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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 83500 960 L 17340 450 32 30 32 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 4000 40 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 グリフォンビームブレイド 3200 30 0 2〜2 特殊格闘 100 8 シャイニングエッジ 3500 38 0 2〜4 特殊格闘 80 5 高エネルギービームライフル 3100 42 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーフォルティスx2 3400 56 0 3〜5 射撃BEAM2 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理を軽減発動時/毎ターンEN消費 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクフリーダムガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ジン オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先 2 ジャスティスガンダム 備考 近中距離は豊富な格闘、遠距離はハイパーフォルティスでの砲撃となんでもそつなくこなせる使いやすい性能。 特殊格闘のおかげでIフィールドやB・コーティング持ちにも対処できる。
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正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE GUNDAM パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 ライフル フォルティスで一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。射出中は機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~91 後格闘 グラップルスティンガー - 10 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 121 突撃アシスト。斬り抜け2段 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル (7) 75 足を止めずに撃つ 変形射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 足を止めずに撃つ 変形サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 (1) 100 MS形態とモーションが異なる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 181 派生 変形斬り抜け N特射NN特射NNN特射 129173224 斬り抜け後は変形状態 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 105 キック 前 90 横格闘 キック→キック→後ろ蹴り 横NN 173 標準的な3段格闘。主力 派生 変形斬り抜け 横特射横N特射 129173 斬り抜け後は変形状態 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 特殊格闘派生 連続キック 特NNN 245 7連続キック。高威力 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ビームソード【ミーティア合体】 308289289 ミーティアとドッキングして薙ぎ払う 解説 攻略 最大で11回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] ライフルとフォルティスから計3発のビームを一斉発射する。サブにキャンセル可能。 ビームの判定はそれぞれ独立しており、全てダウン属性。フルヒットで強制ダウンが奪える。 ライフル部分60ダメージ、フォルティス部分40ダメージ×2。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 70%] 背部のリフターを分離し、ビーム刃を展開して突撃させる。前格にキャンセル可能。 リフター分離中は機動力の大幅な低下、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなる等のデメリットがある。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] ビームブーメランを正面に真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。 リロードはブメを回収してから始まるので実質的には4秒程度。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト+格闘] 威力・補正・ダウン値は一般的な格闘の2段目までと遜色ない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 スタン 2段目 斬り抜け 121(64%) 40(-8%)×2 2.0 0.5×2 半回転ダウン 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「クソッ! 邪魔をするな!」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が赤白く光る。 使用時にブーストが5割回復し、発動中はBD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。発動中は被ダメージが1.5倍。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] シールドに装備されたアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。撃ち始めは慣性でよく滑る。 ヒット後はメイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 慣性を乗せながら正面に向き直るのでアメキャン前の姿勢制御にも使える。 緑ロックだと抜刀に化けるので注意。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→逆手突き→ブレイドでサマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 45(-6%) 2.5 0.5 よろけ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【通常格闘/横格闘・特殊射撃派生】変形斬り抜け 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特射派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 214(38%) 80(-15%) 2.7 3.0 4.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 [発生 ][判定 ][伸び .] ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 ヒット時はサブにキャンセル可能だが連続ヒットはかなり不安定。 リフター射出中は右足裏で蹴り飛ばす単発格闘になる。 サブからキャンセル可能。空振り時の硬直が短く、すぐに盾が出せる。 ヒット時は後格にキャンセルできるのでオバヒでもコンボを完走できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 105(70%) 2.0 ダウン 1段目 キック 90(70%) 2.0 ダウン 【横格闘】ミドルキック→ローキック→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] ブレイドを展開して右キック→左キック→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆手突き 払い抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け→突きから払い抜ける2段3ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 スタン 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】連続キック 7連続のキックをお見舞いする4段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 左回し蹴り 右蹴り上げ→左蹴り上げ 左膝蹴り→右ミドルキック→左踵落とし 右蹴り落とし。 メイン・特射・後格・N格・前格・横格(最終段以外)から派生可能。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 45(90%) 45(-10%) 0.2 0.2 よろけ 蹴り上げ 90(80%) 50(-10%) 0.4 0.2 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 122(74%) 40(-6%) 0.6 0.2 ダウン 膝蹴り 152(68%) 40(-6%) 0.8 0.2 ダウン ┗3段目 ミドルキック 173(64%) 30(-4%) 1.0 0.2 ダウン ┗4段目 踵落とし 193(61%) 30(-3%) 1.2 0.2 ダウン 蹴り落とし 245(41%) 85(-20%) 6.2 5.0 バウンド 【変形格闘】サーベル回転突撃 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)×14 0.0 0.0 よろけ 斬り払い 157(20%) 90(-%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック ビームソード【ミーティア合体】 「なんとしても・・・墜とす!!」 ミーティアとドッキングし、大型ビームソードで3回薙ぎ払う。 一撃目はスピンしつつ左から回転薙ぎ→そのまま回転しつつ縦薙ぎ→ソードを左右に広げて突進の3段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 129/120/120(50%) 30(-10%)×5 0 ダウン 2段目 縦薙ぎ 230/215/215(35%) 70(-5%)×3 ダウン 3段目 斬り抜け 308/289/289(%) 210(%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 152 セカイン メイン≫メイン→サブ 168 ダメージ底上げ+メイン節約 メイン→CS 157 セカイン メイン→特射→サブ 157 自衛の要 メイン→特射≫特格(2)≫メイン 187 ヒット確認から メイン→特射(停滞点)≫メイン 166 メイン→特射(停滞点)→サブ 176 メイン≫特格(2)≫メイン 180 メイン≫特格(2)≫サブ 188 ダメージ底上げ メイン≫NNN 187 基礎コンボ。前派生〆で193 メイン≫N特NNN 207 メイン≫BD格N 182 メイン→特NNN 225 メイン→特NNN(1) 後→特NNN 245 特殊射撃始動 特射は3ヒット想定 特射≫メイン≫メイン≫メイン 169 基本 特射≫メイン≫メイン→サブ 176 ダメージ底上げ+メイン節約 特射≫メイン→サブ 160 手早くダウン 特射→サブ 121 特射≫BD格N メイン 215 特射≫BD格N (横)N→特射→サブ 251 特射≫BD格N (横)N→特射→変格 274 特射→特NNN 250前後 戻りブメが当たるタイミングでダメージ変動 特殊格闘始動 ()内は後格で繋いだ場合 特格(2)≫メイン 169 非強制ダウン 特格(2)≫メイン→サブ 203 自機が相手より下にいる場合は入りやすい 特格(2)≫サブ 185 特格(2)≫NNN 220(215) 前派生〆で225(221) 特格(2)≫NNN(1) 前 233(225) ダメージ底上げ 特格(2)≫(メイン)→特NNN 252(243) N格闘始動 NNN N→特射 243 NNN→特NNN 277 NNN→特射→サブ 262 NNN→特射→変格 271 前格闘始動 前→後→NNN 198 サブ射出中コンボ。前派生〆で204 前→後→特NNN 231 サブ射出中コンボ 横格闘始動 横 NNN→特射 227 打ち上げダウン 横 横→特NNN 234 横 横N→特NNN 234 初段から特格派生するよりダメージ低下 横 横N→特射→サブ 225 横→特NNN 246 横→特NNN(1) NN前 264 横→特NNN(1) 後→特NNN 272 ダメージ底上げ 横N NNN 222 基礎コンボ。前派生〆で228 横N NNN(1) 前 236 ダメージ底上げ 横N 横NN 220 基礎コンボ 横N→特NNN 255 お手軽高威力。オバヒでも繋がる 横N→特NNN(1) 後→特NNN 274 ダメージ底上げ 横N→特射→サブ 223 オバヒコン 横N→特射→変格 231 BD格闘始動 BD格N メイン 210 打ち上げダウン BD格N (メイン)→特NNN 266 繋ぎは右ステ。タイミングが若干シビア BD格N 後→特NNN 256 ↑が安定しない場合 BD格N (横)N→特NNN 268 すかしコン。繋ぎは左ステから右格。↑↑でいい BD格N (横)N→特射→サブ 261 BD格N (横)N→特射→変格 278 BD格始動デスコン 特殊格闘始動 特NNN(1) NNN→特射 296 特NNN(1) N→特NNN 298 特NNN(1) NN→特NNN 305 特NNN(1) 後→特NNN 305 特NNN(1) 後→特NNN(1) 後→特NNN 326 特NNN(1) 後→特NNN(1) 後→特NN 後→特NNN 348 暫定デスコン 覚醒中限定 F/S/E メイン≫BD格N (横)NN 207 特射≫BD格N (横)NN 覚醒技 297 特格(2) 覚醒技 236 横NN 覚醒技 265 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.6
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 422 135 181 99 対 物理格闘 21.50% 対 物理射撃 17.36% 100 2,808 240 845 460 対 ビーム格闘 7.70% 対 ビーム射撃 8.47% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/シュペールラケルタビームサーベル メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/シャイニングエッジビームブーメラン サブ兵装2/グラップルスティンガー SPA/ファトゥム-O1 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ジャスティスの強化型。中距離戦も行けるインファイターなのは原型機と同じだが、サブ2が強力なビーム砲から引き寄せタイプのアンカーに変更されたことでより対MS戦でのコンボ継続に強い機体となった。 スキルゲージ回収能力は下がったが対物理格闘性能はかなり上昇している。 強引に攻めていくジャスティスとブレイクから一気に畳み掛けにいくインフィニティットジャスティスといったスタイルの違いがある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 4hit 552 800 3 984 1 3hit 600 4hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 138 4hit 468 676 3 833 1 3hit 509 4hit 3129 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 シュペールラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 テンポのいいビーム3段格闘。相変わらずヒット判定のないサーベルくるくるが挟まる。初段踏み込みが素早く優秀。 回転切りはビーム属性の1ヒットタイプ。地上空中問わずサブ1・サブ2にキャンセル可能と使い勝手がいい。 特殊格闘はサーベルを連結したアンビデクストラス・ハルバードモードでの3連撃。軽く浮かせてからサーベル回転で2回切りつける。打上・打下・サブ1・サブ2にキャンセル可能。 打上はビーム、打下は物理属性。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 6 11.0s 弾数が6発と多め。オールラウンダーのライフルと比べてもリロードが1割長いだけと扱いやすい。 サブ兵装1 シャイニングエッジビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s 瞬間的に4ヒットするブーメラン。 ジャスティスのものより威力が増しリロードも少し早いが、ヒット数とゲージ回収能力は大きく下がった。 サブ2にキャンセルできるのでタイミングを選ばず使って行ける。 メイン格闘1段目が横振りになった為これ単体でのキャッチは不可能に。 サブ兵装2 グラップルスティンガー 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s シールド内蔵のアンカーを射出し敵機を引き寄せる。 コンボパーツとして最優秀な部類な兵装なのはもちろん、射程も長めなので遠方でダウンした敵を引き起こしたり、味方からコンボを引き継ぐなんて芸当も可能。 単体ダメージはそこまででもないので相手のバランサーゲージに気をつけて使いたい。 SPA ファトゥム-O1 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 サーベルで3回切りつけてから背中のリフターを射出し特攻させる。4段目部分はダメージ割合が最も大きい。 リフターにビームカッターが搭載され全段ビーム属性になった。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 6Aブレイク レジェンドガンダム 設計図Ⅱ 3 6Bトゥルー デスティニーガンダム 機体名 インフィニットジャスティスガンダム 形式番号 ZGMF-X19A ロール インファイター 僚機時パイロット アスラン・ザラ 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 打ち上げ後に空中でメイン格闘3段→特殊格闘→サブ1か2の後にメイン格闘で拾える…拾えるのだがサブ1を絡めていると拾えない場合があるし、そもそもサブ1→メイン格闘は試してみると分かるのだが怪しい当たり方をしている。 - 名無しさん (2022-10-29 17 50 34) ジャスティスの後継機だけあって使いやすさは据え置き。エース機の大技の後にサブ1→サブ2→引っ張った相手へメイン格闘からのコンボと繋げるとそれっぽい動き。サブが両方とも距離の出る格闘なのでMAの頭を殴っても良い感じ。 - 名無しさん (2022-10-29 23 10 39) 名前
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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 性能 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 180800 870 XXL 19300 200 350 315 320 7 A B - - - × × インフィニットジャスティスガンダム EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 820 M 16500 170 340 310 335 7 A B B - C ○ ○ 武装 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-X200 ビームソード 2~3 4200 22 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 60cmエリナケウス艦対艦ミサイル 2~4 3700 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 一斉射撃 2~7 4800 28 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 120cm高エネルギー収束火線砲 3~7 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 MAP 4800 36 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ インフィニットジャスティスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファトゥム-01 1~3 4300 24 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ RQM55 シャイニングエッジビームブーメラン 2~3 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M1911 高エネルギービームライフル 2~4 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-6J ハイパーフォルティスビーム砲 3~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + 一斉射撃 アビリティ インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へ移行する コマンドを使うと帰艦するまで元の形態には戻れない→インフィニットジャスティスガンダム ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 インフィニットジャスティスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 ジャスティスガンダム(ミーティア) 5 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 6 インフィニットジャスティスガンダム 設計元 設計元A 設計元B インフィニットジャスティスガンダム フリーダムガンダム(ミーティア) ジャスティスガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GNアームズ TYPE-D GNアームズ TYPE-E 騎士スペリオルドラゴン HDモビルワーカー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジャスティスガンダム 4 ジャスティスガンダム(ミーティア) 4 インフィニットジャスティスガンダム 5 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 選ばれた未来 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 インフィニットジャスティスに大型武装モジュール「ミーティア」を装着した形態。装着していない時の「ミーティア」は、専用艦エターナルの艦首にドッキングしている。 装着前と比べると、サイズがXXLへ変化し、HP+2800,EN+30,攻撃+10,防御+5,機動-15され、地上・水中適性が失われている。 「ミーティアが本体」ということなのか、ヴァリアブルフェイズシフト装甲もシールド防御もなくなっている。パージ機構が搭載されており、被撃墜が見えたらパージすることで全快状態で戦線復帰できる。ただし、従来作と違って脱出機構が無いため、パージ前に撃墜されるとそのままユニットロストとなる。また、パージ後は戦艦に帰還しない限り再装着出来ないため、遊撃グループで出撃する際は注意。 一部武装の威力と消費ENが増加したこと以外は、ジャスティス(ミーティア)と変わらない。 ビームソードが大振りすぎるのか射程1に対応出来ない。サイズが大きいこともあって敵機に近寄られやすいので、前線には出し過ぎない運用が求められる。 最大の利点は、そのサイズ・MAP兵器が搭載されている点。 インフィニットジャスティスと比べると最大射程・MAP兵器追加の為に性能の差が大きい。序盤はミーティアの射撃戦で戦い、敵が減るとパージして接近戦で戦うなどを切り替える事ができる為、ストライクフリーダム(ミーティア)よりも利便性が高い。 武装に物理と超強気攻撃を得たため、対水中・対ラミネート装甲の問題や長射程の高威力攻撃が可能になった。 特にミーティア機はパージがあるためHPを減らしてもリスクが低く、あえて被弾して底力の一発を狙うということもできる。 しかしサイズがXXLのためマスター以外の運用は難しく、支援防御の機会がないことや防御不可なので直撃でしかHPがを減らせずテンションの問題もあるのでかみ合わせは良くないか。 最大の弱点としてはストライクフリーダムと武装が共通なため、格闘機のインフィニットジャスティスに射撃が要求される点。 これはジャスティスから引き継いでいるもので、パイロットが格闘特化で育成している場合は一時的なスペックの低下を許容しなければならないし、 射撃特化型のパイロットでは立ち回りが窮屈になる。その点でいえばある程度パイロットを選ぶという問題点はストライクフリーダムにはない欠点。 サイズがXXLということもあって、マスター以外での運用は難しい。ミーティアの性能が向上したのかOP無しでも空中適性Bを持つため、サイズの問題を解決出来れば気軽に運用できるだろう。 インフィニットジャスティスと本機以外のミーティア装備機体か、各種GNアームズとの設計で生産登録できる。中盤以降になるが、「FALLEN ANGELS」撹乱で各種GNアームズを捕獲後設計で生産登録出来る。 GETゲージによる登録も可能だが、開発か設計で生産登録した方が早い。GETゲージで登録する際は、パージしてしまうと本機に戻れないので注意。 手っ取り早く入手するだけなら機体の交換。SEED系列の終点は本機かストライクフリーダム(ミーティア)になるので、一切SEEDに触れていなくても手に入れることができる。 開発先は前世代機・装着前・ミーティア装備2種。ザフト製ガンダムの開発としてはほぼ終点である。ストライクフリーダムを開発していないなら、ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)へ進むと良い。
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ZGMF-X19A+METEOR インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 123800 1210 XXL 20000 198 35 30 32 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 5500 26 0 - BEAM格闘 85% 5% エリナケウス艦対艦ミサイル 5000 38 0 - 射撃 80% 15% LOCK3 フルバーストモード 6500 48 0 - 特殊射撃 75% 5% LOCK 3 フルバーストモード 8000 60 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり 射程範囲 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 インフィニットジャスティスガンダム 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 インフィニットジャスティスガンダム 開発元 開発元 4 ジャスティスガンダム(ミーティア) 3 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 インフィニットジャスティスガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ファイバーディープストライカージャスティスガンダム(ミーティア)フリーダムガンダム(ミーティア)ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E インフィニットジャスティスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 インフィニットジャスティスガンダム 3 ジャスティスガンダム(ミーティア) 3 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ワールドと違い、開発先がジャスティスではなくなった。 ストライクフリーダム(ミーティア)より防御力が高いため、ミーティア4機の中ではトップの性能を誇る。 パージ前後で主武装が射撃と格闘に分かれるため、パージ前提だと乗り手を選ぶ。 EN全回復アビリティを2種持っているので、チャンスステップ無限との相性が非常に良い。 マスターに据えてテンションUP、他のマスターでチャンスステップ無限をかけ、EN切れまで無双→ENが切れたらデュートリオンビーム受信してEN切れまで無双→ENが切れたらパージしてEN切れまで無双。とやれば周囲の敵はほぼ殲滅できるだろう。1回目のEN切れ時にグループエリア内にいられるようにうまく調整しよう。
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R-NumberSP インフィニットジャスティスガンダム(Infinite Justice Gundam) 【いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ】 「お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!力か!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ METAL ROBOT魂 SIDE MS 定価 14,040円 受注開始 2018年03月23日(金)16 00 受注締切 2018年06月20日(水)23 00 発送開始 2018年09月21日(金) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×8 武器:MA-M1911 高エネルギービームライフル、ビーム・サーベル「MA-M02G シュペールラケルタ」柄(通常×2、連結)、EEQ08 グラップルスティンガー、ビームシールド ビームエフェクト:シュペールラケルタ用×2、ビームブレイド「MR-Q15A グリフォン」×2、RQM55 シャイニングエッジ用、MR-Q17X グリフォン2×2 その他:MX2002 ビームキャリーシールド、ファトゥム-01、専用台座、ディスプレイ用ジョイントパーツ一式 商品画像 機体データ 所属:オーブ軍 分類:試作型汎用モビルスーツ 開発:ザフト→ファクトリー 形式番号:ZGMF-X19A 全高:18.9m 重量:79.67t パイロット:アスラン・ザラ ジャスティスガンダムとセカンドステージの技術を基に開発されたモビルスーツ。 元々はザフトの統合開発局が開発していたが、基本データをクライン派が密かに奪い、ファクトリーで更なる改良を加えて完成させた。 キラ・ヤマトの提言によりストライクフリーダムとの連携運用を念頭においた機体となっており、アスランの登場を前提に調整されている。 射撃戦重視のストライクフリーダムに対し近接戦闘を主眼に置いた武装となっているほか、ハイパーデュートリオンエンジンの搭載により旧ジャスティスを圧倒する出力を得ている。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクフリーダムガンダム コメント 名前 コメント
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ZGMF-X19A+METEOR インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B インフィニットジャスティスガンダム 本機以外の大型追加ユニット装備機 フェニックスガンダム(能力解放) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) オーガンダム(実戦配備型) ドートレス 開発先 開発先 2 インフィニットジャスティスガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 ハイパーデュートリオン搭載なのでジャスティスガンダム(ミーティア)に比べて燃費面を改善しやすい。
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正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 ライフル フォルティスで一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。多段ヒット 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9~27 判定が大きいブーメラン。射程が長い 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。慣性が乗る 特殊格闘 スラッシュザクファントム 呼出 3 15~69 突撃してビームアックスで連続攻撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 171 3段4ヒット格闘。判定が弱い 派生 変形斬り抜け N特射NN特射NNN特射 129173214 斬り抜け後は変形状態になる 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 87 多段ヒット。誘導が劣悪 横格闘 キック→キック→蹴り飛ばし 横NN 173 発生・判定が良好。主力 派生 変形斬り抜け 横特射横N特射 129173 斬り抜け後は変形状態になる BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 最終段が受身不可の打ち上げダウン 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 バーストアタック 威力 備考 ビームソード【ミーティア合体】 289259 ミーティアとドッキングして薙ぎ払う 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射 特射 → サブ 後格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] ライフルから1発、ファトゥムから2発、計3発のビームを一斉発射する。 フルヒットで強制ダウンが奪えるが、カスヒットだとよろけるだけなので注意。 リフター射出中はBRしか撃たない。撃つ際に反動で少し後退する。 弾速・誘導ともに良好で、発生が早く銃口補正も良いので使いやすい。 牽制・着地取り・カット・セカインなど幅広く万能に使えるBRと並んで主力の射撃武装。 BR→HFの順にヒットするため、コンボの〆に使ってもダメージは伸びづらいので注意。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] 背部のリフターを分離し、ビーム刃を展開して突撃させる。 メイン・特射・前格からキャンセル可能。射出の際に若干の慣性が乗る。 分離中は機動力とCSが大幅に弱体化し、前格が単発のキックに変更、変形ができなくなる。 弾としての諸性能は悪いので基本的にはメインや特射からの追撃用。 ダメージは安いものの、強制ダウンを奪えるのが強み。 硬直が短いのでオバヒ間際に盾を仕込んだ暴れとしても有用。 外した場合のリスクは大きいので使いどころは考えよう。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)][補正率 91%(-3%×3)] 大型のビームブーメランを正面に真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。 基本的に2~3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする(82ダメージ)。慣性が乗りやすく、滑り特射が有用。 リロードはブメを回収してから始まるので実質的には4秒程度。 発生が早く銃口補正が優秀。攻守両面で活躍する本機の生命線。 近距離では発生と横幅を利用して引っ掛けることで迎撃やコンボ始動に使える。 補正・ダウン値ともに低いので追撃すればリターンも見込める。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] シールドに装備されたアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまで慣性が残るが、ブーストを消費し続ける。 ヒットするとメイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 まずまずの発生と誘導に加えて長めのリーチを持つ。 射出時に慣性がそこそこ乗るので使いやすい。 N格・横格の1~2段目からキャンセル可能。 そのためオバヒからでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボを繋ぐことが可能。 また、BRにキャンセルした場合は自由落下に移行できる。 空中から当てることで自身の着地と相手を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.4(0.5/0.3×3)][補正率 80%(-5%/-5%×3)] 「貴様を援護する! ザフトの軍人をな!」 イザーク専用ザクファントムが自機の左側前方に出現し、ビームアックスを振り回しながら相手に突撃する。 初段の多段突きがヒットすると袈裟斬り→横薙ぎと連続攻撃を叩き込む。全段よろけ属性。 多段突きの1ヒット目のみ威力15、ダウン値0.5で以降の斬撃は威力20、ダウン値0.3。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 誘導があまり強くないのでなるべく軸を合わせて使いたい。 単体ではダウンを奪えず、カスヒットもよく起こるため追撃は常に意識しよう。 カスヒットの場合はBR2射では強制ダウンに持ち込めないのでサブ追撃も視野に入れよう。 スラッシュザク自体は敵味方関係なく機体を感知するとアックスを振る。 そのため誘導がずれて的外れの方向へ向かった先に相方がいたりすると相方にアックスを振り回してしまう。 割と拘束時間が長く、補正も緩いので誤射は絶対に避けたい。使用時はお互いの位置取りに注意しよう。 誘導が弱くカスヒットしやすいので信頼しづらいが、アシストの常として内部硬直が短く盾が仕込みやすい。 オバヒでの足掻きとしてアシスト→盾でのタイミング合わせに使うのが主な用途と言っても過言ではない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト [発生 7][判定 12][伸び 3.0] 袈裟斬り→逆手突き→ブレイドでサマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸びは良好だが、判定が非常に弱いので格闘の振り合いには向かない。 最終段で相手を軽く打ち上げるのでコンボ後の状況はまずまず。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特射派生 斬り抜け 173(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン ┗特射派生 斬り抜け 214(38%) 80(-15%) 4.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 [発生 14][判定 1][伸び 3.0] ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 突進中は判定が持続するタイプなのでかち合いにかなり強く、中々の伸びを誇る。 しかし突進までに溜めがあるので発生は遅く、ほぼ直進するほど誘導が絶望的に悪い。 サブに唯一キャンセル可能な格闘だが、タイミングが早すぎても遅すぎてもヒットしないので不安定。 特格にもキャンセル可能。相手が吹っ飛んだのを確認してから繋がないとスカすので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【横格闘】キック→キック→蹴り飛ばし [発生 7][判定 6][伸び 2.8] ブレイドを展開して右キック→左キック→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 万能機としては発生・判定・伸びが良好。 2段目から視点変更があるのと動作が緩慢気味なのがネック。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┣特射派生 斬り抜け 173(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆手突き 払い抜け [発生 8][判定 10][伸び 3.2] 斬り抜け→突きから払い抜ける2段3ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 わかりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 大きく動き、しかも最終段で受身不可の打ち上げダウンが奪える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン ┗2段目(2hit) 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】連続キック 7連続のキックをお見舞いする4段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 左キック 右蹴り上げ→左ローキック 左蹴り上げ→右ハイキック→左踵落とし 右蹴り飛ばし。 後格と各種格闘(横格最終段・BD格以外)から派生可能。 前作からダウン値が低下したが、威力・補正は据え置き。 派生専用となったことで直接始動に使えなくなってしまい、前作ほどの爆発力は発揮できなくなった。 途中までは低威力・軽補正のラッシュなので、途中でカットされてしまうとダメージ負けしやすい。 また、動作が長い上に視点変更もあるので二重の意味でカット耐性に弱い。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目 蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 1.3(0.3) ダウン ┗2段目 ローキック 109(74%) 30(-6%) 1.5(0.2) ダウン 2段目 蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 1.7(0.2) ダウン ┗3段目 ハイキック 153(64%) 30(-4%) 1.9(0.2) ダウン ┗4段目 踵落とし 166(61%) 20(-3%) 2.0(0.1) ダウン 4段目 蹴り飛ばし 215(41%) 80(-20%) 5.5↑(--) 叩きつけ 【変形格闘】サーベル回転突撃 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(14hit) 回転斬り 119(30%) 12(-5%)×14 0.14(0.01×14) よろけ ┗1段目(15hit) 斬り払い 134(20%) 50(-10%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ビームソード【ミーティア合体】 「なんとしても・・・墜とす!!」 ミーティアとドッキングし、大型ビームソードで3回薙ぎ払う。 一撃目はスピンしつつ左から回転薙ぎ→そのまま回転しつつ縦薙ぎ→ソードを左右に広げて突進の3段技。 乱舞系の覚醒技と異なり、初段からダウン値が設定されているのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 134120(50%) 30(-10%)×5 0.5(0.1×5) ダウン ┗2段目 縦薙ぎ 209188 (35%) 50(-5%)×3 0.8(0.1×3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 289259(10%) 55(-5%)×5 5.8(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 152 セカイン。メインの節約に メイン≫メイン→サブ 138 どうしてもダウンを奪いたい時に メイン→CS 157 セカイン。基本 メイン→サブ 121 メイン→特射→サブ 130~135 自衛の要。オバヒでも繋がる メイン→特射≫メイン→サブ 146~149 ダメージ底上げ メイン→特射≫BD格N 185~184 打ち上げダウン メイン≫横NN 184 近距離の基本 メイン≫BD格N 182 打ち上げダウン。基本 特殊射撃始動 特射は2~3ヒットを想定 特射≫メイン≫メイン≫メイン 163~166 特射≫メイン≫BD格N 185~184 打ち上げダウン 特射≫BD格N メイン 213~212 打ち上げダウン 特殊格闘始動 特格(4hit)≫メイン≫メイン 167 安定追撃 特格(4hit)≫CS 165 特格(4hit)≫NNN メイン 222 N格闘始動 NNN(1hit) 横NN 234 高威力 NNN(1hit)→特NNN 248 ダメージ重視。ノーブースト NNN メイン 211 基本コンボ。メインは前or後フワステ NNN 前 メイン 240 前格の前ステは要ディレイ NNN→特 245 最終段直前で強制ダウン 横格闘始動 横 横NN 195 横 横NN メイン 220 メインは最速前フワステ 横N 横NN 220 基本コンボ 横N→特NNN 238 ダメージ重視。ノーブースト 横NN メイン 213 比較的素早く終わる。メインは最速前フワステ 後格闘始動 後→特NNN(1hit) 横NN 246 後→特NNN(1hit) 後→特NNN 251 今作では非覚醒時でも全段入る BD格闘始動 BD格 横NN 200 BD格 横NN メイン 225 メインは最速前フワステ BD格N(1hit) 横NN 217 BD格N メイン 210 打ち上げダウン。メインは後フワステ推奨 BD格N 前 メイン 239 高威力。ブースト消費が多い 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格N メイン 220200 メイン≫覚醒技 215191 特射≫覚醒技 272~264247~241 打ち上げダウン 特格(4hit)≫覚醒技 252224 NNN 横NN 269245 NNN→特NNN 281257 お手軽高威力。覚醒中は特格派生が全段入る NNN 覚醒技 278248 横N 覚醒技 253227 横NN 覚醒技 281250 横NN→CS 257233 CSは最速キャンセル。少しでも遅いと外れる 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム Part.5
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コンボ・戦術についてはインフィニットジャスティスガンダム(考察)へ 正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 サブ、特射にキャンセル可。変形中も可 CS ビームライフル【一斉射撃】 -(2秒) 124 ライフルとリフターのビーム砲を一斉射撃する。変形中も可 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。戻りでリロード。変形中も可 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9 ビームブーメラン投擲。サブへキャンセル可 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカーを射出 派生 連続キック 後→特NNN 211 かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける 特殊格闘 スラッシュザクファントム 呼出 3 34~69 敵へ誘導しながら格闘攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 171 発生が遅い3段 派生 連続キック N~NNN→特NNN 224~248~245 どの段からでも派生可能、前作特格 派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特射 129~214 どの段からでも派生可能、半回転ダウン 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 31~87 リフターのビームサーベルで突撃 派生 連続キック 前→特NNN 229~246 どの段からでも派生可能 キック LF射出中前 78 リフターが無い時にはこれに 横格闘 ビームブレイド 横NN 173 普通の3段 派生 連続キック 横~横N→特NNN 224~238 最終段以外から派生可能、前作特格 派生 変形斬り抜け 横~横N→特射 129~173 最終段以外から派生可能、半回転ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前N 170 そこそこ動き、打ち上げる 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 判定は強い バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し A289/B259 ミーティアと合体し連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームライフル【一斉射撃】 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出 【後格闘】グラップルスティンガー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】脚部ビームブレイド 【BD格闘】斬り抜け 【特格派生】連続キック 【特射派生】変形斬り抜け 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形CS】BR HF 一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 【変形格闘】サーベル回転突撃 バーストアタックビームソード(ミーティア合体) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/09/26 誤った記述の除去・改変 12/04/17 前作を参考に追記 12/02/11 新規作成 解説 攻略 SEED DESTINYより、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。 通称『隠者』。(インフィニットジャスティス) 2500として高めの機動力に、素直なBRとCS、リフター、ブーメラン、アンカーを備えた万能機。 機動性は落下が速く旋回も良好で決して低くないが、今作では抜けたものではなくなり、ジ・0、試作2号機、フリーダムらに若干劣る。 多数の近接戦向きの武装とキャンセルルートのおかげで機動力と相まって格闘迎撃力に優れる。 射撃武装は特に近接択として強力なものが多く、近接戦では屈指の強さを誇る。 中距離戦においてもCSやリロードの早い特射の恩恵で、コンスタントに援護がこなせることも長所の一つ。 とはいえ流石にこの距離では本職の射撃機と比べると力不足なので、相手にも依るが優位性を活かせる中~近距離が主戦場となるだろう。 崩されにくい性能を持つ反面、火力は低めであり、ブーメラン以外の押し付け武装が無いので、戦局を能動的に変えることは難しい。 相方とのチームプレイを意識し、堅実な戦い方を心掛けよう。 今作では特殊格闘にアシストとしてイザーク搭乗のスラッシュザクファントムが追加され、前作のビームブレイドによる連続キックは格闘中の特格派生になった。 また獲得した覚醒技は、スパアマ/長いリーチ/少ない攻撃回数と全機体中でも極めて強力なものがあり、これは新たな強みとなっている。 リフターに乗って移動する変形も健在。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2500コスト機体として紹介されている。 実際性能の良い近接択から自衛力が高めで、そこそこに攻めもこなせるため2500入門機としてオススメできる。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 加えて、スラッシュザク呼出中の勝利で共に並び立つ新ポーズが追加された。 敗北ポーズは項垂れる。 前作からの変更点特射の横幅がやや狭く、射程が2~3機分減少 旋回性能の低下 特格がスラザク呼び出しに変更。前作特格が派生に 特格派生(前作特格)のダウン値、伸び縮小 特射派生追加 CSの弾速が前作の修正前の速さに(セカインでBRに追いつかなくなった) バグ関連サブ帰還直後のCSでHFが撃たなくなった(自機上へ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらずコスト相応の素直なBR。 サブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。 弾数は少なめの為弾切れを起こさないように、CS、特射を交えていこう。 【CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2×2][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだっ!」 BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。 滑りはなく、完全に足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。 誘導・弾速はBRとほぼ同等。発生は同系統の中では早め。 以上の性質から、距離が近いほど機能しやすいという特徴を持つ。 総じて素直な性能で、BRと並んで主力の射撃武装。 メインの弾数が少なめの為これに頼る事は多いだろう。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。 一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。 ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。 フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。 ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [戻りリロード][リロード 戻り/1発][属性 多段ヒット実弾][よろけ][ダウン値 1×5(6)][補正率 40%(-10%×6)] 背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。 メイン、特射、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。 分離中は機動力低下のデメリットがあり、CS、前格の性能が変化し、変形ができなくなる。 (BD速度低下・回数減、ステップ速度低下・回数減、上昇速度低下、BD・上昇持続微減) よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。 銃口補正、誘導、弾速などあまり良くないため生当ては困難。 前述の機動力ダウンはかなり大きいので(2000コストの機体と同等かそれ以下の機動力に低下する)キャンセルを利用したダウン取りや、格闘迎撃など使い時を選ぶこと。 特に、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 使い方としてはコンボの〆(当たると強制ダウンまで無理矢理持っていく事が可能な為)、前述通り迎撃の最後の砦……あたりか。 BRやブメの弾が切れており追撃が困難な時にとりあえずダウンまで持っていきたい時にも使われる。 あまり無いが、当たり方が悪い(急角度だったり誘導を切られてる所に引っかかったり…など)と途中から外れる。 牽制目的でのぶっぱは避けたい所(特に中距離~遠距離)機動力が下がるだけで無くまず当たらない。 LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。 覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 仮にLF射出後にその場を動かなかった場合、4秒強ほどで自機に戻ってくる。 敵シールドガードに対しては多段ヒットする。ガンイージのシュラク隊は多段のためブチ抜く。 耐久力無限の実弾らしく、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。 νガンダムのバリアは突き破れないが、多段ヒットしてバリアの耐久を削る。 覚醒Zのようなスーパーアーマーに対しては上手くヒットすれば潰せるが、カス当たりで抜けられてしまうこともある。 ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、多段ヒットでシールドされても判定が消えない実弾射撃。(ブーメランなどに近い) 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 戻ってから1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit97(-3)%] 大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。 基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大10ヒットする(82ダメ)。 BRからのキャンセルと、サブへのキャンセルが可能で、BR→特射→サブと繋げられる。 発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 ブーメラン投擲からその場を動かなかった場合、投擲から2秒ほどで自機に戻ってくる。 前作よりやや横幅が小さくなり、飛距離(停滞点)がやや手前になったが、依然強力な択として扱える。 横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える。 飛ばなくなったとはいえ、逆に前作修正前のような格闘牽制の「置き」の使い方がしやすくなってたりもする。 また他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。 とはいえ後者はあまり過信しないこと。 相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。 ブメ系の常として射角が優秀で、BRからキャンセルすると緑ロックの相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。 総じて、本機の生命線であることは変わらないだろう。 フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。 いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。 ただし1回やるだけでブーストを半分喰うので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。 【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出 [リロード無し][属性 格闘/アシスト][よろけ][ダウン値 1.4(0.5+0.3×3)][補正率 80%(-5×4)] 「貴様を援護する!ザフトの軍人をな!」 イザーク搭乗の青いスラッシュザクファントムを呼び出す。上記の通りイザークのセリフ有り。 敵機に追いつくと大型アックスを3回振り回して格闘を決める。最初の振りで2hitする。 威力は1hit目のみ15で、2~4hit目は各20となっている。 補正は一律-5%。総ダウン値は1.4で、1hit目が0.5、2~4hit目が各0.3。 リロードは無し。覚醒による補充は可能。なるべく覚醒前に使い切りたい。 それほど誘導は強くないが、そこそこの突進速度で突っ込んでくれる。 デスサイズのアシストと同様、着地を取るために接近したいが、 相手の暴れが怖い…という時に代わりに突っ込んでもらうような使い方が有用。 反面、距離が遠い場合は誘導の弱さも相まってプレッシャーを与えられない。 射撃アシストのような弾幕要員に使う…なんてことはしないように。 格闘属性であるため、νガンダムのバリア・クアンタのビットを貫く事が可能。 特射のブメHITを確認してから呼出すことで、敵機をさらに長時間拘束することが可能。 スラッシュザク自体は敵味方関係なく、機体を感知するとアックスを振る。 誘導がずれて的外れな方へ向かった先に味方がいたり、敵へ向かってる最中に味方がスラザク付近を通過すると、 味方にアックスを振り回して長い間拘束してしまう。 踏み込んでから攻撃する格闘アシストの例にもれず誘導を切られていたり、急角度で当たった場合は大抵途中でこぼす。 またスラザクは格段の繋ぎが遅い上に、繋ぎ部分で前進する性質がある。そのため相手のBD初動に当たったり、同高度でも相手のBD方向に対してスラザクの入射角が悪くてもこぼす。 そのためカスヒットが起こり易く、単体ではダウンも奪えないので、追撃は常に意識しよう。 ダウン値も低めでBRでは強制ダウンに持ち込み辛いため、サブ追撃も視野に入れると良い。 セルフカットにも使えなくはないが、防いでくれたらラッキー程度に思っておくこと。 相手がダウン中でも通過せず停滞するため、近距離での起き攻めに使えたりする。 アシスト系の常として技後硬直が少なく、オバヒでの足掻きとしてアシスト→盾で盾粘りのタイミング合わせを狙うために使うことも可能。 ちなみに本来このアックスはビームを展開して使うビームアックスなのだが、何故かビーム無しで斬りかかっている(斬撃SEも実体剣)。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値 0.1][補正率 95%] 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルするとアンカーは消える。 N格1~2段目、横格1~2段目、特格1段目(2hit後要ディレイ)からキャンセル可能。 ヒットすると後・スラザク・BD格闘・覚醒技・変形関連の以外の行動に繋げられる。 そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。 アンカー自体は射撃属性でガードされても自機はよろけない。動作は格闘扱いらしく虹ステ可能。 まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。 銃口補正・射角も良いのか、突き出したシールドから見て90度近く横に発射されることもある。 引き寄せ武装としては並だが、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。 緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。 大抵の射撃アンカーに言えるが耐久力の高い実弾らしく、LF・ブーメランと同じようにフォビドゥン特格のような設置盾を貫通する。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 今作では連続蹴り(前作の特格)が派生のみになってしまったことから、メイン≫後→特格派生…など火力を引き出す手段として価値があるかもしれない。 特格派生はしっかり引き寄せた後で無いと、ただの格闘に化けやすいのでよく確認すること。 引き寄せ途中に横虹ステ→BRや覚醒技は、敵機に引き寄せ慣性が乗っているため外れやすい。 完全に引き寄せるまで待つか、一拍置く、または後ろ虹ステを推奨。 射撃属性のアンカーの常として、シールドされると膨大な隙をさらしてしまう。 またブメヒットよく起こるが、アンカーヒット後に相手によろけ属性の攻撃が重なってしまうとよろけで上書きされてしまい、引き寄せずに外した時と同じ状態になってしまう。 格闘 性能は万能機相応かそれ以下なので注意。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。 伸び、誘導、攻撃範囲が他の格闘よりも優れる 反面、突進速度は並みで全機体でも遅い発生と弱い判定、モーションの弱さが足を引っ張る。 ほとんど動かないのでカット耐性は無い。 最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。 1~2段目から前格、後格へキャンセル、どの段からも特格派生、1~3段目から特射派生が可能(こちらは3段目の1hit目からは派生不可) 特格派生はダウン値減少から、3段目1ヒットからでも全段繋がるようになり、248ダメ。 NNN出し切りからの特格派生は途中で強制ダウンし245ダメ。 前格はN前 134、NN前 176、N N前 168となる。 覚醒中だとそれなりの突進速度になる為、闇討ちの選択肢の一つとして機能する場面はある。 だが横格のほうが信頼性は高い為基本的にあちら側を頼る事になるだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。 多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。 サブ、特格C可能。 突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。 ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。 特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越える。 なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。 迎撃に関してもサブ射撃で射出していることが多いのでこの格闘を使うことはほぼ無いと言っても差し支えない。 ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。 コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、あまりダメージには期待できない。 さらに近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。 唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。 特格キャンセルも可能だが1段目がヒットしたらすぐにキャンセルしないと安定しない。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。ただし、特格派生並みによくアスランが叫び目立つので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【LF射出中前格闘】キック リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。 若干溜めがあるがそこそこ伸びるし、リフター有りに比べ誘導はちゃんとする。 が、判定出っぱなしではない上発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。 初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。 N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。 特格キャンセルや後格キャンセルは不可。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】脚部ビームブレイド 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。 右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。 初段の発生に優れ、今作も主力になる。 迷ったらこれを振ろう。 ただし初段の発生が万能機として優秀な格闘ではあるが流石に格闘機相手等には厳しい場面があるので過信は禁物 回り込みは弱めなのでこれで追い回すのはやめよう。上下誘導も若干乏しい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。BD格闘へも安定して繋がる。 2段目から視点変更がある。 最終段以外から前格・後格へのキャンセル、特格派生、特射派生が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。 分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 この機体の格闘の中ではよく伸びる部類だが、誘導が非常に弱く、敵が誘導を切らなくてもBD移動などに全く付いていかない。 発生や判定・踏込速度も並で先出しには向かない。 初段は打ち上げ。 2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。 2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。 隠者の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。 射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。 ただし、特格派生や前格キャンセルができず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。 最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。 コツとしては、ブーストボタンを押しっぱなしにして横方向にステップ入力で即変形できる。 高威力のコンボを出せるが、ブースト消費が激しく、オーバーヒートはほぼ免れ得ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン 2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【特格派生】連続キック 前作特格。スラザクにコマンドを取られて特格派生になった。 緩やかに上昇しながら蹴りのフルコースを放つ。相変わらずアスランがよく叫ぶ。 モーションは左で蹴り(よろけ)&右足裏で蹴り上げ(ダウン)→左ロー&左蹴り上げ→右ハイ→回って左後踵落とし&右蹴り飛ばしで叩き落とす。 N格全段、前格、横格1~2段目、アンカーから派生可能。 上昇するとはいえ視点変更もありカット耐性はほとんど無いようなものだが、高威力を望めるのでここぞという時には派生させてダメージを取りたい。 派生扱いとなったことでダウン値が変わったようで、前述通りN格3段目1HITでもフルヒットする。 他には、BR N→特(2HIT)も入るようである。 ただその代償か、伸びは前作修正前に戻ったようである(前格などから安定しなくなった)。 他には、ブメ≫横→特(フルヒット)、後→特6ヒット NNNも入るようになった。 後→特6 後→特出し切りも通常時入るようになった。 補正やダメージに変更はない。後→特6 BR、横特出し切り、横N特出し切りもダメージ同じ。 状況次第ではスカってしまう現象もありえる。 壁端付近で派生した時、敵機と自機がズレて蹴り部分がスカる。 後格で相手を引っ張り派生した時に蹴り部分がスカってしまう。(相手が障害物に引っ掛かりながら派生した時や、高度差が大きい時、この現象が起こる) スカった場合も視点変更が起こる為ややこしい状況に陥ってしまう場合もある。 初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。 派生のみとなった今作では、前作のクセで誤って入力してイザークを無駄に出してしまわないように気をつけたい。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 左横蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目(2Hit) 右蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 1.3 0.3 ダウン ┗2段目(1HIT) 左ローキック 109(74%) 30(-6%) 1.5 0.2 ダウン ┗2段目(2HIT) 左蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 1.7 0.2 ダウン ┗3段目 右蹴り上げ 153(64%) 30(-4%) 1.9 0.2 ダウン ┗4段目(1HIT) 左後回し蹴り 166(61%) 20(-3%) 2.0 0.1 ダウン ┗4段目(2HIT) 右蹴り落し 215(--%) 80(--%) 5.5↑ 【特射派生】変形斬り抜け N全段、横1、2段目から派生可能。 斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除。レバー入れなどによって変形維持は可能。 カット耐性はそれなりにあるが相手が受け身可能な点には注意。 コンボの〆に使う事で受け身不能強制ダウンさせる事が可能。 なおこの技の後、自機は必ず変形するため、虹ステ等は不可能。行動不能時間も長いためこれ以降のコンボは狙えない。 ブーストが切れているときのコンボの〆で打ち上げと離脱が狙えるが、変形解除後の着地を狙われやすい。 そもそも、打ち上げ目当てでもBD格闘に繋げた方が良い場合が多いので、現状では狙ってやるべきではないだろう。 上手くCSを溜めていてもモーション中はCSキャンセルできない。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形斬り抜け 80(%) 80(-%) 1 1 半回転ダウン 変形 特射、特格は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル 射角が広がり真横でも撃てるようになった。 この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくてよい。 連射もサブキャンセルも不可。CS以外には繋げらないせいでダウンが取りづらくて危険なので避けること。 連ザとは違い、上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。 移動撃ち可能(射撃中のホーミングダッシュは不可能)で射撃硬直中はオバヒでも機体の制御が可能。 【変形CS】BR HF 一斉射撃 変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。 こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。 銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率が良くなく、変形自体の価値も少ないので封印しても問題無いが変形格闘がスカっている時のフォローやキャンセル利用など利用価値はある。 変形メインと同様に移動撃ちが可能でこちらも機体の制御が可能。 メインCとサブCが可能でブースト0でも行動を繋げることが可能なので変形格闘も絡めるとオバヒ中でも幅のある悪足掻きが可能。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 弾の性質は通常サブと変わらないが、恐らく発生が微妙に早い。 しかし、なぜか射出後に「T」のポーズを取りながらクルクルと宙返りを始める。ブーストを消費し続けるうえに特に誘導切りの効果があるわけでもない。 硬直が長くなるだけなので、これも積極的に狙うべき武装ではない。 変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。 また、変形格闘のどこからでもキャンセル可能である。 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、左から右へ薙ぎ払い。どこへレバーを入れても出る。 最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は非常に低く、最終段で強制ダウンさせる。 リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし? 攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生も凶悪。ヘルガBD格と相打ちになる。 薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。 最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においてもある程度のダメージが保証される。 そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。 ただ、変形動作を挟むこともあり、ブースト消費は激しい。 ヒットを問わずサブキャンセル可能で、暴発のリスクを低減できる。 しかしブースト消費から、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。 変形格闘入力から即CSCすると通常状態のCSが撃てる。 また変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘中に変形CSをキャンセルするときにレバーを右に倒したままにすると変形CSをスカす事ができ、ブーストがあれば再度変形格闘を入れることができる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 119?(30%?) 12?(-5%×14)? 0.14? 0.01×14? よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134?(-%) 50?(-%) 5.5↑? -- 強制ダウン バーストアタック ビームソード(ミーティア合体) 「なんとしても、墜とすッ!!」 念願のミーティア合体攻撃。 スピンしながら左から右へ薙ぎ払い→そのまま回転斬り→左右に広げて斬り抜けの3段。 ソード以外のミーティア部分にも食らい判定がある程度存在する。 スパアマは言わずもがな、初段の振り動作が極めて速く、純粋な強格闘としても使っていける。 ブッパが強力だが、キャンセルが効かないとかB覚だとゲージを全て吐くなどのデメリットもあるので固執はしない方が良い。 それでありながらリーチが長いため、距離さえ覚えればかなり強引に当てることが可能。 敵の横BD硬直を取れてしまうため、覚醒のカットインを利用して盾を仕込めないタイミングを確認し、ほぼ確定させるような扱いさえできる。 A覚醒であれば高い決定力を誇る覚醒技。逆に言えば隠者対策が出来ている相手はこちらが覚醒したら警戒するだろう。 初段の当て方自体はごん太のアンカーといった感覚。注意したいのは、リーチが長い分、密着した敵を拾う性能が若干低いところ。 隠者から見てステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。 いわゆる虹合戦の距離で出すと、相手が狙っていなくとも案外かわされるので注意したい。 3段目の斬り抜けだけ当てると275ダメージを叩き出すが狙うのは難しい。 サブのリフター射出中でも伸びなど全く変わりなく出せる。 格闘系の覚醒技には珍しく、最終段以外のダウン値が0ではない。そのためコンボの〆に組み込んでもレシピによってはあまり火力が伸びないことも。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 134/120(50%) 30(-10%)×5hit 0.45 0.09*5 ダウン ┗2段目 回転斬り 209/188(35%) 50(-5%)×3hit 0.72 0.09*3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 289/259(10%) 55(-5%)×5hit 5.22 0.9*5 ダウン コンボ・戦術についてはインフィニットジャスティスガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/965.html
ZGMF-X19A+METEOR インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 102500 1210 XXL 20000 350 34 32 20 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 6500 63 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル 900×8 45 0 - 射撃 45 5 LOCK 3 93.7cm高エネルギー収束火線砲 3000×2 49 0 - BEAM射撃 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲 4000×2 72 0 - 貫通BEAM 60 5 フルバーストモード 8000 72 0 MAP MAP 100 0 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ディープストライカーフリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダム(ミーティア)ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E インフィニットジャスティスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1770 ジャスティスガンダム 5 4840 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 2 1210 ジャスティスガンダム 5 4840 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 備考 何故か開発先が素のジャスティスになっている。 原型機の良さが全く消えてしまっている。格闘キャラを乗せたままだと命中率が下がりかねないので注意。