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ガンダムアストレイゴールドフレーム天GUNDAM ASTRAY GOLD FRAME AMATSU 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 型式番号 MBF-P01-Re AMATU 全高 17.99m 重量 73.2t 所属 オーブ連合首長国 搭乗者 ロンド・ギナ・サハク 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」攻盾システム「トリケロス改」マガノイクタチマガノシラホコ 特殊装備 ミラージュコロイドフェイズシフト装甲 【設定】 ヘリオポリスにて極秘裏に開発されていたアストレイシリーズの1機。 ゴールドのカラーリングはオーブ軍において、五大氏族など特別な人間が乗る機体を表す。 レッドフレームを取り返すべく宇宙でロウに襲いかかるが、一発逆転の光雷球で頭部を破壊されてしまう。 このため、モルゲンレーテ本社においてヘリオポリス脱出の際に使用したデュエルのバズーカの影響で破損し、切り離した右腕と破壊された頭部の修理を兼ねて極秘裏に回収したブリッツの右腕と新規開発された装備を用いて改修した機体がゴールドフレーム天(未完成型)であり、ギガフロートでの戦闘で得たデータから更に改修したのが本機である(ただし、本機も完成体というわけではない)。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門を内蔵している対空機関砲。 「トリケロス改」 回収されたブリッツの右腕に装着されていたトリケロスを改修した装備。 シールドにビームサーベル、50mmレーザーライフル、3連装超高速運動体貫徹弾「ランサーダート」を内蔵している。 ビームサーベルとレーザーライフルの発振機の統一(ただし詳細な資料は現在無し)、シールド先端の鋭角化による実体刃の追加が施されている。 弱点としては、やはり武装が詰め込まれすぎておりこの装備が破壊されると、天の攻撃武装がほぼ壊滅してしまう事。 このため、天ミナでは本装備の他に追加武装が施されている。 この「実体盾に複数の武装を取り付ける」というブリッツから得たシステムはザフトでも高い評価を得ており、その後同軍の開発するゲイツ、プロヴィデンス、ドレッドノートといった機体に取り込まれる事になった。 マガノイクタチ ゴールドフレーム天で装備された試作兵器。 機体に取りついて先端のクローで機体のエネルギー(電力)を奪い取ることができる。 設計段階では自機の周辺にコロイドを展開し、そのエリアに踏み込んだ敵機全てを対象にバッテリーを強制放電させるはずだったが、コロイドを空間に展開するのは機体表面に定着させるのと違いロストする量が多すぎて正常に作動しなかった為、現在の敵機に直接接触してエネルギーを吸収する仕様に変更された。 後に触れずとも、強制的に放電できるようになった。 ちなみにマガノイクタチは漢字で「禍ノ生太刀」と記述し、「敵に禍をなし、自らを生かす武器」という意味を持つ。 マガノシラホコ マガノイクタチに付属する射出武器。 射出時に先端がフェイズシフトし強固になる為、通常のシールドなどは簡単に貫くことができる。 またワイヤーで本体と繋がれている為何度でも使用できる。 ただし、射出される先端部はバーニアを持っていない為、射出後の軌道コントロールはできない。 だが、ロンド姉弟は優れた使用技術によって射出後のマガノシラホコをある程度コントロールできる。 ミラージュコロイド オーブ近海で極秘裏に回収したGAT-X207 ブリッツの右腕を解析することによりその能力を取り込むことに成功した。 移植に伴い右肩アーマーの上部には赤いラインが施され、右腕のマニピュレーターの指先は鋭角化されている。また全身の白い装甲はミラージュコロイドを定着・使用するため黒色の装甲となり、右腕のみPS装甲を展開させられるようになった。 白よりも目立つ金色の部分はそのままでもコロイドの定着に問題がなかったということだろうか? フェイズシフト装甲 一定の電圧の電流を流す事で相転移させて物理的な衝撃を無効化する特殊な金属で出来た装甲。 本機の場合は右腕部とマガノシラホコの先端部分にのみ備わっている。 【原作での活躍】 中立の立場で民間用の物資移動のために建造された、マスドライバー搭載ギガフロートの護衛を行なっていたロウ・ギュールに戦闘を仕掛け、ミラージュコロイドを利用した奇襲・撹乱戦で優位に立つが、ブルーフレームの救援もあり撤退。この時のデータからモルゲンレーテで再改修を受ける。 宇宙に上がったロウ達に再び戦闘を仕掛け、やはりここでも優位に進めガーベラ・ストレートも叩き折るが、救援に来た劾からタクティカルアームズを受け取ったロウに敗北、しかしトドメは刺されずに見逃される。 立ち去るロウを攻撃するが折れたガーベラの刃にビーム攻撃を阻まれ、劾によってコックピットをアーマーシュナイダーで抉られて沈黙。 機体はソキウスに回収され、オーブ所有の宇宙ステーション「アメノミハシラ」でさらなる強化改造を受ける事となる。 【パイロット説明】 ロンド・ギナ・サハク CV. 飛田 展男 オーブの五代氏族の一つであるサハク家の長男。 姉のミナとは双子であり、2人とも養子だがコーディネーターとして高い調整を施されている。 元々中立を貫くウズミ・ナラ・アスハに良い感情を持っておらず、ミナと共謀しモルゲンレーテ社を通して連合のモビルスーツ(*1)の建造の請負いを裏で進める(*2)一方で設計データを盗用し、アストレイシリーズの建造も行っていた。 オーブ攻防戦でのウズミを筆頭とした氏族頭首達の死を期にサハク家を継ぎ、兼ねてから計画していた「支配者による統治世界の構築」を成功させるべく本格的に表舞台に出てくることとなる。 邪魔になるであろうカガリの暗殺や個人的に確執のあるロウ・ギュールを付け狙うもことごとく失敗、最期は見逃されたところを後ろから攻撃するが、ガーベラ・ストレートの刃に阻まれて失敗。錯乱していたところを叢雲劾によって殺害された。 VSASTRAYにてカーボンヒューマン(*3)としてまさかの復活を果たす。 自身を殺害した劾を付け狙うようになり、負けるたびに自分に改造手術を行う。 一方で劾の事は憎しみの対象としてだけでなく超えるべき宿敵として認めており、同僚の劾のカーボンヒューマンには「宿敵である劾を汚す存在」とまで認識するほど。 最終的にはなんやかんやあってアメノミハシラに身を寄せることになった。 「なんやかんや」とは本当に詳細が不明なため。 【ゲーム内の活躍】 EXVS. 第6弾アップデートでザクIII改と共に参戦。コストは2000。 ミラージュコロイドによる急接近、2500高機動機に迫るブースト性能をもって格闘戦を仕掛ける近接寄り万能機。 初のHP回復攻撃「マガノイクタチ」を装備。これをうまく使って長時間耐え凌ぐかが勝敗を分かれる。 射撃武装の性能は低めで、格闘のかち合い判定も並程度なので見合うと辛い。機体イメージ通り闇討ちを主体にダメージをとることを要求される。 EXVS.FB 2/26のアップデートに登場。 やはり、ミラージュコロイドの急接近をいかに使うかが決め手となる。 EXVS.MB 全機体の耐久が上昇した事に合わせて、特格・覚醒技の回復量も上昇した。 ただし本作から導入された、耐久が一定値を切ると発動するドライブシステムとの噛み合いが良くないという欠点も生まれた。 他にも射撃火力や特射の回転率も上昇している。 グラフィックの質が変化した事により、素体部分の金色が前2作より強調されている(これはストフリの関節部なども同様)。 一方でエクストラ機体で天ミナが登場。あちらの方が上位の性能をしているので毎度悩まされることに。 EXVS.MB-ON 全機体の耐久が無印orフルブースト基準に戻ったが、回復量は前作から据え置きとなり実質強化された。 また、覚醒とオーバードライブが統合されたのも嬉しいところ。 EXVS.2 特殊格闘の弾数が撤廃された事により、何度でも使用可能になった。 この他にも新たに前特射や特射射撃派生などが追加されている。 本作では天ミナが暴れており、(あっちが使用できる条件があるが)見てからだと間に合わないほどの伸びの始動技などを得ているのでコスト差などから活路を見出したい。 天ミナ以外もギナ様のように「ありえん!」と言いたくなるような性能持ちばかりだが熱くなるのはギナ様に任せてプレイヤーは冷静に戦おう。勝利と言う未来への大志があればどんなに卑怯な振る舞い(あくまでマナーは守ろう)をしてもいい、とギナ様も言っているし。 ついでに宿敵・劾の新機体も登場。トップ層ほどインチキな性能はしてないが、レバ特射のビーム設置は不意を突かれやすく、特に特射で突っ込んだりしないように気を付けたい。 XB 特殊格闘に前後コマンドが新規追加。 機体を横にひねらせて跳び上がるピョン格で、敵機にヒットするとマガノイクタチで敵機を掴んだまま地面まで引きずり下ろして攻撃と回復を行う。 特殊ムーブ性を支えつつカット耐性と回復を両立するミナ機の横特殊格闘に近い立ち位置のコマンド。 後のアップデートで各種性能が向上し、特に前後特格は地面に引きずり下ろすまでに追加攻撃と回復を行うようになったので、コンボパーツとしても活用できる万能武装となった。 長らくミナ機にその立場を脅かされていたが、単なるミナ機のコストダウンに留まらない強みをようやく獲得できたと言える。 OB 共通修正でピョン格のズサキャンが没収。 その補填としてまさかの特格にダウン拾い属性が追加。 もとよりダウン追撃で微量でも回復できるだけでも強かったのに、拾えるようになったことで完全に一線を越えた強味を手に入れた。 【勝利・敗北ポーズなど】 勝利ポーズ 通常時 ミラージュコロイドを解除して姿を現す。 覚醒時 マガノイクタチ・マガノシラホコを翼の如く掲げて神々しく佇む。ゲーム「終わらない明日へ」でのムービーの再現。EXVS2ではおでこのモノアイ?を光らせ、グラフィックの進化により美しさが増した。 敗北ポーズ コクピットにナイフが刺さり、トリケロス改・右のマガノイクタチがなくなっているなど原作でブルーフレームセカンドにトドメを刺された状態で宙に漂う。 【余談】 ギナの中の人が飛田展男さんなのは、劾が井上和彦さんであることも含めて「声とはいえジェリドをカミーユに勝たせたい」という作者の要望だとか。 飛田氏が声を当てた「ジョジョの奇妙な冒険」に出てくる『ストレイツォ』に似てるため『スト様』と呼ばれたりしており、動画などでギナ機が撃墜された時は『あーん、ギナ様が死んだ!』等と書き込まれることもあるが、これはストレイツォ死亡時の読者ハガキに由来している。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロンド・ギナ・サハク コスト 2000 耐久値 550 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 一般的なBR 射撃CS ランサーダート - 60 高弾速のスタン射撃 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50-93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバーN/横/前で挙動変化 射撃派生 ランサーダート - 60 射撃CSと同じ 特殊射撃派生 ジャンプ斬り→突き - 124 使用時に跳び上がる 前特殊射撃 蹴り上げ (1) 60 前特殊射撃始動に発生 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN - 184 火力に優れる 前派生射撃派生 アッパー→ランサーダート 爆破 NN前射 201 拘束に優れる 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 177 発生、判定に優れる 後派生 サマーソルト 前N後 168 打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 横NN - 177 2段目に大きく回り込む 射撃派生 ランサーダート 爆破 横N射 174 拘束に優れる 後格闘 斬り上げ 後 - 85 コンボ用に有効 射撃派生 ランサーダート 爆破 後射 169 拘束に優れる BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 152 伸びに優れる N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 - 59~104 格闘連打で耐久吸収 20~60回復 前派生 突き刺し ランサーダート接射 爆破 特→前 182~218 拘束に優れる 後派生 ジャンプ斬り 特→後 105~141 バウンド耐久吸収 5回復 前後特殊格闘 マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 前後特 - 83~239 ピョン格耐久吸収 40~64回復高度が高いほどダメージ、回復量増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ダンスは終わりだ! 1 297/286/293/280 初段から格闘派生で2段目を出せる耐久吸収 80~110回復掴みで格闘連打でダメージと回復量増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き 【前特殊射撃】蹴り上げ 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生】アッパー 【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【前格闘】右ミドルキック→左フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【レバー前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 覚醒技【覚醒技】ダンスは終わりだ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイゴールドフレーム天 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクが駆る特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機の改修機。 拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を損失部位に搭載。翼状の試作兵器「マガノイクタチ」は機体を挟み込むことで電力エネルギーを吸収する。 赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇討ち特化機とでも言うべき性能。 特射のミラージュコロイドで見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。 BD持続こそ2000コスト相応で降りテクは無いが基礎機動性や旋回性能などは2000トップレベルの高水準。 特射の急速接近による機動力は高コストにも迫る本機の強み。反面赤ロックは短め。 更にマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される天系統独自要素「耐久回復」がある。 長年「コンパチの元機体なのにコンパチ先の天ミナのコストアップ要素が強すぎる」という逆風に置かれてきた。 しかし今作では前後特格に天ミナに無いピョン格も追加され、同機の単なるコストダウンには留まらない特色をようやく得たといえる。 始動択の性能、手数の多さやカット耐性ではミナ機に軍配が上がるが、噛みつけたときのリターンの高さや総合的な回復量はこちらの方が優れている。 アップデートでコンボのリターンが火力回復量とも大幅に増加した。 高高度で始動すると300超のダメージ+100超の回復が高カット耐性で容易に完走できるようになり、全機体トップのコンボリターンと言って差し支えない。 BR持ち格闘機というカテゴリで見ると、強力な始動技や近距離射撃を持つ高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)や移動量の大きいピョン格やSA付格闘/バリア付格闘からアメキャンまで備えたエクシアといった堅実な動きもできる競合相手が手強い。 射撃性能は最低クラスなので、格闘型の中でも特に慎重に立ち回りつつ大胆に切り込まなければならないという宿命を持っている。 体力吸収能力の反面、耐久値はそれ前提のため550と2000コスト中最低であるが、これを補おうと無暗に狙うことはできないので回復があるから安泰と安易に考えるべきではない。 狙えるときだけ確実に少しずつ回復することで場持ちを伸ばしていき、同時に覚醒ゲージの割り増しも狙うという建付け。 シーズン9から時限強化機のシェアがますます広がっている環境で、本機にはやや追い風。 敵視点で見ると、生時に強襲してピョン格で張り付く攻め、強化時にピョン格やサーチ替えミラコロによる逃げが可能。 味方視点でも生時はミラコロの圧による護衛とピョン格による生存、強化時の両前衛が噛み合いやすい。 耐久回復もメリハリのある展開には好相性。 シャッフル固定ともに数が増えてきている弊害で対策は進んでいることに注意したい。 勝利と言う未来への大志のために相手の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。 リザルトポーズ 通常時 ミラージュコロイドを解除し、少し前かがみの姿勢で忽然と姿を現す。 覚醒時 マガノイクタチを翼のように広げて神々しく佇む。ゲーム「終わらない明日へ」でのムービーの再現。 敗北時 コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま仰向けで宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加(540→550) 前特殊射撃 攻撃動作が追加 BD格闘 通常ダウンから打ち上げダウンに変更 特殊格闘にレバー前後入力で「マガノイクタチ【ジャンプ掴み】」が追加 N特殊格闘 耐久回復量減少(1追加入力あたり8→6、放置派生8→5) 覚醒技 威力増加(補正なし総合256→280) 2022/01/27アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(5→6)。後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS 後格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃 誘導強化。後格闘へのキャンセルルート追加。 各特殊射撃 各格闘へキャンセルした時の追従強化射撃派生 誘導強化。後格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃派生 追従強化 通常格闘 追従強化 横格闘 追従性能・発生・判定強化 前後特殊格闘ヒット後自動で追加攻撃。高度に応じてダメージ(83~239)。回復量(40~64)増加。 各格闘からキャンセルで出した場合の移動量調整でヒットさせやすく。技中に着地したときの挙動変更。 覚醒技初段の移動量調整 初段後に格闘ボタンで2段目に移行可能に。2段目の追従性能調整。 掴み中に格闘ボタン連打でダメージ(攻撃補正なし 280~292)。回復量(80~110)増加。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→特射、各特格、後格 サブ→特射、各特格、後格 特射→各特格、各格闘(BD格以外) 特射射撃派生→各特格、後格 各格闘行動→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「落ちろ下衆ども…!」 トリケロス改に内蔵された50mm高エネルギーレーザーライフルによる射撃。 名前は独特だが実際には弾がやや少なめのBR。威力やリロード速度は並。 アップデートで1発増えたがそれでも万能機の平均には届かないため、CSなどを駆使して節約したい。 天ミナと共になぜかヒット時のよろけ時間が一般的なBRより2F短いという仕様がある。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] 「そぉれ! 踊らなければ風穴が空くぞ!」 トリケロス改から杭型大型ロケット弾を一斉射出。 見た目は3本同時だが判定は1本。高弾速だが誘導はそれなりで、ある程度進んでから曲がる。 メイン節約を兼ねて、暇さえあれば溜めておいて相手の甘い着地や足止め武装にしっかり差していこう。 キャンセル先が豊富で暴れに向くため、OH間近では仕込んでおくと役立つ。特射などからセカインで準備すると良いだろう。 格闘初段並みの各種火力数値でコンボ始動向き。格闘追撃できれば美味しい。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 「それが下賎の証明!」 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片側hitで50。 一見して特殊な軌道の射撃に見えるが、基本的には両脇から出たワイヤーがそれぞれ相手に向かうだけ。 一定距離内では正面の相手に当たらず、射程限界があるので遠すぎても届かない。 横BDを取れるというほどではないが、左右どちらかの軸が合いやすい都合で近距離からの斜めBDなどには誘導で刺さりやすい。 下への射角と銃口が良好で、真上から被せても当てやすい。 射出後にキャンセルしてもワイヤーは敵を追うため、前後特格でキャンセルして後隙を誤魔化しながら視線を上下に揺さぶってサブで取りやすくする動きが有用。 特射でキャンセルすればサブで相手の行動を制限しつつ赤ロック保存で強襲することもできる。 至近距離ではステップや横格の回り込みに直接あたる可能性があり、逃げる相手にも誘導で当てられるが、発生が遅くリスクが高い。 直線的な誘導武装として扱うには適正距離が狭く、挙動が重くピョン格接地もしづらくなりがち、と少々扱いづらい性能。 参戦当初からの貴重な射撃武装ではあるが、環境のインフレの中で見ると物足りない性能になってきているので、積極的に活用することはそこまで考えなくてもよい。 余裕のある時のセットプレイの始動、あるいはこれ以上武装もブーストもないときのピョン格キャンセル元として使うのが無難。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ちきりリロード 7秒/1発][クールタイム 1秒] 「ミラージュコロイドシステム…」 姿を消しつつ高速移動する。虹ステ可。 弾数制な分移動距離は長く、ブースト消費はあるがOHでも使用可能。 N入力でそのまま前進、横入力でレバー入れ方向に横移動したあと弧を描くようにして前進、前入力で垂直方向に宙返りしたのちターゲットに前進する。 初動に誘導切りがあり、軸の合っていない攻撃の回避もできる。 前特射の宙返りは前進するまでにワンテンポ置くが、宙返りにより正面からの迎撃もBR程度なら回避できる。 横・前特射は初動が終わって前進を始めてから各種キャンセルを受け付ける。 前特射から最速射撃派生などで誘導を切りつつ浮上するため、高跳びからの滞空に使える。 無入力ではやや慣性を残しながら硬直が切れる。サーチ替えの逃げや見合った際の択の一つとして有用。 ここからBD格以外の各格闘にキャンセルできる。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。 誘導や判定の出方に一癖ある格闘が多いため、位置関係や動き方によっては誘導を切られなくても空振りすることがある。完全な闇討ちでもどの格闘を選ぶかは多少やり込みが必要。 燃費も良くOHでも使用できるため、同コスト帯であれば一回分ブースト有利が取れるようなものということでもある。 闇討ちのみならず、見合っての射撃戦で相手がオバヒ着地した隙に強引に攻める…といった活用もできることを覚えておきたい。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] 「そこぉっ!!」 ロックしている相手に向かってランサーダートを射出する。 性能は射撃CSのものと同様。 主に相手に特殊射撃を見られて格闘に繫ぐのが難しい場合や、格闘派生の伸びでも届かない所に敵がいた場合に撃てば、弾速の速さもあって当たりやすい。 射撃武装として特殊射撃から選択できる択としては十分な性能を持っている。 CSと同じく一定距離から誘導が強くかかるため、特にサブの射程限界付近では曲がりきれない事が多い。 逆に曲がり始めれば投擲系武装の如く上下に強烈な食らいつきを見せるため、近距離か遠距離で機能しやすい性能。 ここから各種特格にキャンセルできるため、地表付近なら前後特格で接地してブースト有利やオバヒのケアも可能。 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き 「ダンスは終わりだ!」 フワ格始動の2段格闘。 機敏に動くため上下に動く相手にも当てやすい。ロック保存でかなりの上空まで届くため、今作で増えている変形高跳びに強い。 判定の前方向への食いつきがやや強めで、見合って逃げる相手にも思わぬ当たり方をすることがある。 その反面、横誘導が少し弱く横移動には追い付きづらい。向かってくる相手にもすれ違う形で空振りしやすい。 空振り時に低硬直で高度を下げるのは強みで、相手の振り返しをそこまで恐れることなく振り抜くことができる。 横格と同じく見られていてもある程度振っていける軌道で、補正・ダウン値が緩いため積極的に当て勘を掴みたい格闘。 覚醒リロードを挟めばコンボに2回組み込むこともでき、瞬間火力を飛躍的に高められる。 本機の格闘の中で最も移動量が大きいため、移動用途にも向いている。 ステージ次第だが、スタービルドストライクの開幕格闘CSを最速特射特射 前後特ズサからブースト回復しつつ咎めることが可能。 特殊射撃特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 【前特殊射撃】蹴り上げ 新規モーション。前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。 蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。 格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 60(80%) 1.7 ダウン 格闘 【通常格闘】トリケロス改 「無様だな! ハッハッハッハッハ!!」 右腕のトリケロス改で繰り出す3段格闘。 性能は平均的だが動作が機敏。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 「踊れ!」 左ジャンプアッパーで打ち上げる。低威力だがダウン値・補正が軽い中継ぎ向け。 ここから更に射撃派生が可能。 【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 「休む暇など与えんよ!」「機体のテストにもならん」 打ち上げた相手にめがけてランサーダートを撃った後に爆破。 動作は同じだが派生元の攻撃によって威力が異なる。 相手を打ち上げてからすぐに射撃しないとランサーダートが発射されにくい。 ランサーダートが命中すればキャンセルしても爆発するため、着弾する瞬間にBRが当たるように撃つとダメージを底上げできる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 158(57%) 50(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射撃派生 ダート 164(49%) 10(-5%) 2.4 0.0 よろけ 爆発 201(-%) 75(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】右ミドルキック→左フック→薙ぎ払い 「かぁぁぁっ! 脆い!脆いぞ!」 左回し蹴り→左腕殴り→トリケロスのサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。 発生、判定に優れ、出し切りまでも速い。横格などでは間に合わない密接でも敵の格闘を潰しやすい。 ただし出し切り時の浮きが低く、覚醒中でないと格闘追撃は安定して入らない。 【前格闘後派生】サマーソルト 「この程度とはな…」 蹴り上げ1段。 出し切り威力は落ちるがこちらは単発かつ、打ち上げが高いため低空でも追撃が安定して入る。 受身可能ダウンな点には注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣後派生 サマーソルト 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ 「ちょうどいいサンドバッグだ…!」 トリケロス改で薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。 凡以下だった初段性能が軒並み強化された。 追従性能は近接機としては物足りず追うのには向かないが、発生判定はなかなか強い模様。 特射から出すと大きな回り込み・伸びを得たまま斬りかかるため、先出しされたガナザクのメイン程度の弾なら避けながら攻撃できる。 判定の優秀さから少し距離に余裕をもって振り抜くことができるため、見られていても即虹ステ仕込みで振りやすい。後格にはない強み。 しかし後出しの銃口補正には弱く、普通のBRでも見てからなら迎撃されてしまうので過信は禁物。 2段目は約270度ほど回り込んでから切りつけるというアクションのため動作に時間がかかり、一般的な3段格闘のテンポでステップキャンセルなどしてしまうと振る前にモーションが止まるという事態になってしまうので二段目から他の動作へつなげる場合はヒット確認後に落ち着いてキャンセルするようにしよう。 その割に敵に張り付くように動くため動作量自体はさほどでもなくカット耐性は悪い部類。 出し切りで打ち上げるが3段目は補正が重い。 諸々の要素を鑑みると、初段のみ始動パーツあるいは出し切りから前後特格による回復が主流か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 177(46%) 90(-18%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ダート 126(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 爆発 174(-%) 85(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【後格闘】斬り上げ 「この機体、良い動きだ…」 サーベルで繰り出す斬り上げ1段。 モーション上、上方向には強めで高跳びを狩りやすいが、下方向にはやや弱い。 受身不能かつアップデートでメイン・CS・サブからのキャンセルルートが追加。 本機の格闘の中では追従発生判定のバランスが良い部類で、特に特射からキャンセルで出した時の性能向上幅が著しい。 ミナ機の特射前に近い本機の主力格闘で、放置なり追撃なり命中後の選択肢も幅広い。 しかし横方向の判定が小さく、見られているとステップでかわされやすい。動き方次第ではBDや自由落下に空振りすることもある。 敵を打ち上げれば前後特格の火力と回復量も上がるため、特に上・奥方向に逃げる相手にはこれで斬り込んでいくのがベター。 リーチが長い弊害で、先端で当たると前後特格キャンセルが空振りすることがあるため注意。虹合戦に仕込みやすい横ステ前後特格もその場合届かないため、振る瞬間の状況を見て各自仕込みを決めておくのを推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗射撃派生 ダート 101(75%) 20(-5%) 1.7 0.0 よろけ 爆発 169(-%) 90(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 「ありえん!ありえんなぁ!!」 多段ヒット突き→斬り抜けの2段格闘。 同様の動きをするミナ機より威力が高い。 1ヒットから前後特格も問題なく繋がり、特射を温存したい・特射が無いタイミングで攻め込む場合はこちらも十分に有用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 打ち上げダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 「フッハッハッハッハッハ!!」 両翼で敵を捕縛し、サマーソルトで打ち上げる。 各動作でダメージを与えると自身の耐久を固定で回復できる、天系統の代名詞。 命中から格闘入力で追加ダメージを与え、追加入力0回~4回の間のみ前派生・後派生が可能。 初段の時点から回復効果があるため、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てると掴み落下と微量回復を同時にこなせる。 悠長に追加入力やコンボをしていてもカットされればBR1発で回復が帳消しになるため、できれば細かく当てて回数で回復を重ねるようにしたい。 本作ではより使いやすい前後特格が追加されており、アップデートであちらの性能が上がったことからN特格にこだわる理由は大きく減った。 こちらは疑似タイマン時にカット耐性を度外視した高リターンコンボを狙う時に出番が来る。 高度があるときの前後特格が金枠の最大火力ではあるが、地表近くやコンボの締めとしてはこちらの前/後派生も単発火力で勝るので、闇討ちが決まった時は痛手を負わせる意味でもこちらを使う意義がある。 出し切りの打ち上げは低火力で回復量も初段より低い。 数値的には低性能だが素早く打ち上げて硬直も少ないので状況形成は良好。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 爆破 「ゴミが!ここで散れ!!」 トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。 高威力強制ダウンだが動作中はまったく動かずカット耐性は皆無。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 「愚か者めが!」 敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドダウンさせる。 比較的機敏に動き、前派生ほどではないが高威力なので余裕が無い時はこちらに繋げると効率的。 ダウン値がやや高いが威力に対する補正が良く、コンボ中継として出番がある。硬直も少な目で高度があればノーキャン前後特格なども繋がる。 ミナ機と違って跳び上がり部分に回復判定があるため、N特格出し切り前に他の動作に繋げる時も後派生に繋げて跳び上がりでキャンセルするほうが回復量が増え、スタンでコンボも安定させられる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 25~49 5 ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~44 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 離脱 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 25~49 5 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 60 10 ダウン 【レバー前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 「蚊が止まるぞ!」 本作からの新規追加格闘。 横向きの姿勢で跳び上がってマガノイクタチを振り下ろし、掴んだ相手を引きずり下ろして蹴り上げつつ宙返りで離脱する掴み始動のピョン格。 上昇量は機体1機分程度とあまり高くないが発生が早めかつ接地可能。 メイン・CS・サブ・特射・各格闘からキャンセルで出せる。 N特格同様回復判定があり、他の機体のピョン格と違って出し切ると受身不能で斜め上に打ち上げるため追撃が容易かつ拘束もしやすいとかなり優秀。 ピョン格らしく正面からのかち合いが強い上、横の判定も大きいようで怪しい巻き込みがよく見られる。近距離で攻撃として振っていける性能。 接地時の硬直も小さく、オバヒで接地しても隙が少ない。 天ミナの横特と同様立ち回りを補強しつつN特格よりもローリスクな攻撃と回復を両立する、本作金枠の目玉武装。 アップデートで既存部分の威力が増加した上で命中時の高度に応じた追加ダメージを与えつつ地面まで降下するようになった他、キャンセルで出した時の移動量が調整されて当てやすくなった。 追加部分には補正が存在せず、高度があればあるほど純粋にダメージと回復量が高まる高リターンコンボパーツとしての側面も出てきた。 ただしヒット数には12ヒットの限界があり、高高度で当てると地面に到達する前に打ち上げ動作に入る。 また格闘からキャンセルで出したこれを空振りすると接地せず空中で硬直が切れてしまうようになったため、直前の動作で強制ダウンを取るようなアドリブコンボでの隙消しには向かない。 動作中に敵の相方にロックを向けられた場合は蹴り飛ばしからCSと前後特格・特射へのキャンセルを駆使して足掻くのが良い。 掴み途中からは高度があれば虹ステから最速気味のN・横・後格・覚醒技などで追撃可能。 出し切るまで掴み属性のため、戻りブメのセルフカットには特に注意したい。 出し切りの打ち上げは緩く、あらゆる追撃が容易。 オバヒの場合、CSC(→前後特格など)が繋がるほか、CSCにディレイをかけることでCSをスカしてキャンセル前後特格で掴むことも可能。 超高高度で格闘が入った場合はオバヒでも前後特格→(CS→)前後特格で特大ダメージが期待できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み 追撃 40~196(85%) 15(0%)*0~12 0.9 0 15~39 2*0~12 掴み 打ち上げ 83~239(65%) 50(-20%) 1.9 1.0 40~64 25 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】ダンスは終わりだ! 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」 その場で宙返りしながらランサーダートを撃ちこんだ後ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けを繰り出し、最後に両翼で拘束してからの飯綱落としで〆。 コロイドの斬り抜けは原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したものか。 初段のランサーダートは上書きスタン。射程限界がある。 カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みは低い。 最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。 斬り抜け部分は判定が非常に強く、格闘でカットしてきた敵を巻き込むこともある。 アップデートでいくつかの仕様が変更。 初段のダートが命中しなかった場合でも、格闘入力で直接2段目を出すことができる。再誘導あり。 誘導はあまりないが伸びはかなり長く、ランサーダートが外れた場合でも命中が見込める。 2段目にF/Rの固有効果は乗らず、SAも無い模様。被ダメ1.5倍は要検証。 生当ての場合、ダートが外れてくれたほうが少しダメージが高い。 初段のダート、格闘入力の斬り抜け、どちらも硬直が少なく、ある程度ぶっぱしていける性能。 また、5段目の掴みから飯綱落としに移行する前に格闘追加入力でN特格と同じようにその場に留まり、ダメージと耐久吸収を追加で行うことができる。 追加入力すれば耐久回復量が80から110まで増加する。 N特格に比べて追加入力のテンポはかなり速いが、やはり多少のカット耐性悪化は無視できない。 ダメージの増加量は多くないため、場合によっては追加入力せずにすぐ飯綱落としに移行させたほうが有利。 癖はあるがコンボ組み込みだけでなく生当ても狙え、ダメージ底上げ目的でも耐久吸収目的でも利用する価値は大きい覚醒技。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 ダート 70/76/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 0 0 スタン 2段目 斬り抜け 131/132/132/126(65%) 70(-15%) 0 0 0 0 ダウン 3段目 斬り抜け 184/181/183/175(53%) 75(-12%) 0 0 0 0 ダウン 4段目 斬り抜け 230/224/228/218(42%) 80(-11%) 0 0 0 0 ダウン 5段目 掴み 235/229/233/223(38%) 10(-4%) 0 0 80 80 掴み 追加入力 吸収 235~/229~235/233~/223~235(38%) 5(-0%)*0~6 0 0 80~110 5*0~6 掴み 6段目 飯綱落とし 297~/286~298/293~/280~292(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 80~110 0 (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) (特[数字]は特格を追加入力する回数) 前後特→前後特格の最大数値は1回目で接地する場合 地上始動は最速入力のダメージ一例を表記 威力 回復量 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 一般的なズンダ メイン→後射 181 - オバヒでも完走可能 メイン2発でも同値 メイン→後→前後特 ??? 40~64 オバヒでも完走可能 地上始動180 メイン≫BD格N≫メイン 193 - メイン≫NN前→N特 178 20 微回復低火力落下 メイン≫NN前→前後特 181 15 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 170 - サブ1hitで149 CS(特射射)≫メイン≫メイン 151 - CS≫NN→前後特 186~246 40~64 CS≫横N→前後特 179~239 40~64 CS→N特4後 N特4前 252 93 特射特射派生始動 特射特射 NNN メイン 271 - 古典的コンボ 今作では何かと中途半端 特射特射→N特4後 N特4前 290 93 低空で入った場合のフルコン 特射特射→前後特 N特4前 ??? 84~108 高高度始動の推奨コンボ N格始動 NN前 NNN 244 - 手早く終わる N 特4後初段*3 特 179 167 回復重視 前格始動 前 特4後初段*3 特 174 167 ??? 横格始動 横 特4後初段*3 特 174 167 ??? 後格始動 後 前後特 前後特 170~319 90~110 他の始動より火力、回復量を増やしやすい 地上始動233 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特4後初段*4 特5 205 256 非覚醒時最大回復だがカット耐性皆無 ブーストをすべて使うため最後掴み直せない 前後特 前後特 前後特 ??? 132~156 地上始動でもここまで入る。カット耐性重視しつつ回復 覚醒中 F/S/R/M,C 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前 覚醒技 ??/??/??/330 80~110 効率の良い派生特射を覚醒リロードを使って2度当てる 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 前後特 覚醒技 ??/??/??/314~350↑ 120~174 地上始動 ??/??/??/?? F覚醒中 F 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前→前後特 覚醒技 363~ 120~174 地上始動 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 動き撃ち出来るBR、リロードの速いサブ、弾速の速いCSで牽制しながら、30にも迫る機動性と生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。 降りテクこそ無いが高機動力とピョン格ズサの相乗効果により回避性能も高い。 赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離。 しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、ハイリスクな立ち回りを強いられる。 その距離を行き来しながらメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘に繋いで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。 前格は非常に発生が速く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていこう。 アップデートで追加攻撃に対応した前後特格はこの全ての要素をバランス良く補えるので、格闘を当てたらとりあえず前後特格に繋げても構わない。 特射はこの機体の生命線。これを使って闇討ちでダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。 出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。 特に特射からの後格闘は追従性能の向上幅の大きさと前上方向の判定の広さから当てやすいだけでなく、相手を打ち上げ前後特格に繋げた際のリターンも大きくなるため定石の一つとしたい。 特射派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。 ただし特射そのものの最中は直線的に動くので見られていると迎撃されやすい。 慣れてないうちは格闘を狙うのは特射からのみでもいい。また、発動して格闘を当てられないと感じたら射撃派生が有効。 相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。 相方がロックを集めている隙に、機動性や特射でこちらを見ていない敵に一気に詰め寄ると良い。 格闘動作はカット耐性に難があるので前後特格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。 特射抜きの近距離戦はやや貧弱で、逃げる相手に強引にねじ込むことはなかなか難しい。 射撃始動の択はBRに加え、発生銃口弾速がまあまあ良いCSと制圧範囲がやや広いサブ。どれも能動的に押し付けを狙っていくのは環境的にも厳しい。 基本的には特射以外の攻めはピョン格接地を中心として事故待ち気味に立ち回るのがいいだろう。 ピョン格は動作量はそこまで大きくないが、キャンセルルートや硬直の少なさに優れており取り回しが良い。 ピョン格自体の攻撃判定が近距離で頼れることもあり、メインサブCSも絡めることで向かってくる相手は迎撃しやすく、上下に揺さぶってブースト有利を取ることも期待できる。 相手にせず逃げようとする相手には軸合わせCSなども狙いながら、いい距離感を探していきたい。 特射からの押し付けに失敗した後にそのまま生格闘や射撃押し付けなどを狙おうとするとピョン格接地のタイミングを逃してしまいやすい。 1ブーストの攻めが通るかどうかの判断は早めに行い、いつでもピョン格ムーブに移れるようにしておこう。 特格による耐久回復は本機の代名詞であり、上手く使えばやらかしても誤魔化しが効き、しぶとく場に残ることができる上、覚醒回数を増やすことも狙える。 前後特格の追加により回復はかなり安定するようになったので、積極的に狙うためにも位置確認と距離感は大事にしたい。 機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。 射撃手段の少なさやダウンの奪いにくさから迎撃力が低く、見られ続けていたり逃げる必要がある局面になったりすると振り切るのに苦労しやすい。 あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦いたい。 支配者による統治世界の構築を成し遂げ、オーブに発展と繁栄をもたらそう。 EXバースト考察 「さぁ、屍の山を築いてやろう!!」 格闘寄り万能機ではあるが、どの覚醒でもそれなりに相性はいい。 耐久回復を活かせれば、余裕のある耐久で覚醒を使ったり覚醒を多く回したりすることができる。 F、S、Cが有力候補。Rは独自の運用が狙えるがMはイマイチ。固定であればCの推奨度が頭一つ抜ける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 相性は良好。特に自己完結力が重視されるシャッフルでは第一候補となる。 微妙だった格闘の伸びの強化に、メイン格闘等のキャンセルルートが追加される。 サブ→特射や前格やN格も凶悪なものになり、見てからでは反応できないレベルになる。 また、格闘の追従(特射特射・前後特格を除く)から特射・覚醒技へのルートが解放される。 追従からのキャンセルは即座にはできないため近距離では活かしづらいが、アプデで性能が上がった覚醒技との相性が非常に良い。ガン逃げする相手には特射キャンセルも強力。 全体的に特射絡みの動きが速すぎるため制御が難しいが、前特射の追加や横格派生の回り込みによって持て余さずに利用しやすくなった。 低耐久ゆえの事故には注意が必要だが、リターンの大きさは魅力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 格闘寄りの機体ではあるが、弾数制であるミラージュコロイドのリロードが速くなるので相性は良い。 メイン連射などのキャンセル追加で、追い性能が大幅に上がる。当然各種射撃をメインでキャンセルすればキャンセル落下にも移行可能。 ただアメキャンのような機敏な落下はなく、射撃環境のインフレで天の純粋な射撃連射は相対的にかなり圧が減った。 迎撃・回避択の強い相手にはただ近寄って撃っても捉えきれないことが増えているので、ミラコロ奇襲自体の精度を上げて確実に殴るか、CSピョン格を交えたムーブの幅を広げたい。 また、上方後は格闘のリターンが凄まじいため、射撃のみで寝かせてしまうのは非常にもったいない。連射は最終手段に取っておいて少しでも格闘を組み込みたい。 Mバースト 非推奨。 持ち前の素の機動力がさらに上がるが、ミラージュコロイドには強化が乗らないため他の覚醒に比べると大いに劣る。 他の機体であればシャッフルでの安定択であるが、本機に限ればいかんせん噛み合わないのが厳しい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ミラコロを含めた格闘の追従中(特射中特射は除く)にスパアマが乗るようになる。機動力の上昇は少ないが、元々良好な機動力の高さとミラコロの特殊移動という強みがあるため気にならない。 防御補正があるので残耐久100台で覚醒を使う場面も多い本機にはありがたく、強引にねじ込んだあと特格や覚醒技で回復し耐久面でのケアもしやすい。 またクロスバースト中は与ダメージの1/5を回復するので、火力と回復の両立が可能になる。覚醒技も合わせれば前作天ミナを彷彿とさせる超回復も可能。 F覚のような格闘ダウン値の大幅低下はないためコンボのリターンは火力も回復量も見劣りする面はあるが、元のリターンが大きいため覚醒中の成果としては十分。 火力補正自体はそこまで大差ないため手早く〆るならFとほぼリターンの差は無い。 ただし相性が良いと言えるのはミラコロ格闘のみ。生格の追従は平凡で、ミラコロ格闘を外すと急激に択が弱くなる。 横に判定が広い格闘もなく、ミラコロ格闘に横ステを合わされるといまいちRの強みが活かせない。相手がどういう択を取りたがるかはよく考えた方が良い。 発動時の耐久が低すぎると強気に行けないので、予め特格での回復を挟んで耐久調整をしておきたい。 Cバースト 固定は現状一択覚醒。 シリーズ比であるが、本機が本作で固定3000の後衛で選ばれやすいのはこの固定での相性の良さにあると言っていい。 覚醒によって大幅に強化される機体(明鏡止水、トランザム、覚醒換装等)の覚醒回数を増やす事は、そのまま天の闇討ちチャンスを増やす事に直結する。 ミラージュコロイドが弾数制武装であるおかげで格闘の刺し性能がC覚醒でも損なわれずに、かつ回復コンボにより半覚2回以上を安定して狙える。 低耐久の本機では保険として半覚抜けができるのも心強いが、ただ姉のミナ機と違って抜けた後の切り返しに乏しい。 何はどうあれ、抜け目的での発動は慎重にしたい。 難易度はかなり高いが、固定なら回復重視で立ち回って何回もC覚醒を発動して僚機の3000コストにゲージを譲渡する戦法も取れる。 横格は空振りで2段目が出ないため、覚醒延長を狙う場合はN格空振りを推奨。ハイリスクだが覚醒技(空振り)が最長の覚醒延長か。 僚機考察 今作はピョン格ズサによる回避力が大幅に上がった影響で、前のめりな闇討ちのみにこだわる必要はなく、組める機体はかなり増えている。 またコンボの回復量が爆増したため、攻め覚もC覚タンクor延命もどちらも回しやすく、落ち順に融通が効きやすい。 大まかには以下の3タイプに分かれる。 1.格闘機など、常に荒らしに行きたい機体 両前衛で盤面を壊すのを狙う。古典的な高コストの他、今作は低コペアもコスパが良く相性良好。 生格闘を狙いたい機体だとミラコロ格闘に誤射が入りづらい。(逆に相方に誤射しないよう注意) ハマったときの爽快感は随一だが、実力や機体相性が互角以上の対面にはシビアな読み合いが要求されがち。 2.時限換装・強化型の機体 ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。 非強化時間中は天が狙われる分には機動力逃げやピョン格ズサを活かして誤魔化しやすい。相方が狙われれば闇討ちチャンス。 機体によっては強化時の両前衛でこちらの格闘に射撃が被さりやすいため、武装相性と連携はよく考えたい。 3.サバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体・福岡νなど受け身気味の疑似タイを主戦力とするタイプ こちらにロックが向きやすいため行儀よく闇討ちスタイルに拘るようでは相性は悪い。 むしろ、シルビや時限強化、主力射撃の弾数に合わせつつピョン格でタゲ取りに努める方が戦力を出しやすい。 もちろん金枠的には美味しくないのだが、多少の被弾は特格で回復出来るし、相方のターンまで持ちこたえられればパワー不足を補える点はミナ機と共に特筆すべき強味である。 ただ、自衛力だけ高くても攻め圧が低いスタイルとはさすがに挽回するのが難しく、相性は悪い。 特に射撃圧をお互いに重ねて盤面を整えたがるタイプとの相性は最悪といっていい。 先落ち・爆弾が成立しても優勢を取れないため、何とかして回避したい組み合わせである。 他の格闘寄り機体と比べると本機は素の高機動とピョン格ズサに加えてBRを持っているため、体でロックを取りつつ射撃戦に参加することが全くできなくはない。 あまり相性の良くない機体と組んでしまった場合、機体特性的にやりたいことは多少我慢しつつロック集めと回避の両立を試みるのが良いだろう。 3000 ロック集めや援護力という点では申し分ない。 固定なら覚醒はCがド安定、落ち順もいくらでも切り替えられる。 格闘機 低コスト格闘機だと機体次第で組みづらいことがあるが、高コストはおおむね分かりやすく組める。 当たり前だが攻めをきちんと通さなければ勝てないため、個々の技量と機体相性判断が極めて重要。 疑似タイ×2を作りに行くか、闇討ち合戦の2on2を狙いに行くか、狙ってもコスパが悪すぎる機体を無視してダブロで仕掛けるか。 対面を見て一番太い勝ち筋を探しに行こう。 V2ガンダム シーズン9からの環境時限強化機。 生時はピョン格自衛とミラコロによる護衛でやりすごし、強化時に荒らしに行く。 基本的に試合が動かなければ時限強化が回って自動的に勝ち筋が生まれるため、相手にアクションを強要させる点で環境の噛み合いが良い。 こちらの闇討ち格闘にV2の射撃が被りやすい点はご愛敬。相方と打ち合わせつつ、多少は妥協も必要。 試合序盤はあまり体力調整を気にする必要はないが、決着が見えてきたら落ち順を丁寧に組み立てよう。 ユニコーンガンダム こちらはシーズン8からの環境機。 V2と同じく時限強化だが、そちらと比べると生と強化のメリハリを思いっきりつけるというより、生時にもなるべく盤面を保って強化時に安定して稼ぐ、という立ち回り。 これは天とやや噛み合いが悪く、射撃圧が弱いせいで生が崩されがちな割に、強化時の攻めは両前衛の旨味が少ない。 V2のゲロビのような刹那的な差し込みよりは恒常的な垂れ流しで詰めるのが得意なため、ミラコロ格闘との相性が微妙。 低コ荒らし機体としてお呼びがかかるヴィンゲル等と比べると射撃力も単独前衛力も低い天ではなかなか難しい組み合わせ。 2500 ほぼ両前衛が前提。比較的バランスが良く組みやすい。 こちらがピョン格で撹乱した隙を取ってくれる高弾速持ちなら射撃寄りでも悪くはないが、お互い高い技量が必要。 2000 後衛機体との相性は最悪。 前衛機体は相性良好だが、順落ちが求められる点のハードルは高い。こちらの回復次第では爆弾もあり。 1500 コスパ最強の組み合わせ。 基本は両前衛だが、バスターやライジングなどを後ろに置いて護衛に回るのも手。 対策 2500コストクラスのBD性能とピョン格を持った高機動格闘寄り万能機。 BRメイン、変則的なブメ系統のサブ、高弾速かつスタン属性のCSと、射撃の質は控えめだが回転率はそこそこ。 最大の売りは、発動時の誘導切りに加え、高い踏み込み速度を持つ特殊移動の特射。原作におけるエネルギー吸収を耐久力吸収という形で再現した特格も持つ。 コンボは選択次第で拘束力がある上、前後特格や覚醒技による実用的な回復コンボを持つ。 高高度始動では火力とカット耐性だけ見ても破格のコンボができる上に回復もついてくるという、独特な超リターンのコンボ性能を誇る。 生格闘始動を許すと、元々低耐久なゴールドフレームでも耐久レースを有利に運ばれてしまう。 攻め手は主に闇討ち向けだが、迎撃手段の少ない機体だと話は変わってくる。 その手の機体にとっては、一回分多くブーストを使って格闘を振りに来れる機体になるため、押し付け択になり得る。 特射特射や特射横格の判定がなかなか強く、外れてもリスク回避できるような振り方で十分生当てが狙われるので、迎撃と回避に割くブーストが多くなる。 そういう機体の場合、無理に迎撃しようとはせず、相方の方に逃げつつ、タイミングを見計らってガードが鉄則となる。 格闘は特射の追従強化を得ないとそこまで強い性能ではなく、7秒リロードの特射を切らすと主張力が大幅に減る。 射撃戦も多少はこなせるとはいえ、特射による闇討ちが出来ないとダメージレースでジリ貧になる。 後述するように今作の天は見ていれば無力化できるというキャラではなくなっているが、少なくとも特射は確実に対応しよう。 過去作では闇討ちに偏った機体だったが、今作では接地判定ありのピョン格を会得した。 前進・上昇効率、ブースト消費などは同カテゴリトップクラスには劣るが十分実用的で、キャンセルルートが非常に豊富なのが特長。 オバヒの硬直も大きくはなく、片道切符の攻めしか出来なかった従来と異なり、継続的な回避力が爆増した。 判定の強さと広さもピョン格相応で、挙動的に格闘戦を無力化しやすいこともあり、格闘耐性も大幅に強くなった。 もはや見ていれば無力化できる機体とは言い難く、「見ても取れないし下手に迎撃を釣られるとブースト不利で仕留められる」という危険性を持つようになった。 ピョン格単体で見ると一見平凡な動きだが、天の場合はBRと闇討ち特殊移動を兼ねているというのが非常に強力。 接地ズサBRを繰り返しながらロック保存を含めた特射キャンセルをちらつかせられると、機動力や着地ケアが万全な機体でない限りいつかボロが出てしまう。 長時間の疑似タイ能力が非常に高くなっているので、見合う場合の機体相性はよく考え、相方にも迂闊に押し付けないようにしたい。 コンボのリターンがもはや全機体随一と言っても良いレベルで、格闘を貰うと一気に戦況がひっくり返る。 とにかく高跳び狩りには気を付けること。特射特射の上昇力は尋常ではなく、ピョン格や変形高跳びなども平気で食われて高カット耐性300超えのコンボが始まる。 特射を切らすとコンボ自体の幅も狭まることから、高度と距離に気を付けつつ特射に盾を含めた対応を行おう。 また、相方が殴られている場合も考え所。 前後特格を絡めたコンボはカット耐性が非常に高く、完走後もCSC前後特格や掴み盾などによる暴れがあるため焦ったカットは非常に危険。 かといって黙ってコンボを許すと最大回復+高火力+拘束のコンボに移行されるので、必ず茶々入れはしてやること。 前後特格は引きずり中のカットは難しいが、出し切り時にやや隙がある。噛み合えばBRでも取れるので送っておきたい。 先述の通り目を向けても簡単にはいかない機体だが、攻めの主力は闇討ち特射格闘なので、振り返しを準備しながら見ておけばそうそう攻撃は当たらない。 ピョン格ムーブも無敵というわけではなく、特にダブロで射撃を置き続ければ事故らせることは十分期待できる。 また、特射のリロード中に放置するのも効果的。特射格闘もミナ機と比べて不安定な部分は多く、リスキーだがステップ多めで目を離す手はアリ。 低耐久で射撃力が総合的に低いのは明確に弱いので、なんとか射撃戦で処理したい。 耐久の減った天はなるべく早めに落としておきたい。ミリ状態で根性補正つきのコンボを許して覚醒を回されるのが最悪のパターンである。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイゴールドフレーム天 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Gフレーム天ロンド・ギナ禍ノ生太刀 10000 コメントセット 有り得ん・・・この私が[負けた]?・・・有り得んなっ! 15000 称号文字(ゴールド) 天 20000 スタンプ通信 最後に勝つのは私だ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特射特射派生は前作wikiのように格闘の欄に記述するほうがいいと思いますか?それとも現在のまま射撃の欄に記述するほうがよいでしょうか -- (名無しさん) 2021-05-26 01 37 15 このへんWIKI全体の話でもあるよんね 引き出し元に接続するか、格闘に入れるかで -- (名無しさん) 2021-05-26 01 46 18 頼むから引き出し元の欄にしてくれ。無理に別けるとややこしくてかなわん。 -- (名無しさん) 2021-05-26 02 10 18 上の表と下の詳細欄のダメージが違う...。下格の威力が177は明らかにおかしいので、上の表のダメージ部分は詳細欄が完成してから埋めるのがいいのでは? -- (名無しさん) 2021-06-05 10 10 00 たぶん横格出し切りの数字を間違って入れちゃってる? ダート派生がそれぞれでこんなにダメージ推移違ってるのが気になる -- (名無しさん) 2021-06-05 10 37 11 数値を編集させていただいた者です。したらばのスレに詳細情報を記載して下さった方がいて、そのとおり編集したのですが、↑の方のおっしゃる通り後格は横格の入れ間違いでした。すみません。詳細欄のダメージが正しいです。 -- (名無しさん) 2021-06-05 12 07 32 前後特格ってつかんだら強制的に地面まで持っていくやつですか?ちょっと高度あるとこで当てたら二段目がすぐ出なくてびっくりしたので -- (名無しさん) 2021-06-23 02 28 45 N格前派生射撃派生、ダートの補正が合計と単発でズレて計算が合わない -- (名無しさん) 2022-02-01 23 51 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/215.html
正式名称:MBF-P01-Re2 GUNDAM ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 天ミナ 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速 サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃射撃派生 突き→斬り抜け - 124 弱スタン 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN 182 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力 レバーN特殊格闘 マガノイクタチ 特(2) 59~104 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き刺し ランサーダート 特前 170~206 高威力 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 強制ダウン レバー後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 294/267/268 耐久40回復 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】突き→斬り抜け 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改【通常格闘前派生】ツムハノタチ投げ 【通常格闘前派生射撃派生】トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→左フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【レバーN特殊格闘】マガノイクタチ【N特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート 【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【レバー後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナ。 レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)で損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブの宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 単独での飛行機能付与や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程になっている。 左前腕部に固定する鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備する刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、 『DESTINY ASTRAY』でビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』がツムハノタチと交換で新たに追加された。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はフルブーストと同じ600。 旋回・BD速度・上昇速度・落下速度において2500トップクラスの性能を誇る。 ギナ機と比べると、横格、後格の変更、後特格の追加、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。 高機動と特射による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方修正されているため、狙う機会が増えている。 総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となった。 射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。 射程を始め取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。 しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低い点には注意したい。 また、コンボ火力こそ高めではあるものの、瞬間火力はギナ機と同等で殆ど強化を受けていない。むしろ一瞬で大ダメージを奪える後格射撃派生を失っているぶん実戦における火力は下がっているとさえ言える。 闇討ちだけならギナ機を使った方がよいので、天ミナを使うのであれば強化された搦め手を活かして存在感を示していきたいところ。 リザルトポーズ 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う。 覚醒中勝利 片足を少し浮かせて佇む。 敗北時 膝を突く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、N特格 射CS→特射、N特格 サブ→特射、N特格 特射→N格、前格、横格、後格、N特格 ↓以下の全てはhit時限定でキャンセル可能 特射射撃派生任意段→特格 N格1~2段目・前派生・前派生射撃派生→N特格 N格前派生、N格前派生射撃派生→特射 前格1~2段目・後派生→N特格 横格1~3段目→N特格 BD格初段→N特格 後特格→N特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値(700→600) メインの弾数減少(6→5) 機動力上昇 特射の速度上昇 特射格闘派生の速度上昇 特射射撃派生の仕様変更 N格闘2段目がよろけに NN前派生のダウン値低下(累計2.4→2.2) 横格闘の最終段のBD消費がなくなった 特射から特格へのキャンセルルート追加 特格前派生の最終段の火力上昇(130→145) 特格出し切り、前後派生のBD消費が無くなった ギナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(2000→2500) 耐久値上昇(560→600) 歩行・BD時演出変更(*1) 機動力 上昇(BD初速が微上昇、旋回は大きく上昇) 射撃CS 威力60→65、補正率-20%→-25%に悪化 特射中射撃派生 動作変更。最終段ダウン→弱スタン、発生強化、判定弱化 N格闘 伸び・突進速度・発生・判定強化 N格闘前派生 動作変更(アッパー→ツムハノタチ投げ)、全体動作時間増加、相手を吹っ飛ばす距離延長 N格闘前派生射撃派生 動作変更(ランサーダート→トツカノツルギ投げ)、(強制ダウン→弱スタン) 前格闘 伸び・突進速度強化 横格闘 動作変更(トリケロス改を使った三段格闘→オキツノカガミを使った2段切り抜けから蹴り落としの3段)、伸び・突進速度・発生強化、全体動作時間短縮、威力微増(176→177)、最終段打ち上げダウン→バウンドダウン BD格闘 伸び・発生・判定の強化 後格闘 (斬り上げ→敵機を打ち上げるアンカー) 後特格 追加(発生が早く持続の短いカウンター) 特格 弾数増加(1→2)、前派生威力増加(159~195→170~206) 覚醒技 動作変更(ダンスは終わりだ!→天空の輪舞)、火力増(256→267) 家庭版検証履歴 特射→特格キャンセル 回復量にのみキャンセル補正がかかる(ギナ機と同様) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少なく、威力も低コスト水準のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。 ただ銃口補正が弱いのか弾速に癖があるのか不明だが差しに行くタイミングがわずかに違う。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -25%] 3連装超高速運動体貫徹弾ランサーダート。 高弾速の単発実弾。特射、特格へキャンセル可能。 ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。 足が止まるが、発生時に結構滑る。プラクティスのパネル9.5枚ほどの射程限界あり。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので重要な武装。 当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう。 ギナ機と比べると威力は若干上がった反面補正は少し重くなった。 それでもメインよりは効率が良い上に基礎性能の差から追撃を入れるチャンスは多いので、しっかり狙っていきたい。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。ギナ機のサブと同性能。 左右それぞれで判定は分かれており、同時ヒットを逃すと84ダメージ。 両脇から中央へと収束する弾道なのと、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。 目安としてプラクティスのパネル2枚以内だと空振りする。 プラクティスのパネル4.5枚分ほどの射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。 リロードは撃ったアンカーが手元に戻り次第。一般的なアンカーと異なり、撃ってからキャンセルしても射程限界に到達するまではそのまま伸び続ける。 加えて後方に逃げるとその分ワイヤーの伸びてしまい、リロードは尚の事遅れる。射出中に自機がダウンするとワイヤーは即座に回収される。 飛び上がりは後方にやや動き、入力した位置からタイル0.5枚ほど後ろに着地する。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 出た後の誘導は強烈だが、飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーが出ないので注意。 中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。 幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。 他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 7秒/1発][クールタイム 3秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ高速移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。 N入力でロック対象めがけて前進、横入力でレバー入れ方向に横移動したのち改めてターゲットへと前進する。 特射入力の瞬間のみ誘導切りが発生する。 ジャマー系とは異なり、姿を消している間のダメージ増加補正はない。 後格・N格・前格・横格・特格でキャンセル可能。また専用の射撃派生を使用できる。 N特射の場合は移動開始してすぐキャンセルに対応するが、横特射の場合は横移動を終えて折り返してからのみ受け付ける。 特射からキャンセルで出した格闘は通常より伸び・突進速度が強化される。 赤ロック維持効果もあいまって、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘を当てに行ける。 ただし横格キャンセルは回り込みが無くなるので注意。 後格キャンセルの場合、慣性が乗らず完全に停止した状態で繰り出す。 緑ロック距離でもロック対象に向かって移動する。このため逃げに使うにはロック変えを利用する必要があり、使いにくい。 緑ロック特射からの格闘派生は伸び量が強化されるものの誘導がかからず、初段が当たっても以降は空振りする。 【特殊射撃射撃派生】突き→斬り抜け 飛び込んでトツカノツルギで突き、命中すると切り抜ける自動2段。 飛び込みは敵との距離に応じて跳躍量が変わる、所謂フワ格。 伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。 前作までは緑ロックで出すとその場で止まって隙を作っていたが、今作からは緑ロックでも垂落下するように。 接地判定もなく使える場面もほぼないが、落下速度は早いため高空で始動して攻撃が届かないと思った時の小ネタ程度に。 ダメージ効率に優れ、生当て・コンボパーツのどちらでも使っていける。 突き・斬り抜けのどちらからでも特格キャンセル可。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン 【後格闘】オキツノカガミ 左腕のユニットを射出し、敵を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと比べて射程がプラクティス2.7マス分程度とやや短め。 通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。 吹き飛び量は固定で、敵よりも高い位置から当てると真上に打ち上がるようになる。 引き寄せからの派生やキャンセルは無く、追撃にはブーストが必要。 引き寄せた敵は自機の正面で止まらないため、近い距離で当てると頭上や背後にまで吹き飛んでいってしまう。 特に地対空で当てた場合は敵を地面に向けて吹き飛ばすため追撃が難しい。 同高度かつ適正距離で当てた場合の格闘追撃は横ステで安定。密着距離始動での横ステ前格だけは伸びが足りないが、後ステで敵の吹き飛びと同じ方向に動くと合わせられる。 ほぼ小ネタの仕様だが、ヒット後は接地判定あり。 (ヒット前や、空振りだと浮いたままになる) 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 20(-10%) 0.1 半回転ダウン 格闘 トリケロス改、ツムハノタチ、トツカノツルギ、オキツノカガミと様々な武器を用いる。 カット耐性は平均的に低めだが、手早くまとまったダメージを取りやすい。 発生:後特格 前 N 横=BD格 後 N特格 判定:BD格 前 横 N 伸び:BD格≧横 N 前=N特格 【通常格闘】トリケロス改 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 出し切り速度が早くダメージも十分。 ギナ機と比べると威力はそのまま発生、判定、伸びが強化されている。 出し切りからは前フワステでメインが入り、F覚醒中なら前ステからの前格追撃も狙っていける。 2段目から前派生可能。 【通常格闘前派生】ツムハノタチ投げ ツムハノタチで敵を掴み、勢いをつけて斜め上へ放り投げる。 これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。 ここから更に射撃派生が可能。特射・特格キャンセルにも対応。 【通常格闘前派生射撃派生】トツカノツルギ投擲 トツカノツルギを投擲する。ランサーダートと違い爆発はせず、スタンのみ。 補正が緩くダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。 爆発しないためギナ機のような手早い〆には使いにくい反面、攻め継に活用できる。 虹ステはできないが自機も適度な高度にいるため、キャンセルしなくても目押しで格闘追撃可能。 特射・特格キャンセルも可能で、特射射撃派生で更にスタンを重ねたり、特格で回復コンボに移行もできる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.2 0.2 ダウン ┗射撃派生 投擲 199(45%) 60(-12%) 3.2 1.0 弱スタン 【前格闘】ミドルキック→左フック→薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→ビームサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。近距離格闘の主力。 発生、判定に優れるが伸びはNより短め。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の推移が少々独特で、2段目まで当ててダウン値が2.0に満たない反面、3段目のダウン値が3.0を上回る。 動きは小さいが出し切りまでがなかなか早く、カット耐性重視でも十分にコンボパーツになる。 3段目は浮きが低めだが前ステメイン・CSC・後格・特射キャンセル格闘・最速前BDCBD格闘、覚醒中なら前ステ前格・横格で追撃可能。 2段目から後派生が、1、2段目及び後派生から特格キャンセルが可能。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げて打ち上げる1段。 ダメージ効率は出し切りに劣るが、高く浮かせるため追撃が安定する。 上記の通り出し切りからでも追撃は可能だが、ダウン値も少し落ちるためコンボパーツとしての需要は十分ある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし オキツノカガミから伸びるサーベルで2回斬りつけ、打ち上げた後に回し蹴りで地面に叩きつける。 ギナ機からモーションが一新されているが初段の発生、判定は互角。 横格ということを勘案してもN格とほぼ同等の伸びを持つ。 出し切りでバウンドなので追撃・放置にも有効。 扱いにくいギナ機の横格とはうってかわって生当て・コンボパーツのどちらにも使える性能を持つミナ機の長所の一つ。 2段目から射撃派生が、任意段から特格キャンセルが可能。 【横格闘射撃派生】ランサーダート ランサーダート発射→時間差爆発。 ギナ機と同様の派生だが、本機では横格闘からしか出せない。 N格前派生の物と違って爆発するのでこれ単独でも強制ダウンを取れる。 ここからの特格キャンセルは不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン 爆破 174(-%) 70(-%) 12.0 10.0 ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け ビームサーベルを展開しての多段ヒット突きから斬り抜ける2段格闘。 ギナ機と同じ動作だが発生、判定、伸びが強化されている。 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせプラクティスのタイル5枚程度の射程を持ち、自機の赤ロックの7割ほどの距離でも直撃が見込める。 上下誘導・突進速度も優秀で特射と並んで闇討ちや追いに役立つミナ機の主力格闘。 2段目はよく動き、前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。 ダメージ効率はいいがダウン値がやや高めかつ、動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性もあまり良くない。 出し切りからの追撃は2段目から最速左BDCでBD格闘が入る。手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 それ以外だと前ステ後格ぐらいが限界。覚醒中なら前or左ステで各種格闘が安定して入るようになる。 初段から特格キャンセル可。1ヒット目時点から受け付けるため、ダウン値ギリギリまで攻撃してからの特格追撃を狙うなら組み込みの余地はあるか。 伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段がカス当たりすることがある。 初段1ヒットの場合ダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 2秒] 両翼で敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 弾数制の格闘攻撃。掴み中の視点変更はなし。 メイン・CS・多くの格闘からキャンセル可能。 追加入力0~4回目から前派生と後派生が可能。僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 今作から出し切り、前後派生のブースト消費が無くなった。 自身の最大耐久以上は回復しないが、コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能。 カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。 早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし威力は低いため注意。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の補正率が-20%に増加し、回復量が15に落ちる。 ただし特射からキャンセルで出した場合は回復量のみ補正がかかり、ダメージ補正率は-15%のまま。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。 疑似タイであっても一瞬ロックを変えてBRを撃たれるだけでカットされてしまう。 最大吸収でも60なのでカットされればトータルはマイナス。 相手に組み付けたとしても、攻撃が見えたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 ギナ機から弾数が増加し2発になり、クールタイムが追加された代わりに掴み中でもリロードが開始されるようになった。 また出し切りのダウン値と前派生の威力が増加している。 出し切りからの追撃が見込みにくくなったのは弱体化とも取れるが元々ダメージ重視のルートではないため、追撃なしでも強制ダウンを取りやすくなったと考えるのが吉。 【N特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート トリケロス改を突き刺し、持ち上げてランサーダート零距離射出→爆破。 打ち上げ強制ダウンで高火力だが長く足を止めるためカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 ギナ機と比較して最後の爆発の威力が10高いが、影響はわずか。 【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 真上に跳躍して縦一文字で強制ダウン。接地能力は無し。敵は横に吹き飛ばす。 初段命中から放置蹴り上げを行うよりも成立が早いため、動きは小さいがコンボを即終了させつつそこそこのダメージを取る択としても使える。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 掴み判定を経由する関係で接地した相手に当てても空中判定になるため、スタン解除後の硬直は短い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 25~49 5 縦回転ダウン ┣前派生 突き刺し 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0.9 20~44 0 掴み ダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44 0 よろけ 爆発 170~206(--%) 145(--%) 10.9 10.0 20~44 0 ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0.9 0 20~44 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(--%) 100(--%) 10.9 10.0 20~44 0 縦回転ダウン ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60 10 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】ツムハノタチ 左腕の装備をツムハノタチに取り替えて構える格闘カウンター。 ツムハノタチはオキツノカガミとハードポイントを共有するため、設定上本来ならどちらか一方しか装備できない。 成立するとN格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。 発生がやや早めの部類の分判定が狭く、持続が短いので注意が必要。 慣れないうちは対鞭用として割りきったほうが良い。 出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミを射出して接近→トツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた格闘乱舞技。 ギナ機と異なり、2段目の時点で回復が発生する。 覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。 そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。 更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。 ダメージ推移が高威力・重補正という傾向で、補正がたまった状態から当ててもダメージを伸ばしやすい。 気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。 壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。 本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 82.5/75/75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 捕縛 110/99/99(65%) 33/30/30(-15%) 掴み 3段目 蹴り上げ 157/142/142(53%) 71.5/65/65(-12%) 縦回転ダウン 4段目 アンカー 168/153/154(43%) 20/20/21(-10%) ダウン 5段目 逆袈裟 211/192/193(33%) 99/90/90(-10%) よろけ 6段目 右薙ぎ 244/222/223(23%) 99/90/90(-10%) よろけ 7段目 斬り抜け 265/241/242(13%) 88/80/80(-10%) 弱スタン 8段目 爆発 294/267/268(--%) 220/200/200(--%) 9.0 (10.0) 横回転ダウン 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナpart.1 したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナpart.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/362.html
正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速スタン実弾 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同系統 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 184 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 198 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 178 派生 サマーソルト 前N後 168 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 179 出し切りバウンド 派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 特射特射派生 ジャンプ突き→斬り抜け 特射中特射 111 飛び込んで攻撃 N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 59~104 敵を捕縛して吸収し、サマーで〆追加入力でダメージ増加 派生 突き刺し ランサーダート接射 特前 182~218 斜め上に打ち上げる 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 跳躍して斬り下ろす 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 74 新武装吸収効果のある掴み輸送 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 289/278/273/272 耐久吸収しながら連続攻撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/09/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。 ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。 ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。 今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。 また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。 またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。 回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。 これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。 択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。 コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。 幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う 覚醒時勝利 ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。 MBONからの変更点 顔グラ変更 耐久力 600→580に変更 メイン射撃 弾数増加(5→6発) 射撃CS 発生強化 特殊射撃 リロード性能改善(リロード6.5秒→6秒、クールタイム3.5秒→1秒) レバー前特殊射撃 新規追加 レバー横特殊射撃 移動中もレバー入れ方向へ回り込むように 特殊射撃射撃派生 新規追加 特殊射撃特殊射撃派生 前作までの射撃派生が移行 特殊射撃前格闘派生 BD格闘が出るように 特殊射撃横格闘派生 回り込むように 特殊格闘(共通) 弾数制廃止 N特殊格闘 追加入力時のテンポ向上、回復量のキャンセル補正廃止、追加入力での回復量増加(6→8) N特殊格闘後派生 非強制バウンドダウンに 横特殊格闘 新規追加 N格闘前派生射撃派生 テンポ上昇 横格闘 テンポ上昇、2段目の打ち上げ角度を低く変更 後格闘 当てた角度にかかわらず、引き寄せる角度が一定に BD格闘 テンポ上昇、最終段が敵機を打ち上げるように、2段目から特格へのキャンセルルート追加 覚醒技 テンポ上昇、ヒット時の回復量増加(40→90) 2020/02/13 アップデート詳細 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。 BD格闘の攻撃判定調整。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→N・前・横・後・各特格。前入力ではBD格闘が出る N格前派生、射撃派生→特射 各格闘(NNNと前NN以外)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。 今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。 ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。 CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。 前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。 メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。 ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。 横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 -15%×2] 少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。 一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。 ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 特殊移動] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 移動開始時に誘導を切る。 派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。 射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。 格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。 格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。 緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。 棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。 単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。 本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。 横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。 回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。 CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。 何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。 逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。 特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。 その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。 【後格闘】オキツノカガミ [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。 前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。 他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。 基本的には命中したら即キャンセルで構わない。 N格拾いは不安定。 格闘 2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。 特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。 2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。 一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。 伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。 奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。 【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 前派生は向かって右側に投げつける 掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。 N特初段落下も組み込みやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 投げ 163(57%) 35(-3%) 2.4? 0.4? ダウン ┗射撃派生 投擲 198(47%) 60(-10%) 3.1? 0.7? スタン 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。 1、2段目から特格キャンセル可。 出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げる。特格へキャンセル可能。 出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。 ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。 背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0 0 スタン 爆破 175(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。 ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。 横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。 だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。 元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なりステージの半分以上からでも届き、 突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。 弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。 2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。 判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。 伸びに関しては誤差レベル。 相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。 修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。 それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。 任意段から特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。 2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。 生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。 しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。 特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 111(80%) 65(-5%) 1.2 0.2 スタン 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 今作ではギナ機同様にかなり強化されている。 不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。 元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。 とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。 こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。 万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。 掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。 追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 20~52 0 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 ミナ機独自の新モーション。 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。 生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。 が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。 上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。 N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。 反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。 N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。 補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。 ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み 引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0 40 5*5 掴み 斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 1.0 40 0 横回転ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。 発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。 出し切りから特格にキャンセル可能 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み 投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。 今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。 加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。 ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。 回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。 N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。 ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。 足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。 5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107/102/99/99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 121/116/113/113(65%) 10(-0%)*2 90 5*2 掴み 4段目 サマーソルト 167/160/156/156(53%) 65(-12%) 90 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 178/172/168/167(43%) 20(-10%) 90 0 スタン 6段目 袈裟斬り 215/208/203/202(33%) 80(-10%) 90 0 よろけ 7段目 横薙ぎ 244/235/230/229(23%) 80(-10%) 90 0 よろけ 8段目 斬り抜け 265/255/250/249(13%) 85(-10%) 90 0 スタン 9段目 爆発 289/278/273/272(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 90 0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ メイン→サブ≫メイン 143 メイン≫NNN 186 基本。横NNで182のバウンド メイン≫NN前射 191 覚醒時は攻め継続 メイン≫NN→N特格前派生 195 後派生で189のバウンド メイン≫BD格N メイン 193 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 156 CS≫NN前射≫メイン 230 CS≫横NN メイン 223 CS→特射特射派生 NNN 244 CS→特射特射派生→特格前派生 262 N格始動 NN NNN 229 NN前 NNN 251 前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド NN前→特射特射→特格前派生 274 後派生だと265のバウンド NN前射→N特格(出し切り前) N特格 253 NN前射→N特格前派生 278 後派生だと257のバウンド 前格始動 前N後 NNN 238 前N後→N特格前派生 253 後派生で229のバウンド 横格始動 横 横NN→N特 201 初段キャンセル時の掴み落下コンボ 横N NNN 224 横NN→N特連打 228 N特を前派生で272 後派生で244 横NN→横特 横特 218 カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復 横NN→横特 射CS 238 ↑でミリ足りなそうな時に 40回復 横NN→N特格(出し切り前) N特格 244 回復リターン重視 130回復 後格始動 後 NN NNN 205 効率が悪い 後 NN前射→N特格前派生 244 後派生で235のバウンド 後 横NN メイン 208 後 横NN→N特格前派生 242 後派生で226のバウンド BD格始動 BD格→特格(出し切り前) 特格4hit後(hit前) 特格 209 拘束コンボ。182回復。 BD格N NNN 254 横格追撃なら251のバウンド BD格N≫BD格N 241 BD格N→N特格(出し切り前) N特格 236 BD格N→N特格前派生 275 後派生で234のバウンド BD格N 特射特射→N特格前派生 288 後派生で270のバウンド 特射特射派生始動 特射特射 NN前射≫メイン 276 特射特射 NN前→特格前派生 285 後派生で276のバウンド 特射特射派生→N特格4hit後派生 N特格4hit前派生 303 通常時暫定デスコン 特射特射→横特格 横特格 204 カット耐性重視 特格始動 横特格→CS→横特格 153 ノーブーストでも可能。80回復 横特格 NNN メイン 221 後特格 NN前射≫メイン 273 射撃派生で止めると252の攻め継続 後特格 横NN 240 バウンド放置。メイン追撃で265 後特格 特射特射 NNN 288 後特格 特射特射→N特格前派生 309 カウンター始動デスコン 後特格→N特格 N特格 228 カウンターからの回復コンボ 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前射≫覚醒技 278/275/270/261 メイン≫横NN 覚醒技 273/270/264/256 CS→特射特射 NN前 覚醒技 328/321/312/304 NN前 NNN 覚醒技 341/327/314/313 NN前→特射特射 覚醒技で336/322/311/310 横NN NN前 覚醒技 340/327/314/313 横NN 特射特射 覚醒技で343/329/317/316 BD格N→N特格後派生 覚醒技 347/331/319/318 BD格N→特射特射 覚醒技で341/326/315/314 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN 覚醒技 361/356/352/352 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前射 314/301/293/292 攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352 F覚醒中 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN N特格4前1 覚醒技 366 やや高度が必要。N特4前1 NNNだと360 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前→N特格5 覚醒技 363 N特格4前1*2で369 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 横NN→N特格4前1 覚醒技 365 前NNだと363 特射特射(hit前覚醒) 特射特射→N特格5 N特格4前1 覚醒技 354 高火力 212回復 特射特射(hit前覚醒) 特射特射(僚機L覚) 特射特射 NNN 覚醒技 ?? ロマン 戦術 基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。 一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。 最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。 ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。 この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。 これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。 ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。 天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。 低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。 ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。 無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。 特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。 コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。 しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。 前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。 この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。 EXバースト考察 「舞うぞ…天ミナ!!」 立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。 2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +10% 天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。 格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。 紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。 Eバースト 防御補正 +25% 前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。 ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。 ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。 万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。 半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。 また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。 ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。 また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。 機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。 Lバースト 本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。 特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。 そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。 回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。 ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。 ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。 火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。 やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。 僚機考察 高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。 多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。 最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。 3000 鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。 性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。 その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。 それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。 覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。 ガンダムエピオン 過去作からお馴染みの僚機。 ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。 反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。 デスティニーガンダム 高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。 敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。 運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。 ダブルオークアンタ 通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。 SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。 覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。 ヤークトアルケーガンダム ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。 また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。 天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。 Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス 高機動で戦場を駆け回る前衛機。 サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。 調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。 2500 コスト上両前衛に向いたコンビ。 回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。 やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。 覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。 トライバーニングガンダム 25両前衛の鉄板同士のコンビ。 タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。 最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。 覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。 上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。 弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。 覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。 2000 組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。 あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。 1500 常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。 ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。 天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。 イフリート改 1500格闘機筆頭。 格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。 天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.2 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.3 コメント欄 この機体30と組むならL一択だろ 後落ちでも絶対覚醒2回吐けるし先落ち時のリスクも減るし絶対L - 名無しさん (2019-09-13 18 25 34) 相性はいいかもしれないですけど、絶対では無いですよね。 - 名無しさん (2019-09-13 18 31 54) 30と組むなら絶対だと思うぞ クアンタとかが相手でもE選ぶより先落ちして横特で荒らしながらL回した方が強いです - 名無しさん (2019-09-15 01 39 15) 後特格はN特と横特のキャンセルルートありますよ。 - 名無しさん (2019-09-14 12 37 54) 下特格が成立後追従する様になってますね。 - 名無しさん (2019-09-14 13 47 53) 横格2段目すかすの多くない? - 名無しさん (2019-09-16 15 55 56) 特射から斜め前入力で格闘出すとN格が出ない? - 名無しさん (2019-10-02 16 53 31) ミラコロの「再誘導」の記述これ勘違いしてない?仕様変わってなければ格闘入力時の敵の位置に向かうだけで、誘導はしてないはずだけど - 名無しさん (2019-10-10 02 04 14) 落下中の相手に派生したら斜め下に追いかけるし再誘導してるみたいみたいというか、入力時の敵の位置に向かうってそれ誘導切られてない - 名無しさん (2019-10-14 03 24 30) 緑ロックでメイン→特射→格闘ってやって途中から透かすなら再誘導してないよ。相手に向かうのは再誘導じゃない。格闘ボタン押した瞬間に斜め下に居たから斜め下に行くのは再誘導しないやつでもそういう風に動く。 - 名無しさん (2019-10-14 03 44 40) ちょっと言葉の混同もあるんだが、まとめると「A.一切誘導かけ直さないタイプ(ブレイブ特格派生)」「B.ロック保存の範囲内でかけ直すタイプ(一般的なキャンセルルート・運命残像)」「C.完全に新規に銃口誘導をかけ直すタイプ(初代JV・FA特格派生)」がある。AとBは赤ロックだけじゃなくて緑ロックも保存しちゃうけど、Bは緑ロック保存だとキャンセルのときに緑ロック仕様で銃口だけかけ直すのよ。ミラコロはこのBタイプのはずだったけど - 名無しさん (2019-10-15 23 42 53) ブレイヴは緑ロックでも銃口補正されます。再度されないのは誘導です - 名無しさん (2019-10-20 03 38 55) Wikiの表記揺れだと思う。仰るとおりBがミラコロは正解でいいはず - 名無しさん (2019-10-20 07 28 19) BD格闘出し切りの後にNN前派生で掴んで投げたらダウンしたから投げのダウン値は0.2以上の可能性がありますね…詳細なダウン値くださいバンナム様 - 名無しさん (2019-10-21 01 17 56) フルブの時は投げのダウン値0.4だったみたいね 天ミナはアンカーあるから測定楽だけどさすがにこれで調べるのは手間ですかしら - 名無しさん (2019-10-21 01 52 27) BD格闘のダウン値が変わっていなければ、NN前派生射撃派生の後BD格は全段入るので、投げる部分が0.3以上、最終段の射撃派生が0.8以下になっている様です。NN前射出し切りから特格出し切りでダウンするなら、NN前射の合計ダウン値が3.1、しないなら3.0かと思われます - 名無しさん (2019-10-22 19 56 27) 特射中の格闘派生は再誘導じゃなくて銃口補正のかかりなおしな - 名無しさん (2020-02-02 18 38 26) 修正で弱体化されすぎだわこいつ 尖った武装だった特射が死に武装になってまず当たらなさすぎる トドメに耐久低下とか特格頑張れって言ってるのに特射の弱体化で無理だし…w - 名無しさん (2020-02-15 15 50 56) BD格の当たり判定以外ほぼ変わってない - 名無しさん (2020-02-18 19 19 46) ミラコロ前格、伸びに関してはほんとに変わってないじゃないかと思ってしまいます。高飛びにも普通に刺さるし。 - 名無しさん (2020-02-20 21 48 18) 流石に露骨に遅くなってはいるよ そもそも中距離以遠でミラコロ格闘ブンブンされるようなのは機体以前の問題なのであんま変わってないってのも間違いではないけど こいつに高飛びするとかキャラ対不足の最たる例だわな - 名無しさん (2020-02-21 10 20 00) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ 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登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 型式番号 MBF-P01-Re2 全高 17.99m 重量 73.2t 所属 オーブ軍 搭乗者 ロンド・ミナ・サハクカイト・マディガン 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン×2攻盾システム トリケロス改50mmレーザーライフル3連装超高速運動体貫徹弾 ランサーダートマガノイクタチマガノシラホコ×2ツムハノタチトツカノツルギオキツノカガミ 特殊装備 ミラージュコロイドフェイズシフト装甲(右腕、マガノシラホコ先端部分) 【設定】 ヘリオポリスにて極秘裏に開発されていたアストレイシリーズの1機。 ロウ・ギュールとの決戦後、ソキウスに回収されたアストレイゴールドフレーム天をアメノミハシラで改良した機体。 ゴールドフレーム天の致命的な欠陥としてブリッツガンダム同様右腕がなくなれば戦闘力が大幅に低下してしまう点だった。 そこで機体各所への装備の追加や内部構造の強化を行った結果、大気圏内の単独飛行が可能となり、C.E.73年代の最新鋭機(ウィンダムやムラサメ、バビ、ザクウォーリア、グフイグナイテッド辺りか)にも対抗できるものとなった。 追加装備の大半は敵パイロットを殺さないように考えているため極めて癖が強いものが多い。 当初の脚部はゴールドフレーム天のままだったが、テスト運用時にライトクラフト・プロパルジョンで超加速状態のリジェネレイトを回避した際に全損したため、新たなハイヒール型のものに変更されている。 後にASTRAY 天空の皇女にてミナがサハク家の後継者と見定めた風花・アジャーへ譲渡した際に、全身の黒い装甲を白色にした天ハナへと改装され、更にラス・ウィンスレットに譲渡された際に150ガーベラ用のレアメタルを用いて全身に手を加えて天ハナ改=アマテラスへと改装された。 なお、ミナは自分用の機体として天ミナを基に右腕を左腕と同等の仕様(アストレイ系のもの)とした天ミナCを製造している。 【武装】 元々ガンダムアストレイゴールドフレーム天に装備されていた武装についてはそちらを参照。 ツムハノタチ 左前腕部に装備された鉤爪。格闘戦時の右腕のトリケロス改の取り回しの悪さを補う為に装備されたもの。 敵機体に引っ掛けてバランスを崩したり、自由を奪う事で、敵パイロットに大ダメージを与えることなく勝利する事を目的とした武装。 名称の由来は八岐大蛇の尾の中から出てきたとされる都牟刈大刀(天叢雲剣/草薙剣)から。 トツカノツルギ 左右腰部に装備されたレイピアのような細身の実体剣。ツムハノタチ同様にトリケロス改の取り回しの悪さを補う為のもの。 構造的に強度は強くなく斬り付ける攻撃には向かないため技量が必要だが、センサーや間接部などを狙う事で敵機体を戦闘不能に出来る。 名称の由来は須佐之男命が八岐大蛇を退治する為に用いた十束剣から。 オキツノカガミ ビームシールドとビームサーベルの機能を併せ持った槍のような外見の複合兵装。ツムハノタチと選択式で装備する。 ビーム発振装置の基部はワイヤーで射出する事が可能で、アンカーとしての機能を持つ他、鞭のようにも使用できる。 ビームシールドはロウから流れてきたハイペリオンのアルミューレ・リュミエールの技術を応用したもの。 名称は十種神宝のひとつである沖津鏡から。 【原作での活躍】 ロンド・ミナ・サハクの居城であるアメノミハシラを守るためにミナとともに活躍している。 ジェネシスα照準合わせの事件の時はカイト・マディガンを気に入ったミナが搭乗を許したこともある。 【パイロット説明】 ロンド・ミナ・サハク CV:勝生真沙子 ロンド・ギナ・サハクの双子の姉であり、身長190cmもある大女。 弟同様高い能力を持ち、作中で叢雲劾の喉元を片手で掴み持ち上げていたりする。 当初はギナと同じ思想を持っていたが、ギナの死から間もない内にロウと出会い、彼の考えている事から自身の考えを改め、世界の平和を考えるようになる。 カイト・マディガン CV:大塚明夫 フリーのモビルスーツパイロット。 連合製・ザフト製を問わず「コレクション」と称した無数の機体を所有しており、任務の度に乗り換えている。 自分の実力に相当な自身を持ち、戦闘の際にもパイロットスーツを着る事がほとんどない。 【ゲーム内の活躍】 EXVS.FB PS3のDLCで参戦。コストは2500。 基本的には天の上位互換で、カウンターや強力なアンカー追加が主な特徴。 更にマガノイクタチの弾数が増加したことで、チャンスさえあれば一気に耐久を回復出来るようになっている。 戦闘中のセリフとオキツノカガミを装備している点から『DESTINY ASTRAY』での天空の宣言後である。 EXVS.2 2019年9月5日からエクストラ機体として引き続き参戦している。 天のコンパチなのは今まで通りだが、天に追加された要素に加え新技の横特格が追加。 更に特射前格でBD格闘が出る等、いくつかの変更が施されている。 解禁後、天が2000の中間的ポジションにいる中、天ミナは2500最上位レベルの評価を受けていた。 最上位まで押し上げる要因として特射前格の超スピード強襲と特格によるゾンビ戦法の強化にあり、 特に特射前格は突進スピードが非常に速く、「近いほど見てから回避・自衛が間に合わない」と表現される程の超性能を誇った。おまけにステップが遅いと判定で引っかかる。 盾を置くくらいしか無傷で済む対処法が無く、それが原因で多くのプレイヤーの手を焼く機体として環境を荒らしていたが、 お仕置き修正により、元から低い耐久値が更に低くなったほか、特射の各種格闘派生の追従性能が全て低下し、BD格闘(特射前格)の判定が見た目通りになった。 それでも特射前格のスピードに対応が追いつかないプレイヤーは多く、2500上位に落ちた程度で次回作まで生き残った。 EXVS.2XB 全体の耐久調整により耐久値はもとに戻ったが、 2500最上位だった機動力のほか、ほぼ全ての武装が弱体化される形となったが、代わりに前特射が追加された。 要の特射前格も特射のスピード低下で若干弱くなったが、対応できない相手には依然として有効な強襲技であるため、比較的落ち着いた性能の機体となった。 【勝利・敗北ポーズなど】 勝利ポーズ 通常時 オキツノカガミのビームの刃を展開して振るう 覚醒時 右足を上げた状態で空中に佇む 敗北ポーズ 片膝を付いている
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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力が低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速の実弾。スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 45 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→斬り払い 前NN 176 発生・判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 ダウン値が若干低め 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 アッパー→ランサーダート 横N射 174 強制ダウン。虹ステ不可 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 ダメージ効率に優れる 特殊格闘 マガノイクタチ→サマーソルト 特[2] 59~104 耐久回復。追加入力でダメージ 回復増加 派生 突き刺し ランサーダート 特前 170~206 派生 唐竹割り 特後 105~141 単発強制ダウン 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 格闘カウンター バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 天空の輪舞 294268267 乱舞系。耐久40回復 解説 攻略 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が控えめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 高弾速の単発実弾。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 85%×2] 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 秒/1発][クールタイム 秒] 初動に誘導切りあり。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 強投擲][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕に装備したオキツノカガミをアンカーのように射出する。虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。アンカーとしては珍しく、引き寄せ後は半回転ダウン。 キャンセルルートが存在しないため、オバヒで当てても高度によっては受身から反撃が確定する。 格闘 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトリケロス改で袈裟斬り→横薙ぎ→突進しながら突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生でツムハノタチで相手を引っ掛けて放り投げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 143(60%) 20(-5%) 2.4 . 掴み 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 . ダウン ┗射撃派生 ランサー射出 199(45%) 60(-12%) . 0.0 スタン 【前格闘】ミドルキック→パンチ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右脚でミドルキック→左腕でパンチ→サーベルで斬り払うの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 斬り払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左に回りこんで横薙ぎ→回転斬りで打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ランサー射出 131(59%) 10(-5%) 2.0 0.0 ダウン 爆発 173(%) 70(-%) 12.0 10.0 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで多段ヒットの突進突き→バレルロールして斬り抜け一閃の2段格闘。 斬り抜けヒット時は慣性を引き継いだまま自由落下に移行する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 2秒][発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 ┗追撃 追撃 65(85%) 10(-0%)×5 0.9 0.0 50 6×5 ┣最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60 10 ┣前派生 突き刺し 82(75%) 30(-10%) 0.9 0.0 44 0 掴み ランサー射出 97(75%) 20(-0%) よろけ 爆発 206(85%) 145(-%) 10.9 10.0 ダウン ┗後派生 唐竹割り 141(%) 100(-%) 10.9 10.0 44 0 【後特殊格闘】ツムハノタチ [発生 ][判定 ][伸び .] 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(100%) 5(-0%) 0.0 0.0 掴み 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 飛び上がりつつトツカノツルギで突き→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 スタン バーストアタック 天空の輪舞 最低保証ダメージは74/67/66 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 ダウン 2段目 捕縛 110/99/99(65%) 30(-15%) 掴み 3段目 蹴り上げ 157/142/142(53%) 65(-12%) 縦回転ダウン 4段目 アンカー 168/154/153(43%) 20(-10%) 引き寄せ 5段目 袈裟斬り 211/193/192(33%) 90(-10%) 横薙ぎ 244/223/222(23%) 90(-10%) 6段目 斬り抜け 265/242/241(13%) 80(-10%) スタン 爆発 294/268/267(%) 200(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ×1~2 137~155 メイン→CS≫メイン 148 メイン→CS≫サブ×2 158 メイン→CS≫特射→射N メイン 180 メイン→サブ×1≫メイン 141 メイン→サブ×1≫BD格N 176 メイン→サブ×1≫特射→射N メイン 186 メイン≫横N→( )特後 176~184(181~189) 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 150 基本 CS≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ CS≫NN前→射≫サブ×2 219 サブなしで201ダメージの攻め継続 CS→特射→射N NNN 225 CS→特射→射N NN前 220 CS→特射→射N≫BD格N 219 サブ始動 サブ×1≫メイン≫メイン 144 主力。ローリスク サブ×1≫メイン≫BD格N 179 サブ×1≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ サブ×1≫NN前→射 サブ×2 234 サブ×1≫前N後 メイン 206 サブ×1≫特射→射N NNN 241 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 231 N格闘始動 NNN メイン 220 メインの繋ぎは前フワステ NN前 NNN 250 NN前 NN前→射 252 NN前≫BD格N 241 NN前→射≫メイン 231 オバヒコン NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→( )特前 234~250(243~263) 後派生〆で213~229(218~238) NN前→( )特連 特前 232~244(248~260) 1回目の特格は5回追撃想定後派生〆で226~238(237~249) 前格闘始動 横始動-5 前 横N メイン 199 カット耐性重視。射撃派生〆で200 前 横N→( )特前 207~221(218~230) 前 横NN メイン 227 主力。高高度だと〆のメインが不安定 前 横NN→( )特 210 即落下 前N 横NN メイン 228 BRなしで215のバウンド〆 前N 横N→射 212 前N後 NNN 236 前N後 NN前 231 前N後 前N後 230 前N後 横NN 234 射撃派生〆で231 前N後≫BD格N 230 横格闘始動 N始動+5 横N NNN 229 横N 横NN 226 横N 横N→射 223 横NN 横N 237 横NN≫BD格N 247 横NN→( )特連前 233~249(243~259) 横NN→( )特連後 221~237(226~242) 横NN→( )特連 特連前 244(255) 回復量は多いがダメージは落ちる 後格闘始動 後 横N 横N→射 208 後 横NN 横N 222 後 横NN≫BD格N 228 後≫BD格N≫BD格N 227 BD格闘始動 BD格N≫BD格N 242 特殊射撃始動 後特 NNN メイン 268 後特 NN前→射→メイン 273 メインなしで254の攻め継続 後特 横NN メイン 264 後特 特射→射N NNN 287 覚醒中限定 F/S/E サブ×1≫特射→射N NNN 覚醒技 322 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 覚醒技 321 前 NNN 覚醒技 291 前 NN前 覚醒技 283 ダメージが落ちる代わりに坂でも安定する 前 横N 覚醒技 264 前 横NN 覚醒技 287 横NN NNN 255 横NN 覚醒技 287 横NN NN 覚醒技 312 横NN NN前 覚醒技 後特 NNN 覚醒技 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.2
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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力が低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速の実弾。スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 45 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→斬り払い 前NN 176 発生・判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 ダウン値が若干低め 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 アッパー→ランサーダート 横N射 174 強制ダウン。虹ステ不可 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 ダメージ効率に優れる 特殊格闘 マガノイクタチ→サマーソルト 特[2] 59~104 耐久回復。追加入力でダメージ 回復増加 派生 突き刺し ランサーダート 特前 170~206 派生 唐竹割り 特後 105~141 単発強制ダウン 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 格闘カウンター バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 天空の輪舞 294268267 乱舞系。耐久40回復 解説 攻略 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が控えめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 高弾速の単発実弾。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 85%×2] 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 秒/1発][クールタイム 秒] 初動に誘導切りあり。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 強投擲][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕に装備したオキツノカガミをアンカーのように射出する。虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。アンカーとしては珍しく、引き寄せ後は半回転ダウン。 キャンセルルートが存在しないため、オバヒで当てても高度によっては受身から反撃が確定する。 格闘 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトリケロス改で袈裟斬り→横薙ぎ→突進しながら突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生でツムハノタチで相手を引っ掛けて放り投げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 143(60%) 20(-5%) 2.4 . 掴み 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 . ダウン ┗射撃派生 ランサー射出 199(45%) 60(-12%) . 0.0 スタン 【前格闘】ミドルキック→パンチ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右脚でミドルキック→左腕でパンチ→サーベルで斬り払うの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 斬り払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ横薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左に回りこんで横薙ぎ→回転斬りで打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ランサー射出 131(59%) 10(-5%) 2.0 0.0 ダウン 爆発 173(%) 70(-%) 12.0 10.0 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで多段ヒットの突進突き→バレルロールして斬り抜け一閃の2段格闘。 斬り抜けヒット時は慣性を引き継いだまま自由落下に移行する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 2秒][発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 ┗追撃 追撃 65(85%) 10(-0%)×5 0.9 0.0 50 6×5 ┣最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60 10 ┣前派生 突き刺し 82(75%) 30(-10%) 0.9 0.0 44 0 掴み ランサー射出 97(75%) 20(-0%) よろけ 爆発 206(85%) 145(-%) 10.9 10.0 ダウン ┗後派生 唐竹割り 141(%) 100(-%) 10.9 10.0 44 0 【後特殊格闘】ツムハノタチ [発生 ][判定 ][伸び .] 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(100%) 5(-0%) 0.0 0.0 掴み 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 飛び上がりつつトツカノツルギで突き→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 スタン バーストアタック 天空の輪舞 最低保証ダメージは74/67/66 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 ダウン 2段目 捕縛 110/99/99(65%) 30(-15%) 掴み 3段目 蹴り上げ 157/142/142(53%) 65(-12%) 縦回転ダウン 4段目 アンカー 168/154/153(43%) 20(-10%) 引き寄せ 5段目 袈裟斬り 211/193/192(33%) 90(-10%) 横薙ぎ 244/223/222(23%) 90(-10%) 6段目 斬り抜け 265/242/241(13%) 80(-10%) スタン 爆発 294/268/267(%) 200(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ×1~2 137~155 メイン→CS≫メイン 148 メイン→CS≫サブ×2 158 メイン→CS≫特射→射N メイン 180 メイン→サブ×1≫メイン 141 メイン→サブ×1≫BD格N 176 メイン→サブ×1≫特射→射N メイン 186 メイン≫横N→( )特後 176~184(181~189) 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 150 基本 CS≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ CS≫NN前→射≫サブ×2 219 サブなしで201ダメージの攻め継続 CS→特射→射N NNN 225 CS→特射→射N NN前 220 CS→特射→射N≫BD格N 219 サブ始動 サブ×1≫メイン≫メイン 144 主力。ローリスク サブ×1≫メイン≫BD格N 179 サブ×1≫NNN メイン 212 メインの繋ぎは前フワステ サブ×1≫NN前→射 サブ×2 234 サブ×1≫前N後 メイン 206 サブ×1≫特射→射N NNN 241 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 231 N格闘始動 NNN メイン 220 メインの繋ぎは前フワステ NN前 NNN 250 NN前 NN前→射 252 NN前≫BD格N 241 NN前→射≫メイン 231 オバヒコン NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→射≫サブ×2 241 オバヒコン。↑推奨 NN前→( )特前 234~250(243~263) 後派生〆で213~229(218~238) NN前→( )特連 特前 232~244(248~260) 1回目の特格は5回追撃想定後派生〆で226~238(237~249) 前格闘始動 横始動-5 前 横N メイン 199 カット耐性重視。射撃派生〆で200 前 横N→( )特前 207~221(218~230) 前 横NN メイン 227 主力。高高度だと〆のメインが不安定 前 横NN→( )特 210 即落下 前N 横NN メイン 228 BRなしで215のバウンド〆 前N 横N→射 212 前N後 NNN 236 前N後 NN前 231 前N後 前N後 230 前N後 横NN 234 射撃派生〆で231 前N後≫BD格N 230 横格闘始動 N始動+5 横N NNN 229 横N 横NN 226 横N 横N→射 223 横NN 横N 237 横NN≫BD格N 247 横NN→( )特連前 233~249(243~259) 横NN→( )特連後 221~237(226~242) 横NN→( )特連 特連前 244(255) 回復量は多いがダメージは落ちる 後格闘始動 後 横N 横N→射 208 後 横NN 横N 222 後 横NN≫BD格N 228 後≫BD格N≫BD格N 227 BD格闘始動 BD格N≫BD格N 242 特殊射撃始動 後特 NNN メイン 268 後特 NN前→射→メイン 273 メインなしで254の攻め継続 後特 横NN メイン 264 後特 特射→射N NNN 287 覚醒中限定 F/S/E サブ×1≫特射→射N NNN 覚醒技 322 サブ×1≫特射→射N≫BD格N 覚醒技 321 前 NNN 覚醒技 291 前 NN前 覚醒技 283 ダメージが落ちる代わりに坂でも安定する 前 横N 覚醒技 264 前 横NN 覚醒技 287 横NN NNN 255 横NN 覚醒技 287 横NN NN 覚醒技 312 横NN NN前 覚醒技 後特 NNN 覚醒技 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロンド・ミナ・サハク コスト 2500 耐久値 580 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力低めのBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速のスタン射撃 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバー前or横で挙動変化 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同等 特殊射撃派生 ジャンプ突き 斬り抜け爆破 - 257 動作追加 前特殊射撃 蹴り上げ (1) 65 前特殊射撃始動に発生 後格闘 オキツノカガミ - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN - 184 威力高めの3段格闘 前派生射撃派生ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 221 特射キャンセル可 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 178 使用機会は低い 後派生 サマーソルト 前N後 168 高く浮かせる 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN - 179 主力格闘 ギナ機とは別物 射撃派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 強制ダウン BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 伸びに優れる N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 - 59~104 格闘連打で耐久吸収 20~60回復 前派生 突き刺しダート 爆破 特→前 182~218 斜め上に撃ち上げて爆破 後派生 跳躍 唐竹割り 特→後 105~141 高カット耐性のジャンプ斬り 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 - 74 回り込んで掴んで耐久吸収 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 - 100 格闘カウンター 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M C 備考 覚醒技 天空の輪舞 1 293/273/281/272 体力回復を伴う乱舞技 90回復 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 【前特殊射撃】蹴り上げ 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 【BD格闘】突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ 覚醒技【覚醒技】天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ギナの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗する、損傷したアストレイゴールドフレーム天を自分用に改良した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備が基本となるが、一部動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様である。 本作でも恒例のエクストラ機体として参戦、ゴールドフレーム天(以下ギナ機)のコストアップコンパチとなる。 シリーズを通して強い闇討ち機体として君臨したが、前作では特に高い評価を得た反動か、今作では機動性を始め各所が弱体化している。 以前は真っ正面から強引に差し込めるタイミングも多かったが、闇討ち機体として調整するためか少々やりづらくなった。 幸い強みの闇討ち性能はまだまだ誇れるため、うまく相手の虚をついた戦いを心掛けたい。 本作で耐久値は増加したが、依然としてコスト帯単独最低値であり復活持ちより低い。 僚機の得意な立ち回りの信念を尊重し、支えられるような舞で天空の宣言に従おう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(560→580) 機動力 低下 各特射 速度低下 前特殊射撃 攻撃が追加 特射特射派生 初段が多段hitに。威力増加。3段目追加。 通常格闘前派生射撃派生 威力上昇(198→221) BD格闘 威力低下(152→137) 後格闘 よろけ+引き寄せ属性になった。ヒット時に各種格闘及びメインキャンセル追加。弾速低下。 N特格 耐久回復量減少(1追加入力あたり8→6、放置派生8→5) 横特格 オーバーヒート時使用不可(N特格が出る) キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各種格闘(前入力はBD格)、各特格 特射射撃派生→各特格 各種格闘→各特格 後格→メイン、各種格闘、各特格 NN前射→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力が低めのビームライフル。 ベース機の天と共になぜかヒット時のよろけ時間が一般的なBRより2F短いという仕様がある。 弾切れすると射撃戦の圧力が一気に下がるため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] 足を止めてスタン属性の実弾を発射。 弾速が良好でメインでは取れない着地を取れる。 単体性能はそれほどでもないが、特射の圧力をかけながらこれで牽制するのも大切。 前述のメインの弾数管理の意味も込めて、ある程度使っていきたい。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -15%×2] 飛び上がりながら左右からスタン属性のワイヤーを射出。 軌道の都合上至近距離には当たらず、射程限界有りと癖が強い武装。 だがワイヤーはしっかり誘導するため、思わぬ所で当たることもある。 相手の斜め前BDなどに置いておくと機能しやすい。 飛び上がりを利用し、特射キャンセルして赤ロック保存で奇襲をかけるのも有効。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 足を止めてランサーダートを撃つ。 性能は射撃CSのものと同様。 特射だけでは届き切らない間合いに敵機がいるときの支えとなる。 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き 斬り抜け爆破 トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段攻撃に加え、本作では最後に見栄切りと共に爆発で追加攻撃を行う3段攻撃になった。 2段目までのダウン値は据え置きで従来のデスコン等は可能。 追加された爆破部分は高火力な強制ダウンで、新たなコンボの〆の選択肢となる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 58(84%) 15(-4%)*4 ??*4 2段目 斬り抜け 109(80%) 60(-4%) 3段目 爆発 257(-%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 【前特殊射撃】蹴り上げ 新規モーション。前特殊射撃始動の垂直移動中に相手にぶつかるとその相手を蹴り上げる。 蹴り上げた後もミラージュコロイドによる移動を続ける。 格闘を押し付けてくる至近距離の相手の迎撃に有効だが、N、横特殊射撃が優秀なため、貴重な弾数を割いてまでこの攻撃目当てで出すものではない。 前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 約1.4 ダウン 【後格闘】オキツノカガミ [属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1↓?][補正率 %] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 今作から一般的なアンカーと同じ挙動で引き寄せるようになり、加えて命中からのメイン、格闘キャンセルが追加。 追撃の安定性が増した。 そこそこ滑りつつ、素早く伸びるアンカーのため迎撃に非常に優秀。 近距離での相手の前BDに合わせる感覚で使おう。 前ステからの使用も優秀で、近接での後移動に差し込むこともできる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、威力も高い。 コンボパーツとして優秀だが、後述の横格闘も優秀なのが悩みどころ。 横格闘の方がカット耐性は上だが、こちらは初段ダメージが高く、二段目がのけぞりよろけなことは意識したい。 【通常格闘前派生射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) ┣前派生 163(%) (-%) ┃┗射撃派生 221(%) (-%) ┗3段目 184(%) (-%) 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 【前格闘後派生】サマーソルト 回転しながら蹴り上げる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 178(%) (-%) ┗後派生 168(%) (-%) 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 爆破 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 179(%) (-%) ┗射撃派生 221(%) (-%) 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 斬り抜け 137(%) 90(-%) 2.8 1.0 【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 赤ロックダウンしている敵に出すと、敵を捕縛はしないが耐久を20回復できるので追撃しておこう。 威力、回復量重視択。 伸びはとても短く、ほぼコンボの中継ぎ用。 回復中は全く動かないので、危ないと感じたら後派生で即座に離脱しよう。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中は全く動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナ機と異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄い。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 吸収 29~56(85%) 10(-0%)*0~4 0.9 0 20~44 6*0~4 掴み ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 25~49 5 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(--%) 強制ダウン ┣後派生 跳躍 20~56(85%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 0 バウンド ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0 50 6 掴み ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 60 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 威力、回復量は少ないが、大きく動きながら回復できる安全択。 使用時に大きく移動するので、生当ても狙いやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 初段 捕縛 15(%) 15(-%) 掴み 引き釣り 20~40(%) (-0%)×5 斬り抜け 74(%) (-%) 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 発生は早いが持続は短め。突撃が遅い格闘のカウンターを狙う際は近くまで引き付けてから構えよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(%) 5(-%) スタン→掴み 回し投げ 100(%) (-%) 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天空の輪舞 「我が一撃を受けよ! 新たなる世界の為に…踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 回復部分はギナ機よりも早く、回復量も10多い。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/75/78/75(%) 75(-%) 0 0 ダウン 2段目 掴み ///99(%) (-%) 掴み 3段目 吸収 ///113(%) (-%)*2 90 *2 掴み 4段目 サマーソルト ///156(%) (-%) 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー ///167(%) (-%) スタン 6段目 袈裟斬り ///202(%) (-%) よろけ 7段目 横薙ぎ ///229(%) (-%) よろけ 8段目 斬り抜け ///249(%) (-%) スタン 9段目 爆発 293/273/281/272(--%) (--%) ↑ ↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特射特射は特射特射派生、N特の後の数字は追加入力する数 威力 回復量 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 一般的なズンダ メイン≫メイン≫CS 145 - ??? - 射撃CS(特射射撃派生)始動 CS≫メイン≫メイン 156 - CS≫横NN 特0 ??? 20 落下 CS≫横NN 横特 ??? 恐らく落下 CS≫横NN メイン ??? - ダメ伸ばし サブ射撃始動 サブ≫メイン≫メイン 170 - サブ→特射特射 259 - 特射特射派生始動 ??? - 後格始動 ??? - N格始動 NN NNN 229 - 前格始動 ??? - 横格始動 横NN 特4後ヒット前 特5 ??? 104 回復重視 横NN 特4前 ??? 44 ダメ重視 横NN 横特格≫横特格 ??? - カット耐性重視 横NN 横N ??? - 早い?カッコイイ 横NN≫特特 ??? - ダメ・見た目重視 ??? - BD格始動 BD(3) NNN 239 - BD(3) 横NN 236 - BD(3) 特4特5 221 104 BD(3) 特特 284 - 横特格始動 横特 横特 125 横特 特5 146 横特 特4特5 177 横特 特5特5 181 - 横特 特4特4特5 194 - 覚醒中 F/S/R/M C BD(3) NN前 覚醒技 ??/??/??/302 90 BD(3) 横N 覚醒技 ??/??/??/287 90 BD(3) NN 覚醒技 ??/??/??/290 90 BD(3) 特4特4 覚醒技 ??/??/??/289 178 横NN 特4特4 覚醒技 ??/??/??/307 178 特特2段 特特 ??/??/??/305 - ??/??/??/?? - F覚醒中 特射特射最終前≫NN前≫NN前(射)≫覚醒技 354(360) - 特射特射最終前≫特射特射最終前≫NN前(射)≫覚醒技 357(363) - 初回特射特射hit前覚醒による特射補充コン NN前NN前≫NN前(射)≫覚醒技 354 90 NN前≫NN前≫NN前射 301 - NN前 特射特射 317 - 横NN≫NN前(射)≫覚醒技 343(351) 90 横NN≫特射特射 316 - BDN≫NN前(射)≫覚醒技 330(343) 90 BDN≫特射特射 307 - 戦術 EXバースト考察 「全ては天空の宣言へ遵う心の為に…」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 格闘機の定番択で、相性は良好。 ミラコロを含めた格闘の追従性能、突進速度が大幅に上昇する。 また格闘の追従中に特殊移動、覚醒技へのキャンセルルートが解放されるので 横格で追いまわして追従中にミラコロキャンセル→ミラコロ格闘の追従中に覚醒技キャンセルという芸当も可能。 とはいえ低耐久かつ基本的にミラコロで相手に突っ込む挙動になる本機ではハイリスクハイリターンな覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 相性は悪くはない。 攻めで使う分にはBRを連射しながらミラコロのタイミングをうかがう、ミラコロを高速で回せる等他の覚醒には出来ない動きが可能になる。 しかしゴリ押しの出来るFやR、取り合えず吐くだけで仕事になるCに比べるとやや扱いづらいか。 Mバースト 他の機体では安定択となりえるが、本機の場合は相性が悪い。 単純な機動力が上がるがミラコロには何も強化が乗らない為、他の覚醒に劣りがち。強いて長所を言うなら相方の救援に行く速度は最も速いということくらいだが、自身も耐久値が低く防御補正も皆無なためリスキー過ぎる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 本作の天ミナの新たな強みで、相性は良好。射撃・格闘の双方に強化が乗るところも美味しい。 各種射撃の予備動作とミラコロを含めた格闘の追従中にスパアマが乗るようになる。 防御補正もあるので残耐久100台で覚醒を使う場面も多い本機にはありがたく、強引にねじ込んだあと特格や覚醒技で回復し耐久面でのケアもしやすい。 またクロスバースト中は与ダメージの1/5を回復するので、特格以外の攻撃でも火力と回復の両立が可能になる。 総じてFとはまた違った攻めが可能かつ劣勢時にクロスバーストで噛みつけば逆転性も高い。 Cバースト 相性は良好。 前作でEとLどちらとも相性が良かっただけに今作でもそれに近い運用が可能になる。 3000と組んで後衛をする際の保険、爆弾戦法にシフトした際の覚醒タンク等、天ミナのやりたいことと噛み合いやすい。 ただしE覚と違い防御補正もなく、またL覚と異なり即座に覚醒ゲージを渡せるわけもないので 攻めで覚醒を使う際や受け身覚醒をした後にミラコロでカウンターをする際には注意が必要。 僚機考察 前作はL覚のおかげで爆弾・両前衛なんでもござれという暴れっぷりだったが、天ミナと覚醒両方の調整により相方はそれなりに選ぶ方になった。 機動力が下がったことでタイマンでハメられる相手も減ったので、闇討ちや低コ両前衛など性能に見合った僚機と組みたい。 3000 鉄板その1。 性能の高さにより戦況に応じて先落ちを譲ってもらえるのは有難く、いざとなったら爆弾にシフト出来る点も強み。 2500 鉄板その2。 待ちが強い今の環境では天ミナ単独で攻めるのは得策ではないので、2機掛かりで攻められる2525は相性が良い。 今作得たR覚醒にもっとも適したコンビで、上手く行けばR覚醒と回復コンボの相乗効果で耐久値が新品近くに戻る。 2000 1500 対策 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MBF-P01-Re AMATU ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 トリケロス改内蔵レーザーライフル 5 70 弾数が少なめ CS ランサーダート - 実弾スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 ワイヤーを射出。前作より射程距離向上、誘導性低下 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN 3段格闘 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 前格闘 キック→パンチ→薙ぎ払い 前NN 派生 サマーソルト 前N後 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 横 派生 ランサーダート 横N射 後格闘 サーベル斬り上げ 後 BD格闘 サーベル突き→斬り抜け BD中前 特射射撃派生 ジャンプ斬り 突き 特射中射 特殊格闘 マガノイクタチ 特(N連打) 弾数1 敵を捕縛して耐久吸収。ODゲージが減る 派生 突き ランサーダート 特前 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 同上 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 耐久吸収初期動作にSA 【更新履歴】新着3件 14/05/08 解説等の記載 14/09/27 アップデート情報記載 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。 黒い装甲に目を奪われがちだが、各部から覗く素体(フレーム)部分はしっかりと金色。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。コストは他のアストレイ2機と同様に2000。 エネルギー強制開放兵器「マガノイクタチ」を自身の耐久値を回復させる体力吸収攻撃として搭載。 赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。 特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。 BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっている。反面赤ロックは短め。 一応標準的な射撃を持ってはいるが、威力や弾数に難があるのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。 回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意すること。 特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。 今作で追加されたオーバードライブとの相性は悪いものの、 要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。 万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。 勝利ポーズは2種。 ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。 敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーン。 2014/9/25 アップデート詳細 耐久値580→600 EXゲージ増加率減少 ロックオン距離 ロックオン距離を延長 CS チャージ時間を短縮(-0.5秒) サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒) 特殊格闘 前格闘派生 特殊格闘前格闘派生3段目のダメージ上昇(1HIT115→135) 追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更 後格闘発生速度上昇、追従性能上昇 BD格闘BD格闘2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 見た目こそ普通のBRだが、銃口補正や誘導が低く、わずかだが発生が遅い為BRとしては低めの性能。 更に弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。 しかし、2000コストどころか2500高機動機に迫る機動力と、(性能は悪いが)普通のBRの両立は強力でもある。 性能が少し悪いとはいえ、普通のBRと比べて目に見えて性能が低いわけではないので、射撃戦をするうえでは普通のBRとして運用可能。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【CS】ランサーダート [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「それ、舞え! 舞うのだ!!」 トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 弾速が早く、デュナメスのCSのような感じに見えるが、銃口補正がかなり悪く押し付ける当て方はできない。 誘導はほんのり曲がる程度だが、甘えた慣性ジャンプには刺さる。 足が止まるものの発生時に結構滑る。 射程限界があり、射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。 そこそこ着地を狙っていける武装。セカインなどを活用したい。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので何気に重要な武装。 当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう 【サブ射撃】マガノシラホコ [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1×2][補正率 70%(-15%×2)] 「それが下賤の証明!」 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。 射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。 「V」の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらない。 バンシィのサブ射撃のように回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 9/25のアップデートにより特殊格闘にキャンセルできるようになった。 相手と離れていると特格が届かないので、使うのは近距離でサブが当たった時が良い。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 射出後にBDCすると本体の動きにあわせて軌道が変わる。また、わずかに誘導がある模様。射出中に自機がダウンすると矛は回収される。 射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4秒][属性 特殊移動] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動するこの機体の生命線。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 特射発生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。 特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。横格でキャンセルしても回り込まないので注意。 キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。 キャンセル時に緑ロックでも、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、 緊急時の逃げの手段としても使える。 特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。 こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。 敵の射撃を飛び上がりで回避できなくもないがシビア。 こちらの派生の場合、緑ロック時に発動すると相手の方へ向かわずその場でモーションを出し、大きな隙を晒すことになるため要注意。 サーチ替えで 緊急時の逃げの手段としても使える。 格闘 【通常格闘】 ややダメージの高い三段格闘。特射からは主にこれに派生する。 前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。 射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。 ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン 射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い ローキック→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。 出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中なら前ステ格闘や特射が繋がる。 後派生でサマーソルト。特格出し切りと同じモーションだがこちらは通常ダウン。 出し切りよりダメージは下がるので打ち上げて締めたい時に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 「ちょうどいいサンドバッグだ!」 薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。 誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、かち合いも弱い部類。優秀な横格持ち機体が多い今作ではやや見劣りする性能。 最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。 射撃派生はN格前派生と違い後退しつつランサーダートを発射。ランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。 ランサーダートが着弾する瞬間にBRが当たるように撃つと、ダメージを底上げできる。横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。 2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅い。 他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ないのでカット耐性がかなり悪い。 全段特格キャンセル可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ 射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。 特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 それ以外は平凡の域を出ず。コンボパーツとしての使用がメイン。 当てた後のコンボ択が豊富なので、確定状況ならこの格闘も視野に入れると良いかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 「ありえん・・・ありえんなあ!」 多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。 上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。 2段目から最速左斜め前入力でBD格闘がもう一回入る。ダメージとカット耐性のバランスがいいので是非覚えておこう。 1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。 敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。 伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。 耐久回復という特殊な性質を持つからか弾数制となっている。 クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しない。 コストオーバー時は復帰時の耐久力を越えて回復可能。 カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。 サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。今作では回復量が微増した。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できるが、初段ダメが20で火力が下がるので注意。 動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。 前派生でランサーダートを突き刺し発射→爆発。 高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。あちらと違って着地は出来ない。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。 耐久回復を行うとオーバードライブゲージが減少してしまうデメリットがある。EXオーバードライブを発動させたい場合は使用状況を把握しておきたい。 すでに発動している状態ならゲージの減少が早まることはない。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦での掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。 相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。 吸収格闘を最後まで当ててもBRのカットを貰えば結局トータルはマイナスになってしまう。 相手に組み付けたとしても、サーチ替えを駆使してアラートを良く見て赤になったら惜しまずにすぐ離脱しよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 20(20) 掴み ┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 40(5×4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 45(5) 特殊ダウン ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 45(5) 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 60(15) 特殊ダウン バーストアタック 「ダンスは終わりだ!」 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」 相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜け。その後飯綱落としで〆。 射程は家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。 〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。 初段のランサーダートはスタン属性。2段目の斬り抜けにスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。 カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。 最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。 斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。 2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。 最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久40回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。 大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 スタン状態の敵に当てるとダウンしてしまう(二重スタン)ので、当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。 スタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。 ランサーダートが命中しても誘導が切られていると、突撃せずに覚醒技が終了するので注意。 味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 ランサーダート射出 ??(80%) 70(-20%) ??(??) - スタン ┗2段目 斬り抜け ??(75%) 40(-5%) ??(??) - ダウン ┗3段目 斬り抜け ??(70%) 35(-5%) ??(??) - ダウン ┗4段目 斬り抜け ??(65%) 30(-5%) ??(??) - ダウン ┗5段目 掴み ??(60%) 10(-5%) ??(??) 40(40) 掴み ┗6段目 飯綱落とし→爆発 ??(%) 130(-%) ??(??) 20(-) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 ※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 137 ズンダ。2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 BR→サブ≫BR 148~151 弾数節約 BR→サブ≫BD格 141~151 BD格出し切りで着地 BR→CS→特格(連4hit)後 141(153) 見られていなければ BR→特格全段 127 近距離オバヒ時にでも 前派生162、後派生149 BR≫BR≫特格(連4hit)後 144(156) キャンセルだと139/147 BR≫NNN 180 NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182 BR→特射から狙える BR≫前NN 174 BR→特射から狙える BR≫前N後 BR 183 BR→特射から狙える BR≫横NN 176 長い。N格でいい BR≫BDN BR 187 BRは前ステフワ。ダウン追い討ちだと171 BR→特射射 BR/サブ 179/191 そこそこの火力だが特射使用 BR→特射射 特格全段 200 参考程度に 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 138 CS BRで109 CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141 CS→特格(連4hit)後 135(154) オバヒ時などに CS≫NNN 187 非強制ダウン CS≫NN前 サブ 194 後ステ CS≫NN前 特格(連4Hit)出し切り 186(196) 特格がキャンセルだと184/194 回復60/55 CS≫NN前 特格(連4Hit)前 196(204) 特格がキャンセルだと196/204 回復40/35 CS≫NN前 特格(連4Hit)後 195(203) こちらを推奨。キャンセルだと190/198 回復40/35 CS≫横NN BR 194 やる意味はほぼない CS→特射射 NNN 220 射撃派生の時点で149 CS→特射射 BD格N 214 高カット耐性 サブ始動 サブが連続ヒットだと威力-6 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫NNN 199 ダメージはサブが同時ヒットのもの サブ≫NN前→特格1hit 191 基本。自然落下+15回復 サブ≫NN前 後 214 打ち上げダウン サブ≫横NN 199 打ち上げダウン 長い サブ≫前N後 後 212 サブ≫前N後→特 199 自然落下で15回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2 サブ≫BD格N BR 206 高カット耐性。BD格からの繋ぎは最速前フワステ サブ≫特射射→特格連4hit後 220 前派生だと217 サブ(1hit)≫特射射≫BD格N 231 カット耐性高め サブ(1hit)≫特射射 NNN 241 NN前射〆242 NN前 後〆246 NN前→特格〆235 NN前 サブ〆247 N格始動 NN NNN 234 基本 NN前 NNN(前射) 242 ふっ飛ばしか効率重視かの2択。基本で主力 NN前 NN前 (→)特 236 回復落下 NN≫BD格N BR 241(229) カット耐性はいまいち。()はBRダウン NN前≫BD格N 233 コンボ後の状況が良いだけでカット耐性自体はいまいち NN前 後 BRor後orサブ 230or237or239 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で213の落下 NN前 特射射→特格(連4hit) 236(246) 後派生250前派生最大で256 NNN 特射射 後 267 高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249 NN前 (→)特格 187(185)~212(205) 最速と最大値、参考に。非強制、後格追撃で+19(15)ダメ NN前 (→)特格前派生 219(211)~239(227) 最速と最大値、参考に。 NN前 (→)特格後派生 210(205)~230(221) 同上 前格始動 前NN≫BD格N 217~246 前格最終段のヒット数によってダメージが変動する 前N後 前N後 230 前N後 NNN 236 NN前で230、打ち上げ 前N→特格(連4hit)後 177(197) 35回復 前N後 (→)特格 192(190)~212(205) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+13(9)ダメ 前N後 (→)特格前 214(206)~230(218) 最速と最大値、参考に。 前N後 (→)特格後 211(206)~227(218) 同上 前N後 後 BRorサブ 229or237 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下 前N後 前N→特格1hit 221 落下 15回復 前NN 特射射 後 245~261 高度2機体分以上 横格始動 横 後 BRorサブ 172or187 離脱コン。 横 NN前 (→)特格1hit 192 回復落下、キャンセルでも同ダメ。↓と使い分け 横 横NN→特格1hit 202 同上 横N NNN 226 非推奨 横N 後 BRorサブ 208or219 離脱コン 横NN 後 BRorサブ 233or240 横NN 後 (→)特格1hit 222 回復落下、キャンセルでも同ダメ。 横NN 前N後 233 基本 横N射≫BR 191-212 前BDで射撃派生の爆発前にBRを当てる。爆発とBRが同時なら212 横NN≫BD格N 234 コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い 横NN (→)特格 200(198)~220(213) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+10(9) 横NN 前N→特格1hit 227 落下 10回復 後格始動 後 BR→サブ 183 横虹で入る。サブが同時ヒットでない場合は176。誤射防止効果大 後 サブ 157or121 後虹で同時、横虹で片方のみ。BR追撃でそれぞれ190と164(187)、後者は1発のみだとよろけ。 後 サブ1hit NNN 225 後 NNN BR 244 後始動デスコン候補 後 NN前 特格 212 回復落下。キャンセルでも同ダメ 後 NN前射 231 後→特格(連4hit)後 166(235) 後 特射射 後→特格1hit 236 後 NN 特格 209-224 最速と最大値、キャンセルで-2ダメ 後 NN 特格前 225-237 同上。キャンセルで-8ダメ。 後 NN 特格後 225-237 同上。キャンセルで-5ダメ。 BD格始動 BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定 BD格 NN前→特格1hit 自然落下で15回復 BD格 NNN BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228? BD格 前NN BR 235 〆を特格初段にすると221 BD格 横NN BR 227 特格〆217、後格〆236 BD格 後 BR 191 BD格 特射射 後→特格1hit 233 BD格N 特射射 後 262 高度2機体分以上 特射射撃派生始動 特射射 NNN BR 270 特射射 NN前 サブ 249 特射射 NN前射 249 特射射 前N後 後 253 特射射≫BD格N BR 247 特射射 NN前→特格全段 250 特射射 NN前→特格連4hit前 270 特射射 NN前→特格連4hit後 254 特射射 前N後→特格1hit 239 覚醒時 NNN 前N後 ? 地上か低高度始動からでも入る NNN NNN ? 機体1~2機分の高度か壁が必要 NNN NN前射(or後) ??? サブ〆は同時ヒットが安定しない、機体1~2機分の高度か壁が必要 NNN NN前 覚醒技 ? 機体1~2機分の高度か壁が必要 特格(hit前覚醒)最大出し切り 特格最大出し切り 覚醒技 ??? 超回復コンボ。160回復。 特射射(hit前覚醒) 特射射 覚醒技 ??? 特射射(hit前覚醒) 特射射 NN前 覚醒技 ??? 前作デスコン。 戦術 闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、リロードの速いサブと弾速の速いCS。 それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。 火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と 各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。 しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。 赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。 その距離を行き来しながらメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。 特射はこの機体の生命線。 出始めに誘導切りがあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。 射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。 射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。 この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。 欠点は長めのリロードと直線的な動きで迎撃に注意。 慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射始動とかでもいい。 格闘はカット耐性に難があるのでBD格や後格闘、特格後派生などで早めに締めると被ダメが抑えられる。 前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。 相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。 ロックが相方に集まりやすいので、こちらを見ていない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。 機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。 特格の耐久回復も「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく 「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。 フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。 あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。格闘での闇討ち能力が更に上がる。 特射キャンセルで出した格闘でもドライブ発動できるため、特射と併せて使うと上手くFドラ格闘を当てられるだろう。 闇討ちの一撃の威力を上げたい時に。 Sドライブ 主力である特射のリロード速度自体は上昇するものの、クールタイムが存在するせいで回転率があまり変わらないのが残念。 しかしサメキャン(サブ→メインC)が可能になり空中で自由落下できるようになる点や、 メインが連射可能になる点が魅力として挙げられるため、Sドラとの相性も悪くない。 Fドラより爆発力はないが後衛にいることの多い本機の場合、こちらのほうが安定性がある。 闇討ちの機会を窺いつつ、遠くから確実に堅実に攻めたい時に。 僚機考察 前作同様、前に出てロックを集めてくれる機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天 Part.1
https://w.atwiki.jp/kingofprowresling/pages/70.html
条件に合致するレスラーをチームに加えることで発生するチームコンボ。 チームコンボが発生すると僅かではあるがクライマックスゲージを伸ばすことができる。 第7弾環境まではランダム発動だったが、第8弾発売前の2013年4月4日のメンテナンスにて 該当するレスラーをチームに規定数組み込めば100%発動するように仕様変更された。 同一レスラー有りのリーグ戦で対象となるレスラーを複数使った場合、カードは重複カウントされる。 例えばNEVER無差別級王者のコンボは今のところ対象カードが田中、内藤、石井の3枚しかなく、 通常のリーグ戦だと「NEVER無差別級王者」までしか発動させらないが、同一レスラー有りのリーグで 3人のカードを6枚以上用いると「不惑のNEVER無差別級王者」が発動する。 ■ チームに該当する選手を規定数入れることで発動するコンボ +スタイル関連のチームコンボ ■ スタイル関連のチームコンボ コンボ名 発動条件 極悪非道 チーム全員がスタイル〔ヒール〕を持つ 正々堂々 チーム全員がスタイル〔ベビーフェイス〕を持つ ブローマスター スタイル〔打撃〕持ち5枚以上 投げ技マスター スタイル〔投げ〕持ち5枚以上 フライングマスター スタイル〔空中〕持ち5枚以上 サブミッションマスター スタイル〔関節〕持ち5枚以上 マスクマンズ スタイル〔マスク〕持ち5枚以上 グレーテストレスラーズ スタイル〔グレーテスト〕持ち5枚以上 ▲TOPへ戻る +パラメーター関連のチームコンボ ■ パラメーター関連のチームコンボ コンボ名 発動条件 パワーファイターズ パワー8以上のカード3~5枚 インビンシブルパワー パワー8以上のカード6枚以上 スピードスターズ スピード8以上のカード3~5枚 インビジブルスピード スピード8以上のカード6枚以上 テクニシャンズ テクニック8以上のカード3~5枚 マスターテクニック テクニック8以上のカード6枚以上 タフガイレスラーズ スタミナ8以上のカード3~5枚 インフィニティタフネス スタミナ8のカード6枚以上 ガッツだぜ! ガッツ8以上のカード3~5枚 ネバーギブアップ ガッツ8以上のカード6枚以上 ▲TOPへ戻る +所属団体・ユニットなどが関係するチームコンボ ■ 所属団体・ユニットなどが関係するチームコンボ コンボ名 発動条件 新日本本隊 ユニット《新日本本隊》所属5枚以上 CHAOS ユニット《CHAOS》所属3枚以上 青義軍 ユニット《青義軍》所属3枚以上 鈴木軍 ユニット《鈴木軍》所属3枚以上 G・B・H ユニット《G・B・H》所属を2枚以上 BULLET CLUB ユニット《BULLET CLUB》所属3枚以上 LAST REVOLUTION ユニット《LAST REVOLUTION》所属3枚以上 BRAVE ユニット《BRAVE》所属3枚以上 NO MERCY ユニット《NO MERCY》所属3枚以上 新日本の絆 所属団体[新日本プロレスリング]5枚以上 全日本の絆 所属団体[全日本プロレス]5枚以上 DDTの絆 所属団体[DDTプロレスリング]5枚以上 方舟の絆 所属団体[プロレスリング・ノア]5枚以上 黒船来航 外国人レスラー5枚以上 ▲TOPへ戻る +過去の所属団体・ユニットなどが関係するチームコンボ ■ 過去の所属団体・ユニットなどが関係するチームコンボ コンボ名 発動条件 C.T.U 元・C.T.U所属3枚以上 該当選手邪道、外道、田中稔、後藤洋央紀、プリンス・デヴィット、TAKAみちのく、ディック東郷、ミラノコレクションA.T. RISE 元・RISE所属3枚以上 該当選手(ベビーフェイスのカードのみ対象)中邑真輔、後藤洋央紀、田中稔、プリンス・デヴィット、ミラノコレクションA.T. WAVE 元・WAVE所属3枚以上 該当選手三沢光晴、小川良成、KENTA、丸藤正道 Uの魂 元・UWF所属3枚以上 該当選手前田日明、船木誠勝、鈴木みのる、初代タイガーマスク、高山善廣、藤原喜明、桜庭和志、垣原賢人、山崎一夫、木戸修 藤原組門下生 藤原喜明+元・藤原組所属2枚以上 該当選手船木誠勝、鈴木みのる、田中稔、FUNAKI、モハメド・ヨネ ドラゴンスクール 元・闘龍門所属3枚以上 該当選手オカダ・カズチカ、石森太二、近藤修司、ミラノコレクションA.T. KAIENTAI 歴代海援隊メンバー3枚以上 該当選手TAKAみちのく、カズ・ハヤシ、ディック東郷、FUNAKI 気合の門をくぐりしもの アニマル浜口ジム出身レスラー3枚以上 該当選手小島聡、井上亘、内藤哲也、本間朋晃、YOSHI-HASHI、BUSHI、渡辺高章大谷晋二郎、TAJIRI、FUNAKI、ミラノコレクションA.T. JAPANESE MAJOR PLAYER アメリカのメジャー団体で活躍したレスラー3枚以上 該当選手グレート・ムタ、TAKAみちのく、TAJIRI、FUNAKI、ディック東郷、田中将斗、KENSO、カズ・ハヤシ TEAM2000 蝶野正洋+元・TEAM2000メンバー2枚以上 該当選手天山広吉、小島聡、邪道、外道、AKIRA ▲TOPへ戻る +呼称に関係するチームコンボ ■ 呼称に関係するチームコンボ コンボ名 発動条件 プロレス四天王 全日本プロレス四天王を3枚以上 該当選手三沢光晴、小橋建太、川田利明、田上明 五強 全日本プロレス五強をすべてチームに入れる 該当選手三沢光晴、小橋建太、川田利明、田上明、秋山準 春男と夏男 春男、夏男として知られるレスラー2枚以上 該当選手後藤洋央紀、天山広吉、永田裕志、オカダ・カズチカ、蝶野正洋 57年会 「昭和57年会」メンバーとして知られるレスラー3枚以上 該当選手内藤哲也、飯伏幸太、石森太二、岡林裕二 闘魂三銃士 闘魂三銃士をすべてチームに入れる 該当選手武藤敬司、蝶野正洋、橋本真也 ▲TOPへ戻る +シングルタイトル関連のチームコンボ ■ シングルタイトル関連のチームコンボ コンボ名 発動条件 IWGPヘビー級王者栄光のIWGPヘビー級王者 歴代IWGPヘビー級王者3~5枚歴代IWGPヘビー級王者6枚以上 該当選手藤波辰爾、長州力、ビッグバン・ベイダー、武藤敬司、グレート・ムタ、橋本真也、スコット・ノートン、永田裕志、高山善廣、天山広吉、中邑真輔、棚橋弘至、小島聡、中西学、真壁刀義、オカダ・カズチカAJスタイルズ IWGPインターコンチネンタル王者白光たるIWGPインターコンチネンタル王者 歴代インターコンチネンタル王者3~5枚歴代インターコンチネンタル王者6枚以上 該当選手後藤洋央紀、田中将斗、中邑真輔、ラ・ソンブラ、棚橋弘至 NEVER無差別級王者不惑のNEVER無差別級王者 歴代NEVER無差別級王者3~5枚歴代NEVER無差別級王者6枚以上 該当選手田中将斗、内藤哲也、石井智宏、高橋裕二郎 三冠ヘビー級王者不屈の三冠ヘビー級王者 歴代三冠ヘビー級王者3~5枚歴代三冠ヘビー級王者6枚以上 該当選手スタン・ハンセン、三沢光晴、小橋建太、川田利明、田上明、ビッグバン・ベイダー、武藤敬司、橋本真也、小島聡、鈴木みのる、グレート・ムタ、諏訪魔、高山善廣、浜亮太、船木誠勝、秋山準、曙、大森隆男 GHCヘビー級王者地球規模のGHCヘビー級王者 歴代GHCヘビー級王者3~5枚歴代GHCヘビー級王者6枚以上 該当選手三沢光晴、秋山準、小川良成、高山善廣、小橋建太、田上明、丸藤正道、森嶋猛、杉浦貴、KENTA、永田裕志 世界ヘビー級王者熱狂の世界ヘビー級王者 歴代ZERO1世界ヘビー級王者3~5枚歴代ZERO1世界ヘビー級王者6枚以上 該当選手大森隆男、大谷晋二郎、田中将斗、永田裕志、川田利明、関本大介、曙、船木誠勝 KO-D無差別級王者異才のKO-D無差別級王者 歴代KO-D無差別級王者3~5枚歴代KO-D無差別級王者6枚以上 該当選手飯伏幸太、ケニー・オメガ、男色ディーノ、関本大介、ディック東郷 アイアンマンヘビーメタル級王者"鉄人!?"アイアンマンヘビーメタル級王者 歴代アイアンマンヘビーメタル級王者3~5枚歴代アイアンマンヘビーメタル級王者6枚以上 該当選手飯伏幸太、男色ディーノ、ディック東郷、中澤マイケル、邪道、藤原喜明、秋山準 NWA世界ヘビー級王者伝統のNWA世界ヘビー級王者 歴代NWA世界ヘビー級王者3~5枚 該当選手藤波辰爾、グレート・ムタ、橋本真也、小島聡、AJスタイルズ IWGPジュニアヘビー級王者不朽のIWGPジュニアヘビー級王者 歴代IWGPジュニアヘビー級王者3~5枚歴代IWGPジュニアヘビー級王者6枚以上 該当選手小林邦昭、馳浩、AKIRA、大谷晋二郎、田中稔、邪道、井上亘、 タイガーマスク、田口隆祐、丸藤正道、プリンス・デヴィット、飯伏幸太、KUSHIDA、越中詩郎 世界ジュニアヘビー級王者不易の世界ジュニアヘビー級王者 歴代世界ジュニアヘビー級王者3~5枚歴代世界ジュニアヘビー級王者6枚以上 該当選手小林邦昭、小川良成、カズ・ハヤシ、TAKAみちのく、近藤修司、丸藤正道、田中稔、ケニー・オメガ GHCジュニアヘビー級王者崇高なるGHCジュニアヘビー級王者 歴代GHCジュニアヘビー級王者3~5枚歴代GHCジュニアヘビー級王者6枚以上 該当選手丸藤正道、杉浦貴、KENTA、近藤修司、石森太二、原田大輔 ▲TOPへ戻る +トーナメント関連のチームコンボ ■ トーナメント関連のチームコンボ コンボ名 発動条件 G1 CLIMAX優勝者不滅のG1 CLIMAX優勝者 G1 CLIMAX優勝者3~5枚G1 CLIMAX優勝者6枚以上 該当選手藤波辰爾、長州力、武藤敬司、橋本真也、中西学、永田裕志、天山広吉、棚橋弘至、後藤洋央紀、真壁刀義、中邑真輔、小島聡、オカダ・カズチカ、内藤哲也 NEW JAPAN CUP優勝者気鋭のNEW JAPAN CUP優勝者 NEW JAPAN CUP優勝者3~5枚NEW JAPAN CUP優勝者6枚以上 該当選手棚橋弘至、永田裕志、後藤洋央紀、オカダ・カズチカ、中邑真輔 BEST OF THE SUPER Jr.優勝者恒久のBEST OF THE SUPER Jr.優勝者 BEST OF THE SUPER Jr.優勝者3~5枚BEST OF THE SUPER Jr.優勝者6枚以上 該当選手タイガーマスク、田中稔、ミラノコレクションA.T.、井上亘、プリンス・デヴィット、田口隆祐、飯伏幸太、リコシェ チャンピオンカーニバル優勝者絢爛のチャンピオンカーニバル優勝者 チャンピオンカーニバル優勝者3~5枚チャンピオンカーニバル優勝者6枚以上 該当選手スタン・ハンセン、川田利明、三沢光晴、田上明、ビッグバン・ベイダー、小橋建太、武藤敬司、小島聡、諏訪魔、鈴木みのる、永田裕志、秋山準、大森隆男 グローバルリーグ優勝者独尊たるグローバルリーグ優勝者 グローバルリーグ優勝者3~5枚グローバルリーグ優勝者6枚以上 該当選手高山善廣、森嶋猛、KENTA、永田裕志 火祭り優勝者炎々たる火祭り優勝者 火祭り優勝者3~5枚火祭り優勝者6枚以上 該当選手大谷晋二郎、小島聡、田中将斗、関本大介 ▲TOPへ戻る ■ チームに特定の選手を加えることで発動するコンボ ※タッグは組ませなくても良い +チームに特定の選手を加えることで発動するコンボ ■ 特定の選手同士の組み合わせで発動するコンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 レスラーカード3 キング・ゴリラ 中西 学 真壁 刀義 タイガー&バッファロー タイガーマスク 天山 広吉 破壊の血統 橋本 真也 橋本 大地 受け継がれる虎の魂 初代タイガーマスク タイガーマスク 無敵の剛腕 スタン・ハンセン 長州 力 小島 聡 カネの雨が降るぞ!! オカダ・カズチカ 外道 ナイスセコンド! 中澤マイケルと飯伏幸太、もしくはケニー・オメガを別々の試合で使う同じ試合で使った場合コンボは発生しない ▲TOPへ戻る ■ 特定の選手2人をタッグマッチに出場させると発生するコンボ ※6人タッグマッチは基本不可 +タッグチーム関連コンボ ■ タッグチーム関連コンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 あ Apollo55 プリンス・デヴィット 田口 隆祐 カードに記載された所属ユニットが《Apollo55》同士の場合のみ発動 アンタッチャブル 三沢 光晴 小川 良成 ANTI AGING! 永田 裕志 秋山 準 維新魂 長州力 越中詩郎 イタリアの風 近藤 修司 ミラノコレクションA.T. 炎武連夢 大谷 晋二郎 田中 将斗 か キャプテン・エース 棚橋 弘至 キャプテン・ニュージャパン キングとエース 棚橋 弘至 真壁 刀義 桑名の盟友 後藤 洋央紀 柴田 勝頼 K・E・S ランス・アーチャー デイビーボーイ・スミスJr. ゴールデン☆ラヴァーズ 飯伏 幸太 ケニー・オメガ コジカズ 小島 聡 カズ・ハヤシ コンプリートプレイヤーズ 邪道、外道、田中将斗、高橋裕二郎の内の2人でタッグマッチに出場するこのタッグチームコンボは6人タッグマッチでも発動が可能 さ SAMURAI 後藤洋央紀 越中詩郎 J.J.JACKS 飯塚 高史 AKIRA ストロングBJ 関本 大介 岡林 裕二 SMOP 曙 浜 亮太 聖鬼軍 川田 利明 田上 明 選手と通訳 ケニー・オメガ 中澤 マイケル SWORD GUNS 後藤 洋央紀 カール・アンダーソン た タイチッペ タイチ エル・デスペラード TIME SPLITTERS アレックス・シェリー KUSHIDA タカタイチ TAKAみちのく タイチ カードに記載された所属ユニットが《タカタイチ》同士の場合のみ発動 弾丸ヤンキース 田中将斗、杉浦 貴、橋本大地の内の2人でタッグマッチに出場するこのタッグチームコンボは6人タッグマッチでも発動が可能 チーム246 カズ・ハヤシ 近藤 修司 超危暴軍 森嶋 猛 マイバッハ谷口 超世代軍 三沢 光晴 小橋 建太 蝶天タッグ 蝶野正洋 天山広吉 TMDK シェイン・ヘイスト マイキー・ニコルス テンコジ 天山 広吉 小島 聡 ど真ん中! 長州力、石井智宏、天龍源一郎、越中詩郎、KENSO、大森隆男の内2人でタッグマッチに出場する。このタッグチームコンボは6人タッグマッチでも発動が可能 な ニューカマー 男色ディーノ マキシモ NO FEAR!! 大森 隆男 高山 善廣 NO LIMIT 内藤 哲也 高橋 裕二郎 は BURNING 小橋 建太、KENTA、秋山 準の内の2人でタッグマッチに出場するこのタッグチームコンボは6人タッグマッチでも発動が可能 BATT 武藤 敬司 馳 浩 Heroes Come Here!! 棚橋弘至(逸材・ニュージャパン) キャプテン・ニュージャパン フォーエバーフーリガンズ アレックス・コズロフ ロッキー・ロメロ プリンス・プリンス プリンス・デヴィット 田中 稔 ブルパワーズ 中西 学 小島 聡 ま マッスルオーケストラ 中西 学 ストロングマン 桃の青春コンビ 原田 大輔 小峠 篤司 や ユニオーネ タイチ ミラノコレクションA.T. カードに記載された所属ユニットが《ユニオーネ》同士の場合のみ発動 夢狩人 TAKAみちのく FUNAKI ら RISE 中邑 真輔 ミラノコレクションA.T. カードに記載された所属ユニットが《RISE》同士の場合のみ発動 わ ワイルドチャイルド 大森 隆男 中西 学 ▲TOPへ戻る +タッグタイトル関連コンボ・新日本プロレス編 ■ タッグタイトル関連コンボ・新日本プロレス編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 IWGPタッグ王者組 長州 力 飯塚 高史 武藤 敬司 馳 浩 橋本 真也 スーパー・ストロング・マシン 中西 学 小島 聡 天山 広吉 小島 聡 中西 学 永田 裕志 高山 善廣 鈴木 みのる 棚橋 弘至 中邑 真輔 中西 学 大森 隆男 真壁 刀義 矢野 通 内藤 哲也 高橋 裕二郎 永田 裕志 井上 亘 矢野 通 飯塚 高史 ランス・アーチャー デイビーボーイ・スミスJr. カール・アンダーソン ドク・ギャローズ IWGPジュニアタッグ王者組 邪道 外道 田中 稔 後藤洋央紀 TAKAみちのく ディック東郷 田中 稔 プリンス・デヴィット 内藤 哲也 高橋 裕二郎 田口 隆祐 プリンス・デヴィット 飯伏 幸太 ケニー・オメガ アレックス・コズロフ ロッキー・ロメロ アレックス・シェリー KUSHIDA TAKAみちのく タイチ ニック・ジャクソン マット・ジャクソン SG TAG LEAGUE優勝タッグ 藤波 辰爾 ビッグバン・ベイダー 長州 力 橋本 真也 武藤 敬司 馳 浩 橋本 真也 スコット・ノートン 武藤 敬司 小島 聡 G1 TAG LEAGUE優勝タッグ 永田 裕志 飯塚 高史 天山 広吉 小島 聡 永田 裕志 井上 亘 鈴木 みのる ランス・アーチャー WORLD TAG LEAGUE優勝タッグ 後藤 洋央紀 カール・アンダーソン カール・アンダーソン ドク・ギャローズ ▲TOPへ戻る +タッグタイトル関連コンボ・全日本プロレス編 ■ タッグタイトル関連コンボ・全日本プロレス編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 世界タッグ王者組 三沢 光晴 川田 利明 三沢 光晴 小橋 建太 川田 利明 田上 明 三沢 光晴 秋山 準 小橋 建太 秋山 準 高山 善廣 大森 隆男 三沢 光晴 小川 良成 小島 聡 カズ・ハヤシ 武藤 敬司 船木 誠勝 グレート・ムタ KENSO 秋山 準 大森 隆男 アジアタッグ王者組 三沢 光晴 小橋 建太 秋山 準 大森 隆男 高山 善廣 大森 隆男 三沢 光晴 小川 良成 曙 浜 亮太 関本 大介 岡林 裕二 世界最強タッグ決定リーグ戦王者組 三沢 光晴 川田 利明 三沢 光晴 小橋 建太 川田 利明 田上 明 小橋 建太 秋山 準 小島 聡 カズ・ハヤシ 天山 広吉 小島 聡 武藤 敬司 船木 誠勝 天龍源一郎 スタン・ハンセン ▲TOPへ戻る +タッグタイトル関連コンボ・プロレスリング・ノア編 ■ タッグタイトル関連コンボ・プロレスリング・ノア編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 GHCタッグ王者組 三沢 光晴 小川 良成 高山 善廣 大森 隆男 永田 裕志 棚橋 弘至 丸藤 正道 鈴木 みのる 森嶋 猛 モハメド・ヨネ 丸藤 正道 杉浦 貴 KENTA マイバッハ谷口 矢野 通 飯塚 高史 シェイン・ヘイスト マイキー・ニコルス 森嶋 猛 マイバッハ谷口 杉浦貴 田中将斗 GHCジュニアヘビー級タッグ王者組 KENTA 丸藤 正道 KENTA 石森 太二 小峠 篤司 石森 太二 グローバルタッグリーグ王者組 丸藤 正道 モハメド・ヨネ KENTA 高山 善廣 ▲TOPへ戻る +タッグタイトル関連コンボ・その他 ■ タッグタイトル関連コンボ・その他 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 CMLL認定KO-Dタッグ王者 飯伏 幸太 ケニー・オメガ TAKAみちのく ディック東郷 (ケニー・オメガ) (中澤 マイケル) 飯伏 幸太 男色ディーノ NWAインターコンチネンタルタッグ王者組 大谷 晋二郎 田中 将斗 橋本 真也 藤原 喜明 大谷 晋二郎 大森 隆男 中西 学 大森 隆男 大谷 晋二郎 曙 関本 大介 曙 杉浦貴 田中将斗 ▲TOPへ戻る +その他のタッグマッチ関連コンボ ■ その他のタッグマッチ関連コンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 龍虎並び立つ 棚橋 弘至 中邑 真輔 長州 力 藤波 辰爾 長州 力 天龍源一郎 三沢 光晴 川田 利明 丸藤 正道 KENTA ハヤブサ 田中 将斗 師弟タッグ TAJIRI KUSHIDA 藤原 喜明 鈴木 みのる 馳 浩 小島 聡 馳 浩 天山 広吉 馳 浩 永田 裕志 馳 浩 中西 学 世代の意地 新日本プロレス第3世代(小島聡、天山広吉、永田裕志、中西学)+秋山準の内の2人でタッグマッチに出場する ▲TOPへ戻る ■ 特定の選手3人を6人タッグマッチに出場させると発生するコンボ +特定の選手3人を6人タッグマッチに出場させると発動するコンボ ■ 特定の選手3人を6人タッグマッチに出場させると発動するコンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 レスラーカード3 Apollo555 田口 隆祐 プリンス・デヴィット 後藤 洋央紀 HISTORY OF Mr.IWGP 橋本 真也 永田 裕志 棚橋 弘至 タッグマッチに上記のうち2人がいても成立 小島軍(仮) 小島 聡 タイチ TAKAみちのく UNIVERSAL CHAIN ユニバーサル・プロレスリング出身レスラーの内の3人で6人タッグに出場する 該当選手邪道、外道、TAKAみちのく、ディック東郷、カズ・ハヤシ WAR 天龍源一郎 邪道 外道 ▲TOPへ戻る コメント 新日本所属のみでチーム作ったら新日本の絆ってコンボが出ました。条件は不明です -- 名無しさん (2013-07-03 23 18 58) KO-D無差別級王者が発動しました。 -- 名無しさん (2013-07-07 19 31 44) 第一試合で、田口とデヴィットと後藤を使うとアポロ555と言うスキルが発動しましたw -- 聡 (2013-07-17 10 22 01) フェイバリットアーツが全くクライマックスゲージが伸びません(;´д⊂) -- 名無しさん (2013-08-09 12 22 31) 「プロレス四天王」というコンボが発生しました。条件はおそらく小橋三沢川田の使用かと思います。検証お願いします。 -- 名無しさん (2013-08-21 19 55 43) オカダ・カズチカと外道で「カネの雨が降るぞ!!」が発動しました。 -- いろはにほへと (2013-11-03 15 52 48) 天山と後藤洋央紀でも『春男と夏男』が発動してるような気が…。。 -- jess (2013-12-11 23 35 00) NEVER無差別級王者の発動を確認しました(石井智宏・内藤哲也で) -- 名無しさん (2014-02-19 22 28 46) 船木、前田を入れていないのに新生Uの魂が発動しました。ちなみに、鈴木みのると組ませていたのは高山です。検証お願いします。 -- かざりぎん (2014-02-21 16 02 10) 上の補足です。同一レスラー有りのスタンダードで、鈴木みのるを三枚入れていたのですが、鈴木みのる三枚で新生Uの魂が発動することもあるのでしょうか? -- かざりぎん (2014-02-21 16 07 49) KENTA選手と小川と三沢の3人でWAVEのコンボが発動しました。ちなみに小川選手1枚と三沢選手2枚の場合は発動しない模様です。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 24 23) 棚橋選手と中邑選手をいれたら龍虎そびえ立つのコンボが発動しました。これは発動方法がよくわからないので検証よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 26 55) ↑龍虎そびえ立つは間違いで、龍虎並び立つのコンボが発動しました。失礼しました。 -- 名無しさん (2014-04-04 18 31 55) 竜虎の組み合わせは、棚橋中邑、長州藤波、三沢川田、丸藤KENTAで確認 -- 名無しさん (2014-04-05 13 07 50) 気合の門は浜口ジム出身者だろうな -- 名無しさん (2014-04-05 13 10 00) 棚橋・永田・橋本を同一試合で使用すると、HISTORY OF Mr.IWGP -- 名無しさん (2014-04-05 13 16 01) 邪道・外道・後藤・稔・デビット(ベビー)・TAKAを3人以上でC.T.U発動を確認 -- 名無しさん (2014-04-05 19 39 55) コンボのページが2つに分かれている意味があまり無さそうだったので1つにまとめ、全体を折り畳み式のページにしてみました。特に問題が無さそうでしたら向こうのページはリンクから外そうと思います。コンボの内容については確認不足のものもあるので適宜修正するなり間違いを指摘するなりして下さい -- 名無しさん (2014-04-06 16 58 13) 小島・カズでコジカズ -- 名無しさん (2014-04-22 07 16 08) 馳+第3世代で師弟タッグ -- 名無しさん (2014-04-22 07 16 36) アイアンマンヘビーメタル級王座を追加 -- 名無しさん (2014-05-17 11 29 45) クレイジー一族w -- 名無しさん (2014-05-21 17 49 18) 田中将斗、高橋裕二郎、内藤哲也でNEVER無差別級王座発動 -- 名無しさん (2014-07-02 03 06 11) 棚橋・中邑・ファレでIWGPインターコンチネンタル王座発動確認。 -- 名無しさん (2014-07-02 22 57 30) HISTORY OF Mr. IWGP 棚橋と永田。永田と橋本。橋本と棚橋。 のタッグで発動します。 -- 名無しさん (2014-07-04 22 33 24) 蝶野で春男と夏男出ました! -- 名無しさん (2014-07-21 12 09 29) NWA世界タッグ王者コンボはいつになったらキンプロに反映されるのかなぁ -- 名無しさん (2014-07-24 21 56 53) NWA世界タッグ王者コンボが反映されたらテンコジまたコンボ増えるね! -- 名無しさん (2014-07-24 21 57 42) 蝶野正洋、小島聡、橋本真也でNWA世界ヘビー級王者発動 -- 名無しさん (2014-07-30 22 23 46) 第10弾更新まだ? -- 名無しさん (2014-07-30 22 24 18) もう自分で更新した方が速いかと。使ってないカード(使った事ないカード)は希望的観測でもいいのでコメントを書き込み、使った事あるカードはどんな感じかを書き込んで充実させた方がいいと思います。ちなみに使った事があるカードはおまけで二言位書き込んで面白くするといいですよ。それこそカットインカッコいいとかパラメーターの割に勝つとか。やり方はスマホだったらパソコン版の表示にすれば出来ます。終わり。 -- 名無しさん (2014-08-02 18 06 09) 蝶野と天山で蝶天タッグ、蝶野と天山と小島でTEAM2000確認 -- 名無しさん (2014-08-02 19 24 42) 蝶野邪道外道でもteam2000確認 -- 名無しさん (2014-08-12 19 28 27) タッグタイトルやタッグチーム関連はどうやらクライマックスゲージと連携を上げているような気がするのは気のせいでしょうか?第9弾のRRKUSHIDA選手を相手に使われて(パートナーはG4ベイダー選手)、こっちは第1弾R永田選手とR井上亘選手で、こっちの全てのコンボ発動した後に相手のKUSHIDA選手のスキルが発動しなかったんです(たまたまなんだろうけど)そして補足として永田選手の連携が低い割には2人のブーストがよく発動します。 -- 名無しさん (2014-10-10 09 46 37) KUSHIDAの発動条件よく見れ -- 名無しさん (2014-10-10 12 29 35) まさか亘選手とベイダー選手の連携が4で同じだから発動しなかった?間違っていたらすいません。 -- 名無しさん (2014-10-10 13 19 57) KUSHIDAのページ更新した甲斐ないなぁ・・・ガッカリ -- 名無しさん (2014-10-12 21 08 49) チームコンボにあれだけ要望出したのに、超世代軍が四天王+秋山選手と小川選手いれても発動しないし、天龍同盟と龍艦砲に至っては搭載されてもいない…………悲しくなってきた(泣) -- 名無しさん (2014-10-24 14 58 46) キング・ゴジラ 真壁選手+中西選手 -- brain (2014-12-05 23 21 32) 特定のカード以外では、アポロ555出来ませんでした?! -- 名無しさん (2015-04-04 00 49 32) 名前 コメント