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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 495 145 198 106 対 物理格闘 13.34% 対 物理射撃 18.24% 100 2,970 250 832 444 対 ビーム格闘 7.95% 対 ビーム射撃 6.46% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/攻盾システム「トリケロス改(ビームサーベル)」 メイン射撃/攻盾システム「トリケロス改(ビームライフル)」 サブ兵装1/オキツノカガミ サブ兵装2/マガノシラホコ SPA/マガノイクタチ 入手方法 コンボ例 情報提供欄 特徴・評価 メイン射撃(とカウンター)以外全てがビームor物理の格闘技のインファイター。対MSボス戦に強い性能になっている。 ほとんどの格闘からサブ1とサブ2にキャンセル可能で、両サブも交互キャンセル可能な他それぞれ特格や回転切りとの交互キャンセルまで持つ。直感的かつ簡単な操作で連続コンボで相手を手玉にとれる上、敵の攻撃直後にサブ2を当てる事で簡単にバランスブレイクに持ち込める。 SPAに難があるもののボスMA相手にも弱点へのキャンセルコンボはかなり有効とあまり隙がない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 650 2hit 1265 3 4hit 984 1 2hit 480 3hit 3702 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 134 2hit 542 2hit 1053 3 4hit 820 1 2hit 401 3hit 3081 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 攻盾システム「トリケロス改(ビームサーベル)」 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームサーベル・オキツノカガミ・マガノイクタチによるビーム 物理属性の3段格闘で4ヒット。 回転切りはトツカノツルギによる3段物理攻撃。 特殊格闘はビームサーベル回転切りで2ヒット。 打上・打下はツムハノタチによる物理攻撃で、打上は2段ヒット式になっている。 特格・回転切りともにサブ1・サブ2にキャンセル可能で、空中でのみ特格→回転切りもキャンセル可能。 カウンターは透明化して背後に現れてからのランサーダート3発発射の物理射撃。打ち上げまでがやや長い為、一部の敵は打ち上げ前に復帰する場合がある。 メイン射撃 攻盾システム「トリケロス改(ビームライフル)」 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s 弾数はインファイターにしてはある方だがオールラウンダーの物と比べリロードが遅め。 サブ兵装1 オキツノカガミ 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 踏み込んで突き刺し→吹き飛ばしの2段ビーム格闘。 サブ2と交互キャンセル可能な他、特格とも交互キャンセル可能。 サブ兵装2 マガノシラホコ 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s ワイヤーアンカーで敵を引き寄せて投げ飛ばす物理格闘。グフカスタムのヒートロッドなどに2段目を追加したような武装。 敵ボスMSの攻撃モーションのバランサーゲージが減少するタイミングに当てやすく簡単にブレイク状態にできる優秀な武装。 サブ1か回転切りと交互キャンセル可能。 地上で使うと回転切り範囲外まで敵がバウンドしてしまうが、空中だと2段目から回転切りが当たる。 SPA マガノイクタチ タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 長いカットインの間に全ての攻撃が終わってしまうという特徴的なSPA。3ヒットの物理格闘。 カットイン中は巻き込んだ敵機すら画面に映らないので自機の姿と相手のダメージボイスくらいしか解らず周囲の状況が長時間不明になってしまう。 機体正面、もしくはロックオンターゲット1体にのみ当たるようでボスMSの背中を狙った出待ちではやや使いづらい。 MA相手だとモーションが長いのと相まって逃げられやすいどころかそもそも初段が当たってるのかすら解らないことばかり。シャンブロなどの長時間纏わりつけるような相手でもない限りほぼ期待できない。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 形式番号 MBF-P01-Re2 ロール インファイター 僚機時パイロット ロンド・ミナ・サハク 作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 特格 サブ1 特格 サブ2 回転 打下 特格からサブ1が壁際だと外れやすい 打上コンボ2 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 特格 サブ2 回転 サブ1 特格 打下 安定重視バージョン 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロンド・ミナ・サハク コスト 2500 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 選ばれし者 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速のスタン射撃 Nサブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー 横サブ射撃 新武装。側転しながらワイヤーを放つ 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバー前or横で挙動変化 射撃派生 ランサーダート - 65 射撃CSと同等 特殊射撃派生 ジャンプ突き 斬り抜け爆破 - 257 高威力派生 前特殊射撃 蹴り上げ (1) 65 前特射の始動に発生 後格闘 オキツノカガミ - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN - 184 威力高めの3段格闘 前派生射撃派生ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発 NN前射 262 最終段に爆発が追加特射キャンセル可 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 使用機会は低い 後派生 サマーソルト 前N後 168 高く浮かせる 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 主力格闘。ギナ機とは別技 射撃派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 強制ダウン BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 伸びに優れる N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 - 59~104 ダウン拾い対応格闘連打で耐久吸収。20~60回復 前派生 突き刺しダート 爆破 特→前 182~218 斜め上に撃ち上げて爆破 後派生 跳躍 唐竹割り 特→後 105~141 高カット耐性のジャンプ斬り 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 - 100 格闘カウンター 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天空の輪舞 1 305//283(329//307) 格闘連打で追加攻撃()内が追加入力時。80~110回復 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ【Nサブ射撃】マガノシラホコ 【レバー横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 【前特殊射撃】蹴り上げ 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【BD格闘】突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ 覚醒技【覚醒技】天空の輪舞 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ギナの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する、損傷したアストレイゴールドフレーム天を自分用に改良した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。 誘導切りミラコロから誇張抜きで全機トップの伸びの格闘を出せる、強襲向け格闘寄り万能機。 さらに格闘コンボでは耐久値を回復させる「吸血」要素を持ち、カット耐性コンで差し引き300ダメージはお手の物。 前々作の暴れぶりから前作では弱体化を受けた上に、2000コストの弟ギナ機(天)が大きく強化されたことから厳しい立場にあったが、今作では全体的に強化が入った。 赤ロックの延長に噛み合う迎撃にも引っ掛けにも使える横サブ射撃の入手と、特射前格の圧倒的な追従性能強化の2つは特に大きく、ミナ機独自のアイデンティティとして確立している。 N特格もダウン拾いに対応して回復と拘束の機会が圧倒的に増えた。同様の調整を貰ったギナ機が下方で取り上げられたため、こちらもミナ機の特権。 格闘関連は元より大幅劣化フルセイバーチックな射撃ムーブができるようになったため痒い所に手が届くようになったのは大きい。 全体的に試行回数の多い高耐久ゲーになったため、一回通せば爆リターンを得られる金枠系列のコンセプトはゲームにもあっている。 ピョン格主体のギナ機と異なる強さを手に入れているが、やはり回復があるとはいえ2500界の堂々最低耐久値というのが響いてか勝率実績値はギナ機より明らかに劣る。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(10→11) 耐久値 上昇(580→600) レバー横サブ射撃 側転しながら撃つ新規動作が追加 特殊射撃 各種格闘と各特殊格闘へのキャンセル時に追従性能大幅上昇。 N格闘前派生射撃派生 最終段に爆発追加。ダメージ上昇(221→263)。 N特殊格闘 ダウン拾い属性が追加。 覚醒技 3段目が格闘追加入力対応。格闘ボタン連打でダメージと回復値が上昇。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特射、各特格 各サブ→各特射、各特格 各特射→各種格闘(前入力はBD格)、各特格 特射射撃派生→各特格 各種格闘→各特格 後格→メイン、各特格、各種格闘 NN前射→各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 一般的なBRだが、近接寄り機体の例に漏れず威力は控え目。 弾数も少ないため、牽制は射撃CS、横サブ、特射射撃派生も混ぜて弾数を節約したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 【射撃CS】ランサーダート 足を止めてスタン属性の貫甲弾を発射する。 発生や銃口補正は並以下で弾速がやや速いと、甘い着地を取れる程度の性能で、時折混ぜる程度がベスト。 特格や特射にキャンセル可能なため、オバヒ時の足掻きにはそれなりに使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 65(-20%) スタン 【サブ射撃】マガノシラホコ スタン属性のワイヤーを2本放つ。 本作ではレバー横入れで異なる動作で撃てるようになった。威力推移は共通。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 スタン 【Nサブ射撃】マガノシラホコ その場に飛び上がりながらワイヤー2本を同時発射。 射程限界はあるものの、ワイヤーの誘導がよく2本が回り込む挙動を取るので引っかけやすい。 しかし、後述の横サブの弾性能もほぼ同じかつあちらの方が発射の挙動が優秀なのでこちらの出番は少ない。 【レバー横サブ射撃】マガノシラホコ【側転撃ち】 新規武装。入力方向に側転しながら前方にワイヤーを2本放つ。挙動の関係から、オバヒ足掻きやBR程度の武装を避けながら撃つのにも適している。 こちらはワイヤーが順次発射のため、相手への取り付きが時間差となりNサブよりは当てやすい。ただし、発生と取り付き速度が遅く近距離でも思いの外当たらない場合も多いかつ、敵の攻撃の方が先に当たったりすることもあり、迎撃時にも不安が残るため過信は厳禁。 射程距離も長く、牽制目的ならNサブよりも有用。 【特殊射撃】ミラージュコロイド ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 初動時のみ誘導切り効果あり。レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 本作より格闘及び特格へのキャンセル時の追従性能や判定の上昇幅がより増加した。 クールタイム リロード 1秒 7秒 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 足を止めてランサーダートを撃つ。 射撃CSとは属性やダメージこそ同等だが弾道特性は別物で、銃口補正は弱めだが弾速に優れ誘導もあり、牽制や闇討ちに有効。 距離に応じて他の派生やキャンセルと使い分けよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 65(80%) スタン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜け→見栄切りと共に爆発で追加攻撃を行う3段攻撃。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 58(84%) 15(-4%)*4 ??*4 2段目 斬り抜け 109(80%) 60(-4%) 3段目 爆発 257(-%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 【前特殊射撃】蹴り上げ 前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。 蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。 格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ (%) ダウン 【後格闘】オキツノカガミ 敵を引き寄せるアンカー系武装。使い勝手は他の機体と同様。 こちらに一気に距離を詰めてくる相手への迎撃に使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 10(%) 引き寄せ 格闘 【通常格闘】トリケロス改 袈裟斬り→斬り上げ→突きの三段格闘。 初段性能に特筆点はなく、全体的に高性能な横格闘と比べると地味な存在。 しかし、横格闘よりも初段威力が高く、2段目がよろけ属性のため特格キャンセルが安定することからコンボパーツとしてそれなりの利点がある。 また、今作では後述の前派生射撃派生の威力が上がり分断兼大ダメージコンボを狙えるようになった。 慣れてきたらコンボに意識して組み込むといいだろう。 【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲→爆発 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけに加え、本作では爆破させて追加攻撃を行う3段攻撃になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) ┣3段目 突き 184(%) (-%) ┗前派生 放り投げ 165(%) (-%) ┗射撃派生 投擲 170(%) (-%) 爆発 262(%) (-%) 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い キック→パンチから多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 発生がやや早いが追従が足りないため生当てよりも射撃始動や迎撃に使うと良い。 【前格闘後派生】サマーソルト 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 (%) (-%) ┗後派生 (%) (-%) 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで2連撃を繰り出し、頭上から蹴り落としてバウンドさせる3段格闘。 伸びや回り込みに優れる。相手を追い詰めたら積極的に振り回すのもあり。 よく動くためカット耐性も高く、放置も追撃もしやすい。 2段目から早めに特格キャンセルすると空振りすることが多い点には注意が必要。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 ランサーダートを撃ち込み、時間差で爆発。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) (%) (-%) 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 特殊射撃からの前格派生では前格ではなくこちらが出る。 追従性能はもちろんのこと、判定が大きい上に空振りでも滑るというのが強力。 完全闇討ちであればこれを振り切ればとりあえずOKというのがギナ機との最大の差別点。 ダメージ効率的には当たったら出し切って追撃でさほど問題ないが、その場合ギナ機ほどのえげつないコンボリターンは得られない。 場合によっては回復重視のカス当てキャンセルも狙いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 本作ではダウン拾い属性が追加され、ダメージと回復量の底上げが狙いやすくなっている。 ギナ機がアップデートにより没収されたがこちらは手を付けられておらず、本機の特権となった。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。 火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴みダウン拾い ┗追加入力 吸収 29~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 25~49 5 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(--%) 強制ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 0 バウンド ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 60 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 横方向に回り込みながら翼を引っ掛け、そのまま相手を引きずり回す。 N特格よりもカット耐性高めだが、ダメージ・回復量はN特格より劣る。 基本はカット耐性コンボパーツとして使おう。 回り込み技全体の移動距離は長いが、追従性能に問題があり近距離で外すこともザラにある。発生が極端に遅いため生当ては困難で積極的に使えるものではない。 また、サブ引っ掛けからの追撃は間に合わないことが多いことにも注意。どちらかと言えばメイン始動でN特格の方が間に合うため、そちらでやっていく方が確実だろう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 15(%) 15(-%) 15 15 掴み 引き釣り 20~40(%) (-0%)×5 40 5*5 斬り抜け 74(%) (-%) 40 0 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(%) 5(-%) スタン→掴み 回し投げ 100(%) (-%) 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天空の輪舞 「我が一撃を受けよ! 新たなる世界の為に…踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルトで打ち上げ→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 マガノイクタチによる回復能力を備えた乱舞系覚醒技。 覚醒技の例に漏れず初段動作にスーパーアーマーあり。 本作ではギナ機同様に捕縛部分が格闘追加入力に対応し、連打でダメージと回復量が上昇するようになった。 追加部分は低威力だが補正は0で、入れれば入れるだけ純粋にダメージが増える。 F覚醒時に使った場合、覚醒中の格闘の〆に使うと回復 最大火力向上に、C覚醒時ではカット耐性に不安はあるが覚醒終了直前に繰り出し 捕縛中に格闘連打すればダメージこそFに及ばないが、覚醒延長を図れるため、こちらも魅力的。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81//75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107//99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 (107~131)//(99~123)(65%) 5(-0%)*0~6 80~110 5*0~6 掴み 4段目 サマーソルト 160//148(53%) 75(-12%) 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 176//164(43%) 30(-10%) スタン 6段目 袈裟斬り 218//203(33%) 90(-10%) よろけ 7段目 横薙ぎ 251//233(23%) 90(-10%) よろけ 8段目 斬り抜け 275//255(13%) 95(-10%) スタン 9段目 爆発 305//283(--%) 210(--%) ↑ ↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「全ては天空の宣言へ遵う心の為に…」 覚醒タイプ コーディネイター V以外の覚醒であればどの覚醒も相性良好であり、選択肢は闇討ち機ながら幅広い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% ギナ機同様格闘が主なダメージソースとなるため当然相性は良好。V覚醒程の過剰な上昇ではなく、程良く上昇した機動力は射撃始動の各種格闘とも噛み合う。防御補正も回復があるが低耐久な本機にはとても嬉しい。 ミラコロを絡めた特殊移動から繰り出される各種格闘派生は前格派生を筆頭に非覚醒時から優秀な追従性能が鬼のように強化され、見てからでは迎撃も出来ないほどになる。 耐久値に余裕があり、自身が前に出て戦わねばならない状況下でも心強い。 しかし、前作よりも敵から見られても戦えるとはいえ2500としては低耐久であり、本来は闇討ちをメインに戦う機体なので無理は禁物。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% サブや若干リロードが遅いミラコロのリロード速度向上によって手数を増やしやすく、メイン連射による降りテクや本機に足りない弾幕を張れるのはポイント。それらにより、ブースト回復量の少なさもカバーできるので意外と相性が良い。 その分メイン連射ばかりだと旨味を引き出し難く、それは本機でやることではないので、S覚醒を選んでも基本は格闘による刺しを狙うようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 前作のM覚醒ポジション。他の機体であれば純粋な機動力向上はありがたいが、本機の場合は元々機動力は良好でブーストでの高機動力で詰め寄るよりもミラコロによる特殊移動で接近する方が主流。そのためV覚醒では機動力が過剰で他補正の分で遅れを取りがち。 強いて長所を言うならダイブによる疑似降りテクの追加だが、それも結局S覚醒で解放される横サブ→メインキャンセルによる迎撃 落下や、単純にメイン連射による降りテクで事足りるのでやはり微妙。 肝心の機動力もF覚の十分な機動力上昇効果と格闘追従強化の方が詰め寄る上で貢献する場面が多く、火力の向上や防御補正がない点でもカットされた時の損害が無駄に大きくなってしまう。逃げに使うにしてもC覚醒で良い。 本機のやりたいことと覚醒の性質がまるで噛み合っておらず、選択肢から外して良い。 Cバースト 防御補正 -10% E覚醒やL覚醒の頃から相性は良好。相方が3000前衛機であれば持ち前のミラコロ闇討ち能力を活かせるし、自衛力の高い覚醒タンクとして機能出来る。本機の自衛力の高さと相俟って火力の強化は入らないが前作と異なり防御補正も付与されるなど、恩恵は前作以上に多い。 ギナ機よりも敵から見られた状態でタイマンすることも多い本機にとって安定感も増している。 ただ、前々作のように一気に試合を捲ることはほぼ不可能となり相方負担が大きくなることもあるので、マッチングごとに良く考えてから選びたい。 戦術 現在のギナ機が回復量の多さとピョン格を持つコスパ重視の闇討ち機なのに対して、此方は機動力やムーブ技を活かしたフィジカル重視と言った趣が強い。 勿論専業はミラコロによる闇討ちなのだが、それ以外の場面でも新規のレバーサブやアンカー、カウンターと言った択がある分見られていてもやれる事が多い。 すなわち、闇討ち機ながらタイマンもある程度こなせるという意外な強味が今作のミナ機の個性であり、この違いを活かせないなら敢えて此方を乗る理由は薄いだろう。 とはいえコスト分こちらの方が強いというのは当たり前でもあるため、性能差の分で読み合いを通して手を伸ばせる部分を活かすことがこの機体のスタートラインとなる。 話題にも上がるほど強化されたミラコロ格闘だが、猛威を振るったEXVS2と異なり実態としてはやや分からん殺し気味な択になりつつある。 と言うのも、伸びこそ全盛期レベルだが甘い回避すら食っていた当たり判定は前作から弱体化されたままな為、見られていた場合無力化されやすくなっている。機動力も変わらないままなので差し込む為の位置取りも一工夫要る。 また、本作最初期に「盾や回避が取れないプレイヤーは問答無用で負ける」という本機以上に強力な突撃択を持っていたキマリストルーパーの存在、そして何より数年間で多くのプレイヤーがより高度な押し付け武装と向き合ってきているので、ワンパターンでは無い使い方が必要。 そして本機の個性の半分を占める各特格の使い方も大切。 ダウン拾いのついたN特格はギナ機以上に重要。2500コストである以上耐久を残すのは2000コストより重要なので横特格を使わずとも出し切りから様子見しつつ大回復を狙える。 勿論、状況次第では横特も織り交ぜて安定した回復を狙うのも手。 噛みついた後も周囲の状況を判断して派生を迅速かつ正確に選択しよう。せっかく回復したのに「カットされて借金を背負いました」では悲しすぎる。 火力コンボもあるため、シンプルに試合に勝つためのコンボ選択という基本中の基本は本機でも大切にしよう。 強さをある程度取り戻したとは言え一人でダンスを踊りかねなかったかつて程までは取り戻せていない。 味方としっかり連携して対面に終焉のダンスを踊ってやろう。 対面対策 BD硬直に刺してくる凶悪な強襲に真顔になったプレイヤーが多い前々作を彷彿とさせる性能になった。 ピョンピョン跳ねてうざったらしいが今作でズサキャンは消えたギナ機に比べると、こちらは高機動と横サブ降りでシンプルにフィジカルが強い。 見ていても何かをぶち当ててくるわけではないが、やはり見ていないと非常に怖い。 ミラコロ前格はノールックで避けるのはまず不可能で、そこから特格で回復されてダメージレースを逆転されるのが一番怖い。 飛んでくる弾は弱いのでレーダーが裏切らない…と言いたいところだが、ミラコロ射撃派生のランサーがストフリCSレベルの弾なのは注意。 基本的にはレーダールックによる「寄って来てないなら大した事できない」という対処がよいがこの弾には警戒したい。 使うと分かるが、 「意外と正面からのミラコロ強襲は警戒されまくっていて通らず、どちらかと言えば闇討ちだったりロック保存の高度差当てなどになる」 「逆に高機動から横サブやランサーダートによる平常時の立ち回り力が高めで、この部分だけでも低コを圧迫できる」 という、小型デスティニー風の高機動万能機としての性格も持っている。 これが強襲特化だった前々作と異なる点で、一芸キャラというよりかはそれなりに丸い性質がある事を理解しながらじっくり対峙していくべきである。 また疑似タイでリターンが大きいが、距離が離れると相方を助けられないという格闘寄り万能機が持っている二律背反性を強く持っているため、実は覚醒がない状態でミラコロさえ見たなら放置できなくもない機体である。 ただミラコロがあるor切ってリロード完了後は絶対NG。最低限度ロックを向けるなりレーダーを見るなりして警戒すること。 僚機考察 適した僚機 ロックを引いてくれる前衛機 自衛力の押し付けも含めて0落ちでも勝てる機体 やはりミラコロ強襲と特格回復による試行回数の増加をフル活用したい。 上記を兼ね備えたガンダムダブルオースカイなどの高コスト万能機がおすすめ。ミナ側としても2落ち爆弾から闇討ち後衛までシフト出来るので事故にも強い。 適さない僚機 主張が弱くロックを引けない低コスト。 本機の強襲力の高さゆえにロックを集めやすく、援護も期待できないので総じてジリ貧。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。闇討ちを基本として格闘を差し込み、試合展開に合わせて火力or回復でコンボを選択していこう。 回復のおかげで無理に先落ちシフトする必要性は薄いが、通信等で申請が来たらスムーズに前後チェンジしたい。 2500 両前衛。荒らし機体と組んで積極的に攻めを通したい。 後衛機と組んだ時は、無理に攻め込まずロックを取る動きも重要。 2000 事故気味。2500と同様に攻める構えを維持しつつ、相方からの援護に期待することになるか。 後落ちでもコスオバ被害は小さく、そもそも回復出来るので焦らずに立ち回りたい。 1500 本機の機動力についてこれるかがポイント。前進しすぎると相方が孤立するので、足並みを揃えることを意識したい。 こちらもコスオバを引いてもすぐに全快まで持っていけるので、格闘系と組んで覚醒で荒らすのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 機体/キャラミッションなんてありますかね? -- (名無しさん) 2023-07-11 03 18 23 カウンターとかあるとはいえ結局は弟の劣化なんよなー。特射の性能は前格頼りでリターンに関しては弟の完全下位互換。25故にコスオバのリスクも高いからコレ乗るくらいならギナ乗っていた方が良い。 -- (名無しさん) 2023-10-19 16 13 31 機体概要でギナとの比較点足りてないなと思って書こうとしたけど、事実を並べるだけでヤバいネガ臭が漂っちゃったからやめた。。やっぱ現状でもギナのピョン格が立ち回りからコンボから何もかも強すぎる -- (名無しさん) 2024-04-17 19 42 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MBF-P01-Re AMATU ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 射撃CS ランサーダート - 60 実弾スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 93 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイドシステム 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生、特射派生有 特射射撃派生 ランサーダート - 60 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 183 3段格闘 派生 アッパー→ランサーダート 爆破 NN前射 201 前格闘 ミドルキック→フック→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 177 派生 サマーソルト 前N後 168 横格闘 トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 横NN 177 二段目が非常に遅い 派生 ランサーダート 爆破 横N射 174 後格闘 ビームサーベル斬り上げ 後 85 単発斬り上げ 派生 ランサーダート 爆破 後射 169 BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前 152 手早く終わりそこそこの威力 特射特射派生 トリケロス改ジャンプ斬り 突き 特射中特射 124 補正が非常に緩い 特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト 特 59~104 敵を捕縛して耐久吸収追加入力でダメージ増加 派生 突き刺し ランサーダート接射 爆破 特前 182~218 高威力強制ダウン 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 バウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 271/265/263/256 耐久吸収 80回復初期動作にSA 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生】アッパー 【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【前格闘】右ミドルキック→左フック→ビームサーベル薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け【特殊射撃特射派生】トリケロス改ジャンプ斬り 突き 【特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り バーストアタックダンスは終わりだ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/1/13 覚醒考察追記。 19/2/1 前作からの変更点を追記。 19/3/30 アップデート内容を反映 19/6/28 覚醒考察追記 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクが駆る、特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機。 失った右腕と頭部に拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を搭載し、その他様々な武装を得て別物へと生まれ変わった。 赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。 特射のミラージュコロイドで見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。 BD持続こそ2000コスト相応だが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっていて2000トップレベル。反面赤ロックは短め。 更にマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。 修正により回復力が格段に上昇した為、耐久こそ射撃機並みの低さだが上手く活用する事で高機動と相まって生存力を高められる。 万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。 勝利ポーズは2種類。 通常時 ミラージュコロイドを解除し忽然と中腰気味のポーズで姿を現す。 覚醒中 マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む。 敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特射、特格 サブ→特射、特格 特射→N格、前格、横格、後格、特格 MBONからの変更点 耐久力 540に低下 射撃CS 発生速度向上 サブ射撃 射程、誘導弱体化 特殊射撃からの派生にあった誘導切り効果削除 前特射 新規追加 特射射撃特殊射撃派生 前作射撃派生が移行、食いつき悪化? 特射射撃派生 新規追加 (ランサーダート射出) 特格 弾数制廃止 格闘 火力の再調整 特射→横格が回り込むように 2019/03/28 アップデート詳細 射撃CS 銃口補正強化 特殊射撃(共通) クールタイムを短縮(-2秒)、技終了時の移動量上昇。 レバー前特殊射撃 移動速度とテンポ上昇、キャンセル受付可能になるまでの時間短縮。 レバー横特殊射撃 移動速度とテンポ上昇、移動中に回り込むように、キャンセル受付可能になるまでの時間短縮。 特殊射撃射撃派生 弾速と誘導性能上昇。 特殊射撃特殊射撃派生 追従性能上昇。 特殊格闘 格闘ボタンの入力の受け付け方を見直し、追加入力を出しやすく調整、追加入力を行った時の耐久値の回復量を増加(6→8)、キャンセル時の補正撤廃、初段の耐久値の回復量増加(15→20)。 特殊格闘前格闘派生 ダメージ上昇 特殊格闘後格闘派生 バウンドダウンに変更、合わせてダウン値と補正率の調整 横格闘 追従性能上昇 後格闘 ダメージ上昇(65→85)、ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。 BD格闘 2段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 バーストアタック 5段目ヒット時の耐久値の回復量増加。(40→80) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70?%] トリケロス改内蔵の50mm高エネルギーレーザーライフルからビームを撃つ。 弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。 しかし、2500高機動機、3000万能機に迫る機動力と、普通のBRの両立は強力でもある。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] 「そぉれ! 踊らなければ風穴が空くぞ!」 トリケロス改から3本の杭型大型ロケット弾を一斉射出(判定は単発)。 ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。 足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界あり。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。 前作までよりも発生が目に見えて高速化しアップデートで照準性能も向上。より積極的に使っていける武装になった。 暇さえあれば貯めておき、相手の甘い着地や足止め武装にしっかり差していこう。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -15%×2] 「それが下賤の証明!」 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片側hitで50。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。 バックパックの左右離れた部分から射出され、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 射出後はキャンセルしてもワイヤーは敵を追う。 誘導は強烈だが、射出中に自機がダウンすると矛は回収される。 中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。 幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。 他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 前作と比べて、射程距離が短く、誘導も微弱ながら落ち、エフェクト変化のため大きく見えるようになったため少々当てづらくなった。 基本的に使い方は変わらないが、前作の感覚だと当たらない場面があるため、使い慣れてる人ほど注意。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 7秒/1発][クールタイム 1秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。 レバー入れで軌道が変化する。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に、前入力で垂直方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちら入力でも直進したときの移動距離は変わらない、相手の移動方向によってはレバーを入れた方が近寄れたりする。 N、前、横入力どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 特射発生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。 BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。 今作から横格でキャンセルした場合は回り込みつつ高速で接敵するようになった。 今作から突進速度や誘導が各格闘同じ速度になった。 キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。 また、緑ロック始動のルートで使用しても、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、緊急時の逃げの手段としても使える。 特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 同コストであれば、一回分ブースト有利が取れるようなものということも覚えておきたい。 今作より、射撃派生でランサーダートが追加。(従来の射撃派生は後述の特射派生へ) 特射派生でジャンプ斬り。 こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。 普通のメイン程度なら回避できるので、バックブーストで逃げている相手には割と有用。 MBON以降では派生ではなくキャンセル扱いなのか、緑ロック始動でも誘導こそ効かないがしっかり動いてくれる。 接地判定はないが、一気に落下するため先に着地したり緊急時の逃げの手段として使えたりする。 各キャンセル格闘の違い 【N格闘キャンセル考察】 この格闘のみ特射からキャンセルすると発生と判定が強くなる。 出し切りも早めで、ダメージ効率が良いので手早くダメージを奪い易く、アドリブが効きやすいため非常に扱いやすい。 ダメージ、コンボ時間、初段性能どれを取っても他のキャンセル格闘に引けを取らない優秀な格闘。 【前格闘キャンセル考察】 発生、判定がN格よりも優れる反面、誘導が少し弱い。 上昇の早い機体には追いつかなかったり、旋回を含んだ横BDを取れなかったり、惜しい場面がよく見える格闘。 初段が足払いなので余程落下の早い機体でもない限り落下に食いついたりする。 最終段が多段で出し切りが遅いが、N格闘に負けず劣らずのダメージがある。 格闘2段目のダメージが少ない事と、後派生の補正が重い事から、コンボのアドリブ力はN格に劣る。 慣れない内はN格と前格を主軸に立ち回っていく方がよい。 【横格闘キャンセル考察】 前作までの挙動から一変し、回り込みつつ相手に高速で向かっていくようになった。太めのBRまでなら十分に避けられる程回り込むため、敵機に見られている場合でも無理やり格闘をねじ込める。 ただ、二段目以降の性能が劣悪なのは変わらないため初段でキャンセルをすることが多くなるが、そうなると他の格闘ルートよりも火力が低下する。 また、BR以上の強力な射撃や格闘には迎撃されることにも注意。 明確な強みは手に入れたが、他の派生も使い分けていきたい。 【後格闘キャンセル考察】 強判定格闘。 発生速度は前格とN格の間程。 受身不可ダウンに加え、当てた後のコンボ選択が多彩で、カット耐性を重視したコンボルートも存在すると新たな主力択。 見てない相手への闇討ち、逃げてる相手や遠目の着地等を強引に取る時等に真価を発揮する。 【射撃派生考察】 今作から追加された新ルート。 ロックしている相手に向かってランサーダートを射出する。 ランサーダートの挙動は射撃CSと比べて銃口補正は優秀とは言い難いが、弾速・誘導性能に優れる。 上下左右に誘導が強くCS同様ある程度の距離まで遠いとクイっと曲がる。 ただし銃口補正は強化されていないので至近距離では修正前CS同様貧弱。 主に相手に特殊射撃を見られて格闘に繫ぐのが難しい場合や、格闘派生の伸びでも届かない所に敵が行ってしまった場合に打っておくと、弾速の速さから当たることが結構ある。 射撃武装として特殊射撃から選択できる択としては十分な性能を持っている。 【特殊射撃派生考察】 過去作まではトリッキーに使えた派生だが、今作は食いつきが弱くなったためコンボパーツとして使うのが主 サブや強化されたCSからこちらを当てるとダメージを伸ばせるので封印するのはもったいない。 【特格キャンセル考察】 伸びない。 回復量が増えるでもなくダメも下がるので封印安定。 格闘 トリケロス改の実体刃で薙いだり、形成したビームサーベルで斬る。 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き ややダメージの高い3段格闘。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。 ダメージ効率が良い。 【通常格闘前派生】アッパー 単発のアッパー。ここから更に射撃派生が可能。 【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 「休む暇など与えんよ!」 ランサーダートは命中と爆発の2段階。虹ステ不可。 ランサーダートが命中すればキャンセルしても爆発するため、着弾する瞬間にBRが当たるように撃つとダメージを底上げできる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 183(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 158(57%) 50(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生 ランサーダート 164(49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン ランサーダート爆発 201(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【前格闘】右ミドルキック→左フック→ビームサーベル薙ぎ払い 左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。初段の発生、判定に優れる。 出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 【前格闘後派生】サマーソルト 打ち上げることはできるが、出し切りよりはダメージが低くなる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 177(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 「ちょうどいいサンドバッグだ…!」 初段強よろけの薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。 誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、他の優秀な横格と比べると見劣りする性能。 最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。 射撃派生はN格前派生と同じ物だがモーションが違い、飛び退いてから発射する。 ランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。 今作では特殊射撃からの有用な選択肢となっているので、この射撃派生も覚えておくと役に立つこともあるだろう。 2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅く、カット耐性がかなり悪い。 他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。 全段特格キャンセル可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 119(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 177(46%) 90(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射派生 ランサーダート 126(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ ランサーダート爆発 174(-%) 85(-%) - - 強制ダウン 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ サーベル斬り上げ1段。 アップデートで威力が前作と同じに戻ったので、高火力始動択としての役割を取り戻した。受け身不可になったので射撃派生が無くとも確実にダウンを奪えるように。 特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 それ以外は平凡の域を出ず。 特殊射撃からの後格闘は本機の主力となる攻撃で、放置なり追撃なり命中後の選択肢も幅広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗射派生 ランサーダート 101(71%) 20(-9%) 1.7 0.0 よろけ ランサーダート爆発 169(-) 95(-%) - - 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 「ありえん!ありえんなぁ!」 多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。 上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。 よく動き、2段目で前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。 出し切りから左ステップで特格を含むすべての格闘に繋がる。 今までの感覚で最速ステップすると当たらない。少しディレイを掛けると追撃できる。 1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃特射派生】トリケロス改ジャンプ斬り 突き 「私はここだぁ!」 威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。 敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。 伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。 CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。 特殊射撃特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト 「フッハッハッハッハッハ!!」 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。 今作から弾数制が無くなった。 クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しないが、コストオーバー時は回復可能。 カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。 サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし火力が下がるので注意。 前派生と後派生が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能、耐久回復無し。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が8に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 もちろん、ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 以前と比べて耐久回復量と入力テンポが格段に上がったので、本機の強みとして相応しい武装となった。 ネタだが特格後派生hit前のループから覚醒技で300以上回復可能。 とはいえ吸収中全く動かないのは変わらないので状況確認は必須。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 「ゴミが!ここで散れ!」 ランサーダートを突き刺し、相手ごと持ち上げてから発射。 高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。 タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。 また地味な変更点としてロックを変えると強制視点変更が解除され周りを見ることが出来るようになった。カットが来そうなら惜しまずに下格闘やメインでダウンさせよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 「愚か者めが!」 クルッと飛び上がって斬りつける。接地判定は無し。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 コンパチ機の天ミナと異なり飛び上がりの際に5回復が発生するため、最大まで追加入力できない状況ならこちらを組み込むと少し得。 アップデートでバウンドダウンとなり、ダウン値が下がったので追撃も可能となった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 25~57 5 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン バーストアタック ダンスは終わりだ! 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」 その場で宙返りしながらランサーダートを撃ちこんだ後ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けを繰り出し、最後に両翼で拘束してからの飯綱落としで〆。 コロイドの斬り抜けは原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したものか。 射程はフルブースト家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。 横入力で気休め程度に初段後に若干横移動ができる。 飯綱落とし着弾時の爆発は他の機体を巻き込むことがある。 高高度で当てると空中で爆発する。 初段のランサーダートはスタン属性。今作では初段のランサーダート発射時のみスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。 カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。 最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。 斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。 2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。 威力はF覚醒であっても低い部類である代わり、5段目の掴みが当たると耐久力を80回復できる。 大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 しかし今作ではスーパーアーマーの時間がとても短くなってしまったため、おいそれとコンボに繋いでもすぐにカットされてしまうこともある。初段のランサーダートが二重スタンが出来ることを活かして、射撃CS、サブから繋いで足りない火力を補うことも考えてみよう。 味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ダート 70/74/77/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン 2段目 斬り抜け 105/107/109/102(75%) 40(-5%) ダウン 3段目 斬り抜け 142/142/143/136(70%) 45(-5%) ダウン 4段目 斬り抜け 180/178/178/171(65%) 50(-5%) ダウン 5段目 掴み 187/185/185/178(60%) 10(-5%) 掴み 6段目 飯綱落とし 271/265/263/256(%) 130(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ メイン→サブ≫メイン 141 メイン≫NNN 186 NN前射なら190の打ち上げ メイン≫BD格N メイン 193 繋ぎは前フワステ メイン→特格 特格 165 近距離で当たったら。140回復 サブ(1hit)≫メイン≫メイン 149 片側だけhitしたときに CS≫メイン≫メイン 151 以下特射射撃派生でも同様 CS≫NNN メイン 222 CS≫NN前射 206 CS≫NN前→特格 213 CS≫NN前→特格4hit前 230 後派生で222 CS→特射特射 NNN 238 CS→特射特射 後射 236 CS→特射特射 BD格N 230 高カット耐性 CS→特射特射→特格4hit前 251 N格始動 N NNN メイン 227 初段でキャンセルしてしまった時用、ダメージ重視 N NN前射 211 初段でキャンセルしてしまった時用、打ち上げ分断重視 NN前 NNN 244 N格始動基本。NN NNNだと229 NN前 NN前射 245 NN前 後射 242 NN前→特格4hit前 262 後派生だと232 NN前→特格(出し切り前) 特格 232 拘束コンボ。130回復 ??? 前格始動 前 NNN メイン 222 初段でキャンセルしてしまった時用、ダメージ重視 前 NN前射 206 初段でキャンセルしてしまった時用、打ち上げ分断重視 前N NN前射 222 前N後 NNN 238 前N後 後射 237 前N後→特格(出し切り前) 特格 224 拘束コンボ。130回復 ??? 横格始動 横 NNN BR 222 初段でキャンセルしてしまった時用、ダメージ重視 横 NN前射 206 初段でキャンセルしてしまった時用、打ち上げ分断重視 横N NN前射 225 横NN 後射 240 横NN≫BD格N 233 横NN→特格4hit前 253 後派生だと234 横NN→特格(出し切り前) 特格 232 拘束コンボ。130回復 ??? 後格始動 後 NNN メイン 247 後格始動基本コンボ 後 NN前射 231 打ち上げ分断重視 後 NN前 後 237 非推奨、ダメージ重視なら↑2、分断重視なら↑が優秀 後 後 後 204 最後が特格4hit前で263 後→特格4hit前 249 後→特格 特格 204 拘束コンボ。140回復 ??? BD格始動 BD格 NN前射 211 BD格→特格(出し切り前) 特格4hit後(hit前) 特格 209 拘束コンボ。182回復。 BD格N 特射→後射 250 BD格N BD格N 241 ??? 特射特射派生始動 特射特射 NNN メイン 271 特射特射派生始動基本 特射特射 NN前射 257 特射特射 NN前→特格全段 260 特射特射 NN前→特格連4hit前 274 後派生で267 特射特射 前N後→特格1hit 245 掴み落下。20回復 特射特射 後 後射 267 特射特射 後→特格4hit前 282 後派生で252 特射特射≫BD格N メイン 261 特射特射→特格4hit後 特格4hit前 290 デスコン候補、109回復 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫NN前 覚醒技 230/230/228/219 CS→特射特射 NN前 覚醒技 285/278/274/267 NN前→特格(出し切り前) 特格 覚醒技 285/277/268/267 210回復 NN前 NNN 覚醒技 301/290/280/279 横NN NN前 覚醒技 288/278/269/268 横NN 後 覚醒技 283/272/266/264 横NN→特格4hit後 覚醒技 295/283/275/274 後 NNN 覚醒技 305/287/279/277 BD格N 覚醒技 303/293/290/285 特射特射 NNN 覚醒技 323/311/301/299 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前 覚醒技 340/325/314/313 ??/??/?? F覚醒中 メイン≫NN前 NNN 217 始動がCSで247 CS→特射特射→特格(4hit)後派生 特格(4hit)前派生 278 NN前 NN前 NNN 281 後 NN前 NNN 覚醒技 310 特射特射 NN前 NNN 覚醒技 336 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN 覚醒技 347 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 後 NN前 覚醒技 354 NN前 後だと351 特射特射(hit前覚醒) 特射特射(僚機L覚) 特射特射 NN前 覚醒技 358 ロマン 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、 それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。 火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と 各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。 しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。 赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。 その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。 特射はこの機体の生命線。 出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。 特射派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。 この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。 ただし特射は直線的に動くので迎撃に注意。 慣れてないうちは格闘を狙うのは特射のみでもいい。 また、発動して格闘を当てられないと感じたら新たに追加された射撃派生を選択するのも手。 今作ではミラージュコロイド自体が遅くなってしまっているため、より慎重に、かつ大胆に攻めることを意識しよう。 格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。 前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていこう。 相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。 ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。 機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。 特格の耐久回復は上手く使えば「やらかしても誤魔化しが効く」が、「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」ので使う場面は見極める必要がある。 以前と比べるとある程度コンボを続ければ低コストのBR1発位は帳消しには出来るので、位置確認と距離感は大事にしたい。 あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。 EXバースト考察 「さあ、屍の山を築いてやろう!!」 強化内容は他機体と変わらないが、上手くいけば回復でより多く覚醒を回せる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 格闘の伸びの強化に、サブ特射やメイン格闘等のキャンセルルートが追加される。 前格やN格も凶悪なものになり、見てからでは反応できないレベルになる。 また、格闘の伸びから特射へのルートが解放される。 全体的に特射絡みの動きが速すぎるため制御が難しいが、前特射の追加や横格派生の回り込みによって持て余さずに利用しやすくなった。 低耐久ゆえの事故には注意が必要だが、リターンの大きさは魅力。 Eバースト 半覚での覚醒抜けと高い防御補正は、耐久は低いが攻撃力の高い本機にとっては有難い。 更に「敵の攻撃で丁度覚醒が貯まる」タイミングで敵機に特射で接近した場合、迎撃されてもされなくても ①至近距離②特射リロード済み③(場合によって)相手は攻撃後硬直で足が止まっている という状況に持っていけるので、攻めにも使いやすい。 ただ、今作は覚醒の数と質がインフレているため、前作のような抜けてお終い、ではあっという間に捲られてしまう。 また、抜けた際の切り返しがより強力なミナ機が登場してしまったことも逆風。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 分類上は格闘機だが、ミラージュコロイドのリロードが早くなるので相性はいい。 メイン連射やサブからの特射キャンセル追加で、追い性能が大幅にあがる。当然各種射撃をメインでキャンセルすればキャンセル落下にも移行可能。 今作より追加された特殊射撃射撃派生の存在から、無理に格闘を狙わずとも特殊射撃射撃派生からのメイン連射を擦りに行くような攻めも可能になった。派生のダートはCSと同じくダウン値が1.5であるため、覚醒中であれば追撃のメインが3発入ることから火力も十分なものとなる。(計算上ではS覚醒中ダートメインメインメインで182ダメージ) 無論回転率の上がる特射で格闘を無理やり当て、メイン連射でダウンを奪い、カットしに来た相手を捌くといった芸当もできる。 機体の性質上非常に嫌らしい攻めができるが、ブースト回復量は控えめなのでこちらも事故に注意。 Lバースト 相方の機体によっては選択肢に入る覚醒。 覚醒によって大幅に強化される機体(明鏡止水、トランザム、覚醒換装等)の覚醒回数を増やす事は、そのまま金枠側の闇討ちチャンスを増やす事に直結する。 闇討ちチャンス=回復チャンスなので、立ち回りの安定化やリカバーも容易になる。 また、相方が準高コスト以降の後衛寄り機体でこちらが前に出る場合も、この覚醒を吐いた後に相方が一緒に覚醒を吐いて攻めに転じてくれれば、かなりゲームを動かす事ができる。 ただしこちらもより爆弾が強いミナ機の存在がチラ付く上、L覚そのものの下方のせいで低耐久の本機が無駄なく半覚を吐くのはかなりしんどくなった。 いずれの場合も相方の理解を要する為、シャッフルで選ぶのはあまりオススメできない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 格闘・射撃の両者のダメージが上がり、持ち前の機動力がさらに上昇する。 ただしミラージュコロイドの突進速度は上昇しないとの検証結果があり、青ステしか出来る事が増えないので敵を追い詰めたとしても確実に当てられる武装が少ない。 天が覚醒してミラコロ格闘を狙わないのは勝ち確か勝ちを投げた状況なので、これを選んでもあまり美味しい思いは出来ないだろう。 僚機考察 闇討ち特化なため見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。 ロックを集めてくれる機体が望ましいが、前に出てもらう場合はサブの誤射に気をつけよう。 また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。逆に非強化時間中は自衛が重要になる。 逆にサザビーやサバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体とはこちらにロックが向きやすいため相性は悪い。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 Part.1 コメント欄 名前 コメント
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【型式番号】 MBF-P01-Re 【機体名】 アストレイゴールドフレーム天(未完成) 【読み方】 あすとれいごーるどふれーむあまつ(みかんせい) 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロンド・ギナ・サハク- 【分類】 G兵器技術流用試作型連合MS共通プラグ装備型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールド 【ベース機】 MBF-P01 アストレイゴールドフレーム 【発展機】 MBF-P01-Re2 アストレイゴールドフレーム天ミナMBF-01 アストレイゴールドフレーム天(完全体) 【詳細】 ヘリオポリス脱出の際、ゲイボルクを使用したことから損失したままだった右腕部と、新たに破壊されてしまった頭部位にオーブ近海で極秘裏に回収したGAT-X207 ブリッツの右腕を攻盾システム トリケロスごと移植し新造型のモノアイ付き頭部を加えて改修したMS。 右腕はブリッツのものを基礎としながらデザインが若干変更されていて、右肩アーマーの上部には赤いラインが施され、右腕のマニピュレーターの指先は鋭角化されている。 またブリッツの能力を取り込むことに成功したため、全身はミラージュコロイドを定着・使用するため金色のフレーム部分は残したまま黒色の装甲に変更され、右腕のみPS装甲を展開させられるようになった。 ギガフロートでの戦闘では右腕だけをミラージュコロイド消した状態にし、油断して斬りかかってきたレッドフレームのガーベラ・ストレートを掴み、突然空間で静止したかのような錯覚を与えるなどしてロウを翻弄した。 機体名を見ると分かるとおり、本機はまだ調整状態であり、ギガフロート攻防戦から第三次ビクトリア攻防戦までの期間に右肩部の微細改修や、トリケロスを改造したトリケロス改への換装が行われた。
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機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天ミナへ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/08/07 新規作成 14/08/14 戦術を追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 威力 回復量 備考 メイン射撃始動 BR≫BR≫BR 147 - BR≫BR→CS 145 - BR≫BR→サブ 155 - サブ1Hit137 BR≫BR→特連蹴 146 45 前派生148~156後派生147~155 BR→CS≫BR 148 - BR→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151 BR→CS≫特連蹴 154 50 前派生164~176後派生155~167 BR→CS→特射射 BR 180 - BR→サブ≫BR 162 - BR→サブ≫特連蹴 169 50 前派生173~185後派生167~179 BR≫NNN 185 - BR≫NN前 BR 194 - 射撃派生〆で192 BR≫NN→特連蹴 181 45 前派生184~192後派生179~187 BR≫横N BR 179 - BR≫BD格 BR 162 - BR≫BD格N BR 193 - BR→特射射 BR 186 - BR→特射射→特連蹴 190 45 前派生194~206後派生188~200 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 150 - CS≫BR→サブ 160 - サブが同時でないと153 CS≫BR→特連蹴 154 45 前派生158~170後派生152~164 CS≫BR→特射射 BR 182 - CS≫NNN BR 212 - CS≫NN前射≫BR 215 - CS≫NN前→特連蹴 204 45 前派生207~215後派生200~208 CS≫横NN 188 - バウンドダウン放置 BR追撃208 特1hit追撃194 CS≫BD格N BR 202 - CS→特連蹴 特連蹴 161 95 CS→特射射 BR→サブ 208 - サブ1Hit199 CS→特射射 NNN 225 - 前派生220 CS→特射射 横N射 220 - メイン〆222 CS→特射射→特連蹴 196 45 前派生204~216後派生195~207 サブ射撃始動 サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略 サブ1Hit≫BR≫BR 144 - サブ1Hit≫BR≫BD格N 179 - サブ1Hit≫BR→特射射 BR 189 - サブ1Hit≫NNN BR 221 - サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212 サブ1Hit≫横NN 190 - バウンド放置 サブ1Hit≫横NN→特連蹴 217 45 前派生219~227後派生216~224 サブ1Hit≫BD格 NNN 219 - 前派生210 サブ1Hit≫BD格 横N射 212 - メイン〆213 サブ1Hit≫BD格N BR 221 - サブ1Hit→特連蹴 特連蹴 165 95 サブ1Hit→特射射 BR→サブ 219 - サブ1Hit205 サブ1Hit→特射射 NNN 241 - 前射派生244 サブ1Hit→特射射 横N BR 236 - N格始動 NN BR→サブ 208 - サブ1Hit192 NN NNN 234 - 基本 NN 横N BR 228 - 打ち上げダウン、基本 NNN BR 220 - NNN→CS 217 - 攻め継続 要高度 NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須 NNN 特射→前N後 254 - 同上 NNN 特射射 BR 263 - 要高度 NN前 NNN 250 - 前派生1hitだと235 NN前 NN前 BR 253 - 射撃派生〆252 NN前 横N BR 246 - NN前≫BD格N 241 - BD格〆で動く NN前射→特射射 BR 261 - NN前射→特射射 サブ(同時hit) 267 - 特射射命中後はゆっくり後ろフワステで。焦るとサブが同時hitせずに火力が下がったり、そもそもサブが当たらないこともあるので注意 NN前射≫BR 231 - オバヒでも可能 NN前射→特連蹴 235 45 前派生239~251後派生233~245 NN前→特連 特連蹴 229 85 前派生230・50~241・70 後派生226・50~238・70 NN前→特射射→特連蹴 254 45 前派生257~265後派生250~258 前格始動 前 NNN BR 231 - 前Nでも同ダメ 前 横NN 203 - バウンドダウン放置 BR追撃227 特1hit追撃210 前N 横NN 215 - バウンドダウン放置 BR追撃228 特1hit追撃219 前NN→CS 211 - 攻め継続 前NN≫BD格N 246 - 基本 前N後 BR→サブ 219 - サブ1Hit210 前N後 NNN 236 - 基本 前N後 NN前 231 - 前派生で落下できる 前N後 横N BR 233 - 打ち上げダウン、基本。特1hit〆で225 前N後→特連蹴 205 45 前派生215~227後派生206~218 横格始動 横 横N BR 194 - 横初段でキャンセルした場合 横 横NN 198 - バウンドダウン放置、基本。メイン追撃で222 特格1hit追撃で205 横→特即後 141 10 横N BR→サブ 203 - サブ1Hit187 横N 横N BR 223 - 打ち上げダウン、基本 横N NN前 BR 236 - 横N NNN 229 - ↓をするぐらいならこちら 横N 横NN 226 - 非推奨。叩きつけかつ自機が浮くため非常に不利 横N 横N射 223 - オバヒでつないでしまった場合、↑よりはこちら。小型機相手には安定しない点に注意 横N 横N→特即後 218 - 小型機相手にはこちらで 横NN→CS 212 - 攻め継 CSは仕込みが必要 横NN サブ1hit 201 - 攻め継 サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ 横NN 横N 237 - 打ち上げダウン、基本。やや長い。高度によってはディレイなど繋ぎに調整が必要 横NN 前N後 249 - 同上 横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能 横NN 特射射 BR 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く 横NN→特連蹴 223 45 前派生233~249後派生221~237 横NN→特連 特連蹴 234 85 前派生で240ダメ65回復 後格始動 後 NN NNN 218 後 NNN BR 211 後 NNN→CS 208 - 攻め継続 後 NNN BD格N 232 後 NN前→特射射 BR 234 NN前射にすると237 後 横N NNN 214 後 横N 横N BR 219 打ち上げダウン 後 横NN 176 - 後格迎撃からのバウンドダウン放置。BR追撃で207 後 横NN 横N 222 - 打ち上げダウン 後 横NN BD格N 228 後 横NN 特射射 BR 236 後 特射射 NNN BR 248 後 特連蹴 特連蹴 BR 175 100 BD格始動 BD格(2)→特連蹴 特連蹴 185 95 BD格(2) NN前射 223 - 攻め継 BR追撃245 特1hit追撃230 BD格 NNN BR 244 - BD格 横NN 217 - バウンドダウン放置 BR追撃240 特格1hit追撃224 BD格≫BD格N BR 231 - BD格 メイン→サブ 185 - 打ち上げダウン、ステップは前ステで BD格N CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワで BD格N 前N後 246 - 繋ぎは要ディレイ BD格N 横NN 251 - 同上。高火力だが叩きつける。BR〆だと248 BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定 BD格N 特射射 BR 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246 BD格N 特射→NNN 254 - 前派生245 BD格N 後格 特連蹴 214 50 前派生232~248後派生215~231 BD格(1)N 前NN BR 259 - 以下初段カス当たりコン BD格(1)N 前N後→特格 238 10 掴み落下 BD格(1)N 横NN BR 262 - BD格(1)N 横NN→特格 247 10 掴み落下 BD格(1)N≫BD格N BR 255 - 特殊射撃射撃派生始動 特射射 NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う 特射射 NNN BR 271 - ダウン追撃BRで258 特射射 NN前射≫BR 274 - サブ〆で278 特射射 NN前→特連蹴 263 45 前派生266~274後派生259~267 特射射 横NN 247 - バウンド放置。BR追撃で267 特射射→特連蹴 特連蹴 220 95 後特殊格闘始動 後特 NNN BR 268 後特 NN前→特射射 274 後特 NN前→特連蹴 257 45 前派生259~267後派生257~265 後特 横NN 239 バウンド放置。BR追撃で264 後特 特射射→NNN 287 後特→特連蹴 特連蹴 217 95 特格落下〆 BR≫BR≫BD格(1)→特格 138 10 BR→CS≫BD格(2)→特格 149 10 BR→CS→特射射→特格 170 10 BR→サブ≫BD格(1)→特格 153 10 BR≫NN前→特格 181 10 BR≫BD格N 特格 176 15 ダウン追い討ち171 BR→特射射≫BD格(1)→特格 187 10 CS≫BR→特射射→特格 172 10 CS≫NN前射→特格 205 10 CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193 10 サブ1Hit≫BR→特射射→特格 174 10 サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213 10 サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196 10 サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209 10 サブ1Hit→特射射 NN前→特格 237 10 サブ1Hit→特射射→特連蹴 特格 203 60 ダウン追い討ち201 NN前 NN前→特格 246 10 前NN→CS→特格 217 10 前N後 横N→特格 225 10 横N NN前→特格 225 10 横NN→CS→特格 218 10 特射射 NN前射→特格 264 10 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 286/267 - NNN NN前射 287/268 - メイン〆で288/269、サブ〆で290/271 NNN≫BD格N 278/260 - 前NN 前N後 272/253 - 前NN≫BD格N 272/253 - 横N 横NN 250/233 - BR追撃で264/246 横NN 横N BR 276/258 - 横NN NNN 281/262 - BD格(1)N NN前→特射射 BR 304/283 - 初段カス当たりコン BR≫BR≫覚醒技 237/220 20 BR≫BR→特射射 覚醒技 261/243 20 BR→特射射 NN前(1) 覚醒技 306/286 20 メイン始動でここまで伸びる CS→特射射 NN前 覚醒技 321/298 20 CS始動の場合 NNN 覚醒技 326/304 20 NN前 NNN 覚醒技 350/330 20 NNN 特射射 覚醒技 352/337 20 要高度 NN前→特射射 覚醒技 350/328 20 後半で高度が上がりややカットされにくい NN前射→特射射 覚醒技 352/336 20 同上 前NN 特射射 覚醒技 351/336 20 前N後 NN前 覚醒技 333/??? 20 そこまでダメージは伸びない 前N後 特射射 覚醒技 330/313 20 他の出し切りに比べダメージが伸びない 横NN 覚醒技 321/299 20 横NN 特射射 覚醒技 351/332 20 BD格N 特射射 覚醒技 351/330 - 特射射(hit前覚醒) 特射射 NNN 315/292 - 特射射 NNN 覚醒技 354/344 20 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 覚醒技 355/351 20 A覚だと350補正で途中から減らない 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 後格 覚醒技 357/353 20 後格1回で2だけ上がる BD格(1) 特連蹴 特連蹴 覚醒技 287/265 120 回復量とダメージをそれなりに両立。カット耐性は無い 後格 特連 特(Hit前覚醒)連 特連蹴 特連 覚醒技 285/276 190 超回復コン。やはりカット耐性は皆無 特射射 特連 特(Hit前覚醒)連 特連 特連 覚醒技 320/313 160 高ダメージ・高回復浪漫コン 戦術 CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。射撃性能はそこそこなので射撃一辺倒になるとジリ貧になりやすい。 相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。 幸いにも見られていなければ格闘を当てる事自体は難しくないので、敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。サーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。 コンボダメージはギナ機とそう変わらないが、それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。 乱戦になっても機動力の兼ね合いなどでそれなりに強いが、低耐久なので不安定なものになる。 相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けやすい。 基本的には堅実にロック集めを行いつつ、隙を見て闇討ちを決める堅実な戦い方が重要になる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% 瞬間火力の向上や格闘の速度、伸びが大きく上がるので、闇討ち能力とリターンを高めたいならA覚醒。 射撃戦もなかなかこなせるがやはり特射からの闇討ちが重要になり、こちらの覚醒では特射からの格闘の伸びもかなり上昇する。 そのためこの機体の強みをより尖らせたいならこちらの覚醒か。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80% 総合的な機動力の向上とサブやCSなど足の止まる射撃からの青ステで安定性を高めたいならB覚醒。 長い覚醒時間と上記の要素から射撃戦から丁寧に相手を追い詰めたり、格闘を当てる機会の増加などの利点がある。 特に機動力の増加はこの機体と相性が良いのでこちらも悪くない。 僚機考察 機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましいので2500の後衛機と2000以外の機体と組みたい。 ただ3000コストとは武装と機動力の関係で十分合わせられるのだが、低耐久からくる事故やコスオバ後が不安要素になりがちなのがネック。 ギナ機と比べると、3000との相性がやや悪くなった代わりに1000との相性が良くなっている感じ。 3000 前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。 しかもコスオバ後の体力はたった100なので攻撃によっては一撃で死ぬ。 とは言え下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながらロック集めや闇討ちを要所で狙っていこう。 この組み合わせなら基本的にギナ機の方が向いているので、こだわりが無ければギナ機の使用も検討に入れよう。 ダブルオークアンタ 前衛力が高く、闇討ちを仕掛けやすい。 ただ生存力も高いので存在感を出しながら体力調整するのはキツイかも。 一応前後スイッチできるが、クアンタはともかく天ミナの前衛がイマイチなのでアテにしない方がいい。 フルアーマーユニコーンガンダム 第三形態の圧倒的な存在感により闇討ち性能が活きる。 第一、第二の時間で削られないように注意。フルユニ側はとっととパージしよう。 2500 恐らく最も組みやすいコスト帯。基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。 格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。 ゴッドガンダム 前衛として相手の注意をひいてくれるので闇討ちがしやすいが、空気になってしまうとゴッドが蜂の巣にされるので誤射に気をつけつつしっかりと援護しよう。 覚醒時のロック集め能力は随一なので、一層闇討ちが光る。疑似タイマンの形でゴッドが有利であるのならば特格を使用した拘束コンボも視野に入れられる。 その一方で荒らしてなんぼなところがあるので堅実な戦い方にはそこまで向かないことや、お互いの事故の弱さなど不安定さもある。 エクストリームガンダム Xf 前に出れる機体なので、前でロックを集めてもらい闇討ちをするという形が理想。Xfが動きやすいようにロック集めや牽制もすること。 仮に事故って先落ちしても進化形態はかなり生存力が高いため、有利ではないがじっくりと戦いやすい長所がある。 2000 コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になりやすい。 このコスト帯でも両前衛しやすい機体が望ましい。 他にも自衛力や武装の相性が良い忍者や、高機動力を活かした囮になってガナザクに取ってもらうなど完全に相性が悪いわけではない。 後者の様な戦い方の場合はギナ機より相性が良いが、2000側が性能差負けしやすいことには変わりないので注意。 ギャン 場の制圧力が高く、タイマンも強い。お互いに闇討ちを狙いやすいことも良い点。 問題は射撃が貧弱な点。相手が射撃寄りの場合詰められず一方的な試合になることも多々。機体相性が激しい。 サブにミラコロで突っ込むなど、交通事故には注意。 1000 天ミナにロックが向きやすいので闇討ちばかり狙おうとすると当然他コスト帯以上に厳しい戦いを強いられる。 しかし、逆に言うと大きな欠点である空気にはなりづらい。 機動力を生かして両前衛で相方を活かしつつしぶとくチャンスを狙ったり、後衛寄りの相方が地道に削っていくなど他の2500の高機動機体同様の戦術が狙える。 疑似タイにしつつ離れた所からミラコロでカットなど、しっかり位置取りを意識していれば遠距離からの闇討ちを狙えたりなどチャンスも十分ある。 お互いに不安定なコスト帯なので不安定なのは否めないが、お互いの理解さえ深ければ全体的に相性は良い。 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.3 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.2 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天ミナ part.1
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25600 475 M 11100 97 21 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガーベラ・ストレート 3900 12 0 1~1 格闘 95 25 イーゲルシュテルン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光雷球 4200 30 30 1~3 特殊格闘 90 5 ビームライフル 2900 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 光雷球 3500 30 0 MAP MAP 100 0 ENに30ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 640 Xアストレイ 3 780 M1アストレイ(シュライク) 3 950 アストレイ ブルーフレーム 4 1155 M1アストレイ 3 1220 ハイペリオンガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 475 M1アストレイ 3 950 アストレイ ブルーフレーム 4 1425 ストライクガンダム 5 1900 ハイペリオンガンダム 備考 今回は初期型のレッドフレームのみの参戦。 性能は目立ったところもなく、換装システムもないのでフライトユニットも装備できない。 武装はガーベラと光雷球で射程3まで格闘できたりとそこそこ豊富。 作れるのが序盤なので決して悪い機体ではない。最終的にハイペリオンになるのでつなぎで使うのもあり。
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MBF-P02 アストレイ レッドフレームパワードレッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 535 M 12250 144 30 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガーベラ・ストレート 3900 18 0 1~1 格闘 85% 15% 赤い一撃 4500 22 30 1~1 必殺技 80% 10% 150ガーベラ 6500 48 0 2~4 特殊格闘 75% 15% LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレーム 4 ハイペリオンガンダム 4 アストレイ ゴールドフレーム天 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 ロウ・ギュールの搭乗機であるレッドフレームに、ジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を組み込んだ換装用アームユニットを装備した形態。パワーシリンダーは本来この機体に搭載されているものだが、もし標準装備されたらゲームバランスに影響しかねないのでアビリティからは削除されている。 ユニット性能は攻撃力と機動力に優れている反面、防御力はレッドフレームから据え置きかつ同アストレイ系列の中で一番低いという尖ったスペックを持つ。 近距離戦闘適応が発動する格闘系かつ格闘系武装に特化した武装となっており、特に150ガーベラは特殊格闘のマルチロック武装という希少な特性を持っている。もはや完全にガーベラ・ストレートと赤い一撃を切り捨て、150ガーベラの運用のみに特化したオプションパーツやパイロットを用いるのもアリ。敵ユニットに接近したいのに空中適性がないため、どうしても移動に困るケースが多いと感じる場合はテレストリアル・エンジンを後付けしよう。 射程2~4は150ガーベラでしか対応できず、初期状態では3回しか使用できないため、何かしらの対策を講じておきたいところ。 ジャンク屋で全武装の消費ENを減らすことができるロウとの相性も然ることながら、さらに傭兵で武装の射程難を改善できるマイキャラクターにも打ってつけ。ジャンク屋+熟練+αという消費ENを意識したアビリティがオススメで、威力重視なら近距離戦闘適応、射程重視ならエースなどが候補に挙がるか。 赤い一撃が必殺技でフェイズシフト装甲の影響を受けるものの、本来は緩和し切れずにフレーム部分に甚大な損傷を与えるというものなので多少違和感はある。フェイズシフト装甲自体を発動させないわけではなく、あくまでその弱点を突く攻撃であるというだけだからという解釈なのだろうか。
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ゴールド(きん、羅Aurum 独Gold 英Gold 中金)とは、第11族元素に属する金属元素。貴金属の一種であり、純粋な金属としてももっとも古くから知られてきた。元素記号はAu。ラテン語 aurum による。 柔らかく、可鍛性があり、重く、光沢のある黄色(金色)をしており、展性に富み非常に薄くのばすことができる遷移金属である。同族の銅と銀が反応性に富むこととは対照的に、イオン化傾向が極めて小さく反応性が低い。熱水鉱床として生成され、そのまま採掘されるか、風化の結果生まれた金塊や沖積鉱床(砂金)として存在している。 金は多くの時代と地域で貴金属としての価値を認められてきた。化合物ではなく単体で産出されるため装飾品などとして人類に利用された最古の金属である。銀や銅と共に貨幣用金属の一つであり、貨幣(金貨)として使用され、流通してきた。ISO通貨コードでは XAU とあらわす。また、歯科医術、エレクトロニクスなどの分野で様々な利用方法が応用されてきている。 性質 金は単体では金色と呼ばれる光沢のある黄色い金属であるが、非常に細かい粒子状にすると黒やルビー色に見える場合があり、時には紫色になる。これらの色は金のプラズモン周波数によるもので、主に黄色と赤を反射し青を吸収する。このため、薄い金箔を光にかざすと、反射と吸収の谷間にあたる緑色に見える。 展性・延性に優れ、最も薄くのばすことができる金属であり、1gあれば1平方メートルまでのばすことができ、長さでは3000mまでのばすことができる。平面状に伸ばしたものを「金箔」(きんぱく)、糸状に伸ばしたものを「金糸」(きんし)と呼ぶ。豪華な衣装を作るために、金糸は綿や絹など一般的な繊維素材と併用される。 非常に柔らかいため、他の金属と混ぜて合金とすることが容易である。これにより他の金属の伸長性が増し、変化に富んだ色の金属を作ることができる。銅との合金は赤く、鉄は緑、アルミニウムは紫、白金は白、ビスマスと銀が混ざった物では黒になる。自然に存在する金には通常10%程度の銀が含まれており、20%を超える物はエレクトラムまたは琥珀金と呼ばれる。さらに銀の量を増やして行くと色はだんだんと銀白色になり、比重はそれにつれて下がる。 金は熱伝導、電気伝導ともに優れた性質を持ち、空気には浸食されない。熱、湿気、酸素、その他ほとんどの化学的腐食に対して非常に強い。そのため、貨幣の材料や装飾品として古くから用いられてきた。ハロゲンは金と反応を起こし、王水やヨードチンキは金を溶かすことができる。 金で安定な原子価は +1(金(I))、+3(金(III))である。金イオンはすぐに合金となっている他の金属によって還元され、添加された金属は酸化される。 利用の歴史 金(サンスクリット語 jval, ギリシャ語 Template lang [khrysós], ラテン語 aurum, 独語 Gold)は有史以前から貴重な金属として知られていた。おそらく人類が装飾用として用いた初めての金属である。 古代エジプトのヒエログリフでは、紀元前2600年頃から金についての記述が見られる。ミタンニの王トゥシュラッタが、通常は粒として請求をしている。エジプトとヌビアは、史上でも有数の金産出地域である。旧約聖書でも、金について多く触れられている。黒海の南西部は、金の産出地として名高い。金を利用した物としては、ミダスの時代にまでさかのぼると言われている。この金は、紀元前643年から630年のリディアでの、世界で初めての貨幣成立に大きく影響を及ぼしたと言われている。 ヨーロッパのアメリカ探検家達による金の強奪は、当時のアメリカ先住民達が持っていた金の量から見ても膨大な量に上った。とくに中央アメリカ、ペルー、コロンビアを原産とする物が多い。 歴史上の評価を総括するならば、金は最も価値のある金属と考えられてきた。そして多くの通貨制度において、その基準(金本位制)とされてきた。その歴史については金本位制の項を参照の事。また純粋、価値、特権階級、価値ある物の象徴としてもとらえられてきた。金の産出は比較的容易であり、1910年からこれまでに、地球上の75%ほどの金が産出されてきたと考えられている。地質学的に、地球上にある全ての金の埋蔵量は、一辺が20mの立方体に収まる程度と考えられている。 ただし、中世ヨーロッパにおいては、ポトシ鉱山の銀が大量にヨーロッパに流入する(『価格革命』というインフレが発生する)まで、Template 要出典範囲 初期の科学者達の目指した目標は、水銀など他の物質から金を作り出す錬金術だった。金を生み出すことができる物質は賢者の石と名付けられ、賢者の石を作ることに多くの努力がなされた。その試みの全ては失敗に終わったが、その過程で発見された多くの事象を元にして、今日の化学は成り立っている。現代では、金を始めとする貴金属の合成(Synthesis of noble metals)は、加速器などを用いて、他の元素から核種変換することで可能なことが分かっている。 錬金術師達は、中心に点が描かれた円の記号で金を現していた。これは占星術の記号でもあり、エジプトのヒエログリフ、および初期の漢字では太陽を現す記号としても用いられた。 19世紀のゴールドラッシュ以降、カリフォルニア州、コロラド州、オタゴ、オーストラリア、サウスダコタ州ブラックヒル、クロンダイクなどで大きな金の鉱脈が発見されてきた。 用途 金は非常に柔らかい物質であり、通常は銅や銀、その他の金属と鍛錬されて用いられる。金とその他の金属の合金は、その見栄えの良さや化学的特性を利用して指輪などの装飾品として、また美術工芸品や宗教用具等の材料として利用されてきた。 さらに貨幣、または貨幣的を代替する品物として用いられてきた。 工業用品としての利用 金は、前述のような耐食性、導電性、低い電気抵抗などの優れた特性を持ち、20世紀になってからは工業金属として様々な分野で使用されている。近年では、廃棄された工業用品(おもに携帯電話)を溶解し、金などの希少金属を抽出する事業も展開されている。 電気抵抗が小さく、延性が高いためコンピュータ(CPU)などの回路、電子部品のワイヤボンディングなどに用いられる。 高い導電性と酸化による腐食に対する強い耐性から、表面を金メッキしたものは年月を経ても錆びないため、電子部品の電導体やコネクタの部品として広く利用されている(銀のほうが導電性は良いが、空気中では酸化して導電性が低下するため、金のほうがコネクタの材料としては優れている)。 歯科の治療に用いる歯冠として古くから利用されている。 多くの競技や賞の賞品メダルの材質の一つとしても用いられている。オリンピックの優勝メダル(金メダル)、ノーベル賞など。銀や銅も同様に使用される。 コロイド状金(粒状金)は、非常に強烈な色素として多くの研究室で応用が研究されている。 金(III) は有機化学分野で触媒として広く利用されている。また、金の様々な合金はこの分野で作られたのが初めである。 金の放射性同位体 Au-198(半減期2.7日)はいくつかの癌の抑制治療に用いられている。 生物学分野では、走査型電子顕微鏡で用いる生物のコーティング材として用いられている。 可視光、非可視光ともに良く反射するため、人工衛星の保護剤として全体に貼られている。 同様の性質を利用して、宇宙飛行士の船外服のヘルメットのバイザーに薄膜として蒸着させることで紫外線を防ぐことが可能である。 鍼治療用として、金を含む材質の鍼が製造されている。一般的なステンレスの鍼に比べて高価なため、金の鍼を使うのが効果的とされる特異な症状に対してコスト面で折り合いがつく場合に用いられる。 通貨・投資対象としての利用 金貨として利用する場合は、単体では柔らかすぎる為、また金地金を充分に用意できない為などの理由で、銀や銅などの他の金属と混ぜて利用されるのが一般的である。日本でも江戸時代には小判、一分金などの金貨が流通していた。明治時代になっても、銀行が発行する紙幣は、金との交換が可能で、その価値が保証されていた(兌換貨幣、金本位制)。 現在は、金との交換はできないが、今なお各国の中央銀行が支払準備金として金を保有している。また、証券会社や銀行や貴金属専門業者、商品先物取引業者等で、金を投資対象とする金融商品(金貯蓄口座、純金積立など)が取り扱われている。金本位制が崩壊した今も、(恐らくはその名残として)貨幣のような価値をまだ認められていると考えられる。 他の貴金属と同様、金も取引の際にはトロイオンス、またはグラムで計られる。他の金属との合金になっている場合、カラットを用いて金がどの程度含まれているのかを示す。(純度に関しては当該項目を参照のこと) 金の価格は、公開された市場取引によって決められる。しかし実際は1919年に始まったロンドンでの値決めによって日に2回、金の価格決定が行われる。 歴史的には、貨幣の価値によって同等の重さの金と交換できる金本位制として知られる、経済システムの裏を支える物として使われてきた。この方式では、政府および中央銀行は、通貨と金の交換価値を定めることになる。長い間アメリカ合衆国では1トロイオンスを$20.67($664.56/kg)で交換可能としていたが、1934年に1トロイオンスあたり$35.00($1125.27/kg)とし、1961年には経済力に対して金が不足し、価格の調整が困難になった。 1968年3月7日、金を背景とした経済環境は崩壊し、国際取引単位である1トロイオンスあたり$35.00($1.13/g)と個人間取引の変動価格の二段階の価格が設定された。この方式は1975年には破綻をきたし、金は自由取引されるようになった。中央銀行は歴史的理由から価値が下がってはいるが、金を保有し続けている。最も多くの金を保有しているのはアメリカ合衆国連邦準備制度下の各連邦準備銀行である。 1968年以降、公開市場での金の価格が大きく動く。最高値は2008年3月17日に$32,713/kg($1,017.50/oz)を記録し、2008年3月現在引き続き歴史的な高値圏にある。最安値は1999年6月21日に$8,131/kg($252.90/oz)である。金の価格は比較的安定した貨幣によって定められ、米ドルに縛られた物ではない。 装飾品としての用途 金属塊として指輪やブローチなど、線状にした金は刺繍に用いられる。金箔としての利用も見られる。金箔は飲料や料理の食材としても用いられる。金は味や栄養に影響しないが、主に華やかに見えるという点から、祝典での料理や酒類に加えられている。金粉を食品に塗したり、薄片を酒に混ぜるなど。金は通常錆びることがなく、アレルギーの発現率も極めて小さいことから、アクセサリーとして手入れしやすく安心して身につけられることも人気の理由となっている。 金はやわらかい物質であるため、純度100%では装飾品として機能しづらい。そこでほとんどの場合、別の金属との合金によって装飾品を作る(純度に関しては当該項目を参照)。装飾品では18Kや14Kが一般的である。混ぜる金属の種類や配合率によって色が変わる。一般的なものは次の3つである。実際の色については外部リンク(色見本)を参照されたい。 イエローゴールド 18Kの場合、金75%、銀15%、銅10%が一般的である。一般的に認知されている金色に近い。銀の割合を多くして黄色みを強くしたものはグリーンゴールドと呼ばれている(別名「青割」)。 ピンクゴールド 18Kの場合、金75%、銀10%、銅15%が一般的である。ややピンク色を帯びた金で、工場によってはさらに他の金属も混ぜてピンク色を濃くする。別名「赤割」。レッドゴールドまたはローズゴールドとも呼ばれる。 ホワイトゴールド 18Kの場合、金75%、銀15%、ニッケルまたはパラジウム10%が一般的。黄色と白の中間色に近い色になる。パラジウム割のほうが高価であるが、ニッケルがアレルギー源になる恐れがあるため、国産はほとんどがパラジウム割である。プラチナの代用品として装飾品によく用いられている。 このほか、18Kホワイトゴールドにプラチナを含ませ、黒っぽい外観を特徴とするブラックゴールドもある。 純度 金の純度は、24分率で表される。その場合、純金は24金、24カラット(Karat)、あるいは、K24と表す。そして、金の含有率に従い数値を変えていく。例えば、18金は金の含有率が18/24、すなわち75%であることを表す。なお、このカラットは宝石の重量を表すカラット(carat)とは異なるものである。 日本では99.99%以上の純度の金を24カラットと表示して良いことになっている。 このほか、純金の度合いを0.995などのように0から1の間の数値で表すこともある。 金鉱床 200px|right|thumb|カリフォルニア産出の(上) オーストラリア産 (下)[[八面体型をしている]] 銅や亜鉛などは、酸化物といった形で化合物として産出されることが多いが、金は主に自然金(しぜんきん、native gold、金の単体)として得られることがほとんどである。また金は、火成岩中にも極微量に含まれる。ただし、採算が取れるほど固まって産出されるのはまれであるため、銅や鉛などの精製過程における副産物として通常は得られる。金鉱山として金を産出する場合は、金の鉱脈にそって掘っていく。そのほかに、金を含む鉱石が風化した、砂状のものをより分ける砂金掘りの方法もある。 通常金は石英、まれに硫化物の鉱脈の中に存在する。硫化物では黄鉄鉱、黄銅鉱、方鉛鉱、閃亜鉛鉱、硫砒鉄鉱、輝安鉱、磁硫鉄鉱などの鉱脈に含まれていることが多い。非常に稀であるがペッツ鉱、カラベライト、シルバニア鉱、ムスマン鉱、ナギヤグ鉱、クレンネル鉱などの鉱脈に含まれていることもある。 金は地球全体の地殻内に広く分布して存在しており、存在比は0.03g/1000kg程度(0.03ppm)である。熱水鉱床は変成岩と火成岩のなかに漂砂鉱床や砂鉱床のかたちでできる。 金の一次鉱脈は、主に火成岩か砂金の形で金が産出する場所である。通常の鉱脈は採算の点から金以外の鉱脈内で金がとれるところが多い。溶解や浸食といった化学的、物理的作用や変成作用を受けずに石英や硫化物内に集結している。金の一次鉱脈にはいくつもの種類があり、よくある鉱脈はリーフ又はベインと呼ばれる。一次鉱脈は風化や浸食されていることもあり、その場合金は小河などに流されるなどして重い鉱物の漂砂鉱床に集まっている。いずれの場合も金は単独で存在している。もう一つ重要な鉱脈は堆積頁岩または石灰岩の鉱脈で、これはあちこちに金やプラチナなどの金属とともに散在する形で存在する。 また、海水中にも金は含まれており、その割合は1000kgあたり0.1から2mg(0.1-2ppb)程度である。 金鉱山 経済的に金鉱山と言える物は平均して1000kgあたり0.5gの金を産出する必要がある。典型的な鉱山では、露天掘りで1-5g/1000kg(1-5ppm)、通常の鉱山で3g/1000kg(3ppm)程度である。人間の目で見て金と分るには30g/1000kg(30ppm)程度の濃度が必要で、それ以下の金山では鉱石内に金があることを人間の目で見分けることはほとんどできない。 沖積層の鉱床では砂鉱床採掘が用いられ、堅い岩の鉱脈では金属抽出が用いられる。金の精製を完了するには塩素処理または電気精錬を用いる。海水中には前述の通り金が含まれているが、2005年現在有効な抽出方法は見つかっていない。 1880年代から南アフリカが金産出の2/3を占めていたが、2004年時点では1/3まで比率が低下した。ヨハネスブルグが世界で最も多くの金を産出する都市と言われている。オレンジ自由州とトランスバール州にある金鉱山は世界で最も深く掘られた鉱山となっている。1899年から1901年までのボーア戦争はイギリスとボーアの鉱山労働者の権利と、南アフリカの金の所有権に関する争いである。その他の主な金の産出地としてはロシア、カナダ、アメリカ、オーストラリア西部にある。 日本ではかつて、比較的多く金が産出した。マルコ・ポーロの東方見聞録などで「黄金の国」と呼ばれていたのも、日本産の金が出回っていたからである。しかしながら、江戸時代以降は国産の金山は徐々に衰え始めた。たとえば有名な佐渡金山もすでに採掘をやめ、現在は観光地化している。大正・昭和初期の頃には東洋一の金山と言われた北海道の鴻之舞金山は採算ベースに乗る金を全て掘り尽くし1973年(昭和48年)に閉山。現在では、辛うじて1985年(昭和60年)から菱刈鉱山が採掘されるなどのみである。この一方、現在海底の熱水鉱床からの産出が将来的に期待されている。 鉱山 クムトール鉱山 - キルギス 産出国 2004年の金産出国ランキング上位10カ国は下記のとおり。数値は産出量(キログラム)、世界シェア(出典 アメリカ合衆国内務省「ミネラル・イヤーブック2004」)。南アフリカ共和国では、Witwatersrand地方 () に先カンブリア時代に形成された鉱山が集中している。金鉱床は約400kmに及ぶ露頭に沿っている。金の生産は安定しており、年度ごとの増減は少ない独立行政法人石油天然ガス・金属鉱物資源機構 (World Metal Statistics) PDF。南アフリカ共和国での電気供給不安などのサプライ懸念がある上に、新規の鉱山開発などが年々難しくなっており、実際に過去10年の供給量は微減しているとも言われる(ワールドゴールドカウンシル発表)。 南アフリカ共和国 341,485 (14.1%) オーストラリア 259,000 (10.7%) アメリカ合衆国 258,000 (10.6%) 中華人民共和国 215,000 (8.8%) ペルー 173,219 (7.1%) ロシア 169,273 (7.0%) カナダ 128,504 (5.3%) ウズベキスタン 93,000 (3.8%) インドネシア 92,936 (3.8%) パプアニューギニア 73,000 (3.0%) ガーナ 26.3(2.0%) (参考)日本 8,021 (0.3%)、世界合計 2,440,000kg 化合物と同素体 塩化金(AuCl3)と塩化金酸(HAuCl4)が金の主な化合物として知られている。金を含む化合物は金(I)(1価金)または金(III)(3価金)を内部に持つ。またフッ素との化合では5価にもなり5フッ化金(AuF5)を形成する。これは非金属元素に対する -1価と同様である。これらの化合物は金疹とよばれる Au-のアニオンをもつ AuCs や AuRb やテトラメチルアンモニウム金(CH3)4N+ Au-)を内部に含んでいる。 金の化合物の種類は同族の銀や銅とくらべると少ない。下記に示すものがよく作られている。 塩化金 塩化金酸 王水に溶けてAuCl4-イオンを作る ハロゲン化金(フッ素、塩素、ヨウ素、臭素) カルコゲン化金(酸素、硫黄、セレン、テルル) 金化合物 ヒドラジン化金(AuN2H4)は爆発しやすい緑色の粉である。 毒性 単体の金は化学的反応性が低い金属であるが、必須ミネラルであるカルシウムやカリウム、鉄等と異なり人体に全く不要な元素である。一方では金イオンは安定な単体の金(0)とは異なり酸化力が強い。それゆえ無機金塩類は毒物及び劇物取締法等により劇物に指定されているが(外部リンクを参照)、一部の有機金塩類はリウマチ性関節炎の有効な治療薬(ミオクリシン、オーラノフィン等)として知られている。金剤によるリウマチ治療は「クリソテラピー」と呼ばれる。金イオンによる中毒(金中毒)としては接触皮膚炎等があげられる。これらは単体の金の装飾品を皮膚につけることによって起こるものであるが、装飾品から溶解した微量金イオンに対してアレルギーが形成された人のみに見られる。また金化合物による中毒としては腎臓障害・肝臓障害・貧血等がみられる。 金中毒の解毒剤としてはジメルカプロール(HSCH2CHSHCH2OH)が使われる。ジメルカプロールは金と安定な錯体を形成して金の毒性を無効にし、速やかに体外に除去する働きをもつ。 日本にある金の総量 2008年1月現在、日本に「地上資源」ないし「都市鉱山」として存在する金は約6800トンで、これは全世界の金の現有埋蔵量の約16パーセントにも及ぶ量である(物質・材料研究機構「わが国の都市鉱山は世界有数の資源国に匹敵」)。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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製造社:タピランオヴォット 型式番号:AJ-G/04 頭頂高:3.2m (実戦用チューンアップ後:4.3m) 本体重量:2.8t (実戦用チューンアップ後:3.2t) 全備重量:3.4t(実戦用チューンアップ後:4.8t) 搭載武装:チェーンガン 所有者:ライトニング・フィッシャー ゴリアテの全ての始まりともいえる機パート4 データ収集用機体なので実戦に全く適さない機体ので以下略 目立つ目立つ、フレームが金だからまぶしい この機体はゴリアテの素の状態でどのぐらい機動力を確保できるかの試験機体、関節部分がマグネットコーティングを施してあるので基本機動力がかなり高い あとフレームが金のためエネルギー系の攻撃は全部跳ね返る ライトニングが機体を個人購入し、実戦用にチューンアップされている
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ロードフレーム 603 名前:水先案名無い人 :04/12/25 07 25 52 ID WhCXk5D5 全ロードフレーム入場!! 三つ葉の威光は生きていた!! 更なる研鑚を積みC50が甦った!!! 松竹梅!! COLNAGOだァ――――!!! 素材研究はすでに我々が完成している!! スカンジウム LAPIERREだァ――――!!! 追い付きしだいアタックしまくってやる!! 新興イタリア代表 FONDRIESTだァッ!!! 王室との付き合いなら我々の歴史がものを言う!! イタリアの『青い空』チェレステ Bianchi!!! 真の節約を知らしめたい!! 貧乏人の味方 TNIだァ!!! ツールは5連覇だが北米なら全市場オレのものだ!! シマノの盟友 TREKだ!!! マニア対策は完璧だ!! 御三家 CINELLI!!!! 全カーボンのベスト・ビルドは私の中にある!! 曲線美の神様が来たッ KUOTA!!! チタンフレームなら絶対に敗けん!! 匠の技見せたる 生涯保障 LiteSpeedだ!!! ヴェルタ・エスパーニャ(スペイン1周レース)ならこいつが怖い!! バスクはETAだけじゃない!! Orbeaだ!!! ヘリのコクピットからカーボンモノコックが上陸だ!! CORIMA!!! ルールの無いレースがしたいから自社クランクになったのだ!! プロのレースを見せてやる!! Cannondale!!! めい土の土産にjajaカラーとはよく言ったもの!! 農協ジャージが今 ツールでバクハツする!! メルシー!! LOOKだ―――!!! マリアローザこそが天才の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ BATTAGLIN!!! 勝ちたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! カナダのTT(タイム・トライアル)ファイター Cerveloだ!!! オレたちはモンバントゥ最強ではない。山岳で最強なのだ!! 御存知パンターニ Willer!!! フレームビルドの本場は今や台湾にある!! オレを驚かせるコスパはないのか!! GIANTだ!!! 軽うゥゥゥゥゥいッ説明不要!! 890g!!! 25年保障!!! Dragonfly!! Calfeeだ!!! バイクは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦フレーム!! 本家フランスからTIMEの登場だ!!! 厳格な品質基準はオレのポリシー 邪魔するやつは日本語ページでぐぐってみろ!! M.I.T.育ちの完璧主義者 KLEIN!! 自分を試しに日本を出るッ!! 全日本チャンピオン ANCHOR!!! スローピングに更なる磨きをかけ DE R"ハァト"SAが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 質実剛健 GIOS!!! 永世中立国の精密技術が今ベールを脱ぐ!! スイスから BMCだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 奇跡の8秒 Greg Lemond フルネームで登場だ!!! 日本のデリバリーはどーしたッ 世界戦での使用率 未だ衰えずッ!! ママチャリからピストまで思いのまま!! koga-miyataだ!!! 特に理由はないッ 怪物が強いのは当たりまえ!! 息子が微妙なのはないしょだ!!! 日の下開山! EDDY MERCKXがきてくれた―――!!! アメリカで磨いた巡航速度!! 栄光のアルカンシェル SPECIALIZED!!! 日本人だったらこのブランドを外せない!! 国産チタン PANASONICだ!!! 超一流レーサーの超一流のフレームだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ カンピオニッシモ!! Fausto COPPI!!! DHバーはこの男が完成させた!! スキー業界の切り札!! SCOTTだ!!! 若き王子様が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ プリンスッッ 俺達は君を待っていたッッッ PINARELLOの登場だ――――――――ッ 関連レス 618 名前:水先案名無い人 :04/12/25 22 27 34 ID Ka5gjO80 603 クレディーアグリコルネタは結構好きw あとアクセルメルクスもw コメント 名前