約 4,162,691 件
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/141.html
ロードフレーム 603 名前:水先案名無い人 :04/12/25 07 25 52 ID WhCXk5D5 全ロードフレーム入場!! 三つ葉の威光は生きていた!! 更なる研鑚を積みC50が甦った!!! 松竹梅!! COLNAGOだァ――――!!! 素材研究はすでに我々が完成している!! スカンジウム LAPIERREだァ――――!!! 追い付きしだいアタックしまくってやる!! 新興イタリア代表 FONDRIESTだァッ!!! 王室との付き合いなら我々の歴史がものを言う!! イタリアの『青い空』チェレステ Bianchi!!! 真の節約を知らしめたい!! 貧乏人の味方 TNIだァ!!! ツールは5連覇だが北米なら全市場オレのものだ!! シマノの盟友 TREKだ!!! マニア対策は完璧だ!! 御三家 CINELLI!!!! 全カーボンのベスト・ビルドは私の中にある!! 曲線美の神様が来たッ KUOTA!!! チタンフレームなら絶対に敗けん!! 匠の技見せたる 生涯保障 LiteSpeedだ!!! ヴェルタ・エスパーニャ(スペイン1周レース)ならこいつが怖い!! バスクはETAだけじゃない!! Orbeaだ!!! ヘリのコクピットからカーボンモノコックが上陸だ!! CORIMA!!! ルールの無いレースがしたいから自社クランクになったのだ!! プロのレースを見せてやる!! Cannondale!!! めい土の土産にjajaカラーとはよく言ったもの!! 農協ジャージが今 ツールでバクハツする!! メルシー!! LOOKだ―――!!! マリアローザこそが天才の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ BATTAGLIN!!! 勝ちたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! カナダのTT(タイム・トライアル)ファイター Cerveloだ!!! オレたちはモンバントゥ最強ではない。山岳で最強なのだ!! 御存知パンターニ Willer!!! フレームビルドの本場は今や台湾にある!! オレを驚かせるコスパはないのか!! GIANTだ!!! 軽うゥゥゥゥゥいッ説明不要!! 890g!!! 25年保障!!! Dragonfly!! Calfeeだ!!! バイクは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦フレーム!! 本家フランスからTIMEの登場だ!!! 厳格な品質基準はオレのポリシー 邪魔するやつは日本語ページでぐぐってみろ!! M.I.T.育ちの完璧主義者 KLEIN!! 自分を試しに日本を出るッ!! 全日本チャンピオン ANCHOR!!! スローピングに更なる磨きをかけ DE R"ハァト"SAが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 質実剛健 GIOS!!! 永世中立国の精密技術が今ベールを脱ぐ!! スイスから BMCだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 奇跡の8秒 Greg Lemond フルネームで登場だ!!! 日本のデリバリーはどーしたッ 世界戦での使用率 未だ衰えずッ!! ママチャリからピストまで思いのまま!! koga-miyataだ!!! 特に理由はないッ 怪物が強いのは当たりまえ!! 息子が微妙なのはないしょだ!!! 日の下開山! EDDY MERCKXがきてくれた―――!!! アメリカで磨いた巡航速度!! 栄光のアルカンシェル SPECIALIZED!!! 日本人だったらこのブランドを外せない!! 国産チタン PANASONICだ!!! 超一流レーサーの超一流のフレームだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ カンピオニッシモ!! Fausto COPPI!!! DHバーはこの男が完成させた!! スキー業界の切り札!! SCOTTだ!!! 若き王子様が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ プリンスッッ 俺達は君を待っていたッッッ PINARELLOの登場だ――――――――ッ 関連レス 618 名前:水先案名無い人 :04/12/25 22 27 34 ID Ka5gjO80 603 クレディーアグリコルネタは結構好きw あとアクセルメルクスもw コメント 名前
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/215.html
正式名称:MBF-P01-Re3 パイロット:ラス・ウィンスレット 風花・アジャー コスト:2500 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 通常時 / 最大出力 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アメノコウリン 3 射撃CS アメノコウリン【高出力】 - Lv3までチャージ可能 サブ射撃 アメノコウリン【連射】 1 左右から挟み込むように6連射 レバーN特殊射撃 アストレイブルーフレーム セカンドリバイ 呼出 2 レバー入れ特殊射撃 アストレイミラージュフレーム サードイシュー 呼出 特殊格闘 タクティカルアームズΩ【防御展開】 100 射撃も格闘も防ぐシールドNで自機展開、横で僚機展開 レバー後特殊格闘 タクティカルアームズΩ【射出】 - リロード中格闘CS ビーム受信 100 格闘CS アメノハヅチ【最大出力】 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 射撃派生 ○○ NN射 前派生 ○○ NN前 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 想いと共に 1 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 シールドガード アメノハヅチ (100) - ビームをガードするとゲージ増加 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/305.html
機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天ミナへ フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/08/07 新規作成 14/08/14 戦術を追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特殊射撃射撃派生は特射射と略記 威力 回復量 備考 メイン射撃始動 BR≫BR≫BR 147 - BR≫BR→CS 145 - BR≫BR→サブ 155 - サブ1Hit137 BR≫BR→特連蹴 146 55 前派生148~156後派生147~155 BR→CS≫BR 148 - BR→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151 BR→CS≫特連蹴 154 60 前派生164~176後派生155~167 BR→CS→特射射 BR 180 - BR→サブ≫BR 162 - BR→サブ≫特連蹴 169 60 前派生173~185後派生167~179 BR≫NNN 185 - BR≫NN前 BR 194 - 射撃派生〆で192 BR≫NN→特連蹴 181 55 前派生184~192後派生179~187 BR≫横N BR 179 - BR≫BD格 BR 162 - BR≫BD格N BR 193 - BR→特射射 BR 186 - BR→特射射→特連蹴 190 55 前派生194~206後派生188~200 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 150 - CS≫BR→サブ 160 - サブが同時でないと153 CS≫BR→特連蹴 154 55 前派生158~170後派生152~164 CS≫BR→特射射 BR 182 - CS≫NNN BR 212 - CS≫NN前射≫BR 215 - CS≫NN前→特連蹴 204 55 前派生207~215後派生200~208 CS≫横NN 188 - バウンドダウン放置 BR追撃208 特1hit追撃194 CS≫BD格N BR 202 - CS→特連蹴 特連蹴 161 115 CS→特射射 BR→サブ 208 - サブ1Hit199 CS→特射射 NNN 225 - 前派生220 CS→特射射 横N射 220 - メイン〆222 CS→特射射→特連蹴 196 55 前派生204~216後派生195~207 サブ射撃始動 サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略 サブ1Hit≫BR≫BR 144 - サブ1Hit≫BR≫BD格N 179 - サブ1Hit≫BR→特射射 BR 189 - サブ1Hit≫NNN BR 221 - サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212 サブ1Hit≫横NN 190 - バウンド放置 サブ1Hit≫横NN→特連蹴 217 45 前派生219~227後派生216~224 サブ1Hit≫BD格 NNN 219 - 前派生210 サブ1Hit≫BD格 横N射 212 - メイン〆213 サブ1Hit≫BD格N BR 221 - サブ1Hit→特連蹴 特連蹴 165 115 サブ1Hit→特射射 BR→サブ 219 - サブ1Hit205 サブ1Hit→特射射 NNN 241 - 前射派生244 サブ1Hit→特射射 横N BR 236 - N格始動 NN BR→サブ 208 - サブ1Hit192 NN NNN 234 - 基本 NN 横N BR 228 - 打ち上げダウン、基本 NNN BR 220 - NNN→CS 217 - 攻め継続 要高度 NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須 NNN 特射→前N後 254 - 同上 NNN 特射射 BR 263 - 要高度 NN前 NNN 250 - 前派生1hitだと235 NN前 NN前 BR 253 - 射撃派生〆252 NN前 横N BR 246 - NN前≫BD格N 241 - BD格〆で動く NN前射→特射射 BR 261 - NN前射≫BR 231 - オバヒでも可能 NN前射→特連蹴 235 55 前派生239~251後派生233~245 NN前→特連 特連蹴 229 105 前派生230・50~241・70 後派生226・50~238・70 NN前→特射射→特連蹴 254 55 前派生257~265後派生250~258 前格始動 前 NNN BR 231 - 前Nでも同ダメ 前 横NN 203 - バウンドダウン放置 BR追撃227 特1hit追撃210 前N 横NN 215 - バウンドダウン放置 BR追撃228 特1hit追撃219 前NN→CS 211 - 攻め継続 前NN≫BD格N 246 - 基本 前N後 BR→サブ 219 - サブ1Hit210 前N後 NNN 236 - 基本 前N後 横N BR 233 - 打ち上げダウン、基本。特1hit〆で225 前N後→特連蹴 205 55 前派生215~227後派生206~218 横格始動 横 横N BR 194 - 横初段でキャンセルした場合 横 横NN 198 - バウンドダウン放置、基本。メイン追撃で222 特格1hit追撃で205 横→特即後 141 10 横N BR→サブ 203 - サブ1Hit187 横N 横N BR 223 - 打ち上げダウン、基本 横N NN前 BR 236 - 横N NNN 229 - ↓をするぐらいならこちら 横N 横NN 226 - 非推奨。叩きつけかつ自機が浮くため非常に不利 横N 横N射 223 - オバヒでつないでしまった場合、↑よりはこちら。小型機相手には安定しない点に注意 横N 横N→特即後 218 - 小型機相手にはこちらで 横NN→CS 212 - 攻め継 CSは仕込みが必要 横NN サブ1hit 201 - 攻め継 サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ 横NN 横N 237 - 打ち上げダウン、基本。やや長い。高度によってはディレイなど繋ぎに調整が必要 横NN 前N後 249 - 同上 横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能 横NN 特射射 BR 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く 横NN→特連蹴 223 55 前派生233~249後派生221~237 横NN→特連 特連蹴 234 105 後格始動 後 NN NNN 218 後 NNN BR 211 後 NNN→CS 208 - 攻め継続 後 NNN BD格N 232 後 NN前→特射射 BR 234 NN前射にすると237 後 横N NNN 214 後 横N 横N BR 219 打ち上げダウン 後 横NN 176 - 後格迎撃からのバウンドダウン放置。BR追撃で207 後 横NN 横N 222 - 打ち上げダウン 後 横NN BD格N 228 後 横NN 特射射 BR 236 後 特射射 NNN BR 248 後 特連蹴 特連蹴 BR 175 120 BD格始動 BD格(2)→特連蹴 特連蹴 185 115 BD格(2) NN前射 223 - 攻め継 BR追撃245 特1hit追撃230 BD格 NNN BR 244 - BD格 横NN 217 - バウンドダウン放置 BR追撃240 特格1hit追撃224 BD格≫BD格N BR 231 - BD格N CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワで BD格N 前N後 246 - 繋ぎは要ディレイ BD格N 横NN 251 - 同上。高火力だが叩きつける。BR〆だと248 BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定 BD格N 特射射 BR 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246 BD格N 特射→NNN 254 - 前派生245 BD格N 後格 特連蹴 214 60 前派生232~248後派生215~231 BD格(1)N 前NN BR 259 - 以下初段カス当たりコン BD格(1)N 前N後→特格 238 15 掴み落下 BD格(1)N 横NN BR 262 - BD格(1)N 横NN→特格 247 15 掴み落下 BD格(1)N≫BD格N BR 255 - 特殊射撃射撃派生始動 特射射 NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う 特射射 NNN BR 271 - ダウン追撃BRで258 特射射 NN前射≫BR 274 - サブ〆で278 特射射 NN前→特連蹴 263 55 前派生266~274後派生259~267 特射射 横NN 247 - バウンド放置。BR追撃で267 特射射→特連蹴 特連蹴 220 95 後特殊格闘始動 後特 NNN BR 268 後特 NN前→特射射 274 後特 NN前→特連蹴 257 55 前派生259~267後派生257~265 後特 横NN 239 バウンド放置。BR追撃で264 後特 特射射→NNN 287 後特→特連蹴 特連蹴 217 95 特格落下〆 BR≫BR≫BD格(1)→特格 138 15 BR→CS≫BD格(2)→特格 149 15 BR→CS→特射射→特格 170 15 BR→サブ≫BD格(1)→特格 153 15 BR≫NN前→特格 181 15 BR≫BD格N 特格 176 15 ダウン追い討ち171 BR→特射射≫BD格(1)→特格 187 15 CS≫BR→特射射→特格 172 15 CS≫NN前射→特格 205 15 CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193 15 サブ1Hit≫BR→特射射→特格 174 15 サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213 15 サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196 15 サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209 15 サブ1Hit→特射射 NN前→特格 237 15 サブ1Hit→特射射→特連蹴 特格 203 70 ダウン追い討ち201 前NN→CS→特格 217 15 前N後 横N→特格 225 15 横N NN前→特格 225 15 横NN→CS→特格 218 15 特射射 NN前射→特格 264 15 覚醒時 前NN 前N後 272 - 横N 横NN 250 - BR追撃で??? 横NN 横N BR 276 - 横NN NNN 281 - BD格(1)N NN前→特射射 BR 304 - 初段カス当たりコン BR≫BR≫覚醒技 237 40 BR≫BR→特射射 覚醒技 261 40 BR→特射射 NN前(1) 覚醒技 306 40 メイン始動でここまで伸びる CS→特射射 NN前 覚醒技 321 40 CS始動の場合 NNN 覚醒技 326 40 NN前 NNN 覚醒技 350 40 NNN 特射射 覚醒技 352 40 要高度 NN前→特射射 覚醒技 350 40 後半で高度が上がりややカットされにくい NN前射→特射射 覚醒技 352 40 同上 前NN 特射射 覚醒技 351 40 前N後 特射射 覚醒技 330 40 他の出し切りに比べダメージが伸びない 横NN 覚醒技 321 40 横NN 特射射 覚醒技 351 40 BD格N 特射射 覚醒技 351 - 特射射(hit前覚醒) 特射射 NNN 315 - 特射射 NNN 覚醒技 354 40 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 覚醒技 355 40 A覚だと350補正で途中から減らない 特射射(Hit前覚醒) 特射射 NN前 後格 覚醒技 357 40 後格1回で2だけ上がる BD格(1) 特連蹴 特連蹴 覚醒技 287 160 回復量とダメージをそれなりに両立。カット耐性は無い 後格 特連 特(Hit前覚醒)連 特連蹴 特連 覚醒技 285 250 超回復コン。やはりカット耐性は皆無 特射射 特連 特(Hit前覚醒)連 特連 特連 覚醒技 320 240 高ダメージ・高回復浪漫コン 戦術 CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。格闘機にしては射撃性能は悪くないがそれでも一辺倒になると完全にジリ貧になるので注意。 この機体を使う以上特射の使い方で勝敗が決まると言っていい。回転率がいいので使いどころを見極め、出し惜しみしないように。 相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。 格闘を当てるのは難しくないので敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。特に特格を絡むコンボならサーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。 それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。 相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けてしまう。 その場合ロック集めを行い相方に射撃を当ててもらう堅実な戦い方が求められる。 ギナ機に比べると、高性能な横格やカウンターにアンカーの存在に各種武装の回転率の良さ、そして機動力(特にブースト性能)等攻め手の数が格段に増えている。 コストアップ分も含め闇討ちだけではなく前線で立つ能力も高くなっている。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめ。格闘寄り万能機で有る以上こちらとの相性が悪いはずがない。 ミラコロからの驚異的な伸びと速度の格闘での強襲が可能になる。 火力も両立でき、覚醒技を絡めば400近いダメージを叩きだすことも可能。 Sドライブ 安定性を求めるならこちら。3000と組んで後衛をするならこちらのほうが使いやすい場面も多い。 普段足りない射撃面の強化にもなり、高機動からのBR連射は単純に強力な攻め手でもある。 ミラージュコロイドのリロード短縮の恩恵も受けられるので格闘の強化にもなる。 僚機考察 機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましい。 そのため高コストの機体と組むのが得策だが、3000コストと組んだ場合事故やコスオバ後の低耐久が不安要素になりがちである。 3000 是非組みたいが天ミナ側の立ち回りがシビアになる相方。 前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。 下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながら闇討ちを要所で狙っていこう。 ゴッドガンダム 前衛として相手の注意をひいてくれるので闇討ちがしやすいが、空気になってしまうとゴッドが蜂の巣にされるので誤射に気をつけつつしっかりと援護しよう。 覚醒時のロック集め能力は随一なので、一層闇討ちが光る。疑似タイマンの形でゴッドが有利であるのならば特格を使用した拘束コンボも視野に入れられる。 ストライクフリーダムガンダム 高機動な3000。ミナの機動力ならストフリにもついていける。 生存力、自衛力が高く、こちらも援護から闇討ちまで幅広く対応しやすい。こちらが事故った時でも前衛後衛切り替えやすい。 低耐久コンビなので焦らずじっくりと戦いたいが、中距離を維持されると天ミナのやる事がなくなり撃ち負ける可能性あり。 2500 基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。 格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。 百式 豊富な射撃武装に無限弾幕、強力な両CSと援護力が期待できる相方。 変形アクションにより格闘性能もよく、メガバズの存在もあってどちらが後衛でも闇討ちが光る。 ガンダムX DV 強力な射撃で攻める機体で両前衛に適している。 足回りが劣悪なので、天ミナが上手くフォローして進撃させたい。 トールギスII 非常に高い機動性により前衛性能が高く、闇討ちを狙いやすい。 ギスに前線に行ってもらうため基本ギス先落ちだが、事故っても前後スイッチが利くため落ち順に固執しすぎないように。 エクストリームガンダム ゼノン-F、スサノオ、アヴァランチエクシア 共に前に出れる機体なので、ロックを集めてもらい闇討ちをするという形が理想。 相方が動きやすいように牽制を行うと良し。 2000 コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になり得る。 このコスト帯でも両前衛が出来る機体が望ましい。 ブリッツガンダム ミラコロコンビ。生存力が高くある程度前にも出てこれるので組みやすいか。 1500 光る武装が多いものの機動力等を考えると足並み揃えるのは難しい。 こうなった時は基本的に相方には後衛を務めてもらいたいが、前にも出てこれる機体が望ましい。 自然天ミナにロックが集まるので、アタッカーより囮としての役割を強く意識した方が良い。 リ・ガズィ WデコイにしてWアタッカーとなる変則コンビ。 天ミナに目が向けばリガが弾を撃ち込み、リガに敵が群がれば天ミナが強襲する。 非常に攻撃的な組み合わせだが、事故も起きやすいので体力には常に気を付けよう。 デュエルガンダムAS 実質的な総耐久が高く援護力もある機体。パージアタックによる奇襲も心強い。 基本的にはダウンをとってもらうように動くのが理想。狙われないようにこちらが前に出て存在感を出そう。 苦手機体考察 VS.対策 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/86.html
MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21600 470 M 11000 105 185 170 190 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 光雷球 1~1 3800 20 0 特殊格闘 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 5 M1アストレイ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 5 シビリアンアストレイ DSSDカスタム 4 デルタアストレイ 4 マーズジャケット 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア メリクリウス レオス スコーピオ セイバーガンダム テスタメントガンダム マーズジャケット ガンダムスローネドライ ジンクスIII(アロウズ型) アヘッド アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) アヘッド近接戦闘型(サキガケ) AEUヘリオン陸戦型(モラリア) アグリッサ アルケーガンダム ガンダムアストレア タイプF ガンダムアストレア タイプF2 ヤークトアルケーガンダム グリムゲルデ ガンダム・アスタロトオリジン 騎士スペリオルドラゴン スーパーハイペリオンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 REDとBLUE イベント後 対決!アストレイ対アストレイ 初期配置 第3のアストレイ 初期配置 宿命の決着 初期配置 新たなるG 初期配置 Xアストレイ 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 主人公ロウ・ギュールが発見した「王道ならざる者」の次男。 M1アストレイの試作機だが性能はこちらの方が上。 ただし今作の主人公機の中では最も性能が低く、ダガーL程度。 武装面では定番のビームライフルの他に射程1の格闘を3属性揃えており、フェイズシフト装甲・ナノラミネートアーマーの両方と戦える。 今作のガーベラ・ストレートはようやく「ビームサーベルではエネルギーを食いすぎる対策として装備した実体剣」という設定に基づき、ビームサーベルよりも燃費が良くなった。 その他にもイーゲルシュテルンの削除・光電球の射程短縮 テンション制限がかかるなど全体的に調整されており、OWとは使い勝手が大幅に変わっている。 GETゲージの対応ステージが多いのも特徴。 「ASTRAY」だけでなく「X ASTRAY」のシナリオでも登場するため、1ステージ毎の撃破数が少なくても登録も狙いやすい。 ムラサメからフライトユニットに進んで開発を進めるルートがあるので、この機体を手に入れずに登録だけすれば出費を抑えつつ開発を埋められる。 「アストレア」と「赤い機体」で設計が可能。 とは言え青い機体と比べると若干入手が難しい。 アストレアFを開発した後にアストレアを再生産するのが最も楽だが出費がかさむ。 それ以外ではAEUヘリオン(モラリア)の入手が最も優しいか。 メリクリウスやエクシアリペアの設計元にもなるレオスを開発しておくのもあり。 開発元は多いが、1/3はこの機体の先に位置する機体からの先祖返り。 そしてそれ以外の残りの機体の半分はロウが開発に関係している機体となる。 初期生産可能機体の戦闘ヘリコプター(オーブ軍)から開発可能なM1アストレイが最も簡単に手が届く。 その他では初期所持しているトルネードをM1Aアストレイに開発を進めた場合、最終的に本機へと集束するため、序盤から入手しやすい。 開発先と異なり、ブルーフレームから開発することは不可能。 開発先は量産型・ブルーフレーム・追加装備が2種。 フライトユニットとパワードレッドは相互に開発が可能だが、レッドフレーム改に進めるのはパワードレッドのみ。 フライトユニットから順当に進めたい。
https://w.atwiki.jp/kingofprowresling/pages/23.html
特定の選手の組み合わせで発動するチームコンボ。 対象者を同じ試合で使わなければ発動しないコンボと、対象者が別の試合にいても発動するコンボがある。 ■ 対象者を同じ試合で使わなくても発生するコンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 レスラーカード3 キング・ゴリラ 中西 学 真壁 刀義 タイガー&バッファロー タイガーマスク 天山 広吉 破壊の血統 橋本 真也 橋本 大地 受け継がれる虎の魂 初代タイガーマスク タイガーマスク 無敵の剛腕 スタン・ハンセン 長州 力 小島 聡 カネの雨が降るぞ!! オカダ・カズチカ 外道 G・B・H 真壁 刀義 本間 朋晃 WAVE 三沢 光晴 小川 良成 KENTA 春男と夏男 後藤 洋央紀、天山 広吉、永田 裕志の内の2人以上をチームに入れる プロレス四天王 三沢 光晴、小橋 建太、川田 利明、田上 明の内の3人以上をチームに入れる ▲TOPへ戻る ■ 対象者2人をタッグマッチに出場させると発生するコンボ ■ タッグチーム関連コンボ(6人タッグマッチは不可) コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 テンコジ 天山 広吉 小島 聡 Apollo55 プリンス・デヴィット 田口 隆祐 プリンス・プリンス プリンス・デヴィット 田中 稔 NO LIMIT 内藤 哲也 高橋 裕二郎 SWORD GUNS 後藤 洋央紀 カール・アンダーソン KES ランス・アーチャー デイビーボーイ・スミスJr. TIME SPLITTERS アレックス・シェリー KUSHIDA フォーエバーフーリガンズ アレックス・コズロフ ロッキー・ロメロ マッスルオーケストラ 中西 学 ストロングマン ゴールデン☆ラヴァーズ 飯伏 幸太 ケニー・オメガ NO FEAR!! 大森 隆男 高山 善廣 ワイルドチャイルド 大森 隆男 中西 学 SMOP 曙 浜 亮太 チーム246 カズ・ハヤシ 近藤 修司 超世代軍 三沢 光晴 小橋 建太 アンタッチャブル 三沢 光晴 小川 良成 聖鬼軍 川田 利明 田上 明 TMDK シェイン・ヘイスト マイキー・ニコルス 超危暴軍 森嶋 猛 マイバッハ谷口 弾丸ヤンキース 杉浦 貴 田中 将斗 桃の青春コンビ 原田 大輔 小峠 篤司 ■ タッグチーム関連コンボ(6人タッグマッチでも可) コンボ名 レスラーカード コンプリートプレイヤーズ 邪道、外道、田中将斗、高橋裕二郎の内の2人にタッグを組ませるこのタッグチームコンボだけは6人タッグマッチでも発動が可能 ■ タッグタイトル関連コンボ・新日本編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 IWGPタッグ王者組 天山 広吉 小島 聡 高山 善廣 鈴木 みのる 中西 学 小島 聡 中西 学 大森 隆男 中西 学 永田 裕志 永田 裕志 井上 亘 内藤 哲也 高橋 裕二郎 長州 力 飯塚 高史 矢野 通 飯塚 高史 矢野 通 真壁 刀義 棚橋 弘至 中邑 真輔 ランス・アーチャー デイビーボーイ・スミスJr. 橋本 真也 スーパー・ストロング・マシン IWGPジュニアタッグ王者組 邪道 外道 内藤 哲也 高橋 裕二郎 田口 隆祐 プリンス・デヴィット 田中 稔 プリンス・デヴィット 田中 稔 後藤洋央紀 飯伏 幸太 ケニー・オメガ TAKAみちのく タイチ SG TAG LEAGUE優勝タッグ 橋本 真也 長州 力 橋本 真也 スコット・ノートン 藤波 辰爾 ビッグバン・ベイダー 武藤 敬司 小島 聡 G1 TAG LEAGUE優勝タッグ 永田 裕志 飯塚 高史 永田 裕志 井上 亘 天山 広吉 小島 聡 鈴木 みのる ランス・アーチャー WORLD TAG LEAGUE優勝タッグ 後藤 洋央紀 カール・アンダーソン ■ タッグタイトル関連コンボ・全日本編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 世界タッグ王者組 高山 善廣 大森 隆男 武藤 敬司 KENSO 武藤 敬司 船木 誠勝 三沢 光晴 小橋 建太 三沢 光晴 川田 利明 小島 聡 カズ・ハヤシ グレート・ムタ KENSO 川田 利明 田上 明 三沢 光晴 小川 良成 アジアタッグ王者組 高山 善廣 大森 隆男 曙 浜 亮太 三沢 光晴 小橋 建太 三沢 光晴 小川 良成 世界最強タッグ決定リーグ戦王者組 天山 広吉 小島 聡 武藤 敬司 船木 誠勝 三沢 光晴 小橋 建太 三沢 光晴 川田 利明 川田 利明 田上 明 ■ タッグタイトル関連コンボ・NOAH編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 GHCタッグ王者組 高山 善廣 大森 隆男 丸藤 正道 鈴木 みのる 丸藤 正道 杉浦 貴 永田 裕志 棚橋 弘至 矢野 通 飯塚 高史 三沢 光晴 小川 良成 森嶋 猛 モハメド・ヨネ シェイン・ヘイスト マイキー・ニコルス KENTA マイバッハ谷口 GHCジュニアヘビー級タッグ王者組 KENTA 丸藤 正道 KENTA 石森 太二 グローバルタッグリーグ王者組 丸藤 正道 モハメド・ヨネ KENTA 高山 善廣 ■ タッグタイトル関連コンボ・その他 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 CMLL認定KO-Dタッグ王者 飯伏 幸太 ケニー・オメガ 飯伏 幸太 男色ディーノ ■ その他のタッグ関連コンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 龍虎並び立つ 棚橋 弘至 中邑 真輔 長州 力 藤波 辰爾 三沢 光晴 川田 利明 丸藤 正道 KENTA 世代の意地 第3世代(小島 聡、天山 広吉、永田 裕志、中西 学)の内の2人にタッグを組ませる ▲TOPへ戻る ■ 対象者3人を6人タッグマッチに出場させると発生するコンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 レスラーカード3 Apollo555 田口 隆祐 プリンス・デヴィット 後藤 洋央紀 ▲TOPへ戻る コメント 「プロレス四天王」というコンボが発生しました。条件はおそらく小橋三沢川田の使用かと思います。検証お願いします。 -- 名無しさん (2013-08-21 19 55 43) オカダ・カズチカと外道で「カネの雨が降るぞ!!」が発動しました。 -- いろはにほへと (2013-11-03 15 52 48) 天山と後藤洋央紀でも『春男と夏男』が発動してるような気が…。。 -- jess (2013-12-11 23 35 00) 船木、前田を入れていないのに新生Uの魂が発動しました。ちなみに、鈴木みのると組ませていたのは高山です。検証お願いします。 -- かざりぎん (2014-02-21 16 02 10) 上の補足です。同一レスラー有りのスタンダードで、鈴木みのるを三枚入れていたのですが、鈴木みのる三枚で新生Uの魂が発動することもあるのでしょうか? -- かざりぎん (2014-02-21 16 07 49) KENTA選手と小川と三沢の3人でWAVEのコンボが発動しました。ちなみに小川選手1枚と三沢選手2枚の場合は発動しない模様です。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 24 23) 棚橋選手と中邑選手をいれたら龍虎そびえ立つのコンボが発動しました。これは発動方法がよくわからないので検証よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 26 55) ↑龍虎そびえ立つは間違いで、龍虎並び立つのコンボが発動しました。失礼しました。 -- 名無しさん (2014-04-04 18 31 55) 竜虎の組み合わせは、棚橋中邑、長州藤波、三沢川田、丸藤KENTAで確認 -- 名無しさん (2014-04-05 13 07 50) 気合の門は浜口ジム出身者だろうな -- 名無しさん (2014-04-05 13 10 00) 棚橋・永田・橋本を同一試合で使用すると、HISTORY OF Mr.IWGP -- 名無しさん (2014-04-05 13 16 01) 邪道・外道・後藤・稔・デビット(ベビー)・TAKAを3人以上でC.T.U発動を確認 -- 名無しさん (2014-04-05 19 39 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokesama/pages/5.html
コンボ名 レベルと必要人数 効果 選手名 R・マドリード5 Level 1 5人以上 シュート小UP R・マドリードの選手 Level 2 7人以上 シュート小、ドリブル微小UP エル・ブランコ Level 3 11人 シュート中、ドリブル小UP バルセロナ5 Level 1 5人以上 パス小UP バルセロナの選手 Level 2 7人以上 パス小、オフザボール微小UP ブラウグラナ Level 3 11人 パス中、オフザボール小UP ミュンヘン5 Level 1 5人以上 ドリブル小UP ミュンヘンの選手 Level 2 7人以上 ドリブル小、スピード微小UP ディー・ローテン Level 3 11人 ドリブル中、スピード小UP ロンドン・C5 Level 1 5人以上 ハイボールクリア小UP ロンドン・Cの選手 ロンドン・A5 Level 1 5人以上 パス小UP ロンドン・Aの選手 ロンドン・T5 Level 1 5人以上 マーク小UP ロンドン・Tの選手 マンチェスタ・U5 Level 1 5人以上 マンUの選手 Level 2 7人以上 クロス小、ドリブル微小UP 赤い悪魔 Level 3 11人 クロス中、ドリブル小UP ミラノ・I Level 1 5人以上 スタミナ小UP Level 2 7人以上 スタミナ小、スピード微小UP ミラノ・A Level 1 5人以上 シュート小UP Level 2 7人以上 ロッソ・ネロ Level 3 11人 ローマ5 Level 1 5人以上 スピード小UP ローマの選手 バレンシア5 Level 1 5人以上 スタミナ小UP バレンシアの選手 パリグレース5 Level 1 5人以上 ヘディング小UP パリグレースの選手 Uトリノ5 Level 1 5人以上 パス小UP Uトリノの選手 Level 2 7人以上 パス小、パスカット微小UP ビアンコ・ネロ Level 3 11人 パス中、パスカット小UP ドイツ5 Level 1 5人以上 ドイツ代表ユニの選手 Level 2 7人以上 ゲルマン魂 Level 3 11人 ブラジル5 Level 1 5人以上 シュート小UP ブラジル代表ユニの選手 リヴァプール5 Level 1 5人以上 シュート小UP リヴァプールの選手 アルゼンチン5 Level 1 5人以上 ドリブル小UP アルゼンチン代表ユニの選手 Level 2 7人以上 ドリブル小、シュート微小UP アルビセレステ Level 3 11人 ドリブル中、シュート小UP レ・ブルー5 Level 1 5人以上 シュート小UP フランス代表ユニの選手 日本5 Level 1 5人以上 パス小UP 日本代表ユニの選手 Level 2 7人以上 パス小、守備意識微小UP サスライジャパン Level 3 11人 パス中、守備意識小UP レッドエターナル Level 1 7人以上 オフザボール小、パス微小UP レッドエターナルの選手 ブルーウッド Level 1 7人以上 パスカット小、スピード微小UP ブルーウッドの選手 Level 2 11人 パスカット中、スピード小UP ホワイトホープ Level 1 7人以上 パワー小、スタミナ微小UP ホワイトホープの選手 Level 2 11人 パワー中、スタミナ小UP オレンジコネクト Level 1 7人以上 ヘディング小、シュート微小UP オレンジコネクトの選手 Level 2 11人 ヘディング中、シュート小UP グリーンラック Level 1 7人以上 Level 2 11人 *今現在チームコンボのLvを上げてもアチーブメントには反映されていないようです。2014/9/10
https://w.atwiki.jp/pinkgold/pages/37.html
ゴールド(きん、羅Aurum 独Gold 英Gold 中金)とは、第11族元素に属する金属元素。貴金属の一種であり、純粋な金属としてももっとも古くから知られてきた。元素記号はAu。ラテン語 aurum による。 柔らかく、可鍛性があり、重く、光沢のある黄色(金色)をしており、展性に富み非常に薄くのばすことができる遷移金属である。同族の銅と銀が反応性に富むこととは対照的に、イオン化傾向が極めて小さく反応性が低い。熱水鉱床として生成され、そのまま採掘されるか、風化の結果生まれた金塊や沖積鉱床(砂金)として存在している。 金は多くの時代と地域で貴金属としての価値を認められてきた。化合物ではなく単体で産出されるため装飾品などとして人類に利用された最古の金属である。銀や銅と共に貨幣用金属の一つであり、貨幣(金貨)として使用され、流通してきた。ISO通貨コードでは XAU とあらわす。また、歯科医術、エレクトロニクスなどの分野で様々な利用方法が応用されてきている。 性質 金は単体では金色と呼ばれる光沢のある黄色い金属であるが、非常に細かい粒子状にすると黒やルビー色に見える場合があり、時には紫色になる。これらの色は金のプラズモン周波数によるもので、主に黄色と赤を反射し青を吸収する。このため、薄い金箔を光にかざすと、反射と吸収の谷間にあたる緑色に見える。 展性・延性に優れ、最も薄くのばすことができる金属であり、1gあれば1平方メートルまでのばすことができ、長さでは3000mまでのばすことができる。平面状に伸ばしたものを「金箔」(きんぱく)、糸状に伸ばしたものを「金糸」(きんし)と呼ぶ。豪華な衣装を作るために、金糸は綿や絹など一般的な繊維素材と併用される。 非常に柔らかいため、他の金属と混ぜて合金とすることが容易である。これにより他の金属の伸長性が増し、変化に富んだ色の金属を作ることができる。銅との合金は赤く、鉄は緑、アルミニウムは紫、白金は白、ビスマスと銀が混ざった物では黒になる。自然に存在する金には通常10%程度の銀が含まれており、20%を超える物はエレクトラムまたは琥珀金と呼ばれる。さらに銀の量を増やして行くと色はだんだんと銀白色になり、比重はそれにつれて下がる。 金は熱伝導、電気伝導ともに優れた性質を持ち、空気には浸食されない。熱、湿気、酸素、その他ほとんどの化学的腐食に対して非常に強い。そのため、貨幣の材料や装飾品として古くから用いられてきた。ハロゲンは金と反応を起こし、王水やヨードチンキは金を溶かすことができる。 金で安定な原子価は +1(金(I))、+3(金(III))である。金イオンはすぐに合金となっている他の金属によって還元され、添加された金属は酸化される。 利用の歴史 金(サンスクリット語 jval, ギリシャ語 Template lang [khrysós], ラテン語 aurum, 独語 Gold)は有史以前から貴重な金属として知られていた。おそらく人類が装飾用として用いた初めての金属である。 古代エジプトのヒエログリフでは、紀元前2600年頃から金についての記述が見られる。ミタンニの王トゥシュラッタが、通常は粒として請求をしている。エジプトとヌビアは、史上でも有数の金産出地域である。旧約聖書でも、金について多く触れられている。黒海の南西部は、金の産出地として名高い。金を利用した物としては、ミダスの時代にまでさかのぼると言われている。この金は、紀元前643年から630年のリディアでの、世界で初めての貨幣成立に大きく影響を及ぼしたと言われている。 ヨーロッパのアメリカ探検家達による金の強奪は、当時のアメリカ先住民達が持っていた金の量から見ても膨大な量に上った。とくに中央アメリカ、ペルー、コロンビアを原産とする物が多い。 歴史上の評価を総括するならば、金は最も価値のある金属と考えられてきた。そして多くの通貨制度において、その基準(金本位制)とされてきた。その歴史については金本位制の項を参照の事。また純粋、価値、特権階級、価値ある物の象徴としてもとらえられてきた。金の産出は比較的容易であり、1910年からこれまでに、地球上の75%ほどの金が産出されてきたと考えられている。地質学的に、地球上にある全ての金の埋蔵量は、一辺が20mの立方体に収まる程度と考えられている。 ただし、中世ヨーロッパにおいては、ポトシ鉱山の銀が大量にヨーロッパに流入する(『価格革命』というインフレが発生する)まで、Template 要出典範囲 初期の科学者達の目指した目標は、水銀など他の物質から金を作り出す錬金術だった。金を生み出すことができる物質は賢者の石と名付けられ、賢者の石を作ることに多くの努力がなされた。その試みの全ては失敗に終わったが、その過程で発見された多くの事象を元にして、今日の化学は成り立っている。現代では、金を始めとする貴金属の合成(Synthesis of noble metals)は、加速器などを用いて、他の元素から核種変換することで可能なことが分かっている。 錬金術師達は、中心に点が描かれた円の記号で金を現していた。これは占星術の記号でもあり、エジプトのヒエログリフ、および初期の漢字では太陽を現す記号としても用いられた。 19世紀のゴールドラッシュ以降、カリフォルニア州、コロラド州、オタゴ、オーストラリア、サウスダコタ州ブラックヒル、クロンダイクなどで大きな金の鉱脈が発見されてきた。 用途 金は非常に柔らかい物質であり、通常は銅や銀、その他の金属と鍛錬されて用いられる。金とその他の金属の合金は、その見栄えの良さや化学的特性を利用して指輪などの装飾品として、また美術工芸品や宗教用具等の材料として利用されてきた。 さらに貨幣、または貨幣的を代替する品物として用いられてきた。 工業用品としての利用 金は、前述のような耐食性、導電性、低い電気抵抗などの優れた特性を持ち、20世紀になってからは工業金属として様々な分野で使用されている。近年では、廃棄された工業用品(おもに携帯電話)を溶解し、金などの希少金属を抽出する事業も展開されている。 電気抵抗が小さく、延性が高いためコンピュータ(CPU)などの回路、電子部品のワイヤボンディングなどに用いられる。 高い導電性と酸化による腐食に対する強い耐性から、表面を金メッキしたものは年月を経ても錆びないため、電子部品の電導体やコネクタの部品として広く利用されている(銀のほうが導電性は良いが、空気中では酸化して導電性が低下するため、金のほうがコネクタの材料としては優れている)。 歯科の治療に用いる歯冠として古くから利用されている。 多くの競技や賞の賞品メダルの材質の一つとしても用いられている。オリンピックの優勝メダル(金メダル)、ノーベル賞など。銀や銅も同様に使用される。 コロイド状金(粒状金)は、非常に強烈な色素として多くの研究室で応用が研究されている。 金(III) は有機化学分野で触媒として広く利用されている。また、金の様々な合金はこの分野で作られたのが初めである。 金の放射性同位体 Au-198(半減期2.7日)はいくつかの癌の抑制治療に用いられている。 生物学分野では、走査型電子顕微鏡で用いる生物のコーティング材として用いられている。 可視光、非可視光ともに良く反射するため、人工衛星の保護剤として全体に貼られている。 同様の性質を利用して、宇宙飛行士の船外服のヘルメットのバイザーに薄膜として蒸着させることで紫外線を防ぐことが可能である。 鍼治療用として、金を含む材質の鍼が製造されている。一般的なステンレスの鍼に比べて高価なため、金の鍼を使うのが効果的とされる特異な症状に対してコスト面で折り合いがつく場合に用いられる。 通貨・投資対象としての利用 金貨として利用する場合は、単体では柔らかすぎる為、また金地金を充分に用意できない為などの理由で、銀や銅などの他の金属と混ぜて利用されるのが一般的である。日本でも江戸時代には小判、一分金などの金貨が流通していた。明治時代になっても、銀行が発行する紙幣は、金との交換が可能で、その価値が保証されていた(兌換貨幣、金本位制)。 現在は、金との交換はできないが、今なお各国の中央銀行が支払準備金として金を保有している。また、証券会社や銀行や貴金属専門業者、商品先物取引業者等で、金を投資対象とする金融商品(金貯蓄口座、純金積立など)が取り扱われている。金本位制が崩壊した今も、(恐らくはその名残として)貨幣のような価値をまだ認められていると考えられる。 他の貴金属と同様、金も取引の際にはトロイオンス、またはグラムで計られる。他の金属との合金になっている場合、カラットを用いて金がどの程度含まれているのかを示す。(純度に関しては当該項目を参照のこと) 金の価格は、公開された市場取引によって決められる。しかし実際は1919年に始まったロンドンでの値決めによって日に2回、金の価格決定が行われる。 歴史的には、貨幣の価値によって同等の重さの金と交換できる金本位制として知られる、経済システムの裏を支える物として使われてきた。この方式では、政府および中央銀行は、通貨と金の交換価値を定めることになる。長い間アメリカ合衆国では1トロイオンスを$20.67($664.56/kg)で交換可能としていたが、1934年に1トロイオンスあたり$35.00($1125.27/kg)とし、1961年には経済力に対して金が不足し、価格の調整が困難になった。 1968年3月7日、金を背景とした経済環境は崩壊し、国際取引単位である1トロイオンスあたり$35.00($1.13/g)と個人間取引の変動価格の二段階の価格が設定された。この方式は1975年には破綻をきたし、金は自由取引されるようになった。中央銀行は歴史的理由から価値が下がってはいるが、金を保有し続けている。最も多くの金を保有しているのはアメリカ合衆国連邦準備制度下の各連邦準備銀行である。 1968年以降、公開市場での金の価格が大きく動く。最高値は2008年3月17日に$32,713/kg($1,017.50/oz)を記録し、2008年3月現在引き続き歴史的な高値圏にある。最安値は1999年6月21日に$8,131/kg($252.90/oz)である。金の価格は比較的安定した貨幣によって定められ、米ドルに縛られた物ではない。 装飾品としての用途 金属塊として指輪やブローチなど、線状にした金は刺繍に用いられる。金箔としての利用も見られる。金箔は飲料や料理の食材としても用いられる。金は味や栄養に影響しないが、主に華やかに見えるという点から、祝典での料理や酒類に加えられている。金粉を食品に塗したり、薄片を酒に混ぜるなど。金は通常錆びることがなく、アレルギーの発現率も極めて小さいことから、アクセサリーとして手入れしやすく安心して身につけられることも人気の理由となっている。 金はやわらかい物質であるため、純度100%では装飾品として機能しづらい。そこでほとんどの場合、別の金属との合金によって装飾品を作る(純度に関しては当該項目を参照)。装飾品では18Kや14Kが一般的である。混ぜる金属の種類や配合率によって色が変わる。一般的なものは次の3つである。実際の色については外部リンク(色見本)を参照されたい。 イエローゴールド 18Kの場合、金75%、銀15%、銅10%が一般的である。一般的に認知されている金色に近い。銀の割合を多くして黄色みを強くしたものはグリーンゴールドと呼ばれている(別名「青割」)。 ピンクゴールド 18Kの場合、金75%、銀10%、銅15%が一般的である。ややピンク色を帯びた金で、工場によってはさらに他の金属も混ぜてピンク色を濃くする。別名「赤割」。レッドゴールドまたはローズゴールドとも呼ばれる。 ホワイトゴールド 18Kの場合、金75%、銀15%、ニッケルまたはパラジウム10%が一般的。黄色と白の中間色に近い色になる。パラジウム割のほうが高価であるが、ニッケルがアレルギー源になる恐れがあるため、国産はほとんどがパラジウム割である。プラチナの代用品として装飾品によく用いられている。 このほか、18Kホワイトゴールドにプラチナを含ませ、黒っぽい外観を特徴とするブラックゴールドもある。 純度 金の純度は、24分率で表される。その場合、純金は24金、24カラット(Karat)、あるいは、K24と表す。そして、金の含有率に従い数値を変えていく。例えば、18金は金の含有率が18/24、すなわち75%であることを表す。なお、このカラットは宝石の重量を表すカラット(carat)とは異なるものである。 日本では99.99%以上の純度の金を24カラットと表示して良いことになっている。 このほか、純金の度合いを0.995などのように0から1の間の数値で表すこともある。 金鉱床 200px|right|thumb|カリフォルニア産出の(上) オーストラリア産 (下)[[八面体型をしている]] 銅や亜鉛などは、酸化物といった形で化合物として産出されることが多いが、金は主に自然金(しぜんきん、native gold、金の単体)として得られることがほとんどである。また金は、火成岩中にも極微量に含まれる。ただし、採算が取れるほど固まって産出されるのはまれであるため、銅や鉛などの精製過程における副産物として通常は得られる。金鉱山として金を産出する場合は、金の鉱脈にそって掘っていく。そのほかに、金を含む鉱石が風化した、砂状のものをより分ける砂金掘りの方法もある。 通常金は石英、まれに硫化物の鉱脈の中に存在する。硫化物では黄鉄鉱、黄銅鉱、方鉛鉱、閃亜鉛鉱、硫砒鉄鉱、輝安鉱、磁硫鉄鉱などの鉱脈に含まれていることが多い。非常に稀であるがペッツ鉱、カラベライト、シルバニア鉱、ムスマン鉱、ナギヤグ鉱、クレンネル鉱などの鉱脈に含まれていることもある。 金は地球全体の地殻内に広く分布して存在しており、存在比は0.03g/1000kg程度(0.03ppm)である。熱水鉱床は変成岩と火成岩のなかに漂砂鉱床や砂鉱床のかたちでできる。 金の一次鉱脈は、主に火成岩か砂金の形で金が産出する場所である。通常の鉱脈は採算の点から金以外の鉱脈内で金がとれるところが多い。溶解や浸食といった化学的、物理的作用や変成作用を受けずに石英や硫化物内に集結している。金の一次鉱脈にはいくつもの種類があり、よくある鉱脈はリーフ又はベインと呼ばれる。一次鉱脈は風化や浸食されていることもあり、その場合金は小河などに流されるなどして重い鉱物の漂砂鉱床に集まっている。いずれの場合も金は単独で存在している。もう一つ重要な鉱脈は堆積頁岩または石灰岩の鉱脈で、これはあちこちに金やプラチナなどの金属とともに散在する形で存在する。 また、海水中にも金は含まれており、その割合は1000kgあたり0.1から2mg(0.1-2ppb)程度である。 金鉱山 経済的に金鉱山と言える物は平均して1000kgあたり0.5gの金を産出する必要がある。典型的な鉱山では、露天掘りで1-5g/1000kg(1-5ppm)、通常の鉱山で3g/1000kg(3ppm)程度である。人間の目で見て金と分るには30g/1000kg(30ppm)程度の濃度が必要で、それ以下の金山では鉱石内に金があることを人間の目で見分けることはほとんどできない。 沖積層の鉱床では砂鉱床採掘が用いられ、堅い岩の鉱脈では金属抽出が用いられる。金の精製を完了するには塩素処理または電気精錬を用いる。海水中には前述の通り金が含まれているが、2005年現在有効な抽出方法は見つかっていない。 1880年代から南アフリカが金産出の2/3を占めていたが、2004年時点では1/3まで比率が低下した。ヨハネスブルグが世界で最も多くの金を産出する都市と言われている。オレンジ自由州とトランスバール州にある金鉱山は世界で最も深く掘られた鉱山となっている。1899年から1901年までのボーア戦争はイギリスとボーアの鉱山労働者の権利と、南アフリカの金の所有権に関する争いである。その他の主な金の産出地としてはロシア、カナダ、アメリカ、オーストラリア西部にある。 日本ではかつて、比較的多く金が産出した。マルコ・ポーロの東方見聞録などで「黄金の国」と呼ばれていたのも、日本産の金が出回っていたからである。しかしながら、江戸時代以降は国産の金山は徐々に衰え始めた。たとえば有名な佐渡金山もすでに採掘をやめ、現在は観光地化している。大正・昭和初期の頃には東洋一の金山と言われた北海道の鴻之舞金山は採算ベースに乗る金を全て掘り尽くし1973年(昭和48年)に閉山。現在では、辛うじて1985年(昭和60年)から菱刈鉱山が採掘されるなどのみである。この一方、現在海底の熱水鉱床からの産出が将来的に期待されている。 鉱山 クムトール鉱山 - キルギス 産出国 2004年の金産出国ランキング上位10カ国は下記のとおり。数値は産出量(キログラム)、世界シェア(出典 アメリカ合衆国内務省「ミネラル・イヤーブック2004」)。南アフリカ共和国では、Witwatersrand地方 () に先カンブリア時代に形成された鉱山が集中している。金鉱床は約400kmに及ぶ露頭に沿っている。金の生産は安定しており、年度ごとの増減は少ない独立行政法人石油天然ガス・金属鉱物資源機構 (World Metal Statistics) PDF。南アフリカ共和国での電気供給不安などのサプライ懸念がある上に、新規の鉱山開発などが年々難しくなっており、実際に過去10年の供給量は微減しているとも言われる(ワールドゴールドカウンシル発表)。 南アフリカ共和国 341,485 (14.1%) オーストラリア 259,000 (10.7%) アメリカ合衆国 258,000 (10.6%) 中華人民共和国 215,000 (8.8%) ペルー 173,219 (7.1%) ロシア 169,273 (7.0%) カナダ 128,504 (5.3%) ウズベキスタン 93,000 (3.8%) インドネシア 92,936 (3.8%) パプアニューギニア 73,000 (3.0%) ガーナ 26.3(2.0%) (参考)日本 8,021 (0.3%)、世界合計 2,440,000kg 化合物と同素体 塩化金(AuCl3)と塩化金酸(HAuCl4)が金の主な化合物として知られている。金を含む化合物は金(I)(1価金)または金(III)(3価金)を内部に持つ。またフッ素との化合では5価にもなり5フッ化金(AuF5)を形成する。これは非金属元素に対する -1価と同様である。これらの化合物は金疹とよばれる Au-のアニオンをもつ AuCs や AuRb やテトラメチルアンモニウム金(CH3)4N+ Au-)を内部に含んでいる。 金の化合物の種類は同族の銀や銅とくらべると少ない。下記に示すものがよく作られている。 塩化金 塩化金酸 王水に溶けてAuCl4-イオンを作る ハロゲン化金(フッ素、塩素、ヨウ素、臭素) カルコゲン化金(酸素、硫黄、セレン、テルル) 金化合物 ヒドラジン化金(AuN2H4)は爆発しやすい緑色の粉である。 毒性 単体の金は化学的反応性が低い金属であるが、必須ミネラルであるカルシウムやカリウム、鉄等と異なり人体に全く不要な元素である。一方では金イオンは安定な単体の金(0)とは異なり酸化力が強い。それゆえ無機金塩類は毒物及び劇物取締法等により劇物に指定されているが(外部リンクを参照)、一部の有機金塩類はリウマチ性関節炎の有効な治療薬(ミオクリシン、オーラノフィン等)として知られている。金剤によるリウマチ治療は「クリソテラピー」と呼ばれる。金イオンによる中毒(金中毒)としては接触皮膚炎等があげられる。これらは単体の金の装飾品を皮膚につけることによって起こるものであるが、装飾品から溶解した微量金イオンに対してアレルギーが形成された人のみに見られる。また金化合物による中毒としては腎臓障害・肝臓障害・貧血等がみられる。 金中毒の解毒剤としてはジメルカプロール(HSCH2CHSHCH2OH)が使われる。ジメルカプロールは金と安定な錯体を形成して金の毒性を無効にし、速やかに体外に除去する働きをもつ。 日本にある金の総量 2008年1月現在、日本に「地上資源」ないし「都市鉱山」として存在する金は約6800トンで、これは全世界の金の現有埋蔵量の約16パーセントにも及ぶ量である(物質・材料研究機構「わが国の都市鉱山は世界有数の資源国に匹敵」)。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
https://w.atwiki.jp/chozetsu00/pages/45.html
<ィ ヽ .| | / , ィ / i ム | | , -、 /,ィ 彡 イ { |i ヽ ..| | / / ィ´ 彡= 、 ,-ャ― | iム ム ..| | ./ / //ィ≦≧ュ、ヽ `イ .l マ.i ム | | __ ./ / /_イ >、 r―ノ. ヽ \ レ ム / ,, ≦彡. マ .} | |≦ | iィ、 ム / // /ヽ\イ \ヽ==´ Y /-\ イ彡ア マ.ム彡ィア ̄}‐- 、-、 iム j , ィ/ ./ .{ /,ィ/ / ノ、ノ\-、 }- 、 .イツ./ィ彡彡ア マ Y/ / } \,ャェ、 //ツ ./ __ ―'''' / 7 ィ―イ、= ヘ ト 〉 \\ノ `寺彡' マ {l {/―-、 / }} 〉< / / /__ト / / ノアイ-ヽヽ=- ' { ,.イ ノ { / .マヽ イ__}/ ア ., イ / `=={ { \ ,ム ィ<> ´ i `ヽ イ、ク.}ィ ´ マ .ハ ., イ .,ヽヽ}} ア> ´/イュ-、イヽ /> ´ `マュ ィ ,イ > ̄ ヽ> \ ヽ ヽ `ヽ/ / マ .∧ i ,イヘ マ\/´ , イ /ヽУ> ´ i\ レ .l / ヽ .} ´ ミ彡 / マ マヽ {トヽ{\マ / ,,ツヽ∧ヽノ/ .| } ├i ノ/´ \__,ノ ヽ/ , 二イヽム .}i―マイ≦イ .,イ } ノイ l i-=二t ´ }i i | ヽ|ム .三 / -=/イ<L ././ Y } ,,=- .l | { ̄ { } ノ/ィァツア / ` ャェェュ-、 / /__ ヽュ ノ .| L} .| / - ´ イ / /マ .}__ム ム 彡 ,ノ ` マ-ュ、 `< il二二アレ' / `アi \ > ヽ1 '' `- r` ,,{ ママ ≧i .i / ./ l .}> /,} ィ 、_ _ 、 ィ f´ ` ` 二二\ i ,ィ三三三三、 /.}_.} { ` ヽ ,,_ , - 、r ´ / 《 ヽマ.、 i , <ム、ミュ - _> イ .} | マ ' '' { { \<マェェェェェェ/ / /  ̄ ヽ | /l .} .マIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/レッドフレーム♂】 《レッドストローク》 [〉『クリティカル』ダメージを与えたとき、【10%】の確率で、『機能停止』状態にする。【右腕/レッドフレーム♂】 《ガーベラストレート》 [格闘] [ソード] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉『クリティカル率』+1【左腕/レッドフレーム♂】 《光雷球》 [格闘] [サンダー/ハンマー] [消費] 60 [成功] B+ [威力] C [〉【30%】の確率で、2ターンの間、『充填×』状態にする。 [〉EN【260】以上で使用すると、代わりに【60%】の確率で、2ターンの間、『充填×』状態にする。【脚部/レッドフレーム♂】 《居合いの構え》 [二脚] [技量] [チェイン/ブースト] [消費] 40 [成功] - [威力] - [〉『ソード』パーツを使用するとき、メインパート開始時、ENを消費する。 [〉その場合、1ターンの間、自身の『ソード』パーツの『成功』『クリティカル率』を【機動/4】上昇させる。Set Ability【レッドフレーム♂】*1 《ファイトブーストLv 1》 [〉『格闘』が【1】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*2 《ファイトブーストLv 2》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【2】上昇する。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/10737.html
ゴールド・フレーム R 光文明 (6) 進化クリーチャー:パワード・フレーム 2500 ■進化-自分のクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■自分のターン中、このクリーチャーはバトルゾーンを離れる時、代わりにバトルゾーンに留まる。 作者:ウタ 安定感あるフィニッシャー。強すぎるかもしれませんね 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/doruota/pages/627.html
.__,ィくマュ、 _ r--i ノ ─`/ .i > 、 | .| ヤ{~マッュ./, ─ヽ .ノ i ./ | | 〉彡ミュ{/ ヽ、./{ ̄}ヽ ,/ {|三ョi マィ. ̄ヽ i、ヽレ-、//i≧ } l Y ィツへ ,ィュλ\∨/ヘ .| lム `Yレ ─‐{三.{/ `トYイィタ .| l三ミ { {マ_マ}ミl `lム.riノ/ } } l ハミi {.ノ ヘ マムィェミヲi ̄ ̄ ̄.l二iノムィ三l .l`.ヘ.ム マ' / il |三三ミ} レ' / i.ム マ 〈 iム/{三三{ ) .}」 i .ィヘ マ' ヽ_,, <ヽ i.| ヾ三三}  ̄ ̄`' ヽ. マ ノ i ヽ | マ三ミ} ._ィ──ャ 、ム. マヽイ l .| マミ" ,ィ''" ○ }/ ヽ マ>、/}ュ、 マ __ ./ /__/ト.ヽ \二二ユ ./ .ム∠-ヽ _,マ } ノ\ \ > 、 ./ ヽ / ,ィ ''" ,--マ '===ァ'~\. \,,、 > 、 | ム / イ>─ ァ " ̄ マ. ム{,,=" \ \`ム < >rュ 、 | Y >.二二クl .} マ | {\ ` 、 ` < / / 7}> 、 マ {二彡/マ ノ/}} ヽ マ_.ノ ` -ヽ、. ` 、 ` <_ > 、 .\ }}_ 彡イ-ァヘノ.} .l }ヽ、 >、 `ヽ、 \ {フイイ レ彡}- '',,彡 マ l 、 ` 、_ > 、__ ` <_`i / \ィ,<三>' マ ,,ィェェュ { | マヽ  ̄.` ─‐`.. /ム /三彡" マ ヽ | l ヽ }ヽ. `寺\/三>' マ `マ、} ヽ { ヽ } ∴─────────────────────────────────────── 【名前】レッドフレーム 【タイプ】ノーマル/じめん 【特性】ざんてつ… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が「鋼」ポケモンに「こうかばつぐん」になる。 【もちもの】 【技x5:いあいぬき、10まんばりき、スチールソード、まほうのけん、つるぎでまもる】 こうげき:A+ ぼうぎょ:B+ とくこう:C とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『エースキラーα』… 『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」の上昇(強化)を無視する。 『赤色頑の吹戻』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、相手を強制交代させる。 『赤色頑の真剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技を繰り出した時、相手の場の「リフレクター」等を破壊する。 『赤色頑の姿勢』… 「つるぎでまもる」を繰り出した時、自身の体力を1/4回復する。 『赤色頑の兵装』… 自身に対して『アシスト』が必ず発動する。 『ガーベラストレート』… 自身の「攻」の種族値を「A+」まで上げる。 相手の「防」の上昇(強化)を無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アンブッシュ』… 相手の『エース』が場に出た時、相手が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「-1」に変更する。 『スクールデイズ』… 1/試/自動 相手からの「メンタル効果」を無効化する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 いあいぬき 物理 ノーマル 75(112.5) 100 単体 ○ 優先度-7 「けん」「つるぎ」等の技。 相手の「まもる」等の技を解除する。相手が「まもる」等の技を繰り出していると威力が2倍になる。 10まんばりき 物理 地面 95(142.5) 95 単体 ○ 通常技。 スチールソード 物理 鋼 90 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1) まほうのけん 物理 フェアリー 90 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1) つるぎでまもる 変化 鋼 --- --- 自分 × 優先度+3 そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。「キングシールド」と同じく変化技は防げない。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 水 草 氷 格闘 いまひとつ(1/2) 毒 岩 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 電気 ゴースト +主席選抜戦 【名前】レッドフレーム 【タイプ】ノーマル/じめん 【特性】ざんてつ… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が「鋼」ポケモンに「こうかばつぐん」になる。 【もちもの】 【技x5:いあいぬき、グランドフォース、スチールソード、まほうのけん、つるぎでまもる】 こうげき:A+ ぼうぎょ:B+ 「いあいぬき」… 物理/ノーマル/75/100/単体/○/優先度-7 「けん」「つるぎ」等の技。 相手の「まもる」等の技を解除する。 とくこう:C 相手が「まもる」等の技を繰り出していると威力が2倍になる。 とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『エースキラーα』… 『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」の上昇(強化)を無視する。 『赤色頑の吹戻』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、相手を強制交代させる。 『赤色頑の真剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技を繰り出した時、相手の場の「リフレクター」等を破壊する。 『ガーベラストレート』… 自身の「攻」の種族値を「A+」まで上げる。 相手の「防」の上昇(強化)を無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『アンブッシュ』… 相手の『エース』が場に出た時、相手が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「-1」に変更する。 『スクールデイズ』… 1/試/自動 相手からの「メンタル効果」を無効化する。 +学園島フェスタ 【名前】レッドフレーム 【タイプ】ノーマル/じめん 【特性】ざんてつ… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が「鋼」ポケモンに「こうかばつぐん」になる。 【もちもの】 【技x5:きりさく、グランドフォース、スチールソード、まほうのけん、つるぎでまもる】 こうげき:A+ ぼうぎょ:B+ 「つるぎでまもる」… 変化/はがね/-/-/自分/×/優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくこう:C 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。「キングシールド」と同じく変化技は防げない。 とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『赤色頑の吹戻』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、相手を強制交代させる。 『ガーベラストレート』… 自身の「攻」の種族値を「A+」まで上げる。 相手の「防」の上昇(強化)を無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スクールデイズ』… 1/試/自動 相手からの「メンタル効果」を無効化する。 【備考】 初登場:14スレ目 5593 桂言葉の手持ちとして登場。 戻る