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武装解説についてはインフィニットジャスティスガンダムへ コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 3000 2500 2000 1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/06/12 分割 14/02/17 コンボ火力と追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作のコンボの殆どが今作も問題なく使える。 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本、強制ダウン BR≫BR→サブ 138 強制ダウン BR→サブ 121 強制ダウン BR→CS 157 セカイン、基本 BR→特射(2~3hit)→サブ 130 自衛の要、強制ダウン BR→特射 横NN 185 BR→特射 BDN 184 BR≫前格(1Hit)→特格派生 211 デスコン BR≫後格→特格派生 199 見られていないときに BR≫NNN 182 強制ダウン BR≫NN→特射派生 185 強制ダウン BR≫N→前 163 強制ダウン。2段目からだと176 BR≫横NN 184 強制ダウン、主力。2段目でダウンした場合は168程度 BR≫BD格N 182 今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン 特射始動 ブメは2~3hitを想定 特射≫BR≫BR≫BR 166 特射→サブ 118 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特射≫BR≫横NN 186 特射≫BR≫BD格 185 戻りブメに注意 特射≫横NN BR 216 計算値 特射≫横N 横NN 217 最終段ヒット前で強制ダウンのときは202 特射≫横→特格派生 220 特射≫BD格N BR 213 BRは後ろ虹ステ 特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 213 特射≫後→特格派生 213 特射≫後→特格派生(4HIT) 横NN 228 特格始動 ヒット数が安定せず、ダウン値も低いので追撃はしっかりと 特格≫CS 165 ヒット確認からダウン取り。できれば軸を合わせたい 特格≫後→特派生 222 ダメは特格がフルヒット時のもの 特格≫NNN( BR) 197(222) 特格≫横N 特格 191 攻め継続 特格≫BD格N(1hit) 特格 189 攻め継続 拘束、特格ヒット中だとBD格は外れることも 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→NNN BR 207 基本、最速後ろ虹で安定 後→横N 横NN 212 基本 後→特格派生(6hit)→CS 230 オバヒでも可能 後→特格派生(6hit)≫BD格N 245 よく打ち上げる。5HITだと240。 後→特格派生(6hit)≫横NN 246 5HITだと241。 後→特格派生(6hit)≫横N→特射派生 246 よく打ち上げる、自機ブースト量に注意 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 262 高威力、通常時デスコン候補オバヒ確定 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘(14hit)→CS 271 CSはレバーを少し左 後→特格派生(6hit) 後→特格派生 251 前作覚醒技もどき、通常時でも可能になった 後→特格派生(6hit) 前(1hit)→特格派生 257 前作覚醒技もどきその2 後→NNN(1HIT)→特格派生 236 Nだと217。NNだと228。NNNだと231 N格始動 NN→CS 196 強制ダウン、手早く終わる NN 横NN 220 基本 NN≫BD格N 218 基本2、打ち上げる N→特格派生 224 NN→特格派生 238 NNN(1hit)→特格派生 248 前作と違い入る、高威力 NNN(1hit)≫BD格N 233 NNN BR 211 BRはバクステ推奨 NNN(1hit)→CS 215 ブースト無しから強制ダウンを取れる NNN→特格派生 245 最終段前で強制ダウン NNN→特格派生(5Hit) メイン 254 デスコン N NNN→特射派生 220 強制ダウン 前格始動 前(1hit)→特格派生 229 1ヒット後即派生推奨 前(1hit)→特格派生(6hit) 横NN 261 前(1hit)→特格派生(6hit) 前(1hit)→特格派生(4hit) メイン 268 前(1hit)→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 278 デスコン 前→CS 183 前 横NN BR 241 横格始動 前作と同じくNと横始動は威力が変わらない 横N→CS 196 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 205 強制ダウン、デスコン 横N 特格 164 攻め継続で着地できる。ダメはフルヒット時 横N→後→横NN 215 オバヒ時の基本 横N NNN(1hit) BR 226 余裕があれば 横N 横NN 220 基本 横N 横N→特射派生 220 打ち上げるが、↓でいい 横N≫BD格N 218 基本、打ち上げる 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 オバヒ確定の魅せコン 横N→前≫BD格 207 よく動く。BDで少し追ってのディレイで安定 横N→前(1hit)→特格派生 241 デスコン 横→特格派生 224 横N→特格派生 238 高威力 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N(1hit) 横NN 217 BD格N(1hit)≫BD格N 215 BD格N 横N 229 BD格N 横→特射派生 232 二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N 前(1hit)→特格派生(2hit) メイン 244 デスコン BD格N≫変形格闘 225 ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234 覚醒中限定 (A覚/B覚) 特射≫覚醒技 264/247 横N 横NN BR 258/234 そこそこ火力でそこそこ早く終わる 横N≫覚醒技 253/227 あまり伸びない 横N→特格派生(6hit) 覚醒技 292/260 横N≫BD格N BR 257/232 横NN 後→横NN 267/242 要高度 横NN≫覚醒技 281/250 最速前方向キャンセルで安定 BD格N(1hit) 覚醒技 249/224 威力はやや低い BD格N 覚醒技 277/255 BD格N 横NN 268/244 BD格N≫BD格N 267/243 高々度打ち上げ。斬り抜け終了後に前BDのディレイで安定。 後→特格派生(6hit) 覚醒技 283/254 後→特格派生(6hit) 後→特格派生(6hit) 覚醒技 311/278 旧覚醒技からの今作覚醒技 後 覚醒技 270/243 ディレイや後ろ虹ステ推奨 特格≫覚醒技 252/224 ヒット確認から。当たり方次第では安定しない 後→特格派生(6hit)≫BD格N 変形格闘(14hit)→CS 314/287 魅せコン。火力はでる。 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) 変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS 302/299 魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 戦術 細部の弱体化はある様だが、基本的には前作と変わらない。 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特射の3本柱で行う。 特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のために、見極めはしっかりしたい。 覚醒恩恵が薄く、火力も低めなため、自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、 高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくすることも、ずっとは無理でもある程度は可能。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 覚醒考察 A覚醒 隠者に足りない火力を補うタイプ。 格闘の伸び向上が素晴らしく、普段は入れられないようなBRよろけから蹴りをお見舞いできる。覚醒技でごり押ししやすいのも魅力。 しかし格闘は元から全体的にあまり動かないので、カットに注意。 B覚醒 本来の持ち味である自衛力の強化。サブ、特射、特格は全て青ステ対応。 リロード高速化のうまみがあまりないのは残念だが、BDの燃費向上という点もあり、高コスと組んで後落ちした時にはこれが生命線となる。 僚機考察 大抵の機体と組む事が可能ではあるが、隠者の自衛力を鑑みると、ベストなのは3000全般、あるいは2500の前衛機だろう。 逆に、2500以下の射撃機、援護機とのコンビは、隠者がタゲをあまり取れないために、相方が片追いされてしまう危険がある。 固まって連携をしっかりと取っていけば勝てないことはないが、オススメできない。 特に、相手側に高コストの荒らし機体などがいると前衛は厳しくなる。 3000 隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。 後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。 隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。 望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。 隠者側が後落ちすると体力は130で復帰。 リボーンズガンダム 3000トップクラスの自衛力を持つ万能機。 それに追従できる隠者が組むことで、より堅実な戦いができる、相方最有力候補。 νガンダム、ストライクフリーダムなど お互いの機動力が高く、上手く連携できれば、射撃戦で一方的な試合運びができる。 しかし、ワンチャン力に乏しく一発逆転の要素が少ないので、堅実に立ち回ること。 ダブルオークアンタ、デスティニーなど 優秀な格闘や押し付け武装で、隠者に足りない火力を取ってくれる機体。 低コストを狩る能力にも長けているため、隠者側が相手高コストを受け持ち、その間相方に低コストを狩ってもらうという戦法が使える。 特に、覚醒中はしっかりと援護したい。 ダブルオーガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス、V2ガンダムなど 時限換装系の機体。 換装前の状態を隠者がカバーし、逆に換装中のチャンスはしっかりと暴れさせることで、ゲームの主導権を握りたい。 逆に、3000のペースが乱されてしまうと、隠者だけではゲームをひっくり返すのは難しい。 2500 コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。 相方が前衛を張れる機体であるならば後落ちを狙うことになるが、3000のそれより少し前に出て射撃でフォローしてあげたい。 逆に万能機、射撃機と組んだなら、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。 隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。 隠者側が後落ちすると体力は250で復帰。 2000 隠者が前衛を基本的に務める。 火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。 格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。 逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。 やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。 1000 万能機なので、1000コストと組んでも柔軟に戦える。 機動力を活かして上手く1000をフォローしてあげたい。 だが、隠者が生き残りすぎると、1000が集中攻撃を受け、先に2落ちさせられてしまう危険性がある。 隠者もなるべく前に出るのはもちろん、相方も自衛力のある機体が望ましい。 武装解説についてはインフィニットジャスティスガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.1
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ZGMF-X19A+METEOR インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B インフィニットジャスティスガンダム 本機以外の大型追加ユニット装備機 フェニックスガンダム(能力解放) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) オーガンダム(実戦配備型) ドートレス 開発先 開発先 2 インフィニットジャスティスガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 ハイパーデュートリオン搭載なのでジャスティス(ミーティア)に比べて燃費面を改善しやすい。
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インフィニットジャスティスガンダムINFINITE JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X19A 全高 18.90m 重量 79.67t 所属 オーブ軍 搭乗者 アスラン・ザララクス・クライン 武装 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-M1911 高エネルギービームライフルMA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベルMR-Q15Aグリフォン ビームブレイドMX-2002 ビームキャリーシールドファトゥム-01ミーティア 特殊機能 ヴァリアブルフェイズシフト装甲ハイパーデュートリオンエンジン 【設定】 オーブ軍の核動力エンジン搭載型モビルスーツ。 前大戦で多大な戦果を挙げたZGMF-X09A ジャスティスガンダムの系列機としてプラントで設計されていた基本データをクライン派がストライクフリーダムガンダムとともに盗み出し、ファクトリーにてジャスティスの戦闘データを基に改良された機体。 近~中距離戦闘における機動力と格闘能力というコンセプトを突き詰めた結果、全身にこれでもかとばかりにビームサーベル系の格闘兵装を搭載してもはや動く刃物状態となっている。 近接戦闘が得意なアスラン・ザラの搭乗を前提として最終調整が行われていて、この際にキラ・ヤマトの提言が強く反映されている。 ジャスティス同様、ミーティアの使用も可能となっている。 【武装】 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲 頭部に4門を内蔵した機関砲。 ガズウートのMMI-M19の改良型。 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 胸部に4門を内蔵した機関砲。 ジャスティスのMMI-GAU1 サジットゥスの発展型。 MA-M1911 高エネルギービームライフル ジャスティスのMA-M20 ルプスの改良型にあたるビーム兵器。 近接戦闘時の取り回しを重視している。 不使用時は後腰部にマウント可能。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 ジャスティスのMA-M01 ラケルタの改良型で、2基の柄尻を連結させて「アンビデクストラス・ハルバード」としての使用も引き続き可能となっている。 シュペールは「スーパー」のフランス語。 MR-Q15Aグリフォン ビームブレイド 両脚部に内蔵されている格闘戦用の武装。 イージスの脚部に装備されていたビームサーベルを参考にしている。 MR-Q17X グリフォン2の前型モデル。 グリフォンは上半身と翼が猛禽類でライオンの下半身を持つ伝説上の生き物の名前から。 MX2002 ビームキャリーシールド ビームシールド発振機能の他にシャイニングエッジ ビームブーメランとグラップルスティンガーを内蔵している実体盾。 EEQ08 グラップルスティンガー ビームキャリーシールドに内蔵されているワイヤーアンカー。 ゲイツのエクステンショナル・アレスター EEQ7Rの系列モデルと思われる。 TVアニメ版では一度も使われなかったが、「FINAL PLUS 選ばれた未来」のOPで使用され、リマスター版でこのシーンが流用されてようやく本編中での使用となった。 RQM55 シャイニングエッジ ビームブーメラン ビームキャリーシールドに内蔵されているブーメラン。 ジャスティスのRQM55 バッセルとソードインパルスのRQM60 フラッシュエッジの系列モデル。 投擲するだけではなく、シールドに装備したままビームを展開しての大型ビームサーベルとしての運用も可能。 ファトゥム-01 ジャスティスのファトゥム-00の発展型にあたるMS支援空中機動飛翔体であり、サブ・フライト・システムとしても機能するだけでなく、敵機に突撃させた際の攻撃力が大幅に上がっている。 ファトゥム-00と同様に多数の兵装を搭載しているが、突撃を前提としたものが多数を占めている。 対装甲ナイフ ファトゥム-01の機首部分に設置された実体刃。 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド ファトゥム-01の両翼に設置されているビームブレイド。 ガイアガンダムの物と同型。 MA-6J ハイパーフォルティス ビーム砲 ファトゥム-01に搭載されたビーム砲。 ジャスティスのファトゥム-00のMA-4B フォルティスとセイバーガンダムのMA-7B スーパーフォルティスの系列モデル。 MA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベル 対装甲ナイフの直下に内蔵されたビーム兵器。 手持ち用のものを搭載用に調整、改修したもの。 忘れられがちなのか造形が手間なのか対装甲ナイフがあれば良いでしょとなってるのか、立体物での再現は無し。 MA-M02Sブレフィスラケルタ ビームサーベル シュペールラケルタをベースに開発され、ハイパーフォルティスの砲口の反対側に内蔵されたビーム兵器。 ハイパーフォルティスの砲身を180度折り畳む事で使用可能となる。 ブレフィスはラテン語で「短い」を意味する。 こちらも立体物での再現は無いが、メタルロボット魂とHGCEでは砲身の折り畳みだけは可能となっている。 MBONまではサブの使用時にはこれでは無くハイパーフォルティスからサーベルが出力されていたが、EXVS2(2018年10月稼働開始)からはちゃんと折り畳まれる様になっていたため、メタルロボット魂(2018年3月予約開始)の開発時に誰かが注目して反映されたのだろう。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの08号機。 【原作での活躍】 オーブ防衛戦においてキラ・ヤマトが地球へ戻る際、1度だけラクス・クラインが搭乗しストライクフリーダムガンダムとともに降下。 その後、重傷をおしてアスラン・ザラが搭乗してオーブ防衛戦に参加、デスティニーガンダムの右腕を斬り落とす。 多くの特殊武器を満載しているがその様な機体の搭乗経験があるアスランには大した問題ではなかった様で、練習も無しに難なく使いこなしていた。 最終決戦ではファトゥム-01でミネルバのメインスラスターを貫いて航行不能に陥れ、ルナマリア・ホークの駆るインパルスガンダムとデスティニーを退ける。 アカツキとともにレクイエムへ侵入した際、発射口にファトゥム-01を特攻させてこれを失うが、それ以外に目立った損傷をせずに戦い抜いた。 自爆したイージスガンダムとジャスティス、大気圏に突入して大破したザクウォーリア、達磨にされたセイバー、胴体に剣を突き刺されて撃墜されたグフイグナイテッド……と、アスランの乗る機体は最期ろくな目に遭ってないが、唯一ほぼ無傷で残っている機体である。(ボンボン版ではベルリンでデストロイ戦後すぐに帰投を無視してフリーダムと戦おうとするシンを止めようと中破しているバビに搭乗したが、被弾はしなかった) ボンボン版最終決戦ではシンとデスティニーのスピードに翻弄されミーティアを破壊され、更にパルマフィオキーナで右腕を破壊され月面に墜落してしまう。しかし土煙?の中からファトゥム-01を分離させそちらに気を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを強奪、脚部のグリフォンビームブレイドで左腕を斬り落とし、更に射出したファトゥムを反転させて右腕も破壊して撃墜。戦闘経験の差でなんとか勝利した。 THE EDGEではデスティニーとの戦闘を行いつつレクイエムに突入、分離したファトゥム-01を突撃させ、それを追うデスティニーからアロンダイトを強奪して投擲、レクイエムを破壊した。 ちなみに本作品でも右腕を破壊されている。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV. 石田 彰 ザフト軍の赤服だったが軍を離脱して、歌姫の騎士団の一員としてヤキン・ドゥーエ戦役を戦い抜いたエースパイロット。 戦後はアレックス・ディノとしてオーブに留まっていたが、ブレイク・ザ・ワールドを機にプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの計らいによってFAITHとしてザフト軍に復帰する。 しかし、エンジェルダウン作戦を機にデュランダルへの疑惑が決定的なものとなり、ルナマリア・ホークの妹であるメイリン・ホークの機転と協力によりグフイグナイテッドを強奪して共に脱走。 アスランの裏切りに激昂するシンのデスティニーガンダムと(デュランダル議長の為に)アスランを亡き者にしたいレイのレジェンドガンダムの追跡を受け、デスティニーによって撃墜される。 重傷を負いながらも奇跡的に一命を取りとめてアークエンジェルに保護され、死んだと思っていたキラと再会を果たし、彼やカガリと和解。 オーブがザフトの侵攻を受けた際には無茶を承知で本機に搭乗し、デスティニーを退けることに成功するが戦闘により傷が開いて気絶してしまい、海に墜落した(機体は無傷で、キラがすぐに回収した)。 最終決戦前には復調し、キラと共にミーティアでステーション・ワンを破壊、ミネルバのメインスラスターをファトゥム-01で破壊して無力化し、ルナマリア搭乗のフォースインパルスの戦力を奪い(動くことは出来るが武装はバルカン以外使用不可能、ミネルバも動けないのでシンがやったような換装も不可能)シンのデスティニーを大破させた後、アカツキと共にレクイエムを破壊した。 その後はオーブ軍にアスランとして加入し宇宙へ上がる際にオーブ軍「一佐」に、戦争終了時に「准将」に任命されている。 リマスター版についてくる劇中後を描いたドラマCDで、ムウがシンとの仲を取り持つために用意した席でムウが席を外した時にシンから「なんだかんだあったけどあなたに会えてよかった」という旨の事を言われたときに真っ先に出てきた感想が「酔っているのか」としたり、その後にキラをリスペクトする発言をした際には「お前は自分に対して甘い人に依存しがちだ」と苦言を呈し(場が場でなければかなり的確とはいえ)たりキラの悪いところみたいなことを言いにシンの反感を買い「そんなに詳しいのに負けたんすね、オレ一回勝ちましたけど(意訳)」と言い返されるなど、シンとの関係はあまりよろしくなさそうであった。とはいえ、素直でないだけで本当に嫌いあっているわけではない。ちなみに同CD曰くカガリとは復縁したとか。 ちなみに別のドラマCDでは前作でイザークが自分に突っかかってくるのは彼のファンであるラクスの婚約者だからと考えていたのか(イザークはアスランをライバル視していたからなのだが)キラに「イザークはラクスの件でお前を恨んでいるかもしれない」と言っていたようだ。キラに言った状況は不明だが少なくともキラは本気で言っていると受け取ったようだ。 メイリンにはザフト脱走時に連れてきてしまったことを未だに気にしており時折謝るらしく、メイリンがその件をまったく気にしていない上日頃の姿勢からか「いい人だけどめんどくさいところがある」と評され、キラとラクスも「あー……」と納得していた。 そして、アーサー副長が主役のドラマCDでは再会を素直に喜ばれたり、タリア艦長の息子の件について早くに親を亡くした人として息子側に沿った意見をアーサー副長に伝えた。 その時「人の心が分かる人」と称されて思いっきり困惑していた。 総じて、生真面目で誠実な性格ではあるのだが、口下手で言動のアレコレが不器用で視聴者から誤解されやすい損な人。 アスランやシンの内面(心理描写)がTHE EDGEでは大幅に補完されており、物語がアスラン視点で進む事に加えて口下手が本編より軽いのもありより深く知ることができる。 高山版と共に一読するとアスランの印象がだいぶ変わってくると思われる。 キラ、シンとの実力順については度々ファンから議論されているが、MS戦はともかく生身だと間違いなく最強はアスランだろう。 ちなみに上記のドラマCDではシン曰く「そんなにキラさんに詳しいのに2回も負けてるんですね」と言われており、シン的にはイージス対ストライクはアスランの敗北扱いらしい。 【原作名台詞】 「自分が何を撃とうとしているのか、お前本当に分かっているのか!?」「思い出せ、シン!お前は本当は…何が欲しかったんだ!?」第43話から。オーブに逃げ込んだジブリールを撃つために故郷であるオーブに侵攻するシンに対して。ロゴスを撃つためとはいえオーブを撃つということは、オーブで家族を殺されたシンが自分で新しい自分を作り出すという悲劇。誰がどんなに聞こえの良い言葉で言っても、その事実から逃れることは出来ない。同時にオーブを撃ってもシンが望むものは手に入らないことを気付かせようとしたが、具体性に欠けた言葉だった事に加え、直後レイの妨害もあってアスランの問いはシンに届かなかった。 「ここはこんなに静かなのに…なんで俺達はこんな世界にいられないんだろう…」第45話から。宇宙に出発する前夜、キラとの会話のなかで。 「もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!?」(TV版第50話) 「シン!もうやめろ!お前も!過去に囚われたまま戦うのはやめるんだ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!」(TVSP、HDリマスター版第49話) 「ふざけるな!そうして全てを壊し、未来も殺す!お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!?力か!?」(TVSP、HDリマスター版第49話)第50話から。シンとの最終決戦で、アスランはシンを説得するも、精神的に追い詰められていたシンには届くはずもなく彼を更に追い詰めることになり…。 「この…馬鹿野郎ォォォ!!」第50話から。アスランとシンの戦いを止めようと二人の間に割って入ったルナマリアのインパルスを前に錯乱状態に陥ったシンが攻撃を止められず、そのままインパルスに攻撃を向けたため間一髪でそれを阻止。アスランは怒りも顕わにSEEDを発現させて、デスティニーの両腕と右足をあっという間に破壊、月面に叩き付けて沈黙させた。 結局シン相手の最後のセリフが「馬鹿野郎」であり、この口下手っぷりさえもアスランの魅力である…かもしれない。 【漫画版名台詞】 「オーブはお前の祖国なんだぞ!!それを討つことが何を意味するのかわかっているのか!?おまえにだって友のひとりやふたりいるはずだろうこの国に!!それを殺すのか!?おまえは!!戦争のない世界を創るためにと!目を覚ませシン!今この瞬間にもステラやおまえのような子供が生まれているんだぞ!!あそこで!!それを今作りだしているのはおまえ自身だ!思い出せシン!!お前はいったい何をしたかったんだ!?」コミックボンボン版「SEED DESTINY」より。具体性に欠けていたTV版とは異なり、かつてオーブで暮らしていたシンがオーブを討とうとすることがどれ程の悲劇を招く事になるか、シンと同様に理不尽に家族を奪われる人をシン自身が今生み出しているという事実を具体的にシンに伝える。この説得に衝撃を受けたシンは戦意を失いかけるが、アニメ版同様にレイの妨害で失敗に終わる。 シン…お前も行け…!ジブリールを捕らえるんだろ・・?同上。オーブから離脱するジブリールの乗っているシャトルを確認し追いかけようとするも傷が開き、代わりに撃墜しようとキラが進むなかでシンにも続くように呼びかける。 シン「なぜだ…なぜ本気で戦おうとしない!アスラン!!」アスラン「それは…今のおまえの姿が昔の俺と似ているからだ」シン「え?」アスラン「俺はかつて母を殺された憎しみだけで戦いに身を投じた…だからわかる、今のおまえの気持ちが!!自分の無力さを呪い…ただ闇雲に力を求めて…だがなシン、その先には何もないんだ!心は永遠に救われはしない!!だからもうお前も過去に囚われて戦うのはやめろ…明日に、未来に目をむけるんだ!」シン「今更なにを!もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろ!!」こちらもコミックボンボン版「SEED DESTINY」から。互いに平和を望みつつも、心を捨てて安定した平和の道を望むシンと、それを否定し茨の道を選んだアスランの最終決戦。第4クールエンディングの「君は僕に似ている」ともリンクしている。 シンの「あんたが正しい~」のセリフは漫画版限定でありながら有名なセリフとして認識されており、vsシリーズを始め様々なゲームでも採用されている。 「できるようになったのは こんなことばかりだ…っ」「THE EDGE」でシンを撃破した後の独白。力で解決出来ることは本当は何一つない、とかつてシンに説きつつも結局自らも力でシンを止めることしかできなったアスランは苦々しい顔をするしかなった… 【その他名台詞】 アスラン「目を覚ませ、クリス!どうして友達が、お前を危険な戦場に送り込むんだ!?お前のピンチにだって、あいつは現れない…!そんな奴が友達であるものか!」クリス「黙れ、アスラン!お前の言う事なんて聞くものか!」アスラン「いいや、黙らない!友達同士が戦う事なんて、あってはならないんだ! その悲しさを俺は知っているつもりだ!」クリス「アスラン…」アスラン「命懸けでお前を助けようとするロザリーとヒルダとお前を助けにこないエンブリヲ…!そのどちらが友達だ!」『スーパーロボット大戦V』より。共演作品『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』のクリスが、友達であるロザリー達と争う姿を見て、かつて同じ様に戦い合い取り返しのつかない事態をも招いてしまった自分と重ね合わせ、キラと共に説得した際の台詞。 「助かるよ…バレンタインデーで騒ぐ気になれなくて…けれども、バレンタインデーが平和であればとも思うし…気持ちの整理が自分でもつかないんだ…『スーパーロボット大戦CC』のバレンタインイベントにて、バレンタインで部隊が盛り上がるの中浮かない顔をしていたためヒイロと刹那から気にかけられた時の台詞。血のバレンタインで母を亡くしたアスランにとってバレンタインはとても祝えるものではないだろう。他作品も交じっているとはいえガンダムで日本のイベントとしてのバレンタインデーについて言及された珍しいシーン。 ちなみに、放送当時はアスランが貰ったであろうチョコを持って笑っている公式イラストもあったが、近年では血のバレンタイン前の時期になっていたりとアスランに配慮がされている。 「父の行いで、多くの人々が犠牲になったのは事実だ。そして、そんな父を止めることができなかった私自身にも罪があることはわかっている…だが、だからこそザラの名と罪を背負う者として、私は今、この場に立っている!もう二度と…あのような悲劇を繰り返さないために!」『スーパーロボット大戦UX』にて。連邦議会に乱入し、ハザード・パシャ(*1)の悪事を暴いて他の議員達を説得した際、ハザードからの「悪名高いパトリック・ザラの息子が言えた義理か」という悪態を真っ向から切り捨てる。 余談だが、ハザードは後にパトリック・ザラやアズラエルなどがマシに思える愚行を繰り返し、自軍部隊のみならず多くのプレイヤーからもヘイトを集めたのは有名な話。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦した格闘寄りの高機動万能機。 格闘寄りなので赤ロック距離は若干短いが、標準的なBR、敵を大きく引き離し片追いに便利なサブ、追撃可能でリターンの大きい特射等、射撃自体は高水準で本機の利点を活かすものが多い。 また、機動力もストライクフリーダムと並び全機体中トップクラス。また、変形することによりさらに向上する。 単機で見ればストライクフリーダムやレジェンド同様申し分のない性能だが、やはりコストに恵まれず使用率はあまり高くなかった。 ちなみに原作と本ゲームで設定がデスティニーと真逆になっている。 本来のデスティニー 近接戦闘から砲撃戦まで1機でこなせる全距離対応型+近接戦闘調整=格闘寄り万能機 本来の∞ジャスティス 全身の格闘兵装を駆使して最前線で暴れ回る強襲型=格闘機 ガンダムVS.ガンダム NEXT ストライクフリーダムガンダムのアシストとして参戦。 ファトゥム-01を飛ばし、ヒットすると相手を吹き飛ばす。誘導や弾速に優れ、ヒットした相手を大きく吹っ飛ばすので片追いのお供やコンボの〆に使って相手を長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うことも出来る…が、癖が強くプレイヤー機のアシストとしての評価は低い。というか役立たず。 しかし補正率が優秀でストフリのデスコンはアシスト始動で出来る。 似たアシストにウイングガンダムゼロカスタムのアシストであるガンダムデスサイズヘルカスタムがあるが、こちらが弾速が優れるのに対してあちらは誘導が優れている。当てやすさが違うため評価は全くの別物だが。 ストライクフリーダム(BOSS専用)時は威力が上昇しており、ミーティア装備中は一緒にミーティアを装備し、フルバーストをお見舞いするという火力は勿論、処理落ちを引き起こすことで回避を難しくするとんでもないアシストになっている。 EXVS. コスト2500の万能機として連ザIIより復活。 武装の種類こそ連ザIIのリメイクの様な感じだが、ストフリとは違い性能的な面影は殆ど残っていない。 特に変わっている点は強みであったはずの格闘と変形。格闘は同コスト帯の万能機並(ただし、判定に関しては連ザも弱めだった)の性能しか無く、変形に至ってはあまりの性能の低さに無くても良いという評価すら受けてしまっている。 また元が格闘機であるためか赤ロックも平均程度で、BR以外は射程の問題から中距離以遠に弱く、火力や覚醒技もないため、総合的に見て自分から攻めていくための強引さに欠ける。 しかし原作同様近距離用の武装が多彩であり、チャージ時間の短いCS(BR+ハイパーフォルティス)による手数と、ファトゥム-01とシャイニングエッジを主体とした迎撃力は優秀。また機動力に関してはコスト2500の中でもトップクラスである。 更に、連ザではいまいち使い所に困っていたグラップルスティンガーが、射程の延長とオーバーヒートシステムの実装により使い勝手が向上、高コストを影に日向に援護したり、低コストを守りつつ前で注意を引くことが出来るまさに近距離型高機動万能機として高い使用率を誇る。 だがこれらにより、原作通りの格闘機ではなく言うなれば高機動近距離迎撃型万能機という妙な扱いとなってしまっている。 余談だが、蹴り技などのスタイリッシュな挙動や、今作のアスランの独特なテンションにより、一部のプレイヤーからカルト的な人気を得ている。 石田氏の熱演による叫び声が非常に特徴的で、ニコニコ動画ではそれを基にしたMADが多数存在するが、そのネタを嫌う人もいるので安易にこのネタを使うのは推奨されない。 また、本シリーズでアスランが始めてインフィニットジャスティスと読んでいる。 全体的に尖った性能がなく、次第に語ることがなくなっていたのも前述のネタ扱いを加速させていた。 ……というよりこの台詞のせいで後年のアスランのネタキャラ扱いが加速されている感すらある。 その後、2011年9月のアップデートにより、持ち前の機動力の強化に加え、射撃・格闘性能も向上し扱いやすい機体となり、同じコスト枠で近距離用万能機のX1改との差別化も進み、どちらも独特の強みをもつように…というよりむしろ強化前とは別物と言われるほどになった。 シンと同じくこちらもTHE EDGEの台詞が採用されている。 出撃ムービーではミーティアを使用しているが、今作では覚醒技はないので、「覚醒技は特格6段→特格出し切り」と言われている。以前はアスランが凄まじく叫ぶだけで威力もいまいちのネタコンだったが、アプデにより火力が上がり、実用性が増した。 EXVS.FB 前作で暴れすぎたためか、シャイニングエッジと機動力にメスが入り大分性能は下がった。 とはいえ元環境トップによくある産廃化ではなく、相変わらず迎撃力に定評のある近距離用高機動万能機として十分対人戦に出せる。 弱体化ばかりではなく、特格にスラッシュザクファントムが武装アシストとして追加されたことにより迎撃の択が増えた。デスサイズヘルカスタムのナタクほど誘導も飛距離も移動速度もなくアシストとしては役に立たないが、手数を補ってくれるので意外とお世話になる。移動が遅いのでセルフカットしてくれることも。 これに伴いキックコンボは各種格闘の特格派生に変更されている。 また、N格と横格から変形しつつ斬り抜ける特射派生が追加された。 前作で覚醒技と呼ばれていた特格6段 特格出しきりは後格→特格派生 後格→特格派生で覚醒しなくてもできるようになったが、アンカーを挟む分動作時間は長くなりカット耐性は皆無に。 ようやく手に入れた本当の覚醒技(バーストアタック)はビームソード(ミーティア合体)。 念願のミーティア合体技だが、隙の大きいフルバーストをぶっ放すストフリと違い、ビームソードで派手に叩き斬る格闘コンボ型の覚醒技。使い勝手もこちらが圧倒的に上。 近距離から放たれる巨大ビームソードの一閃は脅威。覚醒時の威圧感は増したといえる。 前述の通り、イザークの駆る青いスラッシュザクファントムがアシストに加わったが、 アスランが∞ジャスティスに乗っている頃は、イザークは白いグフイグナイテッドに乗っているはずである。 また、やっぱりディアッカがいないが、気にしてはいけない。 PS3版のDLCにて、ラクスが搭乗したバージョンが追加された。コストは1000。通称「烙印」。 NEXTでのガンダムMk-IIやキュベレイMk-IIとは違い、完全なワンオフ機でのパイロット コスト変更版となる。 アスラン機と武装の殆どは共通で、性能だけ下げられた所謂コンパチ機体の扱いである。 ただスラッシュザクファントムはストライクフリーダム呼び出しとなっており、覚醒技もストフリ呼び出しからのハイマットフルバーストである。おまけに前作覚醒技の連続キックもオミットされてしまった。 元々あまり尖っていないアスラン機を更に丸くしたような性能であり、おまけにキラもやる気のない性能と1000コストに求められる前衛力が致命的に足りておらず、(コンパチ機体の殆どに言えることであるが)はっきり言って不遇。しかし、武装の豊富さは相変わらずなのでやれることは少なくない。 そして、何故かキラを差し置いてクルーゼとの掛け合い台詞がある(キラへの特殊台詞は当然ある)など特殊台詞はそこそこあるので、ラクスのファンなら使って楽しめるかも。 EXVS.MB 既存武装はマイナーチェンジはあるもののほぼ前作と同様。ただアップデートで各種武装にメスが入り、全体的に微強化されている。 大きな変更点として、フリーダムやストライクフリーダムと同様に、覚醒時に格CSでミーティア装着状態に換装できるようになった。 ただし対人戦向けに調整されていないようで、現状はネタ。コマンド上暴発の危険がないのが救いか。ちなみにフリーダム及びストフリのミーティアと違い、射撃CSがない代わりに格闘が豊富。 何気に特格派生の連続キックの最後がバウンドになったりブーメランなどから特格へのキャンセルルートが追加された。 多くの機体にも当てはまることだが、環境上位のインフレに追いつけなくなっているので、相方との連携がさらに大切になった。間違ってもミネルバにいた頃のアスランのように相方から不安に思われるようなことはしないようにしたい。そうしないとセイバーのようにあっという間にスクラップになってしまうだろう。 あと、後述のボスver.のついで録りか台詞が増えており、二コルやハイネとの掛け合いが追加された。 余談だが、プレイヤーナビだけでなく、戦闘中のバトルナビとしてもラクスが登場したので、戦闘中でもいつでもラクスの声を聴くことが出来るようになった。 また、ストライクフリーダム同様、ミーティア装備状態がボス機体として登場する。 こちらはプレイヤー機と異なりアシストのイザーク(360°ほどの追尾)を筆頭に性能が強化されており、さらに異常な耐久力と格闘に対する反応を有することから序盤・低難易度に反してかなりの強敵。しかし研究が進み、このボス機体版が『MS形態でもダウン値の設定がボスと同様(一般機体の4倍)に設定されていてなかなかダウンしない』事が判明。そのため覚醒やFドライブを用いるととんでもなく長いコンボを繋げられる上、同時に出てくるストフリを倒せば増援も入らないので、一部上級者からは魅せコンのためのサンドバックとして扱われることもある。 ちなみに、これで一部乱舞系覚醒技の最終段がバウンドダウンであることが判明した。 別のステージにいるボスとしてのストフリも同様なのだが、何度もよみがえるアスラン(勿論プレイアブル版)を初めとして敵が途切れにくく高難易度によるバ火力 超反応によりストフリ自身も非常に手ごわいのでアスランより攻略しにくい。 VSコンクエストでもレイドボスとしてミーティア固定で登場するが、ボス仕様がMS時でないと覚醒しないので、覚醒しない。ただしステージも身を隠せるものがなく、その上思考ルーチンが違うのかブランチバトル時とは比べ物にならないほど手ごわいので、注意が必要。 上記の掛け声のネタが収まったと思ったらこのボスverのせいでまたネタにされるように… FORCE 「DESTENY」枠からデスティニーと共に参戦。 失ったのはイザーク呼び出し。 メインのリロード、CSのチャージが速くなったので地味ながら悪くない機体。 EXVS.MBON アシストがイザークからキラのストフリに変更され、アメキャンが可能になった。 格CSがミーティア装着からSEEDに変更となった。1出撃1回のみではあるが発動するとブースト回復・機動力上昇・落下速度低下の効果を得られる攻めにも逃げにも使える万能武装である。 本作からEルートのボス仕様の機体はみんなダウン値がボスランと同じになったためミーティアの相手をしなくて済むそちらに流れる…と思われたが、高難易度ルート特有の超火力に、DX、∀のようなスーパーアーマー付のぶっぱでも凶悪な覚醒技を何度でも発動できたりZみたいに常時強化機体になると手ごわいため、相変わらずアスランに会いに行く人が多いとか。 CPU戦の難易度やダメージ設定にもよるが体力ゲージがアスランの「ン」の真ん中らへんの時からコンボすればきれいに落としやすい。 ちゃんと350補正はかかるため、アルケーの覚醒技など最終段が多段ヒットの攻撃だと補正で落とせないようになっている。 家庭版でアーケードモードがそのまま収録されるのでこれでいつでもアスランに会いに行けるようになった。さらにミッションモードでは最初からアスランと会えるミッションまで存在する。 GVSと異なりFBまでのように一つのPS4で二人まで遊べるので、友達家族恋人と自分たちだけのカッコイイコンボを試してみるのもいいかもしれない。その時は制限時間を最大にしておこう。 EXVS.2 アシストのストフリがレバーNでフルバースト、レバー入れで斬り抜けから連結ライフルで強制ダウンを奪うように変更。 またN格が射撃ガード付きのシールドバッシュに、前格が二刀ジャンプ斬りから蹴りに変更されるなど、原作でデスティニーに放った攻撃モーションがようやくEXVSシリーズで採用される事となった。 覚醒技はミーティアを使わなくなり、シャイニングエッジとビームサーベルによる乱舞系覚醒技に変更された。 顔グラフィックも新規に変更され、かっこよくなっている。 覚醒技以外は大幅に強化されたとはいえ他の機体はさらにとんでもない武装を手に入れインフレが進んでおり、途中まで丁寧に戦っていても一発でひっくり返されかねない理不尽な負け方をすることもある。冷静に頑張りたい。 前作の持ち味のどこからでも連続キックができなくなったのも特徴が薄れたと言える。 アップデートにてサブからのメインキャンセル、レバ入れアシストが追撃可能に…など他の機体の充実具合を見ると物足りなく感じるがこれまでからすると確かな成長を遂げた。 これまでとCPU戦の仕様が大幅に変更されたため、アーケード版EXVSから継続参戦していたレグナントを始めとするボス機体がリストラされていき、ボスランともお別れとなった。 しかし、AルートのA-6を攻略すると出てくるA-11の3面目に、なんと3-AEXを再現したステージが登場。ステージはアーモリーワンでBGMも違うが。 このステージのターゲットとして登場する∞ジャスティスはプレイアブル仕様ではあるが、ボス並のHPと高いダウン値を設定されたものとなっている。 そのため、ミーティアに換装しなくなったので、これまで以上に遊びやすくなった。 ただし、前作までのボス仕様と異なり一定の体力で一度だけ覚醒し、タイミング次第では覚醒抜けになる事もあるので、サンドバッグにする場合はその点に注意しよう。特に前作経験者は注意が必要。 ラクス搭乗の方はリストラされたまま再参戦はしなかった。 本作ではボイスの配置が大幅に変更(「もうやめるんだ」が射撃CSから前格最終段になど)され、割と静かになった。 EXVS2.XB アスラン機 連ザ以来の最高コストに昇格。 最大の特徴として特格にリフター搭乗が追加され、コマンドとしての変形はできなくなった。 ブレイヴの急速変形のようにそこから複数の攻撃に派生できる。回転率もいいため生命線となる。 格闘CSのSEEDは効果量が落ちたがリロードするようになった。 格闘も新規のものを取得し総合的にパワーアップをした形となる。 とはいえリフター以外はインチキ性能ではない(リフターもインチキと言えるほどではない)のでプレイヤーには相変わらず丁寧さが求められる。そのリフター派生も出せば当たるというようなものではない上サザビーや運命のような高い火力が約束されたものでもないので、勝つには相応の練習が求められる。 2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整としてSEEDがエクバ2以前の使い切りとなった。 その補填なのか通常時の機動力が上昇。アプデ前と比べかなり機動力が上がっている。 A-11-3のボス風∞ジャスティスも健在。BGMが「キラ、その心のままに」に変更された(但しフルブ音源だが)。 今作のコスト昇格は「2500でジャスティスやセイバーを出すための布石」と推測されており、 後に最初の解禁機体としてジャスティスが登場したことで現実のものとなった。 ラクス機 2022年8月2日にはラクス搭乗がエクストラ機体として復活。 コストが2000にアップし、それに伴い新規コンセプト 既存武装の強化がなされており、オリジナルの∞ジャスティスの武装変更とラクス版の新武装によりコンパチ要素は皆無となった。 まず、アシストのストフリが永続アシストになり、本体が弾切れだろうとお構いなしにメイン連動のライフル2連射、特格でフルバーストやドラグーン射出で援護するようになった。超高回転率に加えてどちらも優秀な性能であり、さらに振り向きアメキャン対応と追従系アシスト内でも最高峰の性能を持つ。 更にバルトフェルド専用ガイアとアカツキがアシストとして新たに追加されるなどクライン派(ほぼ)オールスター。 ちなみにガイアは天空のキラ仕様でストライクルージュのライフルを使用しており、アカツキはオーブでデスティニー戦後の片腕がない状況と細かい再現がされている。 ブーメランとリフターはアスラン機同様ブーメランが使えない(使った)ときに再度入力でメインキャンセルありのリフターになった。 後格闘のアンカーが宙返りに変化し、そして覚醒技が時限強化技のSEED発現に変更された。被弾ダメージが増えるのもそのまま。 格闘は概ね1500時代のものを引き継いでいるが一部微妙に変わっている。 ストフリの回転率がいいため絶え間なく弾幕を送ることが出来るが一発の爆発力がないので、いかにリードを守るかが問われるのだが、むしろノーリスクにそれなりのダメージを延々とばらまき続ける安定感を持つ機体として高い使用率と勝率を記録し、間違いなくぶっ壊れ機体として評価を得ることになった。 巷では「自衛中心の2000コストの本体に3000コストの永続ストフリが付いているので実質5000コスト」なんて評価も。 この手の自衛力が高い機体にはタイムアップの問題があったのだが、本作よりタイムアップ時はその時のチームのスコアの合計が高い方が勝利になったため、始めからタイムアップ狙いでも勝てるようになった。 勝率・使用率から計算される環境支配率もダントツになり、次のアップデートで下方が決まったが大会が近いのもあり下がるのはジャスティスと同じリフターからのメインキャンセル不可になり、機動力がコスト平均レベル落ちた程度。 さらに全国大会予選期間中に更なる下方を食らったものの、弾撒き性能が多少落ちた程度でキラとカガリはノータッチ。 戦績は強機体といえるか怪しいくらいに落ちたが、むしろ初心者でも勝ち筋を作りやすいいい機体になったといえるかもしれない。 ラクスの台詞も増えており、使用していてなかなか面白い機体に仕上がった。キラからの台詞がないのは悲しいところ。 この登場により本機はEXVSシリーズ現在唯一かつ今後現れないであろうの全てのコストで登場した機体(アスラン版で3000・2500コスト、ラクス版で2000・1500・1000コスト)となった。 参戦と同時にグラフィックが新規のものに。ついでにアスラン機の機体選択画像も勝利ポーズも新しくなった。 EXVS2.OB アスラン機 メインの弾数が減少し、アシストのストフリがレールガン+切り抜けに変更された。 アップデートで各部強化。同時期のHi-νがエクバ2を上回る頭運営な強化を受けたので当初は隠れていたが一気に立ち位置が向上。 ラクス機 アシスト使用時の振り向きが無くなった。 耐久値と機動力は上昇しており、特射に特格へのキャンセルルートが追加されている。 【勝利・敗北ポーズ】(アスラン搭乗) 勝利時 通常 原作でもよくあった抜刀のポーズで静止。全身のビームブレイドを展開している。 スラッシュザクファントム呼出し時 アックスを構えたスラッシュザクファントムと並び立ち、シールドを突き出すポーズ。(FBから追加、MB-ONで廃止) 覚醒時(XBアプデ後はSEED使用時):シールドに装着したブーメランからサーベルを展開し構える。旧HGの箱絵。 覚醒時(XBアプデ後):右手にサーベルを持ち、両足のサーベルを展開して蹴りの乱舞。ちなみにプレイヤーナビを使用していると頭の部分に足が来る、 敗北時 下を向きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(ラクス搭乗) 勝利時 ストライクフリーダムと並び立つ。 抜刀したストライクフリーダムと並び立つ。(XB) 敗北時 アスラン機と同様。 ストライクフリーダムと飛び立つ。(XB) 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を元に騎士風の改造が施された改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場する。 下記の【余談】の項にある初期の名称を狙ったネーミングだと思われるが、ガンダムビルドファイターズトライでも似たような事(*2)があったが単なる偶然だったので真実はまだ不明。 物語スタート時点ではビルダーのカザミが「ヒーローごっこがやりたかった」という考えで制作され武装は大幅に削減。本機の印象深いリフターや足サーベルはオミットされているなど思い切った大胆な改造が施されている。 原型機である本機より先にHG化された。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやデスティニー同様にサイズが大型化するミーティア装備を除くとC.E.系ガンダムの終着点となる。 相棒のストライクフリーダムが豊富な射撃武装や覚醒武装を持つのに対して、こちらは豊富な格闘武装を装備している。 アスランは『ポータブル』では何故か時系列が進む毎に戦闘能力が弱体化していく唯一のキャラ。 アムロやシャア、キラなど複数の作品にまたがって出るキャラは基本的に時代が進むと殆どの能力が強化されていく(*3)のだが、初期SEEDではキラと並んで作中最強クラスの能力を持つがDESTINYでは射撃、格闘、回避、覚醒値の全ての能力が低下する。 また、ZAFTからオーブへ再移籍した際にもさらに能力が微妙に低下する。 敵となるシンやレイがDESTINYキラと並んで最強クラスの能力を得るのに対し、アスランは能力が下がるのでヘタに戦うとシンに負ける可能性も少なくない。 ただし『クロスレイズ』では初期能力もSEED版やアレックスよりも全体的に能力が高くなっており、指揮や攻撃面に関しては最終的にはシンよりも高くなる。 スーパーロボット大戦 射撃特化のストライクフリーダムに対して、こちらは格闘特化の機体となっている。 が、ストライクフリーダムのバルカン以外の射撃兵装を使うドラグーンフルバースト、デスティニーの武器をフル活用するフルウェポン・コンビネーションなどに比べると単独での最大技がリフター射出とやや地味。 ストライクフリーダム、エターナルとそれぞれ合体攻撃が用意されていることが多い。 DESTINYが参戦していれば大体は自軍に加入するが、『Z』シリーズの最終章前篇である『第3次 時獄篇』では登場せず、後篇となる『第3次Z 天獄篇』では登場こそはするもののストライクフリーダムの武装扱いでユニットとしては不参加(*4)となってしまった。 アスランに関しては、シンやキラのように他作品の人物に親友と言える人物がいなかったり2人に比べて見せ場が少なかったりと主役3人の中では地味な扱いで、『Z』ではキラたちアークエンジェル組が扱いが悪いため、アスランも扱いが悪くなっており、『第2、3次Z』や『V』などでは女性関係で執拗にいじられたりと扱いがやや不遇気味である。 『V』に至っては女性型のラスボスから声突きで「他の女のように落とせると思うな」と言われる始末。 パイロット、機体性能は優秀なのは救いか。 もちろん作品によっては活躍もしており、外伝作だがDESTINY初参戦となる『スクランブルコマンダー2nd』ではザフト脱走直後に自軍に救助され、キラと共にエターナルの救出に向かい機体受領&初出撃をキラと同時に飾る。 『L』ではアレックス時代からSEED発動可能、原作と異なり最後までシンと良き上官と部下の関係を築くだけでなく、FAITH権限を上手く使いキラ達(*5)と自軍を取り持ってくれる。 『UX』ではアレックスとしてDESTENY序盤のようにカガリのそばにいるのだが自軍及びオーブ存続の危機に議会に表れ、自分がアスラン・ザラであると正体を明かした上で演説をし政治的方面で自軍の危機を救うというどこかで見たような活躍をすることもあり、今後の彼の活躍に期待がかかる。 もしアスラン目当てでプレイするなら『L』や『UX』がまっとうにかっこいいのでお勧め。 ちなみに同シリーズではカガリとの関係が続いていることが多く、メイリンとは絡まないことすらある。 【余談】 「インフィニット(infinite)」は「無限の」という意味を持ち(*6)、機体名を直訳すると「無限の正義」となる。 また、「∞ジャスティス」という略称で表記される事がある。 劇中呼称は「ジャスティス」のままだが、『連合VS.Z.A.F.T.II PLUS』のミリアリアのサンプルボイス集に「インフィニットジャスティス、発進どうぞ!」という台詞がある。 ストライクフリーダムガンダム同様、公式からの発表後に名称が変更された機体である。 当初の発表では「ナイトジャスティスガンダム」であったが、エレコがリリースしているスロットと名称が完全に一致していたためか兄弟機であるストライクフリーダム(*7)と揃って改名の憂き目に遭っている。 尚、その際に「一部媒体で正しくない情報が公開されてしまった」とコメントがあった。 たまに「ジャスティスガンダムとの違いが分からない」という声が出るが、並べてみると本体+リフターだけでもリフターの形状(∞は縦に長い)、肩の形状(ジャスティスはブーメラン)、V字アンテナの中央に赤いパーツの有無(ジャスティスにはない)、胸部の緑のラインがジャスティスだと白とけっこう異なる。 ちなみにガンダムエース2023年10月号の大河原邦男先生書き下ろしの表紙では本機ではなくジャスティスが書かれており、ストライクフリーダム、デスティニー、ジャスティスガンダムと盛大に間違えられてしまった。 DESTENY放送時代のラジオで「アスランは自分の演じたキャラの中で31位、ちなみに30位は犬」と発言したことがきっかけで「アスランは犬以下の思い入れしかないキャラ」とネットで一人歩きしてしまっていたが、石田氏もその扱いを気にしていたのか後年のキラ役の保志氏との対談やオーディオコメンタリーなどで「自分にとって大切なキャラクター」とはっきりと語られている。
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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT133R 7-白2 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [1]:改装[ジャスティス系] (○常駐):このカードは敵軍ターン中、「PS装甲」の効果では発動しない。 (○常駐):このカード以外の全ての自軍ユニットは、、ロール状態の自軍G3枚につき+1/+1/+1を得る。 (戦闘フェイズ)[2毎]:このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、「速攻」、「強襲」、「高機動」のいずれか1つを得る。 ジャスティス系 MS レジェンド 専用「アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 [8][3][8] インフィニットジャスティスガンダムが補助兵装ミーティアを装備した形態。 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)同様「特徴:レジェンド」を持っているが、それに関する効果は持っていない。 テキストの性質は味方の補助。ロール状態の自軍G3枚毎に自軍ユニットを強化するテキストと、味方に特殊効果を付与するテキストを持つ。ただし、どちらも自身は対象外。 充分フィニッシャーと呼べるサイズと効果ではあるが、単体では機能しないのが欠点。自動的に交戦に強くなるストライクフリーダムガンダム(ミーティア)と比べるとやはり場面を選ぶ。 イラストはインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備)〔U-S202〕のスターターパラレルに、宇宙空間の背景を追加したもの。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット アスラン・ザラ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 今作からBRのみの単発CSに サブ射撃 ビームブーメラン 1 10 使い勝手の良い高性能なブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 144 BR2連射→ロングライフル レバー入れ特殊射撃 137 格闘4段 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生 搭乗斬り抜け 94 今作から虹ステ対応 特格派生 連続蹴り 252 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 1 57 スタンするビームを撃ちつつ急速接近 射撃派生 一斉射撃 - 120~184 当たり方でダメージ変動 サブ派生 ビームブーメラン - 10 リフターに乗りながらブーメラン足を止める 特射派生 一斉射撃【照射】 - 175 足を止めつつBRとHFから照射ビーム 特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 宙返りしながら射出射撃・サブ・特射派生から派生可能 格闘派生 斬りつけ - 90 横入力で回り込む 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ NNN - 186 初段踏み込み時射撃ガードあり 特射派生 搭乗斬り抜け N→特射 134 今作から虹ステ対応 NN→特射 195 前格闘 リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 前 - 80 発生良好判定出っぱなし格闘 キック 前 90 リフター射出中はこちらになる 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 横NN - 180 回り込みと発生が優秀 特射派生 搭乗斬り抜け 横→特射 129 今作から虹ステ対応 横N→特射 173 BD格闘 飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし BD中前NN - 182 前作前格フワ格 特射派生 搭乗斬り抜け BD中前→特射 134 初段からのみ派生可能 格闘特格派生 連続蹴り 各種格闘→特NNN - 263(N始動) 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 326/302/317/300 乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】 【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ 【後格闘】グラップルスティンガー 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り)【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトから辛くも脱走した後、オーブへ復隊したアスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。 元機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視した設計であり、更にはキラの提言によりアスランの搭乗を前提とした調整が成された。 オーブ防衛戦では上記の傷が癒えず迷いを抱えたまま出撃するも、ミネルバ隊を跳ね除ける。最終決戦ではデスティニーとインパルスを行動不能に、レクイエムをアカツキと共に破壊。ファトゥムを失うもほぼ無傷で終戦を迎えている。 本シリーズでの15年来の略称は"隠者"。 2500コストそのものが誕生してから、そのコストを代表する機体だったが、今作では遂にストフリやデスティニーと並ぶ3000コストへ昇格。 最高コストは実に連ザ2以来となる。 ただ2500時代から共通する武装こそ多いものの、そのまま強化された訳ではなく、変形の廃止・武装の変更/追加により立ち回りが大幅に変化…と、コンセプトは完全に別物。 特に新武装の特格を駆使した専用派生・キャンセルによる近距離でのセットプレイを持ち味とする、コマンド体系的にはブレイヴやFAガンダムの流れを汲むダッシュ派生キャラの一種となった。 2021/10/21のアップデートで25ジャスティスへの調整の煽りを食らう形でストフリ同様にSEEDが1出撃1回になったが、引き換えに機動力アップを得た。 本機にとっては強化との評が支配的で、ストフリほどではないしろ、30でも上から数えた方が早いくらいのBD速度を誇り、旋回性能も優れている。 その上で降りテク2種も優秀、5秒に1回ブースト無しで行動可能とムーブ性が高く、従来の自衛力と合わせた0落ち適性も高い。 フルセイバーや運命等の同コスト近接寄り万能機と比較して、足回りを活かした位置取り性能が高いため"受け"の性質が強い。 リフターサーフィンで強引に切り込む事もできるが、足回り差からこちらを攻めきれず、ロックも外せない相手に「付かず離れずで狩り時を狙う」のが本機のパターン。 固定では結果として相方が先落ちしても特に問題はないタイプの消極的な爆弾戦法での利用が多い。 弱点は3000万能機の中でも弾の質が劣ること、連続キック派生で出せなくはないが、ワンチャンスの火力に欠ける点。 上位帯でも利用されているキャラパはあるが、漫然とした立ち回りでは到底勝てないコンセプトの関係で、全体勝率は稼働開始以来通算して低いのも特徴。 弾を撒いているだけor格闘ブンブンorブーメラン投げ→リフターによる拒否択をしているだけでゲームメイクする事は不可能なので、とにかく抜群の機動性を活かした位置取り・立ち回りが鍵になるため、プレイヤーの地力が出やすい。 迷いを振り切ったアスランのような機体捌きと相方との連携で、2人なら終わらせることができると証明しよう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。 同じく『DESTINY』枠の3000コストであるストライクフリーダムとデスティニーが『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新されたが、本機は『METAL BUILD』で商品化されてない為、既存の立体物のいずれとも違う『METAL BUILD』風のオリジナルデザインとなっている。 リザルトポーズ 通常時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 抜刀時:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。旧HGの箱絵の再現。 覚醒中:右手にサーベルを持ち、両脚の脚部ビームブレイドを展開させながら蹴りの乱舞。 敗北時:棒立ちで項垂れる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 (+60) コスト 3000に昇格 通常変形 削除 機動力 上昇 射撃CS 単発ダウン武装に変更。発生速度やや低下。 サブ射撃(リフター射出) 弾切れ中サブに変更 旧特射(ブーメラン) サブ射撃に移動。リロード延長(+2秒) 特射 従来とは違ったアシストに変更。ストフリがBR2連射+CS(単発ダウン)。BD格闘4連撃(最終段は無し)。 特格 新武装追加。リフター搭乗→スタンビーム。 格闘CS:開幕使用不可。リロードするように変更。 N格闘 3段目追加 横格闘 新規格闘に変更 前格闘 新規格闘に変更 BD格 前作前格に変更 後格闘 全体的な動作が高速化 リフター射出中前格闘 キックが追加 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 格闘CS リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃CS→特格 サブ→弾切れサブ、特格、後格 弾切れサブ→メイン、リフター射出時前格 各特射→メイン N格・横格1~2段目→前格 N格・横格全段→後格 BD格1段目→前格、後格 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる) 特格派生2〜3段目→前格 以下は派生行動のため厳密にはキャンセルでは無いが便宜上記載。 特格射撃派生→特格サブ派生、特格特射派生、特格特格派生 特格サブ派生→特格特格派生、特格格闘派生 特格特射派生→特格特格派生 特格特格派生→メイン 特格格闘派生→後格、特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。3000コスト標準のBR。 各キャンセルの引き出し元やアメキャンにも使うので弾切れは起きやすい。 なるべく特格や(弾切れ)サブに繋いで節約していきたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。本作ではHFを伴わず単発ビームになっている。 発生が悪化したが並程度(と言うより前作までのものがCSの中でも速かった)。弾速はやや上がっている。 甘めの銃口補正や誘導はそのままで、総じて前作同様牽制の域を出ない。 取り合えず垂れ流しても期待値は薄いが、硬直を撃ち抜ける性能はあるので撃つのならばしっかり狙っていきたい。 単発高威力になったのでコンボ火力の底上げに使えるようになったのが嬉しいポイント。 また、オバヒで格闘を当てた場合でもヒットから溜めておくことで特格Cの引き出し元にできる。 特格特格派生で誘導を切りながらケアできるため余裕があればコンボ中に溜めておこう。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%/1hit] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。 ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。 弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。 慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。 注意点としてはリロードが前作よりも伸びた上でアシストへのキャンセルが削除されている点。 行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。 地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。アンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もある。 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [リロード 1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 単発100ダメージのヒット時強制ダウン。射出時にかなり滑る。 特に虹ステからの慣性が非常によく乗るため、後ろ虹サメキャンで一気に距離を離しつつ落下できる。 今作ではブーメラン使用中またはリロード中でないと出せない。ただしメインおよび前格へのキャンセルは健在である。 サーフィンからの特格派生→メインキャンにも言えるが、リフターを射出しつつ落下する以上、ブメのリロードがタイミング良く終わっていない限り、メインからのキャンセル先が無いことに注意。 ブーメランからキャンセルで出すことができる。 2021/04/22のアップデートによる不具合修正により、この武装と特殊格闘に適用されていなかったキャンセル補正が付いた。 威力70と激減するため常用し過ぎるとダメージレースに追いつけなくなるので注意。 従来のように直接出すことができなくなったため、相打ち覚悟の自衛やBRから直接リフターを当てる動きを多用していたプレイヤーは注意が必要。 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 本作では攻撃動作が大きく変わったがメインorブメ→アシストキャンセルはできなくなった。 キャンセル元が無く、呼び出し時に振り向かず、回転率も今作平均的で良いわけでもないとあまり褒められない性能をしている。 とはいえ隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。 メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。 【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】 [属性 ビーム][よろけ+ダウン][ダウン値 2*2+5][補正率 20%*2] BR2連射から連結ライフルで単発ビームの3連撃。 威力は通常ライフル40、連結ライフル120。 銃口・誘導ともに頼りない。またダウン値も高いためコンボにも組み込みづらく、結果的にかなり使いづらい。 アメキャンで使うことが多いのにメイン1発入ると3発目がヒットしないのもマイナス。 BR→単発ビーム移行時に銃口が再誘導しないのも向かい風。 基本的にはレバー入れの方に回そう。 【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル [属性 格闘] 接近してプレイアブル機のBD格闘2段目までの4連撃を繰り出す。 誘導が全体的に優秀で、安易な動きに食いつきやすい。Nの使いづらさもあり基本的にはこちらで。 ただし近距離ではほぼ直線に進むため、迎撃に使用する際には頼りない。 プレイアブル機と比べると動作が緩慢。拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。 ヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。 壁際だとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。 威力補正ともに優秀。キチンと追撃出来ればダメージを伸ばせる。隙あらば狙っていきたい。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 斬り上げ 66(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 102(70%) 45(-10%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 横薙ぎ 137(60%) 50(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 80%(-10%*2)] 今作で追加された当機の最大の目玉。 リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。 通称リフターサーフィン。 レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。 撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。HFは上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。 特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、システムの例に漏れず派生行動には補正がかからない。 ここからメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生が可能。 ファトゥムに搭乗するが、変形がオミットされたためBDCも可能。 移動のブースト消費は無く、派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。 弾数消費はビーム発射と同時で、ビームを出す前にキャンセルした場合弾は減らない。 軌道制御は変形に近く、Hi-ν横特などとは違って固定の軌道ではないためある程度いじれる。 とはいえ横入力をしてもかなり前気味に突っ込むため、完全に見られていると射撃で止められやすい。 レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。 操作はきちんと行いたい。 これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが今作の隠者の持ち味であり、生命線。 派生無しだとブーストを食わないため、実質的なブーストの長さにも貢献しており、素の機動力の高さと合わせれば逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。 この性能でたったの5秒リロードは破格。ブースト消費無しで射撃 移動を立ち回りに組み込める。派生を出すか否かに関わらず行動自体が強い。 各種派生はどれも優秀で使い道があるため、ワンパターンにならずに常用できる。 トレモやCPU戦で派生先や感覚を覚えておくこと。 特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが、本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らない。横格からのみキャンセル可能。 【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 移動しながらBRとHFを同時発射。前作変形CS。 相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、150~184まで確認されている。トレモで真正面から棒立ち相手に当てると125前後を確認。 特格初動のビームから手早くダメージとダウンを取れる。メインやサブからの追撃にも悪くない。特格のHFほどではないが上下誘導が良好。 また、変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。 相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。 サブ派生、特射派生、特格派生に派生可能。 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン [属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 %] リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。 逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。 移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。 この派生から続けて格闘派生と特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。 慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとHFから繰り出す照射ビーム。変形武装ではないがメッサーラの変形サブに近い性能。 弾速が早いため、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃つことも可能。 また上下方向の銃口補正が凄まじく強力で安易な浮きは勿論、サーフィン初動からロック保存が効けば緑ロックでグイッと向いた照射も可能。 近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだが、その反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。 また、発生はサーフィン前提な上、撃つ前に若干溜めるため見られている時の期待値はやや低い。 闇討ちや高飛び狩り、メイン派生で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。 後述の格闘派生と使い分けていきたい。 特格派生に派生可能。 【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。飛び上がり時に誘導を切る。弾切れサブと同性能。 宙返り中にメインキャンセルで落下できる。 今までの変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。 リフター射出を伴うため、そのまま着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。 他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。 特射派生でも角度や距離によるが非強制なら基本的にそのまま入る。 単発高威力なのでダウン値猶予が残りわずかの相手や特射派生をひっかけた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。 【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ 非常に伸びの良い1段斬りつけ。横入力で回り込みつつ斬りつける。 回り込みの角度は強くはないが、特格の移動方向と同じ向きで出せば小さい弾なら回り込んで避けられる。 下への追従が控えめで潜られると機能しづらい。 特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。 受身不能だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。 特格派生(リフター射出ではなく連続キックの方)・後格キャンセルが可能で、確実な追撃を狙うならアンカーに頼るのが無難。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 90(-20%) 2.0 特殊ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。本作では動作がかなり機敏になった。 弾速は並程度だが、発生・銃口、射程が優秀。慣性もよく乗り攻めにも自衛にも使える万能アンカー。 向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。 F覚中はメインからもキャンセル可能。 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 3秒][リロードなし][持続 8秒] 足を止めて行う時限強化。発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる。 効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。ストライクフリーダムやフリーダム、ジャスティスのものと同様の武装。 効果中は他SEED持ち機体と同様に機体が淡く光る。 2021/10/21アップデートにて、発動中の機動力が上昇した代わりにリロード不可に。 同じ修正を受けた他の3機に比べSEEDを頻繁に使っていたタイプではないのでリロード不可になった影響は少なめ。 むしろ発動中の機動力の上昇の恩恵と、リロード不可になった代わりに開幕(再出撃時)即使えるようになったことが大きい。 分かりやすく強力な場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。 うまくセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切りブーストを回復出来る。 特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者になれてきたら習得したい。 格闘 射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。 ただしどれもモーションが長くほとんどその場から動かないのでダメージ効率/カット耐性ともに悪い。 お馴染みの特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、 状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り) 初段の踏み込みに射撃ガード判定がある3段格闘。本作では3段目が追加。 初段含め第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。 2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。 動きも小さく、出し切りよりは派生の方が色々と便利。 ブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が変更される。 マキオンまでのN1段目→前作までの横格最終段。 こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、できれば1段目から派生に移行したい。 1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 143(65%) 32(-5%)*3 2.0 0.3 特殊よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 186(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗(サブ中)2段目 逆袈裟 96(65%) 32(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗(サブ中)3段目 後ろ蹴り 139(53%) 65(-12%) ? ? ダウン 【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け ファトゥム-01に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。 変形コマンドを失った影響で虹ステ対応になり、使い勝手が大きく改善されたが、リフター射出中に使えない点は据え置き。 動作後の減速が激しいので、出したら手早く虹ステを踏むのが吉。 高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。 格闘全般のカット耐性が悪いので、取り合えずこれで打ち上げてカットが来ないようなら後格から特格派生でも十分な火力が出る。 この派生から射撃CSで追撃すると、高高度への打ち上げと火力を両立でき、様々なコンボへ応用が出来るため実用性が高い。 特射→射CSというコマンドの都合上、射撃ボタンの押し直しが必要。実戦で使うには予め練習しておこう。 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック EXVSシリーズ恒例の上昇しながら連続蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。 全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。 ダウン値も低く、途中からキャンセルしての追撃はダメージを良く伸ばせるデスコンパーツ。ただしカット耐性は悪い。 上昇速度が遅く、高度も上がらないためカットがきそうな場面ではCS、後格→特射派生で離脱したい。 初段以外でも2、3段目で前格、後格にキャンセルできるようになった。 高度差が有る状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことが有る。 その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横N 後 BD N・前・横 横N 後 ┣特射派生 斬り抜け 134(65%) - 173(65%) 94(80%) (%) 80(-15%) 1? 特殊ダウン ┗特格派生 横蹴り 94(%) 101(%) (%) (%) (%) 30(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 119(%) 122(%) (%) (%) (%) 35(-6%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 ローキック 139(%) 139(%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン 蹴り上げ 161(%) 157(%) (%) (%) (%) 35(-4%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 184(%) 176(%) (%) (%) (%) 40(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 後回し蹴り 208(41%) 196(%) (%) (%) (%) 45(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 263(--%) 240(--%) 267(--%) 252(--%) (%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 新規格闘。リフターのビーム刃を展開して体当たりを繰り出す単発格闘。 判定出っぱなし格闘。攻撃内容自体はMBON時代の前格と似ているが、全体的にモーションがスタイリッシュになっている。 攻撃判定はリフター側にあるが食らい判定は隠者本体にしかない。 加えてリフターを突き出す姿勢とリフターの大きさの関係上、生格闘への自衛や虹合戦の時に出すとまず負けない。 また伸びは皆無だが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の差し込みも狙っていける。 後格、特格派生可能。 ヒット時にハードヒット気味の硬直があり、最速だと虹ステキャンセル不可。ただ派生に関しては即派生可能。 吹き飛びも浅く受け身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば派生で。 補正は-30%と伸ばしづらいが、特格派生で追撃出来れば火力は十分。 N、横の最終段以外からキャンセルで出せるが、現状は特射派生に役割やカット耐性等全ての面でほぼ負けているのでキャンセルするメリットは薄い。 一応覚醒中なら横初段→前格Cが一瞬で終わるため、超反応をされない限りは3025のコスオバを覚醒抜けさせずに落とせるダメ確定の速さはある。 ゴッドガンダムの超級覇王電影弾を後出しで一方的に潰すほど判定は強力。なお、判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(-30%) 1.7 ダウン 【LF射出中前格闘】キック よくある単発蹴りと違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。 単発威力はリフター前格よりも高いので、射出中にN・横格が当たったならキャンセルで出すのもありか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-%) 2.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 新規格闘。元ネタはGジェネクロスレイズのサーベルモーション。 3段目で回り込みながら蹴る。ステップでの追撃は横だと難しい。 全段後格キャンセル可能、1段目2段目から前格キャンセル、特格派生可能。 初段の発生と回り込みが万能機区分で優秀で、前作とは打って変わって頼りになる性能 N格とは対照的に最終段に威力が寄っているので一般的な2段止めコンボは威力が伸び悩む。 性能に変化は無いが、最終段の蹴りはレバー左右で繰り出す脚が左右異なる、という独特なモーション仕様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし フワ格軌道で敵機に斬りかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。 初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンが元ネタか。(原作は連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流) 前作の前格闘がBD格闘に。 フワ格ではあるが、突進速度が遅く初段のリーチも短いので初段性能目当てで振るよりも高度調整や追撃が主な使用用途となる。 ただし追撃で使用する際は突進速度の遅さから少しでも遅れると相手のガードが間に合うのであまり過信はしないように。 高跳びや空中でレバーアシストが当たった相手にはこの格闘が役に立つ。各種派生と各種キャンセルは全て初段からのみ可能。 最終段からの追撃はバクステが安定しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 斬り下がり 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 踵落とし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「いい加減に…!これで終わらせる!!」 シャイニングエッジ3連斬りから回し蹴り→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。 前作から比べて威力が少し上がった。 またブーメランが射撃属性に変更された。(このためブメはS覚の攻撃補正が乗るが、Fでは乗らない) 初段の追従が発生した時点でサブのブーメランは強制回収される。 そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことが有るので注意。 初段性能が悪く、出し切りまでの時間は長くはないとはいえあまり動かず、更にブーメランを防がれると取りこぼす、と全体的に低性能。 全体的な火力こそ高いが最終段に威力が偏っているため途中でカットされると威力損失が激しいのも苦しい。 どうしても火力を水増ししたい時にでも。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り /80//80(80%) ///80(-20%) 0 0 特殊よろけ 2段目 斬り /128//128(70%) ///60(-10%) 0 0 回転よろけ 3段目 斬り /167//167(60%) ///55(-10%) 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り /212//212(50%) ///75(-10%) 0 0 特殊よろけ 5段目 投擲 ///232(40%) ///40(-10%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け ///300(--%) ///170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN(6)と記載。 特殊格闘は派生の表記がない場合スタンビーム部分のヒット。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ、弾数節約の為に出来ればサブか特格を混ぜたい。 メイン≫レバ特射≫メイン 186 実戦で頻発するアメキャンコンボ。キラ4hit前に追撃するとダメージ低下。 メイン≫レバ特射≫CS 199 アメキャンからメイン押しっぱなしでCSが間に合う。 メイン≫レバ特射≫後格→特NN→CS 199 伸びない。拘束+精神ダメージ用。 メイン≫(→)特格→メイン派生 154(143) 当たり方でダメージは変動するので参考値。 メイン≫(→)特格→特格派生 164(???) メイン≫後格→特NNN 228 CS〆で231。メイン始動デスコン。 特格≫後格→特NNN 242 特格→格闘派生→特NNN 257 CS〆で260。 レバ特射≫メイン≫メイン 205 キラがしっかり4hitしてから追撃した際の数値。アメキャンからお手軽200超え。 レバ特射≫メイン→CS 218 セカイン。キラの拘束時間が長いので落ち着いて溜められる。 レバ特射≫後格→特NNN 255 N格始動 NN→特NNN 289 NN→特NNN(6) 後格→特NNN 299 高威力。CS〆で300。 NN→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 296 ↑と大差ないダメージで時間効率が良い。 前格始動 前→特NNN 240 前→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 252 横格始動 横→特NNN 258 横→特NNN(6) 後格→特NNN 289 CS〆で290。 横→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 280 横N始動で274。 横NN→後格→特NNN 275 後格始動 後格 横N→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 255 繋ぎがNNで275。 後格→特NNN(6) 後格→特NNN 312 もう一度特格派生を入れると327 BD格始動 BD格→特NNN 263 特格格闘派生始動 特格格闘派生→特NNN(6) 後格→特NNN 314 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒限定 N→特NNN(6) {後格闘→特NNN(6)}×2 覚醒技 361 全覚始動で時間ギリギリ。実用性皆無 戦術 今作から晴れて最高コストになった本機。 乗れば分かるが、コストアップしたとはいえ今までの性能を単純にアップグレードさせたわけではない。 メアメキャンの消失、射CSが弾質改善の代わりに発生鈍化など、コストアップしつつも失った部分がある。 しかしそれを補って余りあるほど、ファトゥムサーフィンで敵を追い詰める特格が強行動として設定されている。 デスティニーの特射と同じく派生するまではブースト消費が0かつ、スタン属性で誘導も良いHFも付属するので着地取りを始め、押しつけまで幅広く活躍できる。派生行動も全て優秀で新たな主力。 また自衛力も高くブメ・アンカー・降りテク・強判定の前格と迎撃手段も豊富。 アップデートで再び1出撃1回切りになったがSEEDも持ち、同アップデートで強化された機動力も合わさって3000コストと見合っていても無茶な攻めをしなければそう簡単に被弾したりはしない。 とにかくスピードが早く、特に2520の後衛機から乗り換えた時はその動きの軽さに驚くだろう。 このサーフィン以外でも十二分な機動力こそが本機の裏の生命線である。 格闘に関しても新規モーションが増え、初段性能・火力ともに十分。特に特格格闘派生は当てやすさ・リターンどちらも優秀。 派生限定の行動なので実質的な発生は遅いが、特格のBRやサブ派生からでも狙えるので特格格闘派生をちらつかせつつ他の択も押し付けられる。 変形が削除された関係で格闘特射派生の切り抜けも使いやすくなり、コンボの選択肢も増えた。 ただ特格を除くと極端に3000らしいとんでもない行動は無く、ブースト量が上がっているだけで2500当時とやれることはそんなに変わっていない。 また即座にダウンを取れる射撃やカット耐性と火力を両立した格闘/派生もない為、前線に無理に居続けるとダメージ負けしやすい。 特に疑似タイや迎撃に優れる同コストや2500と見合うとおいそれとサーフィンで攻めるわけにもいかず、やや奥手になりがちである。 リフターも威力が100、キャンセルサブだと70とサブキャンや特格特格派生による安定行動を重視していると火力負けしがち。 自衛力は申し分ないので、どこかで疑似タイを仕掛けしびれを切らした相手に迎撃択から高火力コンボを叩きこむ、疑似タイを嫌って相方の方に向かった相手に特格をねじ込む等、いつでも攻め択を繰り出せる立ち回りでカバーしていきたい。 割と「見合い続けていると刺す武装に苦労するが、一瞬荒れた瞬間に刺すのは得意」というタイプなので、機動性を活かしてのらりくらりとロックを取ってチャンスを待ちたい。 また体力も680と機動性が高い機体としては破格であり、事故にも強い。 そして2500時代からの自衛力は上述の通り据え置き。火力のある相方なら先落ちを譲ってもやりようはある。臨機応変に戦いたい。 EXバースト考察 「何としても、墜とすっ!!」 覚醒タイプがいわゆる「SEED覚醒」であり、ブースト性能が大きく強化されるがRとCのクロス覚醒以外では防御補正が乗らないことに注意。 高機動万能機という機体であるため、どの覚醒も相性が良く安定した戦果を残しやすいが極端に相性のいい覚醒もない。 伸びが良くなる特格格闘、横格の押し付けが強力なF 高速リロードの特格で暴れ回るS 圧倒的な機動力で攻めも守りも安定するM ややネタよりだが特格の各種派生にSAがつき、得意の近距離押し付けはFにも匹敵するR 実は逆択が強力で相方の支援も出来るC プレイヤーのスタイルや対面の機体によって選択していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 安定択1。 特殊移動はMよりFの方が相性が良く、特に特格格闘派生は伸び/速度共に強化され強烈な押し付けになる。 新しくなった横格闘で追い回すのも単純に強い。 ただし、伸び/突進速度強化の恩恵を受けられるのは上記の特格格闘派生と横格の2つのみ。 射撃バリア付きのN格、判定でっぱ系の前格、フワ格のBD格は「F覚醒の追従性能強化が入らない」ので注意。 また隠者の格闘はどれも時間がかかるものばかりなので、途中で覚醒時間が終了したり、噛みついても即特射派生で離脱せざるを得ない状況に陥りやすい。 また、耐久が高いとは言えSEEDの高機動で近づいて1ダウン取るだけならば、後述するM覚の方が色々と潰しが効くので、こちらは豊富なブースト回復量や射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたセットプレイを意識して差別化を図りたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 安定択2。 爆速で回るサーフィンと、リフターを混ぜずに振り向き降りテクが出来るようになる。 サーフィンでブースト量のカバーはしやすくこれはこれで攻めの圧力がある。 特に特格射撃派生で近づいてメインCで降りながら間合いに入りサブ青ステからのセットプレイは中々に強烈。 更にSEEDと組み合わせればS覚醒の欠点である機動力強化の上昇幅を補う事が出来る為、SEEDを攻めに回す余裕があるor攻撃的に立ち回りたい場合に優秀。 SEED覚醒の欠点である被ダメージ増加もF覚醒と違い、射撃ズンダでも十分削れると言う面で格闘を無理に振って迎撃で痛い目に遭うという事故も起きにくい為、攻めにSEEDを使う際に安定してるのも◯ ただしS覚醒単品のぶつけ合いになった際に弱いという欠点はそのままなので、なるべく覚醒していない/持っていない/SEEDと合わせて相手にぶつけたい。 射撃のキャンセルでダウンまでもっていきづらいキャラ特性があるので、スパアマ持ち相手はF・M覚より与しやすい。 Mバースト 安定択3。 とにかく高機動になるため、明確に役割を持てる。大抵の相手に追いつけるし逃げられる。特にC覚した低コを追い殺せるのは大きい。 上下への銃口補正に優れるサーフィンのおかげで高跳びを狩りやすいため、M覚が苦手とする上空逃げにも耐性がある。 総合して安定した動きが可能。 射撃・格闘共にダメ確が遅く、覚醒を通しても思ったよりダメージが稼げない試合が多いのならば、割り切ってこちらにするのも一考。 また、SEEDと合わせると、短時間ながら誰にも追われない時間を作れる。 しかし絶対に被弾したくない+覚醒だけでは捕まりかねない場面以外では非推奨。あくまで最終手段として。 ただ、耐久ミリの相手をどうしても落とし切りたい場面、もしくは流れを変えたい場合は、SEEDと併用して確実に仕留めつつ、もう一方を爆速で一気に詰め、リターンを狙う使い方も可能。 なお、M覚中はSEED覚醒ゆえにメインのクソビーが頻発する。余裕があるならサブを混ぜることを意識しよう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 普通に覚醒して防御補正が乗るのは5つの覚醒の中でこれだけ。 特格のサーフィン自体にSAはつかないが各種派生にはしっかりSAがつく。 FやMほどのスピード強化が無くとも覚醒隠者を無視する事は難しいため割と相性は良い。 SEED覚醒タイプの恩恵と素の機動力も良好なためR覚醒特有の低めの機動力上昇も気になりにくく、R覚醒の弱点である盾にもブーメランで対処しやすい。 しかしダメージを出すのには時間がかかるのは相変わらず。また独自のメリットがあるとはいえ他の覚醒と比べるとやや見劣りする。 選ぶ際にはしっかりと目的を持って選択し、覚醒を吐く際にも一工夫しよう。 Cバースト 固定で爆弾の後衛を務める時にでも。 元々覚醒パワーが低めの本機はあえて相方の覚醒の支援に徹するというのも一考。 僚機考察 万能機なので基本的にどの機体とも組める。 ただし即座にダウン取りが出来る武装が少なく、ダメージ確定までの時間が遅いという弱点を抱えている。 また見合っている状況で一気に流れを変えれるような強武装も持ち合わせていない。機動性も高いため、自由に動いていると相方を置いてけぼりにしがち。 そのため後ろからゲロビでダメージを取ったり強誘導武装を垂れ流してロックを引いてくれたり、疑似タイマンができる機体が良い。 注目度が高いアタッカー機体を置いて自身の攻撃チャンスを増やす攻撃的な編成も面白い。 比較的相方が先落ちしやすい部類かつ後落ちしても自身が逃げやすい機体なので、両前衛して減らなかった方が後衛をするという編成もしやすい。 3000コスト シャッフルで良く起きる事故。前衛、後衛どちらもこなすことが出来るので序盤はお互い減らないように動きつつ減った方が前に出よう。 エピオンやゴッドなどの前衛を務めることが明らかな場合を除き序盤から先落ちを貰いにいくのも無しではないが、きちんとダブルロックを貰うと攻めづらい武装構成なので後衛の方が比較的安定か。 お互い減ってしまうと一気に動きにくくなるので耐久調整には注意。 ストライクフリーダムガンダム 原作ペア。基本的にこちらが前衛を務めブーストを削ったところをストフリの強力な射撃で取ってもらう。 ストフリもドラグーンやCS、サブで敵を動かせるので隠者もやりやすい。 3030であり事故に極端に弱く耐久調整が非常に難しいがうまく噛み合えば高い性能を発揮できる。 デスティニーガンダム こちらも原作ペア。運命と隠者、どちらも前衛をこなせるため事前にどちらが前衛をやるかは決めておきたい。両方がうまく疑似タイに持ち込めれば3000の性能で有利を作りやすい。 ストフリと比較するとCSで曲げゲロビを撃てるので赤ロックギリギリ〜緑ロックでも能動的に当てれる武装があるが、逃げ性能で劣る。ブメ、残像での(起き)攻めなどで差別化したい。 2500コスト 安定の組み合わせ。誰とでも組めるが、時限強化など爆発力がある、もしくは近接寄りの荒らしができる機体の方が嬉しいか。 コストオーバーがきつく、低コの狩りあい展開だと隠者側が苦しいのでの割り切って爆弾編成にするのもあり。 ジャスティスガンダム アスランペア。3000コストの相方筆頭であり3000コストにも迫る自衛力が持ち味。格闘が当たれば特格派生で拘束 ダメージ取りも出来る。 疑似タイも2on2もこなせて幅広く対応できるが主力武装の大半が弾数性であることに注意。 ダラダラと2on2をやっていると赤ロック距離の関係でジャスティス側が苦しくなりがち。上手く疑似タイに持って行きたい。 ジャスティス側も声かけで弾数状況を伝えるなどして連携を取っていきたい。 RX-零丸 零丸爆弾編成。 隠者に足りない火力、荒し能力を補ってくれるので相性は良好。 また零丸側がNTDとS覚を合わせたいが相方が耐えられずに生時で覚醒を吐かざるを得ないような問題も隠者の自衛力ならば解決できる。 通常時は2機とも高い機動力を活かし両後衛、NTDを発動次第零丸を前に出しつつ援護or一緒に前に出て荒らしと立ち回りがわかりやすいのも〇。 2000コスト 次点。相方をフォローしないと相方先落ちが起きやすいので落ち順は事前に決めておくか早めに通信で自分の意思を伝えておこう。 2500コストと比べてコストオーバーに余裕があるが基礎性能で劣る。覚醒や連携でうまく流れを掴みたい。 イージスガンダム ジャスティスと同じくアスランペア。こちらも自衛力がそこそこ高く、目を離せば変形武装を狙っていけるので相性は良好。 自衛力の高さから固定ならC覚醒を選びやすく、ゲージを融通してもらいやすいのもポイント。 またコストオーバーしてもズンダ一回くらいは耐えれる余裕があり事故にも比較的対応しやすい。 しかし先落ちすると非常に動きにくい。単騎で前線を張れるような機体ではなく、もし前線を張ってもダブルロックで集中砲火を受けるのは火を見るより明らか。最悪イージスの2落ちも狙われかねない。 ブリッツガンダム 時系列は異なるが原作赤服コンビ。 隠者について来れる高い機動力とミラコロによる逃走力と闇討ちが持ち味。 そのおかげで隠者側もフォローに気を揉む必要性が少なく息を合わせやすい。 基本は隠者がサーフィンで前を張りつつブリッツがロックの外れた相手に格闘を決めていく。 弱点は強誘導武装に欠ける点と他の20格闘機よりも覚醒の爆発力で劣ること。 ブリッツ先落ちでもやれない事はないが火力不足に陥りやすいので注意。 1500コスト 3030以上に事故。隠者の高い機動力に1500がついてこれず1500先落ちが頻繁する。 0落ち想定で自衛に徹するかドンドン前に出て先落ちするかだが、前者の方が比較的安定する。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作赤服ペアだが、原作の性か相性は微妙。 隠者が前に出つつデュエル側はバスターのアシストでゲロビを撃ちまくると形にはなるがASの機動力が低いのでチンタラしているとあっという間にデュエル側が先落ちする。 覚醒の爆発力も高くないので基本は組まないのが懸命。 対策 2021/10/21アップデートにてSEEDが1出撃1回きりになったかわりに通常時、SEED発現時共に機動力が上がった。 ブメやアンカーによる迎撃に加えアメキャンもあり単騎で隠者を捉えるのは厳しい。 かといってロックを外したくもないので適度にロックを向けつつアシストを2個使った後や特格を使った後に攻めていきたい。 新規武装の特格は派生に移行するまではノーブーストかつ派生時に再誘導がかかる。 回転率も良好で初動のビームは上下の誘導が凄まじい。 隠者と戦う上でこの武装の対策は必須であり、性能を理解してないとハメられることも。先述したとおり各種派生時に再誘導がかかるためステップで避けるよりかは慣性ジャンプで距離を取った方が無難。 銃口補正の強い特射派生や伸び・突進速度が優秀なNor横格派生には注意。特射派生は見てからでもステップが間に合うので焦らずステップを入れよう。 Nor横格派生は単品で見ればかなりの高性能であるが派生限定である関係で事実上の発生が遅め。サブ派生からも派生出来るので警戒は怠らずに。近距離でなければ十分対応できるのでこちらも焦らないように。 …と、それぞれのサーフィン派生を見ていくと慣性で逃げて再誘導の特性を知って的確にステップを踏むのが確かに良いのだが、根本的にサーフィンに逃げ腰だとブースト差で大分厳しい。 尻を向けて逃げる相手には特射派生を躊躇いなく撃ってくるし、よしんばかわしてもそれで使わされたブーストに対して相手はサーフィンだけならブースト消費無しで追っている。 完全に釣りサーフィンで動かしてブースト差を取るという漁をされているだけに陥る危険性もある。というか大体の隠者使いは逃げ腰の低コストにこれを狙う。 かと言って安易な迎撃は胡散臭いブメの引っ掛け リフターメインの落下でブースト有利を作られてしまい、不利な読み合いは避けられないが、ある程度意を決して迎撃した方が良い結果になる事も多い。 特に3000同士で相対する時はそうで、後ろに逃げるとブースト的にはどんどん不利になる。 ブメリフターで捌かれることもあるだろうが、ダメージレースに負けない程度に突っ込んでくる隠者に反撃したいところ。 最後にこの機体のSEEDはストフリ以上に攻守万能に使いやすく25時代の隠者よりも脅威。 こちらの覚醒はSEED+サーフィンの移動で相殺されやすく、また耐久値が620と低いストフリと違い680と高い隠者は覚醒と合わせやすい為、併用された場合に全機体最速クラスの機動力でゲームの流れがひっくり返されかねない。 後落ちにも対応できる分、隠者の覚醒タイミングは試合ごとの展開によってコロコロ変わりやすい。この辺は覚醒の溜まり具合を読む基礎経験値が物を言うのでしっかり把握できるように自力を磨いていこう。 SEEDについて、逃げに関しては生半可な低コストの覚醒では追えないこともあり得る。そのような場合は無理に追わず、敵相方にターゲットを絞るなど適宜切り替えていきたい。 問題はSEED追いの場面。これで文字通り詰みを狙ってくると低コで凌ぐのは至難の技。減らされたくない要所で壁際に向かわない、相方の救援が届く位置をキープする、など基本のセオリーで少しでも隠者側にリスクを負わせるのが重要である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ∞ジャスティスアスラン苦労症 10000 コメントセット お前が欲しかったのは本当にそんな[力]か!? 15000 称号文字(ゴールド) 飽くなき正義 20000 スタンプ通信 お前がエースだ 頼んだぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 飽くなき正義 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ファトゥム-01 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ブメリロード中勝利がありそうな条件? -- (名無しさん) 2022-10-30 01 18 15 マキオンからラクス搭乗のCSが弄られていない限り、発生は据え置きなので書換えお願いします -- (名無しさん) 2022-11-12 22 50 30 N格2段目のダメージ効率を活かした透かしコン出来ないかな...と思ってトレモいじってるけど上手くいかず。どなたか開発してたりしないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-12-09 02 57 34 変形格闘のナンチャラスペシャルの部分の記述いら? -- (名無しさん) 2023-01-13 03 05 42 ↑特射派生の部分は消しておいた。個人名を意味なく上げるのはやめましょうね -- (名無しさん) 2023-01-13 08 53 21 ↑書き込んだ者です、浅慮でしたすみません...以後気をつけます。 -- (名無しさん) 2023-01-14 16 19 42 BD格闘特射派生から射CSで追撃、なんてクソ長くて言いづらい呼び名より新遊佐スペシャルのほうがよほど言いやすくて効率的だと思ったけど違う考えの人もいるもんだな。 -- (名無しさん) 2023-01-15 12 41 57 いや、wikiの説明で唐突に個人名出されても「誰だよ?」ってなるやん。実際に口に出す訳じゃ無いんだから効率なんて求めなくて良いんだしさ。 -- (名無しさん) 2023-02-21 00 40 30 効率を求めるあまり一部の人しか知らない略称を書くって「俺の地元ではそうなんだよ」的な感じか -- (名無しさん) 2023-02-21 02 38 56 起き攻めとかセットプレイで対面も知ってないと困るようなやつは専用の略称あってもいいけど、コンボ〆は使い手だけの問題だからどうでもよい。使う人は一度知れば覚えるだけだし、対面は覚える意味がない -- (名無しさん) 2023-02-21 02 45 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY (高山瑞穂) 【ジャンル】漫画。この作品は同じ作者でボンボンにて掲載された機動戦士ガンダムSEED無印とはストーリーのつながりは無い。 (前作最終話と近作第一話の話が違うため) ビームの弾速については特に基準となるものが無いため、基準の機械ビームのマッハ3以上で。 【名前】アスラン・ザラ with インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア 【属性】コーディネーターとMS+巨大なバーニアと砲身を持った補助兵装 【大きさ】18m+99.46m(ミーティア) 【攻撃力】 ★グリフォン・ビームブレイド 足から膝にかけて展開されるビームブレイド。 100m爆発にも耐えられるくらいには頑丈な18mサイズのロボの腕を切り落とす。 ★グラップルスティンガー シールド外装部に格納される格闘戦用クロー。使用すると相手に向かって射出される。 ディスティニーが対艦刀を振り下ろした際、これを撃ちだして対艦刀を奪い取るなどしている。破壊力は無いらしい。 ★ファトゥム-01(ゼロワン) 背中に装備されたフライトパーツだが、ビーム砲やビームブレイドが装備されており、外して遠隔操作することが可能。 目の前の敵と戦いながら遠隔操作して攻撃したりできる。 自身と同等の反応を持つディスティニーが数十mくらいの距離に近づくファトゥム-01に気づいても避けることができないくらいのスピード。 ビームブレイドは100m爆発にも耐えられるくらいには頑丈なディスティニーの腕と足同時にを切り裂くくらいの威力。 ビーム砲は使用はしているが着弾描写が無いので省略。 以下はミーティアの武装。 ☆60cmエリナケウス対艦ミサイル発射管 ミーティアの両側面に22連装と12連装のミサイル発射管がそれぞれ2基装備されている。 いっせいに発射できるが、何かを破壊した描写は無い。現実相応のミサイルよりは強力か。 ☆MA-X200ビームソード ミーティアのアーム部分から出力される大出力のビームソード。90mはある要塞外装にあるリング状の金属を切り裂く。 【防御力】 右腕を身長50mのデストロイガンダムの首を吹っ飛ばしたディスティニーの掌部ビーム砲で破壊され、 そのまま宇宙空間から月面に叩きつけられて数百m地面を抉りながら引きずられたが、まだまだ戦闘できるくらいには頑丈。 ★ビームシールド 40m程の大型ロボットの頭部を破壊するビームによる攻撃や、ミーティアや40mほどのロボットを切り裂き、刺し貫く近接武器を無傷で 防ぐビームシールド。左手に装備されている。 ミーティア:大きさ相応 【素早さ】 背後に迫る21発のミサイル(近い物では15m程に迫る)を後ろを振り返ってビームライフルの連射で全て即座に打ち落とす反応。 数十mほどの距離に迫るレジェンドの高エネルギービームライフルのビームに気づいてシールドで防ぐ事ができる。 以上はインフィニットジャスティスより性能の劣るセイバー、グフに乗っている時の反応。 現在のジャスティスはこれ以上の反応と機動力を持つ。 パイロット重症の状態で初期の自分と互角のレジェンドガンダムを接近戦で瞬殺する。 自身より高い機動力を持つディスティニーガンダムに対して手加減しつつ戦える。 自身を上回る戦闘速度を持つディスティニーガンダムのアロンダイトが目の前に迫ったところでリフターを外してフェイントをかけたりできる。 ミーティア:大きさ相応の戦闘機くらいの機動性。艦隊の迎撃が間に合わないくらい高速の機動を行う。 ミーティア装着時は何かをかわしたシーンは無いが、機関砲の砲撃やビームの飛び交う戦場で被弾無く戦えるくらい。 【長所】レジェンドやディスティニーに勝利した 【短所】破壊描写のある遠距離攻撃がない。 【戦法】ミサイル撃ちまくりつつファトゥムを切り離し相手を攻撃 vol.7 70 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2010/10/24(日) 13 33 21 ID SyVLljDV インフィニットジャスティスガンダム考察(長い!) ○ デスティニーガンダム まあ作中で勝ってるしね ○ エイトマン 一斉発射に巻き込んで勝ち ○ トレーズ専用トールギス 反応は同等だし火力差で勝てるか △ ストライクノワール~ゲッターロボ號 速すぎて当らない、ミーティアはそのうち壊されるが本気まで壊せるほどのパワーはないので分け × 邪鬼王 吸収負け × V2アサルトガンダム メガビームライフル負け アトム=ゲッターロボ>ストライクノワール=インフィ(中略)ガンダム>トールギス 68 滑川か・・・。いいんじゃねーの? 009と違って滑川は脳まで機械みたいだし
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 平均的なBR メイン射撃特格派生 連続キック - 225 N格と同様 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 ビーム3本同時発射 格闘CS SEED 100 - 1出撃1回限りの時限強化+ブースト回復 サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~91 標準的なブーメラン 特殊射撃特格派生 連続キック - 252 ブメの戻りでダメージ不安定 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 121 斬り抜け2連 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 後格闘特格派生 連続キック - 239 N格と同様 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル 7 75 変形サブC可 変形射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 動きながら撃てる 変形サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 メインC可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 181 発生の遅い3段 派生 斬り抜け N→特射 129 変形に移行 NN→特射 173 NNN→特射 224 派生 連続キック N→特NNN 246 高威力+強制ダウン NN→特NNN 255 NNN1→特NNN 266 NNN→特NNN 277 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 105 リフターで突撃 派生 連続キック 前→特NNN 255 繋ぎは早めに 飛び蹴り LF射出中前 90 サブ使用中はこちらに変化 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN 173 主力格闘 派生 斬り抜け 横→特射 129 N格と同様 横N→特射 173 派生 連続キック 横→特NNN 246 N格と同様 横N→特NNN 255 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ 変形格闘 回転突撃 変形中N 157 振り回しながら突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 308/289 ミーティアと合体し3連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 【後格闘】グラップルスティンガー 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け 【特格派生】連続キック 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】【サブ中前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 【変形格闘】サーベル回転突撃 バーストアタックビームソード(ミーティア合体) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラに託された新たなモビルスーツ。 略称は「∞ジャスティス」。俗称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 高い機動性とブーメランを中心とした近接択同士のキャンセルに優れる高機動可変万能機。 武装はとても分かりやすく万能機然としている。 BR・ダウンのCS・斬り抜けアシストと、中距離で芸は達者ではないがオーソドックス。 またブメ→特格派生キャンセルや即ダウンを奪えるサブのリフターも有り、近接迎撃性能が高いのが強み。 降りテクをそこまで常用できないのが痛いものの、スピード・旋回も良く機動力面での不足は無い。 即変形解除による滑りも中々有用。 格闘は万能機相応の水準で良くも悪くもない。 悪くない横格や特殊格闘派生を絡めた高火力コンボなど十分振っていけるレベルにはある。 迎撃択を潜り抜けさせた後に奥の手になる事が多いので格闘が成立する機会自体は多い。 それなりの攻撃能力と高い自衛力の代名詞とも言える機体だが、強力な武装や胡散臭い押し付け挙動が極まる本作では向かい風が強い。 中距離はともかく近接でもこれは同じで、向かってくる相手へのキャンセルを活かした迎撃は強力ではあるが、能動的に当てる武装は少ない。 疑似タイマンで極端に不利な相手は3000コストが相手でもそうそういないのだが、勝ちを自分で手繰り寄せる力に欠ける事実とどう付き合っていくかが大事。 単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、堅実な戦い方を心掛けよう。 リザルトポーズ 勝利時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 敗北時 項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→サブ サブ→LF射出中前格 特射→サブ 特格→メイン、特射 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格(LF中含む)、横格 N・横格闘1~2段目hit時→前格(LF中含む)、後格 前格→サブ LF中前格→後格 特射派生→変形サブ、変形格闘 特格派生初段2hit目→前格(LF中含む)、後格 変形メイン→変形サブ 変形サブ→通常メイン 変形格闘(伸び、空振り含む)→変形サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に(全機体共通の減少) BRの威力が75→70に減少 格闘CSが『SEED』に変更。覚醒中格闘CSのミーティア合体は廃止 特格が『ストライクフリーダム 呼出』に変更、メイン射撃へのキャンセル追加 N格闘3段目の威力が上昇 40→45、50 計171→181 2017/08/24 アップデート詳細 【共通】 ロックオン距離延長 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) チャージ射撃 サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃 誘導性能上昇、最大射程距離短縮、前格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘 攻撃の発生強化、誘導性能上昇 【MS】 横格闘 カメラが切り替わるタイミングの見直し(2段目からカメラ変更が、3段目のみに変更) 格闘特殊射撃派生 サブ射撃及び変形中格闘へのキャンセルルート追加 格闘特殊格闘派生 ダメージ増加(横格1段目から計238→246)、1~6段目のダウン値減少、最終段ヒット時黄色ダウン チャージ格闘 発動時間+3秒、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加 バーストアタック 1段目の追従性能上昇、最終段ヒット数減少(5HIT→1HIT)、ダメージ・ダウン値調整(F時311→308) (ファトゥム-01射出中) 前格闘:後格闘へのキャンセルルート追加、追従性能上昇、発生強化 【変形中】 ロックオン距離延長 ブースト消費量減少 格闘 攻撃中のブーストゲージ消費削除 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コスト万能機標準性能のBR。 移動撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないよう他の射撃も混ぜていこう。 サブ射撃、特殊射撃へのキャンセルと特殊格闘派生が可能。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/2.0*2)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 「もうやめるんだっ!」 足を止め、ライフルとリフターに備わるハイパーフォルティス(HF)2門より合計3発のビームを発射する。 サブにキャンセル可能。 HFの砲身はリフターに備わっており、サブ使用中に使ってもライフルしか撃たない。 回転率が良く、BRの温存、牽制、着地取り、セカインと射撃戦に多用することになる主力兵装。 発生は単発CSにしては早め。誘導はBRと同じくらいで、弾速や銃口補正はBRより良い。反動でやや後ろに下がる。 弾道性能は凡庸なので着地を鋭く取れる代物ではないが、25万能機の持つものとしては手堅く纏まっている。 慣性が乗らず完全に足を止めるので撃つ時は注意。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。 発生は完全同時ではなくBRがわずかに先行している。そこから生まれる特徴は以下の通り。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない 1本毎の威力は低め。補正はそこそこ良いが横に飛ばすダウン属性で、カス当たりから他の武器で追撃する事はほぼ不可能。 ダウン値3以上からの追撃ではBRのみで強制ダウンするのでギリギリからのダメージ伸ばしには向かない BRの部分でバリアや追従アシストの耐久を削り切れれば、HFで敵本体へのダメージとダウンを取ることが可能 等々。 痛い欠点も多いが、状況次第でメリットにもなるので、うまく活用していこう。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒] 「クソッ!邪魔をするな!!」 1出撃1回限りの時限換装。使用と同時にブーストが半分ほど回復する。 効果中は機体が赤く光り、機動力が強化される。BDの初速が大きく上昇、その時のゲージ消費量が減少し合計のBD回数6→7回へ、慣性の乗りが非常によくなる。 これら以外の上昇速度・持続やステップ速度・持続、BD持続中と変形中の速度・ゲージ消費量は変化なし。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。当然被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。 後衛をすることが多いこの機体にはとても有効な武装であり、攻めにも守りにも使いやすい。 開幕から使用は可能だが、一度きりかつ短時間なので、使い所はよく考えたい。 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 ブースト不利を抱えた際に発動して離脱 あたりが有効か。 武装の都合上発動直後に被弾しやすい。ステップなどで対策しよう。 間違っても抱え落ちはしないようにしたい。 BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 また、BD速度の上昇は大きめだが上昇速度の上昇はないため、格闘に対して高跳びで逃げる行為は変わらず危険なので注意したい。 通常時と比べ若干ふわっとした機動となるため、逃げる際は追加されたアメキャンも併用することをお勧めする。 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -30%] 背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離させ、相手に突撃させる。射出時やや滑る。 メイン・特射・前格からキャンセル可能で、射出中前格にキャンセル可能。 キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。 リフターが突撃体勢を取れば発生保障がつくため、相手の攻撃を受けてもダウンを取り返して状況を五分に持ち込める迎撃の最後の砦。 他の使い方としてはコンボの〆にして火力UP、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。 リフターが外れている間は機動力低下(BD、ステップ、上昇の初速の大幅な低下。持続や回数は変化なし)、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態が続く。 アップデートにより誘導が強化されているとはいえ空振りすると性能低下が苦しいため、なるべくヒット確信時か外しても地面・地形に当たるように撃ちたい。 余談だが、前格闘含めリフターはブレフィスラケルタではなくハイパーフォルティスから直接ビームサーベルを出している。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -3%*10] ビームブーメラン「シャイニングエッジ」を正面に投擲する。 銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 発生はやや遅めだが慣性が強く乗る。 射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。 幅の広さ、弾速は平凡なので、横移動や後慣性を取るといった面では期待できない。 リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 赤ロック限界から数歩手前程度には届くため射撃戦でも通用するが、どちらかというと近距離で強みを発揮するタイプ。 サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。 BR→特射→サブの3段構えはブーストがない時にダウンとるための最終手段。 ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。 シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットしてしまうこともあるので注意しよう。 特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。 投げる距離によってヒット数が変わり、基本的には片道で2-3ヒットし、停滞点で当てると最大10ヒットする。 地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空からかぶせるように当てれば近距離でも多段ヒットし、そこそこ長めの拘束を取れる。 いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照) これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。 1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「すまない、手を貸してくれ!」 ストライクフリーダムが2連斬り抜けを決める格闘アシスト。 メインにキャンセル可能で、振り向き撃ちでなければ自由落下に移行できる。 格闘アシストなので射撃バリアを無視できる。耐久値は100前後か(BR1発で破壊されないのを確認)。 射程限界はプラクティスのタイル10枚程度で、そこまで到達すると初段を空振りしてから消える。 誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。MBONの格闘アシストしては火力が高く、本体のN格2段と大差無い効率。 2段目は多段ヒットで、非強制ダウンや2ヒット目で強制ダウンさせると真上に打ち上げるが、1ヒット目で強制ダウンを取ると浮かせず横に落とす。 アメキャン落下が可能だが発動時の振り向きが無いため使用時の射角を気にする必要があり、メイン→特格はアシストではなく特格派生が出てしまうなどやや使い勝手は悪い。 とはいえリロードは長い部類ではないため、積極的に使っていける。 この機体にとって中遠距離で最もプレッシャーを与えられる武装。落下に使う他に闇討ち気味に撃つなど射撃戦では頼りになる。 ダメージ効率も悪くなく、本体の格闘生当てとも効率はそう大差無いレベル。 基本的にヒットしたら2段目が入ってから追撃をしよう。 赤ロック距離なら2段目がヒットしたタイミングでサブを撃てば安定して追撃可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 スタン 2段目 斬り抜け 121(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.5*2 半回転ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカーを射出する。 設定はあったがTV版本編では使われておらず、漫画版や特別編、リマスター等後発作品でようやく使用している武装。 命中すると自動で引き寄せる射撃属性のアンカー。 虹ステ可能だが緑ロックでは抜刀していないと出せず、変形中は使用不可。 アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 N格と横格の1・2段目、LF射出中前格からキャンセル可能で、後格・特格以外の行動へキャンセル可能。 特格入力は特格派生になる。 リーチは長めで弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 特射の方が基本的には優秀だが、虹ステ可能な点と当てた後のリターンでは勝る。 用途としては生格迎撃や至近距離での着地取りに火力が欲しい時に狙ったり、オバヒ時の格闘コンボに。 赤ロック内では相手に向き直るため、アメキャンの姿勢制御にも使える。 メインキャンセルは自由落下に移行できる。 空中コンボで当てることで自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても二重スタンでダウンしてしまい、 ブーメランを投げてから引き寄せようとすると戻りでよろけて掴みが解除されてしまう事もある。 特格派生は敵機との角度がある時に早めに入力すると空振りする事がある。 通常格闘へ化ける問題もあるため、できるだけ引き寄せを確認してから入力すると安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-5%) 0.1 引き寄せ 変形 背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。 速度はそこそこあるが、旋回は悪い。変形即解除は着地ずらしとして十分選択肢になる。 射撃武装は通常時と弾数を共有しているが、性質が少し変わる。 特射・特格は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル [MS中メイン射撃と共有] リフターに乗ったままBRを撃つ。射角が広く真横にも撃てるほど。 威力・よろけ量共に通常時と同等で特別高性能とは言い難いものの、通常時の中距離射撃が強いのかというとそうでもないため、これを使うのも十分選択肢に入る。 S覚醒中なら連射できるため、これ単独でダウンも取りやすい。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [MS中CSと共有] 変形状態のまま進行方向ににBRとHF2発を同時に撃つ。 足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せず、硬直も大きい。 通常時よりもBRとHFの銃口位置が離れているため同時ヒットして140ダメージが出る可能性がある反面、カス当たりもしやすくなる。 旋回しながら曲げ撃ちすればかなりの角度で曲がるが、ほぼ封印安定。 撃った後の硬直が良くも悪くもかなり長く、OH寸前での変形伸ばしには使えなくもない。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 逆に右方向にレバーを倒しているとまったく当たらなくなる。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [MS中サブ射撃と共有] スタイリッシュな垂直回転ジャンプをしつつリフターを射出し、変形状態を解除する。 発生は通常時より少し早いが弾の性能は変わらず、射出後の隙も大きく、宙返り中はブーストを消費し続けると良い所がほとんどない。 飛び上がりでBR程度なら回避することも可能だが、その後の状況が悪く基本的に封印安定。 変形解除を伴うため、BDCで最低限のフォローは可能。 格闘特射派生と、変形格闘任意段からキャンセルが可能。 宙返りが終わる瞬間にメインへキャンセル可能で自由落下に移る。 動作中は常に正面を向くため振り向き撃ちを気にせず済むが、ブースト消費の低減にはほぼ役立たず、少し待てばキャンセルしなくても自由落下に入るためそこまで強力な択ではない。 格闘 連結したシュペールラケルタビームサーベルや脚のグリフォンビームブレイドで攻撃する。 抜刀あり。動作は勝利ポーズと同じ。 基本性能は万能機然としているが、前格Cや特射派生→サブCなどで手早くダウンを取れ、後格ループでOHでも強制ダウンまで持っていけるなど当てた後の選択肢は豊富。 CSはコンボ向きでなく、ダメージとカット耐性を両立したいならサブ〆も考慮したい。 特格派生を交えたコンボ火力はかなり高い反面、カット耐性と威力の両立は不得手。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。 サマーソルトは第43話でデスティニーのフラッシュエッジを捌いた再現。 初段性能は総じて並の部類。 2段目までの威力効率が同じ横格や利便性の高い射撃→特格派生の存在から、出番は少なめ。 3段目は視点変更が入るがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最終段で斜め上に蹴り飛ばすため後(フワ)ステでメイン・サブが、横ステで後格や各格闘が安定して入る。特格追撃は左ステ推奨。 1・2段目から前格・後格キャンセルが、全段から特射・特格派生が可能。3段目1ヒット目からの特射派生のみ不可。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 45(-6%) 2.5 0.5 よろけ 蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け 前進しつつ斬り抜け、リフターに飛び乗る。 N格の全段と横格の初段と2段目から派生可能。サブ使用中は使用不可。 派生中は変形扱いで虹ステできないが、変形サブとブーストが残っている場合のみ変形格闘にキャンセル可能。 動作後にレバー入れかジャンプ長押しで変形維持も可能。 サーベルの判定、範囲はそこそこで、カットに来た敵僚機ごと打ち上げる事もある。 そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるのだが、変形を挟む関係上虹ステが踏めず追撃も上記2種のキャンセルしか択がなく、解除後の着地を狙われやすい。 用途としてはOH時に格闘を当てた時の受身不能取りや打ち上げ拘束などが考えられる。 だがOH時の代案としては前格→サブや後格キャンセル、打ち上げならBD格初段など他にも優秀な択があるため正直な所封印安定択。 【特格派生】連続キック メイン・特射・後格・N格・横格から派生可能。 連続蹴りを叩き込む4入力7段派生。2段目から視点変更あり。 本機の中で最も初段性能に優れ、射撃からキャンセルして出せると利便性に優れる。 低威力だが低補正でダメージ効率に優れる本機のデスコンパーツにもなる。 出しきりの時間が長く、徐々に浮かせつつ自分も追いかけるが動きは小さめで、カット耐性は低い。 出し切るとバウンド強制ダウン。F覚かつ派生のみか後格から当てた時のみ非強制ダウン。 アップデートで中途のダウン値が減少しており、コンボの幅が広がった。 1段目の蹴り上げからは後格・前格にキャンセルが可能。 ただし回し蹴りの動作中に入力してしまうと派生が優先され、それより少し遅く入力しても前格キャンセルは空振りしやすい。 蹴り上げで打ち上がったのを確認してから入力するとちょうど入る。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと途中で空振りを始めるため注意。 特射から当てると戻りブメで敵がズレてこぼれる事態も発生しやすい。 主に敵機が自機よりも低い位置にいる時に発生する模様。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 NNN1 NNN 後 1段目 2段目 NNN1 NNN 後 ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) - 224(38%) - 80(-15%) 2.7 3.0 - 4.0 - 1.0 縦回転ダウン ┣特格派生 回し蹴り 101(70%) 151(55%) 178(49%) 205(43%) 53(85%) 45(-10%) 1.9 2.2 2.7 3.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 136(60%) 179(45%) 203(39%) 227(33%) 96(75%) 50(-10%) 2.1 2.4 2.9 3.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 160(54%) 197(39%) 219(33%) 241(27%) 126(69%) 40(-6%) 2.3 2.6 3.1 3.6 0.7 0.2 ダウン 膝蹴り 182(48%) 213(33%) 233(27%) 252(21%) 154(63%) 40(-6%) 2.5 2.8 3.3 3.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) 223(29%) 242(23%) 259(17%) 173(59%) 30(-4%) 2.7 3.0 3.5 4.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 踵落とし 211(41%) 232(26%) 249(20%) 265(14%) 191(56%) 30(-3%) 2.9 3.2 3.7 4.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 246(21%) 255(10%) 266(10%) 277(10%) 239(36%) 85(-20%) 7.9 8.2 8.7 9.2 6.3 5.0 バウンド 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 発生後は判定を出しっぱなしにして攻撃するタイプの格闘。 発生や突進速度は並だが、ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。 だが誘導が皆無なので追うのには適さない。 N格・横格の1・2段目からキャンセル可能。 命中からはサブ射撃キャンセルと特格派生が可能。 サブでリフターを外している間は後述のサブ中前格闘に変化する。 主な用途は単発高火力を活かしたコンボの〆。キャンセルで出せるため気軽に組み込める。 攻撃を終えた後は進行方向に慣性が強く乗って滑るため、ブースト消費を抑えた移動技としても使える。 命中から前フワステから各種射撃が入る。後格はフワ無しの前ステでも安定。CSCやサブC、特格派生は早めの入力が必要。 初段として特別優れているわけではないが、もし当てたのなら覚えておきたい。 【サブ中前格闘】飛び蹴り サブでリフターを射出している間は単発のキックに変化する。 サブからキャンセル可能で、命中から後格にキャンセル可能。 伸びや突進速度には優れるが発生・判定は決して良くなく、また条件の関係で狙って使うことも難しいため基本的には忘れて構わない択。 サブからのキャンセルで擬似的に虹ステするための布石としてが数少ない用途になるだろうか。 命中時の浮きはやや低いため格闘追撃はステップではなく前BDCか後格キャンセル推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 105(-30%) 2.0 ダウン 1段目 飛び蹴り 90(-30%) 1.7 ダウン 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り グリフォンビームブレイドを展開して連続蹴りを繰り出す3段格闘。 3段目で視点変更。空振りしても敵の近くなら視点変更は発生する。 万能機カテゴリとしては良質な初段性能を持ち特に発生に優れるが、これより強い格闘も多く過信はできない。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 3段目は敵に背を向けて繰り出すように見えるが、ゲーム上としては最初から最後まで正面を向く扱い。 出し切りの浮きはN格よりも低く、追撃は難しい。 1・2段目から前格・後格キャンセルと特射・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2入力3段格闘。総合性能は3段格闘水準。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。だが上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 2段目の突きはスタンなので追撃・攻め継離脱に適するが、威力がやや低くここで止めるコンボはダメージが伸び悩む。 出し切りで受身不能の打ち上げを取れるが、どの段にも派生やキャンセルはなし。 追撃は射撃・格闘のいずれも後ステ推奨。また横レバー入れ変形から変形格闘での追撃も狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転突撃 連結サーベルを手元で回転させながら突撃し、最後に横一文字に薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 N・横格特射派生からキャンセル可能。 突進中・空振り・命中途中・出し切り後のいずれからも変形サブ射撃にキャンセル可能。 発生が非常に早く、攻撃しながら突進するためベルガBD格と相打ちも狙える。 薙ぎ払いが発生するまでの時間とヒット数上限が決まっており、出始めで当てると薙ぎ払いが当たるまでに少し間が空く。 SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。 最終段まで長いため、カットされて強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。 サブへのキャンセルはブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。基本的には魅せコン用。 回転突撃部分のダウン値は0で、薙ぎ払いはF覚醒でも強制ダウン。 そのためダウン値がギリギリの状態からでも最後まで当たるが、コンボパーツとして見るとそもそも当てにくい・変形状態なのでリカバリが効きにくくカット耐性も悪いとあまり頼りたくもない。 基本的には魅せコンの部類となる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0 0 よろけ 薙ぎ払い 157(10%) 90(-20%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック ビームソード(ミーティア合体) 「なんとしても、墜とすッ!!」 ミーティアとドッキングして反時計回りに回転斬り→左アーム振り下ろし→両アームを横に向けて斬り抜けの3段格闘。 初段の発生が早く、かつ長大な刀身によるリーチと初段動作中SAにより奇襲性が高い。 アーム自体にも攻撃判定が詰まっているため、密着距離で振り始めてもちゃんと当たる。 乱舞格闘と言うほど動作は長くなく、かつ最後の斬り抜けはアップデートで単発高威力になったため確実にコンボ火力を高められる。 回転斬りが空振りすると動作を中断するため、外した時のリスクもかなり低い部類。 しかし合体の瞬間にはSAがついていないため、攻撃を先出しされていると潰されることもありえる。 加えて横の範囲は見た目ほど広くなく、いわゆる虹合戦の距離で出すと横移動を取りきれずに空振りすることもあるため、密着状態では必ずしも「とりあえず出せば当たる」技ではない。 逆に離れた相手に出すと敵が射程内に入るまで振りかぶったまま前進する。 また浮いた敵に先端を引っ掛けた時や坂道などでは、最後の斬り抜けが空振りしてしまう時もある。 ステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。 平時の押しに欠ける本機にとっては切り札となる性能。これを当てるためだけに覚醒することも視野に入れていい程度には優秀。 当然相手からすれば要警戒対象となるため、見合った状態からの安易な生当てはそうそう決まらない。 何かしらの攻撃をひっかけたのを見てから覚醒したり、ブーストや抜け覚醒がないのを見極めたりと工夫は必要。 1段目の補正がかなり重い反面2段目の効率が凄まじく良いため、2段目から巻き込むとE覚醒でも355ダメージが出る。 初段が命中しないと2段目を出さないため実戦で決まるのは敵相方への巻き込みに限られる。 敵隠者が覚醒技を出した時に格闘でカットを仕掛けるのは避けるのが無難。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り 129/120(50%) 31.5/30(-10%)*5 0 0 ダウン 2段目 振り下ろし 230/215(35%) 73.5/70(-5%)*3 ダウン 3段目 斬り抜け 308/289(--%) 220.5/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃始動は別記ない限り行きのみ3ヒット30ダメージ始動の実測値を記載。 特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN1Hitと記載。 N・横は1・2段目までのダメージ推移が同等でレシピの流用が可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 余裕があれば↓推奨 メイン≫メイン→サブ 168 ダメージアップ+弾節約。キャンセル補正はかからない メイン→サブ 145 弾節約。キャンセル補正はかからない メイン→CS 157 セカイン。ズンダと大差無い射撃戦の基本 メイン→特射→サブ 153 自衛の要 メイン→特射≫NNN 188 特射の帰りも当たるとNNで強制ダウン。〆が前で193、特射派生で186 メイン≫特格→メイン 180 アメキャン メイン→特NNN 225 OHでも完走可 メイン→特NNN1Hit 後→特NNN 245 アップデートで可能に。メイン始動高威力 メイン≫NNN 187 基本。繋ぎが横NNで184。〆が前で193、特射派生で184 メイン≫BD格N 182 真上に打ち上げ 特射≫メイン≫メイン≫メイン 169 強制ダウンまで3発かかる 特射≫メイン≫横NN 189 N格は出しきれない。〆が前で196、特射派生で189 特射≫メイン≫BD格N 188 戻りブメに注意 特射→サブ 121 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特射≫[後→特]*9 280 特射始動拘束+高威力コンだが非常に長い 特射≫後→特NNN1Hit N→特NNN 276 ダメージ重視ならこちらでも十分 特射≫BD格N メイン 215 繋ぎは後ステ 特射≫BD格N1Hit≫BD格N 216 特格≫メイン→サブ 203 やるなら確実に当てたい 特格≫CS 196 吹き飛ばし 特格≫サブ 185 やるなら確実に当てたい 特格≫後→特NNN 243 余裕がある時にでも 特格≫NNN 220 繋ぎが横NNで218。〆が前で225、特射派生で218 特格≫BD格N 217 特格≫変形格闘 198 あまりやる意味はない 後→NN NNN 214 基本。繋ぎが横NNで212。〆が前で219、特射派生で212 後→NNN メイン 215 基本。〆がサブで227 [後→特]*10 293 特格派生2ヒット目から後格キャンセルでループディレイ特格派生で最大約20秒拘束。ブースト消費9.5割だがOH完走 サーチ変え可能 後→特NNN1hit→CS 255 ダメージ微増 後→特NNN1hit 後→特NNN 286 無印からの伝統高威力コン。格闘繋ぎとは大差無い [後→特NNN1hit]*2 後→特NNN 310 アップデートで可能に。ブースト消費7割 [後→特NNN1hit]*2 後→特NN 後→特NNN1Hit 前 331 未覚醒デスコン。ただしブースト消費10割最後をそのまま出し切って329 [後→特NNN1hit]*3 後→特NN 前 331 順番を入れ替えても↑と同値でブースト消費も同じ。ただし前格〆に失敗すると323 後→特NNN1hit NNN メイン 280 N出し切りまでで非強制ダウン。〆がサブで282NN前なら277で強制ダウンなのでBRを撃つ余裕が無いなら 後→特NNN1hit NN特射派生→変形格闘14hit→変形サブ 309 ブースト消費3割、オバヒ時不可。最後が出し切りだと308繋ぎが横Nでも同値。NNNだと特射派生時点でダウン 後→特NNN1hit NN→特NNN 293 アップデートで可能に 後→特NNN1hit≫BD格N メイン 278 よく打ち上げる 後→特NNN1hit≫BD格N≫変形格闘14hit→変形サブ 308 魅せコン。変形格闘を出し切ると307ダウン値の変更で通常時でも入るようになった N格・横格始動 N格2段目までと横格2段目までは同推移 N 特格→メイン 167 アメキャンでBR→特格の順に当てる。打ち上がらず横に落とす NN→CS 196 手早く終わる NN 特格≫メイン 215 斬り抜け2段目から追撃して打ち上げ離脱。特格時点で193受身可能。〆がサブで222 NN 特格→メイン 191 アメキャンでBR→特格の順に当てた場合。斬り抜け1段目で強制ダウン NN→後→NNN 217 OH時の妥協コン。繋ぎが横NNだと215。〆が前で222、特射派生で215 NN NNN 222 基本。繋ぎが 横NNだと220。〆が前で228、特射派生で220 NN NNN1hit メイン 228 余裕があれば。〆がサブで234、前格で236 NN≫BD格N1Hit≫変形格闘14Hit→変形サブ 237 魅せコン。そのまま出し切って236 NN≫BD格N 218 基本2。打ち上げる NN→特射→変形サブ 223 OH時の離脱と打ち上げに NN→特射→変形格闘 231 アップデートで可能になった魅せコン NN→特NNN1Hit 後→特NNN 274 アップデートで可能に N格始動 NNN1Hit→CS 219 NNやNNNから繋げるよりダメージが高い NNN1Hit≫BD格N 237 NNN1Hit→特NNN1Hit 後→特NN 前 285 2回目の特格派生は出しきれない NNN メイン 221 前フワかバクステ推奨。〆がCSで213、サブで234 NNN→特NNN1Hit 後→特N1Hit 前 292 高威力だがヒット数管理が大変 横格始動 横NN→CS 205 繋ぎは早めに BD格始動 BD格N1Hit NNN 219 〆が前で225、特射派生で217 BD格N1Hit≫BD格N 215 打ち上げ BD格N メイン 210 繋ぎは後ステ BD格N→CS 202 打ち上げダウンだが、CSCで出すと192になりやすい BD格N 後→特NNN 256 繋ぎは後ステ。ノーキャンセルでも目押しで当たるが特格派生は空振りする BD格N NN 229 繋ぎはディレイ横ステか早めの後ステかフワステ。〆が前で240、特射派生で232 BD格N≫変形格闘 231 魅せコン。繋ぎは横方向に変形 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 214/203/211 急いで確定させたい時でなければ↓を狙いたい メイン→特NNN1Hit≫覚醒技 280/267/275 ステップ1回で高威力 メイン→特NNN1Hit 後→特NNN1Hit 覚醒技 315/293/301 メイン始動高威力 特射≫覚醒技 284/272/275 主力。命中確認から覚醒しても十分な性能 特格≫覚醒技 250/236/236 ヒット確認から 後 覚醒技 287/273/274 ディレイや後ろステ推奨 [後→特NNN1Hit]*2 覚醒技 351/333/335 旧覚醒デスコンからの覚醒技 後→特NNN1Hit≫BD格N1Hit 変形格闘14hit→[CSC覚醒C]→変形格闘14hit→変形サブ 321/321/322 魅せネタコン。CSCはレバー右でスカす補正がたまってから覚醒するためF覚醒でダメージが増えない NN≫BD格N メイン 245/232/233 NN→特NNN1Hit 覚醒技 319/296/296 横始動時はこちらで NNN→特NNN1Hit 覚醒技 346/324/324 N格始動ならダメージ大幅増加が狙える 横NN 覚醒技 285/265/265 繋ぎは最速前ステ。わずかな高度があれば安定 BD格N≫BD格N 256/243/243 高々度打ち上げ。繋ぎはディレイ斜め前BDC BD格N 覚醒技 282/262/262 後ステで繋ぐと3段目でこぼす可能性があるためフワステ推奨 F覚醒中限定 メイン→特NNN1Hit {後→特NNN1Hit}*2 覚醒技 345 メイン始動デスコン。追加で後→特を入れると351 後→特NNN 前 290 F覚醒なら特格派生出し切りから追撃可能。覚醒技〆で332 後→特NNN [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 350 魅せネタコン。レバー右CSでスカす [後→特NNN1Hit]*5 覚醒技 361 デスコン。覚醒10割始動でもギリギリ+OH確定 後→特NNN1Hit NNN特射派生→変形格闘14hit→CSC→変形格闘 351 魅せコン。レバー右CSでスカす1回目の変形格闘で331 後→特NNN1Hit≫BD格N [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない {NN→特NNN1Hit}*2 覚醒技 353 NN→特NNN1Hit≫BD格N1Hit [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない NNN NNN 覚醒技 335 NNN→特NNN1Hit {後→特NNN1Hit}*2 覚醒技 357 BD格N≫BD格N メイン 264 高々度打ち上げ。〆がサブで266、覚醒技で323 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシストを絡めて行う。 特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かない為、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のためにも、見極めはしっかりしたい。 相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。 今作から追加されたSEED発動とアシストによるアメキャンは、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。 SEED発動は、格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。 この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識しよう。 SEED覚醒を持っている上に、覚醒技が優秀なため恩恵が大きく、爆発力もそれなりにある。 最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。 基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、 射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 EXバースト考察 「行くぞッ!」 覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない反面機動力が大きく向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 本機が格闘を積極的に振っていくことはあまりないが、当たると確信したときに覚醒できればリターンは大きい。 もちろん、覚醒中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。 ブメからの横格で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。 また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、格闘に拘らずに機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。 Eバースト 防御補正-15% 安定を取るならほぼ一択。 本来爆発力に欠ける覚醒だが、本機の覚醒技とシナジーがバッチリ合う。 当然相手は覚醒技を警戒するので注意。 武装が素直で覚醒の押し付けが難しく、捲る力に乏しいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 基本的に後衛をこなす機体なので悪くなく、ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補える。 キャンセルによってブメ→メイン、サブ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。 Sバースト中でもメイン(ブメ)→アシストはできない(特格派生に化ける)が、バースト中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。 メインが素直なので、特格派生や覚醒技もチラつかせるような工夫がないと捌かれやすい。 僚機考察 足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。 それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。 相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。 3000コスト 隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。 後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。 隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。 望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。 ストライクフリーダムガンダム 原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。 こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。 先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。 デスティニーガンダム 原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。 運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。 格闘機(マスター・クアンタ等) 前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。 3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。 状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。 逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。 辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。 換装機体(ダブルオー・フルクロス等) 3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすらカバーに努める。 特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。 2500コスト コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。 格闘機か近距離万能機と組んだ場合、後落ちを狙うことになる。 3000よりは少し前に出て射撃でフォローするなど相方の補助をしていく形が望ましい。 逆に射撃より万能機、射撃機と組んだ場合、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。 隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。 2000コスト セオリーなら、隠者が前衛を基本的に務め先落ち。 相手の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。 全体的に火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。 格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。 逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。 やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。 1500コスト 1500側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲。 機動力があり、フォローしやすいため爆弾戦法も一考できる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。 基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。 しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティス したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.6 コメント欄 家庭用から初参戦ですが -- 名無しさん (2020-08-20 07 27 43) みすった 変形csがグリホみたいにくっそ曲がるのは仕様ですか? -- 名無しさん (2020-08-20 07 28 36) おそらく、変形射撃武装特有の撃った瞬間の相手の場所に向かって曲がる性質かと。特段曲がる武装ではないと思います -- 名無しさん (2020-08-23 20 07 20) なるほど ありがとうございます トレモで動かない敵機にうってたから曲がるように見えただけみたいですね -- 名無しさん (2020-08-31 01 03 34) 今更だけど横格闘って、下段回し蹴り→中段回し蹴り→中段後ろ蹴りじゃん -- 名無しさん (2020-09-07 04 51 16) 非覚醒時デスコンのところ、後 特6HIT6HIT4HIT6HIT前にしたら331でました -- 名無しさん (2021-02-23 06 37 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/104.html
正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:ラクス・クライン コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - ライフル フォルティスで一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 90 単発ダウン。射出中は機動力低下 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 後格闘 グラップルスティンガー - 10 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 3 ビームを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 キック 前 横格闘 キック→キック→蹴り飛ばし 横NN BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N バーストアタック 威力 備考 ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/107.html
正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:○(リフター射出、ミーティア) コンボ・戦術についてはインフィニットジャスティスガンダム(考察)へ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 サブ、特射C可。変形中可 射撃CS ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 2秒 124(60+40×2) ダウン属性。変形中も可 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装。後述 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。変形中も可 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 10 サブC可 後格闘 グラップルスティンガー ∞ 10 アンカーを射出 派生 連続キック 後→特NNN 229 かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける 特殊格闘 スラッシュザクファントム 呼出 3 34~69 敵へ誘導し格闘攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 171 発生の遅い3段。 派生 連続キック N~NNN→特NNN 238~263 どの段からでも派生可能、前々作特格 派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特射 129~214 どの段からでも派生可能、受け身不可打ち上げ 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 105 リフターで突撃。単発ヒット。 派生 連続キック 前→特NNN 繋ぎは早めに キック LF射出中前 90 リフターが無い時 横格闘 ビームブレイド 横NN 173 主力格闘 派生 連続キック 横~横N→特NNN 238~249 最終段以外から派生可能、前々作特格 派生 変形斬り抜け 横~横N→特射 129~173 最終段以外から派生可能、受け身不可打ち上げ BD格闘 斬り抜け BD中前N 170 受身不可 特殊格闘派生 連続キック 特NNN 234 BR、ブメから派生可 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 判定強め バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 270 ミーティアと合体し連撃 ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして誘導回避 特殊射撃 一斉射撃 1 ジャスティス版フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード N 大型のビームソードで突撃 前格闘 回転斬り 前 見た目は覚醒技の初段 横格闘 斬り抜け 横 片方のサーベルで斬り抜ける 後格闘 縦斬り 後 強誘導。バウンドダウン 通常時 ミーティア合体時 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル ハイパーフォルティス 【覚醒中格闘CS】ミーティア換装 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出 【後格闘】グラップルスティンガー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】脚部ビームブレイド 【BD格闘】斬り抜け 【特格派生】連続キック 【特射派生】変形斬り抜け 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】BR HF 一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 【変形格闘】サーベル回転突撃 ミーティア合体時【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 【換装中サブ射撃】ローリング 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 【換装中特殊射撃】一斉射撃 【換装中通常格闘】突撃 【換装中前格闘】回転斬り 【換装中横格闘】斬り抜け 【換装中後格闘】縦斬り 【換装中格闘CS】ミーティアパージ バーストアタックビームソード(ミーティア合体) 外部リンク 【更新履歴】新着2件 3/16 覚醒中格闘CSについてと、今作からの変更についての記述を追加 4/21 覚醒中格闘CSの項目を追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。 通称『隠者(インジャ)』。(インフィニットジャスティス) 高い機動性と近距離向けの武装を持った高機動万能機。 2500帯の中ではブーストの速度と持続に加え旋回性能や落下速度など機動性全般は良好。 射撃武装はBRと使いやすいCS・アシストの他、近接戦で強いブーメランやアンカーがある。 キャンセルルートが豊富で即ダウンを奪えるリフターも有り、迎撃性能が非常に高い。 格闘は万能機の水準。原作とは異なり、格闘機ではないので注意。 特殊格闘派生を絡めた高火力コンボやBD格闘を絡めた打ち上げコンボなど最低限の選択肢は備える。 高機動を活かした射撃戦が得意で、その高い迎撃性能と機動力のおかげで2500帯では屈指の自衛力を誇る。 一方で赤ロックが短めで、直線的な射撃武装しか持たず火力も高いとは言えないのが弱点。 単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、より堅実な戦い方を心掛けよう。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 アシスト存在中に勝利すると、スラッシュザクファントムと横に並んでポーズ。 敗北ポーズは項垂れ。 前作からの変更点 耐久値 620→720 覚醒時限定で格闘CSにミーティア換装が追加(覚醒が終了するとゲージも消滅) 2500コスト全体のBD燃費向上(BD6回から7回に)→25全体修正で減少 特格が撃ち切りでリロードするようになり、誘導が向上、射程距離が短縮。また、安定してフルヒットするように 前格が単発ヒットに(95ダメージ)、ダウン方向が水平に 特射派生が受け身不可ダウンに 特格派生のダウン値減少、後→NNN→特格派生が全段入るように CS・変形CSがダウン属性 変形中のブースト消費が減少旋回二周程度(フルブーストは旋回一周が限界) 変形格闘ダメージ134→146(最終段50→90) リフター射出中前格闘78→80 2014/7/23 アップデート詳細 変形中 メイン→サブへのキャンセルルート追加 サブ射撃 ダメージ増加(1HIT25→100) ヒット数減少(6HIT→1HIT) 補正劣化 弾速上昇 ※記載はないが、よろけからダウン属性、ダウン値が3に変更された 特殊射撃 ダメージ増加(1HIT9→10) 特殊格闘 特殊射撃へのキャンセルルート追加 ファトゥム-01装着中前格闘 発生上昇 吹き飛ばし方向変更(前作以前のように格闘追撃は厳しい) 特殊格闘派生 ダメージ増加(合計159→173) ※N初段(65)からのダメージ表記(224→238) 2015/5/28 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘派生へのキャンセルルートを追加 CS 弾速上昇 サブ射撃 属性変更、ダウン値が5以上に 特殊射撃 特殊格闘派生へのキャンセルルートを追加 前格闘 ダメージ上昇(95→105) リフター射出中前格闘 ダメージ上昇(80→90) 後格闘 発生速度を上昇 BD格闘 追従性能上昇。発生上昇 特殊射撃派生 攻撃のテンポを早めました。 特殊格闘派生 追従性能上昇。最終段のダウン値減少。属性をバウンド属性に変更 変形時 サブ射撃 攻撃のテンポを早めました。メインへのキャンセルルートを追加 格闘 ダメージ上昇(合計 146→157):多段部分12→13 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘派生にキャンセル可能。 動き撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないように要所でCS、特射を交えていこう。 【射撃CS】ビームライフル ハイパーフォルティス [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2+2×2][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだっ!」 BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射する。 発生と誘導はBRと同じくらいで、弾速はBRよりも速いのでとても扱いやすい。 慣性が乗らず足を止めるので撃つ時は注意。反動でやや後ろに下がる。 チャージ時間2秒で回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。 BRの弾数を温存するためにも多用することになる。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。 一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。 そこから生まれる特徴はこんな感じ。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない リフター射出中はBRしか撃たない ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウンするのでダメージを伸ばすのには向かない 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、護衛アシストやバリア系武装や剥がすのと同時にダメージを取ることが可能 等々そこそこ痛い欠点を抱えているが、マントや護衛アシストを貫通してダメージを与える等といったメリットもある。 【覚醒中格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] どこからともなくミーティアを呼び出し装備する、覚醒中限定の時限換装。 換装するときに少し上昇し、換装モーション中は無敵で攻撃がすり抜ける。 換装後の詳細は後述の「ミーティア合体時」で。 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [特殊リロード][リロード 1発/戻り][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5?][補正率 ??%] 背中のリフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。メイン、特射、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。 銃口補正・誘導が並以下で生当てが難しく、デメリット(後述)もあるのでBRやブメからの最後の手段として使おう。 キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。 リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃するため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 使い方としてはコンボの〆にして火力UP、発生保障を利用した格闘迎撃、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。 一方で射出中は機動力低下、CS、前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 牽制目的でのぶっぱは避けたい所。特に中距離~遠距離は機動力が下がるだけで無くまず当たらない。 LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 【特殊射撃】ビームブーメラン [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit10(-3)%] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。サブ射撃、特殊格闘派生へキャンセル可能。 発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。 銃口補正と射角が優秀で判定が横に広く近距離での自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。 BR→特射→サブの三段構えは格闘迎撃の最終手段。 投げる距離によってヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。 地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空から着地を狙えば、疑似的に相手を拘束できる。 ダメージは1hitあたり威力10の補正率3%でキャンセル補正はかからない。(2hit 20 -6% | 3hit 30 -9%|10hit 90 -30%) リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照) これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。 1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。 【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「貴様を援護する!ザフトの軍人をな!」 イザーク搭乗の青いスラッシュザクファントムを呼び出す。特殊射撃へキャンセル可能。 敵機に向かっていき、追いつくと大型アックスを3回振り回して格闘を決める。初段は2hitの合計4hit。 威力は1hit目のみ15で、2~4hit目は各20。補正は一律-5%。ダウン値は1hit目が0.5、2~4hit目が各0.3の合計1.4。 打ち切りリロード20秒で覚醒リロード対応なので積極的に回していける。 呼び出し時に足が止まり、射程距離は短いが、突進速度と誘導はそこそこ。 格闘属性であるため、νガンダムのバリアやクアンタのビットといった射撃バリアを貫く事が可能。 技後硬直が少なく、盾への仕込み猶予のフレームが長いので、着地保護にも使う事ができる。 相手がダウン中でも通過せず停滞するため、近距離での起き攻めに使えたりする。 その他、攻め継続に利用したり、拘束目的にも利用出来る。 スラッシュザク自体は敵味方関係なく、機体を感知するとアックスを振る。 敵へ向かってる最中に味方がスラザク付近を通過すると、 味方にアックスを振り回して長い間拘束してしまうので注意。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 射撃][スタン→捕縛][ダウン値 0.1][補正率 -5%] シールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。射撃属性だが虹ステ可能。 N格と横格の一段目と二段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。 緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。 リーチは長めであり、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 当てる性能を始めとして総合的にはブーメランの方が優秀だが、虹ステ可能で当てた後のリターンでは勝る。 用途としては、火力が欲しいときに狙ったり、オバヒ時の格闘コンボ用。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまい、 ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないので注意。 また特殊格闘派生に派生可能だが、しっかり引き寄せないと格闘に化けてしまう。 格闘 スタイリッシュな挙動が多いが、原作と違い本ゲームにおいては格闘機ではないので、性能は万能機相応かそれ以下。 抜刀モーション有り(勝利ポーズと同じく、劇中で印象的な連結サーベルを構えるポーズ)。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。 他の格闘よりも伸び、誘導、攻撃範囲では優れるが、突進速度は並で、全格闘中でも下位レベルの発生と判定が足を引っ張る。 さらにヒット時のリターンは横格闘以下で、モーション速度は遅い部類で殆ど動かないのでカット耐性は無い。 最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最終段で上に蹴り飛ばすので、バクステ(バクフワ)でメインやサブが繋がる。 初段と二段目から前格、後格へ、全ての段から特格、特射派生が可能。 最終段からも特射派生は可能だが、1HIT目でボタンを押さないと派生が出にくく、1HIT目からは直接派生が出ず2HITしてから派生するので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。 サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。 発生は普通だが、突進中は判定が出っぱなしの強判定格闘。 ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。 そこそこ伸びるが、突進速度は普通で誘導が皆無なので追うのには適さない。 主な用途は単発ダメージ105を活かしたコンボの〆でダメージの底上げするパーツ。 N格と横格の初段と二段目からキャンセル可能なので、余裕が有るときは前派生して良い。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。 ヒット後の追撃が難しいが、前フワステからのBR追撃や最速入力なら特格派生も入る。 サブキャンセルが可能だが、早過ぎると入らずディレイを掛ける必要がある。 ただ、どちらにしてもヒットするかは怪しいのでOHで使用するくらいに留めておく方がいいだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 105(%) 105(-%) 2 ダウン 【LF射出中前格闘】キック 単発キック。特格派生や後格キャンセルは不可能。 基本的に封印安定。 そこそこの伸びと誘導はあるが、発生が微妙で判定も特に強いわけでもなく、何よりリターンが無い。 リフター射出時に格闘を振る事自体無いはずだが、一応N格、横格からのキャンセルも同様のキックが出る。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】脚部ビームブレイド 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。2段目から視点変更が入る。 初段の発生に優れ、万能機としては良好な回り込みに伸びと突進速度を持つ本機の主力格闘。 ただし、格闘機と振り合うだけの性能はないので、迎撃にはブーメランやアンカーを絡めたい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 初段と二段目から前格・後格へのキャンセル、特格派生、特射派生が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 よく動き、敵機を受身不能で打ち上げるのでコンボパーツとしても有用。 ただし、コンボ後は自機も高く浮いてしまうので注意。特格派生や前格キャンセルはできない。 闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン 2hit 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【特格派生】連続キック 上昇しながら7発の蹴りを叩き込む4段格闘。視点変更あり。アスランがよく叫ぶ事から通称儀式。 本機の中で突進速度が最も速く、伸びも良く誘導もそこそこで、BRやブメから直接キャンセルできる事も相まってかなり優秀。 敵を追うのに便利なため多用したくなるが、突進中はブーストを喰うので多用は禁物。 出しきりの時間が長いのでカット耐性は低いが、ダメージと補正のバランスが優秀なので高ダメージを望める。 最終段はバウンド属性なので追撃が可能。再度この格闘で追撃する場合、横虹最速メインからのキャンセルで拾える。 直線軌道なため見合いでは簡単に迎撃されるので、闇討ちや射撃からのキャンセルを利用した緑ロックからの奇襲で利用するのが良い。 勿論、高火力コンボパーツとしても有用なので、カットに気を付けながら派生してダメージを奪っていきたい。 初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり、相手との高度差が大きいときに派生すると、蹴り部分がスカってしまうので注意したい。 また、ブーメランの射出時に攻撃を当てた場合にも戻りブメに引っかかった敵をこぼすという事態がまれに発生するのに注意。 主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 左横蹴り 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 よろけ 1段目(2hit) 右蹴り上げ 90(80%) 50(-10%) 0.6 0.3 ダウン ┗2段目(1hit) 左ローキック 118(74%) 35(-6%) 0.9 0.3 2段目(2hit) 左蹴り上げ 141(68%) 30(-6%) 1.2 0.3 ┗3段目 右蹴り上げ 162(64%) 30(-4%) 1.5 0.3 ┗4段目(1hit) 左後回し蹴り 182(61%) 30(-3%) 1.8 0.3 4段目(2hit) 右蹴り落し 234(41%) 85(-20%) 2.8 1 バウンド 【特射派生】変形斬り抜け N格の全段と横格の初段と二段目から派生可能。リフターが無い場合は不可。受け身不可ダウン。 斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除するが、レバー入れなどによって変形維持は可能。 派生後は必ず変形するため、虹ステやCSCは不可能でこれ以降のコンボは狙えない。 変形サブでのダウン追い討ちは可能だが、使う意味がない。 コンボの〆で打ち上げながら離脱できるが、変形を挟む関係上、直後の操作ができず、解除後の着地を狙われやすい。 ブーストに余裕が有るならば、打ち上げ目的にはBD格を使った方が直後の状況は良い。 用途としては、オバヒ時の敵拘束目的くらい。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形斬り抜け 80(%) 80(-%) 1 1 受け身不可ダウン 変形 特射、特格は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル 変形しながら、メインを撃つ。変形サブ射撃へキャンセル可能。 射角が広く真横にも撃てるが、変形自体が微妙なので使う機会はない。 【変形射撃CS】BR HF 一斉射撃 機体正面にBRとHFを撃つ。変形メイン、変形サブ射撃へキャンセル可能。 銃口補正が存在せずバラけて撃つ上に硬直も大きい。 一応、旋回しながら、曲げ撃ちすれば、かなりの角度で曲がる。 用途は変形伸ばしくらい。ほぼ封印安定。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 スタイリッシュに宙返りしながら、リフターを射出する。メインへキャンセル可能。 発生は通常時より少し早いが、通常時と同じく誘導はない。単発100のダウン値5。 弾自体の性能が低く、射出後の隙も大きく、ブーストを消費し続けるので基本的に封印安定。 飛び上がりでBR程度なら回避することも一応可能だが、その後の状況が悪いので特に意味が無い。 変形格闘のどこからでもキャンセル可能。メインキャンセルすると自由落下に移る。 変形中の各種攻撃で唯一BDができるので、ここからの最低限のフォローは可能。 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。 変形中の格闘入力では全てこれが出る。ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。 発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強く、ヘルガBD格と相打ちになるレベルの強格闘。 SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。 ブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。 サブへのキャンセルもブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。 サーベルの回転部分はすべてよろけ属性でダウン値がおそらく0。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。 ヒット数が14とかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。 そのため、ダウン値の溜まった状況下で火力パーツとして利用ができる。 ただし、変形動作を挟む上にブースト消費が激しいので注意。 変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘中にレバーを右に倒しながら変形CSを撃つと、弾をスカすことができる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 130(30%) 13(-5%×14) 0? 0? よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 157(-%) 90(-%) 5.5↑? -- 強制ダウン ミーティア合体時 フリーダム・ストフリ同様マキブからの追加点。ミーティアとドッキングした形態(時限換装)。 換装ゲージは100で、持続時間は約20秒ほど。 この状態になると、なんとフィールド全体が赤ロックになる(上下80度位からはさすがに緑ロック)。 換装中は機体サイズがかなりデカくなり、ステップやBDを受け付けなくなる。 常時SAがついた連ザのミーティアを思い浮かべてくれればいい。 ブーストをわずかながら消費し続けるが換装中はオバヒの概念がなく、オバヒでも普通に動ける。 ボス仕様と異なりヒットストップが無い。 動きが独特で、弾幕の張り難さや、機体判定の大きさによる攻撃の避け辛さ、などからとても扱い難い。正直なところ封印安定。 強いて挙げるなら、自機の残り耐久が僅かでオバヒの時などに出せれば無敵時間を利用して逃げるくらいのことはできるかもしれない。 しかしその後のフォローがほぼ不可能なため、捨てゲーと見なされても文句は言えない。どうしても使いたいのなら身内のネタ戦にでも。 残念ながら換装中は覚醒技がだせない。 フリーダム・ストフリと異なり射撃CSを持たない反面、格闘はNの他にレバー入れ(前・横・後)に対応しているため種類が多い。 【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので、撃つなら遠くの敵に。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 おまけに耐久250以下で使用するとSドライブが発動する上に連射出来る訳でもないので封印した方が良い。 【換装中サブ射撃】ローリング [撃ち切りリロード][リロード 4秒] 「当たるかッ!」 弾数制で2発。撃ち切りでリロードする。 敵の方を向いてから横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果あり? たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 サブでキャンセルした時の残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 【換装中特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「いい加減に…!!」 ストフリの覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【換装中通常格闘】突撃 左右にビームソードを広げての斬り抜け。覚醒技の最終段みたいな感じ。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない? SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振っていこう。 通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 -(-%) - ダウン? 【換装中前格闘】回転斬り 横方向に回転しながら、相手の方に前進する。あまり進まない。覚醒技の初段みたいなモーション。 横格をスカす可能性のある位置(至近距離など)に相手がいる時に振ればあたるかもしれない。 上下方向の判定は案外狭いので注意。単発強制ダウン。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り -(-%) - 強制ダウン 【換装中横格闘】斬り抜け 左のビームソードを自機の横に構えて斬り抜ける。劇中で戦艦を斬りぬけた時のアレ。 相手の位置によっては当たらない。 これを振るならN格を振った方がいいことも多い。 横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け -(-%) - 受け身不可ダウン 【換装中後格闘】縦斬り ちょっと浮き上がってから右のソードで上から下に斬り下ろす。発生までに少しかかるがその分誘導が凄まじく強い。 当たればバウンドダウンさせられるのでほかの格闘を当てられるくらいの猶予はつくれる。 縦方向の判定はまあまあだが、横はあまりないのでBDだけで避けられてしまう可能性が高い。 縦の判定を生かせば、近距離での着地技(ストフリの後特やギスの後格のような)くらいはとれるかもしれない。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り -(-%) - バウンドダウン 【換装中格闘CS】ミーティアパージ ミーティアをパージし元に戻る。 換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。 モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまうがパージそのものはキチンとできる。 バーストアタック ビームソード(ミーティア合体) 「なんとしても、墜とすッ!!」 ミーティアと合体してスピンしながら相手をビームソードで薙ぎ払う。 左から右へ薙ぎ払い→そのまま回転斬り→左右に広げて斬り抜けの3段。 スパアマ初段の発生と振り動作が極めて早く、ほぼ普通の格闘に近い感覚で薙げる。 そのような発生でありながらリーチが長いため、吸い付くような感覚で強襲するので極めて奇襲性が高い。 しかし合体する瞬間にはSAがついていない。発生の早い格闘やBRを先に撃たれていると潰される。滅多にあることではないが… 密着状態では必ずしも「とりあえず出しとけば当たる」技ではない。 初段の当て方自体はごく太のアンカーといった感覚。ソード以外のミーティア部分にも食らい判定がある程度存在する。 注意したいのは、リーチが長い分、密着した敵を拾う性能が若干低いところ。 隠者から見てステップ二回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。 いわゆる虹合戦の距離で出すと、相手が狙っていなくとも案外かわされるので注意したい。 覚醒技の中では素早く終わる部類。短時間で高ダメージをたたき出せるので使い勝手はいい方。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(3hit) 薙ぎ払い (50%) (-10%)*5 0.45 0.09*5 ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り (35%) (-5%)*3 0.72 0.09*3 ダウン ┗3段目(3hit) 斬り抜け 270(10%) (-5%)*5 5.72 1.0*5 ダウン→強制ダウン コンボ・戦術についてはインフィニットジャスティスガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティス part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティス part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティス part.3
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/57.html
正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS 一斉射撃 - 124 BR HFで一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。多段ヒット 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9~27 判定が大きいブーメラン。射程が長い 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。慣性が乗る 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 171 3段4ヒット格闘。判定が弱い 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 87 多段ヒット。誘導が劣悪 横格闘 キック→キック→蹴り飛ばし 横NN 173 発生・判定が良好。主力 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 最終段が受身不可の打ち上げダウン 特殊格闘 連続キック 特NNN 215 高威力な4段7ヒット格闘 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] ライフルから1発、ファトゥムから2発、計3発のビームを一斉に撃つ。 ビームの判定は3発とも独立しており全てよろけ属性。3発フルヒットで強制ダウンが奪える。 リフター射出中はBRしか撃たない。撃つ際に反動で少し後退する。 弾速がBRよりもわずかに速く、発生が早くて銃口補正や誘導も良好なので扱いやすい。 牽制・着地取り・迎撃・カット・セカインなど幅広く万能に使える主力武装。 射撃ボタンをホールドする関係上、ブメやサブが咄嗟に使えなくなることに注意。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] ビーム刃を展開させたリフターを射出して突撃させる。滑り撃ち可能。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)][補正率 91%(-3%×3)] 大型のビームブーメランを正面に真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。 基本的に2~3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。慣性が乗りやすく非常によく滑る。 リロードはブメを回収してから始まるので実質的には4秒程度。 発生が早く銃口補正が優秀。ブメとしては射程がかなり長く中距離まで届く。 判定がかなり大きい上に弾速も速いので引っ掛けやすい。攻守両面で活躍する本機の生命線。 近距離では発生と横幅を利用して引っ掛けることで迎撃やコンボ始動に使える。 補正・ダウン値ともに低いので追撃すればリターンも見込める。 相手の着地に合わせて上から投げると地面に引っ掛かってその場で回り続けて連続ヒットする。 相手を擬似的に拘束するのでその間に着地を挟んだり離脱することもできる。 BRからキャンセルするとほぼ真下の相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。 ブーストボタン1回から特射入力するとレバー入力方向に大きく滑りながらブメを投げることが可能。 所謂『滑り特射』で、強引に軸合わせをしたり相手の射撃を回避することもできる。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] シールドに装備されたアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 滑り撃ち可能でアンカーが伸びきるまで慣性が残るが、ブーストを消費し続ける。 キャンセルした時点で当たり判定は消滅する。 まずまずの発生と誘導に加えて長めのリーチを持つ。 BRズンダでは倒しきれない場面での選択肢の1つとして使っていける。 N格と横格の1~2段目からキャンセル可能で、ヒットすると後格・BD格・変形以外の行動に繋げられる。 そのためオバヒからでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボを繋ぐことが可能。 空中から当てることで自身の着地と相手を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 袈裟斬り→逆手突き→ブレイドでサマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 サマーソルトの1ヒット目はよろけ属性で最終段のみがダウン属性。 発生と伸びは良好だが、判定が非常に弱いので格闘の振り合いには向かない。 最終段で相手を軽く打ち上げるのでコンボ後の状況はまずまず。追撃も容易。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 突進中は判定が持続するタイプなのでかち合いにかなり強く、中々の伸びを誇る。 しかし、突進までに溜めがあるので発生は遅く、ほぼ直進すると言っていいほど誘導が非常に悪い。 特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手には高確率で上を飛び越える。 移動距離の割にはブースト消費が少ないので、高飛びからのブースト節約移動に使えないこともない。 サブに唯一キャンセル可能な格闘だが、タイミングが早すぎても遅すぎてもヒットしないので不安定。 特格にもキャンセル可能。相手が吹っ飛んだのを確認してから繋がないとスカすので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【横格闘】キック→キック→蹴り飛ばし ブレイドを展開して右キック→左キック→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 発生が早く、判定・伸びも良好でとても使いやすい本機の主力格闘。2段目が膝付きよろけなのもポイント そもそも他の格闘の先出しには不安が伴うので、格闘を振るときに迷ったら横格を振ると良い。 動作が緩慢気味でカット耐性はやや低め。視点変更があるのでサーチ替え格闘にも不向き。 コンボパーツとして見た場合は打ち上げダウンも取れるN格やBD格のほうが良い場合もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆手突き 払い抜け 斬り抜け→突きから払い抜ける2段3ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 わかりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 大きく動き、しかも最終段で受身不可の打ち上げダウンが奪える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 突き 1118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン ┗2段目(2hit) 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】連続キック 7連続のキックをお見舞いする4段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 左キック 右蹴り上げ→左ローキック 左蹴り上げ→右ハイキック→左踵落とし 右蹴り飛ばし。 伸びが優秀で突進速度は本機の格闘中で最速。 出し切り時の威力は優秀だが、動作が長い上に視点変更もあるのでカット耐性は低い。 途中までは低威力・軽補正のラッシュなので途中でカットされてしまうとダメージ負けしやすい。 1段目から前格・後格にキャンセル可能。入力は要ディレイ。 最速だと2段目に移行し、ただ入力が早すぎても前格がスカりやすいので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(1hit) ローキック 109(74%) 30(-6%) 2.2(0.2) ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 2.4(0.2) ダウン ┗3段目 ハイキック 153(64%) 30(-4%) 2.6(0.2) ダウン ┗4段目(1hit) 踵落とし 166(61%) 20(-3%) 2.7(0.1) ダウン ┗4段目(2hit) 蹴り飛ばし 215(--%) 80(--%) 5.5↑(--) 叩きつけ 【変形格闘】サーベル回転突撃 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(14hit) 回転斬り 119(30%) 12(-5%)×14 0.14(0.01×14) よろけ ┗1段目(15hit) 斬り払い 134(--%) 50(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 157 166 素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 152 161 BRの節約に BR→サブ 121 139 どうしてもダウンを奪いたい時に BR≫BR→サブ 138 154 BRの節約に BR→特射(2~3hit)→サブ 130~135 146~142 自衛の要。オバヒでも繋がる BR→特射(2~3hit)≫BR→サブ 146~149 160~158 ダメージ底上げ BR→特射(2~3hit)≫BD格N 185~184 194~193 BR≫横NN 184 194 近距離の基本 BR≫BD格N 182 193 打ち上げダウン。基本 BR≫特NNN 206 218 BR始動で200↑ 特射始動 特射(2~3hit)≫BR≫BR≫BR 163~166 173~175 特射(2~3hit)≫BR≫BD格N 185~184 196~194 特射(2~3hit)≫BD格N BR 213~212 225~224 打ち上げダウン N格闘始動 NNN(1hit) 横NN 234 247 ダメージ重視 NNN BR 211 223 NNN 前 BR 240 253 NNN→特 215 254 横格闘始動 横 横NN( BR) 195(220) 207(233) BRの繋ぎは最速前フワステ 横N 横NN 220 233 基本コンボ 横N→特NNN 238 253 ダメージ重視。オバヒでも繋がる 横NN BR 213 225 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ BD格闘始動 BD格 横NN( BR) 200(225) 212(238) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格N(1hit) 横NN 217 230 BD格N(2hit) BR 210 222 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後フワステ推奨。覚醒中は非強制ダウン BD格N(2hit) 前 BR 239 252 ダメージ重視。前格の繋ぎは後フワステ、BRの繋ぎは前フワステ。ブースト消費が多い 特殊格闘始動 特 横NN 215 228 特 特NNN 244 259 特N 横NN 238 251 特N 特N BR 244 259 ダメージ重視。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 特NN 横NN 250 264 ダメージ重視。コンボ時間が長い 特NNN(1hit) 後→BR 215 228 攻め継続。高威力 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 213 BR≫BD格N BR --- 212 NNN 横NN --- 259 お手軽高威力。繋ぎは横ステ NNN→特N BR --- 264 高威力。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 横N 横NN BR --- 248 横NN→CS --- 245 繋ぎは最速 特N 横NN BR --- 268 BRの繋ぎは前ステ 特NN 特NNN --- 282 通称:覚醒技 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム 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