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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームショットライフル 7 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームショットライフル【拡散】 - 25~141 移動撃ち可能な拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 30 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 20~72 追従型。ビームを4連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 地上横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 逆袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 134 特殊格闘 斬り上げ→連続斬り 特N 165 派生 腹部メガ粒子砲 特N射 184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 移動撃ち可能な拡散ビーム。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ファンネルを1基ずつ射出する。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6基で迎撃する。 ダミーミサイルの多数の爆風と、小規模の核爆発を起こす。 サブが射出中やリロード中でもファンネルは6基射出される。 メイン、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] クェスの駆るヤクト・ドーガが自機の左後方に出現し、シールドからビームを4連射する。 その後は自機に追従し、自機の射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は15秒。相手のアシストを自動的に攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き 袈裟斬り→斬り上げ→トマホークをドリル回転させて突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でドリルキック。 3段目から射撃派生でシールドミサイル。基本的にダウン追撃にしかならない。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→水平に斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】逆袈裟斬り→蹴り上げ 逆袈裟斬り→1回転して左足で蹴り飛ばす2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様のドリルキック。 2段目から射撃派生で地N格と同様のシールドミサイル。 基本的に空中ヒットするが、銃口補正・誘導がが劣悪なので外れることもある。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→回し蹴り 斬り上げ→回し蹴りの2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り 右から斬り払いつつ1回転→回転の勢いを利用して叩き斬る2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り上げ→連続斬り 右から斬り上げ→トマホークとサーベルの二刀流で連続斬り。 メインと格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 連続斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン 空NN→射 182 メイン 空横N メイン 204 メイン 空横N CS 208 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 アシスト始動 横格闘始動 空横N メイン 193 非強制ダウン 空横N CS 218 主力 空横 空横N メイン 206 空横 空横N CS 217 主力 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装拡散メガ粒子砲 サザビー用ビーム・サーベルx2 ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[追従] シールド内マイクロ・ミサイルx3 サザビー用ミサイル内蔵シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブルのためにアナハイム・エレクトロニクス社で開発された重MS。 ニュータイプ専用機ではあるが、開発の優先度はMSとしての優秀さであったため、総合性能の高さを実現しつつ、新素材である「サイコ・フレーム」を実装しサイコミュシステムの小型高密度化にも成功。 これによりサイコミュ兵器の使用だけでなく、機体の追従性能が大幅に向上し、さらに大型機体ならではの構造的余裕を活かした各性能の底上げが行われ、ワンオフ機ながらも高い信頼性を実現した。 ファンネル以外にも、ビーム兵器を中心とした高火力かつ多彩な武装を持ち、高い総合性能を持ちつつも、耐久性と攻撃力を重視した機体として完成された。 まさに総帥であるシャアが搭乗するのにふさわしい、完成されたMSとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 18 耐ビーム補正 34 耐格闘補正 34 射撃補正 30 格闘補正 40 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 230 スラスター(消費-25%) 80 旋回(地上)[度/秒](+25) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 大尉01 必要DP 4000000 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 中距離 13 遠距離 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 150% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル サザビー用B・ショットライフル LV1 320 3200 75% 80% 即2発フル1+即1 1秒 18秒 0.77秒 200m(350m) 非集束時8発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:10倍よろけ値:20% x8(60%)局部補正:1.5倍(1.0倍)シールド補正:1.0倍(1.5倍) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP サザビー用大型ビーム・サーベル LV1 3100 3.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 拡散メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 95% 2発OH 6秒 30秒 0.77秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:45% x2発 x2射 サザビー用ビーム・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2800 2.5秒 0.5秒 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 55% 1発OH 2.0秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:3% x6発 x3射 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 245 35% 4連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6 シールド内マイクロ・ミサイルx3 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 850 3 225発/分 8秒 0.5秒 400m 3188 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) サザビー用ミサイル内蔵シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 10000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2360 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 抽選配給期間2021年8月5日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ サザビー LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年8月5日 14 00 ~ 2021年8月12日 13 59 [予定] 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブル専用に作られた重MS。 開発当初はギラ・ドーガをベースにして設計を進められていたが、サイコミュ関連の搭載に適さないサイズであったため、より大型な新造機の製造が決まった。MAサイズ級にするプランもあったが、新構造材「サイコフレーム」の導入が決まり現在のサイズに落ち着いた。機体設計はシャアのわがままをなるべく叶える形で旧ネオ・ジオン軍ことアクシズの技術者達により行われたが、ネオ・ジオン軍の設備不足もあってアナハイム・エレクトロニクス社のグラナダ工場で製造された。 開発方針としてまず基礎性能自体が高いことが前提となり、そこにニュータイプ専用機能を付加するというものが採用されている。 装甲には軽量かつ高強度の新ガンダリウムを用いられており、可動領域を広く保持しながら余剰スペースの確保が可能となった。この機体随所に出来た余剰スペース部分にはスラスターを搭載し、高出力なジェネレーターも搭載できたため巨体ながら破格の機動性を得ている。加えて「サイコフレーム」の導入によりサイコミュ関係の小型&軽量化にも成功し、操作性や運動性も高水準となり、全体性能の高さを誇りながらも稼働時間も長く傑作機と呼べる出来になった。 その一方で、高性能化を最優先した規格外機であることには変わりなく、端的な例として機体の大型化に伴う足裏サイズの巨大化から、通常規格のMS用カタパルトを使用して発艦することもできない。そのため高度に洗練された設計を持ちながら、MSの止まらない恐竜化を指摘される機体でもある。 内蔵兵装としては「腹部メガ粒子砲」のみだが、背部コンテナに円筒型の「ファンネル」を6基搭載。携行兵装には、先端部に二門の砲口を有し集束ビームと拡散ビームの撃ち分けが可能な「ビーム・ショット・ライフル」を装備。接近戦用には一般的な「ビーム・サーベル」の他に、出力調整をすることで様々な形状に変更可能な「ビーム・トマホーク」を専用に装備している。シールド裏面には「小型ミサイル」を3発分マウントしている。 デザインした出渕裕氏によると、全体のフォルムは西洋甲冑、頭部は一年戦争時にシャアが被っていたヘルメット、顔は百式、重MSなのでジ・Oの雰囲気を取り入れてデザインされているとのこと。 劇中ではフィフス・ルナ攻防戦でギュネイの駆るヤクト・ドーガの救援として出撃し、アムロの駆るリ・ガズィを圧倒。アクシズ攻防戦においてνガンダムと一歩も譲らぬ凄まじい攻防戦を繰り広げるが、拡散メガ粒子砲の不用意な発射により機体のエネルギーダウンを誘発してしまい、更にお互いの射撃武装を破壊し尽くした為にサーベルでの格闘戦に縺れ込む事になる。ここで先のエネルギーダウンの影響かサーベルでパワー負けしてしまい、更に頭部へ打撃を連続して叩き込まれ、背後に回り込まれた所をアクシズに叩きつけられ遂に沈黙した。 劇中では機体大破時に脱出ポッドでの脱出を試みているが、本ゲームでは機体大破時に脱出することはできない。この脱出ポッドのサイズが明らかに寸法ミスなのは有名な話。 νガンダムに比べてバリエーションが多い機体ではないが、本作ではMSN-04FF サザビー、ナイチンゲールが実装されている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計は並。高Lvパーツは相応に中距離を消費するため、複数の高Lvパーツの搭載が難しくなっている。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サーベル2刀流にて乱舞を繰り出す。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームショットガンか、ムーンガンダムと共用のヒート率管理式集束可ビームライフルから選択装備可能。どちらもヒート率が高くオーバヒート時間も長いため継戦能力・連射性能は低め。 副兵装はファンネル追従・挟撃と、DPSの高いミサイル、高速移動射撃可能でよろけ値の高い拡散メガ粒子砲を装備。射撃武装はそこそこ豊富ながらどれも癖が強く、使い勝手が悪い。 格闘兵装は専用のビームサーベル。異常なほどにリーチが長く威力も高い。下格闘補正が高め。クールタイムは長い。格闘副兵装にビーム・サーベルx2も所持。威力はコスト帯で少し低め。切り替えが早く、連撃補正が緩め。 足回り・防御 スピードは並。高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。HP30%以下ではスキル「サイコフレーム共振」によって足回りにボーナスを得られる。その場合の足回りは強襲機並。 HPは体格比込で低め。大型のシールドを持ち、合計HPは高め。脚部には特殊緩衝材Lv3,背部のファンネルラック+プロペラントタンクには特殊緩衝材Lv2有り。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一周り以上高く、コスト750~800相当。 マニューバーアーマーLv1及びダメージコントロールLv1を持つために格闘のゴリ押しが可能。 特長 格闘主兵装のリーチが異常なほど長く、格闘有効範囲が恐ろしく広い。また格闘判定は中だが、最大リーチで当てられれば格闘判定を無視して強判定相手でも格闘できる。 パワーアクセラレータLv2と2種格闘兵装によって、かち合いをチャンスに変えることができる。 HP30%以下ではサイコフレーム共振によって瞬間的なリアクションの無効、また足回りの強化を受けることができる。またシールドが破壊されることで、旋回性能は容易にカンスト可能。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によって強襲機のようなゴリ押しが可能。 総論 近接戦能力に秀でた格闘汎用機。 超リーチサーベルのレンジとパワーアクセラレータのキャンセル能力は圧倒的で、近距離戦は無類の強さを誇る。格闘汎用にありがちな極端な射撃能力の低さもなく、接近できなくても一定の火力を出せる。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によるゴリ押し・強襲能力が高く、少し位の距離なら強引に詰めて得意レンジに持ち込むことが可能。また超リーチサーベルで相手の格闘可能範囲を誤認させやすく、格闘の生当てがしやすい。 射撃能力が高いわけではなく、即よろけ・蓄積よろけの手数はどちらも少なめであり、あくまで火力が出る程度でしかない。本機を使う上では格闘能力を活かす必要がある。 かなり大柄な機体でありながら、機体HPは平均的なため耐久性能は高いとは言えない。緩衝材はあるがヒットボックスも大きいため複数との撃ち合いは向いていない。 その高い格闘性能を発揮しやすく、巨体でも隠しやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。遮蔽物が少ない上に射撃戦になりやすい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 高い近距離格闘性能を有する一方で、その巨体からくるヘイト管理や敵弾幕を回避する技術など、強襲機に通じる接近のノウハウを必要とする上級者向きの機体。 主兵装詳細 サザビー用B・ショットライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。初期装備。 非集束の場合、8発同時発射のショットガン形式になる。威力は並で射程は短めだが脚部倍率が高い。蓄積よろけは5/8発命中で起き、2022/3/30日の調整により集弾性・よろけ値・射程などが改善され、近接においてはほぼ確実に蓄積よろけを取れるようになった。 発射間隔は短いが、ヒート率が高いため連射すると確実にオーバーヒートする。OH復帰時間も少し長め。 集束することによって即よろけとなり、射程や威力が向上するが脚部倍率は普通となる。集束時間は短め。よろけ値はビームライフルとしては高めになるが、フライトシステムを撃ち落とせるほどではない。 ムーンガンダム用ロング・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 サザビー用B・ショットライフルと比較して非集束でも安定した即よろけを狙えるため、使い勝手が良い。比較して劣る点としては、蓄積よろけを取る手段が減るため、少しだけ強襲機の対応手段が減るという点。 サザビー用大型ビーム・サーベル 刀身の長い専用格闘兵装。 N格闘は、水平気味に左下から右上に斬りつける。ケンプファーと同モーション。 横格闘はビーム・ナギナタ共通モーション。 下格闘は踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル共通モーション。少し高めの補正値有り。 長い刀身のおかげで攻撃範囲がとても広い。CT長め。ダウン追撃は他兵装を使用することになる。 副兵装詳細 拡散メガ粒子砲 腹部から2発の拡散ビームを連続発射するビーム兵装。フルヒットすれば表記威力の2倍x2。 エフェクト状は拡散してるが実際は弾が2発分という扱いの模様。それを連続発射している。よろけ値も高めなので蓄積よろけを狙いやすい。 1トリガーで2連射されるため実質1発OH。最速切り替えキャンセルで1発のみ発射可能だが、かなりシビア。 高速移動射撃可能。ほぼ拡散しないので命中させやすい。 オーバーヒート時間が長いが、本機の中では威力・使い勝手がもっとも良い武装。これのために補助ジェネレーターを積むという選択肢もなくはないだろう。 サザビー用ビーム・サーベルx2 両手にサーベルを持つ格闘兵装。 切り替えが短いのが特徴。補正関連は標準値。 N格闘は右手のサーベルを上から下に振り下ろす。 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 下格闘は前方に踏み込みつつ二刀を交差させて斬りつける。サーベルの刀身が長いのもあって横範囲がとても広い。 コチラはCTが短いので、超フリーな状況下ではコンボを入れる際、これから入るとサーベル2連撃→ロングサーベル2連撃→サーベル2連撃が入る。 ファンネルx6[挟撃] ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。 基本運用はビショップ等を参照。 6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。 1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてやファンネルx6[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 フルヒット火力は高いが、それ以外は見るところが少ない。蓄積よろけを狙うにも不向きなため、基本はミリ削りや牽制、歩兵処理向け。 ファンネルx6[追従] ファンネルが自機の両肩付近の上空へ3基ずつ逆三角形状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 この兵装はファンネルx6[挟撃]と違って任意攻撃。小さめながらASLもついている。 連射性能が良い部類。よろけ値は低いので即4連射OHさせても蓄積よろけが取れない。よろけ値が低いものの、サザビー用B・ショットライフル非集束射撃で予めよろけ値を稼いでおけば、高速移動しながら蓄積よろけを狙える兵装になる。 基本的にはミリ削りや援護射撃用。上記のようにサザビー用B・ショットライフル非集束射撃でよろけ値補助すれば攻撃的にも使えるが、悠長に狙う機会は少ない。 シールド内マイクロ・ミサイルx3 シールド裏面に搭載されたミサイル系実弾兵装。盾が壊れても兵装は使用できる。 左腕のシールドから発射される以外は他機の腕部グレネードランチャー相当の代物。左側に障害物がある場合に注意。 これ系では射程が長く、爆風範囲も少しある。3発フルヒットで蓄積よろけ。 単発威力高めかつリロードがかなり短いのでDPS・回転率共に良好。本兵装を主軸に使っても良い。 とはいえ、よろけ目的ならばフルヒットさせなくてはならないため、信頼性は低い。 サザビー用ミサイル内蔵シールド かなり高い耐久値を持ったLサイズ盾。 運用 集弾性の高いショットガンによるストッピングパワーと高速移動しながら発射可能な腹部メガ粒子砲を起点に、2種格闘をねじ込んでいくショートレンジ向きのMS。レベル2ダメコンの恩恵を受けたマニューバと、ロングリーチの大型サーベルにより強襲機さながらの強引な格闘のねじ込みが可能。 特に大型サーベルの間合いを把握しておくのが重要。700コストはバリア持ちが多いのだが本機は射撃戦自体はヒットボックスの問題から然程得意ではないので、大型サーベルのロングリーチで強引にバリアを剥がしたい。 メイン武装は2種から選択可能だが、基本的にはショートレンジで圧倒的なストッピングパワーを誇るショットライフルが推奨される。サザビー用B・ショットライフル装備では蓄積よろけ能力を高められる。近距離であればほぼ確実に蓄積を取れ、集束すれば即よろけとなる。連射性にも優れるがオバヒ率が高いため特性を理解して運用しなければ、ただでさえ少ない手数が更に絞られてしまう。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備では唯一の即よろけとなり、よろけ継続や射撃戦の手数などを大幅に賄える。代わりに蓄積よろけは盾ミサ1本と虎の子の拡散メガ粒子砲に頼ることになる。 射撃戦ではメインのよろけを主軸にミサイルとファンネル2種で地道にダメージを稼ぐ。ファンネル[挟撃]にはミサイルを重ねることで蓄積よろけを狙える。ミサイルは高DPSでリロードも早いので積極的に使いたい。 機が来たらブーストで接近しつつメガ粒子砲でよろけさせ、下格闘でダウンを狙う。この際はCTと切り替え時間の早い2刀サーベルが良い。緊急回避などで抜けられたら大型サーベルで回避先を狩り、ダウンとダメージを稼ぐ。ここで撃破を見込めるならばOHさせてでも【下→下→下】のコンボを使おう。撃破出来ないならば格闘でのダウン追撃は行わず、スラスターを温存して味方の援護へ行ったほうが良い。本コストでは瀕死時に強化される機体が多いこと、スラスターが少ない状態では後手に回りやすく、反撃を受け切る余裕を作りにくいため。ここで留意しておきたいのが高レベル特殊緩衝材の存在。命中部位を選びにくい格闘故に、背面大部分を覆うファンネル系緩衝材の影響をモロに受けてしまう事も。思いの外ダメージが出せず、仕留め損ねてしまった…ということがないようにしたい。 ダウンさせる時に大型サーベルを使った場合は、CTの関係上【大型下→2刀下→追従2発】で離脱しながら追撃するか、【大型下→追従1発→メインライフル→2刀N下】で最大火力を出すか状況によって判断しよう。2刀始動なら同じコンボで大型サーベルのリーチ限界で当てて離脱すれば距離を予め稼げる。 難易度は高いが、ミサイル2発のみ当てて追従で蓄積よろけを取り、格闘に繋げるコンボ。メガ粒子砲を2発撃つ前に追従に切り替え、メガ粒子砲を高回転で運用するコンボが存在する。この二つを狙って使えるようになれば、手数を十分に稼ぎつつ強みの格闘を活かすことが出来る。本機のポテンシャルを限界まで引き出したいのなら習得したいコンボ。 同コストの他汎用と比較すると、ストッピングパワーや突貫力は優れているものの瞬間火力で若干劣り、ヒットボックスが大きい為にショットガン系の武装に弱く射撃戦自体も苦手。同時期に強化を受けたムーンガンダムはショットガンと格闘属性射撃を持つので苦手な部類。ダメコンやマニューバーアーマーも過信せず、常に遮蔽近くを意識しつつ、突撃するときも反撃する隙を与えないよう狭い距離から仕掛けるようにし、身をさらさない工夫が必須。このような立ち回りを実施するためにも、遮蔽物が散在しており、格闘戦を仕掛ける間合いに入り込みやすいステージを選んで使いたい。特に北極基地や廃墟都市が該当し、他のステージでも遮蔽物を上手く利用しつつ間合いを詰め、離脱するのが良いだろう。 機体攻略法 ヒットボックスが大きいのでミドルレンジ以遠の射撃戦に持ち込めるとほぼ優位に立てる。ミドルレンジに入り込むとマニューバを活かして突っ込んでくる可能性があるので、距離がある場合は即よろけ武装を中心に射撃戦へ持ち込みたい。逆に間合いを詰められるとレベル2ダメコンとマニューバで非常に止め辛い。加えてトマホークの間合いが測りづらく、初見殺しに近い形からコンボを決められてしまうので、兎に角間合いを詰めないように注意したい。 一度食いつかれた時のダメージ量は、下3回食らった場合、武器威力だけでも3640 + 4650 + 3640 = 11930 と半壊級で、充分に強烈だが他の格闘汎用に比べると若干控えめ。とはいえ射撃・格闘補正も加味した上で装甲値30で計算すると、拡散メガ粒子砲込のダメージは最大約 17150 と、耐格闘装甲を高めていなければ一瞬で瀕死にさせられてしまう。そもこのコスト帯で格闘耐性を補強しない事はまず無いと思われるが。 コンボ一覧 サーベル×2始動サーベル×2N/下>大型サーベル下>追従×2発 サーベル×2N/下>大型サーベル下>サーベル×2N/下 大型サーベル始動大型サーベルN/下>サーベル×2N/下>追従×2発 大型サーベルN/下>追従×1発>メインライフル>サーベル×2N/下 ショットライフル装備の場合サーベル×2N/下>追従×2発>ショットライフル>大型サーベル下 ※ 大型サーベルN/下>追従>ショットライフル>サーベル×2N/下 ※ ※脚部に対して高ダメージを狙えるコンボ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/08/05:新規追加 2021/12/16:抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2023/03/30:性能調整機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフル射程距離上昇非集束:175m → 200m ※集束時は調整無し よろけ値上昇非集束:18% x8 → 20% x8 ※集束時は調整無し 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 2024/03/28:DP交換窓口に Lv1追加性能調整機体HP上昇Lv1:21000 → 23000 機体スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフルクールタイム短縮1.3秒 → 1秒 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し サザビー用大型ビーム・サーベルクールタイム短縮4秒 → 3.5秒 拡散メガ粒子砲切り替え時間短縮1.5秒 → 0.77秒 ファンネルx6[追従]よろけ値上昇3% x6 → 6% x6 サザビー用ミサイル内蔵シールドシールドHP上昇7500 → 10000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 単射は使えた方が得なだけ、使えないと損するわけじゃない - 名無しさん (2024-04-24 16 41 30) 使えりゃ強いけどじゃあ使えないからと言って勝てなくなるわけじゃない小技みたいな認識。 - 横 (2024-04-24 18 24 35) 小技なので実際そんなに差は出ない でも他でどう差を付けるのって話でもある。 競い合うレート行かなきゃ済む話だけどね。 - 名無しさん (2024-04-24 19 18 41) 腹ビうんぬん関係なくノルンでよくね? - 名無しさん (2024-04-24 13 41 06) そう思うのならノルン板行きな?自分の意見を肯定してもらうために、よその機体板まで出張し来て木立てないでくれよ - 名無しさん (2024-04-24 13 52 20) 逆に今だとダメコンMAで突っ込んでくるサザビーをノルンでどうやって止めるの?ノルンの武器じゃスラ撃ちしてくるサザビーに蓄積じゃ勝てないぞ、そこから信頼出来るようになったライフルにパワアクもあるから近距離じゃノルンのが不利だぞ - 名無しさん (2024-04-24 14 11 05) なぜここでムーンやシナンジュが出てこないのか。どれだけノルン好きなんだよ - 名無しさん (2024-04-24 14 47 46) 強いけど前と違ってゴリ押し効く機体じゃなくなってきてるのにね。ノルンに金注ぎ込みすぎて意固地になってんじゃね - 名無しさん (2024-04-24 14 49 24) タイマンやろうぜー。俺サザビーで行くからお前はノルンな - 名無しさん (2024-04-24 14 48 02) その腹ビをノルンシナンジュが受けられないから強いんですがそれは - 名無しさん (2024-04-24 15 25 59) 単射については、少なくとも普段のお仕事や学業より簡単なはずです。 ノルンも止めやすくなりますので私と同じチームになる方はできてほしいですね。 - 名無しさん (2024-04-21 21 58 02) 俺も使えた方が良い派だけど、そう言うポジショントークなお気持ち表明は荒れるだけだからよそでやって。難しいかどうか、使うかどうかは本人次第で君が決めることじゃない。単射自体がサザビーの価値を上げる+αなテクニックだから、使えないからと言って価値が下がるわけじゃないし、使えない人を馬鹿にして良い理由にもならない - 名無しさん (2024-04-22 12 51 02) ボタンの押し方の問題だから君の言う通り簡単だけど現実やってる奴少ないだろ?それにはちゃんと理由があるんだけどそこは分かってんのかな?何れにせよエアプでも語れるwikiじゃイキりにしか見えんからその辺にしときな。もし本気でテクを広めたいなら試合8分の間にどれ程有効なのか説得力を持たせる為に動画なんか添えると良いんじゃない? - 名無しさん (2024-04-22 23 54 09) きもちわる、君と同じのチームにならないようにBLしておかなきゃ! - 名無しさん (2024-04-24 15 36 16) ぶっちゃけロング持ってるサザビーは信用できないけど、ショット持ってるサザビーは信用できる…誰も強襲乗らなくて福岡ニュー乗らされるけど前詰め合わせてくれるし、HWS潰しに行く時に、ノルンやシナンジュからカットしてくれるし、素直に助かる。単射なんて気にするより装備を気にして欲しいかな…仕事できなくなっちゃうんだ… - 名無しさん (2024-04-21 19 04 21) なんかここだと腹ビーは単射前提で使うものみたいになってるけど、そもそも操作難度が高すぎて安定しないし、それに意識取られて他のことが疎かになるから練習するのやめたわ。てかそもそも腹ビー単射してくるサザビーとか見たことないんだが……。敵止めるなら二射で確実に止めたいし、追撃するならファンネルあるしで使いどころもよくわからん - 名無しさん (2024-04-19 13 34 26) 操作難易度は慣れるとして撃たれた覚えない理由は使ってて何となくわかる、単射で突っ込む時って背後とか横とかから撃って追従に繋げるから単射の時点じゃよろけも何も無いから食らってる自覚ないと思う、正面からはリスキーだから撃ち切りが多いし - 名無しさん (2024-04-19 13 38 50) 切れるカードを自分から減らすならノルンに切り刻まれて終わりよ - 名無しさん (2024-04-19 17 43 26) 単射にこだわりすぎてノルンに刻まれたら元も子もないけどな - 名無しさん (2024-04-19 18 42 48) 単射に拘るって感じるのは手に馴染ませてないだけだと思うぞ、慣れれば追従と同じ感覚で差し込めるようになるし - 名無しさん (2024-04-20 07 59 21) 馴染ませてないじゃなくて具体的にコツとか教えてくれたら練習する気になるのになぁ…単射を手に馴染ませるってなんだよ…() - 名無しさん (2024-04-20 08 12 00) 操作練習ってそもそもが意識せず自由に扱えるようにすることを目的にしてるはず。馴染むという言葉の意味は慣れてしっくりする。練習目的を達して操作に慣れた状態を馴染んでいると表現するのは合ってる - 名無しさん (2024-04-20 11 24 54) 腹ビーからショトカで別の武器に替えた瞬間に射撃押してみ、ショトカで替えた時って替えてから一瞬だけ間があるからすぐR2押せばほぼ間違いなく単射になる、R2押してから切替だと大変だからね - 名無しさん (2024-04-20 14 33 13) 古のドーベン腹ビー単射と同じじゃね。お前のやる気を何故上げなきゃいけないのか分からんが - 名無しさん (2024-04-20 23 16 10) 別に誰も君に単射使ってほしいとお願いしてないから。手札もDPSも増えるから使えた方が良いという話で、使えないならダメという話でもない。練習自体は上手くなるためにするものだから、上手くいかないから練習しないという理由付けは理解できないけど、価値が見いだせないなら練習しなくてもいい。君が使えなくても誰も困らない - 名無しさん (2024-04-20 11 01 59) 強いサザビー自体めったに見かけないが腹ビー単射使ってくるようなサザビーなんて本当に見かけないんだけどな。実感してないだけで使ってるのかもしれんけどそんなことよりスラビー押し付けてこられてくる方が普通に厄介だし - 名無しさん (2024-04-20 11 31 22) 腹ビー追従でよろけ取れるんでスラ撃ち途切れんで - 名無しさん (2024-04-20 15 05 07) そこまでのサザビー使いマジで見かけねぇ。希少種すぎるんだがレートにいる? - 赤枝 (2024-04-21 01 34 48) 単射の密度高いから気が付いて無いだけじゃない?予め少し蓄積取ってから単射でよろけ取っても食らった方は派手な光で単射ってわかって無いのはあると思う、撃ってる時もOHしてないから単射ってわかるけど見た目じゃ単射も全射もあんまり変わらないし - 名無しさん (2024-04-21 10 12 18) 上でも指摘されている通り単射からから追従はスラ継続したまま使えるし、そうじゃなくても腹ビーの切替時間が短くなった関係で単射使えると単純に火力上がるから単射使える人とそうじゃない人の差はかなり大きくなってるよ今。 - 名無しさん (2024-04-21 01 28 40) 腹ビー単射ごときで操作難易度高く感じるのか、ならまずは操作から覚えるといい。 - 名無しさん (2024-04-20 15 04 04) 別に無理して使う必要性ないぞ、ドーベンの単射と違って一手で完結しないから刺さる場面ほぼないし。追従も強化入って単体で完結する武装になったので変なことして操作ミスするより確実性を重視した方がいい - 名無しさん (2024-04-21 13 28 22) 出る火力が全然変わるから使った方がいいよ。使える場面結構あるし - 名無しさん (2024-04-22 10 39 15) 北極開幕逆走楽しいですね〜 レーダーだけ見てカウンター取られない位置からN格が強いですね - 名無しさん (2024-04-18 01 20 53) ショットガンもしくはタックルで一発で無力化できるんですけどね、開幕即爆散のリスクと天秤にかけるとどう考えても釣り合わない。可変機と違って安全圏からの攻撃ができない・そのあと逃げようがない - 名無しさん (2024-04-18 08 29 53) ロングリーチ格闘持ちのサザビーならあまり気にする必要ないです タックルはカウンター不成立の距離ですし 射撃もスラ解いて構える頃には切ってますし 逆走に気付いて横や後ろに控えたら味方とサンドイッチです。 単純に開幕なら敵を2〜3体まとめて切れるので逆走どハマリしただけですけど - 名無しさん (2024-04-18 12 35 47) 北極開幕逆走楽しいですね - 名無しさん (2024-04-18 01 19 00) Steam民ですが先程フルフルハンにしてきました。 調整が2ヶ月遅れるので本番は5月末からですが、使用感はどうですか? 北極専用機から抜け出せますかね? - 名無しさん (2024-04-14 23 51 00) ぶっちゃけノルンの方が全距離対応で多くのマップで主導権握れるので、サザビーはやっと北極で枠を獲得出来た、って印象。中距離マップになると流石に理想はノルンだけど、1機くらい居ても良いし腕や使い慣れの範疇。遠距離マップじゃ無ければ嫌な顔はされないはず。 - 名無しさん (2024-04-16 19 08 34) 遠距離スロットどうしてます? 射撃積んで火力微増 スペースド積んでスラ微増か - 名無しさん (2024-04-12 00 17 25) 耐ビー3、射補4、スペフレor強化フレームである程度は埋まる - 名無しさん (2024-04-12 07 06 05) 耐ビー3、2。残りは強フレなりスペフレ4なり、サイコフレームや教コン、複合フレーム。最近だとスペースドアーマーも候補か。遠スロどうしてるかよりカスパ自体どう組んでるか聞いた方がいいんじゃ無い? - 名無しさん (2024-04-12 15 11 10) 木主とかいうやつですが 自分はTypeB2つに 耐ビ耐格Lv2で両方50 余った近距離に格闘4と2 遠距離は耐実3に最後はスペースド2です - 名無しさん (2024-04-14 02 33 19) 同時に強化されたムーンが強すぎて相対的にゴミ - 名無しさん (2024-04-11 00 19 37) 交互に使ってるけどどっちも強みあるぞ、腹ビー追従でダメコンMA生かしながら突撃できるしやっぱ二種格闘は良い特に切り替え早くなった単射腹ビーのお陰でいまいち使い勝手良くなかった挟撃もそこから単射突撃でまずよろけ取れるし突撃力はムーンに劣る物じゃない - 名無しさん (2024-04-11 21 34 18) カスパ組みにくいですね 高コストは中スロ使う高級カスパ使うので修正してほしかったです。 何で大佐はこんな目に? - 名無しさん (2024-04-10 02 05 04) あの無駄に多い遠スロ何に使えって言うんだろうな コスパ悪いカスパ付けろってことなんだろうね - 名無しさん (2024-04-10 10 38 20) 耐実弾LV3と耐ビームLV3積んどくと良いよ - 名無しさん (2024-04-10 15 11 49) 課金カスパ付けろって事ではある。耐ビ3か複合装甲で後はご自由に。 - 名無しさん (2024-04-11 20 00 38) カスパはあくまでおまけ要素って公式見解がサービス開始から示されてるからね。キャラゲーの側面もあるし、機体に自分を合わせるってところは何も変わらないので、合わなければ機体変えた方が良い - 名無しさん (2024-04-10 14 44 28) おまけ要素(ダメージ7割減) - 名無しさん (2024-04-11 20 12 30) 攻撃補正0、倍率も全て等倍の機体で戦ってるのかな?俺の知ってるバトオペではないようだ - 名無しさん (2024-04-15 13 51 39) もうサービス開始当初とその辺の見解変わってそうだけどね。改修機能もおまけ要素で大した重要性無いみたいな話だったのが課金カスパで改修するとしないとで結構な差が生じるレベルのもの追加してきてるし、そうじゃなくても耐性カスパの高レベルなんて付けるかどうかでかなり耐久性に差が出るし。 - 名無しさん (2024-04-11 22 28 06) 公式の言う改修ってハンガーのこと。無印でフルハン以外お断り風潮蔓延したからハンガーの効果抑えた上でカスパもおまけ程度にするって話。課金カスパにしても充分に活かせる機体とそうでない機体がいるから必須じゃないし、必須レベルになってたら無印よろしくチーム選別の対象になってる。誤解しないように言っておくとカスパ不要って言ってるわけじゃないからね。 - 名無しさん (2024-04-15 14 04 18) そんなこと分かった上で既にカスパがおまけで片付けられるような要素じゃなくなってるって言ってるんだけど。必須じゃなければおまけなんて暴論すぎる。 - 名無しさん (2024-04-15 17 38 54) 各種装甲lv5も元は課金カスパ。使わない機体も当然あるけど、逆を言えば殆どの機体で必須なのに未だにDP落ちしてない。運営がどっちに舵を切るかは知らないけど、カスパがおまけと呼べるレベルはもう3年前に終わり始めてる。 - 名無しさん (2024-04-17 16 22 40) 腹ビーの単射できるようになると射撃兵装一つ増えたみたいになるな - 名無しさん (2024-04-08 19 03 50) 移動方向補正を録画で検証したので追記。サイコフレーム共振Lv1のスキル説明にも追記しています。 - 名無しさん (2024-04-07 20 22 43) バルギルライフルなれると威力無さすぎて嫌になってくる - 名無しさん (2024-04-06 22 44 11) 連射できるから仕方ないか - 名無しさん (2024-04-07 02 19 29) だって火力出すための武装じゃなくて蓄積で敵止めるための武装だし。射撃で火力出したいなら腹ビー単発とか別の手段あるし。 - 名無しさん (2024-04-07 13 49 14) 推力式射撃冷却機構くれないかなぁ。同じシャア専用機だしこっちにもつけて良くない?(強欲) - 名無しさん (2024-04-06 15 36 29) 強化して欲しかったけどヘイトを買うほどやれとは言ってない 極端から極端 - 名無しさん (2024-04-06 10 25 42) 腹ビーの単発撃ちは必修技能そうね。練習するかあ - 名無しさん (2024-04-06 09 55 28) 余計なお世話かもしれないけどショトカ切り替えしてから一瞬だけ間があって切り替わるからショトカ切り替え→腹ビーって順番で入力するとほぼ間違いなく単発で撃てる、腹ビー撃ってから切り替えボタン押すよりも大分楽だと思う - 名無しさん (2024-04-06 10 00 29) 別の武装に切り替えてから、腹ビー撃つということですかね。試してみます。頭混乱しそう。 - 名無しさん (2024-04-06 10 15 07) ノルンに姿勢制御許されてこいつには許されないの謎すぎる…逆だろ普通 - 名無しさん (2024-04-06 01 43 26) 多分スラ撃ち腹ビームのせいだと思う、 - 名無しさん (2024-04-06 06 59 21) ダメコン貰った時点で姿勢制御は無くなったと見ていいかと - 名無しさん (2024-04-06 08 17 45) 共振発動後ならあってもいいかもね - 名無しさん (2024-04-07 13 51 25) 見た目をFFサザビーのモデルに変えたい。。。 - 名無しさん (2024-04-05 11 56 58) ごめん、俺も同じこと思った…本当にニューガンダムも向こうがいいのよ…別機体汎用でいいからガチャにして、盾は緩衝材に変更して、アックス投げさせてくれれば満足(アックス投げるとアックスはアックス投げがリロードされるまで使えなくなる)…流石に性能違いのサザビーとして使えるし、こっちも劇場版サザビーとして使えるままでいいしね… - 名無しさん (2024-04-05 16 06 08) サザビーとνガンダムはオリジナルデザインが秀逸。良いね? - 名無しさん (2024-04-05 18 52 20) モールドはあればあるほどいいですからね - 名無しさん (2024-04-05 19 02 55) モールドがクドくて嫌だわ、初期のMSinActionかよってレベル - 名無しさん (2024-04-10 06 56 13) 欲を言えば姿勢制御が欲しかった - 名無しさん (2024-04-04 20 32 27) それやったら壊れに片足突っ込んでる ノルンも姿勢制御なければいい感じにおさまりそうなんだけどね サザムンのショットガンの調整はノルン止めるためのものだと思ってる - 名無しさん (2024-04-04 22 37 48) 美脚組と同じ脚部3なの納得いかない なんのためにふくよかなの - 名無しさん (2024-04-03 20 55 11) 初お披露目で期待した性能になってきてる、サザビーがショットガン当てても止まらなかった今までがおかしかったってのもあるけど - 名無しさん (2024-04-03 20 32 26) 宇宙環境入りおめでとう。元から強かったけど擬似タイマン持ち込まれたらまず勝てない - 名無しさん (2024-04-03 14 00 36) 新型対格付けてガチガチ壁汎用やらせてもらってます 結構楽しい - 名無しさん (2024-04-03 12 00 16) これってディジェみたく常に前線で粘っとく機体であってる? なんか腹ビーあるときだけ攻めて、それ以外はモジモジしてる人が多い気がする。でも壁するならムーンの方が圧はありそうだし、なんかムーンの存在がやっぱり難しそう。 - 名無しさん (2024-04-02 19 47 02) 腹ビー撃ったら生格振り回すぐらいしか強気に擦れる武器が無いから、最前線に居座ることは無いかな。前に出てくる敵を問答無用で止められるのはショットガン系武装の特権だから、モジモジが何をしてるしてることを指してるのかわからんけど、待ちの姿勢は寧ろ合ってるまであると思う。ムーンもバリアある時は強気に攻めれるけど、剥がれたら腹ビー無しサザビーとさして変わらんと思う。 - 名無しさん (2024-04-03 07 50 40) ダメコンが2になって追従がまともなよろけ値になったのに同時に強化入ったムーンがメイン一発で止めてきやがる。かわいそうな総帥 - 名無しさん (2024-04-03 09 53 32) 遊撃が基本で壁役はあんましないんじゃないかな - 名無しさん (2024-04-03 20 23 27) 耐久力、蓄積能力は大幅に上がったけど相変わらず火力無くね?現環境だと流石にもう少しパンチ力欲しいわ - 名無しさん (2024-04-02 12 52 39) あくまで足止め役 壁なんだろうよ 挟撃スラ撃ちすらできないの放置は驚いたな - 名無しさん (2024-04-02 18 45 48) そりゃNTDノルンやユニコーンよりは格闘火力は低いけどシナンジュと同じくらいはあるからそこまで低いとは思わないかなぁ。というかこいつにノルン並みのが火力があったら壊れってレベルじゃないわ - 名無しさん (2024-04-02 23 28 41) 格闘だけで勝負するなら700の近接汎用と言われるメンツの中では下の方だね。でもスラ撃ちででよろけ取る手段が他の汎用達より多いし、腹ビーの切替が早くなったから単射扱える人なら火力面でも遅れとる事はないと思うよ。 - 名無しさん (2024-04-02 23 53 10) 火力の定義によるんじゃね。パンチ力っていうくらいだから一撃の威力を指してるんだろうけど、ゲーム的には大まかに言うと一撃必殺的に高い数字狙う機体と色々駆使して最終的に高い数字狙う機体の2種類いるわけだけど、サザビーはどちらかと言うと後者だよね - 名無しさん (2024-04-03 12 26 03) 取り敢えずHWSνに合間にミサイルぶつけるのも仕事だな - 名無しさん (2024-04-01 20 37 55) ミサイルで蓄積稼ぐときもあるし、どちらかというと使い道のないファンネルのほうが効果的 - 名無しさん (2024-04-01 22 01 42) もしかしてと思って計算したら対ビ50で射撃攻防付けてると射補盛らないとファンネル弾かれるな、対ビ50は珍しく無いしサイパケや教育積まれてると割と射補盛る必要あるからHi-νとサザビーはファンネル通らないかも、サイパケか - 名無しさん (2024-04-02 00 22 43) 計算してないから分からないんだけど、それって一射分(威力300)の話? 同じタイミングで複数当たれば一発分のダメージとして計算されるはずだけど、さすがにバリア自体もでかいし4、5発は当たるんじゃないかなあ。 - 名無しさん (2024-04-02 20 59 33) サザビーとムーンを交互に乗ってるけどどっちもいい感じに強くて楽しいな、プレートと2種格闘とエッジと腹ビーとバリアとダメコンを持った究極ムーンサザビーを夢見てしまう - 名無しさん (2024-04-01 18 05 09) トマホ投擲の可能性はあったんだよね - 名無しさん (2024-04-02 00 12 28) その下格はマキオンや - 名無しさん (2024-04-02 22 24 55) なんだかんだまだキツくない?ていうか両方のサーベルもショットライフルも微妙に切り替え遅くてストレスなの自分だけ? - 名無しさん (2024-03-31 22 37 08) シナンジュとかユニ兄弟のトンファーに慣れすぎじゃないかな - 名無しさん (2024-03-31 22 50 00) さすがに今の性能できついは腕の問題かな。というかショットライフルの切り替え0.77にストレス感じるとか普段何使ってるのか気になるわ。切り替え0.5のメインとかそんなにないと思うんだが - 名無しさん (2024-03-31 23 08 07) 0.5と0.77を遅いと感じるならほとんどの機体が遅い部類だね、700でユニコーン達とシナンジュ以外乗れないレベル - 名無しさん (2024-04-01 01 45 24) 切り替えじゃなくて、チャージ式だからワンテンポ遅れるとか?射程も短いから距離ミスるとすぐ詰められるからシビアではある。 - 名無しさん (2024-04-01 20 16 54) 強烈な蓄積モンスターになったおかげで、自分のやたいことをめちゃくちゃ押し付けやすくなった。かなーーり好感触。役割被りがちのムーンとは別枠の強さがあるから、ムーンでいいにならないのも良し。ただ射撃で膠着しやすいマップは相変わらず無理だね、押し付けに行くのが困難すぎる - 名無しさん (2024-03-31 12 49 52) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散粒子砲 サブ射撃 ファンネル 6 27~124 最大6基まで連続射出可能 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 発生の早い照射ビーム 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 ギュネイ機 クェス機を召喚。随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 一般的な3段格闘 前格闘 上段蹴り 前 75 単発キック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 主力格闘 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 差し込み性能に優れる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/05 サブ・特射更新&古い記述を整理 11/05/28 アプデ情報を更新 11/02/01 僚機考察を一部復旧 解説 攻略 コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。 全機体に共通していることだが、本作になってからやたらテカテカしている。 2500の射撃寄り万能機。 BR、ファンネル、照射ビーム、拡散ビーム、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。 格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び・補正に優れるBD格など、光る物のある性能。 ただしコンボダメージは低く、全体的に火力が伸び悩む。 照射ビームを獲得したとは言え、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。 ファンネルやアシストを使ったBRの刺し合いに強く、射撃戦で堅実にダメージを稼いでいくタイプ。 相方と共に戦線を維持し、丁寧なプレイングによって勝利を得る機体だと言える。 赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや隠者より長く、接近するリスクをある程度避けられる。 しかし、弾速・誘導のよい射撃がゲロビしかないので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。 機体がやや大きいため、なんとなく遅く感じてしまうが、機動性はBD速度、上昇、下降、旋回全てが優秀で、 BD速度は2500最速グループ(隠者、ジオ、自由)と同等である。 BD慣性が隠者・ジオより若干劣り自由と同等。 以上のように機動性は3000帯とも渡り合えるものを持っているが、機体サイズが大きいので回避には注意が必要。 勝利ポーズは両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。 アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。 敗北ポーズは片腕がもげた状態で片膝を付く。 余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方。 (悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。 最新アップデート内容まとめ5/26 最新アップデート内容まとめ(5/26) 後格闘の発生高速化。至近距離でもヒットするように修正 ファンネル発射時に、慣性を引き継ぐように(滑るようになった) 確定ではないが、機動力が上がったとの報告多数あり 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前にショットと付いているが普通のBR。と思いきや硬直がとても短い。 振り向き撃ちでBDCをしなかったときなどに硬直の短さを体感できる。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は並だが、後衛に回ることが多いため弾切れすることも多々ある。弾数管理はしっかりと。 アシスト展開中なら振り向き撃ちを特格キャンセルすることで自由落下に移れる。 前述の通り、BRとしては硬直が非常に短い。 そのため、BDCなしの射撃ボタン連打でも他機体より発射間隔が短い。 覚醒中は特にその差が顕著になり、距離が近ければBDCなしでBR連続ヒットが確定する。 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 1hit/92%] 足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。 ビームの粒は赤ロックから1機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。 意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。 CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近~中距離での「置き」としては割と優秀。 また、相手の着地に合わせると範囲で強引に引っ掛かる事もある。 距離が遠ければ遠いほど横に広がるので、赤ロック一歩手前で敵の着地に合わせると嫌らしい。 コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。 今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。 掠っただけだとよろけすらなく、まとめて当たらないとダウンまで持っていけない。 斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。 ちなみに、原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。 使いどころは確かにあるが、他に優秀な射撃が多いのでそこまで戦術に組み込む必要はない。 ばら撒き、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。 BRを無駄遣いするならこれを、くらいの感覚で使っていけば問題ない。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見えにくい。 射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。レバーNor後では敵からみて前に取りつく。 ライバルのニューガンダムに比べると射出速度が若干遅めだが、実用的なレベルに収まっている。 また、敵に取りつき→ビーム発射の間に銃口補正が掛かるが、これもニューに比べると弱い。 (ニューは90度近く銃口が敵を追うが、サザビーは40度程度しか銃口が追尾しない) ニューにはない特徴として地上撃ちが可能で、地上ステップから即ファンネル射出をすれば、 ステップした方向に慣性を残しつつ(=滑りながら)、ファンネルを射出することができる。 ステップによって誘導切り回避をしつつ弾幕を張ることができ、接地しているので一拍待てばブーストが回復する。 一拍待つ必要はあるが、自分はブーストを回復させつつ敵に先飛びを強制できる点が強み。 射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。 ファンネル系共通の仕様として、追尾距離に限界がある。 赤ロック限界でぎりぎり、それ以上離れると限界距離で止まってビーム発射。 逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。 射出時に硬直がそれなりにある。BDCによる隙消しは当然だが、一工夫入れて使いたい。 物影から多めに、赤ロックを確認して被ロックを受けていない時に、牽制のメインとセットで撒く、等。 前線よりにいる時は、いくら滑るからといっても足が止まりブーストを消費するため、複数撒きはリスクが高い。 基本は1~2機撒きでいいだろう。 相手を動かせる武装が少なく、どうしても崩せない時は単発撒きBDCを何回かしてから着地するという手もある。 上手くいけばファンネルに引っ掛かったり、回避のため移動したりしたところをBRから追い込んでいくことができる。 露骨に物陰から射出すると、ゲロビで狙われてしまう点は注意しよう。 弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に早い。 ニューにはない利点なので、出し惜しみせず多少贅沢に撒こう。 外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。 どう使うかは状況次第。 基本的にはファンネルは直当てを狙うのではなく、相手に先飛びと回避を強制させるものであると考えよう。 覚醒の弾数回復を利用した使い方について。 今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。 そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 DX、クスィー、三号機などのゲロビとは真逆で、発生が非常に早く弾速にも優れるが、銃口補正が弱いタイプ。 ただし、上方向の銃口補正は結構強い。素早い発生を活かしてしっかりと着地を狙っていくタイプのゲロビ。 1hit16ダメのフルヒット214ダメ。メインからキャンセルした場合は1hit11ダメのフルヒット149ダメに低下する。 基本的はBR、サブからダメージを伸ばす時に追撃として使う。 軸があっていないとBRからの追撃を外す時があるので注意が必要。 小技として、壊れる建物裏に隠れる相手にはファンネルを引っ掛けて、特射で追撃すると美味しい。 発生が非常に早く、弾速にも優れるため、硬直取りや着地取りに優れる。 銃口補正の強いゲロビのように動いている相手を強引に捉えることはできないが、 止まっている相手を確実に刺す性能はピカイチ。 特に射撃の基本である着地取りは、発生・着弾が早く、 構える(=入力)までが遅くていいため、相手の着地ずらしに対応しやすく、 構える時間が短いため相手の射撃によって妨害される危険が少ないという利点もある。 銃口補正こそ甘いが、その他の性能は優秀である。 リロードも10秒とゲロビとしては短く回転率が高いので、多少贅沢に使っても問題はない。 近距離で射角がきつい着地は銃口補正が追い付かず刺せないことがある。 これの扱い方次第でサザビーの火力が大きく違ってくる。 追撃や硬直・着地取りに加えてオバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、 カットに使う、ゲロビを読んでのカウンターなど、使い手のセンスが問われる。 少々博打だが、近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。 発生が早いので虹ステが間に合わなかったり、 意外と範囲が広いのできっちり回り込まないとビームに巻き込まれてしまったりする。 後格以外ビーム属性の射撃しか持っていないサザビーにとって、特射を利用したマントはがしは有用なので覚えておこう。 射撃も格闘も火力に乏しいサザビーにとって貴重なダメージソース。 一般的なゲロビとはやや趣が異なるが、その分扱いやすいので、使いこなして火力に貢献しよう。 全ての機体・武装に共通して言えることだが、 覚醒による攻撃補正率向上とダウン値軽減は攻撃が「ヒットした時」にかかり、「入力or発射した時」にかかるわけではない。 つまり、照射ビームを発射して、当たる直前や当たり初めに覚醒すれば、大幅なダメージアップが狙える。 特に照射系の武装はリロードが長い武装が多いので、覚醒リロードの有効活用も狙えて一石二鳥である。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。追従型アシスト。 出現時、メインに連動、特格入力でギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。 特格でアシストの追従を遅れさせることができる。 これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。 早々狙えるものではないが、相手が格闘してくるのが分かっていれば、 ギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。 クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。 ただし、BRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。 出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。 耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。 攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。 ギュネイは50ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.0。 クェスは1発6ダメージの5発で1セット30ダメージ。 クェスのみで30→26→22→17→13→8→5→5→5→5の10セットで強制ダウンしたので1発のダウン値は0.1か。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 後格闘入力でヒットするとスタンするビーム・トマホークを投げつける。BRからキャンセル可能。 射撃属性なので虹ステはできない。また、アシストは連動しない。 弾数は無制限で使い放題。弾速は遅めだがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。 足が止まるので無闇やたらに使うのはよろしくないが、ブ厚い弾幕が張れるので使い道はある。 「弾速が遅い」というのが逆に面制圧力を高くしている。 BR→後格は近距離でダウンを取る選択肢として覚えておいて損はない。 BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 ちなみに、抜刀時に使うと納刀する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り ビーム・トマホークで右から袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。視点変更あり。 3段目の振りが遅く、ステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。 初段性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 単発で強判定だが、発生が早くない。伸びも悪いほう。 前方に吹っ飛ばしてしまうので、基本的に壁際以外では格闘での追撃はできない。 結構吹っ飛ばすのでコンボの〆に使うのもアリ。 強判定ではあるが発生が遅めなので、虹合戦で使うには発生の穴を突かれて負けやすい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 原作でニューガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。本機の主力格闘。 出し切りから横虹で簡単に各種格闘での追撃が可能。中々のリターンが期待できる。 蹴りの動作で攻撃判定が自機より前にあるので判定が強い。 横格特有の回り込みも良好で、発生も速いので、格闘同士のかち合いに強い。 虹合戦でも信頼できる部類の格闘。 二段目を前派生でシールド突き刺し→ミサイル接射。視点変更あり。 高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高いのでコンボの〆に使うには向いている。 前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。 また、シールドミサイルは射撃属性なのでバリア等に防がるので注意。 余談だが、ミサイルとは思えないグラフィックをしている。 (タイミングよく覚醒抜けされればミサイルが飛んでいくのを見ることが出来る) 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┗前派生 1hit 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったサーベルで敵機を滅多斬りにする。いわゆる「だだっ子格闘」。入力1回で全段出し切る。 発生・判定が優秀。割と前に動くが、攻撃時間が長めでダメージもN格と同程度。 初段の補正が良いが、2段目以降はダメージの割に補正がキツいので、初段でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。 覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や刺し込みにもってこいの性能になる。 横格と違い回りこみはないので、当然見られている場合は射撃で迎撃される。 そのあたりで横格と使い分けると吉。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.1
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/453.html
MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 51200 630 L 15840 213 32 32 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 30 0 2〜5 拡散BEAM2 100 10 ミサイル×3 1800 26 0 3〜5 ミサイル 55 5 ファンネル 4000 36 30 2〜9 覚醒 0 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲーマルク ギラ・ドーガヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機) フェニックスガンダム(能力解放) V2ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 ナイチンゲール 備考 言わずと知れたシャアの最後の愛機。兄弟機であるナイチンゲールには、性能面では劣るものの、使い勝手はこちらのほうが上。 さらに武装にミサイルが増えた。 実弾、覚醒、ビームと相手を選ばずに戦えるのが強み。格闘の威力が高めなのも嬉しい。
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サザビーロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ サザビー ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 353 130 148 116 15 615 155 280 220 30 992 175 468 369 50 1454 205 573 451 80 1976 230 634 499 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 16.09% 対 物理射撃 9.02% 対 ビーム格闘 13.15% 対 ビーム射撃 13.37% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・トマホーク 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・トマホーク 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.390 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・トマホーク 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 キック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ショット・ライフル 0.300 7 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 拡散メガ粒子砲 0.150*5 3 24.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 ファンネル(射出) 0.184*6 1 9.0s ビーム 射撃 6発 SPA ファンネル・コンビネーション ビ格1.056*3物格1.056*2ビ射0.218*6 補正1000→格闘5280射撃218*6=1308計6588 ハイブリッド コンビネーション 格闘5段(打上)→ファンネル6発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/116.html
正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 平均的なBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 足を止めずに撃てる散弾 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 30~135 新武装。敵機に追従しメイン連動で一斉射撃 サブ射撃 ファンネル 6 27 足を止め1基ずつ射出 レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 18~239 発生の速い爆風付きゲロビ、覚醒中弾数増加 レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 10~194 足を止めて散弾 レバーN特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 140 クェス機がビーム射撃 レバー入れ特殊格闘 94 ギュネイ機が格闘攻撃 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 90 投げ方が横投げに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN 182 出し切りバウンド 派生 連続斬り N→特格NN→特格 213242 駄々っ子格闘 前格闘 飛び蹴り 前 85 シャアキック1段 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 回り込み2段 派生 盾突き刺し ミサイル 横前 174 掴みからのミサイル 派生 連続斬り 横→特 208 N格と同様 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 判定が強く動きが大きい 派生 連続斬り BD中前→特格BD中前N→特格 210238 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/他 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 335/322/313 上空からアクシズを落とす 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【横特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出【N特殊格闘】ヤクト・ドーガ(クェス機) 呼出 【レバー入れ特殊格闘】ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】盾突き刺し 零距離ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け バーストアタックアクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 19/02/12 ダメージを更新 18/11/07 ほぼコピペだったので当該箇所を削除 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルの搭乗する専用のMS。 ジオン系MSの集大成として開発され、サイコフレームによって高い基本性能とサイコミュ機能を持ち、格闘戦を想定した調整も行われている。 本作でも変わらず高レベルな足回りとCSキャンセルを活かした堅実な戦いを得意とする万能機。 じっくりと腰を据えた戦いも1vs1の詰め合いも得意で、自分だけを考えた動きは3000コストの中でも屈指の性能。 弱点は過去作から変わりなく、チクチクとダメージを重ねていくスタイルが相方の負担に繋がること。そしてゲロビ以外の攻撃は安上がりになるので不利展開を覆しにくい点。 オールラウンダーではあるが、前作でライバル筆頭だったリボーンズガンダムに比較してみても恒常的にプレッシャーをかけられる武装に欠けている部分はプレイヤーでカバーする他ない。 今作では1発が大きい機体や覚醒が強力なライバル機が増えたので、平時の積み重ねで勝利を目指すサザビーにとってはかなり厳しい環境であることは間違いない。 今作では格闘CSが核迎撃からファンネルの包囲に変更され、手数こそ増えたが使いこなせれば強力な広範囲攻撃を失ってしまった。 また、アシストの挙動が大きく変更され、特にクェス側は今までのサザビーに足りない高火力単発強制ダウンになり、嬉しい変更となっている。 一方でギュネイ側は格闘のみになってしまったため、性能がガタ落ちしてしまった。 調整による強弱がはっきりしているので、この辺りを把握して使っておこう。 リザルトポーズ 通常勝利ビーム・ショットライフルを抱えてポンプアクションを行う。 格闘勝利 浮遊しながらトマホークとサーベルを構える。 敗北 左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS、横特射→メイン 特格→特格(相互キャンセルのみ) 後格→特格 前格→メイン、特射、後格 前作からの変更点 メイン射撃:硬直が他のBRと同程度に? 格CS:GVS特格に変更 旧格闘CSは廃止 特殊格闘:アシストの挙動変更 格闘特格派生:ダウン値低下 アシストと並び立つ勝利ポーズが削除 18/12/25 アップデート詳細 CS 特殊射撃、後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS メインキャンセル追加。停滞時間延長。慣性強化。 覚醒時特殊射撃 覚醒中弾数増加(1→2) 各種特殊格闘 慣性強化 レバーN特殊射撃 爆風追加 レバーN特殊格闘 弾速向上、誘導強化。 後格闘 ダメ上昇(80→90)。弾速向上、誘導強化。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共にコスト帯平均性能のBR。 前作までは普通のBRよりの硬直が短かったが、今作では他と同じになった。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 「おのれっ!」 「FB」から変わらない移動撃ち可能なビーム散弾。 チャージが早いので、暇さえあればどんどん使えるのが強み。 システム変更により同時ヒットの仕様が変わったためごく稀に起きていた一瞬で300↑を出す事は無くなった。 根本部分の威力は120で固定。 こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。 拡散弾になるまでの範囲が遠くなったようで、バリアνやマント持ちに今までと同じ感覚で出すと根本当たりになって貫通してくれない。 特射、後格にキャンセル可能。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 40%(-10%*6)] 核弾頭迎撃に代わり「GVS」より搭載された新アクション。 一斉射出された6基のファンネルがロック対象の周囲に纏わりつき、本体のメイン射撃に連動して追撃を行う。 弾はサブ射撃のファンネルと非共有で、1発撃ち切りのリロードありという仕様。 アップデートで慣性強化と取り付き時間延長、メインキャンセル(落下)が追加された。 格闘CSとサブは併用不可。 サブ1基以上展開中は格闘CSのゲージそのものが消失するため予め貯めることもできず、こちらの使用中はサブの武装ゲージが赤くなって使用不可となる。 GVSよりもリロードが早く、積極的に使っていける。 ナイチンゲールのサブよりも取り付きと当たった際の状況がいいので基本はリロードされ次第使っていい。 自機が後ろを向いていても落下できるため溜められさえすれば問題にもならない。 相手にまとわりついている時間中は足を止める射撃や着地を抑圧できるため、その間に接近をしたりもう片方へ行ったりと当てる以外での使用方法を見出すと活きてくる。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9][補正率 %] 「ファンネル!」 足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出。 ビームは色が青く非常に細いオールレンジ攻撃。地上撃ち可能。 レバー入力で取り付き方向の指定が可能。 レバーN(後)で自分から見て相手の手前に、左右は真横に、前で相手の奥側に取りつく。 連続射出している場合でも入力を受け付けるので、余裕があったらレバーを時計回りにでも回しておくと捲りが期待できる。 弾が当たれば強よろけなので追撃がしやすい。 射撃武装は他にもあるので贅沢に6発出してもいいが、基本的にファンネルは1発から追撃をする方がダメージは伸びるのでこまめに出すのがオススメ。 相手の上下を取った場合やこれから自分が攻める前に出しておけば相手は先に飛ぶので、格CSと同じく当てるというよりも何かとセットで使ってどちらかが当たる状況、もしくは行動を制限するためにこまめに出しておくといい。 例えば後ろからゲロビを流してくる相手に2~3発出してもう片方を見れば効率よくロックを取れる。 慣性がよく乗り硬直もかなり短い。オバヒした際はサブを1発もしくは複数出してシールドを仕込んでおきたいところ。 また取り付き自体は悪くないので、格闘を振ってくる相手にサブからシールドをしたノックバックに確定させる常套手段も覚えておこう。 【特殊射撃】メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 腹部からビームを発射。レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。 覚醒時は弾数が2になる。 【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.35*15(照射)][補正率 -2%*15(照射)] 「沈め!!」 スタンダードなゲロビ。1hit18ダメージ。 着地取りがしやすく、非常にコンスタントに使える武装。 平均火力に劣るサザビーにとって重要な火力源。 リロードが早いので着地には弾さえあれば撃つくらいの気構えでいい。 例に漏れず地表付近の相手に当てると爆風のダメージも計算されてビームだけの場合より低下する。 数あるゲロビの中でもクセのある方で硬直以外への、所謂押しつけをするには向かない絶妙な調整がされている。 具体的には高発生/高弾速でありながら銃口補正が平均的。 そのため撃つ直前で相手に動かれると近距離は案外当たらない。 太さはかなりもので硬直を打ち抜く性能は爆風の追加もあって強力になったが、狙うタイミングが相手にとってあまりにも分かりやすいのが最大の弱点。 サザビー自体は相手を先に飛ばせてゲロビで取るコンセプトが正しく定まっているものの、今作の狂気じみた落下行動の多くを取りにくいのは向かい風。 リターンは大きく向上しているので当てられさえすればといったところ。 爆風の追加によって上から撃てば回避ができない状況も作れるようになったので、凶悪な落下行動も爆風込みで咎めていきたい。 覚醒中は2発になるが先述の通り食いつきが短いので、手早くダウンとダメージを取れる手段として追撃でもぜいたくに使っていこう。 【横特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 幅広の散弾を放つ。 銃口補正は強いが、足が止まる、慣性が乗らないという弱点がある。 メインでキャンセルで落下が可能。ステップ→レバ特射で格闘迎撃にも使える。 まとまって当たるとダメージが良いので格闘初段から入れると手早くダメージが稼げる。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ちきりリロード 18秒/2発][属性 アシスト] 両者とも攻撃モーションが変更され、プレイアブルのギュネイ機と同じ物になっている。 今作はギュネイ クェスのセリフはなし。 【N特殊格闘】ヤクト・ドーガ(クェス機) 呼出 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「シャアだ。援護を頼む」 自機左側に出現し、メガ粒子砲内蔵シールドから単発強制ダウンのビームを撃つ。 プレイアブルのCS。 今までのサザビーに欠けていた単発ダウン系の武装。 ダメージは140と高く、コンボの〆や着地取りに期待できる。 【レバー入れ特殊格闘】ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 呼出 [属性 格闘] 「ヤクト・ドーガ、前へ!」 自機右側から敵機へ接近し、横薙ぎ→斬り上げの2段格闘を行う。 プレイアブルの横格。 突進の初速がかなり遅く、徐々にスピードアップしていくタイプ。 誘導は程々だが、突進が遅いためどの道すぐ避けられやすい。 前作の射撃・格闘連続攻撃でなくなってしまった事と、そもそもの攻撃範囲が狭いため、視覚外からの理不尽な当て方はできなくなり、生当ては難しい。 追撃を行う際は打ち上げのため、近距離で命中させると赤ロックから外れる事がある事、 メイン→後格は後格が当たらない事、N特射はディレイをかけてからでないとまともに当たらない事などは留意しておきたい。 敵が格闘を振る直前に呼べれば格闘を喰らってもカットしてくれる。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 ┗2段目 斬り上げ 94(60%) 55(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 無限に使える実弾射撃。スタン上書きなし。 劇中でνのBRを破壊した時の再現技。 使い道としてはズンダの威力水増し、投げ放題の弾幕補助、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。 射撃だが虹ステに対応しており、BRからこれを経由して虹ステしたり、 アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。 多彩な落下テクの中でも後格 アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。 3段目で視点変更。 出し切りでバウンドダウンなので追撃&放置がしやすい。 基本的にはコンボパーツとして用いる。 1・2段目から特格派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称「駄々っ子サーベル」。 派生初段のダウン値が下がり、どこで止めても非強制砂埃ダウンとなった。 通常時でも出し切りが2回入るようになったのでこれまで以上にダメージを稼げるようになった。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN N NN 横 BD BDN ┗特格派生 袈裟斬り 122(65%) (%) (%) (%) (%) 65(-15%) 2.2 2.5 2.2 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン 連続斬り 159(60%) (%) (%) (%) (%) 11(-1%)*5 2.2 2.5 2.2 2.2 2.5 0 砂埃ダウン 斬り上げ 213(45%) 242(30%) 208(45%) 210(45%) 238(30%) 90(-15%) 2.7 3.0 2.7 2.7 3.0 0.5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り シャアキック1段。 伸びはイマイチだが発生、判定に優れる。迎撃向き。砂埃ダウンのため放置もできる。 ヒット時にメイン(落下)・特射・後格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った格闘の再現。 初段の伸びと発生に優れ、使いやすく振りやすい主力格闘。 2段格闘かつ動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性はそこそこだが火力が低い。 出し切りからフワステメインが安定して繋がる。 初段から前派生と特格派生あり。 【横格闘前派生】盾突き刺し 零距離ミサイル 盾の先端を突き刺し、ミサイルを発射する。視点変更あり。 足を止めるが素早く終わるためカット耐性はそこそこ。 補正は悪いが出し切りより威力は高いのでコンボの〆向け。 ミサイル部分は射撃属性で、バリアに弾かれてしまうので注意。 受け身不可の横回転ダウンで打ち上げるため、強制ダウンを取れなくても放置に使える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗前派生 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ミサイル 174(35%) 105(-30%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。 3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。 2段目から視点変更あり。 判定がそこそこ強く、伸びと突進速度が良好で刺し易い。 ただ発生は特別早くは無いので格闘の発生負けはあり得る。 伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。 出し切りからバクフワメインが安定して繋がる。 1・2段目から特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。 爆発範囲は∀の核程度? 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 今作ではアクシズ本体がバウンドダウンに変更された。 直撃すると自爆や誤射でも侮れないダメージになる。 爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。 一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。よく見て考えて使おう。 腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するためカットもされにくい。 呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。 高飛びして上空待機している相手に撃つと高確率でアクシズが吹っ飛ばして爆風にシュートしてくれる。 極限技 動作 威力(補正率) S/F E ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 アクシズ (%) (-%) 2段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 後格始動だと+15ダメージ メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→N特格 184 出来ればこちらを狙いたい メイン→後格 メイン(N特格) 150(176) メイン→N特射 150 メイン≫NNN 190 メイン≫N特格派生 前 217 メイン≫BD格NN 184 N格始動 NN NNN 234 基本 NN 横特射 235 手早い。メインキャンセルで落下 NNN N特格 257 NNN 前→メイン 253 NNN 横前 253 N特格派生 後 N特格 275 N特格派生 N特格派生 281 今作で可能に 前格始動 前 NNN 前 250 前 前 前 204 シャアサッカー 前→後格 N特格 206 ??? 横格始動 横N NNN 225 横N 横N 195 最後が前派生で219 横N 後 N特格 229 横特格派生 N特格派生 276 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 228 BD格NN 前 前 251 前→メインで247 BD格NN 横N 235 横前で247 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫NNN 前 220/218/216/210 NNN NNN 279/269/260/260 NNN 後 N特格 277/273/269/263 BD格NN NNN 273/264/254/254 ??/??/?? 戦術 サザビーは他の高コスト帯機の様な特別強力な武装は無く、高い機動力と豊富な落下ルートを生かした足回りが最大の強みである。 したがって機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。 2種の散弾、2種のファンネル、N特射を駆使してダメージを奪っていこう。 格闘→CSや横特射→メイン降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。 中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 火力とバウンドのN、強判定且つ砂埃で迎撃向きの前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。 特格派生で火力を大きく伸ばせるのも大きい。 覚醒技のアクシズ落としはほぼ出し得武装。 発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。 高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので、余裕があるのなら是非とも使っていこう。 総じて手堅くまとまった万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せる。が、生存力も高いので相方の負担も半端ではない。 自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。 武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。 相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。 EXバースト考察 「歯向かう者全てを抹殺すると宣言した!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 元々トップクラスの機動力が更に速くなり、射撃→格闘ルートの追加により格闘で追い回すのも現実的になる。 瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。 Eバースト 持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。E覚醒の弱体化により抜けた後が弱いので注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りや弾幕に隙がなくなる。 ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできるが、爆発力を考慮すると現状MとF覚が推奨であるだろう。 Lバースト 今作から追加された新規の覚醒。火力面としては弱体化を食らったサザビーだが相変わらず相手からは取られづらく爆弾後衛でLLなら採用はあるだろう。巻き返す力が無いので丁寧に行こう Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 新規覚醒その2、元々速い機動力が爆速になり確実にワンパン取り行こうとするならこの覚醒であろう。焦らずゆっくり詰めて確実に取ろう。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 どんな機体と組んでも相方負担の高さは意識しておくこと。 3000 基本後衛、ヴァサーゴやνなどが横に来た時は一緒に下がり自衛するのも一手。 ガンダムエピオンなどの格闘機 ロック集め能力が非常に高い。あまり下がりすぎても前に出すぎてもいけないので適度な距離感を維持しつう誤射しないように弾を送ったあげよう。味方がロックをしてる敵にあまりファンネルを送ると誤射が痛いため気をつけること。 2500 サザビー側の問題で前に出てもらうことになるキャラもいる。こちらの意思はしっかり伝えよう。 騎士ガンダム 生時は自衛に専念してもらい、FA時にダメージを取ってもらおう。ズサキャンができるとは言えダブロを押し付けすぎると耐えられないため注意。 スターウイニングガンダム 格闘寄りの性能に換装するリアルモードがあるおかげで事故ってもある程度はサザビーが下がりやすい(推奨ではない)。またSD状態はスターファンネルの取り付きが良好。尚且つSD時はコスト25で上位レベルの機動性でありサザビーとの足並みを合わせやすく、臨機応変な対応を取りやすいので攻めも守りも自分たちで管理する方が立ち回りやすいだろう。 SD時は主張しにくく、自衛も不安なのでどんな戦法であれ負担を押し付けることになるのは覚えておこう。 試作2号機 核弾頭コンビ。アクシズと核による制圧力が高い。爆弾なら2号機を補佐できるよう立ち回ろう。 2000 前衛を張らせるには頼りない。しかし一部先落ちでも問題ない機体も居るので爆弾も無しではない。もちろんセオリー通りサザビーが先落ちすることも可能。その場合状況判断が必須になってくるので通信を忘れずに。 メッサーラ 言わずと知れたメッサーラ爆弾。主に固定でこの組み合わせが出てくるだろう。先落ちでも後落ちでも厄介なコンビだが意思疎通は忘れずに。 ビルドストライクガンダム 修正により格CSがリロード式になり闇討ちしやすくなった。アメキャンもありそこそこ射撃戦にも付き合える。基本はサザビー先落ちか。 アッガイ(ダリル搭乗) サブを使ってロックを引いてもらい、相手の連携を崩すコンビ。一通りの武装は持っているが全て実弾なこと、即ダウンを奪える武装がないので気をつけてあげられると良いだろう。 1500 サザビーの自衛力に耐えられるキャラが居ないので非推奨。 イフリート改 前に突っ込んで行く機体。 15で組むならこれぐらいだろう。 タイマンになりやすいが爆弾にするなら意外と相性は良いだろう。 サザビー側はタイマンの邪魔をさせないように敵相方を妨害するかイフリート改がロックを集めてる所にゲロビを当てていこう。 焦らず冷静に行けば勝てる。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー part.1 コメント欄 考察がベルティゴありきで草 そういうゲームじゃねぇから・・・ -- 名無しさん (2019-09-21 21 18 45) 句読点の使い方を知らんのかこれ編集したやつ……内容もメチャクチャなところあるし他のサザビー使い編集頼んます。いないなら適当に直します -- 名無しさん (2019-09-21 22 46 03) 格闘特殊格闘派生はN格闘1段目2段目、BD格闘1段目2段目から出来ます -- 名無しさん (2019-10-10 01 54 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/321.html
サザビー 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 270 10 6 3000 A 30 ナイチンゲールシナンジュ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/31130.html
登録日:2015/01/21 Wed 00 37 03 更新日:2023/07/10 Mon 15 08 58NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アイラ・ユルキアイネン ガンダム ガンダムビルドファイターズ ガンプラ コウサカ・チナ サザビー ヒロイン ファンネル フィンランド ミス←オカマ ミスサザビー 不遇 剣 接近戦 改造 石垣純哉 逆襲のシャア 私も早く、自分のガンプラを完成させなくちゃ! うん! 『ガンダムビルドファイターズ』の登場機体。 機体デザインはガンダムX魔王、クロスボーンガンダム魔王を担当した石垣純哉。 基本データ 機体概要 武装 ガンプラ 基本データ ミスサザビー MISS SAZABI 型式番号:AC-01 全高:25.8m(データ上の数値) 重量:27.1t(データ上の数値) ビルダー:アイラ・ユルキアイネン、コウサカ・チナ ファイター:アイラ・ユルキアイネン 武装 スイートソード×1 スイートシールド×1 ツインビームサーベル×1 ビームサーベル×2 拡散メガ粒子砲 ファンネル 機体概要 ネメシスを離れたアイラが独自に制作したガンプラ。制作にはチナの手を借りており、形式番号は「アイラとチナの一機目」を意味している。 ベース機はHGUCサザビー。劇中の描写から改造用パーツにはHG00ガンダムキュリオスが使用されている模様。 世界大会を経験したアイラが考案した改造が施され、チナの技量もあってか出来栄えは非常に良好。 元のサザビーから大きくシルエットは変更されており、頭部アンテナがファーストガンダムを彷彿とさせる形状になり機体の塗装も灰と白となった。 軽量化の結果、原型機に比べてスリムになったため「ミス」の名前が現すように女性的な体型の機体になっている。 バックパックやスラスター基部、武装は元のサザビーの装甲がツギハギのように流用されているがパッと見では分からないほど違和感なく溶け込んでいる。 ファンネルをメインウエポンとして使っていたキュベレイパピヨンからコンセプトを変え、武装は格闘戦重視に変更。 全身にスラスターが増設する事で得た高い機動力を活かした高機動格闘戦を得意とする機体となった。 世界大会決勝の前日に完成した本機はマシタ会長によって起こされた巨大アリスタの暴走の際に初陣を飾った。 その突出された格闘能力でモックを蹴散らしビルドストライクガンダムとビルドガンダムMk-IIを援護するも突入した要塞内で発射されたソーラー・レイから味方機を庇ったため大破し、劇中最後にして唯一の見せ場はあっけなく終了した。 その後の本機の行方を知る者は誰もいない。 武装 スイートソード サザビーのビームトマホークを改造した武器。 取手を取り外しジャマダハルのように刀身と並行に握りこむ形に変更。ビームの発振部分が延長されているため肘の先まで刃が展開される。 ビームライフルとして使用できる。 スイートシールド オリジナルデザインのシールド。原型機の物より小型になっている。 サザビーの本来のフロントスカートアーマーを流用して制作された。 側面にツインビームサーベルがストックされている。 ツインビームサーベル スイートシールドに装備されている武装。柄の両端からビーム刃が発信する両刃のサーベル。 ビームサーベル MSの基礎的な格闘装備。本機の物は脚の甲に装備されている。 インフィニットジャスティスガンダムやアルケーガンダムと同様に蹴りながら敵を斬る。 拡散メガ粒子砲 ベース機にもあった腹部の火器。威力や性能は原型に準じる。 ファンネル リアスカートに内蔵されている遠隔誘導兵器。 あくまでサブウェポンであるため、搭載数は少ない。 ガンプラ 1/144HGで、HGUCサザビーのリデコキットとして発売済み。 設定画や劇中では全体的にスリムに描かれているが、実際に発売されたキットは上半身に原型機パーツの割合が高く、「上半身は屈強で下半身は貧弱」という有様になってしまっている。 更に元機体であるサザビーはMSの中でも大型の部類であるため、でかい。 ぶっちゃけた話、体型が女性型に見えないのである。元となったHGUCサザビー自体は非常に出来の良いキットでこのキットもデザイン画との違いさえ見なければその点は引き継いでいるため、この点を惜しむ声は多い。 BFTでこのガンプラが出てきたら追記・修正して下さい(投げ槍) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] OPでいかにも悪役っぽく映ってたからバレ来るまでは洗脳されたアイラか本性現した秘書の機体じゃないかっても言われてたな。…その方が良かったかもしれない… -- 名無しさん (2015-01-21 01 04 05) 委員長かセイが回収してくれていたら、直して大事にしてくれているかも -- 名無しさん (2015-01-21 01 07 56) スタッフが一番苦労した機体 -- 名無しさん (2015-01-21 01 14 31) 実際作ってみると、かなり太ましい上に原型機が原型機だけにかなりデカイ。ただしデザインは中々シャレオツなので、スリム化するかいっそ更に頭身を上げると良いかもしれない。 -- 名無しさん (2015-01-21 01 29 08) フェニーチェの方でも「牽引されている」って解説があって、なんじゃとてーってなったんだけど、正しくはどう言いたかったんだろう。懸架? -- 名無しさん (2015-01-21 01 35 21) ↑うん、普通に間違えて覚えてた。恥ずかしい…… -- 名無しさん (2015-01-21 02 13 29) プラモだと背丈だけならサザビーよりもでかい上武器がかなり小振りだから色々アンバランス。一応新規パーツも多いんだけど、フロントスカートくっつけて盾だと言いはるのはちょい無理があった気もする。 -- 名無しさん (2015-01-21 02 28 49) リアスカートにファンネルを搭載できるスペースがなさそうだけど、ギラーガとレギルスのビットみたいに搭載してるのだろうか… -- 名無しさん (2015-01-21 02 34 42) せめてファンネルがどう収納されているのかぐらい描写しろよ 何故気になるところを死に設定にするんだよ -- 名無しさん (2015-01-21 07 44 43) ↑1.2 普通にパピヨンと同じで内蔵式。 -- 名無しさん (2015-01-21 13 17 45) ↑その内蔵するスペースやコンテナがないんだよ。 -- 名無しさん (2015-01-21 13 54 24) プラモだと腰についてる薄いヒレに入ってるらしいけどなあ。あそこにファンネル収納するのはむりある -- 名無しさん (2015-01-21 15 11 07) 当たり前のようにタクヤさんをリンクするのはNG -- 名無しさん (2015-01-21 19 53 17) ↑2 ぶっちゃけ永遠の謎 -- 名無しさん (2015-01-21 22 41 50) ↑3 パピヨンのファンネルにも同じこと言えんのか? あきらかにファンネルラックに20基以上入ってるぞ。 -- 名無しさん (2015-01-22 01 42 37) 名前 コメント
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サザビー MSN-04 SAZABI ファンネル装備のニュータイプ専用モビルスーツ。 ジオン系MSの集大成でシャア・アズナブル最後の乗機。 初期ステータス チューンpt 29341 スラスター出力 88/99 HP 6900/8100 スラスター速度 85/99 実弾防御 50/90 レーダー性能 87/99 ビーム防御 54/90 バランサー 90/99 機動性 61/72 旋回速度 65/72 制限事項 NT専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームショットライフル 271/274/276 23/69 3-4-/6 1/40 1/50 15-24-/30 主2 拡散メガ粒子砲 319/321/324 25/69 1-/2 1/40 1/50 10-14-/20 主3 シールドミサイル 629/646/660 40/69 1-/2 1/40 1/50 6-8-/9 副 ファンネル 271/274/276 30/69 - 1/40 1/50 5-7-/10 ビームサーベル 1267/1313/1350 45/52 - - - - シールド 2730/3000 - - - - - 機体特徴 EXTRA「ジオンの英雄」クリアで入手可能。 これまで「キック好き」のスタンスを貫いてきたシャア専用機だが、珍しくキック主体じゃない機体。 機体の特徴は、その頑丈さとトップクラスの威力とリーチを誇るビームサーベル格闘。 基本性能はデフォルトでも限界に近いものの、射撃武器が主に中~近距離系。 それ故、ヒット・アンド・アウェイで決着をつけなければならない局面が多い。 遠距離からのビームガンとSPAで楽勝のキュベレイと比べて、機体操作に練度が必要である。 扱いづらい機体ではあるが、上級者向きの最強機体と思って割り切ろう。 射撃 ●主1 ビームショットライフル (MAX=276*) 正直微妙。ビームは拡散するため遠距離からでは低威力。 高いダメージを望むならケンプファーと同じ近距離キープの戦法に徹するしかない。 更に大ダメージを狙うなら肉薄する必要があるが、それならジ・oと同じく格闘した方がよい。 他の主兵装は足を止めないと撃てないのでこれが主体となる。いささか使い難い。 それでも連射は最大6まで伸びるので、使い方次第で高いダメージを与えれるだろう。 ●主2 腹部メガ粒子砲 (MAX=324*) 原作通りハイメガキャノンのような使い方が出来れば,,,と、思わずにはいられない。 これもビームショットと同じで中~近距離兵器。正直、ビームショットライフルと被っている。 なお、ショットライフルもメガ粒子砲も、発射されてから一発一発がちゃんと誘導を開始する。 超遠距離から発射すると、いったん拡散したビームが相手に向かって収束していく様子が確認できる。 収束命中の威力は高い。近づいてミサイルの方が早いとか、そういうことは言ってはいけない。 しかし誘導性能を上げ遠距離からチャージショットを撃つことで、擬似的な狙撃が可能。 威力は相当高く、狙撃兵器の常で戦艦の艦体などを貫通できるため、遠距離の相手にはミサイルより有効かもしれない。 ●主3 シールドミサイル (MAX=660*) マウントミサイルのチャージショットは主1、主2のマイナス面を全て帳消しにしてくれる位に高性能。 原作では微々たる数のはずだが、ミサイルランチャーのような凄まじい弾幕をはれる。 下手な機体のSPAより高威力な上、全て実弾なのでIF装備のMAもほぼ即死ダメージを与えれる。 遠距離ではこれをばら撒くだけでお釣りがくる。νガンダムのマウントミサイルとほぼ同じ性能。 ちなみに主兵装3のミサイルと同時発射のビームトマホークは壁を貫通する。 ●副 ファンネル (MAX=276*) ファンネルも含め、νガンダムと極めて拮抗したスペック。 格闘上手で尚且つファンネルを持つ贅沢な機体。フィンファンネルのように防御性能はないが、 常時展開しておくことで、ダミーとしてまた補助攻撃兵器として役に立つ。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=1350) シャア専用機らしくかなり優秀でMSクラスの機体では最高峰の能力。サーベルリーチもとても長い。 手数も多く斬撃一撃の値はSガンダム、νガンダムを凌ぐ。 一撃はサイコガンダムやザクレロにはかなわないが,操作タイプがMSなので、コンボが作れたりするため甲乙つけがたい。地上チャージが蹴り上げだが、ZZガンダムもνガンダムも蹴り上げ。特にνガンダムの蹴り上げは軽やかでサザビーよりもいい感じ。格闘を狙うなら,地上の方が圧倒的に当てやすい。地上の方が強い機体。ビグ・ザムとは,正反対である。 SPA 必殺格闘+ファンネル一斉射撃 やや巨大化したサーベルとファンネルの同時攻撃。必殺格闘というより必殺格闘と一斉射撃のコンボに近い攻撃。あくまでも「やや」なのでサーベルを巧く使わないとただのファンネル一斉放射。SPA一発では墜ちないようなエース搭乗のMS相手にはチャージ格闘でのコンボの方が有効。被弾可能性が少々上がるが上手くやればゲージ一本でアムロ搭乗のνガンダムだろうがシャア搭乗のサザビーだろうが撃破可能。ミッション「ニュータイプの脅威」で敵方として登場してくるが、急接近して即死に近いSPAを放つのでサザビーを優先して倒す必要がある。 比較的簡単に手に入るのでエクストラミッションでお世話になりやすい。 出自 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」総帥用として設計・開発された真紅のMS。シャア最期の乗機。 前代のZZガンダムやSガンダムのような多装飾さはなく洗練された豪壮なデザインで、UC世紀全体の枠に広げても屈指の人気を誇る機体。非ガンダム系のMSとしてはザクと人気を二分する。 ネオジオン独自で開発したサイコ・フレーム(フレーム自体にサイコ共鳴装置を内蔵した素材)を搭載し、それまでのジオン系列MSのノウハウを全て蓄積した究極の姿。νガンダムと並び最高峰MSと並び称される機体。νガンダムと比べると火力と装甲強度に優れ、堅牢さを維持しつつも他の追従を許さない運動性を高次元レベルで統合している。 劇中ではアムロが駆るνガンダムと互角の戦いを繰り広げるも、シャアがアムロとの決着を焦るあまり機体がパワーダウンを起こしMS同士の殴り合いという前代未聞の戦闘劇にまで発展するが、わずかな隙を突かれた末に敗れる。しかし、シャアはアクシズ落下を見届け「ふ、私の勝ちだな、アムロ、今計算したがアクシズの破片は地球へ落下している。お前達の頑張りすぎだ!」と赤い球ころの中で勝ちを誇り、MSの決闘で勝敗をつけたがるアムロと、地球寒冷化という戦略的な遠謀を逸しない総帥としてのスタンスの違いを明確にしている(・・・といってもほぼ負け惜しみの域だが・・・)。かっての誇り高き遠謀家シャア・アズナブルの面影はそこには存在しない。 余談1)劇中では「サーベルのパワーが負けている!?」とシャアが言っていたが、 このゲームではそんな事はない。悔しくてパワーアップしたのかもしれない。 余談2)劇中でのシャアがコクピットに乗るシーンと、脱出カプセルのスケールから推定するサザビーの実質スケールは設定の23mを優に越え、全長40mを越える。
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こちらはサザビーの武装解説等のページ コンボ、戦術等はサザビー(考察)へ 正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR 黄色 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 28~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム 1ヒットでよろけ 格闘CS ロンド・ベルの核弾頭迎撃 16~286 NEXT時代の特殊射撃が復活 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ 地上撃ちが可能 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 50/6~30 ギュネイ クェス機を召喚 随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 ∞ 65 命中するとスタン キャンセル威力40 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 182 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段 前格闘 上段蹴り 前 90 1段追撃可能のハイキック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす縦回転受け身不可ダウン 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 187 伸びる初段から連撃 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し モーション後にアクシズを呼び出して落とす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【格闘CS】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】上段蹴り 【横格闘】右フック→蹴り 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 バーストアタックアクシズ落とし 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/8/3 前作の記述を削除 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、振れる性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。 やや巨体であるが、単純なBD速度のみならず旋回性・慣性の乗りが優秀。 CSを利用した強引な着地を組み合わせることにより、全機体中でもトップクラスの機動力を誇る。 BD回数も8回と標準より多い。 機動力の高さとCS落下でブースト有利を作りやすい点により、1対1の状況ならどんな機体を相手にしても対等以上の戦いを出来ることが強み。 ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いが得意なタイプで、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。 豊富な武装を持つ半面、個々の質は3000機としてはやや貧相でコンボダメージも低め。 コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはじり貧になってしまいやすい弱点を抱える。 優れた機動性によって1対1は得意だが、好き勝手に動いているだけだと相方が持たないといったこともしばしば。 時には攻め、時には退くという戦況判断が肝要。 持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。 CSと機動力を生かした立ち回りの可能性は幅広く、上手く扱えれば「完全な作戦」を実現することもできるはずだ。 今作より「ロンド・ベルの核弾頭迎撃」が復活。 覚醒技のアクシズ落としと併せ、2種類の核爆弾が搭載されるという贅沢な機体となった。 前作からの変更点 体力が3000平均に(670→780) 機動力低下? 射CS範囲縮小? 射CSダメージ低下 特射発生劣化? 格CS追加 前格ダメージ上昇 75→80 キャンセルルート一覧 (?付きは要検証。検証人様はしたらば掲示板にご報告お願いします) BR→サブ、斧、特射、特格 サブ→斧 斧…キャンセルではないが、スタンが長いのでBRが間に合う 前→メイン、特射、斧 NN→特射 横N→サブ(ヒット時のみ)、特射 BD格(出し切り含む全段)→特射 各種行動→CS(硬直行動の後なら降下に移行) 2014/9/25 アップデート詳細 機動力向上 射CSダメージ上昇 1HIT27→28 格CSチャージ時間短縮 4秒→3.5秒 ダメージ上昇 1HIT13→16 フルヒット235→286 特射リロード時間短縮 10秒→9秒 キャンセル時のダメージ上昇 1HIT14→16 フルヒット188→214 特格リロード時間短縮 15秒→13秒 弾の誘導向上 N格ダメージ上昇 173→182 横格前派生時メインの弾数を消費してしまう不具合修正 前格のダメージ、誘導上昇 80→90 追撃がしやすくなった メインへのキャンセルルート追加 後格 慣性が乗るようになった BD格 追撃時のダメージが伸びやすくなった 172→187 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 今作でもCSが主力となる為、弾切れの心配は少ない。 とはいえメインをホールドしっぱなしでは弾幕やプレッシャーに欠けるので、適度に撒いていきたい。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?][補正率 %] 前作で復活した足の止まらないショットガン。今作でも主力。 射角がかなり広く、銃口補正が弱い。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾一発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 移動撃ち可能で、キャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。 格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。 広範囲に攻撃できて引っ掛けやすく、なおかつ足が止まらないのは非常に強力。 チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。 拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。 これは根本ヒットではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどでは意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。 またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。 普通にやってもまず再現できず、ゴトラタンCSで250ダメなどと似たような半ネタとして覚えておくが吉。 どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。 【格闘CS】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [チャージ時間 3.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] NEXTから復活、第二のアクシズとも言える置き武装。 ファンネル射出後、一定距離先に核ミサイルが5発出現。一定時間後にファンネルですべて撃ち落とし空中で起爆させる。 ミサイルは横並びに起爆するが核爆発するミサイルは真ん中のみ。劇中でラー・カイラムがダミーの中に忍ばせて撃っていた再現。 左右計4発あるダミーの爆風にもちゃんと判定がある、引っかければ打ち上げダウンで足止めとなるため馬鹿にならない。 爆風サイズはNEXT時より大きく今作のアクシズ落としよりは小さい、クロスボーンガンダムやギャンくらいの中規模爆発。 発射は1出撃に付き1回限り、チャージ時間が長くタイミングを1点に絞るには溜め方に工夫がいる。 核ミサイルは「自身より気持ち上の高度」に出現するため範囲を活かすならなるべく地上で発動したい所。 建造物や斜面など、位置的に障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現、床下には埋まらない。 発生保証がかなり優秀、発動しチャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現。 もしもサザビー本体のファンネル展開がカットで妨害されたとしても取り残された核ミサイルが自分で勝手に爆発する。 この場合はファンネルで迎撃していないぶん起爆に秒単位の遅れが生じる。 核ミサイルの出現位置は、距離で言えばステージ対角線の長さに対して1/3~1/4くらいの間合い。 ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少しオーバーランして爆発する。 起爆が遅く一定距離先に出現という点が曲者だがピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズ起き攻めの更に起き攻め… などなどいろいろ思考のし甲斐があるともいえるだろう。 ただ核ミサイルをエリア外に出してしまわないよう注意。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。 前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。 のけぞりよろけ属性で追撃が容易なのでヒット時のリターンが大きい。 ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。 赤ロックだとかなりの追尾性能で、緑でも結構誘導してくれる。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。 硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。 相方に誤射するとのけぞりよろけのせいで悲惨なことになる。 相方が近接戦を挑んでいる際に不意の事故でカスってしまい、敵の前で大硬直→フルコンということも…。 といっても不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 腹部からメガ粒子砲を照射する。エフェクトや判定は相変わらず。1hit18でキャンセル時は16。 前作同様発生は良く、銃口補正は若干甘いものの上方向へは良好。バクステキャンから出して上昇を食ったりすることなども出来る。 リロード9秒のフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。常に付きまとうサザビーの火力不足を補える貴重な武装である。 生当て出来れば試合のペースを掴める。機動力で得たブースト有利を活かしてなんとしてもねじ込みたい。 BR・ファンネル命中からの追撃も可能なので隙を逃さず狙おう。 コストの関係からダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/0.5(0.1*5)][補正率 80%/85%(-3%*5)] 「大佐を守ってあげるわ!」 ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。相変わらずギュネイは喋らない。 基本的には前作と同じ。今作でも特格CSCによるアチャキャンは健在。 特格入力で溜めて撃つ。これを利用してセルフL字も可能。 振り向きBRから特格入力で落下するのも同じ。 アチャキャン(アシストCSキャンセル) 特格をアシスト召喚前にCSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。 ステップから出すことが多く、見た目ではステップからそのまま落下しつつCSを撃っているように見える。 入力タイミングは多少シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。 ステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 誘導を斬りつつ落下できる、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることがでる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)といった強みがある。 後ろに滑りながらの落下も相手に軸をあわせての落下も可能で使いこなすことでサザビーの生存能力を格段に上げるので要練習。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5?][補正率 70%?] 前作と同じ無限に使える実弾射撃。弱スタン。 キャンセルルートが増えており、サブ射から出せる。 誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅く、命中させることは難しい。 下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。 他にもメインサブからのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった従来通りの使い方も有効。 ガナザクや試作2号機らと同様にSドライブ発動中はキャンセル後格連打で連投が可能。 格闘 射撃寄り万能機ながら総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。 但し射撃/格闘共に鞭や単発ダウンCS等の高火力コンボパーツを持っていないため、コンボダメージは伸び悩み気味。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。伸びや突進速度は万能機相応。 動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。 サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。 きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。 サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負けと 格闘同士のかち合いに関してはなにげに頼れる性能を持つ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】上段蹴り いつものシャアキック。メイン・特射・後格闘にキャンセル可能。受身不可。 単発の威力は高めで、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。 判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 しかし発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り 前作と同じく、格闘戦での主力。 そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。 その代償としてか、出し切りダメージは低め。 2段目の蹴りからサブ射、特射でのキャンセル可能。 蹴りを当てると打ち上げ半回転ダウン。追撃の際は横虹ステからが安定。 前派生はシールド突き刺しからのミサイル接射。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。 爆風は相変わらず射撃バリア系武装に弾かれる模様。こっちは視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。 初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。 伸びがよく奇襲・BD硬直に刺す格闘としては主力。 補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。 サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。 Fドライブ時の性能は目を見張るものがある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 187(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。爆発範囲は∀の核程度? 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 爆風の持続はかなり長めなので、相手が気づかないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。 一方で爆風が広すぎて復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。 モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。 呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。 覚醒時間が残り少なかったら事故狙いで出しておくのもアリ。相手が盾を出した場合、レバー上入力のサブでめくりが非常に美味しい。 ローリスクハイリターンを狙える。 アクシズ自体にも攻撃判定があり命中させると地面に叩きつけ、その後はアクシズ着弾による核爆発がそのまま追撃となる。 アーマー持ちのボスなどには当たっても押しのけるようにアクシズまたはボスの位置がずれる。 コンボ、戦術、考察等はサザビー(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - サザビー part.1