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こちらはサザビーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.サザビー対策等はサザビー(対策)へ。 正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー、赤メタボ パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームショットライフル 7 80 普通のビームライフル CS ビームショットライフル - 142 射程の長いショットガン サブ射撃 ファンネル 6 30 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 232 射程は赤ロック範囲内までダメージは爆風込み モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72 ダメージは4HITのもの自機に追従しシールドから4発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し NNN 183 派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) 派生 ドリルキック NN前 175 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも 地上横格闘 斬り→横斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ NN 134 1段目ダメージ50 派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル 斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 主力格闘仕様により回り込みは減少も伸びは健在 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD前N 134 発生が遅い 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特格N×1~6 ? 他の格闘から特格に派生できる 派生 腹部メガ粒子砲 →射 ~184 2段目以降任意タイミングで可 【更新履歴】最新3件まで 09/07/27 外部リンク更新 09/05/26 表など修正 09/05/06 射撃や格闘などの予測されている補正値を追加 解説 攻略 コスト2000帯のファンネル機。万能機よりの援護機といった所。 運用方法は前作同様に中距離主体。 平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージの狙える特射などによって射撃戦が得意。 また、ファンネルリロード速度とCSチャージ速度によって弾数面でも弾幕張りに向く。 格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。 よって、接近戦は最小限に抑える方が無難。 前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDCで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。 しかし、格闘コンボを含めても大ダメージを取る手段に乏しく、奪ダウン力なども高くないため、ガンダムなどのように安定しやすい万能機であるとは言いづらい。 機体の長所と短所を理解して、長所を最大限に生かし、短所を最小限にする戦いを要求されやすいため、相変わらず玄人機体である。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 普通のビーム。CS、サブ、特格でキャンセル可能。 最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/よろけorダウン][ダウン値 2~10] [発生:][硬直:][キャンセル→無し] 射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。 一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。 チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。 また足が止まらず撃てるので、無理にすき消しのためにNDを使わなくて済むのも長所の一つといえる。 前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでメインを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。 ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、利用価値は依然として高い。 拡散範囲が広く奪ダウン力があるので、格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。 その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。 また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。 ボス(MA)戦で特に力を発揮する。 サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。 エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。 クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。 ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。 αアジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。 ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1][補正率 90%?] [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。 射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。 射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。 ホールド入力で最大6連射可能。 ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。 今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDCしながら小まめに撒く方がローリスク。 多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDCによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。 また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。 とりあえず、やる事が無かったら撒いて置く様に考えておくといい。 仕様変更により、前作のように着地硬直中に1発出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 リロード 15秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ~5] [発生:][硬直:][キャンセル→CS] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。 ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。 前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。 前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。 ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。 ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。 また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。 至近距離で爆発させることも可能で、ファンネル射出時点で発生は保障されるため、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。 単発高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。 広範囲攻撃としてはリロードが早く、隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。 相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。 CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。 ちなみに迎撃時にファンネルから出るビームにも当たり判定がある、小ネタ。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5?][補正率 1hit92%?] 前作とほぼ同様の性能。 出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。 追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDCしたりヨロケても撃ってくれる) ロック対象がアシストを召喚している場合、アシストに向けて自動攻撃を行う。 アシスト入力でも攻撃してくれる。 ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。 相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。 使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。 複数ヒットしないとヨロケさせられない点に注意。 NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。 BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。 ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。 振り向き撃ちせずに済むので、自衛力にも貢献しやすい。 ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。 格闘 前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は信頼しづらい。 格闘のみのNDを使ったコンボはダメージが伸びないが、CSを混ぜることでダメージを伸ばせる。 CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど結構タイミングが重要。 しかし機体が大きいのでカットが怖い。 【地上通常格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き刺しの3段。 2段目から前派生、3段目からメイン射撃派生が可能。 どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、メイン射撃派生はミサイル発射。 前派生はそこそこ動くので、悪あがき程度だが一応カット対策になる。 メイン射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。 【地上横格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。 【空中通常格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 袈裟斬り(威力50補正84/100)→左足蹴り上げ(威力100補正90/100)の2段。 (合計134の補正74/100) 1段目から前派生、2段目からメイン射撃派生が可能。内容は地上通格と同じ。 こちらは空中で使用することもあり、メイン射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。 通常時より+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。 ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。 ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。 【空中横格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] 逆袈裟斬り(威力50補正84/100)→回し蹴り(威力100補正90/100)の2段。(合計134の補正74/100) 主力格闘。 伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。 ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。 【特殊格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル CS] 通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 あいかわらず発生は早い模様。 特格(始めの切り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。 前作とはダウン値が変化した様なので注意。 生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。 空横格を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。 前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか? 【BD格闘】 [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル 特殊格闘、CS] ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段 発生が遅く非常に使いにくい。判定も弱い。
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MSN-04 サザビー 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49200 558 15500 112 30 29 29 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームトマホークサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームショットライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 腹部拡散メガ粒子砲 3200 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 射撃 65 18 45 ○ ビームトマホークサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス機) 5 ナイチンゲール 5 シナンジュ 備考 機体性能は上々なのだが、ナイチンゲールにすると地上適応が悪くなる・シナンジュは覚醒武装無しなので、開発するかこのままで行くかが悩みどころか。
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AC-01 ミスサザビー [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT145R 5-紫2 1枚制限 戦闘配備 速攻 [1]:改装[サザビー系] (>起動):このカードが場に出た場合、全ての敵軍オペを破壊できる。 サザビー系 ガンプラ 専用「アイラ・ユルキアイネン」 紫-BF 宇宙 地球 [5][1][5] 自身が場に出た直後、敵軍のオペレーションを全て破壊できる。 商品情報より。
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サザビー 初登場:2021年12月 紅白限定ガシャ※ 青属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ × ※現在は極限定ガシャから排出 EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最多HP1機 - ダメージ 462% 544% 606% 655% 693% 同1機 20秒 ビーム被ダメージ上昇 40% 48% 53% 57% 60% 青属性の味方機 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 - 第3兵装のビームダメージ上昇 - - 30% 40% 70% 自身 20秒 与ダメ時回避率上昇 - - - - 2.3%x20回 自身 - 回避時EXゲージ回復 - - - - 6% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 22% - 自身 - - 回避率上昇 10% - 自身 回避時 10秒 ビームダメージ上昇 17% 85% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 18 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装→主兵装→主兵装(8秒、15秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv6 超 Lv20 Lv10 ※完越した場合は回避時EX回復がつくのでセッティングを詰める必要はありません。 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シャア・アズナブル
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MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 51200 630 L 15840 213 32 32 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 30 0 2~5 拡散BEAM2 100 10 ミサイル×3 1800 26 0 3~5 ミサイル 55 5 ファンネル 4000 36 30 2~9 覚醒 0 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲーマルク ギラ・ドーガヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機) フェニックスガンダム(能力解放) V2ガンダム オーガンダム(実戦配備型) ジムスナイパーII 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 ナイチンゲール 備考 言わずと知れたシャアの最後の愛機。兄弟機であるナイチンゲールには、性能面では劣るものの、使い勝手はこちらのほうが上。さらに武装にミサイルが増えた。 実弾、覚醒、ビームと相手を選ばずに戦えるのが強み。格闘の威力が高めなのも嬉しい。 ただし、全体的に燃費がいいとはいえないため、ENの補強は必須。
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 拡散するビーム弾 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけファンネル 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 レバーN。発生の速いゲロビ メガ粒子砲【拡散】 10~194 レバー横。散弾 特殊格闘 ファンネル【一斉射出】 1 25~114 BRに連動する包囲ファンネル 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 足が止まるが誘導良 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN 182 威力高めの3段格闘 派生 ビームサーベル7連撃 N→特格NN→特格 213242 駄々っ子斬り 前格闘 飛び蹴り 前 85 シャアキック 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 扱いやすい2段格闘 派生 盾突き刺し ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル 派生 ビームサーベル7連撃 横→特格 208 駄々っ子斬り BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 初段の伸びが優秀な3段格闘 派生 ビームサーベル7連撃 BD格→特格BD格N→特格 210238 駄々っ子斬り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 339/327 爆風のみで319?/309 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】レバーN:メガ粒子砲【照射】 レバー横:メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】シールド突き刺し 零距離ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃 覚醒技アクシズ落とし コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 2017/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルの搭乗するMS「サザビー」がEXVSシリーズより継続参戦。 ネオ・ジオンの依頼でジオン系MSの集大成かつ総帥専用機としてアナハイム・エレクトロニクスによって開発されたNT専用MS。 サイコフレームの採用によって、MSサイズに収まりながら高い基本性能とNT用サイコミュ機能を持つ。 本作では回転率に優れた豊富な射撃と、万能機として上々の格闘を併せ持った万能機らしい万能機。 さらに、やや大きめの機体サイズに反して機動力・旋回性にも優れている。 BRや格闘の差し合いと言った、ゲームにおける基本中の基本を突き詰めた機体といえる。 上記のとおり最高コスト万能機らしく穴のない性能を誇るが、いわゆる押しつけ要素のある強武装の類を持たないため、 500として相手の注目を集められない≒相方の負担が大きいという点が弱点といえば弱点。 戦況を見極め、攻める時は攻め、逃げる時は逃げるといった状況判断が必要になる。 勝利ポーズは2種類。 通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。 格闘で勝利した場合はトマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。 敗北時は左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:格闘などから出した際に足が止まるように(今作全体の仕様) 格闘CS:廃止 横特殊射撃:メインへのキャンセルルート削除 特殊格闘:アシスト廃止、ファンネル【一斉射出】を追加 後格闘:ステップキャンセル不可に(今作全体の調整) 前格闘:メインキャンセル削除 格闘特格派生:ダウン値減少 格闘→派生 格闘→派生と入れても入りきるほど 覚醒時のカットイン修正 2017/9/25 アップデート詳細 横格闘のヒットエフェクト変更 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格、後格 サブ→後格 前格(hit時)→両特射 前格(hit時)→後格 横格出し切り(hit時)→サブ、両特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「甘いな」 500万能機相応のBR。黄色のビームなので目立つ。 CSの相対的弱体化や特格の仕様の関係もあり依存度が高くなった。 8発と弾数は多いが弾切れには注意。 サブ、両特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit(散弾)/5.6↑(集弾)][補正率 -10%/1hit] 「そこだ!」 足の止まらないビーム属性のショットガン。 射角がかなり広く、銃口補正が弱い。 今作全体の落下技廃止のため格闘や足が止まる行動からキャンセルした場合、落下せずその場で足を止めて撃つ様になった。 前作とは根本的に立ち回りを見直す必要がある。 基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、毎回全ての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、CSが届くような範囲なら射撃での追撃もしやすい。 ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 また、以前よりも広がるようになった? 散弾1発あたりの威力は20。接近するほど散弾が同時ヒットするようになり、タイル4枚程度離れて撃つと98、タイル0.5枚~密着一歩手前で撃つと最大126が見込める 集弾部分の威力は120で固定。こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出できる。 ビームは細く、青白いレーザー状。 レバー入力で取り付き方向の指定が可能。 レバーN(後)で自分から見て相手の手前に、左右は真横に、前で相手の奥側に取りつく。 ファンネルの飛行限界が短いようで、赤ロックギリギリ辺りだとレバー入力していても途中で止まってビームを発射する。 慣性が良く乗りステップ直後などで出すと滑る。 また地上撃ちにも対応している。地上でステップを絡めつつ効率よく撒くことが可能。 ただ弾数が少なくよく弾切れを起こすが特格もあるため上手くどちらも活用したい。 強よろけなので1発刺されば追撃は楽。 ただし、味方へ誤射してしまった場合は悲惨なため、乱戦時には注意が必要である。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ちきりリロード 9秒/1発] 腹部からメガ粒子砲を撃つ。レバー入力に対応している。 レバーN(前後)で照射ビーム、レバー左右で拡散粒子砲。弾数は共有。 レバーN:メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「沈め!」 発生が速い照射ビーム。黄緑色のビームが特徴的。 発生と弾速が良好で足が完全に止まるものの使い勝手はいい。 射撃火力がそこまで高い機体ではないためしっかり当ててダメージを稼いでいきたい。 レバー横:メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 「無駄だ!」 足を止め拡散ビームを撃つ。慣性が乗らないかほとんど乗らない。 CS同様1hitでもよろけが取れ、射撃CSよりも銃口補正と拡散範囲が良い。 ただ射程がCSよりも短いため注意。 旧作ではここからメインキャンセル落下があり使い勝手はよかったがバーサスではない。 またダイブ降りがあるといっても慣性が乗らない足の止まる武装なため自衛にも少し心もとなさが残る。 生格を挑んでくるような相手や特殊移動で詰めてくる相手に牽制や事故狙いで使って行こう。 上記のとおりCSに比べて取り回しは悪いが、その分リターンが大きく、 至近距離ならば一瞬で最大194のダメージを奪うことができる。 【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】 [撃ちきりリロード 13秒?/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 40%(-10%*6)] 「逃がしはせん」 6基全てのファンネルを一斉に射出する。サブでファンネルを射出していた場合は強制回収する。 サブとは違い、こちらで射出されたファンネルは敵に取り付いた後に球を描くように旋回し続ける。 入力と同時に全機射出するため即BDCやダイブCしても問題ない。射出した時点で弾数を消費する。 射出から3秒程度すると停止し、強制回収される。サザビーがダウンしても強制回収。 サブとは違いファンネルの射程限界がなく、緑ロックだろうが取りついてくれる。 ただあまりに遠いと取りつく前に強制回収されてしまう。なるべく赤ロック範囲辺りで使おう。 リロードは射出したファンネルを回収されてからされるため、数値よりも実質的な時間は長い。 サブのファンネルよりも戻ってくる際の移動速度が遅い。 取り付いた後はメイン射撃に連動して、一拍置いた後ビームを発射する。 ファンネル自体の銃口補正は「銃口の向きを固定→ビーム発射」の手順を踏む。 そのため動いてる敵には基本的に当たる見込みは薄く、タイミングに寄ってはメインよろけにもフルヒットしない。 ただ通常のファンネル以上にこの武装が飛んでいるだけで相手へのプレッシャーになる。 メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて弱スタン属性のトマホーク投げ。νのBRを破壊した際の再現技。 キャンセル時57ダメ。ここからステップは踏めない。 発生は遅く普通の実弾だが、無限に投げられる上に弾速と誘導が優秀なため射撃武装の合間に撒いておくとメインの節約になる。 射程限界は短めで赤ロックからステップ1回分くらいの距離。 赤ロック保存で投げても届かない場合がある。 格闘 作中設定に従い、抜刀中はトマホーク状態だが、N・BD格闘の際は先端が伸びてビームサーベルになる。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 「落ちろ!」 トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。最終段で視点変更。 伸びや突進速度は万能機相応。攻撃動作は遅くないが、動きは小さいためカットに注意。 横格、BD格が便利なため忘れがちだが、威力が高め且つ最終段がバウンドダウンと、コンボ面は優秀。 また、初段の発生も横より速い。 ダウン値を調整したCS接射〆や特格派生などを利用することで、火力の底上げも可能。 1、2段目から特格派生有り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 連続斬り 213(--%) 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 連続斬り 242(--%) 下記参照 ┗3段目 叩きつけ 182(54%) 80(-11%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り 「舐めるな!」 シャアキック1段。砂埃ダウン。 発生と判定は良好で、OHしていてもキャンセルルートを活かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 また砂埃ダウンで単発威力も高いためコンボを手早く〆たい時や離脱したい時にも使える。 ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ 「邪魔だ!」 エクバ初期から変わらず、格闘戦の主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 伸び、回り込み、発生のバランスがよく、出し切りで打ち上げるため追撃も容易と非常に使い勝手がいい。 ただし出し切りダメージは低め。 1段目から前、特格派生有り。特格派生の詳細は下記に。 また2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが可能。 9/25のアップデートで横格初段命中時のヒット時の光が小さくなった。実用上は全く影響しない見た目だけのもの。 【横格闘前派生】シールド突き刺し 零距離ミサイル 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボの〆に。 ミサイルの補正が重く、コンボの途中に入れても伸びない。 派生で強制ダウンが取れる状況で使って行こう。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれるが、赤ステップに対応。 メインで追撃するときは早めの前フワステ推奨。 フワステが遅いと間に合わない、至近距離で銃口補正で当てるイメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生(1) 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ┃前派生(2) ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┣特格派生 連続斬り 208(--%) 下記参照 ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 「落ちるがいい!」 ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら多段ヒットの斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。 3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。2段目から視点変更あり。 よく伸び、発生と突進速度が良好な上、長い刀身を伸ばして刺すため引掛け易い。 全体的によく動くためカット耐性が高く、追撃にも放置にも便利な特殊ダウンを奪えるなど、万能機の持つ格闘として総じて高性能に纏まっている。 伸びを活かして接近手段としても使える。横格と並び主力となる格闘。 出し切りからバクフワメイン、後ステップN格or横格が安定して繋がる。 1、2段目からN格同様の特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 35*2(-10%*2) 1.7 0.85*2 強よろけ ┣特格派生 連続斬り 210(--%) 下記参照 ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 よろけ ┣特格派生 連続斬り 238(--%) 下記参照 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃 袈裟斬り→サーベル2刀で連続斬り→斬り上げの全7hit格闘。 νに仕掛けたラッシュの再現。派生した時点で視点変更有り。 N・BD格の1、2段目と横1段目から派生可能。通称だだっ子。フルブまでのBD格闘。 サザビーは格闘入力タイミングが短いのか妙に派生し難い。 特にN2段目と横1段目からは咄嗟に入力すると、派生できなかったり止まったりするため注意。 派生した時点で最後まで出し切るので格闘追加入力は不要。強制ダウンを奪ってしまっても最後まで出し切ろうとするので注意。 全段砂埃ダウン。ただ最終段はダウン値の都合でボスMS相手でないと強制ダウン。 前進しながら攻撃するため、軸が合っていない射撃に対するカット耐性はあるものの、いかんせん攻撃時間が長い。 ロック変えをしつつ、いつでも離脱できるようにしておこう。幸い砂埃ダウンなため安心して離脱できる。 派生中の誘導は良く、横槍さえ入らなければ壁際だろうが取り零しはまず起きない。 旧作から初段と連続斬り部のダウン値が下がり、サザビー待望の高威力派生としてリニューアルされた。 初段のダウン値は0.5、連続斬り部は0でコンボに組み込み易い。 ダメージ効率は下表を見て貰えばわかるが初段中ダメージ中補正、連続斬りは低ダメージ低補正、最終段は高ダメージと言った内訳。 とりあえず派生するだけでも格闘火力の底上げが可能だが、状況によってはループコンボによる特大ダメージも狙える。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 袈裟斬り 122(65%) 65(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン 連続斬り 130(64%) 11(-1%) 0.0 138(63%) 145(62%) 152(61%) 159(60%) 斬り上げ 213(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 覚醒技 アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。 動作硬直終了と同時に視点変更は戻る。 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。 また旧作に比べマップが広くなったものの、オブジェクトや段差が増え相手の行動を制限しやすい。 一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。 モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。 呼び出してから着弾が遅い(3秒程)ので、直当ては難しい。影も大きいので、足元に目が行く相手には意外と気付かれ易い。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。 爆風の射程はプラクティス6マスで、2号機と同じ。 覚醒補正抜きで297ダメージ。 直当てでも、爆風のみでもダメージが変わらない。アクシズ本体に攻撃判定が無い、若しくは爆風と数値が同じ可能性あり。 爆風11ダメージ、補正-1%、ダウン値0.17。30ヒット強制ダウン。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生出し切り直前キャンセルは →特格(6) と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158/171/165 ズンダ メイン≫(→)サブ1発≫メイン≫メイン 162(157) サブの命中タイミングによってダメージ微変動 メイン≫メイン≫(→)サブ発≫メイン 162(159) 上記よりサブの命中が遅れた時 メイン≫(→)サブ2発≫メイン 149(139) メイン≫メイン≫(→)サブ2発 148(142) メイン≫(→)N特射 180/205/197(150/169/166) メイン≫メイン≫(→)後 160(151) メイン節約 メイン≫(→)後≫メイン 161(145) メイン節約 メイン≫メイン≫BD格 153 メイン節約 メイン+特格 131 BRが先に当たるほど近い距離に限る メイン≫NNN 190 基本 最後前格〆で192 メイン≫N→特格 204/235/209 待望の射撃始動で200超え。BD格から派生で201 メイン≫NN→特格 211/242/215 ↑からさらにダメUP。BD格から派生で205 メイン≫横N メイン 182/206/188 最後後格で184、前格で186/213/191 メイン≫横前 メイン 186 最後後格で186、前格で187、横前放置で178 メイン≫BD格NN 184 基本。最後前格〆で186 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ1発≫N特射 204 サブ2発≫メイン≫メイン 150 サブ2発≫N特射 184 サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ3発≫N特射 158 サブ4発≫メイン 138 サブ5発≫メイン 148 サブ6発 124 CS≫メイン(≫メイン) 113(137) hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 レバ特射≫メイン(≫メイン) 140(163) hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 後≫BR始動コン BR始動+5 メインとはダウン値・補正が同等なのでレシピの流用が可能 N格始動 NN NNN 234 基本 NN 横N メイン 228 カット対戦コンボ NNN 横N 241 繋ぎは基本横ステ NNN 横 (→)CS 262(245or258) 繋ぎは基本横ステ。表記は実測値。キャンセルが早いと根本で当たるためダメージが落ちる NNN 横前 251 高火力 NNN 前 前 257 繋ぎは前ステ。やや難易度が高いが高火力 NNN メイン 222 前ステで打ち上げ N→特格(6) NNN 251/309/265 高火力 N→特格(6) N→特格 260/309/265 NN→特格(6) NNN 262/309/265 高火力 NN→特格(6) N→特格 271 おそらく通常デスコン。2回目のN格を2段目から派生すると派生初段でダウン 前格始動 前 NNN 前 250 Nの伸びが悪いため難易度が高い。壁際だと安定。最後メインで247 前 N→特格 241 同上 前 前 前 204 シャアサッカー 前 横N 前 218 N同様安定しない。最後メインで213 前 横前 前 221 N同様安定しない。最後メインで220 前≫BD格NN 前 245 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 最後メインで240 前≫BD格→特格 238 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 前→N特射 180/211/192 オバヒ時に 前→後格≫メイン 168 横格始動 横 NNN 前 231 初段キャンセルコン基本。最後メインで227 横 N→特格 221 安い 横 横 横 156 横 横N 前 198 最後メインで193 横 横前 前 201 微ダメUP。最後メインで200 横→特格(6) NNN 246 高火力 横→特格(6) N→特格 255/303/260 横→特格(6) NN→特格 262/310/266 ↑からさらにダメUP 横N NNN 225 基本。バウンド〆 横N N→特格 238 ダメが欲しい時にでも 横N 前 前 216 壁際だと安定 横N 横N 195 基本。安いが手早く打ち上げ 横N 横前 214 ダメージアップ 横前 横前 204 派生の補正が悪くダメが伸びない 横前 NNN 209 ↑同様 横N→N特射 156 横N→CS 160程 旧作即〆コンボ。落下はできないが即ダウン BD格始動 BD格 NNN 前 233 初段キャンセルコン基本。最後メインで229 BD格 N→特格 223 安い BD格 前→後 169 離脱用 BD格 横N 前 200 最後メインで195 BD格 横前 前 203 微ダメUP。最後メインで202 BD格→特格(6) NNN 248 高火力 BD格→特格(6) N→特格 257/306/261 BD格→特格(6) NN→特格 264/313/269 BD格N NNN 228 基本 BD格N 横N メイン 222 BD格N≫BD格NN 222 良く動くが誘導切りはないため過信は禁物 BD格N→特格(6) NNN 256 高火力 BD格N→特格(6) N→特格 265 N格を2段目から派生すると途中でダウン BD格NN メイン 216 繋ぎは最速後フワステ安定 BD格NN 前 前 251/298/254 繋ぎは後ステ、最後は最速前ステ BD格NN 横N 235 繋ぎは後ステ BD格NN 横前 245 繋ぎは後ステ 覚醒中 B/L メイン≫NNN 前 242/215 最後メインで237/213 メイン≫BD格NN 前 234/210 最後メインで229/208 NN→特格(6) NN→特格 328/283 覚醒中でないと出し切れない NNN NNN 307/263 NNN 前 前 304/260 前 前 前 前 284/242 繋ぎは最速前ステ 横N 横N 前 263/224 最後メインで257/222 BD格 前 前 前 263/224 BD格NN NNN 300/257 BD格N→特格(6) NN→特格 322/277 覚醒中は出し切れる 戦術 高い機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。 2種のファンネル、ストライカーとダイブでブースト有利を作り出すことになる。 2種の散弾、2種のファンネル、特格派生でダウンとダメージを奪って行こう。 そして全武装ダイブ降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。 ただ旧作と比べるとダイブの着地硬直とアシスト削除で守りが弱くなった。 攻め武装の強化とストライカーでしっかりと補っていきたい。 中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 火力とバウンドのN、強判定且つやや高ダメで砂埃の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。 バーサスでは特格派生も使いやすく、格闘火力を伸ばせるようになったことは大きい。 持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、ストライカーC・ダイブCSなどなどセカンド択も多い。余す所なく活用していこう。 覚醒技のアクシズ落としはほぼ出し得武装。 発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。 高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので、余裕があるのなら是非とも使っていこう。 総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せる。が、相方の負担も半端ではない。 自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。 武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。 相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。 覚醒考察 「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」 500万能機らしくどちらの覚醒も恩恵はあるため自身の立ち回りで決めよう。 ブレイズギア 覚醒補正 射撃 1.08%/格闘 1.18%?/防御 ??% 元々機動力に優れる本機ではあるがBギアの補正が入ると文字通り爆速。 その機動力から射撃を絡めつつ格闘で荒らせれば理想的。 BD格の伸びと突進速度が凄まじい物となり、通常時よりも差し込み易い。 格闘コンボ自体は格闘寄りほどは伸びないが手堅く250~300くらいは狙える。 瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。 ライトニングギア 覚醒補正 射撃 1.04%/格闘 1.02%/防御 ??% 長時間の覚醒とサザビーの立ち回りは非常にマッチしていると言える。 サブや特射などの慣性付与と、ブースト消費軽減はとても嬉しい。 特にサブと後格ステダイブの組み合わせはLギア立ち回りの基本。 常にサブと後格をステキャンしつつ移動していれば、相手からしたら鬱陶しい事この上ない。 Lギアらしく有利な状況を保ちつつじっくり攻めたいならこの覚醒。 爆発力には欠けるので、Bよりも味方の負担が大きくなってしまう点だけには注意。 ストライカー考察 500機体らしく機体の完結度が高いため自身に足りないと思われる所を補強してくれるストライカーがいいだろう。 自衛力ならジ・O、バンシィ。格闘コンボに用いるなら∀、陸戦型ガンダム。 追撃に単発高威力射撃系。弾幕ならシナンジュ、ゲラートザク、トールギスIIあたりが使い易いか。 また特格と組み合わせるとhitを見込みやすいHi-νなども面白い。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 500 シャッフル事故コスト。自衛力と牽制力の高いサザビーが後衛になる。 ただ今作は前衛前衛している機体がゴッド、マスター、エピオンと一応メインの仕様で∀くらいなのが微妙に難点。 他の機体の多くは素直な万能機をしていたり、時限換装機だったりと後衛にこだわるのはやや悪手。 ダメージレースを見つつ相方が余裕そうなら前に出ることも大事。 400 鉄板の組み合わせ。ただ今作は準高コストの層が薄い。 旧作と比べ尖っているとも言いづらく後衛に回ってもらい堅実に立ち回って貰うことが多い。 先落ちされてもサザビー的には問題ないため柔軟に立ち回ろう。 300 400を更に丸くしたようなコスト帯。 300コストは耐久の低さと足回りから、こちらの立ち回りに付いてこられない場合が多い。 サザビー的には先落ちされても問題ないが、300コストに前衛力を求めるのは酷。 そのためなるべく先落ちしたいが、そこで無理するのはサザビーの立ち回りには微妙にミスマッチと言ったところ。 200 旧作と比べるとコスト見直しで組みやすくはなった。 ただやはり200先落ちリスクが付きまとうため相性は微妙。 また200コストも尖った機体が減り、万能機しているのも助長している。 サザビーの生存力を活かしたBギア爆弾戦法はありと言ったところ。 シルバースモー、次点でジムカスなどが爆弾戦法とマッチしていると言える。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 コメント欄 BD格(最終段前)→特格(最終段前)>BD格(二段目前格)→特格(最終段前)>射撃CS で289 -- 名無しさん (2017-09-13 17 06 05) 覚醒中BD格(最終段前)特格派生(最終段前) N初段特格派生(最終段前) レバ特射で346 -- 名無しさん (2018-01-23 21 10 49) BD格出し切りから即後ステで横格初段がすかせる 実用性は薄い -- 名無しさん (2018-02-22 21 03 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/54.html
正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:670 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR。黄色 CS ビーム・ショットライフル【拡散】 26~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム。1ヒットでよろけ。根元を当てた場合は120程度で強制ダウンする。 特1 ファンネル 6 27 強よろけ。地上撃ちが可能 特2 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ。前作より太くなった 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 ∞ 65 命中するとスタン。キャンセル威力40 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段 前格闘 上段蹴り 前 75 1段追撃可能のハイキック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす縦回転受け身不可ダウン 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 伸びる初段から連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【特殊攻撃1】ファンネル 【特殊攻撃2】メガ粒子砲【照射】 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】上段蹴り 【横格闘】右フック→蹴り 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 コンボ 戦術 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、扱いやすい性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。 優秀なブースト性能と、後述のCSを利用した強引な着地の相乗効果により、全機体中でもトップクラスの機動力を持つ。 他3000から乗り換えても違和感を覚えるほどの素晴らしいスピードを誇り、BD回数も8-回と標準よりやや多い。 ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いに秀でており、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。 ただし、豊富な武装を持つ反面、個々の質は3000機としてやや貧相と言え、押しつけ性能・荒らし性能に欠け、コンボダメージも標準的。 コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはジリ貧になってしまいやすいという弱点を抱える。 他機体以上に、時には攻め時には退くという戦況判断が肝要となってくる。 フォースに移行するに伴いアシストが廃止となったのは痛手では幸いものの、持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。 ブースト量に物を言わせてBRやファンネルで動かしてゲロビで取ると言う基礎から、CSの特性を利用したテクニカルな要素までを満遍なく揃えた、 初級者から上級者まで幅広く・末永くつき合っていける機体。 勝利ポーズは前作から1つ追加され、合計3種類に。 通常時は新規のビーム・ショットライフル携行。ポンプアクションを行う。 格闘中に勝利した場合は二刀流仁王立ち。 敗北ポーズは左腕が壊れた状態で膝を着く。 キャンセルルート一覧 BR→後格闘、特1、特2 特1→後格闘 前→後格闘、特2 NN→特2 横N→特1(hit時のみ)、特2 BD格(出し切り含む全段)→特2 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 全攻撃力10%アップ 3 全攻撃力15%アップ 4 機体速度4%アップ 5 ブーストゲージ20%アップ MAX 移動速度4%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 今作はCSを多用する為、弾切れの心配は少ない。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?][補正率 %] 足の止まらないショットガン。今作の主力。 射角はメインと同程度だが、銃口補正や誘導はほぼ皆無。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 発生は18FでBM系と同じ。 CSゆえ基本的にどの行動からでもキャンセル可能で、移動撃ち可能なのでキャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。 格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。 広範囲に攻撃しつつ足が止まらないのは非常に強力。それなりに事故当たりもしやすい。 チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。 反面、発生の遅さを始めとする諸々の性能から狙って当てる性能は弱い。 オバヒの相手でもなければそうそう命中せず大抵はBRの方が当てやすいため、基本的には立ち回りで使うことになる。 拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。 これは「根本」ではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどではもちろん意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。 またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。 どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。 【特殊攻撃1】ファンネル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。 前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。 今作では1HITでのけぞりよろけ属性・取りつきもFF並になっており、全体的なリターンが向上している。 ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。 もちろん独自のロック距離なので緑ロックでも離れすぎなければ機能する。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。 技後硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。 のけぞり故に誤射が起こるととんでもない事にもなり兼ねない。 かといって不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。 【特殊攻撃2】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 腹部からメガ粒子砲を照射する。視点変更はあるが、下入力で解除可能。 エフェクトは無印家庭版準拠だが、一回り太くなった(判定も太くなっている模様)。 この手の武装としては発生に優れる。反面に横の銃口補正はいまいち(縦に関してはそこそこ)。 リロードが速い上に全体的に性能が良くてフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。 常に付きまとうサザビーの火力不足を補うための貴重な武装。 見合っている状態では中々狙えないし当てにくいが隙があれば狙おう。BR・ファンネル命中からの追撃も可能。 ただし、コストの関係から前作以上にダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][強スタン][ダウン値 0.5?][補正率 70%?] 前作と同じ無限に使える実弾射撃。強スタン。 劇中ではνのBRをこれで破壊した。 キャンセルルートが増えており、サブから出せる。 誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅いので使えないわけではないが当てやすくもない。強スタンなので当ててしまえば追撃猶予が取りやすく反撃され難いのが強み。 今作における下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。 他にもメイン・特1からのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった前作通りの使い方も有効。 格闘 総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。 高威力の派生が存在しないため最大火力は伸び悩み気味だが、優秀なコンボパーツであるCSを絡めることで、奪ダメージとカット耐性を高いレベルで両立することが可能。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。 伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。 サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。 サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負け…とかち合いに関しては頼れる性能を持つ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】上段蹴り 前作と同じキック。砂埃ダウン。 ヒット時に特2・後格闘キャンセル可能。 単発の威力は低めだが、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。 判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 但し、発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 75(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り 前作と同じく、格闘戦での主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。その代償としてか、出し切りダメージは低め。 2段目の属性が打ち上げ半回転ダウン(ヒットした敵が縦に1回転し、その後受け身可能)になった。追撃の際は横虹ステからが安定。 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。 劇中再現技。 突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。 初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。 初段の伸びがマスターの前格ぐらいに向上しており、奇襲・BD硬直に刺す格闘として主力になりうる。 補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※横格出し切りからの各種追撃は横虹安定 ※一部コンボのBRは前格で代用可能 ※BD格闘は一回入力の為、hit数が書かれていない場合は出し切り 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 127 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 ズンダの基本 BR≫BR→後格≫BR 152 普通のズンダよりダメージが下がる BR≫特2 180 BR→特2 157 BR→CS ~151 BR→後格≫BR 132 攻め継続 BR→後格≫BR≫BR 141 普通のズンダよりダメージが下がる BR≫NNN 184 BR始動の基本。 BR≫横前 175 ふき飛ばし BR≫横N BR 183 つなぎは横ステ。 BR≫N(横)N→CS 約198 打上げ+落下と状況がいい。CSの仕込が必要だが↑より実用的。 BR≫BD格6hit→CS 201 BD格からのずらし押しでCSが貯まる。高威力だが、タイミングを誤るとCSが外れてしまう。 特1始動 特1連続hit 27~124 27-52-74-93-110-124となる 特1 1hit≫BR≫BR≫BR 163 特1 1hit≫特2 204 後格闘始動 後格≫BR≫BR≫BR 156 後格≫特2 207 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 220 基本 NNN BR 213 ダウン追い討ちで183 NN NN CS 234 CSへのつなぎは前フワステ。高火力、打ち上げ、自由落下を兼ねそろえる。 前格始動 前→後格闘 109 スタンなので追撃ができる 前 特2 208 直接キャンセルで繋ぐと179 前 NNN BR 228 壁際限定? 横格始動 横 NNN BR 220 横 横N BR 193 前格〆でも同威力 横 横N→CS 198 ふっ飛ばしつつ自分は落下 横N 横N 192 2回目の1段目までで164 横N 横前 214 横N 横前派生掴み→CS 223 上をやるくらいならこっち。真上に吹き飛ばしつつ着地。 横N NN CS 232 CSへのつなぎは前フワステ 横N BD格4hit→CS 231 BD格を5hitさせるとダウンしてしまい、ダメージが激減するので注意。 横N 特2 208 直接キャンセルで繋ぐと190。 BD格始動 BD格 BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで BD格(1hit) NNN( BR) 241 非覚醒デスコン。BRの繋ぎは最速前ステで斜面以外安定。 BD格(1hit) NN CS 238 CSの繋ぎは最速前フワステ。打ち上げ+落下。 BD格(1hit) 横N BR 210 カット耐性と威力のバランスのいい主力コンボ。 BD格(1hit) 横N→CS 228 CS〆なのでダメージに若干の変動あり 戦術 基本戦術は前作同様強力な弾幕を形成し、確実に相手の体力を削っていく中距離戦である。 よろけ時間が長く、誘導も強化されたファンネルと、かすっただけでよろける強力なCSにより更に中距離での強さに磨きがかかっている。 しかし、CSのよろけの取りやすさとファンネルの誘導の強化が仇となり相方への誤射もしばしば。常に回りの状況を把握して動く必要あり。 ダメージソースの特2も威力、太さ共に強化され、発生も相変わらずの早さである。 ゲームの性質上、ステキャンが有効となったので見られている状態では当て辛いが、相手の甘い着地や相方のカットには非常に強力。しっかり狙って確実に当てていこう。 格闘に関しては、どの格闘も十分な能力を持っているので、状況によっては積極的に振っていくことも可能。 CSにより、00RのCSの様にCSCによる自由落下が可能であることを念頭に置き、格闘中にCSを意識して戦えるとより戦術の幅が広がるだろう。 前作同様初段ダウンでない格闘ならばファンネルでのセルフカットも可能。 その他の自衛手段としてはバクステからのCSも可能となった。 この機体の最大の欠点は強引に当てられる武装に乏しい点である。 3000機としてはゴリ押しが苦手な部類で、放置されやすいという弱点があり、拒否する能力は高いが1度寝かされて疑似タイに持ち込まれてしまうと、迎撃する手段が乏しくブーストだけで逃げられない相手も高コストの場合は多く、相方の救援が無いとあっという間に溶けてしまう場合があるのにら注意をしよう。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/92.html
正式名称:MSN-04 SAZABY 通称:サザビー パイロット:シャア(0093) GCO:アクシズ コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 110 ビームライフル CS ビーム・ショットライフル - 163 ショットガン サブ射撃 ファンネル 6 40 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 250? 射程は中距離止まり アシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(4hit) 自機に同行しガトリングからビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し(→ミサイル) N→N→N(→射) 230(?) 3段格闘、出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→N→前 231 相手が小さいとダウン追い撃ちになりがち 地上ステ格闘 斬り→横斬り ス→N 180 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ(→ミサイル) N→N(→射) 172(180) 出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→前 200 こちらは相手が小さくても安定 空中ステ格闘 斬り上げ→回し蹴り ス→N 160 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD→N 170 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り(→腹部メガ粒子砲) 特格→N(→射) 165(?) 射撃Cは2段目以降の任意タイミングで可能。他の格闘から特格に派生できる ■更新履歴 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/18 表中の改行を極力避けて携帯で見やすい書式に微変更。 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 射撃・格闘表の微変更。 ■解説&攻略 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを活かしつつ中距離を保ち、メイン、CS、サブのファンネルによる射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 弱点としては、致命的なまでに機体が鈍い事。とにかくすぐに接近される。 中、遠距離はファンネルを活かし戦えるが、近距離となるとその鈍さと機体の大きさが弱点となる。 1000機体の平均スピードよりも遅いため、囲まれたり格闘機と当たると危険。 機動性の問題だが、検証が進むにつれ、同コスト帯ではそれほど劣っていないことが判明している。 以下非公式F91スレより引用 BD速度 F91BR&VSBR=エールストライク=インパルス≧ガンダム=3号機=マーク2=ZZ=サザビー=重腕 ※ほとんど差は無い、あっても微差 BD持続 F91VSBR=エールストライク=インパルス>サザビー=F91BR>マーク2=ZZ>3号機>ガンダム=重腕 機体の大きさが一番のネックとなっているのだろう 基本は援護で前にでるのは相方に任せることを心掛ける。 ZZ等の遅い機体相手なら、ファンネルが威力を発揮する。反対にフリーダム等の高機動な機体にはあまり役に立たない。 どちらにしろ、基本のダメージソースはBRとCSなので、ファンネルに頼りすぎるのは良くない。 中距離が得意な反面、格闘機等に密着されると性能を封じられてしまうので、逃げるか、ダウンを奪うか等して即座に離脱した方が良い。 格闘性能は悪くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 何より機体がでかい分、当たり判定が大きいので、ステップをしても肩などに当たって、そのまま貰う場合がある 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことも多い。 CSをうまく活用するか僚機の助けを求めた方が良いだろう。 また、CSCを多用する機体でもあるので、CSをいかに使いこなすかに命運がかかる。 ファンネル機らしく、全体のペースを握れるか否かが大事。 タイマンはあまり得意とは言えないため、相方との歩調合わせは必須。 基本的に、常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 ■射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [弾数:7発][リロード:5秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし][発生 22F][硬直 52F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン 110[65%] 144(密着) よろけ 110 30 2 ┣サブ (不確定) ― ― ― ― ― ┣特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― ┗特殊格闘 162[30%](1段止め)~?[?%](2段目?hit射撃C) ? よろけ~ダウン 80~ 20~ 1~ 普通のビームだが弾は少なめ。CSやサブにキャンセル可能。 しかし、CSやファンネルなどを使ってると弾切れすることは少なめ。 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム?][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし?][発生 35F][硬直 67F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 CS ~163(密着)[―%] よろけ(1発)~強制ダウン(一定数) ?×? ?×? ?×? 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 特徴 リーチはこれまでのVSシリーズの散弾の中でも一番長い。(バスターの格闘チャージ以上) チャージ時間は1秒程度と非常に早い。 射撃するまでに一瞬構えてから撃つ。射撃ボタンを離した時点での位置に発射される。 他のCSと違い、射撃モーション中から(歩き、ジャンプ、BDで)動きつつ撃てる(つまり、通常のBR等と同じ扱い)。 基本的には相手が移動する方向軸にサザビーが回り込んで撃つとあたりやすい。 また、中距離からファンネル→そのままチャージ→同時にC射撃は単機で大ダメージが期待できる。 セカインを狙ったがBRを撃った時に着地をずらされてしまった場合、 そのままCSを撃たず一瞬間をおいて撃てば再び銃口補正が利き、その後の着地を取ることも出来なくは無い。 さすがに、相手が着地ずらし後にすぐに着地してしまった場合は出来ないので何度もフワフワ着地をごまかしているときにやると良い。 ただ今までの散弾射撃系とは違って、相手の格闘の防御に使うというのはおすすめできない C射撃には前述のタメがあるため、タイミングがずれるとあさっての方向に発射してしまうことが多い。 この武装を使いこなせると相手に与えるプレッシャーとダメージが大きく上昇するので、積極的に使っていこう。 近~中距離にかけての牽制にかなり向いている。 近距離で撃てばアレックスのアーマーもすぐに脱がせられる。 さらにほぼ密着していると覚醒Zや核発射準備中の2号機をもダウンさせられる。 また、同様にVのアシストを一掃することも出来る。 他にも、距離とタイミングが良ければ、反応が遅めのステップが狩れる。 狙って出来るわけでは無いが、積極的にCSをからめた射撃戦が出来ればさほど難しくは無い。 そのため、カスってダメが低くても、特に瀕死状態の敵にはプレッシャーを与えれる。 特殊格闘シメをBRCするよりもCSCした方がダメージが高く、隙が少ない。 チャージ時間が短いのでズラし押しで間に合う上、腹部メガ粒子砲と違いその場に静止して撃つわけではなく、 自然落下中に撃つ為BRCよりはカット耐性が高い。しかも斜め下から打ち込む為そこそこの距離を吹っ飛ばせる。 散弾具合もいい感じに広がるので、特射リロード中の起き攻めにも地味に使える。 CPU相手には割とよく引っかかってくれるので、そこからBR等に繋げてダメージを稼ぎたい。 デビルガンダム戦ではかなり使える武器で、至近距離で撃てば1発でダウンを取れる。 そのためジャンプ→CSをひたすら繰り返すだけでもわりと戦える。もちろんガンダムヘッドに注意はするように。 ガンダムヘッドからもダウンを取れるが、1発では倒せず、わずかに残る。 サザビーは、CSを使いこなせるか否かにより戦法が変わってくる。 ファンネル→BR→CS などの射撃繋ぎや、格闘のCSC、特射のスキ消しCSC、後述の小ネタである空ステ格のCSCでの高速移動。 これらを全てマスターする事により、戦果はあがるだろう。 【サブ射撃】ファンネル [弾数:6発][リロード:2秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?][発生 102F][硬直 40F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 サブ 40[84%] ? よろけ 40 16 1 サブ×2 73?[62%] ? よろけ 40 16 1 サブ×3 99[34%] ? よろけ 40 16 1 サブ×4 113?[9%] ? よろけ 40 16 1 サブ×5 116[―%] ? よろけ(強制ダウン) 40 16 1 ┗(任意段から)特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― サブを一回押してからはサブかメインを押しっぱなしにすることで、ファンネルを連続で射出できる。 また、射出時にはレバーを入れた方向にファンネルを飛ばすことができる(レバー上なら相手の奥側、レバー下なら相手の手前側)。 リロードはそこそこ速い。適当に撃っていても当りづらいので相手をよく見て撃つ事。 総弾数が少ないため、闇雲に撃つだけではダメ。 牽制や、確定タイミングで撃つ、ファンネルを避けた敵を狙う、等の使い方をしていこう。 上記のとおり、リロードは早いので、開幕時に特射と混ぜてばら撒くと良い。 νガンダムや前作のプロヴィ等と違い、ファンネルで敵を潰すのは困難。あくまで補助として使おう。 抜刀キャンセルとさほど隙が変わらない(らしい?検証求む。)ので前作プロヴィや伝説同様、着地と同時に一発出すと良い。 どうせリロードは早いため弾数は気にならないだろう。ちなみに、リロードは遅いがνガンダムにもいえる事である。 また、いくつか前作までのドラグーンやファンネルの仕様と違うところがある。 ビームを撃つ時ではなくファンネルを射出した時点で弾数を消費し、ファンネルが戻った時点で弾数を回復する。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [弾数:1発][リロード:15秒/1発][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?][発生 85F][硬直 99F] ≪ダミー爆風≫[属性 爆風?] ≪核爆風≫[属性 ビーム?] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃(ダミー爆風1hit) 40?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風2hit) ?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風1hit+核爆風) 228[?%] ? よろけ~ダウン ? ? ? (核爆風) 250?[?%] ? ダウン ?×? ?×? ?×? ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭だが、核の爆風は小さい。ちなみに手元にファンネルが無くても発射可能。 核の爆発もそうだが、ダミーミサイルの爆発にも判定はある(ダメージは少なくダウンは奪えないが)。 射程距離は中距離なので、2号機の核やサテライトに対抗しても距離のせいで当たらない。 また、サブ射撃のファンネルやメインからキャンセルで出せる。 目立つ上に隙が非常に大きいので、普段は建物の陰などから撃った方が良い。 近くに手頃な建物がない場合、CSを80%ほど溜めておき、特射→射撃長押し→CSC とすると、硬直が減らせる。 身を隠す場所がない場合の基本テクとしてマスターするのがいいだろう。 Gクロスオーバーでゴチャゴチャしてるときや相手がごっちゃで相手の気がこちらに向いてないときに使うといい。 当たれば、チョバムアーマーも一発で脱がせられる。 Ζガンダムが体を通して出る力で格闘しているときやるのもお勧め。 CPU戦ではダウンを取ったあと一呼吸くらいおいて撃てば割と高い確率でヒットする。CPUはよく受身をとるので上手く追撃をすればかなり削れる。 対人戦でも相手の状況をよく読んでタイミング良く撃てば相手にとって結構やっかいな起き攻めが出来る。 たとえカスったり、当たらなくてもダウンから早く起こさせる事も出来れば、逆にずっと寝かせて放置するということも出来る。 前者も後者も出来れば片追いするにはかなり効率が良いので、覚えておけばきっと役に立つ。 慣れればかなりのダメージソースになるので覚えておこう。 【モビルアシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [回数:2回][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし][発生 35F][硬直 38F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 20[93%] ? 20 7 ? アシスト2hit ?[86%] ? 20 7 ? アシスト3hit ?[78.5%] ? (よろけ?) 20 7 ? アシスト4hit 72[68%] ? (よろけ) 20 7 ? クェスの赤ヤクトが来てビームを発射し、サザビーの近くで待機する。12~15秒程度出現。 敵が何もアシストを出していない場合に出すと、ロック相手(ロック方向)に向かって撃つ。 敵がアシストを展開している場合は敵アシストに向けて撃つ。 Mk-2やVガンダムなどの同行タイプのアシストには積極的に使っていくと良い。 出現してから消えるまでは、自機がBRやCSを撃つのに合わせて追加でビームを撃ってくれる。 ヤクト・ドーガ出現中に再度アシスト入力するとロックした敵を攻撃してくれる。 攻撃する際に足を止めるので、上手に位置取りするとヤクト・ドーガとL字(十字砲火)も可能。 ファンネル→アシスト→BRとバラ撒くとウザイかも。 優秀な部類ではあるが、攻撃型アシストとしては(フルヒットした場合)補正率が他に比べてあまりよろしくない。 ダメージ重視の場合は敢えて出さないのも… アシストのガトリングを撃つタイミングが正確でなくともある程度分かれば、相手の意表をついた着地取りも出来る。 感覚としては、敵BD時にアシストを出す→着地を取りに行くがずらされた→敵は安心して着地→ 安心してたらなんかガトリング飛んで来てイタッ、という感じ。 正確に狙ってやるのは難しいが、出来なくはないので覚えておけばきっと役に立つ。 アシスト回数は2回と少なく見えるが、ヤクトが長時間出現している事もあり、使いきる前に落ちる事もある。 格闘カウンターやBRとの連係で使うには不向きであるため、攻め手にまぜて積極的に使った方が良い。 ■格闘 特格を除き、全てビームトマホークで攻撃する。 欠点として基本的にどの格闘も『動作が遅く、その場を動かず、硬直が長い』。 しかし、特格以外は全て任意段で特格派生が可能。 また格闘CSCも、ずらし押しから間に合い(格闘→射撃ずらし押し→格闘1段目hit→CS発射、など)、射撃後すぐにBDやステが可能なので有効。 上記の欠点をある程度消せることもあるので、基本的に各格闘CSCか、各格闘1段特格派生CS締めを推奨。 なお、各格闘ともそれなりに判定が強い模様(?)。CPUサザビーと格闘がかち合うと判定負けするところをよく見る。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟斬り上げ→突き刺しの3段。 3段目にメイン射撃でキャンセル可能(シールド裏のミサイルを発射する。これをサブCや特射Cも可能)。 シールドから撃っているがシールドを失っても使用可能。(一瞬だけ復活したシールドから撃つ。防御判定まで出るかは不明) 2段目から前派生でドリルキック。 特格派生に繋げるならば1段目からを推奨(2段目からは安定して繋がらない)。 地上通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┗2段目 逆袈裟斬り上げ 180 (不確定) 208(密着) ダウン 100 20 1 ┣3段目 突き刺し 230 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 235? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 231 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【地上ステップ格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。出し切りは硬直長め。 これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 地上ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) ? よろけ 100 20 1 ┗2段目 返し横薙ぎ 180 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段。 2段目にメイン射撃でキャンセル可能(地通格同様にシールドミサイルを発射する、威力185前後?。これをサブCや特射Cも可能)。 やはりシールドを失っても派生射撃は可能。 1段目から前・特派生が可能。前派生は地N格同様にドリルキック(威力200)。 これも特格派生に繋げるならば1段目から(威力200前後)を推奨だが、 特派生してもカットされそうな場合は、ダメージの面から見ても前派生を推奨。 空中通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?,6?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┣2段目 左足蹴り上げ 172 (不確定) ? ダウン 90 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 180?~190? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 202 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【空中ステップ格闘】 袈裟斬り上げ→回し蹴りの2段。 横ステならば1段目は横に弧を描いて接近するので、相手の射撃もかわしながら反撃できる。 誘導距離は長めで使いやすい。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 空中ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り上げ 80 144?~181?(4?回) ? よろけ 80 20 1 ┗2段目 回し蹴り 160 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【BD格闘】 ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段(斬り動作はインパルスのステ格にやや近い)。 伸びは良いものの、踏み込みが遅く発生も遅め。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 BD格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ひねり回転斬り上げ 90 154?~191?(4?回) ? よろけ 90 20 1 ┗2段目 斬り上げ 170 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【特殊格闘】 左手にビームサーベルを持ち、斬り上げ→突進しながら両手で振り回し6回連続斬りの2段。通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 踏み込みは遅めだが伸びが良く、発生の早さは全格闘で一番。 さらに両手斬り中は、射撃Cで腹部の拡散メガ粒子砲を発射、きりもみダウンにできる。 単発での威力はやや低いが、他の格闘から派生させれば充分な威力になる。 だが、格闘1段目から最速で特格Cすると当たらない場合があるので、Hit確認から少し間を置くと確定する。 基本は射撃CではなくCSCを使う方がいい。理由は2点。 射撃Cよりもダメージを稼げる。 射撃C→サブC や 射撃C→特射C の場合はその場から動かないので、遅すぎるカットにも対応できない。 CSCの場合は特格の突進速度のままで発射出来るので、BRCよりは被弾を抑えられる。 与えるダメが低い、カット耐性も低いので射撃Cは封印して問題ない。 仮に、格闘の確定場面でCSが溜まっていなくとも、ずらし押しすれば十分間に合うので、感覚は覚えよう。 他の格闘から派生する場合においても、その格闘から溜め始めると、 特格2段目あたりでチャージが完了するので格闘時間の調整も出来る。 なお、特格中にCSCを狙う場合は前レバーを入れつつジャンプしながら撃つと安定して当てられる。 蛇足のネタとして、2段目射撃Cの腹部拡散メガ粒子砲は、更にサブCや特射Cや特格Cが可能。 また腹部拡散メガ粒子砲が発射される前にキャンセルすると、特射Cならだだっこ後の受身防止壁になり、特格Cなら稀に1段目のみ当てる事ができる。ただ、特格の軸がズレたりしてない限り封印安定。 特殊格闘 動作 累計威力 射撃C CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 斬り上げ 80 不可 ? よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 左手サーベル斬りつけ 104 127 139?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段2hit目 右手トマホーク斬りつけ 124? ? 157?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段3hit目 左手サーベル斬りつけ 141? 155 ? ダウン 30? 8? ? 2段4hit目 右手トマホーク斬りつけ 154? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段5hit目 左手サーベル斬りつけ 162? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段6hit目 右手トマホーク斬りつけ 165 ? ? ダウン 30? 8? ? ■小ネタ 抜刀キャンセル・着地抜刀キャンセルCSC BR(ショットガン)を持った状態またはBRを撃つ動作に入った状態で、 格闘ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す(BD格のみ赤ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す)と、 格闘攻撃はせずに、ビームトマホークに持ち替える(抜刀する)だけの動作になる。 BRは特格でキャンセル可能なことと、サザビーの抜刀動作はそこそこ早いことから、 BRや着地などの動作(の硬直)をこの抜刀でキャンセルすることで、素早く次の行動へ移る小技。 後者はCS後の硬直がBD・ジャンプ・歩きでキャンセルできるのを利用した着地硬直キャンセル。 やり方は抜刀Cした瞬間にCSC硬直を上にあげた三つのどれかでキャンセル。 ただ、逃げにも攻めにも一番安定するのはBDC。これだけで着地後の行動開始がかなり速くなる。 ただし、赤ロックの場合、CSの射角外だと振り向き撃ちになるのに注意。(緑ロックなら射角外でも大丈夫) 前者はアシストやCSCを絡めてBR→抜刀C→BRのビームによる弾幕や着地後に地上にいたいとき、 後者は後述の格闘CSC移動と併用して自分から逃げる敵を追いかける時と使い分けよう。 格闘CSC移動・着地格闘CSC サザビーの弱点として、機体が重い事が挙げられる。その弱点を補う方法としてCSCを利用すると機動力が飛躍的に上がる。 まず抜刀し、空ステ格→一段目を振る前にCSCしながらブーストボタン とするだけ。比較的簡単である。 しかし、普通に抜刀すると膨大なスキを晒すので、着地を抜刀キャンセルするのがいいだろう。 抜刀キャンセル→空ステ格をCSC→着地時にまた抜刀キャンセル…としていくと、大分高速に動き回ることが出来る。 が、小技に気をとられて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 着地格闘CSCは名前の通り着地の格闘をCSC→BD、ブースト、歩きでキャンセルするテクニック。 やり方は上記の着地抜刀CSCの着地抜刀が格闘に変わるだけ。 ただし、上記のCSを使う小技すべてCSCなので、仮にCSが当たったとしてもよくて80程度のダメ-ジなので、 移動用と割り切った方がいいだろう。もちろん、大概ダウンを奪えるので移動兼カット用にもいいかも。 (先述したが、ダメは安いが。) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3889406 の35~45秒あたり ずらし押し 前作でもあったが、今作ではBRCがないので簡単。 特格派生後の射撃派生は足が止まるのでCSCした方が威力も上がり、ジャンプ入力しておけば非常にカットしにくい攻撃になる。 しかし、格闘CSCを狙って最初からCSを溜めていると行動選択の幅が狭まる。 そこで、格闘の初段を当てた時点で射撃ボタンを押し始めればチャージ時間の短いこのCSは簡単に溜まるので、あとは特格が終わるタイミングで放すだけ。 例:空ス1段目Hit→Hit後すぐに射撃ボタンを押しっぱなし→特格派生→CSが溜まったら任意のタイミングでCSC 少し練習するだけで安定するので、CSを最初から仕込むくらいならこっちを推奨。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 サザビー、出るぞ! 形式番号MSN-04。シャア・アズナブル最後の搭乗機にしてジオン系MSの集大成。ZZやドーベンウルフ等の第四世代MSと比べると大人しめだが、それでも高火力重装甲高機動MSである。これは第二次ネオ・ジオン戦争は「機動歩兵」としての原点に立ち返ったMSが多く、大火力MSをあまり重要視されなくなった為。(*1) 元々はギラ・ドーガにサイコミュを組み込む方針だったが、総帥専用機としては性能不足と判明。ならばとサイコフレームを初期段階から組み込む事で大きさを抑えつつ高性能化を図った(*2)。サザビーが高火力高機動重装甲なのは当時のネオ・ジオン軍が数で連邦に劣る為、必然的に一対多をせざるをえなかったのが大きい。大火力の腹部メガ粒子砲が正にその例である。 劇中での有名なシーンはやはり終盤のνガンダムとの激しい格闘戦だろう。お互い武装をほぼ失い、サーベルを交えての一騎討ちは逆シャア屈指の名シーンと名高い。 ガンダム無双2より参戦。通常連、各種チャージは基本的には前作と変わらず。やや癖のある機体だが、エース・雑魚戦どちらもこなせる。対エースの主力にして最終兵器だったC3からスーパーアーマーが無くなった。使う際はタイマンでないとヒットしても攻撃が中断されてしまう事も。 以上の事から隙も大きいC6は今まで以上に危険。闘争本能が無いと最初のファンネル射出すら止められてしまったり。素直にC2やC4あたりを主力にするのが吉。C2はミサイル発射後に突進突きだがミサイルの殲滅力と発生が思いの外良く、役に立つ。ただし高難易度ではミサイルと突きはエース相手に連続ヒットしないことが殆ど。 C4は上昇して斬り上げ、下降して斬り下げというシンプルなものだが、軒並み弱体化された他のC攻撃と比べてまだマトモなのでこれが必然的にメインになる。その場合は「マグネティック・ハイ」をお忘れなく。 DCが前作より変更、JSPと同じ腹部メガ粒子砲に置き換えられた。溜めが入るものの威力・範囲・射程いずれも優秀なので、「スナイプ」装備でこちらを主力にしても良いかもしれない。CSは前作DCのビーム・ショット・ライフル。CSということもあってリーチが大幅に伸びた。放射状に広がる拡散弾で当てやすく、範囲も広め。(*3) SPは錐揉み属性で受身が取れず、SP2は拘束力が低いものの高威力。ただしSPは壁際で使えば威力ガタ落ちし、JSPはノックダウンが無いと逃げられやすいと中々に厳しい調整。 総合するとシャア最後の搭乗機としては少々情けない性能になってしまった。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット シャア・アズナブル EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームトマホーク&ビームサーベル N1~N4,N6,C2~C5,SP2,D1~D4 ビームショットライフル C1,CS ファンネル C3,C6,SP1,SP2 ミサイル C2 メガ粒子砲 JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 187 2 SHOT 160 1 DEFENSE 173 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 250 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトマホーク&ビームサーベル 格闘 前方 N1~N3は発生も早く範囲もわりかし広め N2 N3 N4 キック N4とN5はキックに、範囲はやや狭め N5 N6 ビームトマホーク突き 範囲も狭く発生も遅く、何より隙だらけ チャージ攻撃 C1 ビームショットライフル 射撃 前方 レベルアップにより最大5連射可能のビームショットライフル。性能は通常のビームライフル C2 シールドミサイル→ビームトマホーク突進 射撃→格闘 前方中射程中範囲 シールドからミサイルを3発発射、ボタンホールドか追加入力でビームトマホークを持ち突進突き。ミサイルは「スナイプ」・「インパルス」を装備する事でなかなかの殲滅力を持ち、方向転換も効くので雑魚殲滅に使いやすい。追加入力の突きは当たり判定が大きいため結構敵を巻き込める。しかも意外とすばやい C3 ビームトマホーク串刺し→ファンネル斉射 格闘→射撃 前方短範囲 踏み込みつつビームトマホークで串刺し。その後ファンネルを射出し、一斉射撃。串刺し部分はガード不能でファンネルを射出後にBDで空中コンボに移行できる。前述の通りスパアマが無くなったので、雑魚が周りにいる時は使用を控えたほうがいいかも C4 ビームトマホーク斬り払い 格闘 前方広範囲 ビームトマホークで上昇しつつ斬り上げ、回転下降しながら斬り下げ。2段目で吹っ飛ばした敵にも当たり判定が付き、地上では結構巻き込んでくれる。今作主力C攻撃。C6がさらに油断ならない性能になったのでこちらをメインに C5 ビームトマホーク斬り上げ 前方短範囲 上昇しつつ斬り上げ。空中コンボ始動技で範囲は狭い C6 ファンネル射出→ファンネル一斉射撃 格闘→射撃 前方広範囲中射程 前方に射出して一斉射撃。出が遅く扱いづらいが当たれば非常に強力。ノックダウン等でヒットしやすい状況を作るといいだろう。最初に前方に射出するファンネルにも当たり判定があるが格闘属性。さらに今作ではスキルのスマッシュヒットが無くなってしまったので前作の様にファンネルでのガード崩しは不可能になってしまった。見た目は全方位射撃だが判定が特殊で、スカイアイが無くてもガードされる チャージショット CS ビームショットライフル 射撃 前方中範囲 拡散するビームを発射。前作DC。今作ではリーチ・範囲共に増大し以前よりも扱いやすくなった SP攻撃 SP1 ファンネル一斉射撃 射撃 前方長射程広範囲 ファンネルを横一列に並べ、ビームを撃ちながら前進させる。錐揉み属性でバウンドしなければ敵エースにも受身を取られない。言い換えると敵エースに使われた場合、受身を取れないので大ダメージは覚悟しよう。ファンネルが壁に当たると判定が消滅し、威力が下がるのでなるべくフィールドの真ん中等で使うといい。敵エース・MA共に有効で特にMAに当てるとゴリゴリ削れる。エアマスター装備で攻撃力がアップする SP2 ビームトマホーク二刀流 格闘 前方中範囲長距離突進型 劇中終盤で見せたサーベルを2本持っての突進斬り。通称「駄々っ子格闘」。両腕をぶん回しつつゆっくり突進するので以外に当てやすい。今作からさらに〆の切り払いにプラスして*(アスタリスク)の様な軌道でファンネルを発射するアクションが増加。これのおかげで以前に比べて威力に加えて殲滅力もUPした。どちらかといえばタイマン用のSPで錐揉み属性。そのため接地しなければ抜けられない JSP 腹部メガ粒子砲 射撃 前方中射程 C3やC5からの空中コンボの〆に。他の照射ビームよりも抜けられやすいのでカウンターで使うか、「ノックダウン」装備で使用すると良い。旋回速度も優秀なのでエリア制圧後の雑魚掃討にも良い ダッシュ攻撃 D1 ビームトマホーク 格闘 前方 ビームトマホークで斬り上げる。範囲は広め D2 ビームトマホークで斬り払い。こちらも範囲は広め D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方短範囲 右足での蹴っ飛ばし。あんまし使えない。リーチも範囲も短いのでさっさとEDかDCを DC 腹部メガ粒子砲 射撃 前方中射程 ワンテンポ溜めた後に腹部メガ粒子砲を放つ。一瞬で射程範囲まで届き、リーチも長いので雑魚戦・エース共に有効 登録タグ カンスト可能 サザビー シャア・アズナブル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 赤い彗星
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サザビー MSN-04 出力-3,690kW 総推力-133,000kg 新ネオジオン総帥たるシャア・アズナブル専用機。 UC世紀全体の枠に広げても屈指の人気を誇る機体。 非ガンダム系のMSとしてはザクと人気を二分する。 νガンダムと比べるとバリエーション的な面で不遇。 次作でのナイチンゲールの参戦に期待。 初期ステータス チューンpt 32698 スラスター出力 62/87 HP 3900/6100 スラスター速度 60/92 実弾防御 22/78 レーダー性能 38/93 ビーム防御 25/75 バランサー 64/87 機動性 32/64 旋回速度 36/70 特殊事項 NT専用 SPAタイプ 必殺格闘+一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームショットライフル 263/274/276 BEAM 23/69 2-2-3 24/40 30/50 22-24-30 主2 腹部拡散メガ粒子砲 939/1067/1090 BEAM 25/69 1-1-2 18/40 27/50 12-14-20 主3 ビームトマホーク&ミサイル 241/274/280 BEAMSOLID 40/69 1-1-2 15/40 27/50 7-8-9 副 ファンネル 263/274/276 BEAM 30/69 - 25/40 34/50 6-7-10 格 ビームトマホーク 963/1138/1170 - 45/52 - - - - シールド 1683/3300/3300 - - - - - - 機体特徴 0093ネオジオン「亡霊たちの終焉」クリアで入手可能 数多くの機体を乗り継いできたシャア・アズナブル最後の機体。(小説除く) 主1、2に改良が加えられ更に扱いやすくなり距離を選ばない万能機体となった。 機体限界値が相当高く、通常限界内でも限界に近いチューンが可能。 デフォルトのレーダー性能が低いがこれもチューン幅が広い。 機体もMA級の堅牢性で格闘っぷりも凄まじく、正にジオン系の頂点に位置する。 ただし武装にはくせがあり工夫が必要。 射撃 ●主1 ビームショットライフル (MAX=276*) 細い狙撃ビームと拡散ビームの複合攻撃。 そのため距離を選ばないが、表示されてる攻撃力=真ん中の細いビームな為、やはり遠距離の火力は低い。 命中率を上げると敵目掛け収束していくため遠距離のほうがヒットしやすくなるが、 拡散弾の弾速は遅いので結局中心ビームしか当たらないこともしばしば。 チャ-ジ撃ちだと他の機体のチャージ拡散ビームのように収縮ビームを出す。こちらのほうが近、中、遠でも当たるのが容易になる。だが中途半端な距離で撃つと、体力を削り切れなかったりする。 正直この時代、このクラスでこの攻撃力はスナ持ちでない限りきつい。 だがサザビーは、これとファンネル以外の武装は足が止まってしまうため、 弾幕を張ってくる強敵相手にはこれを使わざるをえない場合がある。ケースバイケース。 ●主2 腹部拡散メガ粒子砲 (MAX=1090) 今回から拡散しなくなった。ジムスナイパーⅡを髣髴とさせる極太ビーム 中~遠距離の主力。足が止まってしまうのが難点だが、遠距離から安定した火力を発揮できる。 MAX2連射。 ●主3 ビームトマホーク&ミサイル (MAX=280) ビームトマホークを投げると同時にミサイルを発射する。 ミサイルの誘導性は低いが、トマホークが当たればダウンするので追い討ちヒットすることも多い。 ●副 ファンネル (MAX=276) 主武装が充実しすぎてるので、使う機会が意外と少ない。 それでもファンネルの命中精度はクロニクルよりUPしているので、 無意味な武装ではない。どんどん使っていこう。 ただし展開直後にあわてて使用するとあらぬ方向にビームが飛んでいくので注意。 展開後はファンネルが攻撃位置に付くまでちょっと時間を置いてやること。 主1が火力不足なので、主1のダウン追い討ちなどに使ったりするのが良い。 格闘 ●格 ビームソード (MAX=1170) 格闘はビームソードのリーチが長く、非常に使いやすい部類に入る。 威力、範囲共にMAクラスと段違いで尚且つ手数も多い。ジ・Oとは良い2勝負かも。 空中格闘・空中チャージ格闘・ダッシュ格闘とも1段だが、むしろ隙が少なくて良い。 地上格闘は斬りと蹴りの6段コンボ。 動作が素早く使いやすい…が、蹴り部分のリーチが短いという欠点がある。 ビームソードがギリギリで当たり、蹴りは当たらないということが多々。 ちなみにヤクトドーガとモーションが流用されている。 SPA 必殺格闘+一斉射撃のコンポジット攻撃 前進しつつ大型ビームサーベルによる格闘ラッシュ+ファンネルによる一斉射撃 ロックオンせずに使用すると射程内の敵にファンネルの射撃がばら撒かれる。 一斉射撃ではなくコンボであるため、持続時間はファンネル搭載機の中でも短め。 格闘コンボにファンネル一斉射撃がついたと考えれば強力ではあるが… とはいえ、格闘とファンネルの同時攻撃はかなりの高威力を誇り、 ロックオンして至近距離で命中させることができれば大抵の相手を沈められる。 他のファンネル搭載機のように「ただ発動させる」だけでは 真価を発揮できないということは覚えておこう。