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こちらはサザビーのコンボ、戦術、僚機考察、苦手機体と対策、VS.サザビー対策のページ。 武装解説等はサザビーへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/10 容量問題解決のため2ページに分割 ■コンボ 威力 備考 BR→CS 密着セカイン144 密着非セカイン179 ダウンを奪える BR→特格→BRC 160? BR特格 110+52(特1段)+9+4+3+2(駄々っ子4?hit強制ダウン)=110+52+18=180 ファンネル→BR (???) ファンネル持ちの基本 ファンネル→CS (???) 距離によってダメージが変化 ファンネル→BR→CS (???) 距離によってダメージが変化 アシスト→BR→CS (???) 空N前 202 地上ス→特格→BRC (???) 空中N→特格→BRC 200前後? 空中N→CSC 152 BRCの腹部メガ粒子砲よりダメージが高い。 空中ス→特格→CSC ~201 2つ上に同じく。格闘一段目ズラしチャージで十分間に合う。 ■戦術 近距離ではメインからCS、中距離ではメインからサブ、特射 遠距離は狙うならサブ 近,中距離で戦う機体で相手の苦手な距離で戦うのがセオリー。 近距離戦は重いイメージに比べまともに出来るので、格闘も隙あらば使いたいところ。 だが機動力が低めなので肝心の間合い調整が難しく、 かつ追われるときついので初心者向けの機体ではないだろう。 ただそこそこの腕がある場合、味方と連携をとって きっちり立ち回ってれば順当に勝てる機体。 基本は援護をしていき、前にでるのは相方に任せよう。 ちなみに細かい連射をしてくる相手と格闘機、動きの速い機体が相手だと苦戦すること多々。 ■僚機考察 コスト3000 鈍足ではあるが援護能力に長けるサザビー、3000の采配次第では大化けする機体である。 逆に3000がお馬鹿だと、すぐ落とされてしまいペースが掴めないままズルズルいってしまう。 νガンダム 逆シャアコンビ。互いにファンネルで牽制していれば相手は近づきにくい。 その上サザビーのCS、νのBZとダウンを奪える武器が豊富。 両アシスト共に優秀でクロスを取りやすい為、射撃戦では最強の組み合わせかもしれない。 似たような武装上、サザビーは当然後方支援がお仕事。 フィンファンネルの弾数回復のラグをサザビーが埋めるのが主な役目になる。 ただし、ν瀕死時はファンネルがアテにならなくなるので要注意。 またサザビーはコストオーバーの影響が尋常でないので、 終盤νはとにかく敵機2機の動きをしっかり把握しなければならない。 GCOはただでさえ馬鹿デカいアクシズが2つも現れることになるので高いプレッシャーを与えられる。 相手からすれば上にも横にも逃げにくいので、相手の注意がGCOに高確率で向く。 特射など上手く使って攻撃しよう。 ゴッドガンダム コストバランスは悪いがサザビーが苦手な格闘に対処できるので○。 基本はサザビーのファンネルで牽制してゴッドに懐に潜り込ませる戦法が主体となる。 CSによる誤爆にさえ気をつければ心強いことこの上ない。 ただし、くれぐれもサザビーの先落ちは厳禁。 V2ガンダム 基本武装はファンネルのないνといった感じなので相性は悪くはない。 光の翼もあるのでダウンはとりやすく、サザビーは援護に徹しやすくなる。 ABモードになるとダウンを取る能力に拍車がかかる。 光の翼の多用で距離が離れてしまうことに注意すればイイコンビ。 ∀ガンダム 接近戦向けなためファンネルで誤射してしまったり片追いになりがちだったりと相性はイマイチ。 ただ、∀のメインは素早くダウンが取れるのでファンネルとあわせればかなり強い。 一旦接近戦に持ち込めば、メインとアシストのお陰で張り付きやすいのでサザビーも援護がしやすくなるはず。 サザビーはとにかく先落ちしないのが一番の仕事となるのでアシストやCSの使い方を上手くしよう。 もしサザビー側は接近戦に自信があるなら擬似タイマンに持ち込むのも面白い。 意外に格闘性能は良いしファンネルやアシストも強いので、下手に逃げて射撃に引っかかるよりも安定して生存できるかもしれない。 コスト2000 ガンダム サザビーが苦手な接近戦に対処しやすい。ただし機動力は並。 ガンダムがジャベリンでつついたところにファンネルで追い討ちをかける、 あるいはファンネルで牽制してガンダムがバズーカを打ち込む戦法も○。 マスターガンダム ゴッド同様格闘機ではあるがコスト面ではこちらに分がある。 ファンネルで牽制しつつ懐に潜り込ませるのはゴッド同様有効か。 ストライクガンダム サザビーが片追いされる状況になったらエールで救援に、 一緒に距離を取って戦う先方ならばランチャーで、 サザビーの苦手な格闘を補うならばソードで対応。 コスト1000 ■苦手機体と対策 BR・CS・ファンネルと優秀な武装が揃い、格闘性能も悪くはないので「コイツに勝てない」という事はまずないハズ。 しかし機動性が悪く、張り付かれると辛い機体は結構ある。 接近されないことが前提ではあるが、張り付かれたからといって無闇に格闘を振ったりBRを無駄撃ちしない事。 ガンダムヘビーアームズ ガトリングにミサイル搭載と、機動性の悪いサザビーの天敵と言える。 足の部分に本当によくメインが引っかかり、苦戦すること多々。 相手は格闘が出来ないものの、接近戦でも驚異的な強さを発揮する。 ファンネルを撃ちBRで隙を狙うのが基本となるが、面倒なら片追いするのが一番。 フリーダムガンダム 悪名高い覚醒で一気に迫ってくる。 どの機体でも言える事だが、覚醒の使用回数は極力数えておき、尽きた間にファンネルを撃ち自分のペースをつかみたいところ。 迂闊に正面から突っ込んでくるならCSで迎撃出来るが、厄介なのは覚醒による一人クロスを多用してこられた時。 そういう場合は高飛びをし、アシストで応戦しよう。 ゴッドガンダム・マスターガンダム 接近戦の鬼。 キュベレイの様にガン逃げファンネルが強いワケではないので、距離をとっていれば勝てるということはない。 しかし射撃武器が貧弱な相手側にとってファンネルは結構嫌な武装。 レーダーに気を使いファンネルを撃ちつつ逃げれば早々に接近されることはない。 とにかく粘って相方が来るのを待とう。 ■VS.サザビー対策 サザビーはファンネルの活かせる間合いを確保しようとするため、 それより近い間合いか、自機の得意距離で戦うのが基本になる。 当然サザビー側もそのことは心得ているはずなので、間合いの取り合いから既に勝負は始まっている。 機動性の高い機体であれば、機動力の低さを突ける分、近距離寄りで戦う方が良い。 近距離ならばファンネル射出に合わせて、本体をダウンさせて止めることもできる点も大きい。 ただし、サザビーにもCSや格闘の選択肢があることを忘れてはいけない。 特射は威力はあり、地味に厄介。しかし、隙が大きめなので確実に避けたい。 また、僚機との連携で力を発揮する武装が多いので、 自機と向かい合っていない状況でも油断はしないように。 武装解説等はサザビーへ。
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武装解説等はサザビーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※横格出し切りからの各種追撃は横虹安定 ※一部コンボのBRは前格で代用可能 ※BD格闘は一回入力の為、hit数が書かれていない場合は出し切り 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 127 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 ズンダの基本 BR≫BR→後格≫BR 152 普通のズンダよりダメージが下がる BR≫特射 180 アプデで威力増 BR→特射 157 アプデで威力増 BR→CS ~151 BR→後格≫BR 132 攻め継続 BR→後格≫BR≫BR 141 普通のズンダよりダメージが下がる BR≫NNN 184 BR始動の基本。 BR≫横前 175 ふき飛ばし BR≫横N BR 183 つなぎは横ステ。前作では主力だった。 BR≫N(横)N→CS 約198 打上げ+落下と状況がいい。CSの仕込が必要だが↑より実用的。 BR≫BD格6hit→CS 201 BD格からのずらし押しでCSが貯まる。高威力だが、タイミングを誤るとCSが外れてしまう。 BR(アシスト) 127 アシストの当たり方でブレる BR(アシスト)≫BR 149 同上 サブ始動 サブ連続hit 27~124 27-52-74-93-110-124となる サブ1hit≫BR≫BR≫BR 163 今作は追撃しやすい サブ1hit≫特射 204 アプデで威力増 特格始動 ??? 後格闘始動 後格≫BR≫BR≫BR 156 後格≫特射 207 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 220 基本 NNN BR 213 ダウン追い討ちで183 NN NN CS 234 CSへのつなぎは前フワステ。高火力、打ち上げ、自由落下を兼ねそろえる。 前格始動 前→斧 109 スタンなので追撃ができる 前 特射 208 アプデで威力増。直接キャンセルで繋ぐと179 前 NNN BR 228 壁際限定? 横格始動 横 NNN BR 220 横 横N BR 193 前格〆でも同威力 横 横N→CS 198 ふっ飛ばしつつ自分は落下 横N 横N 192 2回目の1段目までで164 横N 横前 214 横N 横前派生掴み→CS 223 上をやるくらいならこっち。真上に吹き飛ばしつつ着地。 横N NN CS 232 CSへのつなぎは前フワステ 横N BD格4hit→CS 231 BD格を5hitさせるとダウンしてしまい、ダメージが激減するので注意。 横N 特射 208 直接キャンセルで繋ぐと190。アプデで威力増。対マント用? BD格始動 BD格 BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで BD格(1hit) NNN( BR) 241 非覚醒デスコン。BRの繋ぎは最速前ステで斜面以外安定。 BD格(1hit) NN CS 238 CSの繋ぎは最速前フワステ。打ち上げ+落下。 BD格(1hit) 横N BR 210 カット耐性と威力のバランスのいい主力コンボ。 BD格(1hit) 横N→CS 228 CS〆なのでダメージに若干の変動あり 戦術 前作からのコスト上昇(2500→3000)により、全機体中トップクラスの機動力と弾幕形成能力を持ったサザビー。 よろけが非常に取りやすいCSの一新により全機体でも最高の弾幕形成が可能となった。 基本戦術は前作同様強力な弾幕を形成し、確実に相手の体力を削っていく中距離戦である。 よろけ時間が長く、誘導も強化されたファンネルと、かすっただけでよろける強力なCSにより更に中距離での強さに磨きがかかっている。 しかし、CSのよろけの取りやすさとファンネルの誘導の強化が仇となり相方への誤射もしばしば。常に回りの状況を把握して動く必要あり。 ダメージソースの特射も威力、太さ共に強化され、発生も相変わらずの早さである。 ゲームの性質上、ステキャンが有効となったので見られている状態では当て辛いが、相手の甘い着地や相方のカットには非常に強力。しっかり狙って確実に当てていこう。 格闘は前作とモーションは変わらず、ダウン効果やキャンセルルートの面で強化がなされた。 どの格闘も十分な能力を持っているので、状況によっては積極的に振っていくことも可能。 一新されたCSにより、00RのCSの様にCSCによる自由落下が可能となった。 格闘中にCSを意識して戦えるとより戦術の幅が広がるだろう。 前作同様初段ダウンでない格闘ならばファンネルでのセルフカットも可能。 その他の自衛手段としてはバクステからのCSも可能となった。 更に覚醒技としてアクシズ落としが追加され、A覚醒中は覚醒技を使用しても覚醒ゲージが有る限り覚醒が終了しない仕様になっている。 発生は遅めだが硬直も短めで、ダメージも300オーバーの優秀な技に仕上がっている。 高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので余裕がある際は是非とも使っていこう。 この機体の最大の欠点は強引に当てられる武装に乏しい点である。 3000機としてはゴリ押しが苦手な部類で、放置されやすいという弱点があり、拒否する能力は高いが1度寝かされて疑似タイに持ち込まれてしまうと、迎撃する手段が乏しくブーストだけで逃げられない相手も高コストの場合は多く、相方の救援が無いとあっという間に溶けてしまう場合があるのにら注意をしよう。 また、自身の自衛力の高さが仇となり相方が狙われる場合がある。臨機応変に対応しよう。 相方との連携を重視し、戦術を細かく考え確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。 アチャキャン アチャキャンとはアシスト→CSキャンセルの略 小ジャンアチャキャン 入力:ジャンプボタン→BD受付猶予中にジャンプボタン 格闘ボタン→CS 説明:BDと同時にアチャキャンをするので非常に大きく慣性が乗る。360度可能。 八方向に対応・移動量(速度)が大きい・微かに旋回の様な挙動が出来る。 フワステアチャキャン 入力:ステップ後に小ジャンアチャキャンをする 説明:こちらは誘導を切る。ステップから即移動落下、あるいはBDの受付猶予中ならフワステで様子見も出来る。 入力がステップ→BDとなるのでブースト消費量は大きい。 BDアチャキャン 入力:こちらはBD発生後に特格→CS(後ろ方向不可) 説明:BDの慣性を受け継いだまま落下する。ただし前方120度くらいがCS射角上の限界 BD移動中の任意タイミングで慣性落下へ移行できる。すでに落下時なら無意味。 覚醒考察 本機の覚醒は通常より防御力の上昇率が低い代わりに、よりスピードの増す速度覚醒となっている。 当たらなければどうということはない、赤い彗星ならではといったところか。 元来の高機動と速度覚醒の組み合わせによって、とてつもない速度での行動が可能になる。 万能機らしく、どちらの覚醒を選んでも利点を見出すことができるため、好みや相方と相談して選択するとよい。 A覚醒(攻撃力+8%・防御力+5%) サザビーの慢性的な欠点である低火力を補える覚醒。 どの始動からでもコンボダメージを一割程度底上げすることができる。 また、格闘の性能が目に見えて高くなる点も見逃せないポイント。 この時ばかりは他機体にも後れを取らない高火力を叩き出すことも可能となる。 攻撃の命中を確信した時点で覚醒するなど、短い覚醒時間を有効に活用することができれば強力。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) 防御力アップや攻守に便利な青ステップの存在もさることながら、BD燃費の向上が最大の利点といえる。 時限強化機を除けば最速ともいえる猛スピードで相手に詰め寄ることが可能となるので、長い覚醒時間を活かして 場を引っ掻き回すことができる。 コンボダメージの向上についてはほとんど実感できないレベルだが、一方をダウンさせてからもう一方へという、 チーム単位で大ダメージを与えることが容易となるので、一概に低火力とはいいきれない。 サザビーの基本であるヒット&アウェイにマッチしている覚醒といえる。 僚機考察 3000 シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。 相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。 マスター 前作同様荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。 疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。 今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。 νガンダム 毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。νガンダムは堅実な性能の各射撃、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の生存力を持つ。 性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。 サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。 また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。 基本はサザビーを前衛にして、νは牽制と体力調整に専念しよう。 2500 様々な強みを持つ機体の多いコスト2500。 サザビーの火力と自衛力を考慮すると、高火力を誇る機体に先落ちを譲りサザビーが後衛に回る選択肢もある。 支援機体が相方ならばサザビーが前衛でラインを維持していこう。 Zガンダム 相変わらずリロード式メインでの良弾幕を誇るZガンダム。 サザビーが足を止めてZガンダムがしっかり追撃していくスタンスが基本になるだろう。 格闘の取り回しと覚醒SA付与による火力を頼りにZガンダムに前衛気味で戦って貰う選択肢もあり。 Zの足回りが劣化しているので、機動力の上昇したサザビーが後衛の方がダメージレース的にも生存能力的にも安定するかもしれない。 お互いの体力と戦況に見合わせて、どう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。 インフィニットジャスティスガンダム 機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。 お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。 ジ・O 2500の定番。こちらも自衛力が売りだが、隠者に比べると近接擬似タイに強い代わりに弾幕形成力に欠ける前衛タイプ。 サザビーに欠けるダメージソースを強力な覚醒技で補ってもらうためにも、可能な限り先落ちは譲ってあげたい。 2000 基本的にサザビーが前衛となる。 自衛力の差からあまりサザビーが自分勝手に長生きすると2000側がもたない事が多い。 必要に応じて救援できるよう、位置取りや連携を意識したい。 クシャトリヤ 2000後衛機の定番。 機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをして行けば確実に勝ちは見えてくる。引っ掛けても火力が低いサザビーに取って火力の高いクシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。 デルタプラス 手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。 サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。 赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、 サザビーを飛び越えてデルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。 ガンダムデュナメス 単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。 ローゼン・ズール サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されずらいペアになるだろう。 1000 避けたい組み合わせ。基本的にサザビーが先落ちを狙う事になるが、1000の先落ち1回程度は覚悟しておこう。 サザビーの自衛力と後衛適性なら、1000程度のコストオーバーは立ち回りで十分挽回できるのが救い。 逆にサザビー側が自衛力を生かして0落ちを狙う戦法もあるが、非常にピーキー。緊密な連携のとれる固定中上級者向け。 武装解説等はサザビーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー part.8 したらば掲示板2 - サザビー part.7 したらば掲示板2 - サザビー part.6 したらば掲示板2 - サザビー part.5 したらば掲示板2 - サザビー part.4 したらば掲示板2 - サザビー part.3 したらば掲示板2 - サザビー part.2 したらば掲示板2 - サザビー part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/01/27 機体ページからコンボ表、機体考察、VS.サザビー対策を移動 10/01/28 僚機考察に微追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.サザビー対策 等のページ。 武装解説 等はサザビーへ。 コンボ 赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン BR アシスト(4hit) BR 162 強制ダウン BR BR CS 180 CSは相手に突撃するように強引に当てる。強制ダウン BR→特格NNN→CS ? NDを使わないコンボ。ダメージは低い BR 空横N BR 204 締めのBRは最速前NDでつなぐ BR 空横N CS 218 締めのCSは最速前NDでつなぐ ファンネル始動 ファンネル→BR 102 定番 ファンネル→BR BR 150 定番 ファンネル×2→BR 121 定番。攻め継続 ファンネル→横N BR 200 ファンネル始動安定コンボ ファンネル×2→横N BR 204 ファンネル始動安定コンボ アシスト始動 アシスト(4hit)→BR 129 定番 アシスト(4hit)→BR BR 159 定番。強制ダウン N格始動 全て空N N NN→射 175 カッコはいいが低ダメージ N 横N BR 206 基本 NN→射 CS 212 壁際限定。射派生からセカイン前ND挟んでCS NN 横N BR 267 壁際限定。壁際だとCSはまず入らないので最後はBRで 横格始動 全て空横 横→特格NNN→CS 167 前作と違い6回入らないので注意。空横格の後にNDを挟むと175 横 N→前N BR 173 BRはダウン追い撃ち 横 NN→射 179 強制ダウン。結構吹き飛ぶが、ダウン追い撃ちになりがち 横N BR 193 サザビーの基本コンボ。横格闘を下から当てるとBRが外れる 横 横N BR 206 締めのBRは最速前NDでつなぐ。CS〆より安定する。同上の条件あり 横N CS ~218 CSの当たり方でダメ変動(190~218ダメ)。横格闘を下から当てるとCSを直撃できる 横 横N CS ~221 同上(190~221ダメ)。横格闘を下以外から当てるとCSがカス当たりしかしない 横N BR→CS ~226 高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち 横N BR BR 228 高高度限定。高度無ならダウン追い討ちで202ダメ 横N 横N BR 267 壁際限定。壁際だとCS〆はまず入らないので最後はBRで 横N 横N CS 270 壁際限定。角のところで入らなくもないが不安定な上にダメージは伸びない 特殊格闘始動 特格NNNNNN→CS 183 まぁまぁ動く 特格 横N BR 206 判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい BD格闘始動 BD格N BR 193 横より発生が遅い BD格 横N BR 206 横のほうが安定するが、こちらの方がカッコいい BD格N 横N BR 267 他と同様、壁際限定 その他の始動 特射 BR ~248 特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり方でダメ変動 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 CS、ファンネル、アシストなどで弾幕を張って、それらのヒット硬直や着地硬直をBRで取りにいく。 ゲームスピードの向上によってヒット率そのものは落ちているが、リロードが早いためファンネルの弾数を気にせず撒けるのが強み。 積極的な攻撃手段として利用出来るが、それに振り回されてしまうと本末転倒。 その巨体と並程度のブースト性能のお陰で、わずかなファンネルの硬直すらも、上級者にとってはつけ込む隙になりうる。 回避運動と上手く組み合わせながら撒くことで、ペースコントロールを図りたい。 また、弾幕張りと着地取りで得意なペースに持ち込むことは、結果的に自衛や生存にもつながりやすい。 機体サイズが大きいことは相変わらずなので、中距離戦を重視して機体側面を敵機に向けるようにするとよい。 敵機に背中を向けて逃げようとすると、他機体以上にBRに引っ掛かりやすいので要注意。 苦手な近距離戦への対処が課題。 まずは距離を保って近距離戦に持ち込ませないことを心がける方が無難。 ファンネルとアシストは振り向き撃ちがないため、距離とブーストゲージがあれば逃げながら弾幕を張りやすい。 ただし、上空からの自由落下を絡めながら接近されるとファンネルは機能しにくいため、 高度差がある内に着地してブースト回復しておく方がよい。 距離を潰されてもブーストゲージがあれば対処の幅は残される。 古典的だが、高飛び→特射→ファンネル複数射出といった流れによる滞空時間延長から特射の爆風の中に逃げ込むことを狙ってもよい。 アシストと格闘判定を活かして迎撃することなども必要だろう。 ファンネルについて サザビーのファンネルはν、ストフリ、シラヌイらと同じ、単発射出・方向指定型となっている。ただし停滞させる事は出来ない。 まずはファンネルの、基本的な解説から入ろう。 ファンネルには大きく分けて2種類ある。 キュベレイシリーズのような全方位型と、サザビーのような単発射出・方向指定型だ。 方向指定型の中でも、更に停滞可能なものと不可なものとに分けられ、ニューやサザビーは後者に属する。 このタイプでは、「射出が決定した時点での敵機の位置を中心に、自機から見たレバー入力方向」にファンネルを放つ。 ※レバーNで射出したファンネルは、対象の進行方向に射出される。また、追尾の速さや、追尾後どれくらいで攻撃に移るのかは各々の機体毎に変わる。 ※例えば、敵機に対してレバーを右に倒してファンネルを出した場合、自分から見て右の方向からファンネルが攻撃してくれる。 ただし、このファンネルの位置は射出した時点での敵機の位置に左右されるため、敵機が動きすぎると「右に出したはずが左から攻撃した」という事になりかねない。 ニュー、ストフリは全体的に機敏なので、このような問題が起こりにくい。というか、動いた敵機を回り込むように動く。 逆にサザビーは追尾している時間が長く、見当違いの方向から攻撃してしまうという事が起こりやすい。 サザビーのファンネルの利点は、単刀直入に言えばリロード時間の短さ。つまり、精度が悪い代わりに手数が多いことが特徴だ。 ただし機動力で上回る敵に対しては、牽制のつもりで適当に撒いても意味がない。 命中率が悪いことは相手にも知られてしまっているからだ。 それどころか、ファンネルの隙を利用して一気に近付かれる危険性すらある。 リロードが速いからといって、考えなしに弾幕を張るだけでは、自分の首を絞める結果に繋がってしまう。 サザビーのファンネルは『むやみやたらと撒くものではない』事を肝に銘じよう。撒かないともったいないのは確かだが、撒けばいいというものでもない。 弾数の豊富さを活かした利用法を考える必要がある。 サザビーのファンネルが、最も力を発揮するのはやはり中距離戦。 緑ロックぎりぎりのところでは、前述の通り取り付きが遅く、有効に機能しにくい。目安としてはCSの有効射程を参考にしよう。 この距離なら取り付きも速く、フワフワ等のあまり動かないような滞空行動を取っている敵に対しては、十分な牽制が期待出来るだろう。 慣れてきたなら取り付きが遅いことを逆手に取り、こちらから逃げていく敵機に対して敢えて撒く事で、ブーストが切れた頃にドンピシャで当てることも出来る。 レーダーで位置関係を把握しながら上手く活用しよう。 また、応用として、他の射撃武器と連携させる事も重要。 BR:FNで動かした敵機の硬直を、確実に刺していく。FNを撒く事に気を取られ、テンポが遅れてしまわないように注意。 忘れがちだが、一応BRはFNでキャンセル可能。隙は大きくなるものの、FNを出しながらクェスを連動させられるので、追い込みの際に使おう。 CS:CSで縦軸を、FNで横軸を抑える。敵機の動きを制限したい時に。高さを利用してくる敵にはあまり有効ではないので注意。 特射:乱戦の際の事故狙いで。核の予想着弾地点に上手く誘い込めるよう、FNを撒いていこう。 僚機との射撃連携を意識して撒いていく事が、何よりも重要だということを忘れずに。 僚機考察 万能機体 相性がよい。サザビーが狙われがちなので、速度のある機体だとペースを掴み安い。 援護機体 相性が悪い。両方鈍足で相手は分断しやすい。ヴァーチェやランチャーなどCSで大ダメージを稼げないと勝つのは厳しい。 格闘機体 ファンネルやCSの誤射が非常に嫌がられる。さらに格闘機体は援護力が乏しいのでサザビーを片追いされるケースが多い。 相手を時計の中心に見立てて、動くように心がけよう。 コスト3000 ある程度前線をまかせきりにできるので、サザビーの援護能力を最大限に発揮できる。 1落ち後のコストオーバーに注意、サザビーは片追いされると逃げるのはきびしい。 今作は3000のスピードが速いので、しっかり足並みを揃えるように。 サザビーは援護で性能を発揮する機体なので、お互いタイマン状態に持っていかれると、 自身の当たり判定が大きい事も響き辛くなる。 できる限りコスト3000にロックを集めてもらおう。 逆に考えれば、相手が上級者である場合コストオーバー狙いのサザビー追いを誘発しやすく、 援護力の高い機体と相性が良い。 νガンダム 逆シャアコンビ。νの後ろでファンネルを撒くだけのカンタンなお仕事です(笑) 常にあらゆる方向から飛んでくるダブルファンネルは相手にとって脅威の一言。 ファンネルのリズムが違うので、非常に避けにくい。引っかかった相手にBR、CSで追撃していこう。 お互いに武装が充実しているので、かなりの弾幕を張れる。 νも中距離戦が真骨頂なので、敵から距離をとって厚い弾幕を張り、射撃戦を主体にするように。 νはファンネルバリアもあり、生存能力が高いのでコストオーバーを引き起こしてしまう可能性が高い。 νの後方に張り付き、被弾を抑えながら慎ましく援護しよう。 両機共に中距離戦主体なので、相性はよいとは言えないが、はまれば非常に強いコンビである。 お互いの長所を生かせば、生涯のライバルは最高の相方になってくれるはずだ。 ガンダムエピオン 地球人類粛清コンビ。仲がよろしいようで、 「「我々が粛清する!」」 という専用セリフが聞けます。 ガンガン前に出てくれる機体なので戦いやすいはず。と見せかけてフォローなどの仕事が多く、負担は大きめ。 エピオンは性質上敵のロックを集めやすいので、エピオンから逃げ回り動きがおろそかになった敵の隙を攻撃していこう。 ある程度存在感を示せれば、エピオンの闇討ちが生きてくる。 ただしエピオンが格闘している時に誤射しないように要注意。ファンネルの撒き方に注意しよう。 先落ちは厳禁、瀕死のエピオンでは思うように戦えない上、サザビーが前に出ても後方からまったく援護がこない。 デスティニーガンダム ザフトエースのシンと議長のコンビ。(声優のみ) 中の人のネタだが専用セリフはなし。 近距離戦主体の相方なので相性はいい。 デスティニーは射撃が貧弱であり、中距離ではあまり仕事ができないので、弾幕を張るのはサザビーの仕事になる。 CS、ファンネル等で相手の注意を引き、デスティニーの得意間合いまで行かせてあげよう。 デスティニーが前線に出てくれれば、サザビーの援護能力を発揮できる、着地取りなど、堅実に立ちまわろう。 相性はいいが、ファンネル誤射に注意。 キュべレイ アクシズコンビ。もちろん専用セリフはある。 お互い優秀なファンネル持ちなので、射撃戦では負けないはずだ。 瞬間的な爆発力がないこともネックであり、相方との息のあったコンビネーションが必要となる。 ただしツボにはまるとワンサイドゲームが出来る。 コスト2000 ほとんどの機体と相性は良い。お互い援護機だとやりにくいことも。 後方援護のスタイルは変わらないが、3000が相方の時より気持ち前に出るように。 あまり後方だと相方に大きな負担が掛かる。相方が被弾して体力差が開いたら前に出よう。 先落ちしても建物がある場所なら逃げながら援護できる。 ガンダム 旧アムロ新シャアコンビ。 ガンダムは近、中距離もこなせるので安定している。 基本はガンダムが前、サザビーが後ろで援護する。 ガンダムが1落ちした後はしっかり前に出よう。 ガンダムはBR,CS,BZ等、射撃も豊富なので援護力に問題はない。 百式 シャアシャアコンビ1 百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので、互いに弾幕を張って戦おう。 両機共援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。 格闘ダメも百式の方が高いので、気持ち百式が前、サザビーが後ろで戦おう。 サザビー シャアシャアコンビ2 かなり難しく、双方に相当の腕が必要。 中距離からのダブルファンネル、CSの弾幕はかなりのものなので、この距離さえ保てればそれなりに戦える。 ハンマ・ハンマ サザビーがガード役、ハンマが中遠距離戦を担当。 サザビーの格闘は意外と判定が強いため、ハンマ側のカット意識が高ければそれなりに戦える。 ハンマがまず片追いされるため、その処理をどうするかが鍵。 ファンネルと有線式アームでの追い込みは他の機体にはない強力な武器。 ストライクガンダム ストライクがランチャー、サザビーが前線で格闘狙いのスタイルと、ストライクがソード、サザビーが援護のスタイルを使い分ける必要がある。 共に体力が減ってきたらエールでひたすら片追いしてもいい。 ソード時の横格はカット耐性が高いため、こちらが誤射する危険もある程度減るのが嬉しい。 インパルス&エクシア&マスター&シャイニング いずれも高い機動力と闇討ち時の高いダメージ&自衛力でサザビーに的を絞らせず、 結果的にサザビーの仕事を容易くしてくれる。ただ、いずれも近接が強いため、 擬似タイマン状態になったらサザビー側は中距離における立ち回りの真価が問われる。 コスト1000 前線をまかせっきりにはできないので、自身も前に出て戦う事になる。 1000が一回落ちた後、前に出るくらいで丁度よい。 基本的にサザビーが狙われると思っていい。前に出すぎないように常に心がけよう。 シャア専用ザク シャアシャアコンビ3 シャアザクに相手の目を引いてもらい、着地取りなど堅実に立ちまわろう。 3倍モードがあるのでサザビーが狙われても、シャアザクが暴れまわることが出来る。 VS.サザビー対策 サザビーは射撃武装が充実しているので、中距離戦が主体となる。 近距離戦に持ち込み、仕事をさせないようにしよう。 その機体の大きさゆえ、近距離戦になると被弾率も高くなるので、有利に戦える。 したがって片追いも有効である。 瞬間火力は高くないが、かといって放置すればファンネル、CS、特射といろいろ飛んでくるので、常に注意を払うように。 特にファンネルの回転率が非常に良く、他の機体の様に弾切れになる事はまず無いので、ひっきりなしに飛んでくる。 アシスト等が組み合わさると恐ろしい弾幕になるので放置しない事。 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー スレ Part3 非公式掲示板 - サザビースレ part.2 非公式掲示板 - サザビースレ part.1
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登録日:2011/01/29 Sat 15 13 45 更新日:2024/04/01 Mon 21 55 32NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 サザビー サザビーリーグ スタバ 企業 会社 株式会社 現実の企業 紅茶 紅茶からの転送 複合商社 釣り項目 サザビーとは、現社名をサザビーリーグとする複合商社。 ブランドにはみんな大好きSTARBUCKS Japan,IncやAfternoonTeaなどの飲食・サービス及び雑貨業と、SAZABYなどの服飾業に分かれる。 本項目においては、スタバとAfternoonTeaばかり説明がある。 赤い彗星とは関係ない。 ◇サザビーの歴史 1972年4月26日 株式会社サザビー設立。 当初は家具の輸入販売を目的としていた。 1981年9月 生活雑貨とティールームを複合した「Afternoon Tea」1号店を開店。 1985年4月 「SAZABY」1号店を開店。 1997年9月 日本証券業協会(現 JASDAQ証券取引所)に株式を店頭登録。 2005年12月 社名を株式会社サザビーリーグに変更。 2010年11月19日 19日開催の取締役会において、MBOの一環として行われるAHA(公開買付者)による、 サザビー社普通株式に対する公開買付けについて賛同の意見を表明すること及び株主に対し、 本公開買付けへの応募を推奨することを決議した。 2011年1月12日 AHAによる普通株式に対する公開買付けが成立し、 18日付でAHAが親会社、主要株主である筆頭株主に異動する。 一連の手続きを経て、当社普通株式は上場廃止となる。 2011年1月24日 関係会社に対してプレリリース。 2011年3月末日 上場廃止予定。 同時にサザビーリーグの社名は消え去る模様。 ◇サザビーリーグのブランド(一部) Afternoon Tea 生活雑貨・衣料品・紅茶・ぬいぐるまー♪ などを扱う会社で、 関連部署のAfternoonTeaRoomでは、AfternoonTeaの食器を使った食事や軽食、喫茶などを楽しめる。 バナナシフォンマジ美味。バナナシフォンとハーブティーの合わせ技は、カステイラと紅茶の合わせ技並に恐ろしい。 AfternoonTeaRoomでは、パンや紅茶を販売しており、 広報曰くAfternoonTeaの作った紅茶は日本一日本の水にあっており、朝の一杯から眠りの一杯まで幅広く対応する、とのこと。 基本的にはAfternoonTeaRoomはAfternoonTeaと併設されており、 客層は若い~中年の女性が多く、ギャル系よりは普通な方が多い(他店は知らん) Kiriチーズとコラボしたよ!(2011年01/28) 手前みそ 東京都は大東区、品川区、新宿などに店舗を構える、どうみても居酒屋ですほんとうに(ry 他のブランドと随分色が違うような気がしたがそんなことも無かった。 もつ鍋美しいです。 STARBUCKS Japan みんな大好きSTARBUCKSの日本法人。 サザビーの持ち分は40%と過半数を占めている訳ではないが、子会社として扱う。「一つ先のライフスタイル」を提案している。 地域限定マグ季節限定マグなどの、コーヒー以外の商品に力を入れていることも有名。 しかしバレンタイン限定はない。似たようなものはあるがないのである。見ないだけとは言ってはいけない。 この限定商品は、プレゼント包装も可能で、結構売れているとか。因み広島市は宮島の絵である。 近年はコンビニエンスにおいて、カップ入り飲料を販売している場合もある。 しかしスタバから歩いて10分以内で売ってる場合、売上は大丈夫なのか気になるところではある。 なお、マグなどのカップを買うと、100円で二杯分のコーヒーが飲めるほか、割引されるし、エコロジィでもある。 1000円以上出せねぇと言う人で、毎日のようにスタバに行く人は考えてほしい。 一年行けば元は取れると。 SAZABY 服飾ブランド関東を中心に、全国……まぁ、全国展開。 男性向けバックとか財布がスタイリッシュだとかネットで見かけたが、スタイリッシュってなんぞや。 「オカンの嫁入り」という映画に女性向けバッグが使用された……が、知ってる? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] てっきりオークションの項目かと -- 名無しさん (2014-05-31 00 25 37) シャアの機体がサザビーなのはララァが乗ってたのがエルメスだからでしょ?よくそのままでガンプラ発売出来たなぁ -- 名無しさん (2015-11-03 18 06 38) ↑ エルメスは固有のブランド名だけどサザビーは同名の動物がいるからそっちからとったと言い張れるからじゃね? -- 名無しさん (2016-10-18 16 35 22) ↑日本企業と海外企業の差じゃね? -- 名無しさん (2019-09-19 19 53 38) パワーダウンだと!? -- 名無しさん (2022-10-17 10 47 24) 名前 コメント
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武装解説についてはサザビーへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)後 144(154) 152(163) 非強制ダウン。BRの節約に BR→(≫)特射 141(168) 155(187) あまりダメージは伸びない BR→(≫)後 103(121) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR≫NNN 184 194 近距離の基本 BR≫横N BR 183 192 BR≫BD格(1hit) BR 166 175 カット耐性高め BR≫BD格(7hit) 183 N格闘始動 NN NNN 220 233 基本コンボ。繋ぎは横ステ NN 横N BR 219 231 横格の繋ぎは横ステ推奨 NNN BR 213 225 横格闘始動 横 NNN( BR) 195(220) 207(233) 横 横N BR 193 205 横N NNN 220 233 横N 横N 196 207 横前 BR 横前(1hit) NNN( BR) 206(224) 218(237) 横前(1hit) 横N BR 205 216 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN( BR) 212(241) 223(253) BD格(1hit) 横N BR 210 221 BD格(6hit) NNN 225 238 BD格(7hit) BR 覚醒中限定 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはサザビーへ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.1
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サザビー シャア [部分編集] 第4弾 ACE 04B/A VT012S 2-紫0 (防御ステップ)[青1]/[緑1]:戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/±0/-1を得る。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (ダメージ判定ステップ)[青1]/[緑1]:自軍部隊が、敵軍部隊に戦闘ダメージを与えている場合、自軍本国を3回復する。 紫-NEX-A [5][2][5] 「宿命の鎖」に収録されたネグザレアの1枚。 青と緑に対応したACEで、第3テキストは本国回復。 「宿命の鎖」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 νガンダム&アムロ(青、緑) サザビー シャア(青、緑) クロスボーン・ガンダムX2&ザビーネ(黒、赤) クロスボーン・ガンダムX3&トビア(黒、赤) ターンX&ギンガナム(茶、白) プロヴィデンスガンダム&クルーゼ(茶、白)
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こちらはコンボ、戦術、対策等のページ 武装解説等はサザビーへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※横格出し切りからの各種追撃は横虹安定 ※一部コンボのBRは前格で代用可能 ※BD格闘は一回入力の為、hit数が書かれていない場合は出し切り コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 127 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 ズンダの基本 BR≫BR→後格≫BR 152 強制ダウン。BR3連よりダメージが下がる BR≫特射 180 アプデで威力増 BR→特射 168 アプデで威力増 BR→CS ~151 BR→後格≫BR 132 攻め継続 BR→後格≫BR→後格 137 強制ダウン。メインが足りない時に BR→後格≫BR≫BR 141 強制ダウン。BR3連よりダメージが下がる BR≫BD格 183 前作よりは有用。BD格中をCSキャンセルで15前後ダメアップ+落下 BR≫NNN 184 BR≫N(横)N→CS 約198 即落下できる BR≫横N BR 183 つなぎは横ステ。前格〆でも同威力 BR≫横前 175 ふき飛ばし BR(アシスト) 127 アシストの当たり方でブレる BR(アシスト)≫BR 149 同上 後格始動 後格≫BR≫BR≫BR 156 後格≫特射 207 サブ始動 サブ連続hit 27~124 27-52-74-93-110-124となる サブ1hit≫BR≫BR≫BR 163 今作は追撃しやすい サブ1hit≫特射 204 アプデで威力増 特格始動 ??? N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 220 基本 NNN BR 213 ダウン追い討ちで183 NNN→CS 177前後 CShit数でブレる 前格始動 前→斧 109 スタンなので追撃ができる 前→斧 前→斧 前 215 要ディレイ 前 特射 223 アプデで威力増。直接キャンセルで繋ぐと208 前 NNN BR 228 壁際限定? 横格始動 横 NNN BR 220 横 横N BR 193 前格〆でも同威力 横 横N→CS 198 ふっ飛ばしつつ自分は落下 横N NNN 220 横N 横N 192 2回目の1段目までで164 横N 横前 214 横N 横→CS 216 横N 横前派生掴み→CS 223 上をやるくらいならこっち、真上に吹き飛ばしつつ着地。 横N≫BD出し切り 170 BD格出し切りに繋いでもダメは伸びない 横N 前 167 非強制ダウン 横N 前 CS 176 前 CSは前ステキャン 横N 前→後→CS 197 横N 特射 208 直接キャンセルで繋ぐと200。アプデで威力増。対マント用? BD格始動 BD格 BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで BD格(1hit) NNN( BR) 212(241) BRの繋ぎは最速前ステで BD格(1hit) 横N BR 210 BD格(1hit) 横N→CS 228 CS〆なのでダメージに若干の変動あり BD格(6hit) NNN 225 戦術 基本戦術は前作同様強力な弾幕を形成し、確実に相手の体力を削っていく中距離戦である。 よろけ時間が長く、誘導も強化されたファンネルと、かすっただけでよろける強力なCSにより更に中距離での強さに磨きがかかっている。 前作での問題点であった単発ダウン兵器が無いことも範囲の広いCSにより相方のカットはある程度しやすくなった。 しかし、CSのよろけの取りやすさとファンネルの誘導の強化が仇となり相方への誤射もしばしば。常に回りの状況を把握して動く必要あり。 ダメージソースの特射も発生、太さ共に強化され、弾速も相変わらずの早さである。 ゲームの性質上、ステキャンが有効となったので見られている状態では当て辛いが、相手の甘い着地や相方のカットには非常に強力。しっかり狙って確実に当てていこう。 今作で追加された格闘CSは一出撃1回限りの核攻撃で、当たった時のリターンは凄まじい。 また直撃させられずとも爆風の壁で動きを阻害できるので、追撃や起き攻めの強力な布石になる。 抱え落ちは非常に勿体ないのできっちり使うこと。 BD格闘は攻撃速度が強化され、横格闘と前格闘は自衛に使う格闘としては十分な能力を持っているので敵の甘い格闘にはガンガン振っていける。 CSCによる自由落下も前作から据え置き。 格闘中にCSを意識して戦えるとより戦術の幅が広がるだろう。 前作同様初段ダウンでない格闘ならばファンネルでのセルフカットも可能。 その他の自衛手段としてはバクステからのCSや、横格での殴りあいも可能となった。 覚醒技のアクシズ落としは覚醒統合の影響で出し得武装になった。 発生は遅めだが硬直も短めで、ダメージも300オーバーの優秀な技に仕上がっている。 高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので余裕がある際は是非とも使っていこう。 この機体の最大の欠点は相変わらずの火力の低さである。 特に格闘はコスト3000としては最下位クラスの火力。 格闘CSが追加されてはいるが、狙って当てられる武装ではないので改善には至っていない。 CS接射による高火力が現在検証中であるが、確実な方法は見つかっていない。(2012/4/15現在) また、自身の自衛力の高さが仇となり相方が狙われる場合がある。 相方との連携を重視し、戦術を細かく考え確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。 アチャキャン アチャキャンとはアシスト→CSキャンセルの略 小ジャンアチャキャン 入力:ジャンプボタン→BD受付猶予中にジャンプボタン 格闘ボタン→CS 説明:BDと同時にアチャキャンをするので非常に大きく慣性が乗る。360度可能。 八方向に対応・移動量(速度)が大きい・微かに旋回の様な挙動が出来る。 フワステアチャキャン 入力:ステップ後に小ジャンアチャキャンをする 説明:こちらは誘導を切る。ステップから即移動落下、あるいはBDの受付猶予中ならフワステで様子見も出来る。 入力がステップ→BDとなるのでブースト消費量は大きい。 BDアチャキャン 入力:こちらはBD発生後に特格→CS(後ろ方向不可) 説明:BDの慣性を受け継いだまま落下する。前方120度くらいがCS射角上の限界 BD移動中の任意タイミングで慣性落下へ移行できる。すでに落下時なら無意味。 オーバードライブ考察 Fドライブ サザビーの格闘自体はそこそこ振れる性能なのでこちらの選択も一興。 特にBD格闘の伸びがすさまじくサザビー最大の欠点である火力を補えるのが大きい。 しかし、ドライブ発動中に攻めきれないとダメージレースが厳しい。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 ファンネルが移動撃ち出来るようになるため、リロード高速化の効果と合わせてバンバン発射出来るようになる。 特格からのアメキャンやメインの連射も可能となり、本機の高い射撃性能と自衛力をさらに高めることが出来る。 僚機考察 3000 シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。 相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。 マスター 前作同様荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。 疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。 今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。 νガンダム 毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。νガンダムは優秀な後格闘やBD格闘、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の自衛力と突破力を持つ。 射撃武装も充実しており、中距離でも強い。性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。 サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。 注意点として、FFバリア時のνはインファイト気味(もっと言えば格闘狙い)に戦う事がある。誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。 また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。 基本はνガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。 Hi-νガンダム お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。Hi-νガンダムが優秀な格闘を持っているので、νガンダム同様サザビーは後衛に回ることになる。 サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。 νガンダムと組んだ時と同様、サザビーのよろけhit→Hi-νのダウン武装でペースを取っていこう。 νガンダム以上にファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。サザビーの特射チャンスだが、Hi-νの格闘チャンスでもあるのでレーダー確認はしっかりと。 νガンダムと比較すると、素の状態では機動力が少々低め。 2500 様々な強みを持つ機体の多いコスト2500。 サザビーの火力と自衛力を考慮すると、高火力を誇る機体に先落ちを譲りサザビーが後衛に回る選択肢もある。 支援機体が相方ならばサザビーが前衛でラインを維持していこう。 Zガンダム 相変わらずリロード式メインでの良弾幕を誇るZガンダム。 サザビーが足を止めてZガンダムがしっかり追撃していくスタンスが基本になるだろう。 格闘の取り回しと覚醒SA付与による火力を頼りにZガンダムに前衛気味で戦って貰う選択肢もあり。 Zの足回りが劣化しているので、機動力の上昇したサザビーが後衛の方がダメージレース的にも生存能力的にも安定するかもしれない。 お互いの体力と戦況に見合わせて、どう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。 武装解説等はサザビーへ
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年3月26日11時00分~2014年3月30日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年3月31日9時59分 実戦配備されていないユニットはイベント終了時に消滅する。 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです! ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットにGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 コンテナ 種類 入手物セット 出現割合 ノーマル(全32種類) 設計図x2~15 1.00~30.00% 設計図x2 & 設計図(戦友用)x1~3 2.50~5.00% 設計図x2 & ★2ハロx2~4 0.25~2.20% 設計図x3 & ★3ハロx2~4 0.40~1.10% 設計図x4 & ★4ハロx2 0.40% 設計図x4 & ★2ハロ(スキル)x1 0.80% 設計図x4 & 10000GP 9.00% シルバー(全11種類) 設計図(シルバー)x4 & ★3ハロ近x3 3.00% 設計図(シルバー)x8 & ★3ハロ中x3 2.50% 設計図(シルバー)x12 & ★3ハロ遠x3 2.00% 設計図(戦友用)x1 & ★3ハロ近x3 2.50% 設計図(戦友用)x2 & ★3ハロ中x2 5.00% 設計図(戦友用)x3 & ★3ハロ遠x3 2.50% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(スキル)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(限界突破)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★4ハロ近x3 15.00% 設計図(シルバー)x2 & ★4ハロ中x3 42.50% 設計図(シルバー)x3 & ★4ハロ遠x3 15.00% ゴールド(全8種類) 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(スキル)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(スキル)x1 3.50% 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(限界突破)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★3ハロ(限界突破)x1 3.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(限界突破)x1 0.50% 設計図(ゴールド)x4 & ★5ハロ近x2 33.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ中x2 20.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ遠x2 20.00% シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は公称シルバー50%、ゴールド1%) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間だけコンテナの出現率が上昇。ユニット枠に空きがあると機体も投降する。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 サザビー 遠 ★5LIMITED 地/宇 20 開発フェイズ100 デュアルスキル「ネオ・ジオン再建」搭載機 サザビー 遠 ★5 地/宇 20 開発フェイズ85~99 スキル「NTエクステンション」搭載機 サザビー 遠 ★4 地/宇 18 開発フェイズ60~84 スキル「サイコ・サチュレーション」搭載機 サザビー 遠 ★3 地/宇 16 開発フェイズ40~59 サザビー 遠 ★2 地/宇 13 開発フェイズ20~39 サザビー 遠 ★1 地/宇 12 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 カードキー×1 フェイズ50 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ70 カードキー×1 フェイズ80 任務チャージ(自分用) フェイズ90 カードキー×2 フェイズ95 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 1つ目のスロットを拡張する為に必要なハロ数……★2ハロなら50個、★3ハロなら27個 名前 コメント
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武装解説についてはサザビーへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 空NN→射 182 BR 空横N BR 204 BR 空横N CS 208 アシスト始動 横格闘始動 空横N BR 193 非強制ダウン 空横N CS 218 主力 空横 空横N BR 206 空横 空横N CS 217 主力 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはサザビーへ 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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武装解説についてはサザビーへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/03/05 コンボ加筆・戦術加筆 12/08/19 コンボ欄の誤った数値を修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル、またはそのまま当たった場合) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→サブ(1)≫BR≫BR 162 キャンセルではなく先出しのサブ BR→サブ(2~3)≫BR 149~155 同上 BR→(≫)後 103(121) 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に BR≫BR→(≫)後 144(154) 非強制ダウン。BR追撃で152(162) BR→(≫)特射 141(168) BR≫NNN 184 近距離の基本 BR≫横N BR 183 カット耐性微増し。前格〆でも同威力 BR≫BD格 183 非推奨 BR≫BD格() BR 166 前格〆でも同威力 サブ始動 サブ(1)→BR≫BR≫BR 163 ファンネルとのクロスが成功した形 サブ(2~3)→BR≫BR 150~157 同上 サブ(1~2) 特射 185~170 ファンネルが入るほどダメが下がる 後格闘始動 後→CS 141 コンボというより連携。CSで斧が見えなくなる。距離さえ合えばダメージも取れる 後≫BR 118 スタン時間が短いため、追撃は安定しない 後≫特射 191 N格闘始動 NN 特射 208 対マント用 NN NNN 220 基本コンボ。繋ぎは横ステで NN 横N BR 219 カット耐性微増し。横格の繋ぎは横ステで。前格〆でも同威力 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前ステで NNN 特射 222 要高度。特射の繋ぎは最速前ステで。非推奨 横格始動 横 特射 183 対マント用 横 NNN( BR) 195(220) BRの繋ぎは最速前ステで 横 横N BR 193 前格〆でも同威力 横N BR 170 非強制ダウン。素早く終わる 横N 特射 200 対マント用 横N NNN 220 繋ぎは横ステで 横N 横N 196 打ち上げダウン。主力。素早く終わる 横N 横前 214 ダメージ微増し 横前 BR 190 BRの繋ぎは最速前フワステで 横前(1) NNN( BR) 206(224) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで 横前(1) 横N BR 205 要高度。前格〆でも同威力 BD格闘始動 BD格 BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで BD格(1) NNN( BR) 212(241) BRの繋ぎは最速前ステで BD格(1) 横N BR 210 BD格(6) NNN 225 覚醒時限定 BR≫NNN BR 213 BR≫BD格 横N 195 打ち上げダウン BR≫BD格 横前 208 ダメージ微増し サブ(6)≫BR 163 フルヒットしてもダウンしないので 横N NNN BR 248 横N 横N BR 231 覚醒中の主力。前格〆でも同威力 BD格 NN 横N 239 打ち上げダウン BD格 NN 横前 248 ダメージ微増し BD格≫BD格 NNN 252 戦術 BR、拡散ビーム、ゲロビ、スタン投擲斧と息切れしない武装群を補助するファンネル、アシストによる弾幕が非常に強力な機体。 単発ダウン武装がないため与ダウン力やカット性能は平均の域を出ないが、1度に撃てる弾の数が非常に多い。 アシストはリロードされるため、序盤の刺し合いから常に出しておくべきである。 基本戦略は、ファンネルによる弾幕で相手を動かしつつの中距離戦である。 赤ロックは平均的だが、射撃よりとはいえ前に出ても戦えるサザビーとしては相応だろう。 良好な足回りと、緑ロックからでも出せるサブの存在、近距離機体よりは長いため、赤ロック距離に不便を感じることはないだろう。 3000機体をも凌駕する弾幕により、ZやZZのようなスーパーアーマーを押し付けてくる機体に強く、ケルディムやクシャトリヤのような遠距離機相手にも常に牽制できる。 特射は発生・弾速が速く、火力が低いサザビーには重要なダメージソースとなる。確実に当てられる時を狙って、ダメを取っていこう。 発生と弾速が速く、銃口補正が甘いという特徴を生かした使い方をしよう。というより、狙って当てられるので狙っていこう。 また、格闘機と組んだ時は特にファンネルで味方を誤射しないように注意。 格闘は判定・カット耐性共に良好だが、コンボ火力が低く、近接戦では本体の大きさで攻撃に引っ掛かりやすいため、 積極的には前にいかなくていい。 迎撃としては有用なので咄嗟の時に出せるようにしよう。特に横格闘、前格闘辺りを迎撃で当てれば一泡吹かせてやれるだろう。 闇討ち差し込みとしては横格やN格に加えてBD格の存在が大きい。火力不足にならないためにも狙えるなら狙いたいところ。 初段ダウンでない格闘が相手ならばファンネルによるセルフカットも狙える。 相手が格闘を狙ってきているのは分かるが回避は難しそう…という時はレバー前か後入力でファンネルを撒こう。 その他の格闘迎撃手段としてはバクステしてからの特射、CSが有効。 この機体の最大の欠点は爆発力の低さと頼りきれる武装がない事。戦術を細かく考え、状況に応じて武器を使い分ける必要がある。 敵にも味方にも付かず離れず、常に有利な状態を維持することを心がけよう。 ファンネルは基本は1~2射出からの、BRとのセルフクロスを狙えるといい。 ファンネルの射出してから発射するまでの時間を覚えて、そこにBRを撃ち込むという感じ。 BRを避けた後にファンネルのビームが迫っていって、あわよくばヒットするというの理想。 慣れてきたら、相手の避ける進行方向を読んで、ファンネルの射出位置を狙えるようになろう。 良好な機動力に加え、足回りに関わる小技が多いのも特徴。 サブは地上撃ち可能なことを生かし、離陸する前にサブを撒いて出し得、ステップサブやメイン→サブでブーストを使わず牽制する、等。 アシスト展開中は振り向きメインを特格キャンセルで即自由落下するテクニックはぜひ使えるようにしておこう。 振り向いてしまった時や敵に追われている時などに隙消しで使うのはもちろんのこと、 ズンダを後BDメインで締めて距離を取りつつ着地する、牽制のBRを強引に振り向き撃ちにして即着地してブースト有利を作るなど 積極的に戦術に取り入れることも可能。 意図的に起こす場合は、アシストが随伴中なのかどうかは意識しておこう。 幸いなことにクールタイムがないので、リロードゲージを見て確認することもできる。 僚機考察 基本的には中距離からの射撃戦が本分のサザビー。相方には前衛をこなせる機体が妥当か。 欲を言えば高火力、もしくはサザビーとタイプの異なる射撃武器(単発でダウンを奪える、誘導や弾速に優れた武器)を持った機体が僚機として相性が良いと思われる。 3000 火力は十分であり、大半の機体は何かしら単発ダウンの武装を所有している。 コスオバが何よりも辛く、サザビーの生存能力も誇れるほどではないので、サザビー側は0落ちを念頭に動くような形になる。 といっても0落ちを意識しすぎてあまりに下がると3000が袋叩きに遭うので一歩後ろから援護していこう。 ターンX バズーカやCSを始めとするダウン系の武装が頼もしく、機動力面でも足並みを揃えやすい。 格闘からの爆発力も3000相応と言えるレベルで、いざとなれば月光蝶絡みの格闘コンボで試合をひっくり返す力も持っている。 欠点を上げるならロック距離の関係で援護能力に欠けることだが、サザビーは2500機体なので性能には恵まれている。 大きなヘマをしなければ、高コストに睨まれても逃走・自衛はこなせるだろう。 総じて安定しやすいコンビ。 ダブルオークアンタ 同じく前衛系の格闘機だが、格闘の比率が大きい。 バスターソードやソードビット防御を生かしたねじ込む力は3000屈指のもので、ダメージ負けはしにくい。 サザビーは前線でロックの行きがちなクアンタをうまく援護し、少しでも性能を発揮できるような環境を整えてやれるとよい。 クアンタムバーストによる生存力は、サザビーにロックが向いてしまうという欠点になり得るので注意。 クアンタムバースト後の弱体化をいかにしてカバーできるか、バースト前に押し込めるかはコンビ最大の課題になるだろう。 2500 個性的な機体がそろうコスト帯。前衛が任せられる機体ならば足並みを揃えられるが、援護機に関しては厳しいと言わざるを得ない。 シナンジュ 新旧シャアコンビ。双方万能機で連携が取りやすく、シナンジュに足りない長距離のゲロビの刺し込みやファンネルによる硬直取りなどをサザビーが補う形となる。 サザビー側もシナンジュの高機動モードによる前衛の頼もしさやBZやアシストによる奪ダウン能力などサザビーに足りないものを補ってもらえる。 シナンジュが先落ち、サザビーが後落ちが望ましいか。逆となってしまった場合でも、万能機同士なのでさほど問題にはならないのも強み。 キュベレイ・ケルディム・クシャトリヤ 件の援護機体群。先程も挙げた通りベストな相方とは言えない組み合わせ。 シャッフル対戦などでもし組んでしまった場合は、サザビーが普段より前に行く必要がある。 必然的にロックも集中するときがあるので、ファンネルや特射を撃つのは慎重に。 しかし援護機とはいえ、準高コスト機体。同コスト帯かそれ以下の相手であれば、腕前次第で擬似タイマンを捌ける程度の性能は持っている。 擬似タイマンになったら相方が耐えている間に相手の低コスト側をさっさと撃墜まで漕ぎつけよう。 射撃戦に付き合ってもらえるならば、サザビーが前気味で粘りながらダメージを重ねていこう。 問題は相手の最高コスト機体。とくにマスターやユニコーンなど各種性能で「尖っている」機体は問題で、器用貧乏なサザビーでは押し込まれかねない。 トールギスIII トールギスは基本的に万能機なので、サザビーとの組み合わせも安定する。 その足回りにふりまわされずに堅実なコンビネーションを心がければ安定した戦果が望めるだろう。 アシストのスタンを特射で拾えればおいしい。 2000 相方だけでなく敵との相性なども重要になる。 サザビー前衛というより足並みを揃えて堅実に互いをフォローする様に立ち回るのが理想。 1000 恐らく最も相方に合わせる様に動く必要が出てくるコスト帯。 皆クセが強いので地固めをするつもりで。 VS.対策 豊富な弾幕に加えて回転率が高く、覚醒全弾リロードもあるファンネルの存在により「敵を先に動かす」という点では全機体屈指の能力を持っている。 火力に逆転力がないとはいえ、丁寧な射撃戦を展開されると試合ペースを握られやすい。 前作までのメタボっぷりも改善されて非常にスリムになったため、ファンネル持ち万能機としての完成度が高くなったことを念頭に置いて動きたい。 もう1つ注意すべき武装は特射。片追い状況でもまとめて撃たれる可能性が出てきたのは今までのサザビーと違う大きな変更点だろう。 チャージ時間が短いとはいえ、拡散のCSは咄嗟には出せないので格闘機が仕掛けるチャンスも充分ある。 アシストであるクェス機の射撃は一発貰ってもよろけないので恐れず攻めて行きたい。 ダウンさせれば援護させにくい状況も増えるため、スタン放置などよりは追撃まで決めてしまった方がいい。 ただあちらも結構な格闘を持っている事はくれぐれも忘れずに。 武装解説についてはサザビーへ 外部リンク したらば掲示板2 - 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