやすい。 ホバーを活かして回避と状況に応じた距離調整を行ってこそ、この機体の真価を発揮できると言っていいだろう。 相方にロックが向いているならば闇討ち、あるいはロックを集めて相方に取ってもらう。 ホバーステップを活かしてダブロで追い込む、付かず離れずの距離を維持して相方の疑似タイをやりやすくする等。 低コストの基本とも言える立ち回りをより拡張したような動きをイメージしたい。 本機の武装は決して低品質ではないが、それ1つでダメージを取っていけるほど強力なものでもない。 繰り返しになるが状況に応じた距離調整と、それに合わせた適切な武装選択が肝要となるだろう。 高威力の格闘派生や射CSもあり、噛みついた時のリターンは低コスト万能機の中でも高い水準にある。 また覚醒時には瞬間的にダメージを取れる覚醒中射CSや、コンボパーツとしても優秀な覚醒技による爆発力もある。 それらを活かすためにも、耐久調整や戦場の流れを読むことが大事になってくる。 あくまで慎重に、時には大胆に仕掛ける事も忘れずに、嵐の如く戦場を駆け抜けよう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作1号機ニンジン嫌いコウ 10000 コメントセット [ニンジン]いらないよ 15000 称号文字(ゴールド) 決死の吶喊 20000 スタンプ通信 吶喊します 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 決死の吶喊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい wiki編集してくださった方感謝です。検証や編集に少しでも助力させてもらいます -- (名無しさん) 2023-06-26 23 09 23 Nアシストは実弾ついたけどビーム3連射より弱くなってない?気のせいかな。。 -- (名無しさん) 2023-07-01 15 18 45 ホバーの慣性弱くなったけどその分素の足が速くなってる気がするのは気のせいだろうか -- (名無しさん) 2023-07-02 19 12 59 概要欄の文末を少しアレンジしてみました。もっとセンスの溢れる方いたら添削お願いします! -- (名無しさん) 2023-07-16 20 03 30 ホバー中前格闘の解説がないようなので編集知識あるかた時間のある時に追加してもらえたらと思います -- (名無しさん) 2023-08-15 19 58 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《バーニアユニット》 装備魔法 再度召喚した「ゼフィランサス」にのみ装備可能。 装備モンスターは手札を捨てずに効果を発動できる。 また攻撃力が500ポイントアップする。 part22-336 作者(2007/11/12 ID ZWVq3jCJ0)の他の投稿 part22-337 コメント 名前 コメント
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【名前】 バーニアバグスター 【読み方】 ばーにあばぐすたー 【声】 松田健一郎 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第20話「逆風からのtake off!」 【分類】 バグスター 【感染者】 江上大介 【キャラモチーフ】 バーニア 【特色/力】 高速飛行、爆撃 【詳細】 フライトシューティングゲーム「ジェットコンバット」を取り込んで誕生した個体。 「ジェットコンバット」に登場するキャラの姿を模している。 進化タイプのバグスターで初期からレベル30。 戦闘時は飛行強襲ユニット「バーニアサルト」を装備、空中からのミサイル爆撃や戦闘機型の小型ユニットを利用した攻撃を行い、更に右腕のジェットエンジンから小型竜巻を生み出す。 感染者と融合したまま実体化、ブレイブレベル50との交戦でエネルギー切れとなって元に戻る。 後にエネルギーを回復、融合した感染者の肉体に寄生しながら再実体化。 花家大我がガシャットギアデュアルベータで強化変身したスナイプレベル50と交戦、小型ユニットでの攻撃もスナイプレベル50の一斉砲撃で全滅、最期は「バンバンクリティカルファイヤー」を受け爆散した(倒された事で融合していた江上大介の症状は完治。残存データはガシャコンバグヴァイザーに回収された。)。 【余談】 声を演じる松田健一郎氏は平成仮面ライダーシリーズの怪人の声を初めて担当。 スーツはコラボスバグスター(ジェットコンバット)の改造。