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スキル考察 今作からの新システム。 成長要素もあるが基本的には選択制で、数あるスキルの中から任意に選択する。 スキル選択はパーソナルメニューのスキル設定かブリーフィング画面で行う。 試合中およびラウンド間にスキルの変更はできないため、スキル選択は慎重に! なお、2008/11/25のVer.1.20以降はパーソナルメニューのスキル設定においてSTARTボタンを押すことで、 スキルプリセットを設定できるようになった。 これにより、事前に登録しておいた3パターンまでのスキルの組み合わせを、ルールに応じて自動的に装着することが出来るようになった。 スキル考察スキルLvと成長 スキル一覧 スキルの取得条件/コストコストについて ユニキャラ専用スキル スキル経験値の効率的な溜め方 スキル数とスロットと組み合わせ スキルの種類 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 軸と補助の相性 (スキルの選択例)銃器マスタリー 他武器マスタリー スキルLvと成長 全てのスキルにはLvがあり、最初はどのスキルもlv1の状態からスタートとなる。 最大Lvは3で、Lvが高くなるほどそのスキルの効果は高くなり、スキルによっては新たな動作が加わることもある。 スキルLvは、そのスキルを装備して使い続けると経験値が溜まり上昇する。 スキル成長に関する基礎知識 装備したスキルは画面左に表示される(スキル名の右の数字はレベルを示す) 画面左のスキル名が明るく表示されている時に、そのスキルの経験値を積むことが出来る (各条件は下記参照) スキル名の左につく☆マークは、そのLvでの経験値が最大になったことを示す Lv2からLv3に上げるには、そのスキルをLv2で選択する必要がある (Lv1のままでは経験値は溜まらない) なお、満遍なくスキルのLvを上げたとしても、試合において一度に選択できるスキルは限られている (下記コストの項を参照)。 スキル一覧 現在、スキルは全部で28種。表中の灰色表記のスキルは一定の条件を満たさないと使えない。 有効なスキルの組み合わせ方はスキル考察を参照。 スキル名 効果 備考 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑えるMk2のコッキング時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る サブマシンガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑える アサルトライフル・マスタリー 〃 ショットガン・マスタリー 〃+ポンプアクション時間短縮 スナイパーライフル・マスタリー 〃+ボルトアクション時間短縮 ズームアップ 銃を主観で構えた際のズーム率UP (スコープには効果なし)その際の手振れも軽減 エンハンスドロックオン ロックオン可能距離/範囲が伸びる 実際の伸び具合の一覧表 ■その他武器関連 スローイング・マスタリー 投擲距離が長くなる トラップ・マスタリー トラップ設置が速くなる シールド・マスタリー シールドアタックの動作・構え時の移動速度、が早くなる Lv.3で前方のみ構えたまま走る事が出来る ナイフ・マスタリー ナイフ動作が速くなるナイフ攻撃中に移動可能となる Lv3でCQC拘束時に△で首切りが可能 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 直投げ以外のCQCが出来るようになる レベルに応じたスタミナダメージ一覧表Lv3で拘束時に敵の武器を叩き落とせる ファストムーブ 移動速度が速くなる 海外ではランナーと表記 ボックスムーブ ダンボールを被ったときの移動スピードが上がる Lv3でダンボールアタック(※)ができる クイックリカバリー 気絶・睡眠の仲間を起こす時間が早まる Lv3で即座に起こす事が出来る ■SOP関連 エネミーエクスポージャー (自分が)攻撃した敵を表示する アウェアネス 周囲の設置物を表示する ターゲットアラート 自らに攻撃を仕掛けてきた敵を表示する スキャニング 敵のSOPリンク情報を盗み取るアイテムにスキャニングプラグ・スーパーが追加 CQCマスタリーの装備が必須 スキャニング・EX スタンしているPCにもプラグを指すことが出来る SOPステルス 敵のSOPスキルを弱体化する Lv3で完全に無効化出来る ■その他 教官 敵味方問わず、全PCのマップに自分の位置を表示する プリセット無線や敬礼ポーズが変化する ■ユニークキャラ専用 レジェンダリー・ヒーロー 俺は英雄じゃない。これまでも、これからも スネーク インビシブル・バディ ずっと追跡してるよ。こいつを使ってね。 メタルギアMK-Ⅱ(オタコン) ファイアリー・リーダー 英雄の時代は終わったのかもね メリル トラップ・オタク うおぉぉ・・・・・・、も、漏れるぅ・・・・・・ ジョニー(アキバ) ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 見たか、ゼロ!我々の勝利! これぞ――― リキッド・オセロット リモート・キャプテン 主砲射撃よーい!! てぇーーッ!! メイ・リン ダンボールアタック (ボックスムーブLv3) ダンボール移動中にXで発動途中キャンセルは不可 最大8.5mを突進する 衝突した相手はグレネード並みに吹っ飛ぶ吹っ飛ばされた相手はダンボールをアイテムから失う 5秒間のチャージを経ると再び使用可能 追加されたスキル (????となってるスキル) 上記表で灰色表記のスキルがそれである。 装備するための条件は、追加日付以降に満たす必要がある。 7/17・・・GENEパックボックスムーブ・・・ダンボール装備時間1h越え クイックリカバリー・・・味方を起こした回数50回 11/25・・・MEMEパックシールドマスタリー・・・シールドアタック50回 or 銃弾のシールド防御 スキャニングEX・・・スキャニングLv3を200回決める SOPステルス・・・敵にSOP情報を250回読み取られる 変更・修正点 メモ書き 9/9・・・定期メンテナンス ターゲットアラートのコスト【変更前】全レベル一貫して「1」 【変更後】レベル=コスト 11/25・・・Ver1.20 CQC Lv3(武器叩き落し)の発動条件【変更前】CQC発動中にタイミングよくR1をもう一度押す 【変更後】自動で発動 ズームアップ効果【変更前】主観カメラでの拡大率アップ 【変更後】主観カメラでの射撃反動を抑える効果が更に付加 スキルの取得条件/コスト スキル名 コスト ポイント加算条件 補足・目安 Lv1 Lv2 Lv3 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー 1 2 3 対象武器を使用して相手をキルorスタンする Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター サブマシンガン・マスタリー 1 2 3 アサルトライフル・マスタリー 1 2 3 ショットガン・マスタリー 1 2 3 Lv1から250回でLv2 / Lv2から500回でマスター スナイパーライフル・マスタリー 1 2 3 Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター ズームアップ 1 1 1 主観で相手をキルorスタンする SRなどスコープ付きの武器では、ズームアップの効果が発揮されないためレベルもあがらない エンハンスドロックオン 1 2 3 ロックオンして相手をキルorスタンする ■サポート/ナイフ関連 スローイング・マスタリー 1 1 1 投擲系サポート武器を投げる トラップ・マスタリー 1 1 1 トラップを設置する ほふくしてクレイモア設置→回収→設置の流れでも上がっていく ナイフ・マスタリー 1 2 3 ナイフを使用して相手をキルorスタンする 75回でlv2、150回でマスター シールド・マスタリー 1 2 3 シールド・アタックを決めるシールドで銃弾を防御する 被打撃50回でLv1となる。効率は銃弾ガードの方が遥かに上。 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 1 2 3 CQCをかける 拘束しただけでもポイントは加算される ファストムーブ 1 2 3 走る Lv1からマスターまでは凡そ20h ボックスムーブ 1 2 3 (7/17~)ダンボールを被っている 累計8時間でマスター、動く・放置で差はない クイックリカバリー 1 2 3 (7/17~)味方を起こす 50回でLv1、100回でLv2、更に150回でマスター ■SOP関連 エネミーエクスポージャー 1 1 1 攻撃を当て相手を視覚化する 同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない アウェアネス 1 1 1 トラップを視認する ターゲットアラート 1 2 3 キルorスタンされる Lv2から800回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない スキャニング 1 1 1 スキャニングを成功させる 50回程でLv2、Lv2から100回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らないまたすでにスキャニングが効果を発揮している場合、スキャニングプラグを刺しても経験値は入らない スキャニング・EX 3 スキャニングLv3でスキャニングを成功させる 該当行為200回で取得すると同時にマスターする。Lvの概念はない SOP・ステルス 1 2 3 敵にSOP関連スキルを発動される 250回でLv1 ■その他 教官 1 トレーニングで教官指導を受け、卒業すると習得 卒業できるかどうかは教官の気分次第 コストについて コスト上限 = 4 ※コスト上限を上げる手段は無い コスト上限が4なので、スキルはコスト合計が4以下になるように選択しなければならない ユニキャラ専用スキル レジェンダリー・ヒーロー SNEでスネークが身に付けているスキル。 射撃・格闘関係スキルやスキャニングなどが全てLv3の効果を持つ。 インビシブル・バディ SNEでメタルギアMk-Ⅱ(オタコン)が身に付けているスキル。見えない相棒。 ×ボタンを押すことでステルスのON/OFFが可能。ただし影は消えないので注意。 また、壁を叩いて音を出したり、ドッグタグを運ぶ事なども可能。 体力がゼロになると壊れるが、スティックをグリグリ回すことで体力が回復し何度でも復活できる。 ファイアリー・リーダー 自分が攻撃した敵の位置、自分をターゲットした敵の位置を表示し、 仲間にSOPで情報を共有できる。 そばにいる仲間の士気を上げ、気力を回復させることが可能。気絶状態の仲間も短時間で気づかせることが可能。 また、ハンドガンのスキルにも優れ、ハンドガン発射時の反動を抑え、リロード時間を短縮することも可能。 トラップ・オタク ステージ上に仕掛けられたトラップを視覚化することができ、 △ボタンを押すことにより、一定範囲内のトラップを解除・アイテム化することが可能。 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット リキッド・オセロット専用スキル。 スネーク専用スキル「レジェンダリー・ヒーロー」とほぼ同じ効果を持つ。 リモート・キャプテン メイ・リン専用スキル。 スキャニングEXやクイックリカバリーなど、仲間のサポートに長けた効果を持つ。 反面、戦闘能力は皆無。 スキル経験値の効率的な溜め方 スキャニング(EXを含む) プラグを刺した回数ではなく、スキル効果を発動させた回数がカウントされる。 それ故、カウントを稼ぐには効果が切れるのを待つ他無い。 この時、効果発動時間をSOPステルスによって短縮すると効率が上がる。 自分のスキャニングLvより1つ低いLvのSOPステルスを相手方に装備してもらおう。 SOPステルス SOP関連スキルを発動されるたび経験値獲得なので、TAを利用するのが最適。 互いにTA2を装備 ⇒ ロック連打(連射パッドあると尚良し) ⇒ 5分程度でレベルアップ メイ・リンのセカンダリ装備のソナーを浴び続けるのも有効 シールドマスタリー 敵の銃弾を弾き続けるだけでマスターまで可能 全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能についてはスキルの項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・大スキル15種 「コスト=一貫して1」・・・小スキル6種 ・・・と呼称する。 スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/4現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で“9345通り”のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 A:射撃補助型スキル 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴。 武器(銃器)マスタリー ズームアップ エンハンスドロックオン B:サポート型スキル 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない 補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー C:能力拡大型スキル 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い ファストムーブ ボックスムーブ クイックリカバリー CQCマスタリー ナイフマスタリーLv3 D:SOP関連スキル SOP情報を拡大・縮小するスキル エネミーエクスポージャー アウェアネス ターゲットアラート スキャニング(EX) SOPステルス 4区分の判断基準 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 Aを軸にする・・・万能型・アタッカー メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性のたかい存在となる。 向いているルール全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) ハンドガンは特にTSNE向き Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型) チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 向いているルール基本的には全ルール中でも敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型) スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く無い人も、この点で驚異的な威力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型 MGO特有のシステムであるSOPシステムを駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 向いているルール隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE)CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある 軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 銃器マスタリー サブマシンガン/アサルトR. 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 アサルト(or SMG)・M Lv1~2 ファストムーブ Lv1~2いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目 スローイング・M Lv2~3サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能 Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 ショットガン ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 ショットガン・M Lv2~3 ファストムーブ Lv1~2SGの8割は立ち回りが大切 ボックスムーブ Lv1~2ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる アウェアネス Lv3トラップ対策 スローイング・M Lv3遠距離攻撃対策 ナイフ・M Lv1主観撃ちで吹き飛ばし、ナイフでトドメを刺す スナイパーライフル 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 スナイパーR.・M Lv2~3 エネミーエクスポージャー Lv3撃ち漏らしたPCの動向把握 SOPステルス Lv1~敵に自分の位置を教えないため・・・ギリーや迷彩と組み合わせると尚良し ファストムーブ凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 ハンドガン TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 ハンドガンマスタリー Lv1~ ファストムーブ Lv1~軽量なハンドガンとの相性が良い ズームアップ Lv3~麻酔ピストルでHSを狙う際に便利かも(?) 本スレで、ズームアップ使用時には主観でのホールドアップ距離が長くなるかも・・・という報告あり(未確認) CQC・M Lv1~折角CQCが幅広く使える状態なので使わない手は無い 他武器マスタリー ナイフ 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 首切り型 首切りを使うには以下のスキルで固定される ナイフマスタリー Lv3 CQCマスタリー Lv1 ナイフ活用型 ナイフマスタリー Lv1 CQCマスタリー Lv1【拘束>突き】のコンボは決まれば確実にキル・スタンが可能 ファストムーブ Lv1~ナイフも立ち回りが重要 アウェアネス Lv3接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい SOPステルス Lv1待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため シールド 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 シールドマスタリー Lv1~ ハンドガンマスタリー盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)
https://w.atwiki.jp/dailylifeofsniper/pages/5.html
キャラメイクについてどんな種族を選べばいいの? 一度きりのスキル選択、何を選べばいいかわからない。 職業って選んだほうがいいの? このwikiについてこのwikiって何なの? [部分編集] キャラメイクについて どんな種族を選べばいいの? 自分の好きな種族を選んでください。ゾンビ、コボルトのような極端に使い所が限られている種族はいるものの、大体の種族はバランスが取れていて極端に弱くなる種族はありません。気になった種族の個別ページで自分のやりたいプレイスタイルにあっているか調べてみましょう。 一度きりのスキル選択、何を選べばいいかわからない。 好きなスキルを選びましょう。キャラの作り直しができるので使ってみて自分にあっていると思うスキルを選びましょう。 職業って選んだほうがいいの? 初心者ならば選んだほうが良いです。職業さえ取っていれば他のスキルが全てあっていないものでも最低限戦えるようになります。 このwikiについて このwikiって何なの? 小説の設定置き場です。何かあればなろうの方でメッセージをよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2107.html
メニュー>称号>ルーンマスター>ステルスルーン ☆3 フリーで得られるダメージとしては悪くない……が隠密状態終了までしか維持できない。 必然他のルーンを入れてから、となるので、使うタイミングは遅れがちになるかもしれない。 万能ダメージブーストなので特殊攻撃派には有力。 -- 名無しさん (2014-06-25 22 59 39) エラッタにより隠密状態になると同時に使用可能になった。 通常マイナー以外のタイミングでスキルを使用すると隠密状態は解除されるのだが、まあこのスキル自体は除外していいと思う。 他のルーンとの組み合わせを考える場合、マイナーで隠密になる場合はさほど問題ないが、セットアップや特殊なタイミングで隠密になる場合、先述通りマイナー以外のタイミングでスキル使用時に隠密が解除される。現状それはフリーアクションでも同様なので、スキル選択は注意する必要がある。 -- 名無しさん (2015-02-28 13 50 37) 改定により隠密状態が解除される条件が再定義されたわけだが スキルによる連続攻撃は質疑応答により、そのスキルが終了するまでは隠密状態であると定義されたため このスキルは問題なく連続攻撃の両方に有効であると裁定できるのだが、 唯一《ホースバトラー》を行う場合、このスキルの効果は失効してしまう 《ファミリアコンビネーション》や《リビングガーデン》による連続攻撃の間に挟んだ場合は それらのスキルはまだ終了していないため隠密状態は維持されており、効果を受けることができるだろう -- 名無しさん (2021-01-19 20 36 06) 隠密解除に関しては「解除はスキル使用時」効果は「行動が終了するまで持続」で アリアンロッドに「行動」は定義されていないので質疑応答で明記されている《連続攻撃》はともかく《ファミリアコンビネーション》の連撃に乗るのかはGM判断の面が大きい また厳密に裁定するとデータセクションとルールセクションの優先度などの関係で効果文中の「隠密が解除されるまで持続」が「使用条件:隠密」と同じように処理できるか、などと言うことはできる -- 名無しさん (2021-01-19 21 46 32) 名前 コメント
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15 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 13 30 49.31 ID ??? ちょっと前に鳥取に入ったダブスタ困ったちゃん DXとかハンドアウトがあるシステム→PCの背景とか勝手に決められるの好きじゃないんだよね SW2.0とかハンドアウトの無いシステム→設定が無いと話に絡みづらいんだよね DXみたいな完全スキル選択制→いちいち考えて組むのがめんどくさい パラブラみたいなレベルによるスキル選択制→自由度がなくて結局似たようなスキル構成になってつまらない とりあえず文句を言わないと気が済まないのかと言いたくなる 16 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 13 38 52.50 ID ??? 15乙。 にこやかに、「困くんは、TRPG嫌いなんだね」って言ってやろうぜっ!! 19 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 13 55 50.89 ID ??? 15 乙。 脊髄反射的に不満を口にしたり、人の意見に反論したがる病気だな。 「嫌ならやらなくていいよ」ってサクッと斬ってやらないとこういうのはどこまでもつけあがるから 変に不満やら反論やらに付き合ってやる必要はないよ スレ306
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テンプレート①スキル選択 カミワザ選択 テンプレート① 【名前】テンプレート 【性別/年齢】*/* 【職業/特性】 ファイター/HP+2,力+1,知-2 【能力値】 力6/技6/知1 (力5,技6,知3) 【所持金】10 【SP】0 【装備品】 ・ ショートクレイモアー[武 要6,威+8,370G,両手] ・ ハーフプレートメイル[鎧 要6,防+7,620G,金属鎧] 【所持品】 ・ 【HP】34 【MP】9 【攻撃力】 12 【防御力】 8 【スキル】 ・ 頑強Lv2[SP3] HP+4 ・ 鉄甲Lv1[SP2] 防御力+1 ・ 破壊Lv1[SP2] 攻撃翌力+1 スキル選択 この二つの内からどちらかのスキルを覚えることができる ・ 重檄Lv1[SP3] 貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならその攻撃判定は攻撃翌力を[+4]として計算する。 ・ 心頭滅却Lv1[SP3] ダメージを受けた時、貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならそのダメージを[-3]する カミワザ選択 このの二つの内からどちらかのカミワザを覚えることができる ・ 一撃必殺[SP0] この特殊攻撃の命中判定は[+2]される。 敵によって減算される前の、最終ダメージは[3倍]される。 ・ 明鏡止水[SP0] このターン中は攻撃判定で[3]以上の目でクリティカルする。
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概要 毎日挑戦できるイベントステージ。1日に無料で2回、100ジェムで2回まで挑戦可能。 難易度はノーマル、ハード、ナイトメアから選択できる。 ステージにはバフ/デバフが設定されており、難易度を上げるとデバフの数が増加する。2日に1回交換される。 緑の矢印は自身に対するバフまたはモンスターに対するデバフ、赤の矢印はその反対。 ステージ進捗によって報酬を獲得できる。難易度が高ければ高いほど報酬も豪華になる。 モンスターの能力値は、最大到達章を参照する。 ステージバフ/デバフ 有利効果 効果名 備考 モンスターの攻撃力-30% 英雄HP回復効果+50% ヒーローHP上限+30% 英雄移動速度+20% 不利効果 効果名 備考 モンスターサイズ-20% 英雄HP-30% 自身のHPが30%低下。 スキル選択が2個に減少 スキル選択肢が2つになる。 モンスター死亡時、他のモンスターによるダメージ10%点増加 モンスターを倒すと、他のモンスターの攻撃力が10%上昇。 モンスター攻撃力+30% モンスターが発射する弾幕速度+30%
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練気功 猛虎硬爬山 チャンプコンボ伏虎拳 連柱崩撃 練気功 スキルLv 1 基本詠唱 2秒 消費SP 20 効果気弾を最大数まで発生させる 考察モンク・チャンプの場合、1回の使用で気弾を5個出せる 修羅の場合は潜龍昇天のLvに応じて、持てる最大個数の気弾を出せるマジックマッシュルームなどで生成数がおかしくなった場合、モンクスキル「気功」を使えば直る 詠唱妨害アリ三次職以降も、錬気の妨害とは一生付き合っていく事になる 詠唱妨害されると、高確率で硬直状態となる 歩くかタゲ指定のないスキルの使用で解ける 例:応急手当、ルアフ、気功、練気功、爆裂など 沈黙と硬直が同時に起こると、落ち着いてどちらか一方から解除していく必要がある 一度使い馴れると、モンク時代の単発気功の世界には戻れない気功x5回より燃費も良く、何より手早く気功が出揃う モンク・チャンプは練気→気奪を繰り返すことによって、SPが10ずつ回復する概ねマニピよりは地味に早く回復するらしい 素直にMobへ気奪する方が早いような気もする 猛虎硬爬山 スキルレベル 1 2 3 4 5 倍率 300% 400% 500% 600% 700% ディレイ 0.3秒 射程 3セル 消費SP 2 4 6 8 10 効果Mob単体にダメージとノックバックを与える 爆裂状態でのみ使用可能 考察ダメージとノックバックは、使用した約1秒後に遅延して発動するダメージは遅延発動時に射線切れてしていると不発 ノックバックは射線に関わらず発生する(蝿飛びしてもノックバックする) R後はチャンプもパッシブ全盛となり、基本的にあまり出番のないスキルとなったとはいえ、他に倍率の高いスキルがないのが泣き所 ノックバックしないBOSS属性などに連射をすれば、ダメージソースとして使っていく事はできる 例:「ゲフェニア猛虎宿狩り」 スキルLvを上げると、SP1あたりのダメージは減っていくレベル調節は可能 PvではSW内のPCをノックバックで押し出せる Gvではノックバックが発生しないそのおかげで、ある程度の連射が可能 雷光弾Lv5でも1000%のため、1 1で牽制に使う限りはそこそこ優秀だと言える 癖のあるスキルであり、正しい仕様はややこしいスキル選択後対象をクリックした時を「使用時」、一秒後の効果発生時を「発動時」と区別すると良い ノックバック方向は発動時に決定 対象が凍結中の場合、氷が割れるのは発動時 ダメージは発動時の装備・状態で計算 ノンアクティブのモンスターに使用すると、発動時から反撃してくる 重ね掛けした後のノックバックは、それぞれの発動時に生じる 要するに使用時は特に何も起きず、ほとんどの現象は発動時に生じる チャンプコンボ 伏虎拳 スキルLv 1 2 3 4 5 スキル倍率 140% 240% 340% 440% 540% 硬直発生率 20% 30% 40% 50% 60% 消費SP 4 6 8 10 12 消費SP(モンクの魂) 2 効果気弾を1個消費して、Mob単体にダメージを与える 一定確率で硬直状態にする 考察いわゆるチャンプコンボ三段掌、連打掌、猛竜拳全ての発動後にのみ使用可能 猛龍後は連柱崩撃に繋げることもできる(伏虎抜きコンボ) HITすると、相手は一定確率で硬直状態になるアンクルと同様で移動不可になるだけ スタンのような行動一切不可ではない コンボは接触して殴り倒す時に使うため、硬直効果のメリットは皆無 R後のチャンプはパッシブで駆け抜けるのが主流なため、フルコンボを主力に使う人は稀少手間暇かけてLv5を発動させても540%程度 ネタで取るにしても威力が微妙すぎるため、前提(Lv2)以降は後回しにしたきり無かった事にされる 物珍しさから、使えば一瞬だけ周囲の目を引くことができる 硬直時間はアンクルスネアの1/2が適用されるらしいアンクルスネア拘束時間 拘束時間 = 基本拘束時間 - [対象AGI]*0.1秒 最低保証拘束時間 = 5 + [自身BaseLv]*0.01秒 ※弓手Wikiより引用 連柱崩撃 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 スキル倍率 500% 600% 700% 800% 900% 1000% 1100% 1200% 1300% 1400% 見た目Hit数(回) 1 2 3 4 5 ディレイ 0.8秒 1.0秒 消費SP 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 消費SP(モンクの魂) 2 効果気弾を2個消費して、Mob単体にダメージを与える 考察猛龍拳か伏虎拳の後に使用可 連柱崩撃後に気弾が1個あれば、阿修羅覇王拳へ繋げる事ができる R後、連柱崩撃から伏虎拳に繋がらなくなったいわゆる「裏伏虎」が廃止ということ スキル説明文では、以前から繋がらないと明記されていたので仕様どおりになった Lv10の倍率1400%は非常に優秀ただしR後のチャンプはパッシブ狩りで駆け抜けるのが主流なため、フルコンボ育成というジャンルは確立されていない チャンプの場合、気弾消費の都合で錬気1回につきフルコンボも1回しか撃てない コンボ各段の総ダメージで見ると、単品相手ではオーバーキルになりがち かといってコンボのタゲを各段で変更する小技を常用するのも面倒くさいところ モンクの魂状態ならば連柱までの各段で消費SP2となる猛虎宿狩りより数字が出る可能性は残されている
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-<コンボアタック:ウェポン>で使用するコンボスキル <コンボアタック:ウェポン>で使用するコンボスキル [格闘用] <シャドウブロウ※># <ロッククラッシュ※># [短剣用] <シャイニングスラッシュ※># <ダーククロス※># [長剣用] <ホワイトアウト※># <シャインブレイド※># [両手剣用] <アースラヴェイジ※> <フレイムバースト※> [斧用] <ローリングファイア※> <ブラックハウリング※> [打撃用] <タイダルウェイブ※> <ハリケーンブラスト※> [槍用] <ミラージュピアッシング※> <スプラッシュスピア※> [弓用] <トルネードサロー※> <ヴェナムブラスト※> [鞭用] <スピニングツイスト※> <シャドウプレッシャー※> [刀用] <アースブレイク※> <ブレイズドレイン※> [銃用] <スネイクバイト※> <シャイニングショット※> [魔導銃用] <スターライトブリット※> <ウィンドブラスト※> [盾用] <シールドブーメラン※> <シールドラッシュ※> -<コンボアタック:マジック>で使用するコンボスキル <コンボアタック:マジック>で使用するコンボスキル [錬金術用](アルケミスト専用) <スプラッシュウェイブ※> <バーニングゲイザー※> [呪歌用](バード専用) <マジックフルート※> <カーニバル※> [魔術用](メイジ専用) <アーススパイク※> <ファイアピラー※> <ウォーターボール※> <エアリアルブレイド※> <ソウルドレイン※> <モウルドストライク※> [魔術用](アコライト専用) <シャドウファング※> <セレスチャルシャワー※> <ウォーターボール※> <エアリアルブレイド※> <ソウルドレイン※> <モウルドストライク※> -コンボ開始スキル コンボ開始スキル 【地コンボ発生】 <アースラヴェイジ※> <アースブレイク※> <アーススパイク※> 【火コンボ発生】 <ローリングファイア※> <ミラージュピアッシング※> <ファイアピラー※> 【風コンボ発生】 <トルネードアロー※> <スネイクバイト※> <マジックフルート※> 【水コンボ発生】 <ホワイトアウト※># <タイダルウェイブ※> <スピニングツイスト※> <スプラッシュウェイブ※> 【光コンボ発生】 <シャイニングスラッシュ※> <スターライトブリット※> <シールドブーメラン※> <セレスチャルシャワー※> 【闇コンボ発生】 <シャドウブロウ※># <シャドウファング※> -コンボ連携スキル コンボ連携スキル 【地コンボ⇒】 <ダーククロス※>#(闇コンボ発生) <ブラックハウリング※>(闇コンボ発生) <スプラッシュスピア※>(水コンボ発生) <シャドウプレッシャー※>(闇コンボ発生) <ウォーターボール※>(水コンボ発生) <ソウルドレイン※>(闇コンボ発生) 【火コンボ⇒】 <ウィンドブラスト※>(風コンボ発生) <エアリアルブレイド※>(風コンボ発生) <ハリケーンブラスト※>(風コンボ発生) <カーニバル※>(光コンボ発生) <シャイニングショット※>(光コンボ発生) <シャインブレイド※>#(光コンボ発生) 【風コンボ⇒】 <ヴェナムブラスト※>(地コンボ発生) <モウルドストライク※>(地コンボ発生) <ロッククラッシュ※> (地コンボ発生) <ハリケーンブラスト※>(風コンボ発生) <カーニバル※>(光コンボ発生) <シャイニングショット※>(光コンボ発生) <シャインブレイド※>#(光コンボ発生) <シールドラッシュ※>(闇コンボ発生) 【水コンボ⇒】 <バーニングゲイザー※>(火コンボ発生) <フレイムバースト※>(火コンボ発生) <ブレイズドレイン※>(火コンボ発生) <シャドウプレッシャー※>(闇コンボ発生) <ソウルドレイン※>(闇コンボ発生) <ダーククロス※>#(闇コンボ発生) <ブラックハウリング※>(闇コンボ発生) 【光コンボ⇒】 <ヴェナムブラスト※>(地コンボ発生) <モウルドストライク※>(地コンボ発生) <ロッククラッシュ※> (地コンボ発生) <ウォーターボール※>(水コンボ発生) <スプラッシュスピア※>(水コンボ発生) <シールドラッシュ※>(闇コンボ発生) 【闇コンボ⇒】 <バーニングゲイザー※>(火コンボ発生) <フレイムバースト※>(火コンボ発生) <ブレイズドレイン※>(火コンボ発生) <ウィンドブラスト※>(風コンボ発生) <エアリアルブレイド※>(風コンボ発生) <ハリケーンブラスト※>(風コンボ発生) 名前 コメント
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情報 作者名:YouTubeダウンロードし放題 引用元:なし 概要 「ファイル選択」命令よりリッチな感じの「ファイルを開く」ダイアログを生成できます ダウンロード サンプル 「すべてのファイル (*.*),*.* テキストファイル (*.txt),*.txt」を「C \」でリッチファイル選択 それを表示 本体 ●リッチファイル選択({配列}フィルタ一覧を初期ディレクトリで) ファイル名とは文字列 フィルタとは文字列 OpenFileName構造体とは文字列 OpenFileNameグループとはOPENFILENAME ファイル名にMAX_PATHを確保 フィルタ一覧で反復 フィルタに「{対象[0]}{\0}{対象[1]}{\0}」を追加 フィルタに"{\0}"を追加 OpenFileNameグループについて hwndOwner = 母艦ハンドル hInstance = インスタンスハンドル lpstrInitialDir = POINTER(初期ディレクトリ) lpstrFilter = POINTER(フィルタ) lpstrFile = POINTER(ファイル名) nMaxFile = MAX_PATH lpstrTitle = POINTER("ファイルを開く") Flags = OFN_FILEMUSTEXIST PACK(OpenFileNameグループ,OpenFileName構造体,OPENFILENAME型) もし、GetOpenFileName(POINTER(OpenFileName構造体))ならば ファイル名=ファイル名から"{\0}"まで切り取る ファイル名で戻る 空で戻る ●GetOpenFileName(lpofn) =DLL("comdlg32.dll", "BOOL GetOpenFileNameA( LPOPENFILENAME lpofn // 初期化データ )") !MAX_PATH = 260; !OFN_ALLOWMULTISELECT = 512; !OFN_CREATEPROMPT = $2000; !OFN_ENABLEHOOK = 32; !OFN_ENABLESIZING = $800000; !OFN_ENABLETEMPLATE = 64; !OFN_ENABLETEMPLATEHANDLE = 128; !OFN_EXPLORER = $80000; !OFN_EXTENSIONDIFFERENT = $400; !OFN_FILEMUSTEXIST = $1000; !OFN_HIDEREADONLY = 4; !OFN_LONGNAMES = $200000; !OFN_NOCHANGEDIR = 8; !OFN_NODEREFERENCELINKS = $100000; !OFN_NOLONGNAMES = $40000; !OFN_NONETWORKBUTTON = $20000; !OFN_NOREADONLYRETURN = $8000; !OFN_NOTESTFILECREATE = $10000; !OFN_NOVALIDATE = 256; !OFN_OVERWRITEPROMPT = 2; !OFN_PATHMUSTEXIST = $800; !OFN_READONLY = 1; !OFN_SHAREAWARE = $4000; !OFN_SHOWHELP = 16; !OFN_SHAREFALLTHROUGH = 2; !OFN_SHARENOWARN = 1; !OFN_SHAREWARN = 0; !OPENFILENAME型 = "DWORD,HWND,HINSTANCE,LPCTSTR,LPTSTR,DWORD,DWORD,LPTSTR,DWORD,LPTSTR,DWORD,LPCTSTR,LPCTSTR,DWORD,WORD,WORD,LPCTSTR,DWORD,LPOFNHOOKPROC,LPCTSTR,LPVOID,DWORD,DWORD"; ■OPENFILENAME ・{整数}lStructSize{=88} ・{整数}hwndOwner ・{整数}hInstance ・{整数}lpstrFilter ・{整数}lpstrCustomFilter ・{整数}nMaxCustFilter ・{整数}nFilterIndex ・{整数}lpstrFile ・{整数}nMaxFile ・{整数}lpstrFileTitle ・{整数}nMaxFileTitle ・{整数}lpstrInitialDir ・{整数}lpstrTitle ・{整数}Flags ・{整数}nFileOffset ・{整数}nFileExtension ・{整数}lpstrDefExt ・{整数}lCustData ・{整数}lpfnHook ・{整数}lpTemplateName // 拡張 ・{整数}pvReserved ・{整数}dwReserved ・{整数}FlagsEx 総合 - 今日 - 人 昨日 - 人 名前 コメント
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対になるスキル:⇔防御スキル・器 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 兵器進撃 兵器進撃 騎馬隊備え 防壁破り 鉄砲隊進撃 兵器突撃 城破り 城破り 槍隊備え 兵器進撃 槍隊急襲 城砕き 防壁破り 防壁破り 弓隊備え 城破り 鉄砲隊備え 国貫き 金爆 砲撃 金爆 砲撃 兵器布陣 迅速行軍 砲撃の真髄 鉄砲隊挟撃 兵器突撃 兵器突撃 兵器布陣 鉄砲隊突撃 迅速行軍 兵器運用術 城砕き 城砕き 兵器布陣 兵器運用術 防壁砕き 国貫き 防壁砕き 防壁砕き 兵器突撃 鉄砲隊奇襲 兵器運用術 国貫き 国貫き 国貫き 兵器布陣 迅速行軍 兵器運用術 城崩し 城崩し 城崩し 槍衾 電光石火 謀殺 城崩 奈落 城崩 奈落 城崩し 組撃ち 砲撃 羅刹 鬼謀 国砕 鬼謀 国砕 兵器襲撃、兵器急襲、器撃の真髄、兵器奇襲、兵器挟撃、兵器剛撃、器撃 無鹿は存在しない 兵器急襲は無いが防壁破りは存在する(コスト依存系序スキル) その防壁破りを流用しているのが金爆 砲撃。名前に反して器スキル 兵器奇襲は無いが防壁砕きは存在する(高発動率系上スキル) 兵器挟撃は無いが国貫きは存在する(コスト依存系上スキル)