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正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS 一斉射撃 - 124 BR HFで一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。多段ヒット 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9~27 判定が大きいブーメラン。射程が長い 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。慣性が乗る 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 171 3段4ヒット格闘。判定が弱い 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 87 多段ヒット。誘導が劣悪 横格闘 キック→キック→蹴り飛ばし 横NN 173 発生・判定が良好。主力 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 最終段が受身不可の打ち上げダウン 特殊格闘 連続キック 特NNN 215 高威力な4段7ヒット格闘 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] ライフルから1発、ファトゥムから2発、計3発のビームを一斉に撃つ。 ビームの判定は3発とも独立しており全てよろけ属性。3発フルヒットで強制ダウンが奪える。 リフター射出中はBRしか撃たない。撃つ際に反動で少し後退する。 弾速がBRよりもわずかに速く、発生が早くて銃口補正や誘導も良好なので扱いやすい。 牽制・着地取り・迎撃・カット・セカインなど幅広く万能に使える主力武装。 射撃ボタンをホールドする関係上、ブメやサブが咄嗟に使えなくなることに注意。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] ビーム刃を展開させたリフターを射出して突撃させる。滑り撃ち可能。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)][補正率 91%(-3%×3)] 大型のビームブーメランを正面に真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。 基本的に2~3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。慣性が乗りやすく非常によく滑る。 リロードはブメを回収してから始まるので実質的には4秒程度。 発生が早く銃口補正が優秀。ブメとしては射程がかなり長く中距離まで届く。 判定がかなり大きい上に弾速も速いので引っ掛けやすい。攻守両面で活躍する本機の生命線。 近距離では発生と横幅を利用して引っ掛けることで迎撃やコンボ始動に使える。 補正・ダウン値ともに低いので追撃すればリターンも見込める。 相手の着地に合わせて上から投げると地面に引っ掛かってその場で回り続けて連続ヒットする。 相手を擬似的に拘束するのでその間に着地を挟んだり離脱することもできる。 BRからキャンセルするとほぼ真下の相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。 ブーストボタン1回から特射入力するとレバー入力方向に大きく滑りながらブメを投げることが可能。 所謂『滑り特射』で、強引に軸合わせをしたり相手の射撃を回避することもできる。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] シールドに装備されたアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 滑り撃ち可能でアンカーが伸びきるまで慣性が残るが、ブーストを消費し続ける。 キャンセルした時点で当たり判定は消滅する。 まずまずの発生と誘導に加えて長めのリーチを持つ。 BRズンダでは倒しきれない場面での選択肢の1つとして使っていける。 N格と横格の1~2段目からキャンセル可能で、ヒットすると後格・BD格・変形以外の行動に繋げられる。 そのためオバヒからでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボを繋ぐことが可能。 空中から当てることで自身の着地と相手を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 袈裟斬り→逆手突き→ブレイドでサマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 サマーソルトの1ヒット目はよろけ属性で最終段のみがダウン属性。 発生と伸びは良好だが、判定が非常に弱いので格闘の振り合いには向かない。 最終段で相手を軽く打ち上げるのでコンボ後の状況はまずまず。追撃も容易。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 突進中は判定が持続するタイプなのでかち合いにかなり強く、中々の伸びを誇る。 しかし、突進までに溜めがあるので発生は遅く、ほぼ直進すると言っていいほど誘導が非常に悪い。 特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手には高確率で上を飛び越える。 移動距離の割にはブースト消費が少ないので、高飛びからのブースト節約移動に使えないこともない。 サブに唯一キャンセル可能な格闘だが、タイミングが早すぎても遅すぎてもヒットしないので不安定。 特格にもキャンセル可能。相手が吹っ飛んだのを確認してから繋がないとスカすので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【横格闘】キック→キック→蹴り飛ばし ブレイドを展開して右キック→左キック→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 発生が早く、判定・伸びも良好でとても使いやすい本機の主力格闘。2段目が膝付きよろけなのもポイント そもそも他の格闘の先出しには不安が伴うので、格闘を振るときに迷ったら横格を振ると良い。 動作が緩慢気味でカット耐性はやや低め。視点変更があるのでサーチ替え格闘にも不向き。 コンボパーツとして見た場合は打ち上げダウンも取れるN格やBD格のほうが良い場合もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆手突き 払い抜け 斬り抜け→突きから払い抜ける2段3ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 わかりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 大きく動き、しかも最終段で受身不可の打ち上げダウンが奪える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 突き 1118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン ┗2段目(2hit) 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】連続キック 7連続のキックをお見舞いする4段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 左キック 右蹴り上げ→左ローキック 左蹴り上げ→右ハイキック→左踵落とし 右蹴り飛ばし。 伸びが優秀で突進速度は本機の格闘中で最速。 出し切り時の威力は優秀だが、動作が長い上に視点変更もあるのでカット耐性は低い。 途中までは低威力・軽補正のラッシュなので途中でカットされてしまうとダメージ負けしやすい。 1段目から前格・後格にキャンセル可能。入力は要ディレイ。 最速だと2段目に移行し、ただ入力が早すぎても前格がスカりやすいので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(1hit) ローキック 109(74%) 30(-6%) 2.2(0.2) ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 2.4(0.2) ダウン ┗3段目 ハイキック 153(64%) 30(-4%) 2.6(0.2) ダウン ┗4段目(1hit) 踵落とし 166(61%) 20(-3%) 2.7(0.1) ダウン ┗4段目(2hit) 蹴り飛ばし 215(--%) 80(--%) 5.5↑(--) 叩きつけ 【変形格闘】サーベル回転突撃 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(14hit) 回転斬り 119(30%) 12(-5%)×14 0.14(0.01×14) よろけ ┗1段目(15hit) 斬り払い 134(--%) 50(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 157 166 素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 152 161 BRの節約に BR→サブ 121 139 どうしてもダウンを奪いたい時に BR≫BR→サブ 138 154 BRの節約に BR→特射(2~3hit)→サブ 130~135 146~142 自衛の要。オバヒでも繋がる BR→特射(2~3hit)≫BR→サブ 146~149 160~158 ダメージ底上げ BR→特射(2~3hit)≫BD格N 185~184 194~193 BR≫横NN 184 194 近距離の基本 BR≫BD格N 182 193 打ち上げダウン。基本 BR≫特NNN 206 218 BR始動で200↑ 特射始動 特射(2~3hit)≫BR≫BR≫BR 163~166 173~175 特射(2~3hit)≫BR≫BD格N 185~184 196~194 特射(2~3hit)≫BD格N BR 213~212 225~224 打ち上げダウン N格闘始動 NNN(1hit) 横NN 234 247 ダメージ重視 NNN BR 211 223 NNN 前 BR 240 253 NNN→特 215 254 横格闘始動 横 横NN( BR) 195(220) 207(233) BRの繋ぎは最速前フワステ 横N 横NN 220 233 基本コンボ 横N→特NNN 238 253 ダメージ重視。オバヒでも繋がる 横NN BR 213 225 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ BD格闘始動 BD格 横NN( BR) 200(225) 212(238) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格N(1hit) 横NN 217 230 BD格N(2hit) BR 210 222 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後フワステ推奨。覚醒中は非強制ダウン BD格N(2hit) 前 BR 239 252 ダメージ重視。前格の繋ぎは後フワステ、BRの繋ぎは前フワステ。ブースト消費が多い 特殊格闘始動 特 横NN 215 228 特 特NNN 244 259 特N 横NN 238 251 特N 特N BR 244 259 ダメージ重視。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 特NN 横NN 250 264 ダメージ重視。コンボ時間が長い 特NNN(1hit) 後→BR 215 228 攻め継続。高威力 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 213 BR≫BD格N BR --- 212 NNN 横NN --- 259 お手軽高威力。繋ぎは横ステ NNN→特N BR --- 264 高威力。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 横N 横NN BR --- 248 横NN→CS --- 245 繋ぎは最速 特N 横NN BR --- 268 BRの繋ぎは前ステ 特NN 特NNN --- 282 通称:覚醒技 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.1
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 一般的なBR 射撃CS 一斉射撃 - 120 ダウン属性のビーム3本 格闘CS SEED発動 100 - 機動性強化。1出撃1回のみ使用可能 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~90 大きめのブーメラン レバーN特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 16~135 拡散フルバースト レバー入れ特殊格闘 138 斬り抜けからライフル 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生 変形斬り抜け 86 特格派生 連続キック 239 かなり手前まで引っ張らないと化けやすい 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビームライフル 7 75 変形射撃CS 一斉射撃 - 120 通常時よりもバラけやすい 変形サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 変形解除しながら宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) NN 136(129) 射撃ガード付きブメ射出中は2段目が単発の蹴りへ 特射派生 変形斬り抜け N→特射 129 受け身不可打ち上げ、変形に移行 特格派生 連続キック N→特NNN 246 最終段バウンド 前格闘 2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 前NN 181 初段はフワ格。主力格闘 特格派生 連続キック 前→特NNN 246 横格闘 右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 横NN 178 やや回り込む蹴り 特射派生 変形斬り抜け 横→特射横N→特射 124168 特格派生 連続キック 横→特NNN横N→特NNN 241250 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 斬り抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 発生・判定共に最強クラスだが使い所が難しい バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/302/289 新モーションの乱舞技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】一斉射撃 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト 【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル 【後格闘】グラップルスティンガー 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック)【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け 【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック 【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 斬り抜け 【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/15 主観は削除し容量削減 18/11/17 運用方法など削り過ぎていた内容を補完しつつ文章整理 20/02/17 アプデ内容など各更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。 ジャスティスの系列機のデータにアスランの搭乗とストライクフリーダムとの連携を前提とした設計変更を行い、近接戦向けの改良が加えた。 戦闘中の表記は「∞ジャスティス」で、プレイヤーからの通称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 高い機動性と近距離迎撃向けの射撃武装を揃えた高機動万能機。 25の中でも機動性全般は良好。特筆した点はないが、全てが良好なタイプ。 今作では格闘やアシスト、覚醒技などモーションの変更点が多く、同じコマンドながら前作までとは違った操作感になっている。 射撃からの特格派生が削除されたのは痛手だが、引っ掛けやすいアシストや射撃ガード付きのN格など別の強みを得た。 コスト帯屈指の高い迎撃性能は変わらないので、相方と連携して堅実に試合を進めよう。 リザルトポーズ 通常勝利:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 覚醒勝利:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。 アシストがイザークだった時の勝利ポーズの構えに近い。 敗北時 棒立ちで項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→前格、メイン 特射→サブ、特格、後格 特格→メイン、特射 N格1段目→前格、後格 横格1、2段目→後格 後格→後格とBD格以外の全行動 特射派生→変形サブ、変形格闘 変形メイン→変形サブ 変形CS→変形サブ 変形サブ→通常メイン 変形格闘→変形サブ(HIT問わず) MBONからの変更点 サブ射撃 一律キャンセル補正により、キャンセル時の威力低下。 特格 アシストのモーション変更、Nで横に広いゲロビ、レバー入れで格闘→単発ダウンビームに。メイン・特射からのキャンセル追加 N格闘 射撃ガード付き格闘に変更。 前格闘 変更。前作前格や前派生は削除。 横格闘 ダメージ変更。 特格派生 ダメージ変更。各種射撃からの派生削除。 変形中CS メイン射撃へのキャンセルルート削除。 バーストアタック ミーティア合体からビームサーベル連続攻撃に変更。 2020/02/13日 アップデート詳細 ロックオン距離延長 射撃CS 銃口補正、誘導向上 サブ 技発動前の移動速度の引継ぎ量と反動を調整、発射時に反動がかかるように。メインへのキャンセルルートを追加。リロード形式変更 特射 後格闘へのキャンセルルートを追加 特格(共通) リロード-1秒(13秒→12秒) レバー入れ特格 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。(ダウン→半回転ダウン、ダウン値4.5→1.4?)。ダメージ低下(138→111)。ビーム部分の弾速を調整 N格闘(ブメ有無両方)、前格闘 最終段から後格闘のキャンセルルート追加 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加 後格闘 特殊射撃へのキャンセルルートを削除し、格闘特殊射撃派生へのキャンセルルートを追加 格闘特殊射撃派生 テンポ向上、技後の移動量の増加。切り抜け後も変形の速度を維持するように 変形時機動力上昇 変形メイン 弾速、誘導性能向上。弾を大きく。強よろけに。ダウン値3 変形チャージ射撃 銃口補正、誘導性能向上 変形サブ 技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。ブーストゲージの消費量を調整しました。技後に後方に移動するようにしました。 ○不具合の調整 ジャンプ時の挙動:背中のファトゥム-01の挙動を修正 後格闘:特定の状況で、他の武装へのキャンセルができなかった不具合を修正。特定の状況で、機体の向きが不自然な状態になってしまう不具合を修正。 格闘特殊格闘派生:特定の状況で、意図していないキャンセルができてしまう不具合を修正しました。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コスト標準のBR。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 唯一移動撃ちできる武装であり、アメキャンにも使うので弾切れしやすい。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6(2+2×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだ!」 BRを1発+ファトゥムからハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて発射する。 ダメージ・補正率の内訳はBR60(-20%)、HF40(-10%)×2。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。 慣性は乗らないが、反動でやや後ろに下がる。 サブにキャンセル可能。 一見すると同時発射だが、BRの発生が先行しているため同時には当たらない。 そこから生まれる特徴は以下の通り。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフター射出中はBRしか撃たない。 3本の判定は独立しているため、カス当たりでダメージが落ちる可能性がある。 ダウン値3以上からの追撃ではBRが当たった時点で強制ダウンするので入るダメージはメイン以下。 先にヒットしたBRの部分でバリアの耐久を削り切れれば、後続のHFを本体に当てることが可能。 以上のようにクセはあるものの、チャージ時間はそこそこなのでメインの節約も兼ねて射撃戦で使用することになる。 アップデートで銃口、下方向の誘導が向上したため使いやすくなった。また、キャンセル先のサブから落下が出来るようになったが、足を止める時間がかなり長いため使いどころは難しいか。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒][属性 換装] 「くそっ…邪魔をするな!」 原作SEED発動のエフェクトと効果音とともに足を止めブーストが半分ほど回復する特殊武装。 効果中は機体が赤く光り、BD速度が大きく上昇、上昇が速くなるなど機動力全般が強化される。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。 1出撃1回のみ使用可能。開幕からチャージ可能。 変形中は足を止めずに発動可能。 コマンドの関係で咄嗟には使いにくいが、以下のように使う事になる。 自機・僚機の覚醒に合わせて攻めに用いる 相手の覚醒や片追いから逃げる オバヒ時に仕込んでおき、着地保護に用いる 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持され、被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 格闘性能等の攻撃動作に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も解除される。 自由系列と同様の擬似覚醒だが、射撃が強力なあちらと違いこちらはどちらかと言えば接近戦に強く調整されている為、攻めるファクターとして用いるのには少々リスクが高い。 闇雲に格闘でゴリ押そうとしても被ダメ1.5倍を喰らうだけなのでタイミングはよく考えて使いたい。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [戻りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 ??%] 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。射出時にやや滑る。 単発100ダメージのヒット時強制ダウン。今作ではキャンセルで70ダメージになる。 射出後、機体やステージにヒットするか、射程限界まで飛ぶと戻ってくる。戻りにダメージ判定はない。 メイン・CS・特射からキャンセル可能で、前格とメインへキャンセルできる。 射出中は機動力低下(※)、CSの性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 前格が変更されたため、格闘性能低下はなくなった。 ※BD速度、ステップ速度、旋回性能低下 アップデートで大きく変わった武装。後ろによく滑るようになり、メインキャンセルが出来るようになったため迎撃やダウン取りだけではなく回避や戦線維持にも使えるようになった。正面を向くため、落下で振り向き撃ちがなく使いやすい。 ただし、リロードが発生するようになったため咄嗟の迎撃に弾数が無いといったことも。また、威力が非常に低いためこれに頼ってばかりだと火力負けが著しい。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。 発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。 銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 滑り特射が可能で、引っ掛けや回避に使えるが、ブースト消費が多いので注意。 ヒット位置でヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。 地形に当たるとそこが停滞点となる。 ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。 シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットすることも。 特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。 アップデートで後格闘の追加、レバアシストの追撃可能によってここからの火力が出しやすくなった。 リロードはブメを回収してから1秒だが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作ではNでフルバースト、レバー入れで斬り抜け→単発ビームに変更。 メイン、特射と相互キャンセル可能。 アメキャン可能でリロードも平均的なので積極的に回していける。 アシストの耐久値はほとんどなく、バルカンなどでも壊れる。 本作では呼び出し時にキラの名前を呼ぶ台詞パターンが追加されている。 【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?(?×?)][補正率 ?%(-?%×?)] 「キラ、まずはこいつらを何とかしないと」 左右に広い照射ビーム5本を放つ。プレイヤー機のレバー入れサブ。 置きビームや横移動狩り、盾固めに使用できる。引っ掛けやすいのでこちらを主軸に回していきたい。 ただし下方向の銃口補正が悪いため、使い分けが重要になる。 【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル 「行くぞ、キラ!!」 初段は前作と同じ斬り抜けだが、2段目は連結ライフルで撃ち抜く攻撃に変更されている。 生当てで半回転ダウン。ダウン値が溜まってない場合は追撃しないと反撃される恐れがある。 回避されたり、ガードされると2段目が発生しないのは変わらず、突進速度の速さや誘導なども据え置き。 斬り抜けるタイミングが決まっており、近過ぎる敵に反応しなかったり遠いと届く前に攻撃が発生してしまう。 誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。 格闘アシストなので射撃バリアも貫通するが、2段目は防がれるので注意。 初段のダウン値と補正が低く2段目の威力が高いため、格闘でも射撃でも〆に使うことで威力を伸ばせる。 アップデートで追撃出来るようになった。威力のわりに補正が軽いため、ここからの格闘は非常に火力が伸びる。積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9 スタン 2段目 BR 111(70%) 90(-20%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1/][補正率 -5%] シールドに装備されたアンカーを射出して相手を掴む。 弾頭はスタン属性。命中すると自動で引き寄せ。 射撃属性だが虹ステ可能。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 N格と横格の全段、前格初段と最終段、特格派生2段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。 リーチは長め、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 近距離択としては特射に劣るが、火力を取りたい時に。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまう。 アップデートで追加されたブメからのキャンセルは近接択、火力上げと重要で強力だが、 ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないことがあるため注意。 不具合修正で引き寄せが成立しなくても引き寄せモーションが完了すればメインや格闘へのキャンセルが可能になった。 アンカーから特殊格闘派生はしっかり引き寄せてからでないと格闘に化けてしまう。 加えて敵機との高度差があると、派生が当たらないこともある。 変形 背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。サブ射出中は変形不可。 特射・特格は入力自体を受け付けない。 速度は通常時より少し速い。 攻撃性能や燃費が悪いため変形自体には魅力が乏しいが、変形移行・解除時の動きを使った着地ずらしなどは有効。 【変形メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] リフターに乗ったままBRを撃つ。 アップデートで強よろけになり、追撃がかなりしやすくなった。 他機体の変形メインとは違い銃口補正が存在するため、置き撃ちは出来ない。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 【変形射撃CS】一斉射撃 機体正面にBRとHF2発を撃つ。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 足を止めずに撃てるがHFに銃口補正が存在しないため、Zメインなどのように置き撃ちが可。 BRには銃口があるため、別々の軌道になりやすくカス当たりもしやすい。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 逆に右方向にレバーを倒していると、ビームは当たらない。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 宙返りしながらリフターを射出する。変形状態は解除される。 発生が少し早くなる以外は通常時と同じ。リロードも共有なので安易に使うと通常時のサブが使えないのは注意する必要がある。 格闘特射派生と、変形格闘のどこからでもキャンセルが可能。その際はキャンセル補正で70になる点も同様。 宙返りの動作がかなり長い。メイン射撃へキャンセル可能だが、キャンセル可能になるまでも長い。 アップデートで誘導切り、ブースト消費削除、後方へかなり移動するようになるなどある程度使える武装に。すべての武装からキャンセルできるためとっさの離脱、距離調節や自衛に使える。 射出した瞬間にBDキャンセルできるので、変形が暴発したときのフォローにも使える。 格闘 万能機相応の格闘を備える。見た目上の抜刀あり。 一部モーションが変更されある程度ゴリ押しが効くようにはなったが、相変わらず原作のように格闘でガンガン攻めるスタイルは苦手。 N、横格闘の全段、前格闘の初段と最終段から後格闘にキャンセルできるため、オバヒで出し切っても強制ダウンまで持っていける。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) 完全新規格闘。 ビームシールドバッシュからそのままシャイニングエッジで薙ぎ払いを繰り出す。 初段はデスティニーへ体当たりしたときの動きの再現。 シールドを構えて近づく見た目通りに初段の踏み込みには射撃ガード判定がある。 特射使用中は2段目が単発キックへ変わる。 各派生は初段からのみ可能。また初段からは前格へのキャンセルが可能。 アップデートにより出し切り後に後格闘へのキャンセルが追加された(ブメ有無両方)。 盾を構えてから動くまで少し間があり、追従速度・判定も特別強いわけでもない。それでも射撃機への攻めに難のあった当機にとっては革新的な新武装。 例によってバズーカやミサイルなどの爆風に対しては効果が無い。 2段目は受け身可能で吹き飛ばしも緩いため、しっかり派生や追撃を行わないと反撃される可能性がある。盾判定のみ利用して即座に虹を踏むのもアリ。 横に判定が広いため、近くにいる敵を巻き込むことがある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 136(65%) 31(-5%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン ┗(特射使用中)2段目 キック 129(??%) 80(-?%) ? ? ダウン? 【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け N格1段目と横格1、2段目、後格から派生可能。 変形に移行しつつ斬り抜ける。受け身不可の打ち上げ。 リフターが無い場合は入力不可。 変形サブおよび変形格闘にキャンセル可能。 キャンセルやレバー入れなどで変形維持しなければ終わり際で変形解除。 この場合の解除モーションは変形の慣性を引き継がない。 動作中は虹ステ・BDC不可、操作可能になるまでが長い、操作可能になっても変形状態、と不便な点が多い。 そのまま変形格闘に繋げることである程度のカット耐性を維持しつつ火力を出すことは出来る。変形サブにも繋げられるためフォローもある。 今作では前格派生が無くなっているため、オバヒ時の咄嗟のダウン取りには使える。 アップデートでモーションが高速化し、変形の慣性を引き継ぐようになったためBD格闘で〆るのと状況は同じくらいか。 変形格闘キャンセルは最速でキャンセルすると途中でこぼす場合があるので、少しディレイで入力するか、変形サブでフォローしよう。 【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック 上昇しながら連続で蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。 全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。 出しきりの時間が長くカット耐性は低いが、射撃寄りとしては高火力に繋がる派生。 最終段以外のダウン値が低く、途中止めからのコンボの幅が広い。 今作では射撃武装から派生できなくなったが、疑似タイ中など使い所はまだまだある。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと、蹴り部分がスカってしまうので注意。 特射使用中だと、敵が戻りブメにひっかかってズレてこぼす事態がまれに発生するのに注意。 主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 横 横N 後 N・前・横 横N 後 ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 124(65%) 168(50%) 86(80%) 80(-15%) 特殊ダウン ┗特格派生 横蹴り 101(70%) (%) (%) (%) 45(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 136(60%) (%) (%) (%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 ローキック 160(54%) (%) (%) (%) 40(-6%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン 蹴り上げ 182(48%) (%) (%) (%) 40(-6%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) (%) (%) (%) 30(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 後回し蹴り 211(41%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 246(--%) 241(--%) 250(--%) 239(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ※前格からの特射派生は不可 【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 連ザ特格の初段をベースにした完全新規モーション。 ビームサーベルを両手に持ち飛び上がって振り下ろし→斬って後ろ向きに遠ざかる→ダイナミックに飛び上がって踵落としの3段格闘。 初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンに近い。 初段のみ特格派生へのキャンセルが可能。 初段は微上昇しながらの突撃するフワ格で、軌道はホットスクランブルのBD格などに近い。 3段目の前に敵がダウンしていると飛び上がらずその場で宙返りするため、3段目は跳躍の大きいフワ格と思われる。 性質上、上にいる敵に対しての追従性が高い。 当てた後もよく動き、最終段がバウンドダウンで火力も高い。初段性能も悪くはないため主力格闘と言える…が、リーチがとても短く非常にスカりやすい欠点があり、これ一つで相手を追い回す様な使い方は適さない。 射程内であってもほんの少しのズレで掠める事も多いので割り切って飛び込み部分のみを利用するかキャンセルの用意を忘れないようにしたい。 2段目のスタンで止めることで攻め継にも。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 飛び込み踵落とし 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。 3段目で視点変更だが、サーチ替え可能。 初段と2段目から特格派生、特射派生へのキャンセルが可能。 前作にあった前格キャンセルは無くなったので注意。 発生はそこそこだが伸びと回り込みが弱い。 本作では基本的に前格やブーメラン、アンカー等を主体に動きたい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 モーション変更により近距離でまともに振り合える格闘は実質コレだけになった。 なお初段が右ミドルキックというモーションの問題もあり、この格闘を使用するときは必ずレバー右入力で使用することを心掛けよう。 アップデートで最終段の浮き上がりが強くなり、追撃しやすくなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ハイキック 118(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 斬り抜け 斬り抜けてから反転し、スタン突き刺しから受身不能の斬り抜けを繰り出す2入力3段格闘。 ダウン値や補正の推移は3段格闘相応。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。 そのかわり上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 初段と3段目のどちらでも打ち上げるため、片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 派生やキャンセルはないが、最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 斬り抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い 連結サーベルを回転させながら前進し、右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。 変形中の格闘入力では全てこれが出る。 通常時の格闘特射派生からキャンセル可能。 ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。 サーベルの回転部分はすべてよろけ属性。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。 薙ぎ払いまでのヒット数が決まっており、最初の方の回転動作でヒットすると最後の薙ぎ払いまでに多少の間が空く。 薙ぎ払いが前方への吹き飛ばしなのでそのまま変形解除すると敵機と密着することになる。 発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。(過去作ではベルガのBD格に勝ったとの報告有り) SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟に出せないので使用する機会は殆どない。 最終段まで長いため、カットされると反撃が確定する。 ヒット数がかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。 変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0.14? 0.01*14? よろけ 薙ぎ払い 157(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「いい加減にぃ!これで終わらせる!へやぁぁぁぁっ!!」 新モーションの乱舞格闘。 シールドにマウントしたシャイニングエッジでの突きからの斬り2連斬りから横格3段目のような後蹴りの後、後方へ飛びスタン属性のSE投擲からビームサーベル斬り抜けで〆。 最後の斬り抜けはデスティニーに向けて繰り出した攻撃の再現。 初段が突きのため旧技ほどの判定範囲やダメージ効率は無いが、それでも判定は強い方でそれなりに上下前後に動くためカット耐性はそこそこであり、最終段は打ち上げる。ちなみにボスランに当てると受身可能ダウンなのでコンボに組む時はそこは注意。 ブーメラン投げは射撃のように見えて格闘扱いで、F覚醒でダメージが増える。 初段はそれなりの距離を追うが、当たらなかった場合も、3段目まで振ってしまうため外した時の隙も大きいので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 88/84/80(80%) 80(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 斬り 132/126/120(65%) 50(-15%) 0 0 回転よろけ 3段目 斬り 172/164/156(55%) 55(-10%) 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り 227/216/206(45%) 90(-10%) 0 0 強よろけ 5段目 投擲 247/235/224(35%) 40(-10%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け 317/302/287(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作とは異なり特格絡みの始動やN格の変更によって一部コンボが変わっている。 格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ↓推奨 BR≫BR→サブ 156 基本、強制ダウン。キャンセル無しで168 BR≫BR≫BD格 156 BR→サブ 124 強制ダウン。サブ後メインで落下。キャンセル無しで145 BR→CS 153 セカイン、基本 BR→特射(2~3hit)→サブ 134~139 自衛の要、強制ダウン。サブ後メインアシなどでさらに自衛できる BR→特射≫横NN 185 BR→レバー特格→BR 168 アメキャン。アシスト後メインなら180 BR→レバー特格≫サブ 190 アシストのhit確認したら。レバ特格→特射サブメインでも良い BR≫N→特格派生 207 BR≫前NN 189 バウンドダウン BR≫横NN 184 強制ダウン BR≫BD格N 175 打ち上げ、強制ダウン。 特射始動 ブメは2~3hitを想定 特射≫BR≫BR≫BR 165 特射→サブ 86~94 ダメージは低いが強制ダウンを取れる。メインで落下 特射→レバ特格→BR≫サブ 195~196 ブメアメキャン。キャンセルサブで180 特射≫BR≫前NN 193 特射≫BR≫横NN 188 特射≫BR≫BD格 187 戻りブメに注意 特射≫BD格N BR 219 BRは後ろ虹ステ 特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 219 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→横N 横NN 212 参考として。下のコンボでいい 後→前NN 前→特射 235 基本 後→横NN→後→特格派生 244 最後が横Nで222 後→特格派生(6hit)→CS 244? オバヒでも可能 後→特格派生(6hit)≫BD格N BR 279 よく打ち上げる 後→特格派生(6hit) 後→特格派生 295 EXVSデスコン(通称覚醒技)もどき。バウンドダウン 後→特格派生(6hit)×2 後→特格派生 312 後→特格派生(6hit)≫BD格N≫変形格闘(14hit)→CS 302? 魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった N格始動 NN→CS 207 NN≫横NN 234 前格だと239 NN≫(→)後→特格派生 252 NN≫BD格N 233 追いかけて打ち上げ NN≫BD格N(1Hit)≫変形格闘 251 N レバー特格→BR 射撃バリアからさっと〆て降りる N→前NN 201 射撃ガード頼みの足掻きからダウン取りに。バウンドダウン。原作再現コンボ N→特格派生 246 火力を取りたい時に。バウンドダウン N→特射派生→変形格闘 前格始動 前N 前N 202 攻め継続 前N 前NN 228 バウンドダウン。出し切った方が良い 前NN CS 213 非推奨。追撃がメインで221 前NN≫BD格 BR 244 前NN≫変形格闘 242 魅せコン。特格派生でよい 前 N→特格派生 235 セットプレイの一環として 前→特格派生 246 前NN N→特射派生 243 打ち上げ。BRだと241 前NN (→)後→特格派生 267 横格始動 横 レバー特格→BR 185 アメキャン降り。横Nにすると208 横 前NN サブ 229 横N 前NN 219 横N→CS 189 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 210 強制ダウン 横N→後→横NN 211 オバヒでもできるが長い上に動かず、火力も出ない。特射派生で207 横NN→後→横N 230 上やるくらいなら。特射派生で233 横N≫BD格N 214 基本、打ち上げる 横N→特射派生→変形格闘 226 よく動き、威力もそれなり 横N→特射派生→変形サブ 203 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 魅せコン 横 横N→特格派生 226 横N→特格派生(6hit) 後→特格派生 276 横NN→後→特格派生 261 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N→CS 打ち上げダウン BD格N NN 229 BD格N(1hit) 前NN 221 BD格N(1hit) 横NN 216 BD格N(1hit)≫BD格N 215 打ち上げ BD格N N→特射派生 232 2回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N 後→特格派生 256 BD格N→変形格闘 225 魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。サブ〆で???、CS〆で234 覚醒中限定 F/M/S/E,L BR≫N→特格派生(6hit) 覚醒技 270/265/259/251 特射(3hit)≫覚醒技 318/308/295/292 N→特格派生(6hit) 覚醒技 330/315/297/297 前NN 後→特格派生(6hit) 覚醒技 343/329/311/311 横N≫BD格N BR 250/240/228/227 横N→特格派生(6hit) 覚醒技 325/309/293/293 BD格NN≫BD格NN 267/256/243/243 BD格NN≫覚醒技 309/296/279/279 後→特格派生(6hit) 後→特格派生(6hit) 覚醒技 354/349/330/330 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) 変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せ ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 F覚醒中限定 N→特格派生(6hit) {後→特格派生(6hit)}×2 覚醒技 364 {横N→特格派生(6hit)}×2 覚醒技 354 BD格N≫BD格N 覚醒技 327 最後がBRで275 後→特格派生(6hit)≫BD格N [変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? レバー右CSでスカす。デスコン。ダメが入らなくなっても続く 横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) [変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS 覚醒中限定。覚醒ゲージを全て犠牲にする S覚醒中限定 BR→特射(2hit)→BR→BR 181 自衛の要。最後がサブで190 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシスト、サブを絡めて行う。 特射の引っ掛けからの格闘やアシストで適宜ダメージを取りたい。 手堅くサブでダウンを取るのも大事だが、キャンセルすると安くなるためBD格や前格、アンカーなどに繋げてしっかりダメを取っていくことも大事になる。 体力調整のためにも、この辺りの見極めは重要。 MBONから引き続きアメキャンが使えるうえ、ブメアメキャン、サメキャンも可能になったので立ち回りに活かしたい。 サメ→アメキャンなどの2段降りは近中距離の自衛に強力。 高性能のN特格を連打したくなるが、いざというときにアメキャンが使えないのは困るので注意。 特にBR→アメキャンばかり多用するとあっという間にBRもアシストもなくなる。 アシストが無くともサブで落下できるが、その後機動力の低下やサブが無いことによる自衛力低下は考えておきたい。 相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。 格闘CSのSEED発動は、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。 格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。 この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識すること。 最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。 基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、 射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。 変更されたN格の射撃バリアや前格が択に加えられるが、読まれて逆に格闘コンボをもらわないように。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 EXバースト考察 SEED覚醒の補正により、機動性はさらに強化される。 できればこれを活かし攻めに転じてダメージを取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正110% 各種格闘の変更で振っていくことも考えられる性能にはなった。 ブメをひっかけた時など、当たると確信してから覚醒できればリターンは大きい。 ブメからのNや前で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。 Eバースト 後衛としての安定性重視。 格闘が強化されたため、格闘を振って反撃された際の仕切り直しとして選択するという手も考えられるようになった。 しかし、当然攻め手としての覚醒に頼りにくくなってしまうので、シャッフルなどで前衛をする場合は安易に選ぶべきではないかもしれない。 前作までのような抜け覚からの覚醒技でのリターンも狙えなくなっているため、よりダメージ負けしやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正110% 基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。 ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補えるうえ、組み合わせればブメやアシストで固めて回り込むという攻めもしやすくなる。 通常時でブメアメキャンが可能になったため、キャンセルルートと落下技の追加としては価値が下がったか。 Lバースト 固定向けだが、自衛力のある当機では一考の余地がある。 攻めの強みの薄い当機としては、相方の覚醒回数を安定させる方がダメージを取れることもあるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正5% 射撃攻撃補正5% 攻めも守りもしやすく、使いやすい覚醒。 元の機動力が高いのでほとんどの機体に対して追うことも逃げることもできるようになる。 更にSEEDと重ねることで恐ろしい機動力を得られるが、武装に対してやや過剰な感もある。状況を考えて使おう。 僚機考察 足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、 高コストの火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。 それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。 相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション アクション(ミーティア) 特徴 この・・・・・・馬鹿野郎!! 形式番号ZGMF-X19A。種運命の終盤に登場した、全身刃物が過言ではない格闘機体。ZAFTが誇るMSデスティニーを2度も封じ込めるほどの実力を持つ。 ストライクフリーダムと同様、ジャスティスと同時期に開発されていたものをアスランの戦闘データやカオスらセカンドステージの機体データも加えて改修された機体(*1)。上記の通り接近戦に主眼を置いた装備が多くビームサーベルは勿論の事、脚部から展開されるビームブレイドや複合武装も兼ねるビームシールドとアスランに合わせ中~近距離戦に強い物が揃っている。 バックパックのリフターこと「ファトゥム-01」も機能をUPさせており、より大推力を得た事に加えて武装もさらに増加(*2)、一撃で戦艦ミネルバの装甲をぶち抜き推進機関を破壊する程に強化されている。「ファトゥム-01」の総合的な性能アップやデュートリオンエンジンの搭載によって戦闘能力もさらに強化、C.E.最強MSの一角を担っている。 本機もストライクフリーダム同様設定が二転三転しており、正式な設定が確立されていない機体である(*3)。当初の名称は「ナイトジャスティス」だったが同名のパチスロ台が存在するという事情により急遽変更され、「インフィニットジャスティス(海外表記では∞ジャスティス)」となった(*4)。 特に改名する理由は無かったにもかかわらず、ストライクフリーダムの改名騒動を受けてしまい、当初の名称よりさらに長くなってしまった機体。 前作から引き続き、初心者にも扱いやすい格闘能力と空中コンボを持つ。設定通り近接攻撃が多い為「マグネティック・ハイ」は手放せない。細かい所だと前作よりもN攻撃速度がやや遅くなったが、D攻撃の攻撃速度は相変わらずの速さ。 C4が変更され、ファトゥムを前方へ吹っ飛ばすモーションに変更。元C4のフォルティスはCSに移された。ただそれが災いして他機体と比べやや射程が短い。 C3の回転攻撃は長押しでゆっくりと浮上するように。タ○コプターみたいとか言わない。マグネ装備での巻き込みは見事だがSPゲージの回収率がかなり悪く、どちらかというと殲滅や敵機をかき集めるのがメイン。 SPは地上、空中共に相変わらずの弱さ。SPゲージは新たに用意されたSP2のミーティアフルバーストにのみ使うのがベスト。パイロットのレベルが30以下でSP2が使えない場合はJSPをメインに。どちらも錐揉み属性で最後まで逃げられないのだが全体的にダメージが低く、攻撃範囲も一長一短なので安定性に欠ける。 バーストはストフリと同じくミーティアへの換装(N4C1)。非常に強力なので連発できるようバーストゲージMAXはキープしておきたい。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット アスラン・ザラ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3,SP ビームライフル C1,JSP ファトゥムー01 C4,C6,SP2,CS ビームブレイド C2,C5,D2,D4,D5 ビームキャリーシールド D1,D3,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 182 2 SHOT 157 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ミーティア ミーティアを装備する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 連結させたビームサーベルで左斬り上げ N2 横薙ぎ N3 振り払うように斬り上げ N4 一回転しながら逆袈裟 N5 回転するように右斬り上げ N6 分離させてクロス斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームライフル連射。武装レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームブレイド斬り上げ→ワイヤーアンカー 格闘 前方短範囲 右足で蹴り上げる。ボタンホールドか追加入力でシールド内蔵のアンカーを射出、上空の敵機を捕縛し急接近する。攻撃範囲は狭く、どちらもエース用。どちらのアクションからもJSPに移行できるが、アンカーからの方は高く飛び上がる為邪魔されにくい C3 ビームサーベル回転斬り 全方位広範囲 倒立しつつビームサーベルで回転斬り。ボタンホールドか連打で回転時間延長。前作よりも回転速度が落ちた。攻撃範囲が広く、ここからBD無しで直接JSPへ移行できる。SPゲージの溜まりはかなり悪く、フィールド制圧用特化 C4 ファトゥム射出 前方中射程 前作より変更、宙返りしつつ背中のリフターを前方に飛ばす。意外と射程がありSPゲージの溜まりも悪くないが、発生は遅いので注意。格闘属性でマグネティック・ハイが乗るが、ファトゥムの判定が狭くまた単発攻撃の為思ったほど巻き込めない C5 ビームブレイド蹴り上げ 全方位短範囲 横回転しつつ脚部ビームブレイドで2回転蹴り上げ。範囲は狭いが発生は早い。見た目とは裏腹に地上判定なので、BDしないとJSPには移行出来ない C6 ファトゥム分離 全方位中範囲 ファトゥムを分離させ、自機周囲を3回転させる。ボタンホールドか連打で最大6回転。発生は遅いがマグネ装備で殲滅力アップ。C3とC4を足して2で割ったような性能で範囲はC3よりも狭いが、SPゲージ回収率は良い。攻撃時間が長く抜けられやすいので、エース相手への使用は控えよう チャージショット CS フォルティスビーム砲 射撃 前方 リフターからのビーム発射。前作C4。一般的なCSよりも射程が短い SP攻撃 SP1 ビームサーベル振り回し 格闘 前方短範囲→前方中距離突進型 その場でバトンのように8の字の如くサーベルをぶん回し、最後に突進する。威力は低いが錐揉み属性で最後まで受身は取られない。しかし途中までは全く動かないので殲滅力はお世辞にも良いとは言えず、先述の通り与えるダメージも低いのでまだJSPの方が優秀 SP2 ミーティアフルバースト 射撃 前方長射程 ミーティアを装備、フルバースト。主力SPでエース相手・フィールド制圧どちらにも優れた驚異的なSP。旋回性能も悪くなく射程もそれなりにあり、威力も高いとほとんど文句無し JSP ビームライフル連射 前方長距離突進型 ファトゥムに乗り前進しつつビームライフル連射。こちらも錐揉み属性で途中で方向がずれたりしなければ受身は取られない。SP1同様ダメージは低いが、ある程度制御が利き、突進距離も長いこちらの方が優秀。搭乗パイロットがLv30以上になるまではこちらをメインに ダッシュ攻撃 D1 ビームキャリーシールド 格闘 前方 シールド内蔵のビームサーベルで攻撃。発生が早く、攻撃範囲も広い D2 ビームブレイド 左蹴り上げ D3 ビームキャリーシールド D1と同じ D4 ビームブレイド D2と同じ D5 右蹴り上げ DC ビームブーメラン 前方中範囲 シールド内蔵のビームブーメラン発射。マグネは乗らないが発生はそれなりで攻撃範囲が広い。範囲の広さから主にフィールド制圧用 アクション(ミーティア) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームソード 格闘 前方 右サーベルで左側に薙ぎ払う N2 左サーベルで右側に逆袈裟 N3 N1と同じ N4 突進し、挟み込むように斬る チャージ攻撃 C1 エリナケウス 射撃 前方長射程 対艦ミサイル発射。かなりの弾数なので適当にばら撒いてるだけでもエース相手にとっては強力。ヒット数を生かしてダウンした相手に戦闘神装備で撃っても可 C2~ ビームソード大回転 格闘 前方中距離突進型 ビームソードを展開し、自機毎大回転。異様なまでに広い攻撃範囲とSPゲージの稼ぎやすさを高い次元で両立させた強力なC攻撃 チャージショット CS 収束 射撃火線砲 前方広範囲 4つのビーム砲を同時に発射。射程もそうだが、何よりも凄いのは一般的なCSとは一線を画す攻撃範囲 SP攻撃 SP ミーティアフルバースト 射撃 前方長距離突進→目の前 SP2と同じ。終了後はバーストが解除される
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ラクス・クライン コスト 2000 耐久値 600 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常:6SEED:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数の少ないBR 連動 ビームライフル 80~136 連動してライフル2連射連動攻撃中は特格使用不可 射撃CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 - 120 リフター射出中は本体のBRのみになり60ダメージ サブ射撃 ビームブーメラン 1 20 単純なブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力とCSの性能低下 レバーN特殊射撃 ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出 2 144 ライフル3連射。3発目のみ高威力 レバー前横特殊射撃 132 突撃アシスト ビームサーベル3段格闘 レバー後特殊射撃 アカツキ 呼出 145 ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払い→一斉射撃射撃のみで120 レバーN特殊格闘 ストライクフリーダム【フルバースト】 1 134(中央)113(レールガン)104(BR) 扇状の照射ビーム レバー入れ特殊格闘 ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 21~? オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導を切って降下する宙返り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 打ち上げる3段格闘 前格闘 リフター【懸下突撃】 前 - 80 強判定 キック 前 70 リフター射出中はこちらになる 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN - 172 アスランキックコンボ BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N - 191 2入力3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 SEED発現 100 - 時限強化技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】 【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 【サブ射撃】ビームブーメラン【サブ射撃弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出【N特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】 【レバー前・横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】 【後特殊射撃】アカツキ 呼出 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム【フルバースト】/【ドラグーン一斉射出】【N特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】 【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 【後格闘】宙返り 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【リフター射出中前格闘】キック 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 覚醒技【覚醒技】SEED発現 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ラクス・クラインが搭乗するインフィニットジャスティス。 劇中ではアークエンジェルまで運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのままアスランに譲渡された。 原型機の射撃武装はそのまま、常時随伴を含む3機のアシストを駆使する射撃寄り後衛機。 前作では文字通り桁違いの超性能からスタートし、2回の下方後でも十分なバラ撒き性能とブメリフターの迎撃力、更に超高性能の振り向きアメキャンで渡り合えた。 しかし今作では共通修正であるアシストの振り向き没収や緑ロック補正の影響をモロに受けており、従来通りの戦い方だとダメージレースに負けやすく環境的には逆境。 全体的に攻めが強い風潮もあり、自分本位のいい加減な動きをすれば低耐久と相まって性能を活かす前にあっさり沈むことも十分にあり得る。 今作では冷静にかつ地道にアドバンテージを稼ぎ、守るべきもののために戦おう。 リザルトポーズ 通常時 両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。 抜刀時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 敗北時 ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(550→600) 特殊格闘 振り向き削除。リロード延長(6秒→7秒)。 特殊射撃(共通) 振り向き削除。各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 前横特殊射撃 上下誘導向上 機動力 上昇(BD初速/持続/慣性/ステップ初速など総合項目が前作の修正前程度に上昇) キャンセルルート メイン→サブ、弾切れサブ、各特射 サブ→弾切れサブ、各特格 弾切れサブ→前格(LF無し) 各特射→各特格 各特格→メイン N格・横格(初段〜2段目)→前格 覚醒技以外全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル コスト相応のBR。入力に連動してストフリも攻撃を行う。 追撃やアメキャンで多用する割に弾数がわずか5発しかないので無駄遣いはできない。射撃戦ではCSを絡めてとにかく節約しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】 メイン射撃入力に連動してストフリがBRを2連射してくれる。 こちらの方が高火力で、かつ時間差と射角の面でも当てやすいこの機体の主力武装その1。 特格のモーション中は発動しないので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 136(40%) 80(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 BRとリフター2門から計3発のビームを同時に発射する単発ダウン射撃。 発生速め、BRとHFで発射位置にズレあり…とEXVS2までのアスラン機射撃CSをそのまま継承。 リフター射出中はBRのみとなり非常に性能が落ちるため、サブからのセカイン運用はあまり狙う必要性が薄い。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 BR ビーム 120(%) (-%) HF ビーム (-%)*2 【サブ射撃】ビームブーメラン 標準的なブーメラン投擲。 本体の足回りや射程・判定が弱めなので押し付けには使いづらく、専ら戻りブメやリフター追撃を前提にした迎撃に使う。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3秒 ブーメラン (%) (-%)* よろけ 【サブ射撃弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 サブの弾がリロード中のみ使用可能。背中のリフターを切り離して突撃させる。 使用中は機動力が低下する。 判定が大きく単発でダウンを取れるため追撃や迎撃に優秀だが、これが避けられた後は手札の少なさとデメリットからかなり厳しいことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 100(%) 5.5 【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出 バルトフェルドのガイアとカガリのアカツキを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも呼び出しは1機で、同じ機体を呼ばないものであれば併用可能。 共通修正で振り向きが無くなっており、特射→特格→メインやS覚中の特射→メインだけでは背を向けてると落下しないため注意。 リロード 撃ち切り/12秒 【N特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】 ガイアがBRを3連射。 ライフルはストライクルージュのものとなっており、39話でキラから受け渡されて使用したシーンの再現。 3発目は威力が高く、これだけで強制ダウンを取れる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 76(80%) 40(-10%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 ライフル ビーム 144(%) 120(%) 9.0 5.0 ダウン 【レバー前・横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】 ガイアが3連撃を決める格闘アシスト。 上下誘導がいくらか改善されており、前作アップデート前には劣るがそこそこ曲がる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 2段目 格闘 89(65%) 55(-15%) 3段目 格闘 132(53%) 65(-12%) 【後特殊射撃】アカツキ 呼出 オオワシ装備アカツキが自機の正面に出現し、ヤタノカガミを展開→銃剣サーベルで薙ぎ払い→ビームを一斉射の格闘・射撃複合アシスト。プレイアブル機レバー後特殊格闘→射撃CS。 オーブ戦の再現で、左腕を損失している機体モデルになっている。 ヤタノカガミ部分はプレイアブル版と同様にビームを無効・反射する。またアシストの耐久値も高いため、着地保護として使える。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 70(80%) 70(-20%) 強よろけ ┗2段目 ビーム 145(%) 51(-15%)*2 ダウン ビーム 35(-%) 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム【フルバースト】/【ドラグーン一斉射出】 追従しているストライクフリーダムが攻撃を行うアシスト攻撃。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。動作中は一時的に連動メインが機能しなくなる。 ほぼ全てのアシストが消滅後のリロードに変更になった中、この武装はアシスト消滅の概念が無いためリロード開始が早く、他よりも回転率に優れる。 攻撃性能も据え置きかつアメキャン対応と、本機最大の強みとなる主力武装。積極的に頼りたい。 リロード 撃ち切り/7秒 【N特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】 横に広い拡散照射ビーム。プレイアブルのレバー入れ特射。ドラグーンは展開しない。 本機の主力武装その2。発生と弾速に優れ、狙った位置の周辺に素早くゲロビを設置するので引っ掛け性能がとにかく高い。 緑ロック補正は気になるが、そもそも大ダメージを取るための武装という訳でもないので、気兼ねなくドンドン使って転ばせていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 ドラグーンによるオールレンジ攻撃。プレイアブルのレバー入れ特格。 この類いのファンネル系アシストとしては非常に強力な銃口補正を持ち、むしろプレイアブル版よりも強いまである本機の隠れた主力武装その3。 どちらかというと誤射を避けつつミリで逃げる相手を追い込んで確実に狩るための武装。要所で使えるようにしておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後格闘】宙返り 誘導を切って降りる宙返り。 大振りかつ真後ろに後退→移動限界付近で落下という動作であり、そこまで信用して使っていける動きではない。 前作と性能は変わらず、特格が振り向かなくなっても使い道は少ない。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ 蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(-30%) 2.0 ダウン 【リフター射出中前格闘】キック リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(-%) ダウン 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き刺し 132(72%) 11(-1%)*8 1.9? よろけ 払い抜け 161(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ 払い抜け 191(53%) 45(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】SEED発現 時限強化武装。 発動時に機体が赤色を帯び、ブーストが50%回復する。視点変更あり。 発動中はブースト消費10%軽減、BD速度上昇、落下速度低下、被ダメージ1.5倍、よろけ以上の被弾で終了…と、キラ、アスラン機の格闘CSと同様。 覚醒技だが他の機体と異なり、動作硬直はBDCが可能。 ただしBD硬直の仕様の関係上、BD直後に覚醒技を使うと入力を受け付けない時間が出る。ディレイかステップからの発動を推奨。 持続 8秒 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? EXバースト考察 「戦闘を止めて、道を開けなさい!!」 覚醒タイプ SEED タイプ特性として機動力に優れる反面、防御補正を受けられない。 覚醒使用と覚醒技によって一度の覚醒で二度ブーストを回復できるため、それも織り込んで選択したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 意外と振れないこともないが、防御補正もなくリスクの高さが目立つので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -8% 推奨その1。アメキャンやストフリと合わせた弾幕は十分強力。 本体のメインはわずか5発なので撃ち過ぎに注意。 Vバースト 機動力を活かしてストフリとのセルフL字が考えられるが、本体が貧弱なのでどこまで押し付けられるかは要研究。 Cバースト 防御補正 0% 推奨その2。後方支援とゲージ供与に撤する方針ならよく噛み合う。 両後衛にも適しているので、マッチング次第ではS覚醒で無理に攻めるより勝利に貢献しやすい。 要所の弾切れが怖いので、放置に繋がらないように前に出るタイミングを逃さないように意識したい。 戦術 対面対策 大きな火力こそ無いが、多彩な弾をひたすら撒いてくるのでダウンやよろけを取られやすく、安易に放置すると自分のペースが崩されやすい。 特に永久追従のストフリは早めのリロードで広範囲ゲロビやドラグーンを絶え間なく送ってくるので、完全放置はNG。 一方で本体はブメリフターや強めのアシストこそあれ、基本的にはコスト相応の性能しか持っていない。 よって、ガッチリ見合って相手の手札を読むのが有効。特に各種アシストの有無を把握しておくだけでもかなり攻めやすくなる。 メインの弾数も少なく、連動アシストの位置さえ把握できれば近付くだけならかなり容易い。 リロードが早いとは言え振り向かなくい降りテクが1つだけであり、前衛が本気に落としに行けばサクッと狩れるくらいには脆さが際立つようになっている。 ブメには気を付けつつ、行くときは徹底して攻めよう。 僚機考察 適した僚機 赤ロック距離ギリギリから弾を撒きたいので、前衛を維持できる高コストが望ましい。 緑ロック補正上等となるが、置きゲロビを設置してサポート出来る点でも相性は良好。 適さない僚機 低コスト全般。相手前衛に押し込まれやすく、並の自衛力で低耐久である本機の弱点が露呈しやすい。 また、豊富な弾幕量ゆえに誤射も怖く、火力を追求したいタイプの格闘機だと足を引っ張ってしまうことも考えられる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 セオリー通り相方のやや後方から支援射撃を送り続ける。 大胆に主張したい時はアメキャンでブースト有利を作って踏み込みたい。 2500 このコストの前衛機はインファイトまで見据える格闘寄りが多く、弾幕機であるこちらの誤射が負け筋を産んでしまうのが怖い。 足並みを揃えられる万能機をベースとした立ち回りで、ロック関係を見極めて誤射しないように気を付けたい。 2000 お馴染みコスト事故。分断されて各個撃破されるか、自分本位な弾撒きプレイに走った結果相方が蒸発する、の2通りになる。 相方から離れすぎないようにすれば弾幕も活かせるので、チームで動くことを第一にしよう。 1500 ひたすら突撃する格闘機の後ろから弾を送りコスパ勝ちを狙いたい。 射撃寄りと組んで弾幕勝ちを狙うのも悪くないが、環境的な問題もあり自衛力が足りず安定しない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 旗頭二人のラクス命の戦い 10000 コメントセット まず[決める] そして[やり通す] 15000 称号文字(ゴールド) 今を生きる命として 20000 スタンプ通信 道を開けなさい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 今を生きる命として 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20000 衣装 正装 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 元々6秒振り向きアメキャン前提の機体だったのに緑ロック補正に振り向き消されたら15未満だろ せめてメインの弾とアシストの誘導戻してくれよ -- (名無しさん) 2023-07-04 20 20 27 前作最終ぐらいでまあこれぐらいならって塩梅だったのに死体蹴り調整とか笑えない -- (名無しさん) 2023-07-04 21 35 45 なんか変更点に機動力上昇とかあるけど普通に使ってて変わってる感じしないし、上昇したってソースすら出てこないんだが? 確証も無い事書いてんじゃねえよ -- (名無しさん) 2023-07-24 20 18 54 他の復活、バリア、永続換装、誘導切り持ちとは違うわけだし、せめて耐久620でいいでしょ… -- (名無しさん) 2023-08-07 14 02 58 振り向き削除も緑補正も共通修正枠だからいつもの脳死一括修正の被害者なんだよな -- (名無しさん) 2023-08-07 14 18 23 振り向きは他の機体もやってたからまあいいとして緑補正ついた原因の何割かはこいつのせいだと思う -- (名無しさん) 2023-08-07 14 53 56 被害者じゃなくてこいつが加害者だろ -- (名無しさん) 2023-09-07 23 31 48 他は据え置きでも良いから宙返りだけ上方修正でステップ対応にしてくれねえかなぁ(欲を言うならメイン弾数の増加も) -- (名無しさん) 2023-10-14 13 40 42 正直サブ→特射のキャンセルルートもほしいな。メイン→特射(特格は無し)、サブ→特格(特射)は無しってのがどうにも間違いやすくてややこしから。 -- (名無しさん) 2024-02-24 04 46 42 ↑すまん()内少し入力ミスった。メイン→特格だとメアメキャンできてしまってヤバいけど、サブ→特射ならキャンセルルートが分かりやすく統一されるだけで別に強くはならないし良いかとね -- (名無しさん) 2024-02-24 04 50 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはインフィニットジャスティスガンダムへ ※フルブからのコピペが多いので変更点や何か分かりましたら編集お願いします。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 3/16新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作のコンボの殆どが今作も問題なく使える。 格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。 ドライブと覚醒の両方を使うコンボはドライブの方に記述して下さい。 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本、強制ダウン BR≫BR→サブ 168 強制ダウン。アップデートで威力上昇 BR→サブ 145 強制ダウン BR→CS 157 セカイン、基本 BR→特射(2~3hit)→サブ 156 自衛の要、強制ダウン BR→特射 横NN 185 BR→特格派生( 前格) 219(233) バウンドダウン。OHでも完走可 BR≫NNN 182 強制ダウン BR≫横N前 193 強制ダウン、主力。出しきりで184 BR≫BD格N 182 今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン 特射始動 ブメは2~3hitを想定 特射≫BR≫BR≫BR 166 特射→サブ 120 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特射≫BR≫横NN 186 特射≫BR≫BD格 185 戻りブメに注意 特射≫横NN BR 216 デスコン、計算値 特射≫BD格N BR 213 BRは後ろ虹ステ 特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 213 特格始動 ダウン値が低いので追撃はしっかりと 特格≫CS 165 ヒット確認からダウン取り。できれば軸を合わせたい 特格≫後→特格派生 222 ダメは特格がフルヒット時のもの 特格≫NNN( BR) 197(222) 特格≫横N 特格 191 攻め継続 特格≫BD格N(1hit) 特格 189 攻め継続 拘束、特格ヒット中だとBD格は外れることも 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→NNN BR 207 基本、最速後ろ虹で安定 後→横N 横NN 212 基本 後→特格派生(6hit)→CS 241 オバヒでも可能 後→特格派生(6hit)≫BD格N 260 よく打ち上げる 後→特格派生(6hit) 横NN 261 特射派生も同じダメ 後→特格派生 横N前 276 後→特格派生 サブ 265 後→特格派生(6hit) 後→特格派生 272 前々作覚醒技もどき。バウンドダウン 後→特格派生 (後→)特格派生 297(293) メインをスカす場合は横ステで安定。最速で入力すると入らないので注意 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) 変形格闘(14hit)→CS ↓でいい。CSはレバーを少し左に 後→特格派生(6hit)≫BD格N 変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった N格始動 NN→CS 196 強制ダウン、手早く終わる NN 横NN 220 基本 NN≫BD格N 218 基本2、打ち上げる N→特格派生 238 NN→特格派生 251 NNN→特格派生 263 前作と違い入る、高威力 NNN(1hit)≫BD格N 233 NNN BR 211 BRはバクステ推奨 NNN(1hit)→CS 215 ブースト無しから強制ダウンを取れる 横格始動 前作と同じくNと横始動は威力が変わらない可能性も有 横N→CS 196 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 205 強制ダウン 横N 特格 164 攻め継続で着地できる。ダメはフルヒット時 横N→後→横NN 215 オバヒ時に。長い上に動かず、火力も出ない 横N NNN(1hit) BR 226 余裕があれば 横N 横NN 220 基本。最終段前派生で228 横N 横N→特射派生 220 打ち上げるが、↓でいい 横N≫BD格N 218 基本、打ち上げる 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 オバヒ確定の魅せコン 横→特格派生 238 横N→特格派生 251 高威力 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N(1hit) 横NN 217 BD格N(1hit)≫BD格N 215 BD格N 横N 229 BD格N 横→特射派生 232 二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N≫変形格闘 225 ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234 Fドライブ中限定 後→特格派生 (後→)特格派生 サブ ???(???) 後→特格派生(6hit)≫BD格N [変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? ??? 覚醒中限定。デスコン。ダメがはいらなくなっても続く・・・ 横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) [変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS 380↑? 覚醒中限定。覚醒とドライブを全て犠牲にする。 Sドライブ中限定 メイン→特射→メイン ??? 自衛の要 覚醒中限定 特射≫覚醒技 ??? 特格≫覚醒技 ??? ヒット確認から。当たり方次第では安定しない 横N≫BD格N BR ??? 横NN≫覚醒技 ??? 最速前方向キャンセルで安定 横N→特格派生(6hit) 覚醒技 ??? BD格N≫BD格N ??? 高々度打ち上げ。斬り抜け終了後に前BDのディレイで安定。 BD格N 覚醒技 ??? 後 覚醒技 ??? ディレイや後ろステ推奨 後→特格派生 覚醒技 ??? 後→特格派生(6hit) 後→特格派生(6hit) 覚醒技 ??? 旧覚醒技からの今作覚醒技 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) 変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特射の3本柱で行う。 特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のために、見極めはしっかりしたい。 覚醒恩恵が薄く、火力も低めなため、自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、 高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくすることも、ずっとは無理でもある程度は可能。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 オーバードライブ考察 Fドライブ 隠者の場合、格闘を積極的に振っていくことはあまりないので、当たると確信したときに振ってドライブできればリターンは大きい。 もちろん、ドライブ中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。自機の耐久が必ず250以下となっていることは留意しておこう。 また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、わざと格闘を空振りしてドライブを発動し、機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。 この場合、Sドラと比べて自分の好きなタイミングでドライブできるのがメリット。格闘で踏み込まずその場で発動したい時は後格を使おう。 Sドライブ 基本的に後衛をこなす機体なのでこちらの方が安定しやすい。迷ったらこっちにしてみよう。 隠者には難儀だった弾幕も張りやすくなる。さらにキャンセルによって、ブメ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。 5/28のアプデでメイン(ブメ)→特格派生が追加されたため、Sドラ中のメイン(ブメ)→イザークができなくなっている。 一見デメリットのように見えるが、実はそんなことはない。ドライブ中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。そもそもメインからイザークは距離が近くないと繋がらない上にその距離ならまだ特格で蹴ったほうがいい。 メインを捲くだけの単調な攻めにしておかず、特格派生を混ぜたトリッキーな動きで相手を翻弄してやろう。 僚機考察 万能機なので一応はどの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることを考慮すると出来るだけ格闘機か近距離寄り万能機と組みたい。 射撃機でもやれなくはないが今作の火力インフレを考えるとジリ貧になりやすいのであまりお勧めできない。 3000 ・ストライクフリーダムガンダム 原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。 こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。 先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。 ・デスティニーガンダム 原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。 運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。 ・換装機体(ダブルオー・フルクロス等) 3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすら自衛。 特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。 ・格闘機(マスター・クアンタ等) 前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。 3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。 状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。 逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。 辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。 2500 良くも悪くも3000以上に尖った機体が多いコスト群。 やはり格闘機か近距離万能機と組んで相方の補助をしていく形が望ましい。 2000 セオリー通りなら隠者が先落ち、しかし相方の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。 その場合先落ちを譲るか、0落ちを決め込むか、しっかりと考えながら立ち回っていこう。 1500 15側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲であり、全体のドライブ・覚醒時間も長い為割とお勧め。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。 基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。 しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。 ・ベルガ・ギロス 自衛力が高く、隠者に無い強誘導武装を持ちそこそこ射撃連携も取れる上にFドラの爆発力もある。 お互い得意距離も被っている為このコスト帯では非常に相性がいい機体。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティス Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティス Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティス Part.3
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特徴 [#y85ba796] 基本情報 [#fd0a7230] 所持スキル [#x0471196] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#g599fd27] スキル [#z887b98c] アタッチメント [#ua8b89f1] 特徴 格闘戦に優れた高性能機 発生の速さに優れた攻撃が多く、タイミングよく通常5連止めを繰り返すだけで永久になる DCやC6などの範囲攻撃も備えているので集団戦も十分戦える 特にマグネティック・ハイとハードストライクを付けたDCは雑魚集団に非常に効果的 またC3の出が早く多段なのでスマッシュヒットとハードストライクも相性が良い C3は出が速く回転率がいいためマグネティック・ハイとハードストライクを付けて連発するとかなりの殲滅力が出る 空中コンボもZ並に安定しているので、タイマンでの勝負強さも一際光っている 同じ作品のSフリーダム、デスティニーが鍔迫り合いで翼を展開しているのに対して何故かファトゥムを展開せず、収納してブーストを噴かしている 余談だが、ほとんどのMSのブーストダッシュ攻撃が体当たりなのに対し、この機体は大型対装甲ナイフによる突撃を行う。仰向けで突撃している姿がシュールである なお、PS3版、X-box360版のダウンロードミッション「戦いを止めるために」クリアでSフリーダムと同時にライセンスを獲得できる 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「正義の剣」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット アスラン・ザラ サブパイロット ラクス・クライン 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 格闘 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1〜N6 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 1-6まで両刃状態で振り回す繋がり、範囲、リーチ共に良好発生がZ並に早く相手よりも先に手を出しやすい スマッシュ攻撃 S ビームキャリーシールド 格闘 前方 シールドからサーベルを発生させて横斬り踏み込みは浅いが意外と横に広い チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 3連射可 普通のBR C2 サマーソルトキック 格闘 前方 打ち上げ、C5覚えるまでの繋ぎ 打ち上げ後のアンカー後にBDで空中コンボ安定。 C3 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 前方に宙返りしながらサーベル回転で多段Hitする。マグネティック・ハイをつけると雑魚の殲滅率が一気に上がりスマッシュヒットがあればガードも崩せる C4 ハイパーフォルティスビーム砲 射撃 前方範囲 小ジャンプし背部ビーム砲を発射出が遅いが長射程+多段発射中旋回可能で薙ぎ払える。制圧後の掃除に C5 グリフォンビームブレイド 格闘 前方 打ち上げ、ジャンプしながら回し蹴りここからダッシュキャンセル無しでも空中コンボが安定しやすい。 C6 ファトゥム01射出 格闘 前方範囲 ファトゥム01を射出出が遅く終了後の隙もデカいが前方広範囲を吹き飛ばす範囲にしては攻撃力高。一応ガード崩しだが・・。 SP攻撃 SP1 シュペールラケルタビームサーベル 前方 前方でサーベルをバトンのように8の字を描きながら振り回す→最後に宙返り突進踏み込みがなく射程皆無なのでカウンター用 SP2 シュペールラケルタビームサーベル 前方 SP1から前半部時間延長 SP3 シュペールラケルタビームサーベル 前方 SP2から更に前半時間延長 HSP シュペールラケルタビームサーベル 前方 威力上昇 JSP ファトゥム01突撃 前方範囲 ファトゥム01に乗って突撃しながらBRを連射範囲も広く集団を巻き込める受身を取られてもBRでまた拾えることもある CSP シャイニングエッジ回転 全周囲 その場にとどまってシャイニングエッジを自分の周囲で大回転させる。敵はその場できりもみ状態で連続Hitする。 ダッシュ攻撃 D1 ビームキャリーシールド 前方 ダッシュしながら盾サーベルで斬りこみ D2 グリフォンビームブレイド 前方 左足での回し蹴りここでDC→BDのコンボを狙おう D3 グリフォンビームブレイド 前方 別名アスランキックD2の逆、右脚での回し蹴りこれで敵エースにフィニッシュするとスロー場面がカッコ良い DC シャイニングエッジ 格闘 前方範囲 ビームブーメランを投擲、戻りに攻撃判定あり。戻りの当たり方によっては敵が手元に戻ってコンボのチャンス スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 効果が適用されるのは使わないC1のみ ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ △ 多少効果あり ガッツ △ EXの鍔迫り合いが苦手なら パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー △ 優先度は低い 負けず嫌い △ SPが1発いけるのでそれなり ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ C3、DCがトンデモ技に化ける インパルス △ C4なら バラージショット × C1はあまり使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ 強い技能だがスキル枠が足りるか ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ライセンスには無意味 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち △ 高難易度では使い辛い ムーンレイス エースパイロット ◎ 撃墜が稼ぎやすい機体であるため。デメリットも無い 幸運 オーバードライブ ◎ エクストラでアーマーゲインと組み合わせたCSPは極悪、 ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 ○ アーマーゲインで回復はしやすい方 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ○ ブースト当てる機会は多い ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター △ 快適 クロスドライブ デルタドライブ ◎ 主力強化 スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター ○ SPはそれ程必要でも無いが、他につけるものも無い カウンター スマッシュヒット ◎ C3出すだけでガードが割れる オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ ○ 主力強化 スナイプ エアマスター ハードストライク ◎ 格闘主体のため必須 アーマーゲイン ○ DG細胞と二択か プレッシャー △ スマッシュヒットの恩恵が大きい ミノフスキードライブ ◎ DC連発やコンボ時間延長
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット アスラン・ザラ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 10 使い勝手の良いブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム 呼出 1 127 レールガン→斬り抜け レバー入れ特殊射撃 137 格闘4段アシスト 覚醒中特殊射撃 1 ~215 フルバースト。覚醒中初回限定 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生特格派生 搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 166 宙返りしながら射出メインキャンセルで落下可能 特格派生 連続蹴り 249 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 1 57 スタンするビームを撃ちつつ急速接近 射撃派生 一斉射撃 - 90 2連射可能。当たり方でダメージ変動 サブ派生 ビームブーメラン - 10 リフターに乗りながらブーメラン足を止める 特射派生 一斉射撃【照射】 - 183 足を止めつつBRとHFから照射ビーム 特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 宙返りしながら射出射撃・サブ・特射派生から派生可能 格闘派生 横薙ぎ - 90 横入力で回り込む特格派生・後格キャンセル可 後格闘派生 グラップルスティンガー→薙ぎ払い - 96 アンカー引き寄せから薙ぎ払う 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ NNN - 186 初段踏み込み時射撃ガードあり 特射派生特格派生搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 N→特射→特格 199 宙返りしながら射出メインキャンセルで落下可能 NN→特射→特格 245 特格派生 連続蹴り N→特格NNN 261 出し切り高威力 NN→特格NNN 287 前格闘 リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 前 - 80 発生良好判定出っぱなし格闘 特格派生 連続蹴り 前→特格NNN 240 N格と同様 キック 前 90 リフター射出中はこちらになる 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 横NN - 180 回り込みと発生が優秀 特射派生特格派生搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 横→特射→特格 194 N格と同様 横N→特射→特格 223 特格派生 連続蹴り 横→特格NNN 256 N格と同様 横N→特格NNN 265 BD格闘 飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし BD中前NN - 182 フワ格 特射派生特格派生搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 BD中前→特射→特格 199 初段からのみ派生可能 特格派生 連続蹴り BD中前→特格NNN 261 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V.C 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 326/302/300 ブメ投げを伴う乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出【N特殊射撃】クスィフィアス3レール砲+ビームサーベル 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 【覚醒中特殊射撃】ドラグーンフルバースト 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 【特殊格闘特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 【特殊格闘後格闘派生】グラップルスティンガー→薙ぎ払い 【後格闘】グラップルスティンガー 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り)【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】搭乗斬り抜け 【格闘特射派生特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【リフター射出中前格闘】キック 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジャスティスガンダムの後継機。同機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視しつつ、キラの提言でほぼアスラン専用に調整を施したMS。 ドラグーンを盛り込み殲滅能力を高めたストライクフリーダムとは対象的に1対1の格闘戦を重視しており、脚部やファトゥム01に多数のビームサーベルが追加されている。 機体モデリングは前作アップデートに続き、METAL BUILD風のオリジナルデザインで続投。 シリーズ15年"隠者"の略称で親しまれている中・近距離向けの高機動万能機。 前作クロブで3000コストへ昇格 新規武装の追加でコンセプトが一新。 幅広でキャンセルルートが豊富なブメ、優秀なアメキャンによる自衛と、リフター搭乗突撃からの圧力の高いセットプレイが持ち味。 その反面、赤ロックぎりぎりでダメージレースを動かす要素に乏しく、射撃を投げるだけでは放置されやすい。機動力やリフター搭乗突撃を活かした戦闘を強制される弱みを持つ。 非常に高い機動力を持つ本機。 圧倒的なBD速度 慣性ジャンプを誇るストフリや∀、 3種の降りテクで疑似タイを制するレギルスやサザビー… といった何かしらの特殊な調整・行動による恩恵でトップ圏の高機動を保っているメンツとは異なり、 BD速度・慣性・落下速度・旋回性能すべてがバランスよく優れていて、とにかく素直に素早い。 その上で近接向きの各武装・ブースト低消費移動コマンド・2種の降りテク・SEED発現持ちであり、この極めて頑強なフィジカルこそが当機の本質である。 前作末期はこの自衛力の高さから攻めキャラの皮を被った0落ち爆弾投げ機体という、クアンタに近い運用が目立った。 今作では初期こそ下方や似たコンセプトの機体により立場が後退していたが、24/02/06アプデで特格の各種派生を筆頭に攻めを通す性能が向上。 前作クロブ時代のコンセプトだった「リフターサーフィンでがっつり攻めて行くキャラクター」として完成したと言える。 その上でやはり事故れば「攻めながらの0落ち」まで狙える方である事は確かで、追いも逃げも自由自在。 時限強化機が激増してきた24年初頭の環境において、生時をきちんと狩り殺し、強化時からもフィジカルの高さで逃げられなくもない当機は立場を上げている。 使用率ランキングへの復帰も久々ながら、安定した勝率5割復帰に関しては初代EXVS以来。一新された顔グラ・機体グラが映える時がやってきた。 しかし耐久720にして爆速リロードのサーフィンで延々暴れ続ける姿が問題視されたか、4/24アップデートで耐久値-40、リフター搭乗突撃が着地リロードに変更。単純だが機体の強みの根幹に待ったを掛ける形となり、数値の下がりもやや無視出来なくなった。 幸いフィジカルの高さはまだまだ健在だが、それを活かすには今まで以上に疑似タイ勝ちやダブロ処理が要求される。シリーズ通例だがこういった素直な高機動機こそ割と乗り手を選ぶ方で、運用の敷居は決して低くない。 迷いを振り切ったアスランのような機体捌きで、2人なら終わらせることが出来ることを証明して見せよう。 リザルトポーズ 通常時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 抜刀時 シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。ガンプラHGSEEDパッケージ絵の再現。 覚醒中 右手にサーベルを持ち、両脚の脚部ビームブレイドを展開させながら蹴りの乱舞。 敗北時 棒立ちで項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 機動力 慣性低下 メイン射撃 弾数減少(7→6) 弾切れ中サブ射撃 慣性低下 レバーN特射 動作がレールガン+斬り抜けに変更。 レバー入れ特射 誘導強化 特格 各種派生を出す前の搭乗突撃からブーストを消費するように変更。旋回性能上昇。 特格射撃派生 追加入力で2射目が追加。それに伴いS覚醒時は追加入力してもメインキャンセルが出せないように。 格闘特射派生特格派生 コマンド追加 覚醒技 初段の突進速度上昇 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 メイン射撃 弾数増加(6→7) 特殊射撃 発生速度強化。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→7秒)。 特殊格闘 ブースト消費量軽減 特殊格闘メイン派生 再誘導するように。ヒット時の挙動変更。ダメージ低下(125→90)。ダウン値・補正値再調整。 特殊格闘特射派生 ヒット時の挙動調整変更(連続ヒットしやすく)。ダメージ上昇(178→183)。 特殊格闘後格闘派生 新規アクション追加。 N格闘 テンポ高速化 横格闘 最終段のテンポ高速化 BD格闘 追従性能強化。発生速度強化。 格闘特殊格闘派生 最大段数を調整(7段→6段)。テンポ高速化。派生中の移動量再調整。ヒット時の挙動変更。3段目のヒット数変更(1ヒット→2ヒット)。ダメージ低下(後格闘からの派生時252→249)。ダウン値・補正値再調整。 【EXバースト発動中】 特殊射撃 初回のみ別アクションを行うように。 覚醒技 テンポ高速化。2段目と3段目のヒット数調整(2段目 1ヒット→2ヒット/3段目 1ヒット→3ヒット)。ダメージ・補正値を調整。追撃時にダメージを伸ばせるように(C覚醒中 300→300)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 720から680に低下(-40)。これに伴いEXゲージの増加率アップ。 特殊格闘 リロード形式が着地リロードに変更。リロード時間短縮(6秒→5秒)。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃CS→特格 サブ→弾切れサブ、特格、後格 弾切れサブ→メイン、前格(LF無し) 各特射→メイン N格1~2段目・横格1~2段目・BD格1段目→前格 N格全段・前格・前格(LF無し)・横格全段・BD格(2段目以外)→後格 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる) 格闘特射派生特格派生→メイン 格闘特格派生(途中段)→後格、前格 ※以下は派生行動のため厳密にはキャンセルでは無いが便宜上記載。 特格射撃派生1~2発目→特格サブ派生、特格特射派生、特格特格派生、特格格闘派生、特格後格派生 特格サブ派生→特格特格派生、特格格闘派生、特格後格派生 特格特射派生→特格特格派生 特格特格派生→メイン 特格格闘派生→格闘特格派生、後格 特格後格派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高コスト標準性能のBR。 前作から機動力の高さ故か近距離でBDしながら撃つと銃口補正が外れやすいクソビー現象は改善されず。 弾数はやや少なめで、アップデートで1発増えたがキャンセルの引き出し元or引き出し先として多用するため乱用は禁物。 射撃CSだけでなく、硬直への追撃もBRズンダではなく他の武装や格闘を絡めるようにして節約していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。 発生は並だが弾速が速めで、着地や技硬直を直接撃ち抜く性能は十分ある。 メインの弾数は1発増えたが、依然として少ない分類なのは変わらないので適宜混ぜていきたい。 本機の武装の中で最も単発威力が高い射撃武装なのでコンボ火力の底上げに使える。 また特格Cができ、OHしていてもここからあがき回れるため単純な数字以上に便利。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-20%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】ビームブーメラン 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。 弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。 慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。 行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。 地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。 停滞ブメがhitしている相手をアンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もあるが、各種格闘や派生は可能。 ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。これを利用して格闘機に寄られた際に先に投げておくことでセルフカットを狙うこともできる。 一方で自機が格闘コンボをしている際に戻ってくると相手にヒットして格闘をこぼすことがある。 そして他のブメ持ち機体である運命や零丸と異なり掴み属性の格闘を持たないため、戻りブメを利用したセルフカット落下ができないためこのリスクを埋めにくい。 特格派生のリニューアルにより、ブメヒットから特格派生を出すと戻りブメにより非常にこぼしやすくなってしまった。 そのためブメ後格始動時は、火力が必要でない場面や絶対反撃を受けたくない状況では即特格派生ではなく特射派生やN格などを中継して戻りタイミングを調整するのを推奨。 特格派生開始と戻りブメが重なると二段目が溢れるので、後格で引き寄せてから特格派生入力にディレイを掛けてタイミングを調整すればスカる率は下がる。 ディレイを掛け過ぎると相手の盾が間に合ってしまうので、戻りブメをずらすタイミングやディレイのやり方は感覚で覚えるしかない。 ダメージ効率は悪くなく、ブメ始動でも特格派生を複数回重ねることで300前後の高火力を叩き出すことが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/3秒 ブーメラン (%) 10(-3%)* 0.2 よろけ 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 ブーメランからキャンセルで出すことができ、メイン及びリフター射出時前格へのキャンセルがある。 発生が遅めなのでディレイやBDCを挟む等すると追撃がシビアになる。 共通調整でキャンセル補正が緩和されたため、ブメリフターの火力が前作より若干上がった。 単発で強制ダウンが取れるため、スパアマごり押し機体に対しての自衛択としてとても優秀。 ブーメラン使用中またはリロード中でないと出せないため、スパアマ機体が詰めてきた時には早めにブーメランを投げておくのも手。 分離中はブースト性能が低下し、前格闘がキックに変わり、特格と格闘特射派生が出せなくなる。 慣性の乗りがエクバ2時代並に悪くなっており、前作の感覚で使用すると被弾の元になるので注意が必要。 ブメのリロードが終わっていない場合、一度射出するとメインからキャンセルで出せる武器が一時的に無くなってしまう。 使う時は必中のタイミングか、切り離したリフターを自分から拾いに行って少しでも早く回収できるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/0秒 強実弾 100(--%) 5以上 ダウン 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出 ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 キャンセル元はないが攻撃動作自体は優秀で、隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。 メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。 また、ブメ後格ステアメキャンで擬似的なブメステアメキャンをすることも出来る。 アプデで発生速度強化、弾数減少、リロード時間短縮。 3000機体の1発アシストは6秒リロードが多い中、本機は7秒リロードと1秒長いが、それでも修正前の2発15秒リロードに比べて回転率はかなり改善した。 さらに覚醒中は初回限定でドラグーンフルバーストを放つように。広範囲系武装が少ない隠者に取ってはありがたい仕様となった。 別弾倉扱いなのか、フルバーストアシスト使用後は、アシスト消滅と同時にリロードなしで通常アシストが使用可能。 リロード 7秒 【N特殊射撃】クスィフィアス3レール砲+ビームサーベル 足を止めてレールガンを撃った後、2刀で斬り抜ける射撃・格闘複合アシスト。 動作はプレイアブルの後サブ→後格前格派生だがレールガンは横サブ同様のよろけ属性。 今までの隠者にはなかった時間差攻撃を行ってくれるアシスト。 初段のレールガンの弾速や銃口、誘導は悪くなく、単体での着地取りに有効。BRでは取れないタイミングやBRを使いたくない時に使える。 効果も強よろけで赤ロギリギリで当てても2段目の切り抜けまで安定して入れてくれる。 2段目の斬り抜けも誘導や突進速度が優秀で1段目が外れても喰いついてくれることも多い。 上記の特性上、近距離や着地取りではレバー特射より信用しやすい。 一方でどこからでもダウンを取れた前作までのN特射(BR2連射→太めのBR)のような使い方は不可能になった。 火力もレバ特射に劣る上に最終段が受け身可能な打ち上げなため追撃が難しく、拘束性能も低いため使い分けが必要になる。 ダウン値は低めで、斬り抜けのみ当たった場合はそこから後格特格派生を3回入れることが可能。 アップデートで発生が速くなったことにより着地が取りやすくなった。 N特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 レールガン アシスト 実弾 74(70%) 40(-15%)*2 強よろけ 2段目 斬り抜け 格闘 127(50%) 75(-20%) 3.0 1.0? ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 接近して4連撃を繰り出す。プレイアブルのBD格闘2段目まで。 誘導性が強く、特に横方向にはかなりの喰いつきを見せる。 ただし突進の後半ほど強くなるタイプで、近距離での精度はやや悪く迎撃には頼りない。 プレイアブル機と比べると動作が緩慢だが、その分拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。 稀にヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。 壁際だとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。 威力効率は優秀な部類。特格派生を絡めればアシスト始動とは思えないほどダメージを伸ばせるため、隙あらば狙っていきたい。 レバ特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 66(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 格闘 102(70%) 45(-10%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 横薙ぎ 格闘 137(60%) 50(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【覚醒中特殊射撃】ドラグーンフルバースト アップデートで新規追加。 覚醒中最初に呼び出す動作が、ドラグーンフルバーストによる照射ビーム攻撃に変化する。 プレイアブルN特格展開中レバ特射。この時はSEED発現中の青白く輝いた姿になる。 ドラグーンの分照射ビームとしては非常に判定が太く、引っ掛けやすい。 また使い切りアシストである分か火力も高く、中央のカリドゥス部分なら200以上のダメージが出る。 このアシストを手に入れたことで覚醒中の圧が格段に強化された。 1覚醒1発限りの切り札なので降りテク目的で使い切るのは惜しく、必中を心がけたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 215(%) (%) 照射ビーム (%) (%) 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 当機の最大の目玉武装。 リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。通称リフターサーフィン。 レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。 撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。 特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、システムの例に漏れずここから出す派生行動には補正が掛からない。 この技からはメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、後格闘派生が可能。 ファトゥムに搭乗するが、前作で変形機構が廃止されたのでBDC可能。 派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。 弾数消費はビーム発射と同時で、ビームを出す前にキャンセルした場合弾は減らない。 HF発射までの軌道はNと横でそれぞれ固定。 横でも敵機を正面に捉えたまま回り込むためHFは偏差撃ちにならず直進する。 メイン派生を入力した瞬間から変形のような左右の旋回が制御できるようになる。 初動の固定軌道は横入力でもかなり前のめりに突っ込むため、射撃を回り込んで避けるのは厳しい。ステップから出すなどで対策したい。 レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。 操作はきちんと行いたい。 これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが隠者の持ち味であり、生命線。 前作と違い、派生無しでもブーストを消費する。アップデートで消費量は約半分近く軽減されたが、前作の感覚でサーフィンを乗り回しているとオバヒになってしまうので注意。 弾の性能は相変わらず良好なので、逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。 ブースト消費するようになったとはいえ、射撃と移動を両立させつつ、優秀な各種派生で相手との読み合いにも強いこの武装は当機の攻守の要。 トレモやCPU戦で派生先や感覚を覚えておくこと。 なお、最初のHFの押しつけも強力。 上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。 中距離から独特の弾道を活かすだけでなく、近距離で発生と銃口を直接擦るような使い方も強い。 他機体の突進射撃系の技に横幅とスタン属性(と回り込み)を付与してMS形態から出せるようにしたもので、これ自体が本機随一の強射撃と言って差し支えない。 近距離のメインから上を取って赤ロック保存で押し付けるなどすれば、以降は適当にメインを撃つだけでも相手が警戒してくれる。 また、追ってくる相手の着地に切り返しで差し込むのも定番パターン。 いずれも当たればスタン属性のためケア行動の仕込みに余裕があるのが強み。即BDCで周囲を見回してからでも十分追撃が間に合う。 ダウン値が低いこととスタン属性であることから、コンボを特格〆して簡単に攻め継をすることも可能である。 特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らないため、横格からのみキャンセル可能。 特格格闘派生中に覚醒すればそこから特格キャンセル可能。 4/24アップデートにて着地リロードへ変更。代わりにリロード時間は1秒短縮。6秒毎にこの技を繰り出せることが強みだった故に、この変更点は非常に痛い。 特にセットプレイの初動で使ってフルでブースト合戦を行う使い方だとリロードは倍近くに感じてしまう。 プレイスタイルや状況にもよるが、BD格やブメアンカーを使った特格なしのドッグファイトの重要性が上がった。コンボ締めも今まで以上に気を遣う必要がある。 リロード 特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地リロード5秒 1段目 HF ビーム 57(80%) 30(-10%)*2 1.0 0.5*2 スタン ┣射撃派生 一斉射撃 ビーム 128(50%)/90(70%) 40(-10%) よろけ ビーム 30(-10%)*2 よろけ ┣特射派生 一斉照射 照射ビーム 183(%)/157(%) (-%) ダウン 照射ビーム (-%)* ダウン ┣N格派生 横薙ぎ 格闘 129(60%) 90(-20%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┗後格派生 アンカー 特殊実弾 65(75%)/10(95%) 10(-5%) 1.1 0.1 引き寄せ 薙ぎ払い 格闘 133(63%)/96(83%) 90(-12%) 3.1 2.0 特殊ダウン 【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 移動しながらBRとHFを同時発射。2500コスト時代の変形CS。 今作から射撃追加入力で2連射が可能に。 相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、射撃派生のみ1射当てると90、射撃派生のみ2射当てると152。 変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。2射可能になったことでより曲げ撃ちを狙いやすくなった。 特格初動のビームから手早くダメージを取れる。メインやアシストからの追撃にも悪くない。 固定銃口の変形武装扱いで、偏差撃ちから敵機の位置に向かう軌道を描く。特格のHFほどではないが上下誘導も良好。 2連射のどこからでも各種派生が出せるため様子見や相手を動かして取る動きとしてとても強力。 相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。 サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、後格闘派生に派生可能。 2射出るようになった一方で前作まで可能だったS覚醒時限定の特射射撃派生→メインでの落下ムーブができなくなった。 強い弾を打ち続けながら降りれるこの強力なムーブが削除されたことでS覚醒とのシナジーは大幅に低下した。 アップデートで誘導を切られていても狙い直すように。またヒット時の挙動が強よろけに変更され、追撃の選択肢が増えてダメージも取れるようになった。 特格ビーム→射撃派生1射だけではダウンまで取れなくなったのは注意したい。 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。 サブ射撃と同性能。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。 逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。 移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。 この派生から続けて格闘派生・後格闘派生・特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。 慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 BRとHFから照射ビームを繰り出す。 特格派生(リフター射出)に派生可能。 弾速・上下銃口が優秀で、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃ったり、誘導を切られなければサーフィン初動からの赤ロ保存でほぼ真上や真下の相手にも容赦なく当たる。 近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだがその反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。 また撃つ前に若干溜めるため発生が遅く、見られている時は特格ビームや射撃派生を当てていないと潰される可能性も。 闇討ちや高飛び狩り、他の派生との択で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。 アップデートで威力の微増と共にフルヒットしやすくなる調整が入ったが、体感出来るほどの変化は見られず。 【特殊格闘特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。 弾の性能は弾切れ時サブと同様だが、飛び上がり時に誘導を切る。 宙返り中にメインキャンセルで落下できる。 2500コスト時代の変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。 他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。 特射派生でも角度や距離によるが、敵機が強制ダウンしない限り基本的にそのまま入る。 単発高威力なのでダウン値猶予が残り僅かの相手や、特射派生を引っ掛けた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。 また特射派生の照射と同様、赤ロ保存によって真上や真下の相手にもあたる。発生も速いため、サーフィンで近づいた相手に至近距離で撃つととても当たりやすい。 一方でリフター射出を伴うため、外した際の自衛択が乏しく、リスクもそれなりにある。 そのままメインキャンセルで着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。 派生行動からの隙消しとして基本ではあるものの、少なからずラインを下げてしまうこと、軸があった射撃には乗っかりやすいことには注意したい。 また当然だが前の派生技が発生しなければ出せず、サーフィン中の高速戦闘ではこのラグが致命傷になることもある。 状況によってBDCと使い分けたい。 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ ハルバードを右から左に振り抜く1段格闘。 横入力で動作は同じまま回り込みつつ斬りつける。 命中から後格キャンセル・特格派生(連続キック)が可能。 非常に伸びが良く、特にF覚時の伸びは驚異的。 回り込みの角度は強くはないが、特格の移動方向と同じ向きで出せば小さい弾なら回り込んで避けられる。 水平・上方向への追従は優秀だが、下への追従が控えめ。相手が前ブーして下に潜られると機能しづらい。稀に特格やサブ派生が当たっていても透かすことも。 特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。 受身不可だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。 アップデートで上下誘導の強化に加えて命中時の浮きが高くなり、追撃が比較的安定するようになった。 しかし格闘追撃は未だ安定せず。若干のディレイをかけるか、後格キャンセルか特格派生に頼られたし。 【特殊格闘後格闘派生】グラップルスティンガー→薙ぎ払い アップデートで新規追加。 リフターに乗ったままアンカーを射出して相手を引き寄せ、機体の左側でハルバードを回転させながら接近し右に振り抜く。 ハルバード横薙ぎの動作は2500コスト時代の変形格闘。ただし振り回し部分には判定なし。 追加入力無しで横薙ぎまで出し切る。 ここから特格派生(連続キック)に派生可能。 アンカーがヒットすると強制的に横薙ぎが出るので、通常時のアンカーと違い各種格闘や特格派生(連続キック)・特射派生を直接出すことが出来ないことは覚えておきたい。 また後格と違って斜め後ろでもこの派生が出る。暴発しやすくなったため注意。 特格サブと同様に通常時のアンカーよりも銃口が優れているが、慣性は乗らない。しかし横に動きながらの射撃派生等からキャンセルで出すと擬似的に大きく滑りながら繰り出せる。 アンカー時点から虹ステ対応で、各種派生から後格→虹ステアメキャンといったムーヴも可能。 また格闘派生よりも補正が軽く、同じ条件ならこちらを当ててから追撃した方がダメージが伸びる。 特格後格生当てから特格派生を1回入れるだけで300弱の火力を出すことも可能。 基本は追撃用の武装だが、アンカーの当て性能自体は悪くなくリターンも見込めるので、使い手の研究が待たれる。 【後格闘】グラップルスティンガー 当たった相手を引き寄せる射撃アンカー。動作は格闘で虹ステ可能、F覚中は射撃からキャンセル可能。 弾速は並だが発生・銃口・射程が優秀。慣性もよく乗り、攻めにも自衛にも使える万能アンカー。 向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。 サブやBD格2段目以外の各種格闘命中からキャンセルでき、BD格以外の各種格闘と特射派生、特格派生、メイン、サブにキャンセルすることができる。 また、生当てから特格派生を重ねれば300以上の高火力を叩き出せる。 コンボパーツとしては引き寄せ及びキャンセル・派生受付が緩慢な点に注意。カットに見てから対応するならこの武装は経由せず即派生や虹ステを入れた方が良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(-5%) 0.1 スタン→引き寄せ 【格闘CS】SEED発現 発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が淡く光る。 効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。 細かい仕様を含めて他の機体の「SEED発現」と同様。 分かりやすく強力に作用する場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。 上手くセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切り、ブーストを回復出来る。 今作では射撃派生が2射可能になったこともあり、少しやりやすくなった。 特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者に慣れてきたら習得しよう。 非常に強力な武装なので、抱え落ちは厳禁。 チャージ 持続 リロード 3秒 8秒 なし 格闘 射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。 ただしどれもモーションが長く殆どその場から動かないので、出し切ると時間効率/カット耐性ともに悪い。 しかし特格派生や特射派生特格派生・後格キャンセルなど派生キャンセルが豊富で、状況に合わせたコンボ完走は容易。オバヒコンも組みやすい。 この機体の代名詞である特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り) ビームシールドを展開したまま突撃→シャイニングエッジを展開して横薙ぎ→右手のハルバードで斬り上げる3段格闘。 第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。 初段の踏み込みには射撃バリア判定あり。射撃機への強引な攻めや射撃バリア目的などに使える。 2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。 出し切りより2段目から特射派生を出す方が火力が伸びるため出し切るメリットは薄め。 特格派生に比べて時間効率が非常に良いので、F覚醒では2段止めで火力底上げのコンボパーツにも使える。 反面、射撃バリア格闘なのもあって発生・判定・追従速度のすべてが頼りない。 刺し込みや追撃は横格・BD格・後格に任せて、射撃を捌く手段とコンボパーツとして使いたい。 サブ使用直後でブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が変化する。(リロード中でも手元に戻ってさえいれば変化しない。) マキオンまでのN1段目→VS2までの横格最終段。 こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、出来れば1段目から派生に移行したい。 1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。 アップデートでテンポが速くなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 143(65%) 32(-5%)*3 2.0 0.3 特殊よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 186(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗ブメ無し2段目 逆袈裟 118(%) 60(-%) 特殊よろけ ┗ブメ無し3段目 後ろ蹴り 161(%) (-%) ダウン 【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】搭乗斬り抜け リフター(ファトゥム-01)に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。 特格派生に並ぶ重要な主力派生。 前作同様虹ステ対応であり、リフター射出中に使えない点も据え置き。 高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。 入力から切り抜けるまでの速度が非常に速く、そこから特格派生(リフター射出)で追撃と回避を同時に行う手段もある。 この手の派生としては威力があり補正も悪くないため、カットが来ないようなら後格で拾っての特格派生でも十分な火力が出る。 N格は出し切りより二段目から特射派生をした方が火力が伸び、横格は二段目から特射派生をするより出し切る方が火力が伸びる。 ブメヒットから格闘を当てて派生する場合、打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらないので注意。 【格闘特射派生特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 今作から追加された新規派生。 特格特格派生と同じ動作でリフターを射出する。同様に誘導切りあり。 動作の関係からほぼ確実に打ち上げ強制ダウンを取れる。 入力受付開始は少し遅めなので注意が必要。 カット耐性コンとして有用な特射派生からの射撃CSはセカインが必要であったため、この派生で打ち上げとダメージが手軽に取れるようになったのは大きい。 ただし壁際で特射派生をしているとリフターが外れることがある。 また斬り抜けが空振りしていると派生できないため、事前に強制ダウンしていたり横槍で敵がずれた時などは直後の動き方にも気を配りたい。 逆に斬り抜けで強制ダウンを取ってからでも特格派生を出すことが出来る。回避・落下に役立つため覚えておきたい。 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 敵を打ち上げながら連続蹴りを叩き込む。視点変更あり。 無印エクバから続いた伝統ある乱舞技だったがアップデートで動作が一新。 合計ヒット数は7ヒットそのままで、左回し蹴り→右蹴り上げ→2ヒットする上昇蹴り→右回し蹴り→左踵落とし→右回し蹴りの6連攻撃になり、出し切りで斜め上へと打ち上げる。 全体的に低威力低補正の推移。途中のダウン値も低い割に中途の威力が高めで、途中からキャンセルして他の択で追撃してもダメージを良く伸ばせるデスコンパーツとなる。 本機の火力の大部分をこの派生が担っていると言っても過言ではない主力技。 ブーストがあれば横格→特射派生で簡単に離脱出来るので、格闘や特格中格闘派生が当たれば取り敢えずこの派生を出すのが丸い。 アップデートの動作変更に伴い初段の補正が緩和された代わりに後続の動作の威力低下・補正増といった傾向の調整を受けている。 生当て威力自体はわずかに落ちているがその分出し切りが早くなり、ダウン値もやや減って出し切れる状況が増えた。最終段の威力が上がり射CSを仕込む必要が減ったなど、コンボでの扱いやすさを上げる調整がされている。 派生1段目(右蹴り上げ)・3段目(右回し蹴り)からは前格・後格にキャンセルできる。 OHで始動しても後格から特格派生でループしての火力底上げや特射派生での離脱が狙える。 高度差がある状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことがある。 その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 横 横N 後 BD 1段目 2段目 後 ┣特射派生 斬り抜け 134(65%) 195(50%) - 129(65%) 173(50%) 86(80%) 134(65%) 80(-15%) 特殊ダウン ┃┗特格派生 リフター 199(-%) 245(-%) - 194(-%) 223(-%) 166(-%) 199(-%) 100(--%) 5.0 ダウン ┗特格派生 左回し蹴り 94(75%) 163(60%) 101(65%) 89(75%) 141(60%) 39(90%) 94(75%) 30(-5%) 0.25 0.15 よろけ 右蹴り上げ 117(70%) 181(55%) 121(60%) 112(70%) 159(55%) 66(85%) 117(70%) 30(-5%) 0.4 0.15 ダウン ┗2段目 上昇蹴り 158(60%) 213(45%) 156(50%) 153(60%) 191(45%) 116(75%) 158(60%) 30(-5%)*2 0.7 0.15*2 よろけ ┗3段目 右回し蹴り 179(55%) 229(40%) 174(45%) 174(55%) 207(40%) 143(70%) 179(55%) 35(-5%) 0.85 0.15 よろけ ┗4段目 左踵落とし 201(50%) 245(35%) 192(40%) 196(50%) 223(35%) 171(65%) 201(50%) 40(-5%) 1.0 0.15 強よろけ 右回し蹴り 261(--%) 287(--%) 240(--%) 256(--%) 265(--%) 249(--%) 261(--%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 分離したリフターに右手でぶらさがり、ビーム刃を展開しながら突撃する単発格闘。 命中から後格キャンセルと特格派生(連続キック)が可能。 判定出っぱなし系、リフターのみを前に突き出す姿勢とそのサイズから、かち合い性能が極めて高い。 ゴッドの電影弾を後出しで一方的に潰せるレベルで、格闘を振ってきた相手に迎撃で出すのが非常に強い。 相手とゼロ距離の時や戻りブメで相手がよろけた時にも横格ではなくこの格闘を出すのが強力。 25ジャスティスと比べて、特格派生と後格キャンセルが出来るのも強み。 伸びは短いが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の差し込みも狙っていける。 ただし判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。 緑ロックでも多少は動くので、25ジャスティス同様高跳び中の足掻きにも使える。 ヒット時にハードヒット気味の硬直があり、派生はすぐ受け付けるが最速虹ステキャンセル不可。 吹き飛びも浅く受身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば虹ステよりはキャンセル・派生が安定。 ただし上り坂だと特格派生が繋がらないので注意。上り坂付近で当てた時や、カット耐性を気にする際は後格闘→特射派生での離脱がおすすめ。 なお判定出しっぱなっし故に補正はBRと同じで、他の始動と比べるとダメージはやや落ちる。 N格・横格の1・2段目ととBD格1段目からキャンセルで出せるが、特射派生が優れているためわざわざ頼るメリットは薄め。 ただ横初段→前格Cは一瞬で出し切れるため、覚醒抜けさせずに129ダメージを取り切りやすい。3025コスオバへの詰めには悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 80(-30%) 1.7 ダウン 【リフター射出中前格闘】キック 前蹴り1段。 ただしキラやシャア系と違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。 単発威力はリフター前格よりも高いので、射出中にN・横格が当たったならキャンセルで出すのもありか。 他の格闘同様、命中からはアンカーへのキャンセルでオバヒでもコンボを完走出来る。 なおオバヒで当たった場合、反応が遅れて後格キャンセルを出すとヒットが間に合わずにダウン復帰した相手に取られるということが起こるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-30%) 2.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 2連斬りから側面に回り込みつつ蹴り飛ばす3段格闘。 元ネタは「Gジェネクロスレイズ」でのモーション。 性能自体には変化は無いが、3段目はレバーを入れた方向で繰り出す向きが変わるという小ネタ仕様。 初段の発生と回り込みが万能機区分として優秀。 F覚醒時は追従強化が乗り、非常に強力な性能になる。 N格とは対照的に最終段に威力が寄っており一般的な2段止めからの追撃だと威力が伸び悩む。 その為、N格とは逆に2段目から特射派生を出すより出し切る方が火力が伸びる。 癖が強いN格やBD格に比べて、シンプルで使いやすい。 使用用途が偏っている他の格闘と違い多目的に使えるので使用頻度は高い。 全段から後格キャンセルが、1・2段目から前格キャンセルと特射・特格派生が可能。 アップデートで三段目のテンポが速くなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし フワ格軌道で飛びかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。 初段はデスティニーとの決戦で決着を付けたシーンの再現だが、劇中では連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流で繰り出していた。 アップデートで発生や追従性能が向上。特に追従に関しては今までとは別物になった。 追従速度は並だが、フワ格としてはかなり伸びる。 元から強かった上方向には無類の強さとなり、さらに下方向の相手には飛び上がりの挙動が大きいことから敵の射撃を飛び越えて斬りかかることも出来る。(斬りかかり時に弾を打たれたら被弾する。) 追撃に関しても信用出来るものとなり、刺し込み・追撃・高度調整と様々な用途で使える格闘となった。 出し切りからの追撃はバクステが安定しやすい。最終段がバウンドダウンなので上空で当たった場合は追撃出来ないのには注意。 2段目はスタンなので攻め継に使用することも出来る。 生当てから特格で追撃すればそこそこ高度を取った攻め継も狙える。 各種派生と前格キャンセルは1段目から、後格キャンセルは1・3段目から可能。 N格・横格と違い、2段目から派生やキャンセルを出すことが出来ないのには注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 斬り下がり 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 踵落とし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「いい加減に…!これで終わらせる!!」 シャイニングエッジ3連斬りから踏みつけるような後ろ回し蹴りを繰り出しつつ後方に跳躍→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。 入力と同時にサブで投げたブーメランが強制回収される。 そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことがあるので注意。 出し切りまでの時間は乱舞系の覚醒技としては短い方だが動きは小さく、ブーメランは射撃属性なのでバリアで防がれるとスタンを取れず抜けられる。 本作移行時に伸びと追従速度が大幅に上昇しており生当てブッパの期待値も上がったが、上記の通り実用上の懸念は多いため、状況に合わせての使用判断が必要。 アップデートでテンポが速くなりダメージ推移も変更。 2・3段目が多段になり、全体的により重補正・高威力の傾向に変動。 生当て威力はほとんど変わらないが、コンボに組み込んだ際にダメージがより伸びるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 0 0 特殊よろけ 2段目 斬り 135/124/124(64%) 38/35/35(-8%)*2 0 0 回転よろけ 3段目 斬り 205/188/188(52%) 38/35/35(-4%)*3 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り 250/230/230(42%) 87/80/80(-10%) 0 0 特殊よろけ 5段目 投擲 271/257/251(22%) 50/54/50(-20%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け 324/306/300(--%) 237.6/220/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン≫(→)CS 176 セカイン メイン≫メイン≫(→)空サブ 168(160) リフター〆 メイン≫メイン≫後→特射派生 160 打ち上げ メイン→サブ→空サブ 139 メインブメリフター メイン≫N特射 155 アメキャン打ち上げ メイン≫レバ特射≫メイン 186 アメキャンだとメインが先に当たるため実戦で頻発する順番 メイン≫レバ特射≫CS 199 アメキャンからメイン押しっぱなしでCSが間に合う メイン≫レバ特射≫サブ≫(→)空サブ 193(189) リフター〆 メイン≫レバ特射≫後→特格NN メイン 200 ↓推奨 メイン≫レバ特射≫後→特格NN→後→メイン(特射派生) 201 どちらで〆ても火力は同じ。メイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ メイン≫(→)特格ビーム→射撃派生(1) 155(148) 出来れば↓推奨 メイン≫(→)特格ビーム→特格派生 164(157) 射撃派生の威力が落ちたのでこちらを推奨 メイン≫横→特射派生→特格派生 196 カット耐性コン メイン≫横N→特射派生 184 ↑推奨 メイン≫横(横N)→特格NNN 218(212) 余裕があれば メイン≫BD格NN 190 アプデで安定して繋がるようになった メイン≫BD格→特射派生→特格派生 199 カット耐性コン メイン≫BD格→特格NNN 221 余裕があれば メイン≫後→特格NNN 226 火力コン1 メイン≫後→特格NNN(5) 184 強よろけ攻め継 メイン≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 227 打ち上げたい時に メイン≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 236 火力コン2 メイン≫後→特格NNN(5)×2 224 強よろけ攻め継 メイン≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NN→CS 253 フルコン サブ始動 サブ≫(→)空サブ 114(96) ブメリフター サブ≫横(横N)→特射派生→特格派生 201(226) カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫横 横N→特射派生→特格派生 201 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫横→特射派生≫BD格→特射派生 215 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫横NN→後→特射派生→特格派生 250~255 カット耐性コン。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫横(横N)→特格NNN 253~256(254~261) ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN 269~273(267~271) ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫BD格→特射派生→特格派生 205 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫BD格 横→特射派生→特格派生 218 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫BD格→特射派生≫BD格→特射派生 220 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫BD格NN→後→特射派生→特格派生 250~255 カット耐性コン。ブメのhit数でダメージ変動バウンドダウンなので上空では繋がらない サブ≫BD格→特格NNN 257~260 ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN 268~277 ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→NN→特格NNN(5) 後→特格NNN 250前後 戻りブメで溢れる対策コン。溢れなくはなるが火力が全く伸びない サブ≫(→)後→特格NNN(5) NN 255~260 攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)≫BD格N 250~255 スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NN 295前後 高火力攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動ブーストを多く消費するが、サーチ変えアメキャンで先に安全に着地出来る サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2≫BD格N 285前後 高火力スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 285前後 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) 後→特格NNN 285~300 充分な火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NN→特射派生 300~305 打ち上げたい時に。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 後→特射派生→特格派生 285~300 打ち上げたい時に。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 300~310 充分な火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×3 後→特射派生→特格派生 315前後 打ち上げたい時に。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×3 後→特格NNN 320~330 フルコン。アプデで4回完走出来るようになった。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NN×3→後→特格NNN 300~310 オバヒフルコン。ブメのhit数でダメージ変動 特射始動 N特射≫特格ビーム→射撃派生(1) 166 安定追撃択 N特射≫特格ビーム→特格派生 184 出来ればこちら N特射≫横→特射派生 194 追撃が難しい N特射≫BD格→特射派生 196 打ち上げなので一番追撃しやすい N特射≫後→特格NNN 213 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫特格ビーム→射撃派生×2 192 安定追撃択 N特射(2段目のみ)≫特格ビーム→射撃派生(1)→特格派生 201 出来ればこちら N特射(2段目のみ)≫横(横N)→特NNN 255(250) 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫BD格→特NNN 259 打ち上げなので一番追撃しやすい N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN 259 追撃が難しい。火力が同じなので↑推奨。 N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 275 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 296 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN(5)×3 後→特格NN→CS 313 フルコン。追撃が難しい レバ特射≫メイン≫メイン 205 アメキャンからお手軽200↑。CS〆なら218 レバ特射≫CS 209 CSを溜めていた時に レバ特射≫メイン→サブ→空サブ 208 メインブメリフター レバ特射≫サブ≫(→)空サブ 203(193) ブメリフター レバ特射≫特格ビーム→射撃派生(1) 201 安定追撃択 レバ特射≫特格ビーム→特格派生 210 出来ればこちら レバ特射≫NN→特格NNN 256 後格から特格派生を1回入れるのと同じダメ レバ特射≫横→特射派生→特格派生 233 カット耐性コン レバ特射≫横N→特射派生 224 カット耐性コン。↑推奨 レバ特射≫横N→特格NNN 246 横格で追撃した時に レバ特射≫BD格NN 229 上方向の敵に当たった時に レバ特射≫BD格→特射派生→特格派生 236 カット耐性コン レバ特射≫BD格→特格NNN 244 上方向の敵に当たった時に レバ特射≫後→特格NNN 256 火力コン1 レバ特射≫後→特格NNN(5) 226 強よろけ攻め継 レバ特射≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 255 打ち上げたい時に レバ特射≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 266 火力コン2 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 254 強よろけ攻め継 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NN→CS 283 フルコン 特格ビーム始動 特格ビーム→射撃派生×2 169 当たり方でダメージ変動 特格ビーム→射撃派生(1)→特格派生 178 リフター〆 特格ビーム→射撃派生(1)≫後→特格NNN 214 伸びない 特格ビーム→サブ派生→特格派生 147 ブメリフター 特格ビーム→特格派生 137 リフター〆 特格ビーム→特射派生 157 空中だと特格派生で追撃すれば火力が伸びる 特格ビーム≫メイン≫メイン 155 よく使う 特格ビーム≫メイン→サブ→空サブ 161 リフター〆 特格ビーム≫サブ≫(→)空サブ 147(133) リフター〆 特格ビーム→格闘派生 横→特射派生 200 カット耐性コン 特格ビーム→格闘派生→特格NNN 257 基本火力コン1特格ビーム片側hitだと特格派生を2回完走出来るが、実戦で見極めるのは至難の技 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 221 強よろけ攻め継 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NN→CS 262 フルコン 特格ビーム→格闘派生→特格NN→後→特格NNN 259 オバヒフルコン。火力はほぼ上がらないのでやる意味は薄い 特格ビーム→格闘派生→特格NN→後→メイン(特射派生) 234(235) オバヒでカットが怖い時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム→格闘派生→特格NN→後→特格NN→後→メイン(特射派生) 252 オバヒで拘束したい時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム→後格派生 横→特射派生 209 カット耐性コン 特格ビーム→後格派生→特格NNN 273 基本火力コン2特格ビーム片側hitだと特格派生を2回完走出来るが、実戦で見極めるのは至難の技 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 233 強よろけ攻め継 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NN→CS 279 フルコン 特格ビーム→後格派生→特格NN→後→特格NNN 274 オバヒフルコン。火力はほぼ上がらないのでやる意味は薄い 特格ビーム→後格派生→特格NN→後→メイン(特射派生) 246(248) オバヒでカットが怖い時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム→後格派生→特格NN→後→特格NN→後→メイン(特射派生) 267 オバヒで拘束したい時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム≫横N→特射派生→特格派生 217 カット耐性コン 特格ビーム≫横N→特格NNN 232 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫BD格→特射派生→特格派生 206 カット耐性コン 特格ビーム≫BD格→特格NNN 241 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN 241 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 249 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 257 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5)×2 後→特射→特格 264 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 278 フルコン。特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格射撃派生始動 特格射撃派生(1)→特格派生 161 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生×2→特格派生 192 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→サブ派生→特格派生 169 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生×2→サブ派生→特格派生 194 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN 251 曲げ射ち始動コン1。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 227 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN 265 曲げ射ち始動コン2。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 237 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫横N→特格NNN 228 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫横N→特射派生 200 ↓推奨。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫横→特射派生→特格派生 211 カット耐性コン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN 242 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 243 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 252 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NN→CS 269 フルコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格サブ派生始動 特格サブ派生→特格派生 114 ブメリフター 特格サブ派生→格闘派生→特格NNN 275~280 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→格闘派生→特格NNN(5) 後→特射→特格 285前後 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 285~305 フルコン。ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→格闘派生→特格NN→後→特格NNN 280~300 オバヒフルコン。ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NNN 290前後 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NNN(5) 後→特射→特格 300前後 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 300~320 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NN→後→特格NNN 295~315 オバヒフルコン。ブメのhit数でダメージ変動 N格始動 NN NNN(→特射派生) 249(253) 打ち上げで火力も上がる特射派生推奨 NN NN→特格派生 277 時間効率が悪い N NN→特格NNN 261 N格連打を入れ込んだ時に N 横N→特射派生→特格派生 230 カット耐性コン NN→特格NNN(5) NN 283 攻め継。↓推奨 NN→特格NNN(5)≫BD格N 282 スタン攻め継 N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 289 ↓推奨。NNだと〆の特格派生が入らない NN→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 288 打ち上げたい時に NN→特格NNN(5) 後→特格NNN 297 妥協コン NN→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 318 フルコン NN→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 306 オバヒフルコン NNN→CS 250 CSを溜めていた時に NNN→後→特射派生→特格派生 264 オバヒコン NNN→後→特格NNN 284 オバヒコン。2段目から直接派生するほうが高火力かつ速い 前格始動 前→CS 164 CSを溜めていた時に 前 前→特格NNN 201 前格連打を入れ込んだ時に 前 横N→特射派生→特格派生 209 カット耐性コン 前 横N→特格NNN 217 前格を虹ステした時に 前→特格NNN(5) NN 236 攻め継。↓推奨 前→特格NNN(5)≫BD格N 235 スタン攻め継 前→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 244 打ち上げたい時に 前→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 259 打ち上げたい時に 前→特格NNN(5) 後→特格NNN 252 妥協コン 前→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 273 フルコン 前→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 260 オバヒフルコン 前(キック)→後→NN→特射派生 207 カット耐性コン 前(キック)→後→特射派生→特格派生 199 カット耐性コン 前(キック)→後→特格NNN 241 オバヒから出せる 前(キック)→後→特格NNN(5) 後→特格NNN 251 ↓推奨。通常前格と違って特格派生を3回完走出来ない 前(キック)→後→特格NN×2→特格NNN 260 オバヒフルコン。↑より伸びる 横格始動 横N 横NN(→特射派生) 223(220) このゲームの基本コンボだが、派生が豊富なのでやる意味はない 横N 横N→特格NNN 244 時間効率が悪い 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 211(232) カット耐性コン 横 横N→特射派生→特格格闘 225 カット耐性コン 横 横N→特格NNN 240 よく使うコンボ 横(横N)→特格NNN(5) NN 261(256) 攻め継。↓推奨 横(横N)→特格NNN(5)≫BD格N 260(254) スタン攻め継 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 284 打ち上げたい時に。横Nだと〆の特格派生が入らない 横N→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 266 打ち上げたい時に 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 275 妥協コン。オバヒコンのが高火力 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 296 フルコン 横N→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 284 オバヒフルコン 横NN→CS 244 CSを溜めていた時に 横NN→後→特射派生→特格派生 258 オバヒコン 横NN→後→特格NNN 278 オバヒコン。テンポが速くなったので有力に 後格始動 後 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 285 後格ヒットから虹ステした時に。横Nだと特格派生が3回入らない 後 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射→特格 271 打ち上げたい時に。横Nだと〆の特格派生が入らない 後 横NN→特格NNN 261 後格ヒットから虹ステした時に 後→NN→特格NNN 273 時間効率が良い 後→特格NNN(5) NN 257 攻め継。↓推奨 後→特格NNN(5)≫BD格N 251 スタン攻め継 後→特格NNN(5)×2 NN 303 高火力攻め継。↓推奨 後→特格NNN(5)×2≫BD格N 299 高火力スタン攻め継 後→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 296 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 306 充分な火力 後→特格NNN(5)×2 NN→特射派生 311 打ち上げたい時に 後→特格NNN(5)×2 後→特射派生→特格派生 303 打ち上げたい時に 後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 315 充分な火力 後→特格NNN(5)×3 後→特射派生→特格派生 322 打ち上げたい時に 後→特格NNN(5)×3 後→特格NNN 336 アプデ前より火力が低下した 後→特格NNN(5)×3 後→特格NN→後→特格NNN 351 覚醒無しデスコンブースト消費の関係上最後の特格派生前のアンカーは虹ステ不可 後→特格NN×5→後→特格NNN 330 オバヒフルコン BD格始動 BD格N≫BD格NN 234 バウンドダウンでN格横格に比べたら動くので意外と悪くない BD格N≫BD格→特射派生→特格派生 242 こちらの方が伸びる BD格N≫BD格→特格NNN 257 やる意味は薄い BD格≫BD格NN→後→メイン(特射派生) 232(234) メイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げバウンドダウンなので上空では繋がらない BD格≫BD格NN≫BD格 231 こちらの方が追撃しやすいバウンドダウンなので上空では繋がらない BD格 横N→特射派生→特格派生 230 カット耐性コン BD格 横N→特格NNN 245 よく使うコンボ BD格→特格NNN(5) NN 261 攻め継。↓推奨 BD格→特格NNN(5)≫BD格N 259 スタン攻め継 BD格→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 272 打ち上げたい時に BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 289 打ち上げたい時に BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN 287 妥協コン BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 303 フルコン BD格→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 288 オバヒフルコン BD格NN≫BD格→特射派生 247 カット耐性コン。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN→CS 246 CSを溜めていた時に。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN→後→特射派生→特格派生 260 オバヒコン。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN→後→特格NNN 280 オバヒコン。バウンドダウンなので上空では繋がらない 特格格闘派生始動 特格格闘派生 横(横N)→特射派生→特格派生 235(250) カット耐性コン。よく使うコンボ 特格格闘派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 272(264) カット耐性コン。↑より伸びる 特格格闘派生 横N→特格NNN 265 よく使うコンボ 特格格闘派生→特格NNN(5) NN 281 攻め継。↓推奨 特格格闘派生→特格NNN(5)≫BD格N 279 スタン攻め継 特格格闘派生→特格NNN 281 基本火力コン 特格格闘派生→特格NNN(5) NN→特射派生 293 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 292 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 307 妥協コン。充分な火力 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 309 打ち上げたい時に 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 323 フルコン 特格格闘派生→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 308 オバヒフルコン 特格後格派生始動 特格後格派生 横(横N)→特射派生→特格派生 249(267) カット耐性コン 特格後格派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 279(289) カット耐性コン。↑より伸びる 特格後格派生 横N→特格NNN 287 ↑の方が伸びる 特格後格派生→特格NNN(5) NN 301 高火力攻め継。↓推奨 特格後格派生→特格NNN(5)≫BD格N 298 高火力スタン攻め継 特格後格派生→特格NNN 299 基本火力コン 特格後格派生→特格NNN(5) NN→特射派生 316 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 313 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 333 妥協コン。充分な火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 334 打ち上げたい時に 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 346 フルコン 特格後格派生→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 328 オバヒフルコン 覚醒中射撃始動 F/S/VC メイン≫覚醒技 248/??/?? 伸びない。非推奨 メイン≫横N→特格NNN 225/??/?? 伸びない メイン≫横NN 覚醒技 274/??/?? 伸びない メイン≫BD格→特格NNN 234/??/?? 伸びない メイン≫BD格NN 覚醒技 276/??/?? 伸びない。バウンドダウンなので上空では繋がらない メイン≫後→特格NNN(5) NN 236/??/?? 攻め継。↓推奨 メイン≫後→特格NNN(5)≫BD格N 235/??/?? スタン攻め継 メイン≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 252/??/?? 伸びない メイン≫後→特格NNN(5) 覚醒技 282/??/?? 伸びない、↓推奨 メイン≫後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 310(311)/??/?? 300コン メイン≫後→特格NNN(5)×2 覚醒技 305/??/?? 300コン。↑↓推奨 メイン≫後→特格NNN(5)×2 NN 覚醒技 325/??/?? メイン始動高火力 メイン≫後→特格NNN(5)×3 覚醒技 331/??/?? 余裕があれば レバ特射≫覚醒技 289/??/?? 格闘を絡めれば300超え レバ特射≫横N→特格NNN 270/??/?? ↓推奨 レバ特射≫横NN 横NN 276/??/?? 手早く レバ特射≫横NN 覚醒技 316/??/?? 300コン レバ特射≫BD格→特格NNN 267/??/?? ↓推奨 レバ特射≫BD格NN 横NN 278/??/?? 手早く。バウンドダウンなので上空では繋がらない レバ特射≫BD格NN 覚醒技 318/??/?? 300コン。バウンドダウンなので上空では繋がらない レバ特射≫後→特格NNN(5) NN 276/??/?? 攻め継。↓推奨 レバ特射≫後→特格NNN(5)≫BD格N 273/??/?? スタン攻め継 レバ特射≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 290/??/?? あまり伸びない レバ特射≫後→特格NNN(5) 覚醒技 322/??/?? アシスト始動高火力。出来れば↓推奨 レバ特射≫後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 350(351)/??/?? アシスト始動高火力 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 覚醒技 343/??/?? ↑↓推奨 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 NN 覚醒技 354/??/?? アシスト始動高火力 レバ特射≫後→特格NNN(5)×3 覚醒技 355/??/?? ↑推奨。 サブ≫覚醒技 304/??/?? 手早く300 サブ≫(→)後→特格NNN(5) NN 270前後 攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)≫BD格N 265~270 スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NN 315前後 攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2≫BD格N 305~315 スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) 覚醒技 310~325 ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 350~355 高火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 覚醒技 350~355 高火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NNN(→特射派生) 覚醒技 360前後 高火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×3 覚醒技 355~360 ↑推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×4 覚醒技 365前後 実用性は低い。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×5 覚醒技 370~375 実用性は低い。ブメのhit数でダメージ変動 特格ビーム≫覚醒技 271/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横(横N)→特射派生→特格派生 211(229)/??/?? カット耐性コン 特格ビーム≫横→特射派生≫BD格→特射派生 223/??/?? カット耐性コン 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN 255(249)/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN 266(269)/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 覚醒技 297(299)/??/?? ↓推奨 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) NN 覚醒技 317(319)/??/?? ↑↓をするならこちら 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 319(322)/??/?? ↑推奨 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 345(348)/??/?? 高火力 特格ビーム≫横NN 横NN 248/??/?? 手早く 特格ビーム≫横NN 覚醒技 288/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横N→特射派生 覚醒技 280/??/?? ↑より火力が落ちる 特格ビーム≫BD格→特格NNN 259/??/?? 伸びない 特格ビーム≫BD格NN 横NN 250/??/?? ↑の方が速い。バウンドダウンなので上空では繋がらない 特格ビーム≫BD格NN 覚醒技 290/??/?? 伸びない 特格ビーム→格闘派生→特格NNN 276/??/?? 基本コンボ 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 287/??/?? あまり伸びない 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) NN→特射派生 281/??/?? 打ち上げたい時に 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) NN 272/??/?? 攻め継。↓推奨 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5)≫BD格N 269/??/?? スタン攻め継 特格ビーム→格闘派生 覚醒技 275/??/?? 伸びない 特格ビーム→格闘派生 横(横N)→特射派生→特格派生 238(241)/??/?? カット耐性コン 特格ビーム→格闘派生 横NN 覚醒技 302/??/?? 手早く300 特格ビーム→格闘派生 横N→特射派生 覚醒技 297/??/?? ↑より火力が落ちる 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 覚醒技 318/??/?? 無難なコンボ 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) NN 覚醒技 338/??/?? ↑をするならこちら 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 340/??/?? ↑推奨 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 354/??/?? 火力を出したい時に 特格ビーム→後格派生→特格NNN 289/??/?? 基本コンボ 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 301/??/?? 300コン 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) NN→特射派生 293/??/?? 打ち上げたい時に 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) NN 284/??/?? 攻め継。↓推奨 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5)≫BD格N 282/??/?? スタン攻め継 特格ビーム→後格派生 覚醒技 287/??/?? 伸びない 特格ビーム→後格派生 横(横N)→特射派生→特格派生 249(254)/??/?? カット耐性コン 特格ビーム→後格派生 横NN 覚醒技 315/??/?? 手早く300 特格ビーム→後格派生 横N→特射派生 覚醒技 309/??/?? ↑より火力が落ちる 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 覚醒技 330/??/?? 無難なコンボ 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) NN 覚醒技 350/??/?? ↑をするならこちら 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 351/??/?? ↑推奨 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 359/??/?? 火力を出したい時に 特格射撃派生(1)≫覚醒技 264/??/?? 伸びない。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生 覚醒技 271/??/?? 伸びない。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN 266/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 239/??/?? 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 280/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 覚醒技 314/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 334/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生 覚醒技 280/??/?? 伸びない。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN 279/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 249/??/?? 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 293/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 覚醒技 325/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 346/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 覚醒中格闘始動 F/S/VC 横 覚醒技 285/??/?? 伸びない 横 横 横 横 横(→特射派生) 215(218)/??/?? 超カット耐性コン 横 横 横 横 覚醒技 274/??/?? 超カット耐性コン確定が速い3段まで入れば236ダメージ。4段まで入れば245ダメージ 横 横N→特射派生→特格派生 243/??/?? カット耐性コン 横 横NN 横NN 262/??/?? 手早く 横 横NN 覚醒技 302/??/?? 手早く300 横 横N→特射派生 覚醒技 294/??/?? ↑より火力が落ちる 横N→特格NNN 291/??/?? 基本コンボ 横N→特格NNN(5) NN 286/??/?? 攻め継。↓推奨 横N→特格NNN(5)≫BD格N 285/??/?? スタン攻め継 横N→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 305/??/?? ↓より伸びる。打ち上げたい時に 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 302/??/?? 300コン 横NN→後→特格NNN 301/??/?? オバヒコン。↑より時間効率が良い 横 横N→特格NNN 263/??/?? 伸びない 横 横N→特格NNN(5) NN 267/??/?? 攻め継。↓推奨 横 横N→特格NNN(5)≫BD格N 264/??/?? スタン攻め継 横 横N→特格NNN(5) NN→特射派生 276/??/?? 打ち上げたい時に 横 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 283/??/?? 伸びない 横 横N→特格NNN(5) 覚醒技 313/??/?? 300コン。出来れば↓推奨 横 横N→特格NNN(5) NN 覚醒技 333/??/?? 高火力 横 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 336/??/?? ↑推奨 横 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 353/??/?? 火力を出したい時に 横(横N)→特格NNN(5) 覚醒技 325(332)/??/?? 充分な火力 横(横N)→特格NNN(5) NNN 覚醒技 352(353)/??/?? 高火力 横(横N)→特格NNN(5) NN→特射派生 覚醒技 353(352)/??/?? 高火力 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 352/??/?? ↑推奨、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN 覚醒技 360(359)/??/?? 高火力 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NN→特射派生 覚醒技 360/??/?? 高火力、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 359/??/?? ↑推奨、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 366/??/?? 実用性は低い、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 373/??/?? 実用性は低い、二段目から派生すると完走出来ない 横NN 横NN 横(メイン) 283(285)/??/?? 手早く 横NN≫BD格N 264/??/?? スタン攻め継 横NN≫BD格NN 280/??/?? バウンドダウン放置 横NN≫BD格NN 前格(メイン) 289(288)/??/?? 手早く。バウンドダウンなので上空では繋がらない 横NN 覚醒技 314/??/?? ↓推奨 横NN 横NN 覚醒技 343/??/?? 手早く高火力。特格派生を絡めるより時間効率が良くオススメ 横NN≫BD格NN 覚醒技 346/??/?? こちらの方が僅かに伸びる。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格 覚醒技 290/??/?? 伸びない BD格 横N→特射派生→特格派生 247/??/?? カット耐性コン BD格 横NN 横NN 267/??/?? 手早く BD格 横NN 覚醒技 307/??/?? 手早く300 BD格 横N→特射派生 覚醒技 299/??/?? ↑より火力が落ちる BD格→特格NNN 284/??/?? 基本コンボ BD格→特格NNN(5) NN 284/??/?? 攻め継。↓推奨 BD格→特格NNN(5)≫BD格N 282/??/?? スタン攻め継 BD格→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 307/??/?? 打ち上げたい時に BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN 313/??/?? 300コン BD格NN→後→特格NNN 303/??/?? オバヒコン。↑より時間効率が良い BD格 横N→特格NNN 268/??/?? 伸びない BD格 横N→特格NNN(5) NN 272/??/?? 攻め継。↓推奨 BD格 横N→特格NNN(5)≫BD格N 269/??/?? スタン攻め継 BD格 横N→特格NNN(5) NN→特射派生 281/??/?? 打ち上げたい時に BD格 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 288/??/?? 伸びない BD格 横N→特格NNN(5) 覚醒技 318/??/?? 300コン。出来れば↓推奨 BD格 横N→特格NNN(5) NN 覚醒技 338/??/?? 高火力 BD格 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 341/??/?? ↑推奨 BD格 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 355/??/?? 火力を出したい時に BD格→特格NNN(5) 覚醒技 330/??/?? 充分な火力 BD格→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 353(354)/??/?? 高火力 BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 354/??/?? ↑推奨 BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 362/??/?? 高火力。N格出し切りでも特射派生でも火力は同じ BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 360/??/?? ↑推奨 BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 367/??/?? 実用性は低い BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 375/??/?? 実用性は低い BD格NN≫BD格N 266/??/?? スタン攻め継。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN≫BD格NN 282/??/?? バウンドダウン放置。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN≫BD格NN 前格(メイン) 291(290)/??/?? 手早く。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN 覚醒技 316/??/?? ↓推奨。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN≫BD格NN 覚醒技 348/??/?? 手早く高火力。特格派生を絡めるより時間効率が良くオススメバウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN 横NN 覚醒技 345/??/?? ↑よりコンボ時間が若干短い。バウンドダウンなので上空では繋がらない 特格格闘派生 覚醒技 312/??/?? 手早く300 特格格闘派生 横(横N)→特射派生→特格派生 252(270)/??/?? カット耐性コン 特格格闘派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 264(272)/??/?? カット耐性コン 特格格闘派生 横→特射派生≫BD格→特射派生→特格派生 274/??/?? カット耐性コン 特格格闘派生 横→特射派生≫BD格→特射派生 覚醒技 330/??/?? カット耐性気味に高火力 特格格闘派生 横N→特格NNN 290/??/?? 手早く 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 310/??/?? 300コン 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) NN→特射派生 303/??/?? ↑より手早く300。打ち上げたい時に 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) NN 294/??/?? 攻め継。↓推奨 特格格闘派生 横N→特格NNN(5)≫BD格N 291/??/?? スタン攻め継 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 覚醒技 340/??/?? 高火力 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) NN 覚醒技 353/??/?? 高火力 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 354/??/?? ↑推奨 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 362/??/?? 火力を出したい時に 特格格闘派生 横NN 覚醒技 329/??/?? 手早く高火力 特格格闘派生 横N→特射派生 覚醒技 320/??/?? ↑より火力が落ちる 特格格闘派生 横NN→後→特格NNN(5) 覚醒技 351/??/?? 高火力、ブースト量が少なめの時に 特格格闘派生 横NN→後→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 358/??/?? 横格二段目から派生して追撃を増やした方が良い 特格格闘派生→特格NNN 306/??/?? 手早く300 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 335/??/?? 高火力 特格格闘派生→特格NNN(5) NN→特射派生 329/??/?? 打ち上げたい時に 特格格闘派生→特格NNN(5) NN 306/??/?? 攻め継。↓推奨 特格格闘派生→特格NNN(5)≫BD格N 304/??/?? スタン攻め継 特格格闘派生→特格NNN(5) 覚醒技 351/??/?? 高火力 特格格闘派生→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 359(360)/??/?? 高火力 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 360/??/?? ↑推奨 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 368/??/?? 高火力、N格出し切りでも特射派生でも火力は同じ 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 366/??/?? ↑推奨 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 374/??/?? 実用性は低い 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 382/??/?? 実用性は低い 特格後格派生 覚醒技 329/??/?? 手早く高火力 特格後格派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 289/??/?? カット耐性コン 特格後格派生 横→特射派生≫BD格→特射派生→特格派生 292/??/?? カット耐性コン 特格後格派生 横→特射派生≫BD格→特射派生 覚醒技 347/??/?? カット耐性気味に高火力 特格後格派生 横(横N)→特射派生→特格派生 265(285)/??/?? カット耐性コン 特格後格派生 横NN 覚醒技 346/??/?? 手早く高火力 特格後格派生 横N→特射派生 覚醒技 336/??/?? ↑より火力が落ちる 特格後格派生→特格NNN 322/??/?? 手早く高火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 352/??/?? 高火力。↓推奨 特格後格派生→特格NNN(5) NN→特射派生 350/??/?? ↑より手早く350。打ち上げたい時に 特格後格派生→特格NNN(5) NN 324/??/?? 攻め継。↓推奨 特格後格派生→特格NNN(5)≫BD格N 321/??/?? スタン攻め継 特格後格派生→特格NNN(5) 覚醒技 356/??/?? 高火力 特格後格派生→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 365(366)/??/?? 高火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 366/??/?? ↑推奨 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 374/??/?? 高火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 372/??/?? ↑推奨 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 380/??/?? 実用性は低い 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 388/??/?? デスコン。実用性ゼロ EXバースト考察 覚醒タイプ SEED覚醒 「何としても、墜とすっ!!」 覚醒タイプがいわゆる「SEED覚醒」であり、ブースト性能が大きく強化されるが今作ではどの覚醒でも防御補正が乗らないことに注意。 高機動万能機という機体であるため、どの覚醒も相性が良く安定した戦果を残しやすいが極端に相性のいい覚醒もない。 プレイヤーのスタイルや対面の機体によって選択していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 本機は特殊効果を持つ格闘が多く、F覚醒の追従性能上昇の恩恵を受けられる格闘は実は横格闘と特格格闘派生のみである。 しかし両方ともとても強力な格闘であり、特に特格格闘派生は元々の追従性能の高さも相まってF覚中は格闘機も驚きの伸びになる。 一応本機の特格は特殊移動技扱いなため、F覚中は横格闘の追従中に特格キャンセルが可能となる。 射撃からの格闘キャンセルも射撃格闘どちらの押し付けにも有用。 アップデートで追加されたフルバーストアシストから横格キャンセルの視点いじりなどで安定択も取りやすくなった。 また、覚醒中に大ダメージを狙えるこの覚醒を選ぶことで本機最大の弱点ともいえる慢性的な火力不足を補えるため、自力でもダメージレースに勝ちやすくなる。 全機体の耐久が増加した今作では前作よりもこの覚醒との相性が良くなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 前作まで出来た特格射撃派生→メインの降りテクが出来なくなってるため、中距離からの動きは弱体化した。 一方で強銃口の覚醒アシストをメインからキャンセルで出せるようになり、サブや特格も加えて近距離でシンプルに押し付けるのが強力。 その後も高速リロードのアメキャンや特格を連発して縦横無尽に暴れ回ることが出来るのは魅力的である。 またブーメラン→メインなどの降りテクも増えるため、迎撃力も大きく高まる。 S覚醒特有の機動力補正の弱さも、素の機動力+SEED覚醒のおかげで気にならない。 依然としてやや少なめのメインのリロードを上げることで、継戦力・弾幕量を補える点も強い。 ただ本機は立ち回り的に覚醒を逃げに使うことも多く、ブースト回復量的に対覚醒では不安定な面もある。 1コン最大値はFに劣るが射撃コンボを上手く回せればDPSが高く、覚醒でダメージは取りたいが格闘を振りたくないような対面には効果的。 特に低コペアに噛み合うことが多い。 Vバースト 元々高機動である本機は、Vで更に足回りを強化することで確実に相手を追い詰めやすくなる。 また後落ちなどで逃げる展開でもとても強い。 一方で降りテクが豊富な本機はダイブに頼る機会は少なく、前作までのM覚醒と比べると効果が弱いこと、本機の火力不足を補いにくい、ダイブ暴発の可能性もあり、SやFの方がおすすめである。 とはいえ圧倒的な機動力で遠距離から一気に接近し、アメキャンで揺さぶったり特格を差し込めるのは素直に強く、練習する価値は十分にある。 Cバースト 特別相性がいい覚醒が無い本機は30ながら選択肢として選ぶ価値はある。 高い生存能力をC覚抜けで磐石に出来るのもちろん、本機の自衛力ならば安定して味方に覚醒ゲージを渡してやりやすいのもいい。 覚醒抜きでダメージ稼ぎが求められるためやや上級者向きではあるが、適切に使用出来ることを前提とするのならば相性はかなりいい。 戦術 前作同様、刺し込みに優れた特格からの専用派生・キャンセルによる中近距離でのセットプレイ・ブーメランやリフターメインの降りテクによる豊富な自衛択を持ち味とする。 素の機動力も若干慣性が落とされたとはいえ依然として最高峰であり、敵機との距離調整能力は随一。 そのため、「前衛を張るオーソドックスな高コストとしての立ち回り」も出来るが、「前線に立って耐久を残しつつ相手の隙に素早く特格を刺し込む後衛気味の立ち回り」も得意なのが最大の強み。 相方が欲する・対面が嫌がる立ち回りを試合ごとに変えられる、まさしく万能機と言える機体コンセプトとなっている。 といっても遠距離で輝ける武装はないため、待ちゲーが得意だからといって相手がこちらに向かってくるまで無意味に下がり続けていると相方負担が大きくなるので注意。 前衛で動くにせよ0落ち狙いをするにせよ、特格を差し込んでナンボの機体であるということは常々意識しながら立ち回りたい。 刺し込みは得意だがゴリ押しは出来ないため、通信によるコミュニケーションも含めて戦況に合わせた連携を第一に立ち回ろう。 平均以上の耐久で格闘CSのSEEDを持っており、使い切りとは言え相手の覚醒と相殺or攻めで使ってダメージを取るなど、攻守自在の使い方が出来る。 やはり無目的で雑な使い方はアウトで、当然ながら大事に温存しすぎて抱え落ちするのもご法度。 隠者の適切な立ち回りが出来ているなら自ずと有効活用できるタイミングは来るので、様々な活用法を修得しよう。 今作は全機体の耐久が増加し、火力が高めの格闘機体が目立つこともあり本機最大の弱点である瞬間火力の低さがより一層浮彫になっている。 アプデでダメージソースの特格派生が強化されたので、隙を見て火力を叩き出すことも含めた様々な立ち回りを実践していきたい。 対面対策 高い機動力にSEED、アンカー、ブーメラン、振り向き付きリフターメインと回転率が上がったアメキャンの2種の降りテク、判定出っぱなしの前格闘… と非常に高い自衛力を持っており、この機体はお世辞にも攻めやすいとは言えない。 特に格闘寄り機体への耐性は高く、無策なタイマンで潰しに行くのははっきりいって自殺行為。 低コスト全般への張り付き性能も高く、自軍のメリットが少ないタイマン維持もご法度。 一方で、差し込み性能が高い特格があるとはいえ遠距離で機能する射撃に乏しく、その特格も適性距離でなければ見切ることは難しくない。 近接自衛力の高い機体なら積極的に隠者にプレスをかけ、好き勝手させないように阻止できるとベスト。 リフターを射出すると一時的だが機動力が落ちるので、その短い時間に態勢を整えるなり優勢を作るなりしてアドバンテージを稼いでいきたい。 そういうわけで、基本的には隠者を警戒しつつも無理に相手をせず、隙を見て敵相方に詰めるほうが得策。 とはいえ高機動なうえ特格など攻める能力も強いため、雑に無視すると簡単に取られてしまうため固定ならばどちらかが隠者にある程度ロックを向けるか特格を吐かせてから詰めるべし。 リフターの慣性弱体化等、守りの面では今作以降時に弱体化したものの上記の説明にある通り0落ち前提で動けるだけの射撃武装と自衛力とSEEDは健在。 「耐久を余らせ手札も切らした隠者を放置して敵相方の3落ちを見据える」くらいのゲームプランを視野に入れよう。 高性能な万能機の例に漏れず総合的に厄介な機体ではあるが、特格のリフターサーフィンを使ってダメージを取る機体なのは変わらず。隠者の脅威性を落とすためにも、特格のムーブを見切るのが何よりも重要。 特格そのものから出るビームは食い付きがよく、アプデでブースト消費量が下がったこともあり低コストで捌くのはなかなか難しい。 また、そこから飛んでくる様々な派生はいずれも近距離適性が優れており、安易に迎撃しても透かされて返り討ちに遇う危険性が高い。 格闘派生に繋げられると大ダメージも食らうハメになるものの、逆に言うと連続蹴りの特格派生さえ来なければ被ダメを最小限で抑えられる。 やはりダブロで厳しく牽制するのが無難。隠者が手札を切らした瞬間はチャンスタイムなので、見逃さずに相手のゲームプランを切り崩していこう。 僚機考察 立ち回りの幅が広い万能機である本機は、基本的にどの機体との相性も悪くない。 適した僚機 自衛力の高い2500コスト、2000コスト 自身の自衛力の高さとゆっくりとした試合展開が得意なこともあり後落ちになってしまいがちなため、隠者と合わせて耐久を残しつつ先落ちを譲れる後衛機体との相性は良い。 爆発力のある格闘寄り2500コスト、2000コスト 本機の高機動と自衛力を押し付けることで、タゲを分散する爆弾後衛をすることが出来る。 本機の火力不足問題も補え、相性は良い。 時限強化機と組んで、生時は前衛で護衛・強化中は隙を伺う後衛、といった具合に切り替えるのも面白い。 適さない僚機 後衛寄り1500コスト機体 コスト事故な上、高い自衛力と生存力が災いして15コストより先落ちする立ち回りが難しい。 爆弾前衛が向いていない15との相性は最悪。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故であるが万能機である本機は全然戦える。 基本的に相方の機体コンセプトを活かす立ち回りをとるのが良い。 2500 コスト的に相性は良い。汎用~後衛機と組んだら積極的に動いて前衛をしたい。 持ち前の自衛力と後落ち後すぐにSEEDを使えることもあり、前衛寄りの機体と組んだ際は後落ちや爆弾も可能。 相方や戦況に合わせて柔軟な立ち回りをしよう。 2000 本機は前衛をして順当に先落ちをするのも爆弾の後衛もできるため相性は良好。 後落ちをしてしまってもSEEDがあることもあり、安定感は随一。 前衛をする場合は相方の20が狙われやすいため、離れすぎず前に立つことを意識しよう。 1500 コスト事故。基本的には15を前に出して爆弾させるような立ち回りの方が安定しやすい。こちらの自衛が勝ち筋の8割を占めるので責任は重大。 後衛寄りの15と組んでしまった場合は、少し無理して前に出たい。後落ちするケースもあるが、0落ちムーブをしたところで相方が犬死にすることは不可避。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ∞ジャスティスアスラン苦労症 10000 コメントセット お前が欲しかったのは本当にそんな[力]か!? 15000 称号文字(ゴールド) 飽くなき正義 20000 スタンプ通信 お前がエースだ 頼んだぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 飽くなき正義 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ファトゥム-01 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クロブwikiのヴァサーゴみたいにする?基礎コンは抜き出して、他は始動別に格納する感じ -- (名無しさん) 2024-03-25 13 50 22 質問なんだけど、隠者のリフター射出(通常時)って慣性とキャンセル可以外なことは正義のより弱い?何か弾としては正義の方が強そうだなぁと思ってたら、隠者のリフター射出は発生が遅いと書いてあって正義のリフター射出は発生が早いって書いてあるんだけど。あと弾速も正義の方が早い気がする。 -- (名無しさん) 2024-03-26 01 39 28 発生も弾速も何故か正義の方が速い。というわけで次の下方対象は隠者ではなく正義のリフター発生弾速下方でお願いします。 -- (名無しさん) 2024-03-26 03 30 48 やっぱり両方正義より弱いのか…。まぁ向こうは慣性なしでメイン落下出来ないから今となっては差別化してると言えるのかな -- (名無しさん) 2024-03-26 23 45 43 wikiに書いてないけど、こいつの覚醒技って何故か三段までスパアマあるよね?代わりに初段二段目で抜け覚されたら三段目まで空振りする仕様だけど。トレモで検証しようとしても難しくて出来なかった。昔は初段外しても三段目まで空振りするクソ仕様だったけど、それはいつの間にかなくなってた。 -- (名無しさん) 2024-03-29 01 34 46 特格のリロード、使った瞬間から5秒ではないね。6秒か、CT1秒+5秒かな? 使ってから格闘コンボすると着地リロードが結構効くかもしれない -- (名無しさん) 2024-04-21 00 25 33 ↑トレモで計測した結果、6秒と確認が取れました。アプデ後は5秒になると思われます。 -- (名無しさん) 2024-04-22 11 17 55 検証ありがとう -- (名無しさん) 2024-04-22 21 22 54 さすがにバレたな -- (名無しさん) 2024-05-02 09 38 12 弱いな、俺の勝率が3割落ちたわ…下方が痛いな -- (名無しさん) 2024-05-05 21 32 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 730 M 15000 170 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ケルフス旋回砲塔機関砲 1500 7 0 1~3 連射 105 25 バッセルビームブーメラン 3400 19 0 2~3 BEAM格闘 80 5 ルプス・ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 フォルティスビーム砲 2500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。防御時受けるダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN10消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 1190 ジャスティスガンダム(ミーティア) 2 1210 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 5 1770 インフィニットジャスティスガンダム 4 1875 セイバーガンダム 4 1890 ドレッドノートガンダム 4 1890 アカツキ 4 1920 Xアストレイ 開発先 Lv EXP 機体 3 1460 ドレッドノートガンダム 4 2190 セイバーガンダム 5 2920 インフィニットジャスティスガンダム 6 3650 ジャスティスガンダム(ミーティア) 備考 ニュートロンジャマーキャンセラーを標準装備。 射程3まで格闘ができ、高威力の貫通BEAMも持つため使い勝手は良い。 性能・武装面共に上位機体の∞ジャスティスの方が強いため、素直に開発していい。 前作は武装数が∞ジャスティスより多かったが、今作でザジットゥス20mm近接防御機関砲が削られてしまった。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームキャノン 【サブ攻撃】ビームブーメラン 【後サブ攻撃】グラップルスティンガー 【特殊攻撃1】ファトゥム-01突撃 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ビームライフル 【変形サブ攻撃】ビームキャノン 【変形特殊攻撃1】ファトゥム-01突撃 【変形特殊攻撃2】変形 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 1040 840 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 134 154 格闘補正 120 120 134 120 148 134 160 148 172 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 110 122 110 134 110 144 110 154 110 スピード 88 88 88 88 88 88 88 88 88 ブースト 130 130 142 130 154 142 164 154 174 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】∞ジャスティス×10 2級制圧型運用データ×20【Lv2強化プラン】∞ジャスティス×4Nジャマーキャンセラー構造材×4PS装甲材×2054000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】∞ジャスティス×6Nジャマーキャンセラー構造材×6改良型PS装甲材×15 【Lv4強化プラン】∞ジャスティス×896000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】∞ジャスティス×10Nジャマーキャンセラー構造材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】∞ジャスティス×12Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型PS装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】∞ジャスティス×12Nジャマーキャンセラー構造材×15ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 機体スキル
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インフィニットジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X19A INFINIT JUSTICE 通称 無限正義、隠者 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105? ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01 1 150? 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01 (1) 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 リフター突撃 - リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導 横格闘 ビームキャリーシールド - 3段攻撃。前格、特格に派生可能。横格2段→BRで攻め継続。 後格闘 グラップルスティンガー - 発生の早いアンカー。そこそこ伸びる 特殊格闘 シン斬り - 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 突撃回転斬り - 回転後にリフターを飛ばす 変形格闘 1080°カッター - リフターに乗って突撃しながら回って逃げ去る 解説 新型エンジンを搭載したストライクフリーダムの兄弟機。 メイリンと共にザフトを脱走したアスランの新たなる剣。旧ジャスティスとは3倍ぐらいのポテンシャルを誇っている。 DPはもちろんアスランであるが、ラクスもこの機体に乗り込んだことがある(戦闘はしてない) この機体のイメージは旧ジャスティスにイージス特権の手足にサーベルといったところ。 かなりの数の武装を持つが製作の都合上、もとい手抜きによりあまり使用されていない。 特にグラップルスティンガー(アンカー)は劇中において使ったことすらなく、 FINAL PLUSのオープニングで使用が確認できるのみ。 また前格闘のようにリフターは下部にぶら下がることができるが、こちらも劇中では使われなかった。 劇中では「インフィニットジャスティス」とは一度も呼ばれておらず、「ジャスティス」と呼ばれただけである。 またストライクフリーダムの間接部分が金色なのに対抗してか、本機の関節部分は銀色である。 近距離戦闘を目的に作られた設定の筈なのに、何故かゲーム中では万能機に近い性能である。 発表当初の名前は「ナイトジャスティスガンダム」だった。 変更の理由は商標関係の問題とも噂されているが、公式には詳細は明らかにされていない。 蛇足としてアスランが搭乗した機体の中では唯一五体満足だったりする。 (まあリフターが壊れているが)