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武装解説等はアストレイゴールドフレーム天へ コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着2件 13/9/5 ページを分割。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 ※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 137 2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 BR→サブ≫BR 155 サブが同時でないと148 BR→サブ≫後 163 サブが同時でないと156 BR→サブ≫BD格 141~151 中距離限定。BD格出し切りで着地 BR→特射射 149 CS始動なら150。オバヒ中ならありか? BR→CS→特格(連4hit)後 141(153) BR→特格(連4hit)後 129(149) BR≫BR≫特格(連4hit)後 144(156) BR≫BR→特格(連4hit)後 139(147) BR≫NN前→特格 172 10回復。落下 BR→特射射 特格全段 187 参考程度に BR→特射射→特格全段 185 前派生192 後派生195 BR≫NNN 180 NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182 BR≫NN前 後 189 余裕があれば NN前射〆185 サブ〆192 特格〆172 BR≫前NN 174 BR≫前N後 BR 183 BR≫横NN 176 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 138 CS BRで109の攻め継 CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141 CS→特格(連4hit)後 130(154) CS≫NNN 187 非強制ダウン CS≫NN前 サブ 194 CS≫NN前 特格連4Hit前 204 CS≫NN前 特格連4Hit後 198 CS≫横NN BR 194 CS≫横NN→特格 185 10回復。落下 CS≫横N射 196 CS≫特格後 135 最速離脱の威力 CS≫特格連4Hit後 159 最大まで吸収した場合 CS→特射射 NNN 220 N格3段目を後格にする事でダメ1アップ&打ち上げダウン CS→特射射 横NN 214 打ち上げダウン。特射全般に言えることだがブーストを大量消費するので注意 CS→特射射 BD格N 214 高カット耐性 サブ始動 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫BR≫後 170 サブが同時でないと164 サブ≫NNN 199 ダメージはサブが同時ヒットのもの。 サブ≫NN前 後 214 打ち上げダウン。サブ始動の主力候補1。↓と使い分ける。 サブ≫NN前→特格1hit 191 自然落下+10回復。 サブ≫横NN 199 打ち上げダウン サブ≫前NN 193 サブ≫前N後 後 212 これを使うぐらいなら↓で サブ≫前N後→特 199 自然落下で10回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2 サブ≫後 後 193 打ち上げダウン サブ≫BD格N BR 206 高カット耐性。サブ始動の主力候補3。BD格からの繋ぎは最速前フワステ サブ≫特射射≫BD格 204 高カット耐性 サブ≫特射射→特格連4hit前 217 やる意味なし。 サブ≫特射射→特格連4hit後 220 こっちの方がダメが高くなる サブ≫特格(連4hit)後 153(174) サブ(1hit)≫BD格N≫BD格 200 サブ(1hit)≫特射射≫BD格N 231 サブ(1hit)≫特射射 NNN 241 NN前射〆242 NN前 後〆246 NN前→特格〆235 NN前 サブ〆247 N格始動 N NN前→特格1hit 197 N1段主力。横NN可。自然落下で10回復 NN前 NN前( 後) 233(245) ダウン値が余る、射撃派生で242、特格で246(236)の落下 NN前 NN前 サブ 247 サブは後ろステ&最速安定 NN前→特格(連4hit)前派生 219(239) NN前 横NN 236 横の代わりにNNNだと242 NN≫BD格N 後 247 後への繋ぎは不安定。壁際前ステで安定 NNN→CS≫BR 233 かなりシビアだが意義は薄いか。後〆なら238 NN前≫BD格N 233 主力。自然落下で高カット耐性 NN前 後 後 237 高高度打ち上げダウン NN前 特射射 サブ1hit≫特格1hit 242 NN前 特射射→特格(連4hit) 236(246) 後なら250前なら最大で256 NNN 特射射 後 267 高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249 前格始動 前NN≫BD格N 217~246 前格最終段のヒット数によってダメージが変動する 前N後 前N後 230 前N後 NN前 230 打ち上げ 前N後 後 後 235 打ち上げかつダメージも高い。 前N後 NNN 236 斜面などで出すとN格が繋がらない 前N→特格(連4hit)後 177(197) 前N後 前N→特格1hit 221 前N後 特射射→特格1hit 228 前NN 特射射 後 245~261 高度2機体分以上 横格始動 横 横NN→特格1hit 202 横1段主力。NN前可。自然落下で10回復 横N NNN 226 横N 横N射 217 横NN 後 BR 233 〆を特格で222の自然落下 横NN 後 サブ 240 最後は後ステで安定 横NN 前N後 233 基本 横NN≫BD格N 234 主力。自然落下で高カット耐性 横NN 特格連4hit前 231 回復コンボ 横NN→特格(連4hit)後 212(224) 横NN 前N→特格1hit 227 横NN 特射射→特格1hit 233 後格始動 後 NN前→特格1hit 212 自然落下で10回復 後 NN前射 231 後〆なら236 後→特格(連4hit)後 166(235) 後 横NN→特格1hit 222 後 特射射 後→特格1hit 236 BD格始動 BD格 NN前→特格1hit 211 自然落下で10回復 BD格 NNN BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228? BD格 後 後 203 BD格 前NN BR 235 〆を特格初段にすると221 BD格 横NN BR 227 特格〆217、後格〆236 BD格 後 BR 191 BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255 BD格二段≫BD格≫BD格N 222 持ち運びコン。サイド7の真ん中から画面端程の距離移動。 BD格 横NN→特格1hit 219 BD格 特射射 後→特格1hit 233 BD格N 特射射 後 262 高度2機体分以上 特格始動 特格連4Hit(後)≫BD格1Hit サブ1Hit→着地(≫BD格1Hit)×2 特格全段 200 後派生をHit前キャンセル。BD、ステは全て横。85回復 特射射撃派生始動 特射射 NNN BR 270 特射射 NN前 サブ 249 特射射 NN前射 249 特射射 前N後 後 253 特射射 横NN 後 254 特射射 横N射 234 特射射≫BD格N BR 247 特射射 NN前→特格全段 250 特射射 NN前→特格連4Hit前 270 特射射 NN前→特格連4Hit後 254 特射射 前N後→特格1Hit 239 特射射 横NN→特格1Hit 249 落下 覚醒中限定 BR≫覚醒技 217 BR→特射射≫BD格N 217 BR→特射射 覚醒技 232 BR→特射射 後 覚醒技 247 BR始動最大 特格(Hit前覚醒)全段 特格全段 覚醒技 227 超回復ネタコンボ。120回復 特格(Hit前覚醒)全段 特射射 特格全段 覚醒技 261 ↑から火力UP。120回復 NNN 覚醒技 284 NN前 NN→特格連4Hit 覚醒技 285 ダメージと回復を両立 前NN 覚醒技 276 BD格N 覚醒技 291 特射(Hit前覚醒)射 特射射 特格全段 覚醒技 315 70回復 特射(Hit前覚醒)射 特射射 NN前 覚醒技 331 暫定デスコン 特射射 NNN BR 284 特射射 NNN 覚醒技 314? 特射射≫BD格N 覚醒技 308 特射射 NN前 覚醒技 301 特射射 NN前 後 覚醒技 314 高火力 後 特射射≫BD格 覚醒技 295? PVコン 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、 それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。 火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と 各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて、非常に頼れる。 しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。 赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。 その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。 特射はこの機体の生命線。 出始めに誘導切りあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。 射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。 射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。 この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。 ただし、特射はリロードが長めで、直線的に動くので迎撃に注意。 慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射のみとかでもいい。 格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。 前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。 相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。 ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。 機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。 特格の耐久回復も、「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく 「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。 あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。 覚醒考察 攻撃5% 防御25% 僚機考察 闇討ち特化機の異名通り見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。 ロックを集めてくれる機体が望ましい。前に出てもらう場合は、サブの誤射に気をつけよう。 また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく、相性がいい。 コスト3000 3000コスト側に前に出てロックを集めてもらい、金枠が闇討ちをしていくスタイルになる。 火力的にも注目度的にも抜群の機体が揃うため、相性は基本的にいい。 デスティニーガンダム BRを持ち残像から切り込むのに向いた万能機。 誘導切りと速度から強引に接近できる残像ダッシュを持ち、ブメ、前格、パルマと見てないと確実にささる武装を持つことからロックを集める能力は非常に高い。 デスティニーを見ていればゴールドフレームが、ゴールドフレームを見ていればデスティニーがくるという状況を作れる。 更に互いにBRを持ってることから援護しあえる。相性は良好。 マスターガンダム 良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ高コスト格闘機。 見てなければ死ぬ機体なので、自然とロックを集めてくれるので闇討ちするチャンスは多い。 しかし、マスター側からすると自衛力が低く、耐久も低いゴールドフレームは信頼にかけるところがあるので、安定した立ち回りを求められる。 それと援護能力は控えめのゴールドフレームは、マスターが接近するまでの支援には難しい。 以上の理解が両方に必要とおもわれる。 ダブルオークアンタ BRとシールドビット、破格のカット耐性を持つ格闘より万能機。 こちらも見ていないときつい機体なので、ロックは集まる。 クアンタが噛み付く瞬間、敵僚機もクアンタをロックしていることが多いので、その瞬間にミラージュコロイドを使いたい。 互いにミラージュコロイド、シールドビットのリロードを挟むため、テンポは近い。 クロスボーンガンダムX1フルクロス セーフティ解除・Iフィールド展開という二つの強力な時限強化を持つ機体。注目度は高く、特にセーフティ解除時の ロック集め能力は抜群。言うまでもなく先落ち厳禁。 古黒側がセーフティ解除した時は積極的に特射を狙い、Iフィールド展開時には射撃戦を行い、古黒側がNサブや射撃でダウンを取っているときのみ特射を使うようにしたい。 サブの誤射には特に注意。古黒が格闘を振っているところに当ててしまうと、あっという間にマントが剥がされてしまう。 Hi-νガンダム 生状態でも豊富なFFに一定以上の格闘性能、そして何よりサイコフレーム共振によるロック集め能力に 優れる機体。序盤はHi-ν側に動きを合わせ、無理な特射を狙わずに射撃戦を行っていく。 Hi-ν側が共振した瞬間から特射を狙って行こう。共振終了時点でHi-ν側が半覚を使えればさらに攻めを継続できる。 ただ、きついのは序盤に攻め込まれ金枠が狙われること。さらにこちらが先落ちすると目も当てられない。 こちらが前衛を行う場合、ただでさえ高いFFの誤射のリスクがさらに高まるためである。 序盤を乗り切ればこちらのペースに持ち込める。それを双方が理解し立ち回る必要がある。 コスト2500 両前衛しやすく、高性能機体も多い。しかし一部の射撃機体と組んだ場合はこちらが前に出る事になる。 その場合は厳しい戦いになる。ジ・OやX1など格闘より万能機が相性がいいだろう。 闇討ち格闘機と組む場合、お互いにロックが取りづらく布石が乏しい上、完全に荒れた状態だと金枠が頼りない点で相性が悪い。 ゴッドガンダム 2500コストの中では高い注目度を誇る格闘機。しかし、相性はあまりよろしくない。 生の時のゴッドは敵に近づくことが難しく、まともな射撃援護が出来ない金枠と組んだ時にどうしても 厳しい戦いになりがち。また、金枠が敵機体に特射を決めたとしても、生時のゴッドの足回りや武装上、敵相方への 闇討ちも決まりにくい。 ゴッド側が明鏡止水に入った時が最大のチャンス。ここでしっかりと特射で仕事ができれば、勝ちは近いはず。 ゴッドが覚醒に入るまでは被弾を抑え、単騎で無理に特射を決めることは控えよう。 デスサイズヘル 消える機体コンビ。相性は良くない。生時のデスヘルは単騎で格闘を決める能力も、優秀な射撃も持たず、こちらの援護能力の乏しさも有り、相手の機体次第では何も出来ない状態。 カギを握るのは当然ハイパージャマー。デスヘルがジャマーを展開し、注目をしっかりと集めてくれればシメたもの。特射で格闘を当て、そこにすかさずデスヘル側もしっかりと格闘を決める、という戦法になるだろう。ビジュアル的にも戦法的にも映える組み合わせではある。 クロスボーンガンダムX1改 2500コストの闇討ち格闘機。相性は良い。 ABCマント 高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。X1が格闘で切り込んでいる間には 金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを 決められる。相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。 ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。 また、こちらも古黒同様、サブの誤射には特に気をつけたい。 クシャトリヤ/キュベレイ こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。 なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、 高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。 援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。 ケルディム 同じくこちらが前衛を務める機体だが、意外にも相性は決して悪くはない。 ケルディムの持つシールドビットがこちらに回ってくれば、一時的ではあるものの全機体中屈指の突進速度に、超発生の格闘を持つ機体がガード持ちで突っ込んでくるという相手からすれば笑えない状況を作り出すことが出来る。 シールドビットが回ってきたら格闘を必中させ、カットに来た敵相方機体をケルディムがしっかり抑える、という戦法は、ロマンではあるものの決して勝てないものではない。 ネックとなるのは、シールドビットのリロード中。この時間帯に攻め込まれ、体力調整を崩されると、一気に戦局は敵側へと傾く。 その時間帯は無理に攻めこまず、チャンスでない限りは足並みをそろえ、ひたすら自衛に徹するのが吉。 お互いがお互いの機体のことを知っていれば、勝つことは夢ではない。 ZZ/X2改/ゴトラタン/3号機/シナンジュ 前衛・後衛の判断が難しい機体達。こちらもあまり推奨はできない。 シャフで組んだ場合に、相方が前に出る意思表示をした場合は素直に前衛を任せよう。 しっかりと足並みを揃え、こちらが特射で確実にチャンスメイクをしていけば勝ちも見えてくるはず。 コスト2000 ロック集め能力に欠け、攻めこむ能力にも欠けるため、相性は良くない。 援護機と組んだ場合は前に出ることになるが、2500コストの援護機と違い、COの心配が無いため 多少安心して前に出られるが、その分火力が辛くなる。 レッドフレーム 原作ライバルコンビその1。相性は良くない。 お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。 耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる スタイルが望ましいか。 ブルーフレーム 原作ライバルコンビその2。相性は普通。 金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。 ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。 こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。 ゴールドフレーム 同機体コンビ。相性は意外と悪くない。 お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。 ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升黒などの高性能格闘機に攻め込まれると どうしようもない試合になることが多々ある。 コスト1000 基本的に非推奨。こちらが前衛を十分にできる性能とはいえないため、どうしても辛い戦いになる。 足回りの面でもこちらの機動性について来られる機体も多くないため、1000コス側が放置されこちらが一方的に狙われるか、1000コス側に集中されこちらも援護が出来ずに沈められてしまったりする。 グフ・カスタム 1000コスで前衛を任せられる機体の一つ。ワイヤーを用いた高い機動力、1000コス中最高の体力、高い格闘火力と 十分に前で仕事をしてくれる機体。こちらは他の格闘機と組んだ時と同様闇討ちを確実に決めて行こう。 ただし、耐久は高いといっても所詮1000コスの中では、というものなので、こちらが仕事をしなければあっさりと落ちてしまう。 また、やはり他の格闘機との組み合わせ同様、相手に射撃戦に持ち込まれるとかなり厳しい。 VS.対策 金枠最大の武器である特射のミラージュコロイドの突進速度は凄まじく、金枠が赤ロック距離に居るのに 見ないでいると、いつの間にか格闘を決められてしまう。特に自分の相方が格闘を決められているのを カットしにいく時は、金枠にとって一番特射を決めやすい時である。また、特射射撃派生は、 こちらの射撃武装を回避しながら近づいて来る上に、そこからのコンボは高い火力を誇る。 ただしそれは見ていない時の話。特射で突っ込んでくるのが見えさえすれば、大抵の射撃武装や判定の強い格闘で 止めることが出来る。ただし、前格闘は判定・発生共に優れた格闘なので、基本的には射撃武装で対応するといい。 特射射派生も、踏み込み速度は遅い為、ステップなどで後ろに下がる、シールドで防ぐと言った行動で対策可能。 しかし、射撃派生で懐に入り、そこからステップで格闘を振ってきたり、覚醒を使いさらに特射射や格闘を振ってくることもあるため、避けたと思っても気を抜かないこと。 特射以外の武装は、射撃武装では威力が低いBRに、近接戦では効果のないサブ、低誘導の射撃CSと単体で 脅威になるものは無く、格闘も気軽に振れる物は無い。前格は判定と発生に優れるが、伸びは悪いため虹合戦以外ではそれ単体で振ってくることは無いだろう。 特格のマガノイクタチは自身の耐久値を回復するという武装で、ダウン値を調節しての初段当てコンボは 地味にいやらしく、また相方が干渉できない時に格闘を決められてしまった場合、覚醒を挟まれると70~120という無視できない回復をされてしまう場合もある。しかし、全段当たりさえしなければ回復量は微々たるもの。 その耐久も2000コスト平均以下で、3000コスト相方の後落ち金枠にゲロビや格闘機のフルコンボを決めるとそれだけで瀕死になる。 この機体への対策で大事な事は「見る」事。それを忘れないでいれば金枠への対処は難しいことではない。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天part.1 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天part3 武装解説等はアストレイゴールドフレーム天へ
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/500.html
MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28000 540 M 11800 120 210 190 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ENダメージ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 攻盾システム「トリケロス」 1~3 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ミラージュコロイドシステム 敵から攻撃された時、狙われにくくなる この効果は重複しない 開発元 開発元 2 ブリッツガンダム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・ウヴァル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 5 ブリッツガンダム 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 右腕を失ったゴールドフレームに強化改装を施した姿。「天」は「アマツ」と読む。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 ブリッツガンダムの右腕を移植したことで、トリケロスとミラージュコロイドの運用が可能になった。 最大の強みは本家ブリッツは持っていない射程3の特殊格闘。 高威力な上に貫通付きで、露払い以外でビームサーベルを使う必要はほぼなくなっている。 戦闘アニメーションはブリッツの武装の内グレイプニール以外を全て使い、最後にはミラージュコロイドまで披露する豪華なもの。 頭部は完成形と同じで天ミナのように武装過多でもないのだが、何故かバルカンは無くなっている。 それとは逆に、引き続き物理射撃のバズーカは使用可能。 射程5まで届くのはこれ以降の開発系譜には無い本機だけの利点。 開発元は全てのゴールドフレーム。 そして物理的な意味で右腕のブリッツガンダム。 ブリッツはどちらからと言うと天ミナからの開発先にしたいので、こちらに来るのはややもったいない。 ゴールドフレームから来るのが順当。 開発先はアストレイ3機にブリッツガンダム。 ここは当然天へと進みたい。 ちなみにこの機体の時点でPS装甲による実弾防御の面以外は概ねブリッツガンダムを上回っている。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/10705.html
「人々は他者の信念を妨げない限り、己の信念に従うべき」 型式番号:MBF-P01-Re2 全高:17.99m 重量:73.2t (HG 1/144 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム アマツミナ 説明書より引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』シリーズに登場するモビルスーツ。 天は「アマツ」と読む。元ネタは日本神話における天の神族「天津神」からだろう(地の神族は「国津神」)。 なので「天」だけで「アマツ」と読ませるのは間違いだが、まあ遠い未来の話なので言葉も変化しているものかと パイロットはロンド・ミナ・サハク(CV: 勝生真沙子 )*1。琉球人とは関係ない。 というか双子の弟ロンド・ギナ・サハク共々、ネーミング元は「イザナミ」と「イザナギ」と、思い切りヤマトンチュである (機体の方もそうだが、オーブという国自体日本をモチーフとしており、設定上でも日本からの移民が人種的ルーツとされている)。 挙句件の琉球人の方はさらに別由来だし… + ミナとその弟ギナについて オーブ連合首長国の5大氏族の一つ「サハク家」の養子として造られたコーディネイターの双子。 国内の主流派である「アスハ家」(本編主人公キラの妹であるカガリ・ユラ・アスハが跡取り)は地球連合・ザフトの戦争において中立を貫いていたが、 サハク家は「支配者による統治世界の構築」「オーブの軍事力による世界征服」を企み、連合軍のMS開発に関与しつつ戦力の拡充を図っていた。 当初は弟のギナが悪役として暗躍しており、コロニー・ヘリオポリス崩壊の影でオーブが開発に関わっていた「アストレイ」のゴールドフレームを奪取。 ジャンク屋連合や傭兵組織サーペントテールに拾われたレッドフレーム、ブルーフレームを奪回するために襲撃を繰り返したり、 サハク家優位な状況を作り出すためのテロ活動に使用していた。 しかし、苛烈なプライドの高さとナルシズムをこじらせたギナは、やがてレッドフレームそのものよりもパイロットのロウ・ギュールに強い執着を示し始める。 また、オーブ攻略戦の際に5大氏族の当主が全滅したため、以降は彼ら姉弟が正式にサハク家当主の座に就いた。 ロウとの最終決戦ではゴールドフレーム天の力を過信して戦いを挑み、レッドフレームのガーベラストレートを折るなどして圧倒したが、 その場に駆け付けた叢雲劾のブルーフレームがレッドフレームに新武器「タクティカルアームズ」を渡したことで反撃を受け、機体が大破してしまう。 勝利したロウはトドメを刺す事を良しとせず去ろうとしたが、ギナは卑怯にもレッドフレームを背後から狙撃しようと企んだ。 しかし、その場を漂っていたガーベラストレートの破片が偶然にも凶弾を防いでしまったことで失敗。 完全敗北のショックでギナは錯乱した挙句、その見苦しい所業に対する粛清として劾に殺害されてしまう。 ギナ死亡後はミナが表舞台に現れ、宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてオーブの戦禍から逃れた避難民達を労働者として活用し始める。 当初はミナもロウを敵視していたものの、彼女をギナ本人と勘違いしたロウとの会話により、懸命に働く民の姿を直視。 「国とは民のことであり、場所のことではない」という事に気付かされ、世界統治の考えを改める。 更に記事冒頭の台詞を国家運営の思想としてまとめた「天空の宣言」と呼ばれる計画を全世界に発信。 避難民たちを各所に潜伏させつつ、新生オーブ再建の機を見極める事を決めた。 まとめると、当初は姉弟共にプライドが高く、冷酷非道な暴君だったものの、 ミナはロウとの出会いにより、民を愛し平和な世の中を作ろうとする理想的な指導者への成長を果たしたと言える。 彼女の変化を察したカガリもミナの行動を黙認し、実質的にアスハ家との和解も為している。 なお、ギナは後に『VS ASTRAY』で「カーボンヒューマン」と呼ばれる存在になって復活し、劾への復讐を企んでいたものの、 死んだギナ本人が蘇生したわけではなく、「遺伝子改造と記憶操作でギナの容姿や能力を模倣した別人」に過ぎなかったので、 劾との戦いの末に考えが変わっていき、最終的には復讐相手というより超えるべきライバルと見做し始め、ほぼ和解している。 そこまでの過程で自機のアストレイミラージュフレームを強化し過ぎた結果、人間をやめないと操縦出来ないとされて、本当に人間をやめてしまったけど。あと側近のフィーニス・ソキウスも、そんなギナが壊れていく様を楽しむ愉悦部と化したり 元々は、オーブが国防のために極秘開発した「アストレイ」シリーズの一機「アストレイゴールドフレーム」だった。 宇宙ステーション「ヘリオポリス」崩壊後、開発者である弟ロンド・ギナ・サハクの手で回収されるも、 ヘリオポリス脱出のためにデュエルガンダム用のバズーカを使用した際に右腕がバーストを起こし、機体への悪影響を考慮してパージ (ゴールドフレームは掌部に地球連合軍規格の武器接続プラグを有していたから使用可能だった。 後にこの右腕はロウにより発見され、レッドフレームの修理用パーツとして丸ごと使われ、同機も右腕でのみ連合MSの武器を使用可能に)。 その後はブリッツガンダムの右腕を移植する等の大掛かりな改造を経て、前身である「アストレイゴールドフレーム天」となった。 この段階で、ブリッツの光学迷彩である「ミラージュコロイド」をふんだんに活かした装備を持つ。 ギナはこの状態でロウのレッドフレームおよび叢雲劾が乗るアストレイブルーフレームセカンドLとの最終決戦を繰り広げたものの、 上記の通り敗北し、コックピットが破壊された状態でミナに回収される。 改修後の可動試験中にリジェネレイトガンダムに脚部を破壊されるアクシデントに見舞われるも装甲の増設や脚部強化、 格闘武装の追加が施され「天ミナ」へと生まれ変わった結果、原型機に比べ30%増しの基本性能を得た。 後に自身の後継者である「風花・アジャー」に譲られ、カラーリングを白に変えて、コックピットを複座式にした「天ハナ」となった (後に同機はそこから更に、ロードアストレイの改修用とされたレアメタルΩを用いてアマテラスへと改修)。 これに伴い、ミナは本機のコピーをベースに開発して「天ミナC」に乗り換えている。 基本的にはアストレイシリーズのフレームを用いているが、上述の通りブリッツガンダムの右腕を移植しているため、 そこだけはGAT-Xシリーズのフレームとなっている。 また、ミラージュコロイド技術の解析によって、ステルス機能を全身に対応可能となった。 機体の色が黒いのも、コロイド粒子を安定的に定着させる素材を使用したためである。 また、部分的にステルス化する事も可能であり、劇中では右腕のみを不可視の状態にして、 レッドフレームのガーベラストレートを掴み、そのまま叩き折った。 + 武装 イーゲルシュテルン 頭部に装備された75mm対空自動バルカン砲。 ミサイルの撃墜や、敵センサーの破壊等に用いられる。 威力は低いが、使用頻度は高く、多くの機体に装備されている。 マガノイクタチ 背部にマガノシラホコと共に装備されており、先端が湾曲した翼の様な形状を持つ試作兵器。 ミラージュコロイドを転用しており、当初はコロイドを展開した空間内に侵入した敵機の電力を強制排出させ、それを吸収する戦法を目的としていた。 しかし、技術的な問題で未完成なまま装備され、直接相手に触れて電力を吸収する装備となった。 敵機を撃破せずに無力化する事ができるため、一種のノンリーサルウェポンと言える。 アクチュエーターによって展開・伸縮され、対象を「挟む」事が容易になった事から、運用性が向上し、パーツ分割構造によって整備性も増している。 また、フレームと直結しているため、バックパックにありながら極めて有機的な動きを可能とする。 マガノシラホコ マガノイクタチに内蔵されている兵装。ケーブルで接続されたフェイズシフト装甲材製の穂先を発射する。 ケーブルからの電力供給によって穂先をフェイズシフトする事で、非フェイズシフト装甲の相手に極めて高い威力を発揮する。 また、ケーブルを巻き取って再利用できるが、穂先自体にはバーニアの類がないため、射出後のコントロールは基本的に不可能という弱点を持つ。 しかし、サハク姉弟の高い技量によって、限定的な攻撃範囲とはいえ射出後もある程度のコントロールして死角からの攻撃も披露した。 オキツノカガミ 「天空の宣言」後、世界中で戦うミナのために、元オーブ所属の技術者ユン・セファンが開発した兵装。 左腕部に装備する。槍の様な形状で、機体の全高に匹敵する全長を誇る。 複合兵器となっており、ビームソード・ビーム発生器部分を射出する鞭・ビームシールドの3種を運用する。 左腕部に装備するツムハノタチとは併用できないため、選択式となる(メイン画像ではこちらを装備している)。 ビームシールドは「アルミューレ・リュミエール」を応用した物となっている。 本来はユーラシア連邦の独自技術だったが、ロウ・ギュールがもたらした結果、本兵装の実用化に繋がった。 攻盾システム「トリケロス改」 ブリッツガンダムが右腕部に装備していたトリケロスを改良した物。 ランサーダートやレーザーライフルといった基本的な兵装を踏襲しつつも、レーザーライフルの銃口にビームサーベルの発生器が搭載され、 シールドの外縁部が鋭利になった事で、格闘兵装としても使用可能となった。 ツムハノタチ 左腕部に外装されるクロー。天ミナへの改修時に装備された。 3本の伸縮式クローで構成され、格闘戦のみならず、敵に引っ掛けて拘束し、戦闘を有利に進める事もできる。 ダメージを与えずに敵を無力化できるこの兵装は、ミナの思想を反映した物と言える。 また、繊細なマニピュレーターの破損防止や、大きいサイズを生かして本体の防御にも使える。 トツカノツルギ 2本の実体剣。通常の剣よりも細身で、レイピアの様な形状を持つ。 相手の関節やセンサーをピンポイントで攻撃するために、刺突武器としての設計がなされた事が理由とされている。 反面、打撃や斬撃には向いていない。 また、刺突攻撃はパイロットに極めて高い技能を要求されるが、機体への過度な損傷を避ける事ができる。 総じて相手を殺める事なく無力化する事に特化しており、ミナの理想が体現された機体と言える。 格闘ゲームにはナツメ(現・ナツメアタリ)が開発したGBAの『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に隠しキャラとして参戦している。 MUGENにおけるガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ Fagundammk3氏によるキャラが某所にて公開中。 上記GBA版のスプライトを用いて製作されている。 操作方法は4ボタン方式。 必殺技は飛び道具の「Wind」やアッパー技の「Upper」等がある。 超必殺技は「Wind」の強化版である「MegaWind」と飛び上がって急降下突撃する「MegaAssult」の2つ。 AIは簡易的な物がデフォルトで搭載されている。 「余はロンド・ミナ・サハク、覚えておけ」 出場大会 「[大会] [ガンダムアストレイ_ゴールドフレーム天ミナ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 余談だが、勝生女史は『機動戦士Ζガンダム』において、 主人公カミーユ・ビダンと同じ組織に所属していた(後に紆余曲折あり敵となるが…)レコア・ロンドを演じており、 また、ミナの弟ギナを演じたのはカミーユを演じた飛田展男氏で、 ギナを討った劾を演じたのはライバルのジェリド・メサ役の井上和彦氏である (ちなみにこれは漫画版の作者であるときた洸一氏が、それを意識したキャスティングを希望したものだとのこと)事から、 ファンの中にはセルフオマージュと捉える者もいた。 『SDガンダムバトルアライアンス』ではこれらのキャストの組み合わせをネタにした掛け合いが行われている。 カミーユはミナ様に対し「バイオセンサーから聞こえたと思った」とシャレにならない事を言っているが…
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アストレイ・ゴールドフレーム(片腕)(SEED ASTRAY) コスト:420 耐久力:560 盾:無 変形:無 抜刀:無 片腕のゴールドフレーム。デュエルのバズーカを装備しており高い射撃能力を持つ メイン:バズーカ 弾数10 リロード6秒/全弾 威力の高いバズーカ。誘導も良いのでガンガン撃とう サブ:イーゲルシュテルン 弾数60 リロード6秒/全弾 普通のバルカン N格闘:キック 華麗な動きの三段蹴り 威力は低い 威力60・60・75 前格闘:キック 素早くロー・ミドル・ハイキックを繰り出す 発生はやや遅い 威力50×3 横格闘:キック 回し蹴り。発生が早く相手を吹っ飛ばす 威力100 特殊格闘:かかと落とし 威力は高いが発生の遅いかかと落とし 威力130
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【ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天】 耐久力:600 コスト:(420) DP ロンド シールド○ 変形× 攻・防・守と三拍子揃った機体。 特殊な武器が多く、特性を生かした攻撃が求められる。 メイン射撃「ビームライフル」 弾数:10 リロード7秒 ダメージ:60 遠距離用の武装はこれだけなので無駄遣いに注意。 サブ射撃「マガノシラホコ」 弾数:1 リロード5秒 威力は高いが隙が多く使いづらい。 着地硬直を狙う時に使う武器。 特殊射撃「ミラージュコロイド」 弾数:1 リロード30秒 相手のレーダーに一時的にかからなくなる。 効果は15秒続く。 通常格闘「ビームサーベル」 ビームサーベルで3回斬りつける。 特殊格闘「マガノイクタチ 」 弾数:1 リロード30秒 背中のデバイスを敵機と接続させエネルギーを奪う。 敵機は武器が10秒間使用不能になる。
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正式名称:MBF-P01-Re AMATU GUNDAM ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 60 実弾スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 45~90 スタン属性のワイヤー射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃射撃派生 ジャンプ斬り 突き - 124 補正が非常に緩い 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN 182 3段格闘 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→フック→薙ぎ払い 前NN 176 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 横NN 176 大きく回り込む 派生 ランサーダート 横N射 173 後格闘 斬り上げ 後 85 単発斬り上げ 派生 ランサーダート 後射 146 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前 152 手早く終わりそこそこの威力 特殊格闘 マガノイクタチ 特[1] 59~104 耐久を吸収 派生 突き刺し ランサーダート 特前 163~199 高威力 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 手早くダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 277/256/260 射撃始動の乱舞格闘 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り 突き 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生】アッパー 【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り バーストアタックダンスは終わりだ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、ロンド・ギナ・サハクが駆るアストレイ1号機の改修機。 ブリッツの右腕が移植されており、ミラージュコロイド能力を獲得している。 赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能を持つ。 弾数制だが高速で接近する特殊移動で一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術。 本機独自の武装として、マガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。 前作ではその性質上ドライブとの噛みあいが悪かったが、今作は気にする必要が無くなったのでシステム的には追い風となっている。 要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。 BD持続こそ2000コスト標準レベルだが、速度や旋回性能などは高水準に纏まっていてトータルでみれば2000トップレベル。反面赤ロックは短め。 回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘の初段性能は過信出来るほどの性能はなく、フルコン火力も心もとない。 不足するものは多いが、同コストの中でも尖った部分は十分に強力な部類。 その力で万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ミラージュコロイドを解除し忽然と中腰気味のポーズで姿を現す。 覚醒中勝利 翼を広げて神々しく佇む。 敗北時 コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS、サブ→特射、特格 特射→N格、前格、横格、後格、特格 各格闘(N・前・BD格出し切りと射派生除く)hit時、特射射派生hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 600→540に 旋回性能 微上昇 特射 速度上昇、特格Cが可能に N格闘2段目 よろけ属性に 後格闘 射撃派生が追加 N、横格闘射撃派生 BD消費がなくなった 特格 BD消費がなくなった 覚醒技 火力上昇 2016/12/21 アップデート詳細 耐久値を上昇(540→560)、それに伴うEXゲージの増加率減少 ロックオン距離を延長 サブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃のリロード時間短縮(8秒→7秒) 家庭版検証履歴 CS 威力65→60、補正率-25%→20% 特射→特格キャンセル 回復量にのみキャンセル補正がかかる。 NN前・横N・後格射撃派生 初段補正率-8%→-5%、爆破威力75→70(ミナ機横格射撃派生と同性能) 特格前派生 ダート補正率-3%→-0%。威力159~195→163~199 覚醒技 威力277/257/??→277/256/260 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少なく、威力も低コスト水準のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、2000コストどころか2500高機動機、3000万能機に迫る機動力と、普通のBRの両立は強力でもある。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」 3連装超高速運動体貫徹弾ランサーダート。 高弾速の単発実弾。特射、特格へキャンセル可能。 ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。 足が止まるが、発生時に結構滑る。プラクティスのパネル9.5枚ほどの射程限界あり。 射撃武装としては威力が低い代わりに補正が緩めで、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので重要な武装。 当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 1.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 「死ね....」 上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。 左右それぞれで判定は分かれており、同時ヒットを逃すと84ダメージ。 両脇から中央へと収束する弾道なのと、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。 目安としてプラクティスのパネル2枚以内だと空振りする。 プラクティスのパネル4.5枚分ほどの射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。 リロードは撃ったアンカーが手元に戻り次第。一般的なアンカーと異なり、撃ってからキャンセルしても射程限界に到達するまではそのまま伸び続ける。 加えて後方に逃げるとその分ワイヤーの伸びてしまい、リロードは尚の事遅れる。射出中に自機がダウンするとワイヤーは即座に回収される。 飛び上がりは後方にやや動き、入力した位置からタイル0.5枚ほど後ろに着地する。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 出た後の誘導は強烈だが、飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーが出ないので注意。 中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。 幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。 他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 2016/12/21のアップデートでミナ機が元々持っていた特殊射撃へのキャンセルルートがこちらにも追加され、サブヒットからダメージを取りやすくなった。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 7秒/1発][クールタイム 3秒] 「ミラージュコロイドシステム…!」 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちらの入力でも直進したときの移動距離は変わらない、相手の移動方向によってはレバーを入れた方が近寄れたりする。 横入力の移動距離は直進距離のおよそ半分。BD1.5回分程度 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 特射発生時と派生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。 N・前・横・後・特殊格闘でキャンセル可能。また専用の射撃派生が使用可能。 特射からキャンセルで出した格闘は通常より伸び・突進速度が強化される。 赤ロック維持効果もあいまって、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘を当てに行ける。 ただし横格は回り込みが無くなるので注意。 格闘の伸びはどれも同じだが、突進速度や誘導は各格闘で違う。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 同コストであれば、一回分ブースト有利が取れるようなものということも覚えておきたい。 緑ロック距離でもロック対象に向かって移動する。このため逃げに使うにはロック変えを利用する必要があり、使いにくい。 緑ロック特射からの格闘派生は伸び量が強化されるものの誘導がかからず、初段が当たっても以降は空振りする。 各キャンセル格闘の違い 速度 後 N=横 前 射撃派生 発生 前 後 N 横 射撃派生 誘導 射撃派生≫N 横=後 前 + 各格闘キャンセル考察 【N格闘】 N格は上下左右の誘導、突進速度、発生の総てが高水準に収まっている。 また特射からキャンセルした際のみ、発生と判定が強化される(ミナのN格と同等) 出し切りも早めで、ダメージ効率が良いので手早くダメージを奪い易く、アドリブが効きやすいため非常に扱いやすい。 2段目がよろけになり、NN N~の伸びが止まる不具合等も解消されて安定感のある格闘。 ダメージ、コンボ時間、初段性能どれを取っても他のキャンセル格闘に引けを取らない優秀な格闘。 【前格闘】 発生、判定がN格よりも優れる反面、誘導が少し弱い。 上昇の早い機体には追いつかなかったり、旋回を含んだ横BDを取れなかったり、惜しい場面がよく見える格闘。 初段が足払いなので余程落下の早い機体でもない限り落下に食いついたりする。 最終段が多段で出し切りが遅いが、N格闘に負けず劣らずのダメージがある。 格闘2段目のダメージが少ない事と、後派生の補正が重い事から、コンボのアドリブ力はN格に劣る。 慣れない内は判定の前格と、後述する速度の後格を主軸に立ち回っていく方がよい。 【横格闘】 基本的な条件はN格と同様、誘導のみこちらに若干の分がある。 初段の火力、発生、判定が金枠の中で一番弱く、出し切りのダメージも補正も一番弱い。 基本的に特射からは他の格闘を振りたい。 【後格闘】 前作アップデートで伸びと突進速度、発生を強化されており、今ではセブンソードN格とカチ合う強格闘になっている。 発生速度は前格とN格の間程、ただ突進速度が他の派生に比べ非常に早いので、対して気にはならない。 当てた後のコンボ選択が多彩で、火力か、カット耐性かを選択しやすい、極めて扱いやすい。 ただ誘導も悪くはないのだが、突進速度が速すぎてスカしたりする。 見てない相手への闇討ち、逃げてる相手や遠目の着地等を強引に取る時等に真価を発揮する。 突進速度が早い関係で、一番突進距離が短く感じるが、突進距離は均一なので相対的に短く感じるだけ。 射撃派生が追加されており、OHで命中させても打ち上げ強制ダウンが取れる点も優秀。 【特殊格闘】 今作からの新要素のミラコロ特格キャンセル。 他と違って伸びが強化されず据え置き。 初段としての性能はイマイチかつ補正率は変わらないが回復量は減るため、このルートは封印安定。 メイン→特格キャンセルの補正率増加を抑制する中継ぎとしては見込めるが影響はわずかで、わざわざ特射を噛ませるのは非効率。 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り 突き 「つまらん、死ね!」 フワ格軌道で飛び込んでの逆袈裟を繰り出し、命中すると突き上げる2段派生。 全段特格キャンセル可。 判定、発生に優れ、理不尽な当たり方をする事も、また発生時に誘導を切る都合で格闘後出しや迎撃武装読みが滅法強い。 伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。 CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。 威力の補正効率に優れダウン値が軽くコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近いポジションだが、こちらは生当ても狙える。 飛び上がりをうまく合わせれば普通のメイン程度なら移動後に撃たれても回避できるので、バックブーストで逃げている相手には割と有用。 今作では緑ロック始動でもしっかり動いてくれるが、誘導はかからない。 特性上、格闘キャンセルとは別の使い方になる。 この格闘は相手との距離があればある程伸びる距離が増え、下方向への突進速度が高速で誘導が非常に強くかかる。 過去作に比べ食いつきが非常に強化されており、今までなら空振って落下し始めていた所も、しっかり追ってくれる。 接地判定はないが、一気に落下するため先に着地したり緊急時の逃げの手段として使えたりする。 性能が独特な上他の格闘が素直なので、最初は使い方が分からないまま封印してしまいがちだが、コツを掴めば他の機体にはない嫌らしい攻めに使える。 闇討ちというよりはロックを向けられた相手に対し純粋な攻め択に使える強力な格闘、という認識で良い。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 膝つきよろけ 突き上げ 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 格闘 トリケロス改の各種武装やマガノイクタチによる掴み攻撃を行う。抜刀なし。 格闘を狙う機体だが初段性能やコンボ火力の伸びしろは決して良くはなく、特射による闇討ちと特格の回復で少しずつ有利を積み重ねていく必要がある。 【通常格闘】トリケロス改 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。最終段で視点変更。 出し切り速度が早くダメージも十分。 出し切りからは前フワステでメインが入り、F覚醒中なら前ステからの前格追撃も狙っていける。 2段目から前派生可能。 【通常格闘前派生】アッパー 左拳で真上に打ち上げるジャンプアッパー1段。 威力は低く通常ダウンだがダウン値・補正値も軽いコンボの中継ぎ向け派生。 ここから更に射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン 【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート 「休む暇など与えんよ!」 NN前派生・横格2段目・後格から派生可能。 浮いた相手にランサーダートを打ち込み、一拍置いて爆発。生当てでも強制ダウンを取れる。 視点変更有り。虹ステ不可。 N格前派生・後格では完全に足を止めるが、横格から出すとバックステップしてから撃つ。 ダートを撃ってしまえばキャンセルしても爆発するため、タイミングよく追撃できれば爆発との同時ヒットが狙える。 ただし弾頭の威力はかなり低く単なる実弾であるため、バリア状態の相手には注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN前 横N 後 NN前 横N 後 ┗射撃派生 ダート 162(52%) 131(59%) 93(75%) 10(-5%) 2.4 2.0 1.7 0 ダウン 爆発 199(--%) 173(--%) 146(--%) 70(--%) 12.4 12.0 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→ビームサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。近距離格闘の主力。 発生、判定に優れるが伸びはNより短め。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の推移が少々独特で、2段目まで当ててダウン値が2.0に満たない反面、3段目のダウン値が3.0を上回る。 動きは小さいが出し切りまでがなかなか早く、カット耐性重視でも十分にコンボパーツになる。 3段目は浮きが低めだが前ステメイン・CSC・特射キャンセル格闘・覚醒中なら前ステ前格・横格・後格で追撃可能。 2段目から後派生が、1、2段目及び後派生から特格キャンセルが可能。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げて打ち上げる1段。 ダメージ効率は出し切りに劣るが、高く浮かせるため追撃が安定する。 上記の通り出し切りからでも追撃は可能だが、ダウン値も少し落ちるためコンボパーツとしての需要は十分ある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 「ちょうどいいサンドバッグだ…!」 薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。 誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、優秀な横格持ち機体が多い今作では見劣りする性能。 覚醒コンボであっても他の格闘なら入るが横格だと空振りする、ということも頻発しやすく、あまり信頼はできない。 2段目の回り込みが長い(相手を中心に約320°動く)ため2段目の成立が目に見えて遅く、よく動く見た目の割に実際のカット耐性はかなり悪い。 他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。 最終段で打ち上げるためコンボの中継ぎとしても使えるが補正が悪く、NNNや前NNよりもダメージが落ちやすい。 総じて、もし当てたら初段キャンセルするほうが色々と便利。 2段目から射撃派生が、任意段から特格キャンセルが可能。 射撃派生はN格前派生と同威力推移だがモーションが違い、飛び退いてから発射する。 横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル斬り上げ1段。 本機の中では伸びがやや長く、単発威力が高め。 それ以外は平凡の域を出ないが、特射からのキャンセルで真価を発揮する。 コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 命中から射撃派生・特格キャンセルが可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 「ありえん!ありえんなぁ!」 ビームサーベルを展開しての多段ヒット突きから斬り抜ける2段格闘。視点変更なし。 伸びが最も長く突き出しな、上下誘導・突進速度が良好で始動として優れる。 しかし特射からは出せないため相対的に使う機会は少ない。 2段目はよく動き、前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。 出し切り速度に優れダメージ効率も良いがダウン値がやや高めかつ、斬り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性もあまり良くない。 出し切りからの追撃は2段目から最速左BDCでBD格闘が入る。手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 前虹フワからBRも繋がる。 覚醒中なら前or左ステで各種格闘が安定して入るようになる。 1段目から特格キャンセル可。 1ヒット目時点から受け付けるため、ダウン値ギリギリまで攻撃してからの特格追撃を狙うなら組み込みの余地はあるか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/1発] 「フッハッハッハッハッハ!!」 両翼で敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 弾数制の格闘攻撃。掴み中の視点変更はなし。 リロードは動作硬直が切れてから。覚醒によるリロードは可能。 最終段のみ視点変更有り。 メイン・CS・多くの格闘からキャンセル可能。 追加入力0~4回目から前派生と後派生が可能。僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 今作から出し切り、前後派生のブースト消費が無くなった。 自身の最大耐久以上は回復しないが、コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能。 カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし威力は低いため注意。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の補正率が-20%に増加し、回復量が15に落ちる。 ただし特射からキャンセルで出した場合は回復量のみ補正がかかり、ダメージ補正率は-15%のまま。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。 疑似タイであっても一瞬ロックを変えてBRを撃たれるだけでカットされてしまう。 最大吸収でも60なのでカットされればトータルはマイナス。 相手に組み付けたとしても、攻撃が見えたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 「ゴミが!ここで散れ!」 トリケロス改を突き刺し、持ち上げてランサーダート零距離射出→爆破。 打ち上げ強制ダウンで高火力だが長く足を止めるためカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。 タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 「愚か者めが!」 真上に跳躍して縦一文字で強制ダウン。接地能力は無し。敵は横に吹き飛ばす。 初段命中から放置蹴り上げを行うよりも成立が早いため、動きは小さいがコンボを即終了させつつそこそこのダメージを取る択としても使える。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 掴み判定を経由する関係で接地した相手に当てても空中判定になるため、スタン解除後の硬直は短い。 跳躍部分のスタンは掴んでいる相手以外にも当たる。 相手が格闘でカットしに来た場合は巻き込むことも。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 25~49 5 縦回転ダウン ┣前派生 突き刺し 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0.9 20~44 0 掴み ダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44 0 よろけ 爆発 163~199(--%) 135(--%) 10.9 10.0 20~44 0 ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0.9 0 20~44 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(--%) 100(--%) 10.9 10.0 20~44 0 縦回転ダウン ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 60 10 縦回転ダウン バーストアタック ダンスは終わりだ! 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」 後方にバレルロールしつつランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けからマガノイクタチで捕縛して飯綱落としで〆る格闘乱舞。 ダート射出やコロイド状態での斬り抜けはメガフロート戦でレッドフレームに行われた格闘を意識したものか。 3段目から出し切りまで視点変更。5段目の掴みが当たると耐久力を40回復できる。 斬り抜け開始時はスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りが入る。 大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。 初段のランサーダートはスタン属性の実弾射撃。命中しないと斬り抜けに移行しない。バリアに阻まれても不可。 上書きスタン属性で、CSやサブから当てても最後まで出し切れる。 ダートの射程はプラクティスのタイル3枚+1/3程度とCSやサブよりも短い。 その上射程限界ギリギリで当てると自機の硬直が先に切れるからか斬り抜けに移行しなくなる。 覚醒技入力時にレバー横入れでタイル1枚ほど横にバレルロール移動しながら撃てる。 全体的によく動くがダート発射の時と、4段目命中から掴んで落下開始するまでの間は動作が緩慢で、露骨にカットされやすくなる瞬間がある。 出し切ると宙返りで大きく後退し、低空ならそのまま着地する。 飯綱落としの落下距離には制限があり、あまりにも高高度から繰り出すと空中で爆発する。 しかしギガフロートの高台から後格*4で打ち上げた高度から繰り出しても地面まで到達するため、実戦ではほぼ地面まで落下できると思っていい。 斬り抜けの判定は全身に出ているようで、格闘でカットしてきた敵を巻き込むこともある。 そのおかげか、壁際で当ててもこぼすことは滅多にない。 〆の爆発はやや横に範囲があり、他の機体を巻き込むことがある。その際の威力は直撃と同様の格闘属性130。 格闘を弾くバリアを持つ相手を巻き込んだ場合、自機は格闘をガードされた扱いで硬直するがロック相手への爆発が先に通る。 全体的に低威力・軽補正で構成されており、コンボに組み込んだ時のダメージの伸びしろは少ない部類。 しかしゴールドフレームは基本火力がやや低いため、耐久回復も兼ねてコンボの〆として使う機会は多い部類。 味方に掴みが当たると回復は0だが飯綱落としは出してしまう。 しかし誤射始動だとその時点で中断するため、実戦ではわざわざ覚醒技を繰り出している最中に割り込みでもされない限りは発生しない。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ダート 70/70/74(80%) 70/70/73.5(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り抜け 106/102/106(75%) 44/40/40(-5%) ダウン 3段目 斬り抜け 144/136/140(70%) 49.5/45/45(-5%) ダウン 4段目 斬り抜け 183/171/175(65%) 55/50/50(-5%) ダウン 5段目 掴み 191/178/182(60%) 11/11/10(-5%) 掴み 6段目 飯綱落とし 277/256/260(--%) 143/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ始動はメイン始動+20で同値 特殊射撃派生は特射射と記載。 特格は原則追加入力を限界まで入れた時の数値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。2発目がCSでも同値。3発目がCSで143 メイン→サブ≫メイン 162 弾数節約 メイン→サブ≫(→)特格 169(161) 回復コンボ。適正距離ならサブからすぐキャンセルしてもサブ→特格の順に当たる メイン≫(→)特格 139(132) 非強制だが受身不可。近距離オバヒ時にでも 前派生195(181)、後派生163(154) メイン≫NNN 185 NN前射で190、NN前→特で177、NN→特後で187 メイン≫前N後→特格 179 掴み落下 メイン≫BD格N メイン 193 メイン→特射射→特格 190 前派生で207、後派生で200 CS≫メイン≫メイン 151 CS≫メイン→サブ 162 サブが同時でないと155 CS≫(→)特格後 169(160) オバヒ時などに CS≫NNN メイン 221 CS≫NN前 サブ 213 繋ぎは後ステ CS≫NN前 (→)特格 212(205) 前派生で226(217)、後派生で221(212) CS≫横NN メイン 210 非推奨。〆が→特格で197 CS≫BD格N メイン 208 CS→特射射 NNN 239 CS→特射射≫BD格N 231 高カット耐性 サブ≫メイン≫メイン 167 サブ≫NNN 205 NN前射で210、NN前→特格で197掴み落下 サブ→特射射 後 213 BR〆206 サブ→特射射 (→)特格 212(210) 前派生235(227)、後派生225(220) N格始動 NNN 特射射 後 267 高度2機体分以上必要。BR〆262、サブ〆269、特格249掴み落下 NN前 NNN 242 基本で主力。前派生を省くと234 NN前 NN前 (→)特格 236 掴み落下 20(15)回復 NN前≫BD格N 233 コンボ後の状況が良いだけでカット耐性はいまいち NN前 後射 232 主力。手早く終わってそこそこの威力と拘束打ち上げ両立。〆が後→特格〆で213掴み落下+回復 NN前 特射射 (→)特格 248(246) 前派生で260(258)、後派生255(250) NN前 (→)特格 212(205) 非強制ダウン。後格追撃で231(220)、前派生で252(239)、後派生で230(221) 前格始動 前 NN (→)特格 209(207) 前派生232(224)、後派生222(217) 前 NNN メイン 231 NN前射だと216。NN前→特格だと197掴み落下 前N (→)特格 後 201(195) 前NN メイン 214 前N後 NNN 236 NN前で230打ち上げ 前N後 前N後 230 そのまま出し切ると222なので派生推奨 前N後 後射 230 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下 前N後 (→)特格 212(205) 非強制ダウン。後格追撃で225(214)、前派生で242(228)、後派生で227(218) 横格始動 横 NN前射 211 NN前→特格だと192掴み落下 横 NN (→)特格 204(202) 前派生227(219)、後派生217(212) 横 横NN→特格 202 掴み落下。意図せず初段が入った+オバヒ時に。横N射だと193 横NN 前N後 233 横出し切りからの基本。〆が特格で227掴み落下+回復 横NN 後射 234 〆が特格で222掴み落下+回復 横NN≫BD格N 234 コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い 横NN (→)特格 後 230(222) 横N射≫メイン 194 前BDで爆発前にBRを当てる。爆発と完全同時なら理論値215 後格始動 後 メイン→サブ 187 カット耐性良好。サブヒットがずれると180 後 サブ1hit BD格N 213 横ステでサブを片側だけヒットさせる。地表付近なら着地してもBD格が間に合う 後 サブ1hit (→)特格 182(180) 同上。非強制ダウン。後格追撃で208(197)、前派生で231(223)、後派生で204(199) 後 NN前射 231 〆が特格で212掴み落下+回復 BD格始動 BD格 NN前射 229 〆が特格で211掴み落下+回復 BD格 特射射 後→特格 233 掴み落下 BD格N≫BD格N 242 繋ぎは最速左斜めBD。覚醒中なら安定 特射射撃派生始動 特射射 NNN メイン 271 高威力 特射射 NN前射 258 〆がサブ(順次ヒット)でも同値、後格で263 特射射 NN前→特格 260(258) 前派生で272(270)、後派生で267(262) 特射射 前N後 後 262 〆が特格で245掴み落下+回復 特射射≫BD格N BR 261 特格始動 特格後(スタンC) NNN メイン 232 ↓よりも威力は上がるが回復量は落ちる 特格 NNN メイン 221 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 特格 204/193/197 覚醒中は掴める。前派生で216/205/209 メイン≫特格 覚醒技 209/194/199 大量回復コンボ。繋ぎは横ステ NN前 NNN 覚醒技 307/277/278 繋ぎは前ステ。2回目も前派生で300/271/272 NN前 特格 覚醒技 280/256/257 大量回復コンボ 前N後 NN前 覚醒技 295/265/266 横NN NN前 覚醒技 297/269/270 横NN 特格 覚醒技 282/256/257 大量回復コンボ 後 NNN 覚醒技 304/276/277 特射(覚醒)射 特射射 覚醒技 327/298/299 特射を覚醒で補充して2連派生 特射(覚醒)射 特射射 NN前 覚醒技 348/313/314 ↑から更にひと手間加えて威力アップ 特格(覚醒) 特格 覚醒技 239/214/215 超回復コンボ。Fは1回目の特格が当たる前に使う F覚醒中限定 CS→特射射 NNN 覚醒技 297 射撃始動高威力 NN前 NN前 NNN 286 〆がNN 覚醒技で317 前N後 NNN 覚醒技 302 横NN NNN 覚醒技 302 特射射 NN前 NNN 覚醒技 343 特射射≫BD格N NN→特格後(跳躍) 覚醒技 351 こちらは特射射1回で済む。特格前(突き刺し)でも同値。特格前出し切りで335覚醒技への繋ぎは後ステで最後まで入り、横ステだと322の攻め継 特射(覚醒)射 特射射 NN前→特格 覚醒技 353 暫定デスコン+95回復。特射を覚醒で補充して2連派生特格前出し切りで339 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 標準的だが弾数が少ないBR、独特な強みを持つサブと弾速の速いCS、 それらと30にも迫る機動性を牽制として、目玉武装である特射を起点に相手の虚を衝く立ち回りが本機の基本的な動きとなる。 特射はまさしく切り札にして生命線。 出始めに誘導切りがあり、各種派生格闘は挙動はそのままに伸びと速度が強化される。 メイン、サブ、CSの各種射撃からキャンセルできることもあって、見合った場面でも互いにオバヒの状況からフルコンをねじ込める可能性を持ち、この特射を使ってダメージを稼いでいくのが本機のキモである。 勘違いしてはいけない点として、特射が最も輝く瞬間は『特射を使って有利な場面』のではなく『特射を使わずとも有利な場面』。 相手のオバヒや各種硬直といった有利な場面に相対した時、他の機体では不可能な間合いからまさかの格闘始動で予想外のダメージを毟り取っていくのが本機の真骨頂である。 もちろん有利な場面はゲーム上に限らずプレイヤー間の読み合いにおいても発生するため「どこまで相手の予想の裏をかけるか」も本機を使う上では重要な要素。 総じてリスクを背負って攻めるのではなく、リスクのない場面こそが本機の独擅場と言えるだろう。 乗り慣れないうちは見合った場面になるとつい動きの大きな横特射に頼りたくなってしまうが、本機を使いこなすなら最短最速で真っ直ぐ突き進めるN特射を使っていきたい。 当然ながら各特射の軌道は直線的なため、闇雲な特射は敵からすると想像以上に迎撃しやすい。慣れないうちは射撃始動からの特射中格闘一本に絞るくらいで丁度いい。 格闘は火力に優れるN・発生と判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と、各種格闘は用途が明確で扱いやすい。 初段性能は良好だがカット耐性に難があり、初段を当てたらBD格や後格闘、特格後派生などで手早く〆ると被ダメが抑えられる。 前格は非常に発生が早く判定も強いので、起き上がりやかち合いには強気に狙っていける。 また、特格は回復という独自の強みを担っているが、一番の強みはほぼ全ての行動からキャンセル可能な拘束武装であること。 これによって前衛の疑似タイをアシストしたり、覚醒を潰したりと相手の行動を阻害する使い方ができると本機の立ち回りに幅が出てくる。 特射中格闘はBD格を除く全ての格闘の伸びと速度が大きく様変わりし、格闘始動が現実的なレベルになる。 優先順位は後>>前≧N>射>横。 相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。 ロックが相方に集まりやすくリスクを負わずに攻めに行けるので、こちらを見ていない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。 総じて機動力は凄まじいが耐久が低く降りテクすら持たない、立ち回りがとても繊細な機体。 格闘がダメージソースだが横鞭や近距離向きの射撃などを持たず、純粋な格闘戦は非常に苦手。 本機の得意距離となる敵の近くを付かず離れずの距離を維持したいが、赤ロック距離が短いため上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。 メイン、サブ、CS等引っ掛ける武装には事欠かないものの、特射があるからと言って安易に深追いしてはいけない。 敵の位置やカットの可能性を考慮しつつ適切なコンボ選択を心がけよう。 目玉武装である特格の耐久回復もダメージレースを誤魔化せる武装ではなく、拘束武装に回復効果が付いている程度の認識で構わない。 ありえない場面で予想外のダメージが叩き出せるのが本機の魅力だが、平均火力は全体で見ると低い部類。 機動性と超性能の特射中格闘によって始動には全く困らないが、ダメージレースを制するためにはやはり要所要所のコンボ選択に難儀しなければならないことに注意しよう。 リスクを取らない立ち回りが理想ではあるが、あくまでこの機体は2000コスト。前衛となってもらう相方のことも考え、息を合わせて戦おう。 EXバースト考察 「さあ、屍の山を築いてやろう!!」 闇討ち格闘で攻める機体なので、Fの相性が良好。 Fでなくても特射が十分速いため、リロード高速化も見越してSも安定択。 なお、覚醒をしても特格による耐久力回復量が増えるわけではない。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 格闘の伸びの強化に、射撃→格闘と格闘突進→特射のキャンセルルートが追加される。 特射中前格やN格が凶悪なものになり、特に特射中後格の速さは見てからでは反応できないレベルにまで達する。覚醒しても軌道は一直線だがこの時だけは特射を攻めに使えると言っていいだろう。 格闘の突進から特射のルートも強力で、伸びに不安のある生格での追い回しから一気に強襲がかけられる。 更にBD格を絡めれば280以上のダメージを取れるので、この機体の難点である低火力を補える。 シャッフルを筆頭に逆転力が欲しい場合にはこの覚醒がおすすめ。 ブースト回復量も多いので攻めに使いやすいが、耐久が少ないので事故に注意。 特射のリロード速度は8秒。 Eバースト 防御補正35% 半覚での覚醒抜けと高い防御補正は耐久の低い本機にとってはありがたい利点。 攻撃補正はないが元々格闘の火力は高いので、安定択と言える。 しかし単発火力が高いだけであり一気に260〜を削る択は基本無いので相手の体力調整を崩すのには向いていないのに加えて2000の覚醒はできれば攻めに使いたいものなので後ろ向きで、劣勢時のチャンスメイクは難しい選択ではあるので余程自信がない限りはこの覚醒を選ぶ意味はない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% メイン連射からの特射キャンセルで追い性能が大幅にあがる。 また、各種射撃からのメインキャンセル落下の解禁で立ち回りが大きく安定する。 更に特射のリロード速度も爆速の5.5秒になり、半覚で最大3回、全覚で最大5回特射が使えるのも魅力。 Fには及ばないが特射自体が元々速いので、Sの足回りの弱さを無視して強引にメイン押し付けの距離に持ち込むことも可能。 格闘が刺さった際もメイン連射やサブメインで手早くダウンが取れて、片追いを回すのに向いている。 メイン連射で上や下を取ってから特射を使えば赤ロック保存でF覚の射撃→格闘と似た詰め方が出来るため、使い勝手の面で言えばFよりもS覚醒の方が手に馴染む人も多いだろう。 機体の性質上非常に嫌らしい攻めができるが、メインの弾数が少なく垂れ流しでは弾切れになり易い。 最大の難点は覚醒中はロックが向きやすく闇討ちのチャンスがほぼ無いこと。さらに低火力のメイン押し付けではダメージレースを取り返せないこともしばしば。 詰めの一手には向くが逆転には向かないため、ある意味では連携の取りやすい固定向きとも言える覚醒である。 ブースト回復が少ないのでこちらも事故に注意。 僚機考察 闇討ち特化機という仕様上、見られていない時が最も本領が発揮できるため、相方にはロックを集めやすく攻めやすい高コスト帯が望ましい。 また、特射の存在から戦場にいるだけで相方へのダブルロックを牽制できることため疑似タイを形成しやすく、接近戦に強い機体ならばさらに理想的と言える。 また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく攻めにおいて相性がいいが、非強化中はこちらの自衛力が問われるハイリスクハイリターンの組み合わせ。 一方でサザビーやサバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体は、こちらの手数不足と闇討ちのしづらさから相性は悪い。 3000 基本というかほぼこれ一択。真っ向からぶつかれない本機的に、前衛を張れる格闘機が望ましい。 マスターガンダム、ガンダム・バエル等の純格闘機 良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ、荒らしとタイマンの専門家たち。見ていなければ死ぬ機体なので自然とロックが集中しやすく、こちらの闇討ちが機能しやすいので相手を分断し疑似タイでのワンサイドゲームを目指すならおすすめ。 ただし注意点として、疑似タイの状況が作れた時点でゴールドフレームは絶対にダウンしてはいけないくらいの立ち回りが求められる。また、相方も極力ゴールドフレームを助けるべきではない。 こちらのダウンが敗北に直結するため、立ち回りは当然として、コンボ選択はダメージより拘束時間とカット耐性を重視し前衛の疑似タイ時間を少しでも長く維持することに全力を尽くそう。基本的に快勝か惨敗の二択しかなく、相手に一方的に殴られる痛さと怖さを教えられる組み合わせ。 ウイングガンダムゼロ 高い格闘性能、太いメインに照射CS、高い機動力、そして誘導切りのゼロシステムと、なんでもござれの超万能機。 生状態でも高い注目度を誇るが、特にゼロシステム展開時のロック集め能力は抜群。更に豊富な射撃択からこちらの先落ちさえも(当然非推奨だが)許してしまう、といった具合に相性がかなりいい。 金枠側はどのタイミングでも特射を刺しやすく、また金枠が特射を刺した時の敵相方への対応もウイングが容易にこなしてくれる。 お互いに仕事がやりやすい組み合わせになるだろう。 デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ等の格闘寄り万能機 BRや各種引っ掛け武装等からコンスタントに切り込むことに向いた格闘寄り万能機たち。 純格闘機と比べてもロックを集める能力は依然高く、リロードは長いが強力な武装が揃っている。 前衛が敵機に噛み付く瞬間には敵僚機も前衛をロックしていることが多いので、その瞬間が特射の狙い目。互いに強武装とこちらの特射のリロードを挟むため、テンポを合わせやすいのがメリットと言える。 強力な格闘とBRを持っている機体が多いので互いの攻防を援護しやすく、相性は良好。 クロスボーンガンダムX1フルクロス セーフティ解除・Iフィールド展開という二つの時限強化を持つ機体。依然として注目度は高い。 古黒がコスオバした場合にはマントがなくなってしまうので、こちらが先落ちすることはよほどのことがない限り許されない。 サブの誤射には特に注意。古黒が格闘を振っているところに当ててしまうと、あっという間にマントが剥がされてしまう。 Hi-νガンダム 生状態でも豊富なFFに一定以上の格闘性能、そしてサイコフレーム共振によるロック集め能力に優れる機体。 序盤はHi-ν側に動きを合わせ、無理な特射を狙わずに射撃戦を行っていく。 Hi-ν側が共振した瞬間から特射を狙って行こう。共振終了時点でHi-ν側が半覚を使えればさらに攻めを継続できる。 共振終了時のファンネル切れが無くなり、奪ダウン力に優れるCSがあるため、組み合わせとしてより安定する。 ただ、きついのは序盤に攻め込まれ金枠が狙われること。さらにこちらが先落ちすると目も当てられない。 こちらが前衛を行う場合、ただでさえ高いFFの誤射のリスクがさらに高まるためである。 序盤を乗り切ればこちらのペースに持ち込める。それを双方が理解し立ち回る必要がある。 2500 次点だが、こちらの闇討ち的な観点で見ると安定度には大きく劣る。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 半身コンビ。 高コストである天ミナに前衛を任せ、こちらは虎視眈々と特射闇討ちを狙うのが基本。 立ち回りが近いため早々置いていかれることはないが、本作では相対的に天ミナ側の前衛力に翳りが見えるようになり、ややピーキーなことに。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2500コストの闇討ち格闘機その1。消える機体コンビ。相性は良くない。 生時のデスヘルは単騎で格闘を決める能力も、頼りきれる射撃も持たず、 こちらの援護能力の乏しさも有り、相手の機体次第では何も出来ない状態。 カギを握るのは当然ハイパージャマー。デスヘルがジャマーを展開し、注目をしっかりと集めてくれればシメたもの。 特射で格闘を当て、そこにすかさずデスヘル側もしっかりと格闘を決める、という戦法になるだろう。 ビジュアル的にも戦法的にも映える組み合わせではある。 クロスボーンガンダムX1改 2500コストの闇討ち格闘機その2。相性は良い。 ABCマント 高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。 X1が格闘で切り込んでいる間には金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを決められる。 相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。 ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。 また、こちらも古黒同様、サブの誤射には特に気をつけたい。 アルケーガンダム 2500コストの闇討ち格闘機その3。相性は悪い。 横特、BD格、横格と他の25闇討ち機と比べて格闘の択は多いが、足の止まる射撃に、他の機体にはある「近づくための布石」に欠けるため相手の機体との相性がより如実に出る。 特に敵にΞやEx-Sがいるだけで涙目になる位にはキツい。 ただ、アルケーが敵に取り付いてしまえばしめたもの。 お互いに闇討ちを決めまくり、相手に何もさせないまま勝利を奪い取ることさえ出来る。 キツい組み合わせではあるが、勝利したときの快感は素晴らしい物がある。 エクリプス/キュベレイ こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。 なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、 高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。 援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。 ケルディムガンダム 同じくこちらが前衛を務める機体だが、意外にも相性は決して悪くはない。 ケルディムの持つシールドビットがこちらに回ってくれば、一時的ではあるものの全機体中屈指の突進速度に、超発生の格闘を持つ機体がガード持ちで突っ込んでくるという相手からすれば笑えない状況を作り出すことが出来る。 シールドビットが回ってきたら格闘を必中させ、カットに来た敵相方機体をケルディムがしっかり抑える、という戦法は、ロマンではあるものの決して勝てないものではない。 ただし、ビットの仕様上、爆風持ちの武装を持つ機体に突っ込むのはあまり得策ではない。 ネックとなるのは、シールドビットのリロード中。この時間帯に攻め込まれ、体力調整を崩されると、一気に戦局は敵側へと傾く。 その時間帯は無理に攻めこまず、チャンスでない限りは足並みをそろえ、ひたすら自衛に徹するのが吉。 また、せっかくシールドを張ってもらったのに、こちらの特射が無い、という状況は全く意味が無いので、自身から特射の有無を伝えるか、相方にしっかりとこちらを確認してもらうことが重要となる。 お互いがお互いの機体のことを知っていれば、勝つことは夢ではない組み合わせである。 ガンダムヴァサーゴ・CB 基本は前衛で良い。 ヴァサーゴがアシュタロンを命中させもう片方を抑えておく 隙が有れば闇討ちをしていく事になるだろう。 しかし荒らしに弱く、ヴァサーゴが荒らされると辛い展開が待っているので荒らし機体が対面に来た場合は全力で射撃戦と特射での読み合いでダンスを踊ろう。 ヴァサーゴに仕事をさせ、自分は特射とマガシラノホコとトリケロスを当てていれば大して仕事はしなくて良いはず。 場合によってはこちらが2落ちする爆弾も視野に入れて思いっきり前に出るのも一つではある 2000 狙ってやるには割に合わない、基本はシャッフル事故。やめておくのが無難だろう。 レッドフレーム 原作ライバルコンビその1。相性は良くない。 お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。 耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる スタイルが望ましいか。 ブルーフレーム 原作ライバルコンビその2。相性は普通。 金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。 ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。 こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。 ゴールドフレーム天 同機体コンビ。相性は意外と悪くない。 お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。 ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升クアなどの高性能格闘機に攻め込まれると どうしようもない試合になることが多々ある。 ガイアガンダム 黒色20闇討ちコンビ。やることはお互いに似通っているが、同機体コンビより少し相性が悪い。 あちらの隕石蹴りは、MA状態で無いと出すことができない上、性能もこちらよりもスピード・誘導などの点で劣り、また足回りもこちらに追いつけるようなものではないため。 同機体コンビとは違い、こちらはカオス・アビスでの援護を貰いつつ、こちらが少し前寄りに動くとお互いに動きやすいだろう。 格闘性能もこ迎撃には困らないものの伸びなどの性能は隕石以外で優れたものもないため、同機体コンビよりより慎重な立ち回りが要求されるだろう。 スローネドライ ステルスフィールドによる僚機に誘導切り効果を与える援護機。 ケルディムのシールドビットと同じく、展開中金枠に無理やり格闘をねじ込む力を与える。 さらにこちらは緋弾自体を無くしてしまうため、ケルディムのそれよりねじ込み能力は高いとも言える。 ただし、それを実行するには、スローネの安定した特格展開、並びに近枠側の特射の有無をスローネ側が把握している必要がある。 それには、金枠の徹底したライン上げ、そして特射の有無を伝える方法を金枠側が持っているか、もしくはスローネが自分で把握するという、かなり高いハードルのプレイが要求される。 この立ち回りは余程金枠を理解したスローネ乗りでもない限りシャフではほぼ不可能で、固定でも相手の機体次第では一度も特格を展開できないまま負けてしまうということもままある。 相性は悪いとしか言えないが、波に乗りさえすれば一気に押し切ることも可能な、ギャンブル性の高い組み合わせであると言えるだろう。 1500 同じく事故だが、2000よりは押しが強くいける。 グフ・カスタム 1500コスで前衛を任せられる機体の一つ。 ワイヤーを用いた高い機動力、高い耐久、高い格闘火力と十分に前で仕事をしてくれる機体。 こちらは他の格闘機と組んだ時と同様闇討ちを確実に決めて行こう。 ただし、耐久は高いといっても所詮1500コスの中では、というものなので、こちらが仕事をしなければあっさりと落ちてしまう。 また、やはり他の格闘機との組み合わせ同様、相手に射撃戦に持ち込まれるとかなり厳しい。 ヅダ 前衛を勤めてくれる1500コスその2。 格闘CS時の高い機動力、優秀な各種射撃と、前で荒らせる性能は十分。 特に覚醒時の機動力UP ロック取り能力はこちらとしては非常に頼もしい。 ただ、耐久が前作よりも減った上、近接戦が特筆して強いという訳でもないので、こちらもより相方に気を使って立ち回る必要がある。 苦手機体考察 基本的に見られていると大抵の機体に対して大したことが出来ないが、特に優秀な射撃を持つ機体、並びに高い格闘性能を持つ機体とは頗る相性が悪い。 また、特射成功時にセルフカットが出来る武装を持った機体も苦手。 Ξガンダム 太いメイン射撃、高銃口補正のゲロビとこれだけでも泣きそうなくらいに相性が悪いが、何よりも辛いのがファンネルミサイル。 せっかく非ロック時に特射で踏み込んだ思っても、自分狙いでなくともメインを一発撃たれるだけでミサイルに完全に潰されてしまう。更にミノフスキークラフト展開時は機動力も大幅にアップするため、 攻め込むに攻め込めない。直接特射を当てに行くだけではなく、メイン始動のコンボも考えるべき機体。 デスティニーガンダム 誘導切りからの優秀な格闘、高速なCSと、軒並み金枠が苦手とする物を備えているが、特に厄介なのがブメ。特射で格闘を決めたとしても、ブメが射出されていた場合は 問答無用でコンボ中断、そこから大ダメージを奪われてしまう。特射移動中にブメが射出されたことを確認した場合は、潔くキャンセルしよう。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 Part.1 したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 Part.2 コメント欄 覚醒技のダメージ推移変動を確認 コンボ表の訂正が必要です -- 名無しさん (2020-08-13 20 36 32) 横格闘の項目の射撃派生は1段目ではなく2段目です -- 名無しさん (2020-10-28 22 13 43) CSの滑り方について補足。撃つ時の反動からか後ろ方向に移動しながら撃つと他方向よりかなり滑る様になる。これを利用して前BDで強気に来る機体はバクステや後BDからCS、更にそこから横特射を虹ステ、メインサブ等で結構自衛出来たりする。 -- 名無しさん (2021-01-02 21 30 28) 金枠で自衛出来ないって人はこのCSの引き撃ちと特射の虹ステは覚えておくと生存率が上がる。特射は回転率もいいし特射が無くともCSやサブのスタンから安定して追撃出来るから攻めに使おうとして使い所を失うくらいなら逃げに使ってた方がいい場面も。 -- 名無しさん (2021-01-02 21 41 15) サブを接近して来る相手に置いておく感じで使うとさらに自衛力が上がる。 -- 名無しさん (2021-07-18 13 41 05) 名前 コメント
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19400 475 M 11100 116 22 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガーベラ・ストレート 3900 18 0 1~1 格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 光雷球 3800 16 0 1~3 特殊格闘 85% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 光雷球 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレームパワードレッド 3 アストレイ ブルーフレーム 3 アストレイ ゴールドフレーム天 2 Xアストレイ 3 ハイペリオンガンダム 4 M1アストレイ(シュライク) 設計元 設計元A 設計元B ジンハイマニューバ2型 ユニオンフラッググラハム専用ユニオンフラッグカスタムオーバーフラッグGNフラッグアヘッド・サキガケマスラオスサノオブレイヴ指揮官用試験機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 アストレイ ブルーフレーム 4 アストレイ レッドフレームパワードレッド 5 ハイペリオンガンダム 5 アストレイ ゴールドフレーム天 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 あろうことか、ガーベラストレートの燃費はブルーフレームのビームサーベルより悪い。原作ではビームサーベルだとエネルギーを食うという理由で実体剣のガーベラストレートが作られたのに…だが待って欲しい。ロウはジャンク屋を持っている。ロウ(ジャンク屋LvMAX)が乗った場合ガーベラストレートのENは12。ビームサーベルはジャンク屋の対象外なので14。僅かではあるが燃費は良いと言える。 初期生産可能なM1アストレイから開発でき、威力4000近い格闘武器を2つ持つ格闘寄り万能機。さらにマルチロックの特殊格闘持ちや高性能な特殊防御持ちへと開発できるため序盤の戦力として優秀。 レッド系には含まれない。
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コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。 正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 標準的なBR CS ランサーダート - 65 スタン属性 弾速が速い サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ツムハノタチ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン 前格闘 キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力 特射射撃派生 トツカノツルギ突き→斬り抜け 特射中射 124 弱スタン N特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数2 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き ランサーダート 特前 159~195 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 105~141 同上 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 耐久40回復 解説 武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ バーストアタック天空の輪舞 外部リンク 解説 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 アッガイ(ハマーン搭乗)以来の2機目のコストアップ機体。解禁は15/1/20。 レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)において損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 単独での飛行機能や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程にまで改修されている。 左前腕部に固定された鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備された刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、 『DESTINY ASTRAY』でツムハノタチと交換するビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』が新たに追加された。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はコスト帯平均以下の700。 旋回性能・BD速度・上昇性能・落下速度において2500トップクラスで、フリーダムや試作二号機らと同等の機動性を持つ。 ギナ機と比べると、射撃CSの強化や横格、後格、後特格、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。 特射と高機動による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方されているため、狙う機会が増えている。 総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となったと言えるか。 射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。射程などの取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。 しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意。 また、火力面では特に強化を受けていない。そのため相対的に火力が低下し、ややダメ負けしやすくなっている。 勝利ポーズは通常時はオキツノカガミを振り払う。覚醒中だと片足を少し浮かせて佇む。 敗北ポーズは膝を突く。 前作からの主な変更点 耐久600→700 機動力微低下 ミラコロの速度低下 ミラコロ射撃派生(特射射撃派生)の攻撃テンポ鈍化 ミラコロリロ8秒(QT4.5)→リロ7秒(QT3秒) サブの発生保証消失 回復量変更 ギナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(2000→2500) 耐久値上昇(600→700) 赤ロック延長 機動力上昇 キャンセルルート追加 メイン弾数増加(5→6) 特射中射撃派生変更 N格闘前派生変更 横格闘変更(オキツノカガミを利用した2段切り抜けから蹴り落としの3段) 後格闘変更(敵機を打ち上げるアンカー) 後特格追加(発生が早く持続の短いカウンター) 特格弾数増加(1→2) 覚醒技変更(ダンスは終わりだ!(乱舞系)→天空の輪舞(乱舞系)) 武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数6発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機より弾数が一発増えたがやはり少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -25%] トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機のものよりもチャージ時間が短縮され、積極的に使っていけるようになった。 弾速が早く誘導もそこそこだが、銃口補正がかなり悪く押し付ける当て方はできない。 足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界があり、赤ロック限界からしばらく進むと消失する。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げればダメージを伸ばせる。 中距離では足が止まること以外はBRより上だが近距離では銃口補正が悪いためBRより使いづらい。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので天ミナの射撃戦における重要な武装。使いこなそう。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(-15%×2)] 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。わずかに誘導がある。 射程はプラクティス4.7マス。ただし2マス以内だと正面の敵には当たらない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。特射、特格へキャンセル可能。 バンシィのサブのように、回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 ギナ機と違い、射出中に自機がダウンしても矛は回収されない。 射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4.5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 発動中(姿を消している間)は常に誘導切りがある。ただ横特射でも途中から直進軌道を取るので、迎撃のBRなど軸の合った攻撃は引っかかる。 消えているからといっても被ダメ倍増はない。 ギナ機よりリロード、クールタイム共に短縮され回転率が向上している。 特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。 ただし横格でキャンセルしても回り込まなくなるので注意。伸びはプラクティスの小タイル換算でN・前が5枚弱、横が6枚弱程度。 後格でキャンセルすると、その場で止まりアンカー射出。 特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 またキャンセル格闘は2段誘導扱いで、特殊移動発動時に相手が赤ロックだったら移動中に誘導を切られても再誘導がかかる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 発動時に緑ロックの場合でも、誘導こそないが移動・格闘共にきちんと相手の方へ突進するため、緊急時の逃げ等移動手段としても使える。 射撃派生で新規モーションの斬り抜け。 詳細は後述。 横格キャンセルの空振り 特射キャンセル横格闘を上り坂や高低差の大きい対地等で当てた場合、敵の吹っ飛び方向がずれて最終段を空振ることがある。 これが発生する時は初段ヒット時点で敵が左に大きく動くため判別は可能。不安であれば出し切りは諦め他のコンボに移行しよう。 ミラージュコロイドバグ 特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 射撃アンカー][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 新規武装その1。 若干の慣性を残し足を止めてオキツノカガミのビーム基部をコーナーアンカーのように射出する。虹ステ可。 ヒット時の派生やキャンセルなどは無いため、追撃にはブーストかCSCが必要となる。 射程はプラクティス2.7マス分程度と短いので、能動的に当てるのはやや難しい。 通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。 自機方向へ投げることによって引き寄せるため、当たり方によっては敵が自機の背面や真上へ行くこともある。 特に地対空で当てた場合はすぐに敵が接地してしまうため追撃が難しい。 基本的に追撃は横虹で安定、また前格は伸びが足りない場合があるため非推奨。 格闘 トリケロス改の銃剣、トツカノツルギ、オキツノカガミを主に用いる。 発生:前>横>N>BD 判定:前=BD>横>N 伸び:BD>横>N>前 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き ややダメージの高い3段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。 前派生でツムハノタチを相手に引っ掛け、右方向へ放り投げる。これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。 そこから射撃派生で更にトツカノツルギ投擲、スタンさせる。横と違い爆発はない。 派生はダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。ギナ機のような手早い〆には使えなくなった。 1、2段目から特格キャンセル可。前派生出し切り及び射撃派生から特射、特格キャンセル可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 1Hit 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 2Hit 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生 トツカノツルギ 199(45%) 60(-12%) 3.4 1 弱スタン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→トリケロスで薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れるが伸びは控えめ。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の設定が少々独特。 出し切りまでがなかなか早いので、コンボに組み込んでも手早く〆られる。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。BD格闘やBR、覚醒中ならば前格闘や特射などで追撃可能。 後派生でサマーソルト。打ち上げるため追撃は容易だがダメージは伸びにくい。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 新モーション。オキツノカガミで2回斬りつけ打ち上げた後にオーバーヘッドキックで地面に叩きつける。最終段にブースト消費(BD0.5回分程)あり。 初段性能ではギナ機より伸びが強化されているが発生、判定は変わらない。 出し切りのダメージ効率がよく、最終段がバウンドなので追撃は容易。射撃派生のランサーダートはギナ機の物より威力が高い。 射撃派生以外から特格キャンセル可。2段目からの最速キャンセルはスカることがある。 使い勝手のいい格闘だが、前述の空振りと ガンイージなど、小さい機体には射撃派生の爆発が当たらないことがある。 出し切りで強制ダウンを取るとバウンドしないので「相手を叩きつけながら自機が浮く」という非常に不利な状況が発生する。 という点には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗射派生 1Hit ランサーダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン(よろけ) 2Hit 爆発 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突きから斬り抜けつつ加速し離脱する2段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせトップクラスの射程(プラクティス5枚程度)を持つ格闘となった。 上下誘導・突進速度も優秀なので特射と並んで闇討ちや追いに役立つ。 ダメージ効率もいいがダウン値がやや高め。動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性はあまり高くない。 2段目から左斜め前入力でBD格闘がもう1回入る。ギナ機よりも狙いやすく、手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 初段を特格キャンセル可。しかしあまり出番はないか。 伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段が1ヒットになることがある。 その場合出し切りでダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 新規モーション。小さく飛び上がりながら(密着時は省略)左手のトツカノツルギで突き、切り抜ける。 伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。足掻きとして使える? ギナ機同様の高ダメージ効率を活かしたコンボパーツが主な用途。 特格キャンセル可。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][クールタイム 2秒] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 耐久回復という特性があるせいか弾数制となっている。 メイン、CS、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 この類のものとしては意外にも視点変更が無い。 ギナ機から弾数が増加し2発になり、動作中もリロードされるようになった。 また、サマーソルトのダウン値及び前派生の威力が上がっている。 自身の最大耐久()以上は回復しない。(コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能) カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。 早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。 前派生はトリケロス改で持ち上げてランサーダート0距離射出→爆発。打ち上げ強制ダウンで高火力だがカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウンのジャンプ切り。接地能力は無し。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば格好の的。 相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。 1度の特格では回復は最大でも60なので、BRのカットを貰うだけでもトータルはマイナスになってしまう。 相手に組み付けたとしても、サーチ変えして危険を感じたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20(20) 掴み ┗追加入力(0~4Hit) 追撃 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0 20~44(6×0~4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 26~50(6) 特殊ダウン ┣追加入力(5Hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50(6) 掴み ┃┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60(10) 特殊ダウン ┣前派生 1Hit トリケロス改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0 15~35(0) 掴み 2Hit ランサーダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44(0) よろけ 3Hit 爆発 159~195(-%) 130(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) 強制ダウン ┗後派生 唐竹割り 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) スタン→強制ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ 新規武装その2。格闘カウンター。入力は特格だが弾数消費はない。カウンター成立のスタン→掴みはダウン値補正値0。 N格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。 発生が早い代わりに持続が短い。一般的なカウンターのように格闘を予想して出しておくのではなく、格闘に合わせるように出していくことになる。 硬直も同様に短く、後特→盾の足掻きが可能。 掴み部分に誘導がないのか、アルケー横特のような広範囲格闘を取った場合に空振りしてしまうことがある。 出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。 本武装はオキツノカガミとハードポイントを共有しており、本来ならどちらか一方しか装備できない。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み ┗2段目 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃→爆発 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。回復タイミングはあちらより早い。 覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。 そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。 更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。 NN前射などで高空に連れ去ればある程度カット防止になるか?要研究。 「高ダメージ・重補正」という大味な設定が成されているようで、コンボに組み込んだ際に非常によくダメージが伸びる。 補正率-90%時の最低保証ダメージでもA77/B72という超火力。 前述のように気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。 壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。 本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。 稀に平地でも零すという報告あり。要検証。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 斬り抜け (80%) 80(-20%) 0(0) 0(0) ダウン ┗2段目 捕縛 (65%) 20(-15%) 0(0) 40(40) 掴み ┗3段目 サマーソルト (53%) 65(-12%) 0(0) 40(0) 特殊ダウン ┗4段目 アンカー (43%) 20(-10%) 0(0) 40(0) 強スタン→ダウン ┗5段目 逆袈裟 (33%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ ┗6段目 右薙ぎ (23%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ ┗7段目 斬り抜け (13%) 80(-10%) 0(0) 40(0) 弱スタン ┗8段目 爆発 (-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 40(0) 強制ダウン コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2360.html
MBF-P01 ガンダムアストレイ(ゴールドフレーム) 烈火の咆哮 UNIT U-S65 白 2-5-1 C (自動B):《[1・2]》自軍ターン開始時に、このカードのみが自軍ハンガーにある場合、このカードを自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [4][1][4] 早出しテキストを持つアストレイ。条件は比較的緩く、ガンダムアストレイ(レッドフレーム)と違って敵軍の状況にも左右されない。 ユニットの展開も阻害しないため、この早出しを使ってウィニーユニットを牽制しつつ各種アストレイへの換装元とするのが理想。 ただし早出しできなければ白にしてはパワー不足のバニラでしかないため、採用されることはあまりない。 テキストの起動タイミングの関係上、国力を満たしていても2ターン目に出すことは難しい。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1814.html
MBF-P01-Re ガンダムアストレイ(ゴールドフレームアマツ) [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム UNIT U-S136 白 2-5-1 C 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔ゴールドフレーム〕 (自軍戦闘フェイズ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードの上に、+1/+1/+1コインX個を乗せる。Xの値は、その敵軍ユニットの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [4][1][4] ゴールドフレームの完成形態。マガノイクタチを再現したテキストを持っている。 敵軍ユニットをロールし、その指定国力の値だけパンプアップするテキストは非常に強力であると言える。しかし、自軍戦闘フェイズのみなので防御出撃ではテキストが使えないため、自軍ターンに交戦する工夫が必要になる。 ゼロVSエピオン、倒すべき敵として、敵艦の拿捕などでサポートすれば、驚異的な戦闘力を得ることができるだろう。 このテキストは交戦回避としての意味も持つ。スウェン・カル・バヤンのような本国ダメージで起動するテキストを持つカードをセットしてやると相手に嫌な2択を迫ることができる。