約 1,782,660 件
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/3282.html
【名前】 バーニアバグスター 【読み方】 ばーにあばぐすたー 【声】 松田健一郎 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第20話「逆風からのtake off!」 【分類】 バグスター 【感染者】 江上大介 【キャラモチーフ】 バーニア 【特色/力】 高速飛行、爆撃 【詳細】 フライトシューティングゲーム「ジェットコンバット」を取り込んで誕生した個体。 「ジェットコンバット」に登場するキャラの姿を模している。 進化タイプのバグスターで初期からレベル30。 戦闘時は飛行強襲ユニット「バーニアサルト」を装備、空中からのミサイル爆撃や戦闘機型の小型ユニットを利用した攻撃を行い、更に右腕のジェットエンジンから小型竜巻を生み出す。 感染者と融合したまま実体化、ブレイブレベル50との交戦でエネルギー切れとなって元に戻る。 後にエネルギーを回復、融合した感染者の肉体に寄生しながら再実体化。 花家大我がガシャットギアデュアルベータで強化変身したスナイプレベル50と交戦、小型ユニットでの攻撃もスナイプレベル50の一斉砲撃で全滅、最期は「バンバンクリティカルファイヤー」を受け爆散した(倒された事で融合していた江上大介の症状は完治。残存データはガシャコンバグヴァイザーに回収された。)。 【余談】 声を演じる松田健一郎氏は平成仮面ライダーシリーズの怪人の声を初めて担当。 スーツはコラボスバグスター(ジェットコンバット)の改造。
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/223.html
【名前】 GNバーニアユニット 【読み方】 じーえぬばーにあゆにっと 【保有MS】 GN-011 ガンダムハルート 【詳細】 GN-011 ガンダムハルートが最終決戦で装備した大型のバーニアユニット。 GN-003/af-G02 ガンダムキュリオスガストのガストユニットを参考にして開発されたもので、高出力のGNバーニアを搭載。 ハルートの脚部と完全に一体化しハルートにさらなる超加速を与える。 またGNシザービットのコンテナも兼ねており、ひとつのコンテナにつき5基のビットが格納され攻撃力の増強も同時に達成している。 バーニア部分は第三世代ガンダムに用いられたコーン型。 直線的ではなく、あらゆる方向への高い運動性を発揮できる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/821.html
ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 078 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.5m Weight 43.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - GP01 ガンダム開発計画 開発前作中コメント GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 2 生産期間 2 資金 4000 資源 4950 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 S2 耐久 335 運動 50 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)100/1830 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 224 70 1-1 Hバルカン 40 50 1-1 ビームサーベル 180 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 75 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:アレックスと比べてそれ程性能が高いわけでもなく(射撃戦ではむしろ下)移動力もそれ程アドバンテージにならないので、イマイチ生産してまで使う気になれないユニット。開発した一機があれば充分。 うんちく等:シーマ艦隊との交戦で大破した1号機を空間戦闘用に改修した機体。背部の大型スラスターが特徴的。2号機との交戦で相打ちとなり、大破した。ジェネレータ出力2,045kw、スラスター推力234,000kgというオーバーテクノロジー機。比較すると、1st(1,380kw、55,500kg)、Mk-Ⅱ(1,930kw、81,200kg)、Z(2,020kw、112,600kg)、ZZ(7,340kw、101,000kg)、ν(2,980kw、97,800kg)。シーマが「バッタか!?」と叫んだのもむべなるかな、である。ギレンの野望シリーズでは、一年戦争が舞台となる初代SS版から運動性80越えの最強ユニットとして登場。本来3年後に登場する機体だけに、オーバーテクノロジー機として圧倒的な強さを見せた。続く「系譜」でも運動性64、限界245%と非常に高い性能を誇っていた。こちらはSS版と異なり命中回避の計算式がほぼ本作と同じで、技術レベルのより高いZ世代のリックディアスやMkII、百式より高性能が発揮できる仕様だった。本作では、ようやく世代相応の性能に落ち着いた…というべきか。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 性能が落ち着くのは仕方ないがアレックスと大差がないのが寂しい限り。連邦版ヅダとして移動力が11といった尖った調整が欲しかったかな -- 名無しさん (2011-04-19 00 48 08) 移動10は欲しかったところ -- 名無しさん (2011-04-20 07 47 37) 第1部で最速クリアー(30T以内)してるならおそらくMCが間に合わないのでこれしか選択肢がない。バイアランもMS22(ギャプ&アッシ-2で20)なのでちょっと足りない。巣ガンダムでもデラフリまでならいけなくないが -- 名無しさん (2013-12-13 17 00 50) デラーズ編で宇宙で侵攻しているとコウが乗った機体がいきなりすっ飛んで来て面食らう -- 名無しさん (2014-09-25 07 15 47) ガンダムの汎用性を削って開発したのだからGPシリーズはピーキーな性能になるのがこのMSらしさ、ではないかな。最大7回攻撃可能なんて低燃費設定は要らないから火力と運動性がもっと有って良い。 -- 名無しさん (2017-08-06 13 32 45) GPシリーズは採算度外視で製造したモデルなのだから、技術レベル以上の性能は持たせて欲しいね。代わりに製造コスト・生産Tはインフレで造り難い設定値で構わないかな。 -- 名無しさん (2018-01-18 22 18 36) 武装構成と機体性能からして0083版G-3ガンダム。比較先のNT-1が運動性が最大86(専用機のアムロ除く)に対し本機は最大95、シロッコやゼロ搭乗時は回避率に差が出てくるので、アクシズ機相手に回避盾をやる場合は一考の余地がある。そんな状況、ギャプラン未開発or開発不可に限られる気がしないでもないが。 -- 名無しさん (2018-01-19 21 04 43) さすがに対アクシズ戦では前衛は怖いな。例えば運動性55耐久430限界230のユニットにシロッコを乗せてもズサ・ブースターやガルスJに落とされそうになるので、それよりさらに弱い本機ではかなり危うい戦闘になる。トップエースを搭乗させても、拠点取りと残敵掃討をメインにしておけばアクシズ相手でも使っていける。対ティターンズ、対エゥーゴ戦まで生き残れば敵軍本拠地制圧まで戦力としてやっていけるだろう。いわゆる生殺しなし(戦略130から135T程度でネオジオンまで撃破のようなプレイ)では使わざるをえないところもある -- 名無しさん (2018-01-19 21 53 51) 時代を超越する程のオーバースペックな筈が、ゲーム上ではRX-78の改良型のアレックスに毛が生えた程度の代物に。おまけに汎用性も発展先もない上に安くもない。さらに開発できる頃にはアクシズ戦が間近と非常に不遇な機体。MK-2との兼ね合いで割りを食った感がある。 -- 名無しさん (2019-01-15 03 27 28) 現実のGPシリーズもMK2と比べてそれほど秀でた面は無いのでは? あのティターンズがGPシリーズの技術を一切使わずに封印するとは思えないし。 -- 名無しさん (2019-02-06 06 58 27) GPシリーズはAE製でMK2は他所の技術を排除した純連邦製だぞ -- 名無しさん (2019-02-06 07 52 32) 初代サターン版では最強のMSだったのに・・・ -- 名無しさん (2019-02-06 23 58 14) 連邦軍技術陣もGPシリーズの技術ぐらいは保有しているだろう。いくら連邦の技術にこだわったとはいえ、地球至上主義の癖にあれだけジオンもどきのMSを採用したティターンズがGPシリーズの技術を全く使わないなんてことは無いだろう。 -- 名無しさん (2019-02-15 10 24 16) GPシリーズの技術を使うってことはGPシリーズの存在を認めるってことでそんなのティターンズの大元である連邦が許さないんじゃない?Ζ作中の力関係が逆転した中盤辺りならともかくある程度好き勝手やってたとはいえ最初の頃はまだ連邦の一組織だし -- 名無しさん (2019-02-15 11 14 39) ジャミトフなら「これは連邦の技術だ。GPシリーズとは何の関係もない」と押し通すことぐらいはするだろう。 -- 名無しさん (2019-10-02 12 44 03) GP01FBもアレックスも作られた時代の割には異様に推力が高いが、あのぶっ飛んだ数値は短時間だけで普段は並のMSの推力しかだせないのか、それとも他のMSもその気になればアレックスやFB並の推力は出せるという設定なのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 13 09 17) ちょっとスレ違いだけど原作だとGPシリーズが原因でデラーズに強奪→最終的にコロニー落としで隠蔽の為に抹消って事なら連邦2部の対デラーズ戦でアクシズ落しを防ぐのに何ターン以内に○○とかのIF設定で星の屑防いだ場合、3機編成の量産型パワードジムとジムカスタム高機動型が出て、星の屑防げなかった場合、GPシリーズ生産不可 パワードとジムカス高機動の量産プランは出ないみたいなIFイベントあってもよかったかな。 -- 名無しさん (2019-10-02 13 21 20) 時期的に見るならなかなかの高性能。直後にZZ期のアクシズMSが出てくるのが悪い。 -- 名無しさん (2019-10-06 23 41 58) 原作準拠で考えると耐久がしぶといゼフィランサスと同等なら450~500って所で移動11、運動は60~65あってもいい気がする。ただし攻撃力は据え置きか微増で生産資金・資源は2倍~3倍で量産しにくく、量産しても結果的に結果的に攻撃力はマークⅡやZに劣る感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 14 06 59) まぁ後付作品のキワモノ試作機だしMk-2以降には全く利用されてないだろう。 -- 名無しさん (2019-10-10 23 18 36) 狙撃用のロングライフル(射程2-3、威力250~300、消費35〜40)がゼクみたいに後付けできたら…移動9射程3の希少性で価値ができたかも。 -- 名無しさん (2019-11-06 19 16 30) 移動力はもっとあってよかった。劇中でもサイサリスを追ってかなりの長距離を割と短時間で行ってキースのジムキャはついていけなかったし -- 名無しさん (2019-12-22 09 45 35) 仮に設定道理のぶっ飛んだ推力数値を再現したら、燃費が大幅に悪化して直ぐにガス欠になるだろうから、このくらいのスペックでちょうど良かったのでは? -- 名無しさん (2019-12-23 05 23 27) TVシリーズ以外は、全て独立したパラレルワールドなんだから、整合性を気にしてもしょうがない。 -- 名無しさん (2019-12-28 01 28 13) あのぶっ飛んだ推力数値、アナハイム(もしくはOVAの監督)がサバ読んでつけたのだろうか? -- 名無しさん (2019-12-28 06 50 47) ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 -- 名無しさん (2019-12-28 18 06 23) フルバーニアンは地上では使えないのだろうか? 地上型よりあれだけ圧倒的な推力を誇れば地上でも使えそうに思えるのだが。 -- 名無しさん (2019-12-29 06 44 26) アレックスに毛が生えた程度というけど、この機体が弱いのではなくアレックスが時代の割に並外れた性能なんだよね。Z終盤のエース機も運動性ではこのあたりと大差ないものが多いし -- 名無しさん (2020-04-08 15 41 11) 武装変更でゼフィランサス⇔フルバに切り替えられるぐらいの汎用性があってもいいはずだが・・・別機体という扱いに思えないのは俺だけ? -- 名無しさん (2020-07-24 13 25 39) 開発Lv(00:14:08:13) 関連兵器 試作1号機 奪取不可 生産勢力(連、テム) -- ゴットン (2020-11-03 14 07 05) 推力とかのオバテク具合を見ているとコストがとんでもない大食いではあるがz時代のエース用ぐらいはあってもよかったのかもしれない。それこそ高機動ジムとガンダムの関係性の時代逆パターンで時代不相応に性能は高いけどなぁ…コストがなぁ…みたいになればプレイの幅も広げられた…はず -- 名無しさん (2023-05-23 09 56 13) 時代逆パターンじゃないや正にその関係性だ -- 名無しさん (2023-05-23 09 57 31) 弄らなくともスペックで次世代機であるMk2と比べて運動性と限界で大きく勝っているのだか。問題なのはGPシリーズの性能ではなく地球連邦シナリオの構成。 -- 名無しさん (2023-05-23 12 34 06) 生産控えめプレイであれば、適当なパイロットにあてがって壊れるまで使ってもいい。移動9に運動50という数値は地球上空のお留守番にはいいだろう。 -- 名無しさん (2023-05-23 13 09 32) 一般的なパイロットが扱える限界が運動性50なのか -- 名無しさん (2023-05-25 20 53 49) エースパイロット向きの性能だが、これの限界を引き出せるパイロットはタイミング的にゼロしかいない。130Tまで待てばシロッコも来るが。アクシズ相手だと前衛に出来ないため彼らを乗せるのはもったいない -- 名無しさん (2024-02-28 20 59 17) アムロ以外が乗るならアレックスより強いが、誤差の範囲に収まってしまいそうなのが・・・せめて資金がアレックスより安ければ、アレックスを中堅に譲ってOTエース用に少数生産する価値があった -- 名無しさん (2024-04-18 00 10 46) ふと思ったけどスラスター推力そのままの数値だけじゃ計れなくない?全備重量やスラスター配置次第で加速力が大きく変わってくると思うんだが。 -- 名無しさん (2024-04-19 13 22 05) その理屈はわかる、とはいえ架空の機体の性能はカタログスペック以上に語るのは難しいからね。まあ第二次世界大戦当時の戦艦とかも排水量=強さみたいな風潮があったらしいし、仕方ないのかもね -- 名無しさん (2024-04-19 15 56 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/178.html
作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 空中浮遊 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ホバー中は3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 単発高威力 覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 44~268(S)44~319(SX)42~253(R)40~245(他) 新技1覚醒に1回だけ使用可能な照射ビーム サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 22~122 照射 レバー前後特殊射撃 50~94 2段格闘 レバー横特殊射撃 36~137 ビーム3連射 特殊格闘 空中浮遊/特殊移動 - レバーNで浮遊レバー後で低空浮遊レバー前横で特殊移動 ホバー中特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン レバー後格闘CS Aパーツ分離攻撃 - 95/126/130 Bパーツを撃ち抜いて爆破分離時に誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN - 178 平均的な3段格闘 前派生斬り上げ→バーニア噴射 N前NNN前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 横派生唐竹割り NN横 - 180 強制ダウン 後派生掴み 飯綱落とし N後NN後NNN後N前N後NN前N後 - 165203245237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 前格闘 シールドバッシュ 前 - 80 射撃ガード判定は無し 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N - 121 N格闘2段目までと同効率 前派生斬り上げ→バーニア吹き付け 横前N横N前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生掴み 飯綱落とし 横後横N後横前N後横N前N後 - 165203237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 後格闘 格闘カウンター 後 - 112 発生・持続に優れたカウンター BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格闘CS - 15~134 Aパーツのみで突撃分離時に誘導切りとSA ホバー中前格闘 斬り上げ 浮遊中前 - 100 伸び、突進速度、判定、発生全てが優秀な斬り上げ 前派生斬り上げ→バーニア吹き付け 浮遊中前前N 200~243 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 掴み 飯綱落とし 浮遊中前後浮遊中前前N後 200272~304 威力・カット耐性共に高い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F M C 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 293/275/264 移動しながらライフル連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】 【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】 【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊 【前特殊格闘】前転 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】空中浮遊 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘横派生】唐竹割り 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【ホバー中前格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルバーニアンラッシュ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤までの搭乗機。地上仕様で宇宙に出撃し大破した試作1号機を空間戦闘用に改修したもの。 その名の通り機体の各部位にバーニアが増設されており、「バッタ」と称される程の突発的に非常に高い機動力を見せる。 近中距離を主体とする万能機。 その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。 射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。 その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力を持っている。 標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバー、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、 アシストの打ち分けなど選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。 また新たに専用武装が追加されたことで立ち回りに組み込める行動が増えた。 今までの回避・拒否とは違った攻めの択が取れるようになったため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。 万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということは覚えておこう。 ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(600→640) 射撃CS 覚醒中は1回のみ新規動作に変化。 各特殊射撃 ダメージ変更。リロードタイミング変更(消滅後→呼出と同時)。 レバー後格闘CS コマンド新設。旧弾切れ特射と似たモーション。 浮遊中特殊射撃 新規動作。GVS特射。 前格闘 新規動作 BD格闘:ダメージ低下。半回転ダウンに。 浮遊中前格闘:新規動作 格闘CS スパアマ時間減少 前派生:ダメージ効率向上。ダウン値低下。 後派生:通常格闘3段目から派生可能に 2022/06/09アップデート詳細 共通射撃CSの誘導性能上昇 サブ射撃のリロード時間短縮(9.5秒→8.0秒) レバー後特殊格闘の挙動を変更。N特殊格闘より低い高度で浮遊状態に移行する動作に変更。この変更により従来のレバー後入れ特殊格闘は使用不可に。 N格闘の追従性能・発生向上。 横格闘の発生向上。 格闘前格闘派生の最終段ヒット中に格闘ボタン追加入力で追加攻撃を行えるように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。カメラの位置調整。 通常時N特殊射撃の照準性能上昇。攻撃の発生再調整。 レバー前後特殊射撃で出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作追加。(ビームサーベルでの攻撃) レバー横特殊射撃出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作を従来のレバー入れ特殊射撃に変更。照準性能調整。 前格闘の追従性能上昇。 浮遊時特殊射撃の技開始時に誘導切り付与。ヒット時の敵機の挙動を調整。技後の硬直時間短縮。 前格闘の追従性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。格闘前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→前格、ホバー前格、サブ、特射、ホバー特射、特格 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 各特格→メイン、サブ、特射、特格、格闘 各格闘→特格 ホバー特射→ホバー前格、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数の多い標準的なBR。 他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。 R覚醒では1射目にのみスーパーアーマーが適用される。連射してスーパーアーマーを維持することはできない。 今作から前格闘へのキャンセルルートが追加された、用途などについては前格闘を参照。 サブからキャンセル可能。前格、サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 「当てるッ!」 高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。 上記セリフの空耳と当てにくさから通称「アテヌ砲」と呼ばれる。 この類の武装としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。 基本的には着地を狙う武装。 しかし、他の単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませよう。 銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。 当然、リスクはあるが特殊格闘やサブなどである程度フォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。 前作EXVS.2より銃口補正が多少改善され、2022/6/9アプデにより誘導性能も上昇。 性能が良かったマキオンと比べると弾速・銃口は悪いが、誘導と判定の大きさでは今作の方が優っている。 着地硬直への当てやすさに限定すれば、今作が最も高性能と思われる。 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 (0.63?*n)][補正率 -7%?*n] 「てやあぁぁぁぁ!」 今作からの新規武装。 足を止め、両手で構えたライフルから発生する照射ビーム。 公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。 ドラマCD版で使用され、一撃で戦艦を大破させるが1発で使用不可能になった。 そのためか覚醒中に1度だけ射撃CSとして使用出来るようになっている。 以降はいつも通りの単発CSに戻る。 使い切り武装ということもあってか全体的に高性能な武装になっている。 発生、弾速、銃口(特に縦方向)、ダメージのすべてが高く赤ロック圏内であればとりあえず機能する。 近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。 中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。 難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。 足も完全に止まってしまうため、対策もされやすい。 ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。 発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。 ダウン値には余裕があり、S覚醒のバーストクロス時はフルヒットで300前半までダメージが伸びる。 覚醒時一回の使い切りなので確実に当てる意識を持ちたい。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「貴様ぁ!」 側転しながらBRを4連射する。1発40ダメージ。フルヒットで強制ダウン。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で誘導が掛かり直す。 銃口補正はそこそこだがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。 メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるがヒット数次第ではダウンが取れずに反撃を受ける場合あるため注意。 メインからもう1度サブを入れたり、前格、特射へキャンセルをして確実にダウンを取りたい。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発][属性 ビーム] チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出すアシスト攻撃。 今作はレバー入力で照射ビーム・3連射・突撃の3種類を使い分け可能。 弾数0になった時点(アシストが消える前から)でリロードが始まる。 メインからのキャンセルによる追撃は距離次第で確定する(要確認)。レバー前後の追撃距離は要検証。 格闘間合い以内:N、横両方確定 格闘間合い以遠:レバーNのみ確定 メインからキャンセル可能。サブ、特格へキャンセル可能。 今作から空特射と呼ばれていた弾切れ中に入力すると使用できた専用格闘は廃止されたため、多用していたプレイヤーは要注意。 ※セルフカット目的の用途について情報求 【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4?(0.6*9)][補正率 90%(-10%*9)] 銃口補正・照射時間など平均的な性能をしている照射ビーム。 前作から銃口補正が若干向上し、ダメージが落ちた。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 カスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 強制ダウンまでヒットするがタイミング次第なため、その場合は弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】 [属性 格闘] 2022/6/9のアップデートにて追加。ジム・キャノンIIが相手に突撃し、ビーム・サーベルで突き→薙ぎ払いの2段格闘を行う。 モーションはGVSの前格闘→N格闘2段目。出し切りでよろけ止まりなため追撃は素早く行うこと。 突進速度は速めだが誘導性能は少々物足りない、それでも横アシストのビームよりは曲がってくれる。 中〜近距離で相手にブーストを使わせるのが主な使い方になるか。 ビーム射撃主体の本機では貴重な格闘アシストなので射撃バリアなどに対する新たな選択肢となる。 縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(80%) 50(-20%) ? ? よろけ ┗2段目 斬り払い 94(65%) 55(-15%) ? ? よろけ 【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*2)*3][補正率 90%(-15%*2)*3] 「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」 旧作から続く射撃アシスト。 左右で判定が分かれているビームを3連射する。 片面36ダメージ、1セット67ダメージ。 BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。 3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。 若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。 セルフクロスを狙う場合、自分で相手の進行を妨げるように立ち回るとよい。 そうすることで相手が同じ位置にとどまりやすく、幅の広いアシストが刺さりやすくなる。 同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、 壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう。 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 レバー入れで大きく挙動が変わる特殊移動。 弾数制限が無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが概要的な部分では以下の通り ホバー中を含めて、常に正面を向く。 レバー後格闘CS、覚醒中射撃CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。 ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。 ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使う。 専用ステップは性能が良く、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常によく慣性が乗り、高度も相まってかなりの距離を移動できる。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが無防備のためこれ一つで回避というのは難しい。 ホバー状態になっても相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。 そのため、この武装を使った場合は基本的に不利な状況に陥りやすいということは頭に入れたい。 しかし、新規武装による攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。 それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。 【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊 真上に上昇→末端で宙返り→ホバー状態へ移行。 ジャンプの初動に誘導切りがある。 【前特殊格闘】前転 前方に飛び込む。ホバー移行は行わない。 敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。 【横特殊格闘】横回転 入力方向に回転しながらジャンプ移動する。 通常時では誘導切りはないが、ホバー中に使用すると誘導切りがつく。 【後特殊格闘】空中浮遊 アップデートでモーション変更。 その場で宙返りを行い、ホバー状態に移行する。 レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.0秒][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1][補正率 -30%] 新規武装。レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。 動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。 判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付けるのに向いている。 また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。 ヒットすると特殊ダウンで相手を打ち上げるが、追撃が難しい吹き飛び方をする。 回転率は悪くないが1度のホバー中に2回投げようとするとブーストがギリギリになるのでほどほどに。 また通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。 中距離では追撃も難しいので相手がこちらを見ていないときにサッと投げて置く程度でよい。 近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた攻めの択として活用していきたい。 メインからキャンセル可能。ホバー前格、特格にキャンセル可能。 アップデートで初動に誘導切りがついた他、硬直が短くなりキャンセルせずとも他の行動に移りやすくなった。 【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒][属性 ??][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -30%/-50%] 「堕ちろぉ!」 前作までの弾切れ時特射が挙動を調整された上でこちらのコマンドに移設。 分離してBパーツをその場に残し自身は後退、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。 分離時に誘導切りがある。もう片方の格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること。 また、出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていない。 BRは威力50/補正率-20%、爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風(威力45/補正-20%)と横と下に広い爆風(威力95/補正-30%)の2種類が存在する。 主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め。 起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。 同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。 注意事項として、キャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)。しっかり爆発するまで待つこと。 また、射撃武装扱いであるためS覚中は他の射撃にキャンセル可能。 反動が強いのかメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げという平均的な性能の3段格闘。 【通常格闘横派生】唐竹割り 単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。この択を選択するメリットはほぼ無いため封印安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗横派生 唐竹割り 180(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 前作より出し切りのダメージが若干低下した代わりに補正率・ダウン値が更に良化し、コンボの中継ぎパーツとして非常に高性能となった。 うまく組み込めば300前後のダメージも叩き出せる。 コンボに使う場合は初段から即派生したほうが伸びやすい。 ここからさらに後派生が可能。 アップデートによりバーニア部分が連打入力対応に変更。出し切りの威力が上昇した代わりに補正が悪化している。 ダウン値を余したコンボの威力は上昇したものの、フルコン火力や時間効率は下がった形となる。 当然ながら連打中は足が止まるため以前よりもカットされやすい、状況判断はしっかりと。 また、以前は最初から最後までスタン属性だったが、最終段が吹き飛ばしダウンに変更された。 これにより、飯綱落としへ派生する場合は最速入力しないと相手に受け身を取られるようになったため注意が必要。 簡単な方法として、前派生連打中にレバーを後ろに倒しておけば安定して後派生へ繋げることができる。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 「しぃいいいずめえええええぇ!」 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。 N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。 出し切りでバウンドするため追撃は容易。ただし単発威力は高いが補正が重く、射CSを組み込めない時のコンボの〆に使うほうが効率的。 派生に移行してから叩きつけるまでが若干長いため、敵機をつかんでからでも追撃用のCSのチャージが間に合う。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*10 ? ? ? スタン ┃┗2段目 吹き付け 208(48%) 232(33%) 80(-10%) ? ? ? ダウン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ 前作までの前格と入れ替えで新規追加された格闘。シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。 見た目に反して射撃ガードは付いていないが、かち合い性能はそれなりに良好。伸びも旧前格と同程度にはある。 メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の反撃などに使う事ができるだろう。 その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。 平地では前BDからのBD格か前ステから前格で追撃可能だが奥に吹き飛ばすため難易度が高く、ほぼ最速キャンセルが求められる。CSで追撃する場合は前特格を挟むと安定しやすい。 だが通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 逆手持ちで繰り出す2段格闘。 回り込みこそ優秀だが、発生の遅さでスカる場面もあるため前格やN格と使い分けていきたい。 2段格闘だがダウン値が低く、コンボの面ではN格闘2段目までと同効率。 同様に各段から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。 成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。 発生および持続に優れており、追撃でコンボを入れれば300前後のダメージが取れる。 とはいえキャンセル等は付いていないので、使用時は相手の動きをしっかり読む必要があるだろう。 今作においては成立後の斬り払い動作が即座に発生するようになっており、使用感が変わっているので要注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 今作ではダウン属性が半回転に変更され、コンボに繋ぎやすくなった。 ダメージが低下したものの、咄嗟に出せる格闘としては相変わらず火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン 【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒] 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。 分離開始から突き刺しまでスパアマがあり、また分離時に誘導切りがある。 本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。 N格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ 新規武装。踏み込んで斬り上げる単発格闘。 ホバー中にしか使えないものの、追従速度、伸び、発生、判定ともに強力かつ受身不能ダウンを取れる。始動としての火力も高め。 浮遊中のメインや特射、ホバステから出す事ができるので、闇討ちや差し込みも狙っていけるだろう。 格闘追撃は前特格または前フワステで安定。前ステはディレイをかければ拾えるが横ステだと伸びが足りない事がある。 修正で追従性能が強化され、前派生/後派生が可能に。ノーブーストでもコンボが完走できるようになった。 高威力の派生に直接つなげるようになったことにより、ホバー前格が絡むコンボの火力は大幅に上昇している。 派生技は壁際でスカりやすいので注意。 ホバー中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルバーニアンラッシュ 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、激しく動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。 各射撃間の移動で誘導を切るためカット耐性が非常に高い。 ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、弾がフルヒットしないことも。念のためCSなどの追撃手段を用意しておきたいところ。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1発目 BR //85(%) 0.36*4 スタン 2発目 BR //153(%) 強よろけ 3発目 BR //204(%) 4発目 BR //238(%) 5発目 BR連射 283/266/255(10%) 6発目 BR連射 293/275/264(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略 コンボ火力は前派生の仕様変更前のものが大半のため注意。→現在修正中 ※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本。S覚で162 メイン→射撃CS 175 セカイン。S覚で193 メイン メイン→射撃CS 179 セカイン。S覚で197 メイン (→)サブ2hit 122(120) メイン→N特射 140 メイン→前後特射→射撃CS(メイン) 186(158) メイン2射からの場合、150 メイン→横特射 140 メイン2射からの場合、143 メイン NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい メイン NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン NN→射撃CS(メイン) 204(176) メイン メイン→前 151 近距離でのメイン ブースト節約に メイン→前 前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定 メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須 メイン BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172、177) 推奨その2、特殊ダウンのためオバヒでも各種追撃可能 メイン N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3、オバヒでも前格追撃可能 メイン N前N→射撃CS 216~222 推奨その4 メイン N前N後 210~218 推奨その5 メイン→格闘CS1~3hit N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit メイン→格闘CS1~4hit BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補 メイン→格闘CS BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン サブ1hit→メイン→射撃CS 193 セカインなどで、余裕があれば狙いたい サブ1~3hit→射撃CS 175、196、213 セカインなどで、余裕があれば狙いたい サブ2~3hit→メイン 132、157 レバ特射2発 メイン 141 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい140前後 レバ特射1~2発 射撃CS 172~173 レバ特射1発 メイン→射撃CS 175 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS 185 NN→射撃CS 219 N NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め N NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する NNN 前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意 NNN1hit BD格→射撃CS(メイン) 266(235) NNN BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237) NNN1hit BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合 NNN BD格 228 ↑全部失敗した場合 N・横格始動(前派生あり) N N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから NN N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから N NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから NN NN前N→射撃CS 242~250 N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 N前N 前→射撃CS 267~289 推奨その3 N前N N→射撃CS 259~282 N前N NN→射撃CS 262~280 N前N N前N→射撃CS 265~291 N前N BD格→射撃CS 275~295 推奨その4 NN前N 射撃CS(メイン) 264~282 NN前N 格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目 NN前N N→射撃CS(メイン) 262~274 NN前N 前→射撃CS(メイン) 268~279 NN前N BD→射撃CS(メイン) 273~281 N・横格始動(後派生あり) N N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから N後 N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1 N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ N NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め NN後→射撃CS 256 NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239) NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可 NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 N・横格始動(前・後派生あり) N N前N後 236~254 主に虹合戦などから N NN前N後 240~246 主に虹合戦などから NN N前N後 245~251 NN NN前N後 240~248 N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1 N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 N前N後 BD格1hit→射撃CS 277~294 N前N N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ 前格始動 前 前 前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ 前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で 前 前→射撃CS 234 前 N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに 前 N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに 前 各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に BD格始動 BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに BD格 NN→射撃CS(メイン) 259(223) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 271(240) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合 BD格 NN前N→射撃CS(メイン) 276~281 BD格 N後→射撃CS(メイン) 269(245) BD格 BD格→射撃CS(メイン) 264(216) 旧作推奨コン、昔は278 格闘CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS N前N→射撃CS ?~? 推奨その1、最大ダメージは9hit目 格闘CS NN前N→射撃CS ?~? 推奨その2、最大ダメージは6、8hit目 格闘CS N後→射撃CS 247~273 最大ダメージは9~10hit目 格闘CS 前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目 格闘CS BD格→射撃CS 226~276 推奨その3、最大ダメージは10hit目 格闘CS1~4hit NNN後→射撃CS 280~281 推奨その4、最大ダメージは3~4hit目 格闘CS1~4hit 前 前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~4hit≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~6hit NN前N後→射撃CS ?~? 推奨その5、最大ダメージは6hit目 格闘CS1~7hit N前N後→射撃CS ?~? 推奨その6、最大ダメージは4hit目、2~5hit目に300ダメージ超えする 格闘CS1~9hit NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目 格闘CS1~9hit NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目 ホバー前格始動 ホバー前格 NNN→射撃CS 283 ホバー前格 NNN後 275 ホバー前格 N前N→射撃CS ?~? ホバー前格 NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? ホバー前格 前→射撃CS 254 ホバー前格 前 前 212 ホバー前格≫BD格→射撃CS 267 ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合 ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力 ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力 ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 ホバー前格前(最大入力)後→前後特射 319 高火力攻め継 ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ ホバー前格後→射撃CS 275 ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後 N後 271 カット耐性重視 後格始動 後N→射撃CS 232 後N→格闘CS→射撃CS 291 後N NNN1hit→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 304 後N NN前N→射撃CS 301 ↑でよい 後N N前N後→射撃CS 315 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 279 ホバー特射始動 ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは サブ3hitだと152 ホバー特射≫N特射 146 アシストがあれば安牌か ホバー特射→ホバー前格→N後 221 ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須 ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと? ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力 後格CS始動 後格CS(1hit)→射撃CS 200 2hitなら201か206 後格CS(1hit)≫N前N→射撃CS ?~? 後格CS(1hit)≫N前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら 覚醒中 F/S/R/MC ホバー特射→ホバー前格前(最大入力) 覚醒技 ??/294/??/?? ダメを伸ばしたい時に ホバー前格→覚醒中CS ??/268/??/?? 後派生の掴みを挟むとステップが必要だが4ダメ増 ホバー前格前(最大入力)→覚醒中CS ??/320/??/?? 時間効率高め。追加入力無しだと??/286/??/?? ホバー前格 覚醒技 ??/308/??/?? 繋ぎは最速横ステまたは前ステキャンが安定する ホバー前格後 覚醒技 ??/306/??/?? カット耐性重視、↑の方が実用的か ホバー前格前(最大入力) 覚醒技 ??/345/??/?? 繋ぎは前と横ステが安定する、ダメージ確定がやや遅い ホバー前格前(最大入力)後 覚醒技 ??/354/??/?? デスコン候補だが長い 戦術 本機は、概要にも記載されているように近~中距離戦が最も得意である。 しおし、今作から追加されたホバー中の特殊射撃(サーベル投擲)や通常時のN特殊射撃(アシストゲロビ)で中距離以遠での射撃戦も不可能ではない。 したがって、試合開始直後や引き撃ちする展開ではそれらの武装を積極的に使い、被弾リスクの少ない状況からでも試合を有利に進めていく必要がある。 当然、近~中距離戦を行うより対面への圧力や与えられるダメージは激減するため、機を見て前に出ることを忘れてはならない。 本機は迎撃や回避は得意だが、自分から押し付けに行く武装が少ないため無視される状況に弱い。 そのため僚機が3000コストの前衛であった場合は、後衛として回避することに固執しすぎると、相手に「フルバーニアンを無視して相方を2回撃墜する方が楽」と思われかねない。 よって相方の体力を確認しつつ適度なアピールと体力調整を行う必要がある。 幸い、ホバー前ステや格闘CSで強引にラインを上げることが可能なので、それらもできる限り活用していきたい。 疑似対では、各種CSでのキャンセルや特殊格闘を活かした変則的な挙動で相手を翻弄できるため、同コスト帯の中では得意といえるだろう。 そのため、相手高コを引き付けて疑似対に持ち込み、相方に低コを倒してもらうといった立ち回りも可能である。 EXバースト考察 「それでも僕は…連邦の士官だぁ!」 基本はS覚醒一択。FMも一定の恩恵はあるがS覚ほどの親和性は無い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。 覚醒中射撃CSとのシナジーがなかなか良く、格闘から直線的に逃げようとする相手を咎めることが可能。 当然射撃補正は乗らないが、生当てできれば20の覚醒としては十分な火力が出る。 格闘も最大ダメ・DPS重視どちらも有力で、射撃始動でもリターンが出る。 とは言っても現環境では見せ格闘すらそれなりのリスクがあるので、Sほどローリスクには攻められない。対面の迎撃武装はよく吟味したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 青ステ・アメキャン・リロード速度UPなどの効果により、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。 機動力強化はFMに劣るが、得意技の特格ムーブで補うことができるので、攻めも守りもどちらも高水準にこなせるようになる。 さらに覚醒中射撃CSの火力も上がり、クロスバースト時には何と300ダメージ超え。 ただ弾の質は覚醒中射撃CS以外あまり良くは無く、高機動機に逃げられることは多い。特格ムーブも至近距離まで潜り込むのは容易くない。 ただ、それを差し引いても攻守において最も分かり易く強化を受けられるので基本的にこれを選んでおけばいい。 チャージ短縮を活かして着地や軸が合った瞬間に狙い撃つ意識は持ちたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する。 他の機体であれば有難いが、1号機にとっては攻撃恩恵が何もない短所が足を引っ張る。 持ってる武装に胡散臭さが足りないので、「とりあえず当てられればOK」というリスクを避ける考えはかえって負け筋を太くする原因になりかねない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAを付与する覚醒。 Fでも述べたが1号機の格闘は火力こそ格闘機顔負けだが追い性能は万能機相応なので、SAが有っても喰らい付きの補強にはならない。 射撃CSのゲロビにもSAは付与されるため、他の覚醒より多少強引に狙うことはできるが本当にそのくらいしか褒める所がない。 Cバースト 半覚抜けとゲージ譲渡を持つサポート覚醒。 大きな差こそあるが、固定でS以外に選ぶ価値があるとすればこれ。 特格で逃げや迎撃が出来るのでゲージ渡しに使いやすい・覚醒中射撃CSを当てさえすれば最低限の仕事を果たしている、と一応理にかなってはいる。 僚機考察 対策 相手をするうえで厄介なのは特格ムーブと格闘CSによる土壇場のカウンター的な自衛の2つ。 特格のホバームーブは一部を除いてロール移動の際に誘導切りが付与されている。 格闘CSの分離攻撃にいたっては誘導きりに加えてスパアマまで完備されている。 これらを駆使して射撃戦における隙をムーブでごまかしたり、迎撃に使ったりしてくる。 当てにくいとはいえ誘導はあり、弾速も火力もある射撃CSの単発射撃も強力。 覚醒時は3000もびっくりなゲロビとなり、S覚醒時なら覚醒技に等しいダメージを叩き出してくる。 このようにワンチャンを秘めながらも回避・読み合いの選択肢に、比較的強力なものを備えているのが本機。 しかし弾持ちが良いとはいえず、1つ1つは相手の動きをみてから刺すものなため、放置気味な対応も苦手としている。 足回りは良いためカット力がないわけではない。ただ基本的に有用に働くのは機動力でBRを押し付けるように当てるくらい。 迎撃に関しては上手いプレイヤーだと3000すら簡単には崩せない程度のものを持っているので、どっちがマシかと言えば放置安定なのは言うまでもない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作1号機ニンジン嫌いコウ 10000 コメントセット [ニンジン]いらないよ 15000 称号文字(ゴールド) 決死の吶喊 20000 スタンプ通信 吶喊します 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 決死の吶喊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後格闘CSは覚醒中の威力を技表に書く必要はない気がするんだけどどうでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-11 16 21 37 覚醒中の威力でなくどこで当てたか、って差異によるものから まぁ数字は一つだけにして部分毎のダメージと補正を説明に書けばいいと思う -- (名無しさん) 2022-07-11 23 08 52 なるほど、そういう数値の分け方だったんすね -- (名無しさん) 2022-07-11 23 17 42 最近触ってるんだけど、こいつ本当にS1択なの? ムーブはそれっぽくても結局連射してる弾が強くないのが微妙な気が・・対面してても1号機のS覚でまともに被弾した記憶ない(人口がまず少ないけど)。ゲロビにしたって、1発しかないものをSのセカインで狙うよりFの格闘と組み合わせた方が当てやすくないか? -- (名無しさん) 2022-09-01 01 44 54 連射よりはチャージ速度アップで回転率を上げるほう、かなぁ -- (名無しさん) 2022-09-01 02 17 32 ↑2 そんなん人によって意見はそれぞれなんだから自分が良いと思った覚醒を選べばいいんだぞ -- (名無しさん) 2022-09-01 04 43 27 ↑2 ゲロビ撃ち切って単発の方回していくってこと? -- (名無しさん) 2022-09-01 13 09 45 シャフならSの方が安定する。正直相方に覚醒面で迷惑あんまりかけないならFで全然良いとは思うけど -- (名無しさん) 2022-09-01 20 55 21 あと個人的な話になるけど、格闘コンボの〆にアテヌ砲使う癖があるから覚醒中に〆にゲロビが出てきていっぱい悲しい -- (名無しさん) 2022-09-01 21 00 24 特射→前格や後CS→特格のキャンセルが欲しいかも -- (名無しさん) 2022-12-09 23 02 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1451.html
ライトニングガンダムフルバーニアンLIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 LGZ-91Fb 全高 19.4m(※) 重量 UNKNOWN 所属 聖鳳学園 操縦者 コウサカ・ユウマ 武装 バルカン砲ビーム・バルカンミサイル・ポッドビーム・サーベルビーム・キャノンハイ・ビーム・ライフル (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 コウサカ・ユウマが「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するリ・ガズィをベースに改造したガンプラとなるライトニングガンダム。 そのライトニングガンダムを強化・改修およびバックパックを新規作成した『ライトニングバックウェポンシステムMk-II』へ換装したのがライトニングガンダムフルバーニアンとなる。 『ライトニングバックウェポンシステムMk-II』はガンダム試作1号機フルバーニアンのユニバーサル・ブースター・ポッドをベースにしたブースターユニットを搭載する事によりバーニアの自由度を増加している。 武装もビーム・キャノンとミサイル・ポッドを同時に装備した事で機動力と火力が向上、それにより狙撃主体であったライトニングガンダムは高機動万能機といえる機体に生まれ変わった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・バルカン 左腕部に1門、シールドに2門を内蔵。 威力は低いが速射性に優れる。 ミサイル・ポッド 誘導式のミサイル。 ライトニングバックウェポンシステムMk-IIの左右にあるブースターユニット部に2基内蔵されている。 ビーム・サーベル 両腰に1本ずつマウントしている。 ビーム・キャノン ライトニングバックウェポンシステムMk-IIに2門内蔵。 砲口からはビーム・サーベルを形成可能となっており、分離する事で大型ビーム・サーベルとして使用可能。 ハイ・ビーム・ライフル ライトニングガンダムのビーム・ライフルを開放型バレルへ換装した物。 以前より連射性や命中精度が上がっている他、ビーム・キャノンと連結する事で出力を高めることができる。 また、バレルを外す事により接近戦で効果を発揮するハンドガンとして使用可能となっている。 【原作内での活躍】 ガンプラバトル選手権全国大会一回戦第一試合からコウサカ・ユウマの使用ガンプラとして登場。 ライバルとなるサカイ・ミナトのガンダムトライオン3やアドウ・サガのガンダムジエンドとのバトルを繰り広げた。 その後もアップデートは続けられ、新造バックアップを装着した「ライトニングガンダムストライダー」へ改修される。 【操縦者(ファイター)】 コウサカ・ユウマ CV:内田雄馬 聖鳳学園中等部2年生にしてチーム「トライ・ファイターズ」のメンバー。 第7回ガンプラバトル世界大会優勝者イオリ・セイの同級生であったコウサカ・チナを姉に持つ。 若くして「アーティスティック・ガンプラ・コンテスト」でグランプリを獲得するほどの天才ビルダーであったが、アドウ・サガとガンプラバトルで完膚なきまでに叩き潰され、その上「才能がない」と罵られた事がきっかけでガンプラバトルからは身を引いており、物語当初はバトルをしない模型部に所属していた。フミナとの再会やカミキ・セカイとの出会いにより再びガンプラバトルを行うようになる。 一線を引いていたがその腕前は確かで、ラルさんのグフR35の盾を落とす(ラル曰く数えるほどしかいないらしい)、高い狙撃技術を持つ。 バトルの戦法はかつてアドウに愛機をバラバラにされたトラウマから「遠距離からの狙撃」という自分の機体を傷つけない戦法へと変わり、予想外の展開には対応しきれず逃げに徹してしまうというものになってしまい、地区大会準決勝まではあまり活躍が出来ていなかった。 決勝では戦闘でのダメージがフィードバックしない設定とはいえ自分の機体の損傷を恐れない戦いを披露するのだが、その後のニールセン・ラボで因縁のアドウ・サガと再会、雪辱を晴らそうとするも再び惨敗を喫し、ライトニングを置いたまま逃げ出してしまう。 しかし、メイジン・カワグチとお互いの乗機を交換して行うバトルを経てライトニングガンダムの、自分の限界を自分で決めていたことに気づき、自身の限界を超える決意をする。 その後はセカイ、フミナと協力しそれぞれの機体を強化し共に全国大会へと向かう。 機体特性を生かしトライバーニングを乗せたり仲間が作ったチャンスに追撃したりとアシストを行うなど地味ながら勝利に貢献し続けた。 準決勝ではライバルであるサカイ・ミナトのトライオン3との激戦では互いに思いをぶつけあい、僅差で勝利をつかむ。 バトル後大会終了後の「メイジン杯」でビルダーとしても雌雄を決することを宣言する。 決勝戦では単独ではアドウ・サガのジ・エンドにライトニングを撃墜されるもバックパックで特攻し相打ちに持ち込む。 その後、メイジン杯で「ライトニングZ」を出品し見事優勝を勝ち取る。 元々ガンプラとしては可変機を好むようで、ライトニングのほかにエアマスターやライトニングZを製作。 また、メイジンのアメイジングレッドウォーリアを使ったことから後にレッドウォーリアベースの機体に乗ったりもした。 彼のライトニングはかつてのセイのようにこっそり原作に交じっていてもおかしくのない機体であったが、セカイの姉・ミライにべアッガイ3用のミニべアッガイことプチッガイといったファンシーなものやZをベースに可変機構を排しセカイの次元覇王流の奥義を盛り込んだライトニングZを作るなど、ガンダムの世界の固定観念には囚われていないようだ。 当初はガンプラバトル初心者のセカイと馬が合わず離脱しようとした際に衝突したりと喧嘩をしていたのだが、ニールセン・ラボでの一件以降画面外でそれぞれの機体をアップデートするにあたっての作業でそれなりに打ち解けたのか宙域戦闘でトライバーニングをライトニングに乗せたりと協力し合う姿が見られた。 チーム・トライファイターズではガンプラの調整を彼がメインに行っているのだが、以下の通り何かと不遇。 フミナは一人でギミック満載のウイニングガンダムを作り上げており、ユウマは実質的にセカイの面倒を見るだけ 本作の登場ガンプラはほとんどオリジナルの自作機体が多い上(*1)、何より「ビルドファイターズトライ」ではバトル重視で機体の制作や調整や修復などビルドシーンはやすりがけくらいしかない 最初はいがみ合っていたセカイとの仲も、ドラマもないままいつの間にか仲良くなっている そして因縁の敵であるアドウは最終決戦前に唐突に右手首を痛めているという設定が明らかになったうえ、単独での決戦では実質敗北してしまう(*2) 極めつけには『ビルドメタバース』ではメンバーの中で唯一出番がない(観客として登場はしている) …とメインメンバーの中ではいまいち活躍の印象が薄くなってしまっている。 むしろ「すーぱーふみな」シリーズを生み出した分、ミナトの方が目立っているところもある。 トラウマを乗り越えた辺りでユウマのストーリーは終わった、という見方が強い。 余談だが、彼の声を担当したのは内田雄馬氏で、役も本人も「ユウマ」であるため、たまに混乱したとか。どちらにも姉がいると(内田氏のお姉さんも声優の内田真礼氏)いう共通点がある。 さらに余談だがMSVに登場したジオン公国軍人の中に「ユーマ・ライトニング」なる人物がいる。トライバーニングとゴッドガンダムの名前の一件から考えると恐らく偶然だろうが面白い一致である。 【原作名台詞】 意味なんかないですよ。合体して巨大化するならともかく…トライオン3の合体を初めて見たとき、フミナから「意味はあるのか」と尋ねられた際のコメント。RGのZ、旧HGストフリ、戦隊シリーズのロボの玩具など可変ギミックや合体を搭載したガンプラやおもちゃは強度や可動が犠牲になることが多いため、ビルダー畑のユウマならではのコメントであろう。 逃げるものかぁぁぁ! 【ゲーム内での活躍】 EXVS2 トライバーニングガンダムのアシスト機体として登場。 ゲロビのような単発ダウンのビームで的確に援護してくれる。 グレイズ・アインで内田雄馬氏は既に本作に登場しているのにユウマに声がなかったが、2019年1月26日のJAEPOにて騎士ガンダムと一緒に新規追加機体として発表され、先に解禁された。どちらもコストは2500で大暴れしたところも一緒。 設定どおりの高機動射撃機体で豊かなキャンセルルートを活かして戦う機体。 武装に原作での印象深いシーンの再現が含まれており、トライオン戦で披露したスターウイニングガンダムのビットを借りてのゲロビ、決着をつけたサーベル刺しから(原作では刺した腕ごとライオン顔に噛みつかれて)ビーム・バルカンで(原作では噛まれた)腕を切り離し離脱しライフル連射、デッドエンド相手のバックパック単独での特攻を含む覚醒技など。 ガンプラ作品の例にもれず豊富な特殊台詞があり、デスティニーガンダムを見て覚悟が足りないとき(シモン戦)を思い出したり、原作では序盤に一度中断したきりのセカイと対決した際には同じ作品出身なのにオリジナルの台詞も用意されている。勿論チームを組んだ際にも熱い掛け合いをしてくれる。 また、本シリーズ参加キャラとしては珍しくエクストリームガンダムをロックした際に「あれはエクストリームガンダム」とエクストリームを知っている反応をする。(*3)もっとも、世界観的に考えると当然(前作にて、実家のレストランコウサカにヤサカ・マオが料金代わりに置いていったガンプラがある)ではあるのだが。 射撃の弾数はメイン以外ほぼ1という少なさだが、どれをとっても一級品で、中にはフルグランサのレバサブやメッサーラの特格のような修正された武装+メインキャンセルをそのまま持ってきたような性能をしており、また前格闘は追撃できる鞭というべき性能だったり…と本編の不遇さのうっ憤を晴らすかの如くの性能をしており、解禁された初週は33%の使用率を叩き出した。 あまりに大暴れしまくったためか解禁1週間で修正された。 ここまで早いのは例がなく、おそらく過去最速となる。(EXVSのX2は上方で約二週間) さらにもう一度修正されたが急速変形と変形解除を生かした逃げ、攻撃性能と全体的に高性能を保っているので主にインフレについていけない多くの機体から「これのどこが弱くなっているんだ」と言わしめる性能を保ち、登場以来強機体としての地位を保っている。 三度目のアップデートでメイン連射などの強みを消すような調整をされ、ようやく大人しくなった。 総合で両CS以外のすべての武装が下方されるという凄まじい調整経歴であった。 しかし次回作では5回下方される性能的にも運営の手腕的にも凄まじい機体が出てくるのだった…… XB 前格が格闘CSに、格闘CSが後覚醒技に移行。 一発逆転のゲロビを撃つ機会が制限され、新前格は悪くはないが武装としては前作より劣ってしまった。 特射の狙撃がゲロビと別弾数になり弾数が増え、回転率があがったが前作で失ったものに対して追加されたものが見合っていない感が強く、トライバーニング同様逆境にある。 それでも基礎コンセプトやキャンセルルートが優秀なため立ち回り次第ではまだ戦えるため同じく下方されたトライバーニングよりは遥かにマシ。 OB メインがエクシア式の3連射、前格闘に凪払いが帰還、格闘CSにトラバアシストが就任しサブの火柱を撃つ。覚醒中1回目は後覚醒技の火の鳥になる。 そして長らく死に武装ダメージがまとまらない原因となっていた各種ミサイルが強よろけに戻った。 昔懐かしの弾切れ頻発仕様でもあるのだが、強さをある程度取り戻したのもあり高い使用率を叩き出している。 とはいえバ2格闘CSは覚醒技のままで、低耐久なのもあり当時ほどのお手軽さまでは戻っていない。 全国大会のユウマのような攻めていく姿勢を持って戦いたいところ。 なお、後覚醒技と火の鳥はどちらもスターウイニングのゲートを使用するためか、同時使用はできない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 両手に持っているハイ・ビーム・ライフルをビーム・キャノンに連結する 覚醒時 浮遊している状態でハイ・ビーム・ライフルを構える 敗北ポーズ バックパックが無い状態で仰向けに倒れている
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/353.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット コウサカ・ユウマ コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダバダガンダバダ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 3 75 3連射可能の撃ち切り式BR 射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射 Nサブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 足を止めて拡散ミサイル 横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~ メインキャンセルで落下 N特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 120 超高弾速の狙撃ビーム 後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 ~229 曲げられる照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りは無し。レバー横で挙動変化 格闘CS トライバーニングガンダム 呼出 - 40 次元覇王流・波動裂帛拳(火柱)炎上スタン 覚醒中格闘CS 1 160 ファイナル・バースト1覚醒1回限り、後覚醒技と併用不可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 90 強よろけ 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 左右に広がるミサイル。強よろけ 変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 222 足を止めて照射ビーム 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化。誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 175 標準的な3段 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 258262 高威力 前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N - 120 エクバ2前格 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早く判定は弱い 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 253257 高威力 後格闘 格闘カウンター 後 - 235 射撃ガード付き BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239 BRを挟む格闘 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度が良く受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 射撃がだめなら! 懐にィ! 1 //295 変形中でも繰り出せる 後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 //264 プラフスキーパワーゲートを通して放つ爆風付き照射ビームゲート通過前の根元部分のダメージは低い覚醒中格闘CSと併用不可 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【サブ射撃】ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出【通常時格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳 【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(横回転) 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り 【横格闘】 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。 一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。 今作ではEXVS2中期を基にクロブでの変更要素を混ぜ合わせ、そこにアシストを更に増設する形で調整。 特に死に武装と化していた前格が突きからエクバ2の「伸びる横鞭」に復帰したことを始めミサイルを当てても追撃可能、メイン連射で追撃容易…と、与ダメの安定感は良好な水準にまで向上。 変形武装も集束ビームやミサイル、ゲロビを備え機動力もあり急速変形解除もあるので変形機体を初めて扱うプレイヤーにもオススメ出来る。 リザルトポーズ 通常時 ハイビームライフルとビームキャノンを合体させて構える 覚醒時 飛行してきてハイビームライフルを構える 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→640) メイン射撃 弾数変更(8→3)。リロード方式変更(常時→撃ち切り)。最大3連射可能に。 サブ(共通) ダウン→強よろけ N特殊射撃 弾数減少(2→1)。威力上昇(110→120)。 格闘CS 新規武装 変形サブ 半回転ダウン→強よろけ 前格闘 旧格闘CSが移動(VS2時の配置に戻った)。初段の補正悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル 3連射可能・3発撃ち切りリロードのBR。EXVS2時代初期のメインが調整されて帰ってきた。 格闘機のメインのような仕様だが威力は高コスト相応であり、一般的なBRが3発リロードされるには9秒かかると考えると中々優秀。 また赤ロック保存によるN特射Cも狙いやすく、サブ射カスヒットからの連射で手早くダウンを取りやすい。 優秀な分半端に残すと回転率の優位性を活かせないため、ガンガン使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒 ビーム 75(70%) 2.0? よろけ 【射撃CS】ビームキャノン 足を止めて撃つ2連装ビーム。 性能は従来から据え置きだがメインリロードの合間を埋める意味も兼ねて適宜回していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%)*2 【サブ射撃】ミサイルポッド レバー入れで撃ち方が変わるミサイル連射。 本作では命中時の挙動がよろけに戻ったため、引っ掛けからの追撃でダメージを伸ばせるようになった。 リロード 撃ち切り/常時?秒 【Nサブ射撃】一斉発射 脚を止めてミサイルを発射。exvs2全盛期を思わせる強よろけに戻った。 そこそこ誘導もよく(特に上方向の誘導が良くなった?)、特格を絡める事で弾幕を張りつつ離脱、変形特射で追撃や通常特射で追撃といった事が久しぶりにできるように。 出し切りまでが長く、途中でキャンセルすると弾幕量が減るのも前作と変わらず。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 強よろけ 【レバー入れサブ射撃】側転発射 側転しながらミサイル発射。 こちらは自衛に適した撃ち方でメイン落下も変わらず可能。 当たればメインの仕様変更により連射で一気にダウンまで持っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 21(-10%)*n よろけ 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 高弾速の細い狙撃ゲーム。この類いの狙撃としては銃口が弱め。 厳密には1ヒットの照射ビームのため、「射撃をかき消す射撃」を貫通する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 120(%) 【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 曲げ撃ちできる照射ビーム。 今作より緑ロック補正を受けるようになったため、安全を取るか火力を取るかは適切に判断したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム ~229(%) 【特殊格闘】急速変形 Nで正面に移動しながら、横で入力方向→後方に移動しながら変形する。 誘導切りは無い。 【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出 今作の新要素。 チームトライファイターズのチームメイト、カミキ・セカイのトライバーニングガンダムを呼び出す。 レバー入れでの動作変更は無いが、覚醒時は一度だけ動作が変化する。 同じ機体のため戦場から消えるまで連続使用はできない点に注意。 チャージ リロード 属性 2秒 アシスト消滅 アシスト 【通常時格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳 前方に火柱を放つ。プレイアブルのサブ。 本作プレイアブルと異なり、こちらは炎上スタンのまま。当たり方によっては2hitする。 誘導は悪いが巨大な判定が長く場に残るため、近接の置き武装としての使い道が考えられる。 威力の割に補正はやや重めで、ヒット数の不安定性もあり命中が見えたら射撃で追撃するのが無難か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 40(80%) 炎上スタン 【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト 覚醒中初回はこちらに変化する。 プラフスキーパワーゲートを通り、鳳凰覇王拳と一体化して突撃する。プレイアブル後覚醒技。 誘導と移動距離にも優れる上判定はオリジナル譲りの大きさで、狙った相手ではなく、カットに入った相方も巻き込む等意図しない当たり方をすることも多い。 突撃時の再誘導に関しては要検証。 通常時と異なり格闘属性なので、F覚醒でダメージが増加する。 同じくパワーゲートを使用する後覚醒技とは同時使用できない点には注意。 一度の覚醒で両方とも使いたいなら、覚醒直前から先の展開をしっかり見据えて準備をしたい。 属性 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 アシスト 格闘 167/160(-%) 5.0↑ 強制ダウン 変形 【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%)*3 よろけ ビーム3本一斉発射。40(-10%)*1本、30(-10%)*2本? カス当たりで30(-10%)を確認。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 強よろけ 進行方向の横並びでミサイルを発射。 ダウンではなくなったので追撃が容易に。 補正が大きく悪化した? 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム (%) 変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。 残念ながらクロブ仕様のままで、付随ミサイルは出ない。 外したら隙だらけなので下記の変形特格で隙消しをしよう。 【変形特殊格闘】急速変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。 どちらも誘導を切っている模様。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 急上昇して変形解除。 誘導切りが付いているとはいえ高度が上がってしまい、ここからのキャンセルもないので封印安定。 【横特殊格闘】変形解除(横回転) 入力方向にスピンして変形解除。 今作ではもっさり気味に。(今作のゲーム全体の傾向) 格闘 現状の報告だと前格初段の補正以外は据え置きの可能性が大。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ┗3段目 175(53%) (-%) 3.0? 【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 敵をサーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射。 トライオン3に止めを刺した一連の流れの再現。 まとまったダメージを取れるが補正が重めの傾向かつ、ライフル4連射は完全に足を止める。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し 97(70%) 147(55%) 92(70%) 142(55%) 40(-10%) 2.0? 2.3? 0.3? 掴み 爆破 118(70%) 164(55%) 113(70%) 159(55%) 30(-0%) 0 狙撃 174(60%) 208(45%) 169(60%) 203(45%) 80(-10%) BR2連射 234(20%) 250(10%) 229(20%) 245(10%) 60(-20%)*2 ライフル 258(--%) 262(--%) 253(--%) 257(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 ガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。 今作ではコマンドが前格に戻ったが、初段の補正が非常に悪化している。 それ以外の性能は据え置きの模様。 従来と比べてリターンがあまりにも悪いため、迎撃用と割り切って当てたら手早くダウンを取るのが無難か。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(60%) 60(-40%) 1.7? 1.7? ┗2段目 回転斬り 120(45%) 100(-15%) 2.7? 1.0? 【横格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? ┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ┗3段目 172(53%) 85(-12%) 3.0? 1.0? 【後格闘】 格闘カウンター 射撃ガードつき格闘カウンター。 成立するとビームサーベルを押し込んで輸送後爆破。 エピオン、バエルやヴィダール等SAや射撃ガードを利用しての格闘に対する最終手段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 235(%) (-%)*n 【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り 斬り抜けとBR射撃を交互に繰り返し、更に突きからの縦回転ジャンプ斬りで叩きつける4段格闘。 斬り抜けと回転斬りは大きく動くがBRの部分で足を止めるため、カット耐性が露骨に悪い部分がある。 バリア相手に振った場合、BRは防がれるが受身を取られずに完走可能。 その場合のダメージ効率も悪くない範疇。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) BR 92(75%) 40(-5%) ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) BR 161(55%) 40(-5%) ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 回転斬り 239(33%) 90(-10%) 3.0? バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して薙ぎ払う。 受け身不可なので当たれば安全に着地できる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 2.0? 覚醒技 【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 「射撃がだめなら!懐にぃ!うおおおおお!」 変形中でも使える乱舞系覚醒技。 少し止まる時間もあるが最後まで当てると上空へ輸送後高く打ち上げる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //60(%) //(-%) 2段目 //84(%) //(-%) 3段目 //133(%) //(-%) 4段目 //187(%) //(-%) 5段目 //202(%) //(-%) 6段目 //222(%) //(-%) 6段目 //(%) //(-%)*n 7段目 /297/295(%) //(-%) 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 「ハイバーストォ!!」 正面にスターウイニングのビットで作り上げたプラフスキーパワーゲートが現れ、そこを通す形でハイビームライフル2丁から爆風付き照射ビームを放つ。 ゲートを通る前は細いが、通った後はパワーが増幅し極太になる。 第22話でトライオン3相手に行った技。 ゲートは格闘ロック手前辺りに現れる。 ゲート通過前はビームが細いだけでなく、ダメージも低く、格闘CS中は使用できないので注意(覚醒中は格闘CSが変化、同じくゲートを使用する技のため) 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 /264(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 158 BDC不要でダウンを取り切れる。 メイン→特射 143 メイン→メイン→特射 167 メイン≫BD格NNN 206 メイン≫NN後 225 横サブ→メイン 131? サブのhit数によってダメージが変動する。 横サブ→前特格→変形格闘 136? サブのhit数によってダメージが変動する。 横サブ→前特格→変形特射 145? サブや変形特射のhit数によってダメージが変動する。 変形メイン→変形サブ 139? サブのhit数によってダメージが変動する。 変形メイン→変形特射 168 ??? N格始動 NN後(3) N特射 262 そのまま出し切るのと同威力。隙を減らしたい時に NN後(3)≫NN後 295 NN後(3)≫BD格NNN 277 ??? 前格始動 前 N後 178 前 NN後でも178。 前N N後 201 前N NN後だと後派生の最初の突き刺しで強制ダウンになる。 ??? 横格始動 横 横N後 240 横格ステ横格した時用 横N後(3) N特射 257 そのまま出し切るのと同威力。隙を減らしたい時に 横N後(3)≫NN後 290 横N後(3)≫BD格NNN 272 ??? 後格始動 後N(最終段前) NN後 287? 後格のhit数でダメージが変動する。 ??? BD格始動 BD格NN NN後 284 ??? 変形格闘始動 変形格闘≫BD格NNN 267 変形格闘≫NN後 284 前フワステすると繋ぎやすい。 覚醒中射撃始動 F/S/V・C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C BD格NNN NN後 ??/??/310 非覚醒だとBD格NNN NNで強制ダウン。 NN後(3)≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/353 前 覚醒技 ??/??/207 前N 覚醒技の場合は??/??/235。 BD格NNN 覚醒技 ??/??/337 変形格闘 覚醒技 ??/??/312 変形格闘≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/351 変形格闘 後覚醒技 ??/??/252 ??/??/?? EXバースト考察 「今までの弱い自分とはお別れをした!!」 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 過去作から引き続き事実上のライトニング専用補正となっている。 数値上は射撃寄り汎用1のブースト燃費が下位互換になったもの。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -5% 相性は悪い訳ではない。 BD格はじめそれなりに振っていける格闘を持っており、射撃戦の維持が難しいと判断したなら選ぶのも一興。 ただリスクはかなり高いのであまりおすすめできず。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -0% メインの仕様が変わったため、前作までの乱射戦法は弱体化。 リロード高速化を活かし、変形武装やMSサブをふんだんに絡めて詰めていくことになるか。 Vバースト ブースト軽減率 -5% MSの逃げには使えるが、それ以外に役立つ要素に乏しく、相性はよくない。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨。遠距離からの支援射撃と逃走を繰り返す本機の役割とマッチする。 事故って先落ちする場合でも相方にゲージを供給できるため隙がない。 この機体に限ったことではないが、自分本意な立ち回りで終盤に放置されないように注意。 戦術 メインやミサイルの仕様変更を受け、全盛期の戦法がいくらか復活している。 被弾しないように回避優先で立ち回りつつ、弾回しも兼ねて変形する…という流れを繰り返す。 今作ではメインが3点バースト式になったので、ある程度弾を撒きながら様子を見る戦いかたも出来るようになった。 常識的な範囲内になっているとはいえ、MS横特の逃げ性能はこの機体の長所。 さらに変形特格の急速解除に誘導切りがあるため、可変機の中でも危機回避はかなりやりやすい方。 これでリスクを軽減しながら、隙を見せた相手にゲロビや狙撃を当ててダメージレースを押し進めていくことになる。 格闘も闇討ちには使える性能をもっており、火力も出せる隠れた強味。 無暗に振るものではないにせよ、放置防止の自己主張として適度に使えるようにしたい。 ネックなのがお仕置き時代から続く低耐久。 いくらワンコマンド逃げ択があるとはいえ、コストの事情もあって1回の被弾が大きく響く。 緑ロック補正の影響もあって、超遠距離ゲロビだけでは火力が伸びにくくなっているのも気になるところ。 後衛機らしく、メリハリを付けてリスクリターンをシビアに管理し、相方が動きやすくなる立ち回りを心掛けよう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園天才ビルダーライトニング 10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、[お別れ]をした! 15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手 20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ちょっと格闘周り加筆しました。変形メインは多分40(-10%)が1本と30(-10%)が2本かな?俺がトレモした時は40が先にあたって91でしたが30が先に当たると90になると思います。書き方どうしましょうね・・・。 -- (名無しさん) 2023-08-28 20 35 32 BD格闘の説明なんですけど、マントに防がれますけどコンボ自体は成立しますよね? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 01 18 隙に対してダメージ効率が悪いから狙う価値が落ちるって話でないかな あと途中で受身取られる? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 14 04 いや受け身取られないみたいです。そのまま最後の突き刺しからのバウンドダウンまで入りました。フレンドとのトレモ1対1で確かめたので間違いないです。 -- (名無しさん) 2023-08-31 17 36 14 デフォルトBGM名あってますか? -- (名無しさん) 2023-09-07 06 41 51 合ってるよ ビルド系のBGMタイトルはこういう方向性で変 -- (名無しさん) 2023-09-07 12 25 06 ぽ~ぱ ぽぽ ぱっぽ ぽぽ なんてのもあるしね。Twitterまとめだかに作者のコメント上がったりしてるからご興味あれば検索されたし -- (名無しさん) 2023-09-07 12 50 56 BGMに関して質問したものです。色々とありがとう御座います。お騒がせしてすいませんでした。 -- (名無しさん) 2023-09-08 08 16 48 ↑いいぞ。土下座して靴舐め程度で許したるわ。 -- (名無しさん) 2023-09-08 09 08 43 自分も最初荒らしかと思ったから大丈夫 -- (名無しさん) 2023-09-08 11 14 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chaco/pages/24.html
ソルバノ クリル 氷 無し ムステ 無し 無し プランテ 火/水 無し プラゲンマ 火 無し ドゥルバード 無し 無し ワムル 無し 土 ギモ 風 無し オグルモック 火 無し
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/643.html
ガンダム開発計画1-2(ガンダム開発計画1-2) 開発費用 3000,2ターン Gフルバーニアン 生産、要請 2ターン 資金 3150 制限▽ 移動 攻撃 資源 6600 1 陸 限界 185% 砂 センサー C 寒 ステルス C 水 耐久 380 宇 O O 運動 52 空 移動 9 山 物資 260 森 消費 28 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 55 x 5 70 1-1 S Hバルカン 5 x 8 50 1-1 搭載 ビームサーベル 50 x 3 80 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 75 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイターⅡ[宇宙仕様] サブフライトシステム搭乗可能 改造してアムロを乗せたらDLC歴史介入ユニット並みの無双ぶりを発揮するが、開発される頃にはア・バオア・クーに攻め込んでいる頃なので、滅多に活躍の目を見ない。コウ・ウラキが乗っているのを見られるのは極稀。 - ふわとろ・バジーナ 2015-04-28 00 25 01 アムロをこいつに乗せかえるかかアレックスに乗せたままにするか毎回悩んでしまう。単純な性能ならこちらの方が上だがアレックスに乗ってマシンガンを乱射するアムロも捨てがたい。 - ユング 2017-11-28 23 16 35 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12826.html
登録日:2010/02/23 Tue 22 49 44 更新日:2024/05/06 Mon 09 18 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 01 0083 1号機 GPシリーズ HGUC_013/018 MS アテヌ砲 アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 オーバースペック オーパーツ ガンダム ガンダムタイプ ガンダム試作1号機 ガンダム開発計画 コウ・ウラキ ゼフィランサス ニンジン バッタ フルバーニアン 主人公機 前期主役機 化け物 地球連邦軍 幻の撃墜王 某野菜王子 長男 ガンダム試作1号機/試作1号機フルバーニアンとは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するモビルスーツ(MS)である。 概要 ◆ガンダム試作1号機□武器 □劇中の活躍 ◆ガンダム試作1号機フルバーニアン□活躍 □バリエーション◇ガンダム試作1号機(ティターンズ仕様) ◇フルアーマー・ゼフィランサス ◆『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』での換装◇チョバム・アーマー装備 ◇アクア装備 ◇G・アーマーⅡ ◇重装フルアーマー・バーニアン □余談□ゲームでの活躍 □ガンプラでのGP01 概要 地球連邦軍がアナハイム・エレクトロニクス社と共同で推し進めたガンダム開発計画で建造された試作機。 コードネームは「ゼフィランサス」。 この名前は同名のヒガンバナ科の植物から付けられている。花言葉は「清き愛情」など。 ただし、あくまで開発中のコードネームに過ぎないため劇中では誰もこの名で呼ばない。 劇中の呼び方はもっぱら“1号機”。 現実だと「試作1号機」や「GP01」といった呼称・表記をされる場合も多い。 改装後のフルバーニアンと区別するため、地上戦仕様の方をゼフィランサスと呼称する事はある。 デザインはマクロスシリーズのバルキリー等VFのデザインも行っている河森正治氏。 ウラキ少尉、吶喊します! ◆ガンダム試作1号機 型式番号 RX-78GP01 所属 地球連邦軍 製造 アナハイム・エレクトロニクス社 全高 18.0m 全備重量 65.0t 出力 1,790kw 推力 108,000kg 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 60mmバルカン砲×2 ビームサーベル×2 ビームライフル 90mmマシンガン シールド 他 搭乗者 コウ・ウラキ ガンダム開発計画によって作られた機体で、一年戦争で凄まじい戦果を挙げたRX-78-2ガンダムをベースに開発された新しいガンダム。(*1) RX-78-2の意匠を受け継ぎ、ツインアイや額のブレードアンテナ、バックパックから肩上に生えたビームサーベル、白青赤のトリコロールカラー(*2)などを備えるが、装甲形状は全体的に曲線を多用したものになっており、やや趣が異なる。 コンセプトは「MSとしての性能を極限まで引き出すこと」。そのコンセプト通り、基本性能は初代ガンダムを上回り、同時期のMSとしては非常に高い水準でバランスが取れた機体に仕上がっている。 しかし、これは運用条件を考慮した調整や換装を前提にした設計によるものでもあり、アニメ本編で登場した事実上の基本形態は地上戦仕様となっている。 また、漫画『REBELLION』では調整や換装機能の設定が広げられ、複数のオプション装備が登場している。 ボディ部分にはRX-78などと同じく「コアブロックシステム」を採用しており、コクピットブロックはコアファイターとしてボディから分離可能。 ただし、RX-78のようにファイターを内部に完全収納するのではなく、機体を半ばで垂直に変形させて本体の背面から挿し込むような形で、背部に出ているファイターのスラスター部がそのままMSのメインスラスターを兼ねる方式が採られている。(*3) 合体前には中心部が僅かなフレームのみとなってしまうため、「本体側からの駆動」から「四肢側からの駆動」に改めた新型の機動システムが装備されている。 ただしプラモデルRGの組み立て説明書によると、初代ガンダムと違い戦闘中の分離、合体には対応していないらしい。 この設計思想はのちに「ムーバブルフレーム」へと発展、以後のMS開発に貢献したとされている。 当初はアナハイム所属のパイロットであるニール・クレッチマンがテストパイロットを担当する予定だったが、ジェネレーター調整中のトラブルにより事故死。急遽連邦軍パイロットが担当する事となった。 これは連邦軍側でテストをさせるための妨害工作の1つだったのではないか、などとも言われている。 □武器 ビームライフル 専用のビームライフル。どことなくRX-78のライフルを意識したデザイン。 交換可能なEパックを使用した初めてのビームライフルであり、後のほとんどのビームライフルの基本となった名銃。 砲身下に「ジュッテ」と呼ばれる小さなビームサーベルを発振する機構を有し、緊急防御に使える。 この名称は正式名など知らない交戦したジオン兵も口にしており、宇宙世紀ではそれなりの知名度のある装備の模様。 ビームサーベル バックパックに2本装着されている近接武器。 コアファイターの時にはビームガンになるが、ほとんど威力なし。 90mmマシンガン ジム改等連邦MSの一般的な武器。 初期の陸上戦はよくこれを使用していた。 シールド 長めの形状だが、スライドして半分ほどにまでサイズダウンすることが出来空気抵抗を減らせる。 裏にライフル用Eパックの予備が取り付けられている。後のガンダムMk-Ⅱにも影響が見られる形状。 また青い部分は対ビームコーティングがされておりビームライフルの直撃も1、2発なら耐えられる。 ロングバレルライフル CDシネマ『ルンガ沖砲撃戦』で使用していた武器。 この機体専用の装備ではなく、照準精度を高めるためにアルビオンの主砲のスタビライザーを移植している。 □劇中の活躍 オーストラリア・トリントン基地に試作2号機と共に実験のために戦艦「アルビオン」によって搬送されていた。 しかし試作2号機は核弾頭を積んだままの状態でジオン公国軍残党のアナベル・ガトーによって奪取される。 残った1号機は偶然居合わせた新人テストパイロットのコウ・ウラキが無断で乗り込み起動させた。 そのまま2号機と戦うも経験の差から圧倒されて防戦一方となり、2号機はそのまま逃亡。アルビオンと共にガンダム奪還任務に就く。 途中でモンシアに1号機パイロットの座を狙われたりする等のなんやかんやがあったが、無事コウがパイロットを務めることになる。 ニナによればコウはポテンシャルを完全に引き出していたらしいが、それでも2号機を宇宙に取り逃がしてしまう。 その後、宇宙に上がるもコウが独断で宇宙用の装備への換装や調整をしないまま出撃し、シーマ・ガラハウ率いる部隊と交戦。 そもそも推進システムが宇宙非対応な上、多少の知識はあっても素人に過ぎないコウが自力で調整したOSでは、ニナの言う通りGM以下の戦力でしかなかった。 敵1機を奇跡的に撃墜したものの、そのまま格好のカモにされてしまいシーマのゲルググマリーネによって大破してしまう。 危うくそのまま撃墜されかけるが、1号機の余りにも頑丈な装甲とバニングが治っていない怪我を押して強引に出撃・介入した事によりなんとか撃墜だけは免れた。 貴様が忘れても、オレは忘れはしない! ◆ガンダム試作1号機フルバーニアン 型式番号 RX-78GP01-Fb 所属 地球連邦軍 製造 アナハイム・エレクトロニクス社 全高 18.0m 全備重量 74.0t 出力 2,045kw 推力 234,000kg 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 60mmバルカン砲×2 ビームサーベル×2 ビームライフル シールド 搭乗者 コウ・ウラキ シーマ艦隊との戦闘で大破したGP01を月のフォン・ブラウンにあるアナハイム本社工廠で改修し、宇宙戦仕様にした機体。 元々試作1号機は簡単な調整で宇宙空間戦闘に対応出来る機体であったが、その調整前に機体が大破してしまったために修理も必要となり、宇宙戦用の改修計画もそれに対応した変更のうえで実施されることとなった。 そのため本編に登場したこのフルバーニアンは当初の改修計画による宇宙用試作1号機とは仕様が異なっている。 ちなみに、本来のプランはコアファイター中心に機体各部のスラスターの換装に留まり、外見上の変化は少なかったとされる。 最大の特徴は機体各部に装備されたスラスターである。 コアファイターは翼を取り外し巨大な「ユニバーサルブースターポッド」を2基増設。 肩や足も改修され元々の物とはかなり異なる形状になった。 また胸にもバーニアを内蔵し、急激な制動が掛けられるようになった。 その推力故の機動力はまさしく圧倒的であり、全身のスラスターを駆使した跳ね回るような機動はシーマに「バッタか!?」と言わしめたほど。 一方、経緯と出来上がりを見れば分かる様に、悪く言えばその場凌ぎの設計変更 突貫工事によって宇宙に完全特化させているため、地上戦をまともにこなせるのかは怪しい。 例えば胸部追加バーニアはもともとエアインテークがあった場所であり、大気圏内を想定したエアインテークとしての機能は失われているように見える。 余裕のある状況では無かったため、地上戦まで考えた設計・シミュレーションなどはそもそもしていないと思われる。 むしろ二日でこの急な魔改造を終わらせた時点でファンから驚かれている(*4)。 そのため、媒体によって(というよりゲーム上の都合で)地上でも使える・地上でも元の機体よりパワーアップしているケースもある一方で、 地上ではフルバーニアンは使えないとしているケースもある。 もっともGP03を(ゲーム上の都合で)地上で運用する場合の圧倒的な違和感に比べれば些末なことなので影に隠れがちである。 □活躍 月面のアナハイム本社で修復・改造され、コウに戦いを挑んできた元ジオン兵であるケリィ・レズナー操るヴァル・ヴァロを分離機構を使って見事撃破する。 ケリィとの戦闘前のテストにおいて、本人は「上半身だけで動きまわるのって気持ち悪いな」と若干気持ち悪がっていたが、その機構に助けられた。 以後は「星の屑」作戦阻止に尽力するも、ガトーの試作2号機は観艦式開催前の強固な警戒網を強行突破。 旧「ソロモン」・コンペイトウに核を発射し、連邦軍艦隊は殲滅されてしまう。 その後離脱しようとする試作2号機と交戦。 激闘の末、ビームサーベルで刺されるも胸部バーニアの噴射でできた隙を衝いてサーベルを突き刺し、相討ちに持ち込む。 だが激闘と無茶なバーニアの噴射で機体全体が限界に達しており、小説版ではコアファイターで脱出を試みるがシステム回りも破壊されており止むを得ず機体を放棄。 コウとガトーが脱出後、試作2号機と共に爆散して宇宙に散った…。 デラーズ・フリート壊滅後、パイロットのコウは試作3号機の無断使用と抗命罪の容疑で拘束され、軍事裁判で懲役1年の有罪判決を受けてしまう。 だが今回の戦争においての自分たちの数々の失態の隠蔽を目論む連邦の上層部が、服役中のコウと司法取引を行い、試作2号機、試作3号機と共に本機の登録を抹消。 本機の存在は歴史から闇に葬られてしまう事となったものの、これにより罪状が消滅したコウは無事に釈放され、北米のオークリー基地へと配属となった(*5)。 □バリエーション ◇ガンダム試作1号機(ティターンズ仕様) ゲーム『ガンダムトライエイジ』にて登場したティターンズ用となった試作1号機。 「ガンダム開発計画が抹消されず(デラーズ紛争でGP01が失われず)予定通りに進んでいた場合」というifの姿。 外観は機体色がティターンズカラーになったフルバーニアンで、ガンプラでもその色に塗れば再現可能。 ただ、本機の設定に関しては幾らかの無理をしてる部分が存在している。 原作「0083」を見ている人にはご存知だろうが、ガンダム開発計画の責任者でもあるジョン・コーウェン中将はティターンズを創設するジャミトフ・ハイマンとは政敵の関係であり、ジャミトフはガンダム開発計画を頓挫させるためにある謀略を打っている。※Gundam Evolve 04参照。 さらに言えば製造元であるAE社はスペースノイドの企業でもあるので、地球至上主義を掲げるティターンズとの相性は悪く(Z本編でAE社から引き渡され、使い潰されたマラサイの扱いが顕著)、試作1号機よりも「0080」に登場したNT−1アレックスの方が黒く塗られる可能性は高い。 しかし、ティターンズ結成の当初の理由がジオン残党狩りで、ジオンの象徴であるザクをベースにしたハイザックを採用し、その後もジオン系の特徴であるモノアイの機体を採用している、AOZのTR系機体の一部装備にガンダム開発計画の技術が反映されているとする資料がある、ティターンズがAE社と裏取引をしてガンダムMk-Ⅳを建造したという設定がある……といったあたりから、前記のような確執があっても利用価値があれば採用していた可能性はある。 色々設定面の問題はあるにせよ、あくまで「IF」の機体と割り切ってしまえば大した事はないが……。 なお、『トライエイジ』内ではビルドMSの時に使えるビルドアクションがラウンド1の敵MS全員のアタックを30%低下させる能力が頼もしく、この機体が実装されたビルド2弾の排出カードであったアリー・アル・サーシェスのパイロットスキルが同じ能力であるので、組み合わせてラウンド1を耐え凌ぐ戦法が取れる。 その後もビルドアクションの使いやすさがあって、多くのプレイヤーが格納庫に入れていた機体でもあった。 ◇フルアーマー・ゼフィランサス 『マスターアーカイブ RX-78GP01 ゼフィランサス』に掲載されたフルアーマー形態。 防御性能向上のためフルアーマーガンダムを踏襲する形で企画されていたという。 フルアーマー系では珍しく装甲自体を強化装甲と交換する架装方式。 ガンダム開発計画自体が凍結されたので、シミュレーション時点までは進めていたがお蔵入りになったというこれ系のご多分に漏れない設定。 ◆『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』での換装 漫画版『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』においては換装による様々な作戦対応が可能として設定されおり、様々なオプションが用意されている。 ◇チョバム・アーマー装備 試作2号機とのバディとなるために、チョバムアーマーを装備して、核攻撃に耐えられるようにした形態。 アレックスのと違って頭部にフェイスガードが追加されている。このフェイスガードのゴーグル形状はジム系統。 ◇アクア装備 アクアジムのパーツを流用した水中戦仕様。 両肩にアクアジムと同型のアーマーが装着され、バックパックは新造品となった。 武装は両肩に4基の魚雷発射管、携行武器として魚雷付属ミサイル・ランチャー。 ◇G・アーマーⅡ 試作1号機用のサポートメカ「GファイターⅡ」とドッキングした形態。 基本運搬目的なのと試作1号機のコア・ファイター形状の違いからGスカイやGブルにはなれない。 ◇重装フルアーマー・バーニアン 試作1号機Fbに、ガンダム7号機の「セカンド・アーマー」を流用、再調整したものドッキングさせた形態。 従来のものからサブアームユニットやらミサイル・ランチャーが随所に追加されている。 □余談 設定上のフルバーニアンの推力は異常に高く、かなりのハイスペックとされるΖガンダムよりも高く設定されている。 しかもウェイブライダーよりも高い。 その為、ファンからはもっぱらオーパーツ扱いされている。 実際、カタログスペックだけで見ればグリプス戦役の新MSに対して終始戦い抜けるポテンシャルがある。 「星の屑」事件終結後、「ガンダム開発計画」は闇に葬り去られ、3機の試作機は全て登録抹消されたために本機で使用された技術も継承されなかった、というのがどうやら公式側の見解らしい。かなり苦しいが。 その際に予備パーツ等も廃棄されたらしいが、リック・ディアスの機体構成やガンダムTR-1[ヘイズル]のユニバーサル・スラスター・ポッドなどに僅かながら開発思想は受け継がれている模様。 その他、『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』に登場したゲルググ・ウェルテクスにFbのデータが流用されている。 尚、OPで試作1号機は地上用装備のままカタパルトで颯爽と出撃してガトーの駆る試作2号機と戦っていたが、 実際地上用装備でもOSの書き換えと多少の機体調整だけで、それなりに宇宙で戦えるという設定がある。 劇中シーマにフルボッコにされたのは前述の通り換装どころか、コウがいじっていたOS構成や計算が間違っていた事に加え、調整までも無視して出撃したため。 そんな状態でまともに戦えるわけがない。 そのため、そんな状態で出撃するぐらいならバニングのジム・カスタムで出撃した方が良かった。 とはいえ宇宙に出た直後のコウが自分なりにパラメータを入力していた場面の小説版では ニナが「この機体は 実験機で、 評価試験機や先行量産機じゃないのよ!」と発言しており小説版においてはこれは実験機らしい。 試作◯号機の呼称が出たのは後年で、この時点ではGP-01表記が主体だったが、2号機強奪事件がなければそのままトリントンで評価試験をする予定の機体が評価試験機ではないという不思議。(*6) と言ってもこのニナの発言の趣旨は「本来なら実戦に出す段階じゃない機体を無茶して使ってる状況なんだからコウはもうちょい考えろ」なので実験機うんぬんはあまり重要ではなく、 むしろ試験止まりで実戦しない想定の機体なのに実戦で戦い抜いた1、2号機の完成度が素晴らしい。 ちなみに『機動武闘伝Gガンダム』最終回のガンダム連合の中にこっそり混ざっている。 かつて松戸にあったガンダムミュージアムにはGP01のコクピットの実物大模型があった 最近発売されたムック本にて一号機が表紙を飾ったのだがなんとサブアンテナが書き忘れられていた □ゲームでの活躍 ●ガンダムVS.ガンダム 家庭版の隠し機体として登場。最初はゼフィランサスで出撃し、撃墜されるとフルバーニアンに換装して再出撃するという変わった機体。 GP03とは違い、こっちはニナがよく喋る。 被弾する度に紫豚に怒られてビキビキする人もいる。 かなり特殊な挙動やコストを持ち、続編のNextではゼフィランサス時のコストが1000に下がった。 ●EXTREME VS ゼフィランサス形態が削除され、終始フルバーニアン形態で戦うようになった。 独特の挙動がなくなり、初心者でも扱いやすい機体に…と言いたいが。 ダウンをとれる武装が少ないが、単発150ダメージのCSである程度カバー出来る。 だが物凄~~~~~く当てづらいのでかなりの慣れが必要。 アテヌッ!! 横格闘からの前派生で、敵を掴み上昇後イズナ落としが発動。 『しぃぃずめぇぇぇ!!』 他にも格CSによるスーパーアーマー利用も可能。 弾数の多さから射撃の回転率も良い部類。 一方で機動力は初代などと同じで低くキャンセルルートもほぼ無く、火力は大きいものの攻撃の当てにくさ、ビーム依存などが響き、 一般的には2000コストの中では最弱の片割れという扱いになった。 次作のEXVSFBでも影は薄かったがAC終盤で怒涛の上方修正を受け、一転して2000としては上から見た方が早い程の強さになり、かなり戦える部類の機体となった。 具体的には相変わらずの火力・SA利用可能、2000トップクラスの総合的な機動力・それなりの射撃回転率・豊富なキャンセルルート・オバヒでも多彩な動き可能になり、 ビームに依存している部分をあることを除けば、2000としては隙が無い機体となった。 途方もなく強そうに見えるが、これで当時の環境としては実に丁度良いバランスとなったため、良調整と言われている。 ただ、他機体の数が増えたりして使用者が少なかったためか、前作の様に弱いという誤解を持ち続けたプレイヤーも多かったり、うっかり忘れられがちで評価されないといったケースもあった。 3作目のMAXI BOOSTにてゼフィランサスが復活。 40秒経過で使用できる特殊射撃を使用するとフルバーニアンへと換装する。 初期はコストに比べて性能が低いが、一定時間経過後はコスト以上の性能を発揮するという形。 しかしゼフィランサス形態は1500コストにも劣りかねないレベルの弱さで攻撃性能も貧弱すぎる為、換装まではひたすら耐えるしかない。 その為、「40秒待ってくれ」等と言われていた。 加えて、復帰時にも毎度ゼフィランサスからの出撃となる為、一度撃墜された後また40秒戦力にならなくなるという悲惨にも程がある性能だった。 流石に弱すぎた為か、稼働翌月にゼフィランサス形態に各種強化が施され、更に3か月後に換装後であれば撃墜されても換装後のままとなるようになった。 (ただしフルバーニアン形態でいるのが基本になった事を考慮されてフルバーニアン形態の機動力が少し落とされた。) フルバーニアン自体はほぼ据え置きということと周囲の強化っぷりと合わさり、結局稼動初期から最後まで2000コスト最弱の一機と当然の様に言われるとてつもない弱体化となった。 このためか、次作ではゼフィランサス形態はオミットされた。 EXVSMBONでは上記の通りゼフィランサス形態が廃されたが、さりとて受けた調整は微妙なものだった。 全体的にブースト回りの性能が劣化し、機動力が命の当機には逆風を吹かせるハメになっている。 まともな強化といえばサブ射撃の弾数増加や特殊射撃の強化だが、それだけでは環境に追い縋る事もできなかった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではアシストに照射が追加。 ただキャンセル補正の一律追加でダメージが低下し、微妙な修正ばかりで実のない性能に落ち着かされてしまったため、不遇に甘んじている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは一躍強化が入り目立つようになった。 覚醒中に一度だけ射撃CSがロングレンジビーム・ライフルに変更。銃口補正や威力に優れた照射ビームを打てる代物で、コンボの最中に入れてもダメージが伸びる。 ちなみにドラマCDでのみ登場した武器で外見はオリジナル。 また、ホバー中特殊射撃にはビームサーベル投擲が付き、前格闘も切り上げになるなど追い風は吹いた。 更に2022年6月には中間アップデートで強化が入る。 射撃CSは誘導が強化され、かつてはアテヌ砲と呼ばれたあの低性能が嘘かのような命中精度になった。アタルッ! 他にもアシストに突撃攻撃追加や、特殊格闘中特殊射撃に誘導切り追加、格闘前派生が追加入力によるダメージ増加ができるようになるなどの強化を受けている。 ●機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 コスト550スタートの汎用機。ガンダム開発計画発の機体は全てこのコストとなっている。 ビームライフルが弾数制7発で即よろけと使い勝手がよく、更に格闘が強判定高威力かつ独自モーションのため下格の出が早いのが特徴。 以前はその特徴をかき消すレベルのコンボ火力の低さ、武装の少なさが問題となっていた。 前作で即よろけビームライフルを持ち込んだ結果バランスをぶっ壊した懲役が5年以上続いている等と言われ、 実装以来弱機体の象徴のように扱われていたが、2023年1月についに釈放もとい強化調整が入った。 スキル追加によるコンボ火力の増強や、唯一の副兵装のバルカンがコスト700相当の化け物バルカンに進化。 ビームライフルを当てて神速の下格闘を当てて寝かせるだけと言う初心者でも扱いやすいシンプルさと、 バルカンや追加スキルを活かした立ち回りの幅広さと言う上級者向けのテクニカル要素を兼ね備えた良機体に生まれ変わった。 一方でフルバーニアンは実装時は550宇宙における環境機であった。 宇宙戦闘の必要なスキルを取り揃えているだけでなく、更に貴重なスキルである「オーバード・ブースト」を持つ。 条件付きで一定時間ブーストゲージを使い放題になるので、その間に緊急回避を連打すれば殆どの時間を無敵時間で過ごすことができる。まさに原作で「バッタ」と呼ばれた異常な機動性を再現している機能と言えよう。 主兵装で選択可能な試作大型ビーム・ライフルが低燃費・長射程・高威力と申し分ないスペック。 とは言えその強みは良くも悪くもパイロットのエイムに依存しきっており、環境の変化に伴う戦闘スピードの高速化についていけなくなっていた。 こちらも地上版と同じく23年1月に調整が入っている。 各種火力が上昇しワンチャンスで叩き込めるダメージが増加した上、地上版共用の強力バルカンを獲得。 バルカン射程内に接近する必要こそあるもののエイムが追いつきにくい高速戦闘に対して食いつく手段ができたのは立ち回りの幅が増えたと言える。 既存機の強化から1週間後の23年2月頭にはガンダム試作1号機[アクア装備]が追加。 連邦機では貴重な水中適正を持つ。ジオン系でもこのコスト帯ではカプールくらいなもの。 基本スペックも高く、水中戦ならば殆どの他機体に対して優位に立てる。 ただ根本的にこのゲームでは水中戦はあまり人気がない。ランダムマップで水中マップが選ばれたとしても編成抜けが発生してゲーム開始できないことがザラ。 戦場の大半を占める地上マップでは、「スターク・ジェガンほど射撃が得意ではない」「試作1号機(前述)ほど格闘が得意ではない」「バランスは良いバランスは」等と言われている。 まあこのゲームでは「苦手が少ない機体」よりも「◯◯押し付けときゃ勝てる機体」の方が評価されがち。 考えようによっては「水中戦を押し付けときゃ勝てる機体」ではあるのだが、マッチングシステムの都合上水中戦は押し付ける事ができない。 ●Gジェネレーションシリーズ 武装は「ビームサーベル」「60mmバルカン砲」「ビームライフル」とごく基本的な物のみ。 特別な思い入れがない限り、図鑑埋め及び他のGPシリーズや初代ガンダムを開発するための機体と言える。 フルバーニアンは元の1号機とは別に開発する必要があったが、『WORLD』から換装パーツ扱いになった。 ●スーパーロボット大戦シリーズ シリーズ初期の作品では武装が貧弱で火力が乏しすぎるため、数合わせか中盤までの繋ぎ程度の存在でしかなかった。 しかし、『第2次α』で「ビームライフル(連射)」追加、『IMPACT』で地形適応が陸A宇宙Sに、『A』で「ロングバレルライフル」追加とシリーズが進む毎に強化されている。 バニングら脇役パイロットにとっては選択肢に上がるレベルにはなったと言えるだろう。 地上用が登場したシリーズは少なく、専ら改修後での登場が基本となっている。 □ガンプラでのGP01 1991年6月に1/144でゼフィランサスが発売。 後年キットと比べ設定画に準拠したプロポーションで、特にその後発売したフルバーニアンはより特徴を掴んでいる。 しかし色分けが非常に残念で、同時期発売されていた機動戦士ガンダムF91のキットと比べかなり劣悪。ビームライフルや盾が青色一色成形なのは見るに堪えない。 フルバーニアンはやや色数が増えたのもあってマシな部類にはなった。 1997年にはMGが発売。 設定画がカトキハジメによって再設計されたため、頭部を含めややスラッとした体形に変わった。 フレーム構造は脚部に導入され、盾の伸縮ギミックもここで初めて再現された。 フルバーニアンも程なく発売。腕や頭部など極一部を除いて新規造形になっており、特に脚部はフレームが共通しているので改修している風なのが味わい深い。 胸部のスラスター展開はさすがに差し替え再現ではあったが、肩部スラスターが装甲内部から引っ張り出せるなどギミックが盛りだくさんだった。 2000年にHGUCが発売。このブランド初のガンダムという名誉もこの時拝している。 ついに90ミリライフルが付属し、吶喊した時の再現が可能となった。 フルバーニアンも勿論発売したのだが、胸部と肩部のスラスターが展開状態のものしか付いていない。 このため2007年にガレージキットが発売し、上記の収納パーツや脚部のデザイン差替えが可能。 オマケとして地上用・宇宙用のいずれも、非変形のコアファイターⅡも付属。 2003年にPGが発売。 地上用と宇宙用に換装可能で余剰パーツは付属するハンガーにマウントしておける。 しかしパーツ数が1200と凄まじい事になっており値段もやや高め。 そしてなにより、換装可能にしたためかものすごいガチムチ体型である いやマジで。比べる2号機がいないがすごく威圧感がある。 2013年7月にはRGで発売。 瀧川虚至デザインの設定画となり、顔つきはやや凶悪なものに。 アドヴァンスドMSジョイントはRGガンダムMk-Ⅱと共通している。 いくらRGといえど小サイズでは換装まで再現出来ないため、ゼヴィランサスとフルバーニアンが別々に発売された。 フルバーニアンは脚部がやや細く賛否の分かれるものだが、肩部や胸部スラスターが仕舞える利点は捨てがたい。 更に両形態共にコアファイターの分離・合体ギミックも差し替え無しで再現。ただ大きさや当時の技術不足で安定性に欠けるが……。 2021年にはフルバーニアンのみだがROBOT魂A.N.I.M.E.が発売。 アニメ準拠のプロポーションで可動域やエフェクトパーツなどが優秀。様々なシーンの再現も余裕で可能だった。 “コウ・ウラキ、追記・修正します!" △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 関わった技術者はその後のMSにも関わってるし、記録から抹消されたからってのは苦しいわな まぁ推力デカイ分推進材の消耗激しくて実用性無かったのでは、とか言ってみよう -- 名無しさん (2014-03-22 08 00 57) 推力なんてドラッグレースみたいに燃料搾ればいくらでも出せるぞ 全推進力を後方に向けてるWRより速いはないでしょ。速い -- 名無しさん (2014-06-30 06 00 55) それにしてもまー、なんでまたGPではなく試作何号機なんて呼び方に変えたんだか? -- 名無しさん (2014-06-30 07 33 22) ↑推測するなら商標上の絡みとかじゃないかな -- 名無しさん (2014-06-30 08 21 41) ↑推測するなら商標上の絡みとかじゃないかな -- 名無しさん (2014-06-30 08 21 48) ちなみにRGは顔が違う。 -- 名無しさん (2015-02-01 20 20 50) エクバ時代は他の万能機がそれぞれの強みを持ってる中、1号機に与えられたのは必要以上に高い火力のみでそこそこ大きいにも関わらず平均的な機動力かつキャンセル技も皆無に近くかなり苦しかった。確かに射撃CSを中心とした火力は高いし格闘CSやら特格は光る物があるが周りはそれ以上の物を持っていた訳で、それに対抗する事を考えると正直初心者に勧められる機体じゃない。 -- 名無しさん (2015-06-10 01 15 58) カタログスペックの数値だけで比較されても、システム周りや機体構造など進化してるところはたくさんある。だから比較の参考になるけど絶対的な基準にはならんよな -- 名無しさん (2015-07-06 23 18 07) 爆散シーンで、「コアファイター仕事しろ」とツッコんではいけない。 -- 名無しさん (2015-07-29 18 14 35) なんちゃってムーバブルフレームとバカ推力のおかげでOSとかの近代化改修を逐次進めれば第四世代MSの登場までは一戦張れそう コスパ?手間?そこまでやる意義? そんなものロマンの前には屑同然ですよ(真顔) -- 名無しさん (2015-07-29 18 23 35) ↑近代改修されたGP02をクワトロが設計が古臭いとか言われたけどこいつはどうなんだろうか・・・ -- 名無しさん (2015-08-02 13 42 11) マクロスのデザイナーが描いたガンダムというのは感慨深い。 -- 名無しさん (2015-08-02 17 36 32) ↑4 小説版では、戦闘のダメージでコアファイターのシステムが壊れてたって理由づけされてたりする。 -- 名無しさん (2015-09-19 17 36 01) ↑ダメさ加減が増えとるw初代コアファイターも最終回で傷みまくってたし、実はコアブロックシステムって意外と信頼性がない?(0083がZの前日譚であることを考慮すれば、Zでリニアシートが普及している理由を描写したという解釈もできるか) -- 名無しさん (2015-09-19 21 45 48) 試作一号機とかいうマキブ迷走機体。結局バンナムがどんな機体したかったのか分からなかった -- 名無しさん (2015-11-03 11 41 42) シナンジュってこいつとνガンダム足して割ったような機体だよね。 -- 名無しさん (2016-04-18 19 16 05) NEXT PLUSでプレイ時、被撃墜ゼロでプレイした場合FBでプレイする前に終わっちゃうことがあったな -- 名無しさん (2016-06-05 16 00 49) こいつのMG Ver 2.0またはHG REVIVEをずっと待っているが、望み薄なんだろうか… -- 名無しさん (2016-09-02 11 28 48) HG fbの出来はお世辞にも良いと言えないからリバイブして欲しいね。KIMOKIが関わらなければ -- 名無しさん (2016-09-03 10 38 10) Zより高いから高スペックとか言われるけど、たぶんシステムと構造面は一年戦争から多少進んだ程度だからスペック通りに発揮できるは微妙なところがある -- 名無しさん (2016-11-23 20 15 50) 現行技術をつぎ込んでた一品物だからこその性能、Zの時代の技術で同じようなコンセプトにしたらSガンダムになった -- 名無しさん (2017-02-26 16 34 53) 最近スパロボに呼ばれないの悲しい -- 名無しさん (2020-04-12 01 50 55) 短パンだったり陸ガンとは違ったアプローチで地上用をデザインしてるのがすごく面白い見た目 -- 名無しさん (2021-03-30 22 27 43) Zはトップスピードでなく、宇宙地球でも使える汎用性と、MS1機搭載したまま空中戦できる輸送能力が優秀なわけで、スピードで負けても別に…て感じでもある GP01がF1としたら、ZはNASCARとかだろうし -- 名無しさん (2021-03-30 22 39 12) 「地上仕様でもOSさえちゃんと換えてれば宇宙でもそれなりにイケた」となってるけど、実際には『OSだけ換えたところでどのみちGM以下』と劇中で明言されてるので、シーマ様クラスを相手にしたらボコボコにされる運命なのはどのみち変わらないはず -- 名無しさん (2021-03-30 23 07 57) >最近発売されたムック本にて一号機が表紙を飾ったのだがなんとサブアンテナが書き忘れられていた なんていう本でしょうか? 注文したいので書籍名を教えてく下さい。お願いします。 -- 名無しさん (2021-07-14 22 05 24) PS2ガンダム戦記だと連邦側最強機体扱いだったけどゼフィランサス名義だったんで新機体かと思った -- 名無しさん (2022-06-11 20 37 26) 仮説ですまんが、ウラキのパイロット能力はアムロやカミーユ達に比べると劣るはず。それゆえあの化け物スペックを100%は引き出せなかったと思われる。本編中でちょくちょくスラスター噴射で生じるGに顔を歪めていたがアムロがそんな風になることが想像できない(νのコンセプトからしてアムロはそう言う速さには拘っていない節があるので当然と言えば当然か)。主人公が言い方は悪いが大したことのないキャラだった故+時代的には昔でも作品的には後にできたものと言うメタな面も合わさった結果あの化け物的性能なんだろうな、と。また武装が貧弱なのでグリプス戦役で活躍するのは難しかったんじゃないかなとも思う。機動力のものを言わせての一撃離脱戦法ならいけたかも知れないけど -- 名無しさん (2022-07-11 03 01 27) 技術的にはグリプス戦役のMSに劣る部分沢山あるから機動力で上でも総合的に性能上とは言えないでしょ。リニアシートと全天周モニター、ムーバブルフレームが正式に採用されてない時点でグリプス戦役のMSよりパイロットへの負担は大きいだろうし。 -- 名無しさん (2022-08-20 18 57 22) 作画の違いはあれど、ΖやMk‐Ⅱだってパイロットの負担があまりなくスマートな高機動を実現してるし、フルバーニアンみたいな大型バーニアを取り付けんでも良い様に大きく進化してるんだろうね -- 名無しさん (2023-02-05 11 44 31) ↑あとスラスターから噴く推進剤も、粘性や密度等性質が変わっただろうし。 -- 名無しさん (2023-02-05 22 34 24) ↑アレックス共々、化け物じみた推進力をネタにされるが、実際にはムーバブル・フレーム採用機以降とは機体性能差が雲泥で、推力の数値は大したことないように見えてもZガンダムとかとは比較にならんくらいに推力を無駄にしてしまってるらしいね。まぁ、発展の歴史の中の必然なんだから当然と言えば当然の話なんだけど。 -- 名無しさん (2023-02-22 09 53 59) コウが釈放後最後に配属されたのがトリントンなのは間違いで、北米のオークリー基地が正しい(作中でも基地名が出てる) -- 名無しさん (2023-09-18 14 01 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gurrenlagann/pages/15.html
ヨーコMタンク ダイガンザンドゥ ドテンカイザン グレンラガンA グラパール グラパール(ギミー機) グラパール(ダリー機) ムガン アークグレン 上級ムガン キングキタンA ダヤッカイザーA ツインボークンA キッドナックルA ソーゾーシンA モーショーグンA アインザーA キョムガン クウムガン アークグレンラガン 超銀河ダイグレン スペースキングキタン スペースダヤッカイザー スペースツインボークン スペースキッドナックル スペースソーゾーシン スペースモーショーグン スペースアインザー アシュタンガ級 パダ級 ハスタグライ級 超銀河グレンラガン カテドラル・テラ エンキドゥドゥA スペースグラパール グランゼボーマ 天元突破グレンラガン スペースヨーコWタンク スペースガンマール 天元突破ラガン 天元突破ソルバーニア 天元突破エンキドゥルガー 天元突破ヨーコWタンク 天元突破ツインボークン 天元突破キッドナックル 天元突破アインザウルス 天元突破ソーゾーシン 天元突破モーショーグン 天元突破グラパール 天元突破ダイグレン 超天元突破グレンラガン カテドラル・ラゼンガン ギルガ ナンダ級 ヴァースキ メカヘッズ ザウレッグ ウサピョンラガン エンキァル バンメン ダイガン(改) グレン(白) キングキタン(白) ダヤッカイザー(白) グレンラガンMk-II マジン=ガン 超銀河キングキタン 天元突破キングキタン 幼コ ヨーコ ヨマコ 大人ヨーコ 黒の三姉妹on乗り物 ネタキャラ 御坂美琴 アリア社長 heroman変身前 heroman heromanバースト