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武装解説については∞ジャスティスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 157 166 素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 152 161 BRの節約に BR→サブ 121 139 どうしてもダウンを奪いたい時に BR≫BR→サブ 138 154 BRの節約に BR→特射(2~3hit)→サブ 130~135 146~142 自衛の要。オバヒでも繋がる BR→特射(2~3hit)≫BR→サブ 146~149 160~158 ダメージ底上げ BR→特射(2~3hit)≫BD格N 185~184 194~193 BR≫横NN 184 194 近距離の基本 BR≫BD格N 182 193 打ち上げダウン。基本 BR≫特NNN 206 218 BR始動で200↑ 特射始動 特射(2~3hit)≫BR≫BR≫BR 163~166 173~175 特射(2~3hit)≫BR≫BD格N 185~184 196~194 特射(2~3hit)≫BD格N BR 213~212 225~224 打ち上げダウン N格闘始動 NNN(1hit) 横NN 234 247 ダメージ重視 NNN BR 211 223 NNN 前 BR 240 253 NNN→特 215 254 横格闘始動 横 横NN( BR) 195(220) 207(233) BRの繋ぎは最速前フワステ 横N 横NN 220 233 基本コンボ 横N→特NNN 238 253 ダメージ重視。オバヒでも繋がる 横NN BR 213 225 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ BD格闘始動 BD格 横NN( BR) 200(225) 212(238) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格N(1hit) 横NN 217 230 BD格N(2hit) BR 210 222 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後フワステ推奨。覚醒中は非強制ダウン BD格N(2hit) 前 BR 239 252 ダメージ重視。前格の繋ぎは後フワステ、BRの繋ぎは前フワステ。ブースト消費が多い 特殊格闘始動 特 横NN 215 228 特 特NNN 244 259 特N 横NN 238 251 特N 特N BR 244 259 ダメージ重視。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 特NN 横NN 250 264 ダメージ重視。コンボ時間が長い 特NNN(1hit) 後→BR 215 228 攻め継続。高威力 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 213 BR≫BD格N BR --- 212 NNN 横NN --- 259 お手軽高威力。繋ぎは横ステ NNN→特N BR --- 264 高威力。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 横N 横NN BR --- 248 横NN→CS --- 245 繋ぎは最速 特N 横NN BR --- 268 BRの繋ぎは前ステ 特NN 特NNN --- 282 通称:覚醒技 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム コスト2500 フリーダムガンダム トールギスIII コスト2000 コスト1000 ザク改 VS.対策 武装解説については∞ジャスティスガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∞ジャスティスガンダム Part.1
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞、まさよし 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 180 ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 130 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 30 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 160 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) キック - 30 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。~~無印正義と違い、判定・発生はそれなりに優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 後格闘 グラップルスティンガー - 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 特殊格闘 シン斬り - 186? 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。~~ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 214 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 7/24 いつの間にやら巻き戻っていたコンボ表を復旧。 7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。 7/23 ラッシュでの戦術を追記 全体的に 運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。 変形入力でリフターの上に乗る。 その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。 変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。 ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。 格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。 慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。 この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。 運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。 格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。 もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。 サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミング?がかなり実用的。 覚えておくと何かと役にたつはず。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。 《変形メイン射撃》 [常時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》一斉射撃 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。 出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射 《変形CS》 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] リフターと機体から3発のビームを発射する。 機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。 若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 《サブ射撃》ファトゥム-01(射出) [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。 サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4? 相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。 レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。 ただいくら便利とはいえ飛ばしまくってはいけない。飛ばしたら機動力が590とは思えないほど低いため乱発すると色々とピンチになる。 一部格闘をキャンセル可能。通称LFC 無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。 《変形サブ射撃》 [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。 だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。 また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:85%] 正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。 逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。 射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。 何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。 BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。 戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。 ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。 しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。 バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。 サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2) ■格闘 《通常格闘》 正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。 4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。 2段目から前派生できる サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。 総合的に見てもモーションが長いので、 基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。 相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 50(96%) 50(96%) 111 123? - ? 2段目 108(92%) 60(96%) 166 177? - ? 3段目 181(74%) 80(80%) 228 237? - ? 4段目 214(53%) 44(72%) 270(247) ? 235? ? 後派生 219?(51%?) 10?(96%?) 251? ? ? ? 前格 296(-) 150(-) - - - - 前派生 200(-) 100(-) - - - - 《前格闘》ファトゥム-01(突進) 正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。 見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。 また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。 判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。 (N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?) 発生の速さと判定を生かして使いたい。 下から上に攻めることが多くなるだろう。 判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。 CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。 パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。 パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。 味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀。 とは言え積極的に使うものでもない。 《横格闘》ビームキャリーシールド 発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。 2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。 特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。 横格全段→BRC で強制ダウン 2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。 横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。 発生が早く横 特 特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。 大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 40(96%) 40(96%) 101 113? - ? 2段目 98?(92%?) 60?(96%?) 156? 167? - ? 3段目 213(?) 125?(?) ? ? ? ? 後派生 ?(?) 10?(96%?) ? ? ? ? 前格 ?(-) 150(-) - - - - 前派生 ?(-) ?(-) - - - - 特派生 117(92%) 80(96%) - - - ? 2段目 218(55%) 110(60%) 276(247) ? ? ? 《後格闘》グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカー。 前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。 BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。 発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。 ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。 よく考えて使おう。 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。 2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。 前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 できれば、横格からの派生で使おう。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。 もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。 《BD格闘》 性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。 発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。 ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。 《変形格闘》 変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。 しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。 遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか? 全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。 特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。 わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。 もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。 実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。 後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。 発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。 そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる) 変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。 これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。 ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 N・N・BR 166 攻め継続 N・N・N・LFC xxx きりもみダウンの長距離ふっとばし。 N・N・N・N・後派生→BD格→CSC 320 アンカーで引きつけてBD格闘をする。 N・N・N・N・後派生→前格 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 N・N・N・N・SEC→前格 xxx N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。~~ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。~~前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 横・横・BR 156 攻め継続 横・横・LFC xxx 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 横・前派生 xxx 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに 横・特・特・BR 247 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすい? 覚醒時 パワー N・N→覚C→N・N→前 xxx 横・横→覚C→N・N→前 xxx N・N→覚C→横・特・特 xxx 横・横→覚C→横・特・特 xxx 横→覚C→N・N・N・N・BR xxx ラッシュ 横格→特格連打 xxx 特→Nのループ?入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に。 横・N・横・特・前 xxx 横・N・特・横・特 約280 攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 横・特・横・特・前 310 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 スピード (特←→JC)×4→JC→前 326 デスコン? 横・特→JC→特→JC→特→JC→前 318 横・特→JC→横・特・特 304 横・特→JC→横・特→JC→前 310 横・特→JC→N・N→JC→前 309 横・特→JC→N・N・前 300 N・N・N→JC→特・特 304 横→JC→N・N・N→JC→前 305 BD格(2HIT)→JC→横・特・特 xxx BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→JC→前 xxx BR→覚醒→JC→N・N→JC→前 247 前にステップした後一旦JCするとやりやすい BR→覚醒→JC→横・特→JC→前 254 特→JC→特→JC→特→JC→特 301 攻め継続 横・特→JC→特→JC→特 262 攻め継続 横・特→JC→横・特 225 攻め継続 BD格(2HIT)→JC→横・特 xxx 攻め継続 BD格(1HIT)→JC→特→JC→特→JC→特 xxx 攻め継続 (JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能) 覚醒別戦術 ラッシュ 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。 スピード 機動性をさらに活かしていきたい。 逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、 最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。 なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 なるべく特Nと入力するようにしよう。 パワー 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。 パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。 最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。 僚機考察 安定しているのは、ウィンダムだと思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。 そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。 ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。 アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ジンHMⅡ型 良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。 ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 アッシュ同様に柔らかいのが問題。 しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。 VS∞ジャスティス対策 隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。 中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。 なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。 万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。 ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。 またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。 情報さらに募集中 外部リンク コメント
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ケルフス旋回砲塔機関砲 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% バッセルビームブーメラン 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% フォルティスビーム砲 4800 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ジャスティスガンダム(ミーティア) 3 プロヴィデンスガンダム 4 ドレッドノートガンダム 4 Xアストレイ 4 セイバーガンダム 4 アカツキ 2 インフィニットジャスティスガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ドレッドノートガンダム 3 セイバーガンダム 4 インフィニットジャスティスガンダム 5 ジャスティスガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 アスラン・ザラの後期搭乗機。ザフトによって兄弟機であるフリーダムとともに開発され、格闘武器を中心に戦う機体。 レッド系対象機体である。またフリーダムと違いビームライフルを使うことはできないが、フォルティスビーム砲の演出ではビームライフルを使用しており飾りにはなっていない。 中距離戦はライフルに代わってバッセルビームブーメランを使う。これはライフルより威力射程命中すべて劣るが(それぞれ-200,-1,-10%)、格闘武装であるためIフィールド等で無効化されず、ゲームの仕様上テンション強気以上で威力が上昇するという利点がある。 BEAM系武装が多くBEAMジェネレーターOPで一括強化がしやすい。 開発先のインフィニットジャスティスはユニット性能向上と武装強化がされた上位互換機体である。フリーダムの場合はストライクフリーダムに開発すると燃費が悪くなるなどデメリットも存在したが、ジャスティスの場合はインフィニットジャスティスに開発することのデメリットは存在しない。それどころか近距離戦闘適応にも対応するようになる。 M1アストレイやストライクから各ユニットを経由してアカツキを開発すると、序盤からフリーダムとともに生産リストに登録することができる。
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67700 720 M 14500 140 280 250 285 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アンビデクストラス・ハルバード 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファトゥム-00 1~3 4000 22 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ RQM51 バッセルビームブーメラン 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M20 ルプスビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-4B フォルティスビーム砲 3~5 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 イージスガンダム 4 フリーダムガンダム 4 ジャスティスガンダム(ミーティア) 6 リジェネレイトガンダム 5 ドレッドノートガンダム 4 Xアストレイ 2 セイバーガンダム 5 インフィニットジャスティスガンダム 6 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 8 ドレッドノートイータ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ゲイレール・シャルフリヒター 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フリーダムガンダム 3 リジェネレイトガンダム 5 ジャスティスガンダム(ミーティア) 6 インフィニットジャスティスガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 暁の宇宙へ イベント後 たましいの場所 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 奪取したGAT-Xシリーズのデータを基にザフトの各MS開発局が合同開発した核エンジン搭載MS・ZGMF-Xシリーズの1機。サブフライトシステム兼遠隔攻撃可能なリフターユニット「ファトゥム-00」を背面に装備しているのが特徴。 兄弟機であるフリーダムと比べると攻撃+10,防御+5,機動-15。フリーダムよりも若干被弾に強いが、正直誤差の範疇。 イージスと比較すると対応可能な最大射程が5になったものの、射程1~3まで対応可能な貫通つき特殊格闘と2~5に対応可能な射撃武装が魅力。サーベルに会心もついており、格闘寄りパイロットならば真価を発揮しやすい。 ファトゥム以外はBEAM属性なので敵の防御アビリティには注意が必要。P.D.世界のMSはビーム防御を常設しているが、宇宙マップが多い分地形適性が活き、接近戦を仕掛けやすくなるため苦戦するというほどでもない。 ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されているものの、初期状態ではフェイズシフト装甲の消耗は賄いきれない。自軍で運用するなら、補給手段(母艦への搭載)は確実に用意しておくこと。 開発元がかなり豊富。イージスからの開発はもちろん、他のルートから作ったリジェネレイトやセイバー、ドレッドノート系から合流するのも悪くない。 開発先は兄弟機2種・ミーティア装備・後継機。ミーティア装備は各種GNアームズとの設計で生産登録できるので優先度は低め。後継機のインフィニットジャスティスが最有力だが、開発ルートが少ないリジェネレイトも捨てがたい。
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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ラクス・クライン コスト 2000 耐久値 550 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常:6SEED:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライル 5 70 弾数の少ないBR 連動 ビームライフル 80~136 連動してライフル2連射連動攻撃中は特格使用不可 射撃CS ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 - 120 リフター射出中は本体のBRのみになり60ダメージ サブ射撃 ビームブーメラン 1 20 射程の短いブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力とCSの性能低下 レバーN特殊射撃 ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出 2 144 ライフル3連射。3発目のみ高威力 レバー前横特殊射撃 132 突撃アシスト ビームサーベル3段格闘 レバー後特殊射撃 アカツキ 呼出 145 ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払い→一斉射撃射撃のみで120 レバーN特殊格闘 ストライクフリーダム【フルバースト】 1 134(中央)113(レールガン)104(BR) 扇状の照射ビーム レバー入れ特殊格闘 ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 21~? オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導を切って降下する宙返り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 3入力4段格闘 前格闘 リフター【懸下突撃】 前 - 80 強判定 キック 前 70 リフター射出中はこちらになる 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN - 172 前作までのアスランキックコンボ BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N - 191 2入力3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 SEED発現 100 - 時限強化技他機体の同武装とほぼ同じ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】 【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出【レバーN特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】 【レバー前横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】 【レバー後特殊射撃】アカツキ 呼出 【特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト/ドラグーン一斉射出】【レバーN特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】 【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 【後格闘】宙返り 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【リフター射出中前格闘】キック 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 覚醒技【覚醒技】SEED発現 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、インフィニットジャスティスガンダムのラクス・クライン搭乗仕様。 劇中ではアークエンジェルまで運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのままアスランに譲渡された。 『MBON』以来の復帰で当時は1500だったが、今作では大幅なリフレッシュが行われ、それ伴い2000にコストアップ。 MBONでは1500相当にランクダウンさせた本機だが今作ではストライクフリーダムを常時随伴アシストに加えて豊富なアシストを会得し、エターナルやオーブの仲間達をフル活用する20の後衛機体となった。 以前の「ラクスが乗っているから弱い地力と自衛力で戦う機体」から「アシストを主力としつつ本体は自衛択に寄った独特な武装構成」に変革している。 バルトフェルド・カガリ・キラの3者はそれぞれ優秀だが、特に自機左側に永久随伴するキラのストフリが振り向き降りテクをも担っており、基本的には彼に頼りつつ戦う。 なおアスラン側では変更されたモーションが多数残っているが、多種多様なリフレッシュで過去作アスラン機、ラクス機どちらとも似て非なるものに。 20後衛機では常時随伴のストフリを筆頭に強力なアシストの存在から、シリーズの歴史を紐解いてみても、使用率/勝率だけを見ればエクストラ機体の中で議論の余地なく最強と言える性能で実装された。 さらにいえば同指標の前作ベルティゴなどよりも長期間ノータッチという異例の存在であった。エクストラ機体というのも影響してるか。 その後2022/09/08にリフター→メインのキャンセル削除と機動力低下、2022/10/03には耐久回復持ちのゴールドフレーム天と同じコスト最低レベルの耐久値に下げられるなど、徹底的なお仕置き弱体を受けた。 特に機動力に関してはシリーズ通して最大級の大幅下方を受けており、BD初速、持続速、落下、フワステ慣性などほぼ全てがお仕置きを受けている。 下方と記載されているがパラメータ一箇所のみを僅かに下方される事が多い機動力調整だが、本機のものは致命的な調整であった。 その上で自衛の要であるブーメランを大きく弄られたことで流石に安定感が落ちた結果、勝率が一気に6%下落し20の平均を大きく下回る形に。 しかし最も胡散臭いストフリ連動アクション関連は全く触れられていないため、現状でも本機の援護能力は全盛期ほぼそのままを保っている。 さすがに本体の性能はガタ落ちしたが、意外と火力の出る格闘やまだまだやる気を見せるアシストなど『恒常打点と事故当たりに期待できる弾撒き万能機』としては立場を保っている。 余談だが今作でコストアップしたため、アスラン機を含めた当機はEXVSシリーズ初の全コスト制覇機体となった。 リザルトポーズ 通常時 両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。 抜刀時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 敗北時 ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら コスト 1500→2000に昇格。 耐久力 420→580に上昇。 ストフリが永続アシストに。 メイン射撃 弾数増加(6→7)。ダメージ増加(70→75)。 メイン連動射撃追加(ストフリがBR2連射)。 サブ射撃 リフター射出→ビームブーメランに変更。リフター射出は弾切れ中サブに移動。リロード時間増加(1→3秒)。ダメージ増加(1hit9→10ダメ)。射程延長(アスラン機と同じに)。 弾切れ中サブ射撃(リフター射出) メインへのキャンセルルート追加。ダメージ増加(90→100)。ダウン値増加(3.0→5.6)。 特殊射撃 アカツキ/バルトガイア呼出が追加。ビームブーメランはサブに移動。 特殊格闘 アクション変更(BR連射→フルバースト/ドラグーン射出)。 後格闘 アンカー射出→宙返りに変更。 N格闘 ダメージ増加(162→181)。 前格闘 モーション中にブーストを消費するように。ダメージ低下/補正悪化(85/-25%→80/-30%)。リフター射出へのキャンセルルート削除。 横格闘 2段目が回り込むように。ダメージ増加(157→172)。 BD格闘 最終段のヒット数増加。ダメージ増加(154→191)。 覚醒技 ストライクフリーダムガンダム呼出→SEED発現に変更。 2022/09/08アップデート詳細 機動力:低下 弾切れサブ:メインへのキャンセルルート削除。 2022/10/03アップデート詳細 耐久値低下(580→550) メイン射撃:弾数減少(7→5)。ダメージ低下(75→70)。 サブ射撃:発生速度低下。射程距離短縮(9.5→5.5強)。攻撃判定縮小。 レバー前横特殊射撃:誘導性能低下。攻撃判定縮小。 キャンセルルート メイン→サブ、弾切れサブ、各特射 サブ→弾切れサブ、各特格 弾切れサブ→リフター射出前格 各特格→メイン N格、横格(初段〜2段目)→前格 全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。 本体側の性能は低いが、ストフリの連動がつく。 相手の着地に対して自動でズンダをしているようなものであり、様々な場面でこれを撃つだけで有利に事を運べる。 キャンセル元や連動等を加味して総合的に見れば、全機体を通して見てもかなり強いメイン射撃。 ただしメインを撃つ=ストフリに連動射撃を行わせている間は特格が使えないため、迂闊な運用は避けたい。 22/10/3のアプデで弾数と威力が減少。 弾切れでも連動は行われるが、以前ほどガンガン撃てなくなったので管理が必要になった。 【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] (再)出撃と同時に出現する永続アシスト。本体のメイン入力に連動してBRを2回撃つ。1発あたり80ダメージと本体よりも高威力。 プレイアブル機と同じの威力を持ちながらそれを2連射、しかも攻撃後のクールタイムが無いに等しくハイペースで連動してくれると非常に高性能。 その上本体が弾切れでも連動を行ってくれる。 特格と併用できないという点にだけは注意。 後述の特格と同じく、こちらもサーチを変えた方に撃つ。S覚醒の連射中が分かりやすい。 他の永続随伴機と同じく破壊可能だが、耐久値は数値に換算して約10000程。 初期では破壊されてしまうと再出現させる手段が無かったが、アップデートにより、破壊された瞬間すぐさま復活するように変更された。 しかしそもそも実戦では、ストフリが破壊される前に本体が落とされるので、小ネタの域は出ない。 【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0*3][補正率 -20%+-10%*2] 「もうやめるのです」 ビームライフルとリフターから三本のビームを同時発射。 アスラン機は単発ライフルのみにモーション変更されたので実質的に専用技と化した。 アスラン機の射撃CSと比べて発生には優れるが、弾速には劣る。どちらかと言えば咄嗟の迎撃向き武装か。 BR60ダメージ+HF40ダメージ*2本。3本ヒットで強制ダウン。 リフター射出中は本体のBRのみのを撃つため性能が大きく下がる。 MBONと同様ビームの発生位置にズレがあるため棒立ち相手に撃っても同時ヒットはせず、基本的にBRが先に当たる。 そのためコンボ締めに使うと、ダウン値次第だがほとんどの場合で60ダメージのライフル部分のみしか当たらないため、他の機体のようなコンボ〆での使用は可能な限り避けたい。 特格→BRの降りテクを活かしたロック取りの立ち回りの方が強いので、こちらは主にメインの節約に用いることになる。各種レバアシの追撃にも使いやすい。 またメインと異なりキラが連動しないので、アメキャンを保持したいが弾も送りたい、という場面にも有効。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -3%] ビームブーメラン「シャイニングエッジ」。いたってシンプルなブーメラン。 大きさはブーメランとしては普通サイズだが投げれるのは1枚だけであり、範囲で当てに行くには物足りない。 1hit10ダメの基本的には行きで2hit帰りで2hitの往復4ヒット。射程限界で当たると10Hitほど。 慣性があまり乗らず銃口補正もやや弱めだが、近接ではブーメランらしく頼りになる。迎撃に出番がありそうな場面で迂闊に吐くのは控えたい。 22/10/3アップデートで発生速度低下、射程短縮(9.5→5.5強)、判定が縮小。 アプデ前の感覚で最速BDCすると投げる前にキャンセルされてしまうので注意。 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [リロード 1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 5.0以上][補正率 %] 「このボタンですわね」 ボタン一つで背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 射出中は機動力とCSの性能が低下し、前格闘がキックに変更される。 これを撃っている間に更に次の武装は無くブーメランのリロードもしくはリフターが戻るまでサブを押しても何も出ない。 ブメからキャンセルで出せ、ヒットすると強制ダウンということも相まって低コストの最終的な自衛としては破格。 ただしBDCを挟むとキャンセル補正が消える代わりに不安定。 単発火力が本機の中では高めの部類で、コンボの〆に使えると火力微増を期待できる。 22/9/8のアプデでメインへのキャンセルルートが削除された。 単発強制ダウン武装を撃ちながらメインで降りる強行動が削除され、自衛力が低下してしまった。 素の機動力も落とされ、リフター射出時の機動力低下が無視できないようになったので、無駄使いは控えたい。 【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] バルトフェルドのガイアガンダムとカガリのアカツキを呼び出す。レバー入れで3種類の行動を使い分け可能。 全てのコマンドが優秀かつ役割がしっかり別れているため、さまざまな状況に対応できる。 特格と違いアメキャンはできないが、全て呼び出しで振り向きを掛けてくれるので、S覚醒中の降りテクの起点としても使いやすい。 性能には関係ないが、動作の原作シーンを再現するため機体の破損状態や武装等のモデルが新規に作られている。 両機共細部まで細かい拘りが感じられる作り込みである。 【レバーN特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】 [属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2.0*2→5.0][補正率 20%*2→??%] 後退しつつBRを3連射する。HDリマスター版でキラが救援に駆け付けた際の再現。 シーンの再現でライフルはガイア専用の物ではなくストライクルージュの物を使っている。 最初は40ダメージを2連射のち、3射目のみ120ダメージで単発強制ダウン。 誘導がよくカットや弾幕要員として頼りになるが、突撃の方も誘導が良いので使い分けたい。 照準性能が良く、突撃の方で取りづらい真下の着地などもロック保存で取りやすい。 【レバー前横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】 [属性 格闘] 「バルトフェルド隊長を盾にせよと!?」 接近して3段格闘を繰り出す突撃アシスト。 2022/10/3のアプデで誘導と範囲に下方が入ったが、それでも突進速度、誘導共に良好で、能動的に当てに行くならこちら。 だが照準性能と判定は平凡かつ攻撃範囲の弱体が響き、ロック保存で上下から擦るような使い方をすると空振りすることが多い。 従来ほど胡散臭く当たるものではなくなったため、N・後特射もしっかり活用したい。 このコスト帯が持つアシストとしては十分優秀で、相変わらずステップやブーストを誘発でき、相手に要求する対処の幅を広げられるので適宜織り交ぜていきたい。 出し切って受身可能ダウンなので追撃手段は考えておくこと。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(80%) 45(-20%) 0.5未満 0.5未満 よろけ 2段目 横薙ぎ 89(65%) 55(-15%) 1.0 よろけ 3段目 斬り上げ 132(53%) 65(-12%) 2.0 1.0 ダウン 【レバー後特殊射撃】アカツキ 呼出 [属性 格闘/ビーム] 「援護を、お願いします…!」 カガリが搭乗するアカツキ(オオワシ装備)がヤタノカガミを展開しながら自機正面に出現してサーベルで薙ぎ払い→一斉射撃の防御・格闘・射撃複合アシスト。 プレイアブル機のレバー後特殊格闘→射撃CS。一斉射撃のみ命中した場合は120ダメージ。 機体モデルは左腕を喪失しており、オーブ戦でデスティニーに斬られた状態の再現。 ヤタノカガミは呼び出し直後の一瞬はビームバリアのみで反射なし(ヒットストップあり?)だが薙ぎ払いモーション中も持続する。一斉射撃中は要検証。 反射できるものはプレイアブル機と同様。 反射する射撃やタイミング次第では後続のビーム砲まで繋がるためおいしい。 アシストそのものの耐久も300以上500未満程度とかなり高く、実弾攻撃を食らってもまず破壊されない。(マスターの射CSLV3を耐えたのを確認) 薙ぎ払いの判定がやけに広く、一切グラフィックが重なっていなくても当たっているということが多発する。プレイアブル機よりも判定が広い? 自機の覚醒中や相手機体によっては薙ぎ払い自体を押し付けるようなことも十分可能。 加えて一斉射撃の際に照準が掛かり直すため、薙ぎ払いの射程外でも射撃に対する着地保護はもちろんセルフカットとしても期待出来る。 ストフリのほうが目立つが、こちらも全アシスト指折りの性能。これ一つで時間差攻撃から近接自衛まで幅広く対応できる。 ただし防御範囲が狭めのため、一般的な射撃バリア判定アシストのように全幅の信頼を置くのは少々リスキー。 前後に判定の長いビームの被弾直前に呼び出した場合は本体に被弾した瞬間に後ろの判定がアシストに触れて反射され、相討ちとなる現象もみられる。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ 2段目 一斉射撃 145(?%) 51(-15%)*235(-%) 7.7 2.0*3 ダウン 【特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト/ドラグーン一斉射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ストライクフリーダムが射撃攻撃を行う。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 両入力共に振り向きアメキャン対応な、まさしく攻防一体の主力武装。 ストフリはメイン連動で常に随伴しているため『呼出』はつかず、出現動作が省略される分発生が比較的良好。 また多くのアシスト武装の傾向と異なり入力の瞬間からリロードが開始されるため、回転率が非常にいい。照射使用時の再攻撃不可能時間は実質3秒程度。 ドラグーンの方に関しては、「戻って来た時にはリロードが終わっている」ということもザラである。 ただし上記で説明した通り、メイン連動と特格は併用できず先に使った動作が終わるまで入力を受け付けない。 (再)出撃時は行動可能になって一拍置いてからストフリが出現するため、最速では入力しても無意味。 敵の近くにリスポンしたときに即アメキャンのつもりが不発、となると地味に危険なため注意したい。 【レバーN特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ありがとう…キラ…!」 扇状に照射ビームを放つ。プレイアブルのレバー入れ特射。 範囲系ゲロビアシストの中では発生が最速かつ範囲も優秀で、更には振り向きアメキャンにも対応。 中央のビームはゲロビアシストとして上々の火力で、その他のビームの火力はやや控えめ。 ビームが細い故の隙間の多さなど弱点もあるが、回転率の高さでカバーされている。 追従アシストであるため始動状況に関わらずサーチを向けた方に撃つ。サブ→アメキャンなどで2機同時に捌くことも可能。 本機の最重要行動と言って過言ではない。 照射中はストフリがその場に留まってしまいメイン連動も無くなるが、うまく使えばセルフL字作成にも使える。 単純に降りテクとして強いが、余裕のある中距離戦なら置きゲロビを重視して回していくのも重要。 特に着地に合わせる撃ち方が非常に強力。 本家同様攻撃範囲も広いので引っ掛け易い。味方にも引っ掛けやすいので邪魔しないように気を付けたい。 【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 「想いだけでも…力だけでも…ですわね…!」 8基のドラグーンを一斉射出しオールレンジ攻撃を行う。プレイアブルのレバー入れ特格。 回転率の高さから、絶え間なくドラグーンを送り続けることができる。 アシストが放つファンネル系武装としては射出範囲・照準ともに桁違いに優秀。プレイアブル版とほぼ変わらないどころか一部追い抜いている高性能。 取り付き速度に関しては遅いが、照準の強さゆえにむしろ相手に逃げる準備を強要させる分、行動を妨害させやすい側面が強い。特射アシストで多重攻撃を仕掛けることも出来る。 レバーNが優秀で陰に隠れているが、ファンネル系の時間差攻撃によって相手を長時間動かせるこちらも十分優秀。 ファンネル系武装の例に漏れず、本体がダウンするとドラグーンが回収される点には注意。 追撃には発生と弾速に優れた射撃CSがダウンも取りやすく使いやすい。 【後格闘】宙返り 誘導を切って降りる宙返り。 大振りかつ真後ろに後退→移動限界付近で落下という動作であり、そこまで信用して使っていける動きではない。 どこからでもキャンセルは可能だが、キャンセル先は無く硬直も大きめで見られて対応されると抵抗しづらい。その場を回避できても着地まで通る保証がなく、下手すると見てから着地を取られる。 攻撃を伴わないためリターンも乏しい。ブーストがあるならBDからアシスト盾などの暴れで相手にもリスクを負わせた方がいい場合が多い。 アプデにてリフターメインが失われたため、多少は出番が出てきたか。 格闘 アスラン機の格闘モーションがVS2と本作の流れで一新されたため、本機はMBON時代の動作を継承する独自の動作になっている。 基本的な挙動は過去作のままだが、一部命中後の挙動に手が加えられており性能は別物。 相変わらず連続キック派生は追加されていないが、BD格闘をうまく使えばなかなかの高威力コンを決められる。 【通常格闘】ビームサーベル サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。3段目は2ヒット。 打ち上げるため出し切りから追撃できるがBD格闘の方がダメージが高く受身不能も取れるため、あまり出番は無い。 一応ステから出しやすいのと出し切りから横フワで本体のメインを空かしつつストフリのメインだけをヒットさせたりと小ネタはある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ 蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 「なりません!」 リフター下部に掴まりながら突撃する。判定出っぱなし系の1段格闘。 発生・追従・リターンが揃っていまいちかつリフター射出へのキャンセルルートを失っているためとっさに強制ダウンを取る事もできず、他の近接択が豊富な本機にとって攻撃としての優先度は低め。 空振りでもそこそこのブースト消費でよく動くので、サーチ替え前格からのアメキャンや滞空などに使える。 N格・横格の1~2段目からキャンセルで出せるが出し切るよりもダメージが落ちるため、コンポパーツとしてはダウン値を水増ししないと強制ダウンが取れない時に使う程度か。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(-30%) 2.0 ダウン 【リフター射出中前格闘】キック リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。 装着時と比べてあらゆる性能が低いため、頼る物ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(-%) ダウン 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 「おどきなさい!」 ビームブレイドで回し蹴りを繰り出す3段格闘。 MBONと異なり2段目は横に90度回り込むようになっている。 初段性能は万能機相応の横格といったところ。 出し切りから前フワステでメイン、横ステで再度横格、最速前BDでBD格闘にも繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜け→折り返して突き刺しから払い抜けを行う2段格闘。2段目は入力1回で突き刺しから払い抜けまで全て出る。 MBONと異なり突き刺し・払い抜けが多段ヒットするようになっており、特に出し切り直前までのダメージ効率が非常に良好。 その分最後は特殊ダウンが取れる代わりに低効率のため、火力が欲しい時は最終段手前から他に繋げた方がダメージが伸びる。 ブメからの追撃で出すと戻りブメを自分で回収する軌道になりやすく、邪魔されずにコンボを完走しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き刺し 132(72%) 11(-1%)*8 1.9? よろけ 払い抜け 161(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ 払い抜け 191(53%) 45(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】SEED発現 [属性 時限強化][持続 8秒] 「この争いを止めるため…!」 SEEDを発現させる時限強化武装。使用すると武装欄最下部にSEED発現用の枠が出現する。 発動時にブーストゲージが5割回復し、さらにブースト性能も向上(燃費も良くなりブースト回数1回増加)する。 ただし被ダメージ1.5倍・よろけ以上で強制終了と、性能・仕様はフリーダム・ジャスティス系列の格CSで使うSEED発現と同様。 攻撃力には関わらないため地味に見えるが、覚醒と合わせてブーストを潤沢に回復できるので実際には攻撃・防御両面に作用する。 使用時に足を止めるが一般的な覚醒技と異なり、硬直が極めて短く入力から即BDが可能。 ただしBD硬直の仕様上、BD即覚醒技とすると、一瞬BDCが出なくなり大きな隙を晒すため注意。ディレイやステからの発動を推奨。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) BD3=BD格出し切り直前でキャンセル BD4=BD格出し切り 威力 備考 射撃始動 メイン→(連動メイン*2) 158 サブ≫BD4 メイン 230 〆は先行入力すると振り向き撃ちにならないがそもそもBD3から繋ぐべき サブ≫BD4 弾切れサブ 244 〆は左ステで安定しやすい サブ≫BD4 前or横特射 242 離脱しやすく拘束も。〆は横ステで サブ≫BD3 メイン→(連動メイン) 236 早めに離脱 サブ≫BD3→射撃CS 234 ↑でいい サブ≫BD3 弾切れサブ 229 ↑↑でいい サブ≫BD3 前or横特射≫メイン 245 打ち上げダウンが取れる サブ≫BD3 後特射 244 メイン〆より火力アップ&拘束 サブ≫BD3 NNN 258 比較用 サブ≫BD3 NNN1 メイン 262 サブ≫BD3 NNN1→射撃CS 260 ↑でいい サブ≫BD3 NNN1 弾切れサブ 267 サブ≫BD3 NNN1 前 264 サブ≫BD3≫BD4 265 比較用 サブ≫BD3≫BD3 メイン 271 余裕があれば サブ≫BD3≫BD3→射撃CS 269 ↑でいい サブ≫BD3≫BD3 弾切れサブ 278 サブ≫BD3≫BD3 前 274 前or横特射≫メイン→(連動メイン) 191 メインは近距離かつ低空から持ち上げるように撃つと連動メインまでヒットしやすい 前or横特射≫射撃CS 189 特射入力から射撃ボタンはホールドしておく 前or横特射≫サブ→弾切れサブ 179 近距離でさっとダウンを確定させたい時に 前or横特射≫BD4 217 比較用 前or横特射≫BD3 メイン 222 余裕があれば 前or横特射≫BD3→射撃CS 220 ↑でいい 後特射≫メイン→(連動メイン) 166 迎撃から離脱ついでに 後特射≫前or横特射 196 迎撃から離脱ついでに 後特射≫NNN 217or223or230 最速入力だと最終段フルヒットで最大火力に 後特射≫横NN 224 最終段が安定して入るので↑より火力が出やすい N格始動 ??? 前格始動 前 NNN 193 最速横ステor前ステで繋がる 前 NNN1 メイン 199 前 前 前 168 前 横NN 187 前 横N メイン 182 前≫BD4 200 比較用 前≫BD3 メイン 209 前≫BD3→射撃CS 205 ↑でいい 前≫BD3 前 212 横格始動 横 NNN メイン 219 連動メインだけヒットさせると222 横 横NN メイン 213 〆は前フワで繋がる 横N NNN 217 比較用 横N NNN1 メイン 222 横N 横NN 213 比較用 横N 横N メイン 208 BD格始動 BD4 メイン 229 〆は先行入力すると振り向き撃ちにならないがそもそもBD3から繋ぐべき BD4 前or横特射 246 離脱しやすく拘束も。〆は横ステで BD4 N→前派生 253 BD4≫BD3 263 誘導を切らない BD3 メイン→(連動メイン) 235 コンボ時間が短め BD3→射撃CS 232 ↑でいい BD3 前or横特射≫メイン 250 打ち上げダウンが取れる BD3 後特射 245 メイン〆より火力アップ&拘束 BD3 NNN 262 比較用 BD3 NNN1 メイン 267 コンボ時間が長い BD3 NNN1→射撃CS 265 ↑でいい BD3 横NN 258 BD3 横N メイン 253 BD3≫BD4 269 比較用 BD3≫BD3 メイン 276 余裕があれば BD3≫BD3→射撃CS 273 ↑でいい BD3≫BD3 前 279 BD3≫BD3 サブ≫弾切れサブ 285 〆をBDCでキャンセル補正を消す。1回しか誘導を切らない&長いがデスコン候補 覚醒中 F/S/R/M,C BD4 覚醒技≫NNN ??/??/??/?? PVコン。覚醒技の硬直が短いため実際にはBDC不要 戦術 昔は自衛重視の25隠者をスケールダウンして、15にしては堅実というコンセプトだったが、今回は後衛型の20であり、凄まじい弾幕を張れる超性能アシストを引っ提げてきた。 各種アシストの強さと、回転率と汎用性に優れる降りテクで安定する回避性能が強み。 やはり要は永続追従してくれるキラのストフリ。 メインの弾幕力と引っ掛け 移動封鎖 降りテク 爆速リロードのN特格が本機の基幹となる。 セルフL字も勿論可能で、フルバーストも置き武装の一種である事もあり、原作のラクスよろしく盤面をきちんと見据えた判断が出来るかが重要。 瞬間的な弾幕形成力は20コストの域を軽く凌駕していて、どの位置からでも質のある射撃を送り込める強力な機体となっている。 しかし後衛機でありながら、同コストの後衛機筆頭のガナザクメインの様な『高弾速高誘導の分かりやすく当てやすい武装』が無い。遠距離で計算して取っていくという狙撃機や爆撃機のような行動は不可能。 本体、そしてバルトフェルド機の弾の質と量ががた落ちした為、管理を怠ると最悪の場合手数がキラと貧弱な本体のCSや格闘しか無くなる状況に陥りやすくなっている為、以前のような贅沢は厳禁。 上級者でもいずれ事故りやすい弾幕をローリスクに送り続けられるため、待ちが強い現環境での長期的なダメージ取りは得意なものの、単体で素早く高火力を差し込むのが難しい。 ステBDに脅威を与えられるのがキラ関連以外ないことから修正前から放置が数少ない弱点だったが、現在は明確な弱点として機能してしまっており、こうなってしまうと挽回は今の性能では不可能に片足を突っ込んでいる。自陣営の戦況判断はより重要に。 また、アップデートにより必要十分だった自衛力にも穴が生まれた。 リフターメインを剝奪されたことで自衛に常用できる降りテクが無くなってしまった。特格メインは残っているもののこちらは基本攻めに回すため、自衛のタイミングで毎回都合よく残すことは難しい。 耐久値も、回復やバリア等の補填手段が無いにもかかわらずコスト帯最低クラスの耐久にされてしまい、ワンミスが致命的ダメージになりやすい。 一応総合的な機動力は20の中では高い部類だが、アシストを全て吐いた上で近接に潜り込まれると残っているのは弱くなったブメと20コスト相応の格闘、と一気に劣勢に立たされてしまう。 総じて解禁初期のような頭空っぽの垂れ流しでは踏ん張れなくなっている。 2on2のゲームである以上試合に勝たねば守れないものが多いので、しっかり長所短所を理解して優位を守れる試合運びを心がけたい。 EXバースト考察 「勝ちたいわけではありません…!守りたいのです」 カガリ搭乗のストライクルージュと同じく、カットインは汎用だがSEED補正。機動力が大きく向上するが、R覚以外は防御補正がかからない。 射撃寄りという事もあり攻撃性能のS覚か、ブースト強化のM覚が有力候補。固定3000の隣なら自衛力をフォローしてもらう前提だがC覚も候補。 覚醒技がSEED発現なので、どの覚醒でもある程度攻めと逃げが両立できる。アドリブ力が高く、覚醒中の行動が柔軟になるのは他の機体にはない長所。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 元々25時代のアスラン機の格闘をベースにしているため格闘性能自体は悪くない。 高性能ドラグーンや範囲封鎖型のゲロビアシストがあるので、キャンセル格闘はまぁまぁセットプレイになるか。 汎用性を取りつつ火力不足や放置耐性の改善として考え得るが、Sとの相性の良さや生当て性能はそこまで振り回して行けるものではない事を考えるとネタの域を出ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 20の後衛が安直に採用するとM覚の狙い目になる事で有名なこの覚醒。しかし、本機は覚醒技でブースト面の弱点を軽減できる上、武装相性が良く相性は良好。 虎ガイアが強い他、メイン連射中にストフリも一緒に撃ってくれるなど弾幕圧自体もそこそこ高い。覚醒技で機動力も強化できるため、被弾さえしなければ強引な詰め方すら可能になる。 各武装のリロード速度の恩恵も優秀ではあるのだが特殊格闘に至っては照射を撃っている間に回復が完了しており少し過剰過ぎる状態になっている。 メインを延々撃っていると特格が出せないため、リロードを見計らって間を空ける等の対応を推奨。 適当に弾を撒いているだけでは普通のBRと強めのアシストを連打するだけの動きになりがちなので、SEEDの機動力を生かしたセルフクロスやサブのピンポイントの差し込みは常に意識したい。 攻めっ気が求められる相方、もしくはシャッフルではこれかMかになる。 Mバースト 逃げにも追いにも使える。 元から高い機動性に覚醒技のSEEDも併用すればとんでもない速さで動き回れるので特射特格との十字砲火が決まりやすくなる。 ストフリや隠者と比べると元の機動力がやや控えめなのと、連動メインと特射が爆速と相性がいいためSEEDを重ねるメリットが大きい。 火力補正は無いが、手軽な射撃コンボの手数でダメージを稼ぐ機体なのでそこまで気にならないか。 セットプレイの精度を上げれば、高コストでも十分追い付いて噛みつくことが可能。片追いも回しやすいためSとは違った爆発力がある。 爆速により安全圏への退避と近接押し付けを次々と切り替えられるのも安定感があり、コンセプトに合っている。 ズンダ+連動射撃も強いが、SEED補正故のクソビー振り向きと特格封印は意識して注意しよう。 覚醒技中は後BDズンダが射撃の間隔が広くなりすぎて繋がらない。連動も頼り切りにはできないため、サブと特射をしっかり活用したい。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 低耐久かつ被弾せず立ち回るコンセプトに加え、そもそもスパアマを活かせる武装もない為、選択肢から外してよい。 Cバースト S覚同様覚醒技でブースト速度面の弱点を軽減できる。 また解禁当初に比べて自衛力がガタ落ちしているせいで、相対的に覚醒抜けの重要性が上がっているのも見逃せない。 メインの威力が下げられたせいでS覚を握って前後衛シフトという日和見戦術も弱体化しているので、セオリー通りのラクス隠者後落ちを狙った方が勝ちに繋がりやすくなっている。 放置耐性や先落ち時の扱いづらさなど不安材料はあるが、それ以上にラクス隠者の抱える問題点をカバーできるので相方が3000であれば十分選んでいける。 ただし攻撃力はSと雲泥の差。特にシャッフルで相方が3000以外の時は、しっかりと自分でも決めに行ける保険を持っておくためにもよほど練度に自信がない限りは使用すべきではない。 僚機考察 とにかく待ちが強いが、早い展開で相方を助けるのはあまり得意でないので相方には長期的な生存力が欲しい。本機に足りない火力を補えるとなおありがたい。 本機の回避力を活かし、2人で徹底した射撃戦を行うのも選択肢に入る。この場合は火力よりコンスタントに弾幕を張れる機体が望ましい。 どちらかというと疑似タイより2on2の待ちゲーで真価を発揮する機体であり、後衛機として援護するには誤射や低火力が目立つこともあって攻めたがる機体とはそこまで噛み合わない。 また、武装構成上相方爆弾も視野に入るが、自衛力が下がったため安定感は低下している。 3000 王道の3020ペア。普通の戦い方で勝ちたいならコチラで。もちろん相方2落ちには注意したい。特に相方の1落ち後は、露骨に放置されやすくなるので、しっかり前に出て主張していきたい。 どの距離からでも相手が動く事を強要できるという強みと、その長射程に伴って低コストとしてはそこそこ粘れるという高コストを活かせる性質を多々揃えているので、共に求めるものを埋め合えて利点を延ばし合える絶好の相方となる。 インフィニットジャスティスガンダム 隠者コンビ。一見ネタに見えなくもないが意外と悪くない。 前線を駆け回るアスラン隠者をラクス隠者がアシストによるライン上げで援護していく組み合わせ。 アスラン隠者はファトゥムサーフィンによる吶喊でロックを集めやすいため、アシスト切れというラクス隠者の弱点を補いやすい。特に遠距離の相手に手を出しづらく敵に張り付きたいアスラン隠者とアップデートにより長射程を活かした戦い方にシフトしたラクス隠者の相性はさらに上がっている。 強引な攻めは出来ないがアメキャンで丁寧に仕切り直すことが可能。そのうえいざとなればSEEDによる逃げも可能と隙がない。格闘が決まったのを見てこちらが各種アシストを敵相方に投げてやれば相手はカットもままならないだろう。 アスラン隠者は高機動機体としては耐久力が高いため事故にも強く、総じて安定性の高い組み合わせ。 RX-93ff νガンダム とにかく生存力がずば抜けている上に、迎撃と降りテクで居座るタイプのため戦線を整えやすい。 無理しない程度にロックを引いてもらって、ラクス隠者側も安全圏からゲロビ等を流しているだけで有利を築きやすい。 ただし待ちゲーの場合、福岡ν側は弾の質こそいいが量が微妙で、誰にでもダメ勝ちできるわけではない。 特に低コペアが相手だとダメージレースに大差をつけない限りスコア勝ちが難しいため、要所で攻める必要も出てくる。 全盛期は環境トップで君臨していたペアだが、現在は耐久と自衛力の低下で打たれ強さが激減。待ちゲーでも対面の時限強化などに後れを取りやすくなり、かなり厳しくなったか。 2500 一部噛み合わない機体あり。格闘(寄り万能)機なら爆弾戦法でいけるが、(射撃寄り)万能機の場合ダメージレースに負ける可能性がある。 格闘寄りにしても、こちらの自衛力の高さ・局地的な放置耐性の低さから相方3落ちにはくれぐれも注意すること。 2000 コスト的にはあまり相性がよろしくないが、ラクス隠者の攻撃性能が高いため、他機体よりは幾分か戦える。 ただし相方が狙われやすく、耐久調整が難しい。ラクス隠者が初めから0落ちを狙うか、しっかりと足並みを揃えて立ち回るかの判断が重要。 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 同キャラコンビ。弾幕力が凄まじく、あっちこっちからゲロビやアシストが飛んでくる。 また低火力ゆえに放置されることが弱点だったが、同じ機体同士ならその問題も無くカバーもしやすい。 欠点は互いに格闘機体等の前衛機に張り付かれ、擬似タイを強要される展開が厳しい点。 また、2020ペアなので当たり前なのだがしっかり順落ちor爆弾移行しないと容易に体力調整を崩される。 下方により高コスト機・近距離適性機に貼り付かれている側が耐えられない確率が高まったのでなる早で合流したい。 解禁当初の凶悪さに比べると2020コンビの中では強め、という評価に落ち着いた。少なくとも進んで組むレベルでは無い。 1500 コスパを活かした組み合わせ。機体特性も合わせてタイムアップに非常に強い。 似た様なことをする福岡νやラクス隠者×2と比べて、落ち順の融通が効きやすいため事故りにくいのが利点。 さすがに終盤で15側が減りすぎていると一気にラクス放置の流れをつくられるので、そうなる前にリードを取りたい。 またラクス隠者ガン攻め崩壊プランも十分起こり得るようになったので、甘えた行動は厳禁。耐久が550しかないことは忘れずに。 ベルガ・ギロス 無難にキャラパワーで勝負できる万能型の低コスト。 待ち展開に強く火力も高い。弾幕の補完性も誤射率もそこそこで、非常に相性が良い。 よっぽど攻める必要がある対面でなければとにかくゆっくり動いてコスパ勝負を仕掛けたい。 ベルガはそこまで自衛がガチガチに硬いわけではなく、特にアシストの長いリロード時間は明確な隙となるので、ラクス隠者がしっかりフォローしてあげたい。 カプル こちらはより弾幕に振った選択。 2機合わせて凄まじい弾幕を形成できる上にズサキャンでまともな射撃はそうそう通らず、相性が良い相手には地獄を見せられる。 対策 大きな火力こそ無いが、ひたすら多彩な弾を撒いてくるのでダウンやよろけを取られやすく、安易に放置すると自分のペースが崩されやすい。 特に永久追従のストフリは高速リロードで広範囲ゲロビやドラグーンを絶え間なく送ってくるので、完全放置はNG。 こまめに見つつもあまり相手にしないのがいいだろう。自己主張に特射を吐かせるように出来ればGOOD。 見合うなら、相手の手札を読むのが有効。各種アシストの有無を把握しておくだけでもかなり攻めやすくなる。 リロードが早いとは言え降りテクが1つのみとなったので、前衛が本気に落としに行けば流石に脆さが際立つようになっている。行くときは徹底して攻めよう。 現状はラクス隠者を先落ち時させた際のリターンが大きくなっているので、他の20後衛と同様にある程度弾を吐かせた後に攻め立てるのが良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 旗頭二人のラクス命の戦い 10000 コメントセット まず[決める] そして[やり通す] 15000 称号文字(ゴールド) 今を生きる命として 20000 スタンプ通信 道を開けなさい! 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20000 衣装 正装 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム (ラクス搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい + コメントを閲覧する ""更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい"" -- (名無しさん) 2022-09-22 02 19 21 本人は勝ちたいわけじゃないけど横についてる奴がゴリゴリに勝ちに行ってるだけだぞ -- (名無しさん) 2022-09-22 10 21 25 船で大人しくしていて欲しかった。 -- (名無しさん) 2022-09-24 17 19 36 ↑3 かくいうお前は肝心なその更新内容や編集方針についての内容は語らず、ひたすらにそればっかじゃねえか。何もしないなら黙っとけ。 -- (名無しさん) 2022-09-24 18 06 42 マトモに注意してる側が叩かれるなんて恐ろしいなぁ… -- (名無しさん) 2022-09-24 20 04 38 注意するならするで、まずはやることやってからしないとな。でなきゃただ自治したいだけにしか見えないし説得力がない。 -- (名無しさん) 2022-09-24 20 26 34 真面目に編集してる人には悪いけど、自治すらされてないと編集する気失せる -- (名無しさん) 2022-09-24 23 01 03 ↑何度も何度も注意してるが一向にアンチが荒らすのやめんのよ。 -- (名無しさん) 2022-09-25 00 28 03 ↑2 コメント欄の荒らしなんか相手にすんなほっとけ -- (名無しさん) 2022-09-29 00 47 32 なんでラクス触ったん? あのままでいいやろ -- (名無しさん) 2022-10-28 22 23 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:ラクス・クライン コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾数が少ないBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 119 単発ダウン サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 90 単発ダウン。射出中は機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 9~78 後格闘 グラップルスティンガー - 10 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 3 60~126 ビームを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 162 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 85 キック 前 70 横格闘 キック→キック→後ろ蹴り 横NN 157 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 154 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 274242 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] ライフルとフォルティスから計3発のビームを一斉発射する。 ビームの判定はそれぞれ独立しており、全てダウン属性。フルヒットで強制ダウンが奪える。 ライフル部分55ダメージ、フォルティス部分40ダメージ×2。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 70%] 背部のリフターを分離し、ビーム刃を展開して突撃させる。 リフター分離中は機動力の大幅な低下、CS・前格の性能低下等のデメリットがある。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] ビームブーメランを正面に投擲する。サブにキャンセル可能。 リロードはブメを回収してから始まるので実質的には4秒程度。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 1.7×3][補正率 70×3%] 「ありがとう、キラ」 ストライクフリーダムが自機の右側に出現し、ビームを3連射する。 アシストの耐久値は0。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→逆手突き→ブレイドでサマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ 162(53%) 40(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 [発生 ][判定 ][伸び .] ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 ヒット時はサブにキャンセル可能だが連続ヒットはかなり不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 85(70%) 2.0 ダウン 【分離中前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] リフター射出中は右足裏で蹴り飛ばす単発格闘になる。 空振り時の硬直が短く、すぐに盾が出せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(70%) 2.0 ダウン 【横格闘】ミドルキック→ローキック→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] ブレイドを展開して右キック→左キック→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆手突き 払い抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け→突きから払い抜ける2段3ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 スタン 払い抜け 154(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) Part.1
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正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:ラクス・クライン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 威力・弾数が抑えめのBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 106 BR HFで一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 22~90 リフターを飛ばす。多段ヒット 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 12 判定が大きいブーメラン 後格闘 グラップルスティンガー - 5 アンカー。慣性が乗る 特殊格闘 ストライクフリーダム 呼出 2 55~116 BRを3連射する。ダウン値が低め 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト NNN 147 3段4ヒット格闘。判定が弱い 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 77 多段ヒット。誘導が劣悪 横格闘 キック→キック→蹴り飛ばし 横NN 145 発生・判定が良好。主力 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 142 最終段が受身不可の打ち上げダウン バーストアタック 威力 備考 ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】 230195 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 弾数が少なく依存度は高いので非常に弾切れしやすい。弾数管理には気を配ろう。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] ライフルから1発、ファトゥムから2発、計3発のビームを一斉発射する。 ビームの判定は3発とも独立しており全てよろけ属性。3発フルヒットで強制ダウンが奪える。 リフター射出中はBRしか撃たない。撃つ際に反動で少し後退する。 弾速がBRよりもわずかに速く、発生が早くて銃口補正・誘導も良好なので扱いやすい。 牽制・着地取り・カット・セカインなど幅広く万能に使えるBRと並んで主力の射撃武装。 射撃ボタンをホールドする関係上、ブメやサブが咄嗟に使えなくなることに注意。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] 背部に装備したリフターを分離し、ビーム刃を展開して突撃させる。射出の際に慣性が乗る。 分離中は機動力低下のデメリットがあり、CSと前格の性能が変化、変形ができなくなる。 硬直が短いのでオバヒ間際に盾を仕込んだ暴れとしても有用。 しかし、外した場合のリスクは大きいので使いどころは考えよう。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 95%] 大型のビームブーメランを正面に真っ直ぐ投擲する。慣性が乗りやすく非常によく滑る。 リロードはブメを回収してから始まるので実質的には4秒程度。 相手の着地に合わせて上から投げると地面に引っ掛かってその場で回り続けて連続ヒットする。 相手を擬似的に拘束するのでその間に着地を挟んだり離脱することもできる。 BRからキャンセルするとほぼ真下の相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。 ブーストボタン1回から特射入力するとレバー入力方向に大きく滑りながらブメを投げることが可能。 所謂『滑り特射』で、強引に軸合わせをしたり相手の射撃を回避することもできる。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] シールドに装備されたアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 滑り撃ち可能でアンカーが伸びきるまで慣性が残るが、ブーストを消費し続ける。 キャンセルした時点で当たり判定は消滅する。 まずまずの発生と誘導に加えて長めのリーチを持つ。 BRズンダでは倒しきれない場面での選択肢の1つとして使っていける。 N格と横格の1~2段目からキャンセル可能で、ヒットすると後格・BD格以外の行動に繋げられる。 そのためオバヒからでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボを繋ぐことが可能。 また、BRにキャンセルした場合は自由落下に移行できる。 空中から当てることで自身の着地と相手を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 70%×3] キラの駆るストライクフリーダムが自機の前方に出現し、BRを3連射する。 フルヒットしても強制ダウンしない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 袈裟斬り→逆手突き→ブレイドでサマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 サマーソルトの1ヒット目はよろけ属性で最終段のみがダウン属性。 発生・伸びは良好だが、判定が非常に弱いので格闘の振り合いには向かない。 最終段で相手を軽く打ち上げるのでコンボ後の状況はまずまず。追撃も容易。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 103(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) サマーソルト 126(59%) 35(-6%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 147(53%) 35(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 突進中は判定が持続するタイプなのでかち合いにかなり強く、中々の伸びを誇る。 しかし突進までに溜めがあるので発生は遅く、ほぼ直進すると言っていいほど誘導が非常に悪い。 特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手には高確率で上を飛び越える。 移動距離の割にはブースト消費が少ないので、高飛びからのブースト節約移動に使えないこともない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【横格闘】キック→キック→蹴り飛ばし ブレイドを展開して右キック→左キック→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 発生が早く、判定・伸びも良好でとても使いやすい本機の主力格闘。2段目が膝突きよろけなのもポイント そもそも他の格闘の先出しには不安が伴うので、格闘を振るときに迷ったら横格を振ると良い。 ただし、動作が緩慢気味でカット耐性はやや低め。視点変更があるのでサーチ替え格闘にも不向き。 コンボパーツとして見た場合は打ち上げダウンも取れるN格やBD格のほうが良い場合もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 55(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 99(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 145(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆手突き 払い抜け 斬り抜け→突きから払い抜ける2段3ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 わかりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 大きく動き、しかも最終段で受身不可の打ち上げダウンが奪える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 突き 96(65%) 45(-15%) 2.0(0.3) スタン ┗2段目(2hit) 払い抜け 142(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 117 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→CS 139 セカイン。BRの節約に BR≫BR→サブ 128 どうしてもダウンを奪いたい時に BR→CS 141 セカイン。基本 BR→サブ 111 BR≫横NN 162 近距離の基本 BR≫BD格N 160 打ち上げダウン。基本コンボ 特殊射撃始動 特射≫BR≫BR≫BR 150 特射≫BR≫BD格N 160 打ち上げダウン 特射≫BD格N BR 179 打ち上げダウン N格闘始動 NNN(1hit) 横NN 198 NNN BR 185 基礎コンボ。BRの繋ぎは前or後フワステ NNN 前 BR 209 前格の繋ぎの前ステは要ディレイ 横格闘始動 横 横NN( BR) 164(188) BRの繋ぎは最速前フワステ 横N 横NN 181 基本コンボ 横NN BR 183 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ BD格闘始動 BD格 横NN( BR) 169(193) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格N(1hit) 横NN 178 BD格N(2hit) BR 180 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後フワステ推奨。覚醒中は非強制ダウン BD格N(2hit) 前 BR 204 ダメージ重視。前格の繋ぎは後フワステ、BRの繋ぎは前フワステ。ブースト消費が多い 覚醒中限定 BR≫BD格N BR 194177 NNN 横NN 230209 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) Part.2
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 急襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 840 900 840 960 840 実弾補正 0 ビーム補正 110 110 122 110 134 格闘補正 120 120 134 120 148 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 耐格闘装甲 110 122 110 134 110 スピード 88 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 840 900 840 960 840 実弾補正 0 ビーム補正 110 110 122 110 134 格闘補正 120 120 134 120 148 耐実弾装甲 54 59 54 64 54 耐ビーム装甲 40 45 40 50 40 耐格闘装甲 55 62 55 67 55 スピード 230 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?秒 8 ? 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ?発ビーム属性 ビームキャノン 65 ?秒 (8) ? 600m 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 1 秒 400m 予測射撃可移動射撃不可よろけ?発ダウン?発ビーム属性 グラップルスティンガー 100 (1) 秒 140m 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ファトゥム-00突撃(N) 200 1 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発衝撃属性 ファトゥム-00突撃(ビームブレイド)(前) 320 (1) 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 ファトゥム-00突撃(後) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(左) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(右) 200 (1) 秒 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 30 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 245 ビーム・格闘属性 格闘(下) 100 格闘属性 ビームブレイド(左) 180 ビーム・格闘属性 ビームブレイド(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?秒 8 ? 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームキャノン 65 - 2 秒 600m 移動射撃可/不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファトゥム-00突撃(N) 200 1 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発衝撃属性 ファトゥム-00突撃(後) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(左) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(右) 200 (1) 秒 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル 220 ビーム・格闘属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】∞ジャスティス 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】∞ジャスティス 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】∞ジャスティス 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 1級制圧型運用データ 12 - 【Lv4強化プラン】∞ジャスティス 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 複合装甲材 10 - Lv5 1級戦闘型運用データ 12 - 【Lv5強化プラン】∞ジャスティス 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加機体パラメータ関連 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-23 22 39 39) 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-22 11 49 09) 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-20 18 48 20) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 特1、特2にキャンセル可。変形中も可 CS ビームライフル【一斉射撃】 -(1.5秒) 124 ライフルとリフターのビーム砲を一斉射撃する。変形中も可 特殊攻撃1 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。戻りでリロード。変形中も可 特殊攻撃2 シャイニングエッジ 1 9 ビームブーメラン投擲。特1へキャンセル可 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカーを射出 派生 連続キック 後→特NNN 211 かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 171 発生が遅い3段 派生 連続キック N~NNN→特2NNN 224~248~245 どの段からでも派生可能 派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特1 129~214 どの段からでも派生可能、半回転ダウン 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 31~87 リフターのビームサーベルで突撃 派生 連続キック 前→特2NNN 229~246 どの段からでも派生可能 キック LF射出中前 78 リフターが無い時にはこれに 横格闘 ビームブレイド 横NN 173 普通の3段 派生 連続キック 横~横N→特2NNN 224~238 最終段以外から派生可能 派生 変形斬り抜け 横~横N→特1 129~173 最終段以外から派生可能、半回転ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前N 170 そこそこ動き、打ち上げる 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 判定は強い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームライフル【一斉射撃】 【特殊攻撃1】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊攻撃2】ビームブーメラン 【後格闘】グラップルスティンガー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】脚部ビームブレイド 【BD格闘】斬り抜け 【特1派生】変形斬り抜け 【特2派生】連続キック 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形CS】BR HF 一斉射撃 【変形特1射撃】ファトゥム-01 【変形格闘】サーベル回転突撃 コンボ 戦術 解説 攻略 SEED DESTINYより、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。 通称『隠者』。(インフィニットジャスティス) 2500として高めの機動力に、素直なBRとCS、リフター、ブーメラン、アンカーを備えた万能機。 機動性は落下が速く旋回も良好で決して低くないが、今作では抜けたものではなくなり、ジ・0、試作2号機、フリーダムらに若干劣る。 多数の近接戦向きの武装とキャンセルルートのおかげで機動力と相まって格闘迎撃力に優れる。 射撃武装は特に近接択として強力なものが多く、近接戦では屈指の強さを誇る。 中距離戦においてもCSやリロードの早い特射の恩恵で、コンスタントに援護がこなせることも長所の一つ。 とはいえ流石にこの距離では本職の射撃機と比べると力不足なので、相手にも依るが優位性を活かせる中~近距離が主戦場となるだろう。 崩されにくい性能を持つ反面、火力は低めであり、ブーメラン以外の押し付け武装が無いので、戦局を能動的に変えることは難しい。 相方とのチームプレイを意識し、堅実な戦い方を心掛けよう。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 敗北ポーズは項垂れる。 フォースでの変更点 スラッシュザクファントム呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) 特格派生 特殊格闘2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 全攻撃力20%アップ 4 ブーストキャンセル消費量25%減少 5 FP獲得量50%アップ MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらずコスト相応の素直なBR。 特1、特2にキャンセル可能。 弾数は少なめの為弾切れを起こさないように、CS、特射を交えていこう。 【CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2×2][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだっ!」 BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。 滑りはなく、完全に足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。 誘導・弾速はBRとほぼ同等。発生は同系統の中では早め。 以上の性質から、距離が近いほど機能しやすいという特徴を持つ。 総じて素直な性能で、BRと並んで主力の射撃武装。 メインの弾数が少なめの為これに頼る事は多いだろう。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。 一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。 ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。 フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。 ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。 【特殊攻撃1】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [戻りリロード][リロード 戻り/1発][属性 多段ヒット実弾][よろけ][ダウン値 1×5(6)][補正率 40%(-10%×6)] 背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。 メイン、特2、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。 分離中は機動力低下のデメリットがあり、CS、前格の性能が変化し、変形ができなくなる。 (BD速度低下・回数減、ステップ速度低下・回数減、上昇速度低下、BD・上昇持続微減) よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。 銃口補正、誘導、弾速などあまり良くないため生当ては困難。 前述の機動力ダウンはかなり大きいので(2000コストの機体と同等かそれ以下の機動力に低下する)キャンセルを利用したダウン取りや、格闘迎撃など使い時を選ぶこと。 特に、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 使い方としてはコンボの〆(当たると強制ダウンまで無理矢理持っていく事が可能な為)、前述通り迎撃の最後の砦……あたりか。 BRやブメの弾が切れており追撃が困難な時にとりあえずダウンまで持っていきたい時にも使われる。 あまり無いが、当たり方が悪い(急角度だったり誘導を切られてる所に引っかかったり…など)と途中から外れる。 牽制目的でのぶっぱは避けたい所(特に中距離~遠距離)機動力が下がるだけで無くまず当たらない。 LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 仮にLF射出後にその場を動かなかった場合、4秒強ほどで自機に戻ってくる。 敵シールドガードに対しては多段ヒットする。 耐久力無限の実弾らしく、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。 νガンダムのバリアは突き破れないが、多段ヒットしてバリアの耐久を削る。 チョバムに多段ヒットすることを確認 試作2号機のようなスーパーアーマーに対しては上手くヒットすれば潰せるが、カス当たりで抜けられてしまうこともある。 ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、多段ヒットでシールドされても判定が消えない実弾射撃。(ブーメランなどに近い) 【特殊攻撃2】ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 戻ってから1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit97(-3)%] 大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。 基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大10ヒットする(82ダメ)。 BRからのキャンセルと、特1へのキャンセルが可能で、BR→特2→特1と繋げられる。 発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 ブーメラン投擲からその場を動かなかった場合、投擲から2秒ほどで自機に戻ってくる。 横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える。 他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。 とはいえ後者はあまり過信しないこと。 相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。 ブメ系の常として射角が優秀で、BRからキャンセルすると緑ロックの相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。 総じて、本機の生命線であることは変わらないだろう。 フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。 いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。 ただし1回やるだけでブーストを半分喰うので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値 0.1][補正率 95%] 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルするとアンカーは消える。 N格1~2段目、横格1~2段目、からキャンセル可能。 ヒットすると後・BD格・変形関連の以外の行動に繋げられる。 そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。 アンカー自体は射撃属性でガードされても自機はよろけない。動作は格闘扱いらしく虹ステ可能。 まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。 銃口補正・射角も良いのか、突き出したシールドから見て90度近く横に発射されることもある。 引き寄せ武装としては並だが、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。 緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。 大抵の射撃アンカーに言えるが耐久力の高い実弾らしく、LF・ブーメランと同じように設置盾を貫通する。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 射撃属性のアンカーの常として、シールドされると膨大な隙をさらしてしまう。 またブメヒットよく起こるが、アンカーヒット後に相手によろけ属性の攻撃が重なってしまうとよろけで上書きされてしまい、引き寄せずに外した時と同じ状態になってしまう。 格闘 性能は万能機相応かそれ以下なので注意。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。 伸び、誘導、攻撃範囲が他の格闘よりも優れる 反面、突進速度は並みで全機体でも遅い発生と弱い判定、モーションの弱さが足を引っ張る。 ほとんど動かないのでカット耐性は無い。 最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。 1~2段目から前格、後格へキャンセル、どの段からも特格派生、1~3段目から特射派生が可能(こちらは3段目の1hit目からは派生不可) 特2派生はダウン値減少から、3段目1ヒットからでも全段繋がるようになり、248ダメ。 NNN出し切りからの特2派生は途中で強制ダウンし245ダメ。 前格はN前 134、NN前 176、N N前 168となる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。 多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。 特2キャンセル可能。 突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。 ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。 特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越える。 なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。 迎撃に関しても特2で射出していることが多いのでこの格闘を使うことはほぼ無いと言っても差し支えない。 ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。 コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、あまりダメージには期待できない。 さらに近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。 特2派生も可能だが1段目がヒットしたらすぐにキャンセルしないと安定しない。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。ただし、特2派生並みによくアスランが叫び目立つので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【LF射出中前格闘】キック リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。 若干溜めがあるがそこそこ伸びるし、リフター有りに比べ誘導はちゃんとする。 が、判定出っぱなしではない上発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。 初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。 N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。 後格キャンセルは不可。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】脚部ビームブレイド 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。 右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。 初段の発生に優れ、今作も主力になる。 迷ったらこれを振ろう。 ただし初段の発生が万能機として優秀な格闘ではあるが流石に格闘機相手等には厳しい場面があるので過信は禁物 回り込みは弱めなのでこれで追い回すのはやめよう。上下誘導も若干乏しい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。BD格闘へも安定して繋がる。 2段目から視点変更がある。 最終段以外から前格・後格へのキャンセル、特2派生が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。 分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 この機体の格闘の中ではよく伸びる部類だが、誘導が非常に弱く、敵が誘導を切らなくてもBD移動などに全く付いていかない。 発生や判定・踏込速度も並で先出しには向かない。 初段は打ち上げ。 2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。 2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。 隠者の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。 射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。 ただし、特2派生や前格キャンセルができず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。 最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。 コツとしては、ブーストボタンを押しっぱなしにして横方向にステップ入力で即変形できる。 高威力のコンボを出せるが、ブースト消費が激しく、オーバーヒートはほぼ免れ得ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン 2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【特1派生】変形斬り抜け N全段、横1、2段目から派生可能。 斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除。レバー入れなどによって変形維持は可能。 カット耐性はそれなりにあるが相手が受け身可能な点には注意。 コンボの〆に使う事で受け身不能強制ダウンさせる事が可能。 なおこの技の後、自機は必ず変形するため、虹ステ等は不可能。行動不能時間も長いためこれ以降のコンボは狙えない。 ブーストが切れているときのコンボの〆で打ち上げと離脱が狙えるが、変形解除後の着地を狙われやすい。 そもそも、打ち上げ目当てでもBD格闘に繋げた方が良い場合が多いので、現状では狙ってやるべきではないだろう。 上手くCSを溜めていてもモーション中はCSキャンセルできない。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形斬り抜け 80(%) 80(-%) 1 1 半回転ダウン 【特2派生】連続キック 緩やかに上昇しながら蹴りのフルコースを放つ。相変わらずアスランがよく叫ぶ。 モーションは左で蹴り(よろけ)&右足裏で蹴り上げ(ダウン)→左ロー&左蹴り上げ→右ハイ→回って左後踵落とし&右蹴り飛ばしで叩き落とす。 N格全段、前格、横格1~2段目、アンカーから派生可能。 上昇するとはいえ視点変更もありカット耐性はほとんど無いようなものだが、高威力を望めるのでここぞという時には派生させてダメージを取りたい。 状況次第ではスカってしまう現象もありえる。 壁端付近で派生した時、敵機と自機がズレて蹴り部分がスカる。 後格で相手を引っ張り派生した時に蹴り部分がスカってしまう。(相手が障害物に引っ掛かりながら派生した時や、高度差が大きい時、この現象が起こる) スカった場合も視点変更が起こる為ややこしい状況に陥ってしまう場合もある。 初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。 特2派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 左横蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目(2Hit) 右蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 1.3 0.3 ダウン ┗2段目(1HIT) 左ローキック 109(74%) 30(-6%) 1.5 0.2 ダウン ┗2段目(2HIT) 左蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 1.7 0.2 ダウン ┗3段目 右蹴り上げ 153(64%) 30(-4%) 1.9 0.2 ダウン ┗4段目(1HIT) 左後回し蹴り 166(61%) 20(-3%) 2.0 0.1 ダウン ┗4段目(2HIT) 右蹴り落し 215(--%) 80(--%) 5.5↑ 変形 特2は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル 射角が広がり真横でも撃てるようになった。 この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくてよい。 連射も特1キャンセルも不可。CS以外には繋げらないせいでダウンが取りづらくて危険なので避けること。 射撃硬直中はオバヒでも機体の制御が可能。 【変形CS】BR HF 一斉射撃 変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。 こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。 銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率が良くなく、変形自体の価値も少ないので封印しても問題無いが変形格闘がスカっている時のフォローやキャンセル利用など利用価値はある。 変形メインと同様に移動撃ちが可能でこちらも機体の制御が可能。 メインCと特1Cが可能でブースト0でも行動を繋げることが可能なので変形格闘も絡めるとオバヒ中でも幅のある悪足掻きが可能。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 【変形特1射撃】ファトゥム-01 弾の性質は通常特1と変わらないが、恐らく発生が微妙に早い。 しかし、なぜか射出後に「T」のポーズを取りながらクルクルと宙返りを始める。ブーストを消費し続けるうえに特に誘導切りの効果があるわけでもない。 硬直が長くなるだけなので、これも積極的に狙うべき武装ではない。 変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。 また、変形格闘のどこからでもキャンセル可能である。 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、左から右へ薙ぎ払い。どこへレバーを入れても出る。 最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は非常に低く、最終段で強制ダウンさせる。 リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし? 攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生も凶悪。 薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。 最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においてもある程度のダメージが保証される。 そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。 ただ、変形動作を挟むこともあり、ブースト消費は激しい。 ヒットを問わず特1キャンセル可能で、暴発のリスクを低減できる。 しかしブースト消費から、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。 変形格闘入力から即CSCすると通常状態のCSが撃てる。 また変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘中に変形CSをキャンセルするときにレバーを右に倒したままにすると変形CSをスカす事ができ、ブーストがあれば再度変形格闘を入れることができる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 119?(30%?) 12?(-5%×14)? 0.14? 0.01×14? よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134?(-%) 50?(-%) 5.5↑? -- 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本、強制ダウン BR≫BR→特1 138 強制ダウン BR→特1 121 強制ダウン BR→CS 157 セカイン、基本 BR→特2(2~3hit)→特1 130 自衛の要、強制ダウン BR→特2 横NN 185 BR→特2 BDN 184 BR≫前格(1Hit)→特2派生 211 デスコン BR≫後格→特2派生 199 見られていないときに BR≫NNN 182 強制ダウン BR≫NN→特1派生 185 強制ダウン BR≫N→前 163 強制ダウン。2段目からだと176 BR≫横NN 184 強制ダウン、主力。2段目でダウンした場合は168程度 BR≫BD格N 182 今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン 特2始動 ブメは2~3hitを想定 特2≫BR≫BR≫BR 166 特2→特1 118 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特2≫BR≫横NN 186 特2≫BR≫BD格 185 戻りブメに注意 特2≫横NN BR 216 計算値 特2≫横N 横NN 217 最終段ヒット前で強制ダウンのときは202 特2≫横→特2派生 220 特2≫BD格N BR 213 BRは後ろ虹ステ 特2≫BD格N(1hit)≫BD格N 213 特2≫後→特2派生 213 特2≫後→特2派生(4HIT) 横NN 228 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→NNN BR 207 基本、最速後ろ虹で安定 後→横N 横NN 212 基本 後→特2派生(6hit)→CS 230 オバヒでも可能 後→特2派生(6hit)≫BD格N 245 よく打ち上げる。5HITだと240。 後→特2派生(6hit)≫横NN 246 5HITだと241。 後→特2派生(6hit)≫横N→特1派生 246 よく打ち上げる、自機ブースト量に注意 後→特2派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 262 高威力、通常時デスコン候補オバヒ確定 後→特2派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘(14hit)→CS 271 CSはレバーを少し左 後→特2派生(6hit) 後→特格派生 251 後→特格派生(6hit) 前(1hit)→特2派生 257 後→NNN(1HIT)→特2派生 236 Nだと217。NNだと228。NNNだと231 N格始動 NN→CS 196 強制ダウン、手早く終わる NN 横NN 220 基本 NN≫BD格N 218 基本2、打ち上げる N→特2派生 224 NN→特2派生 238 NNN(1hit)→特2派生 248 前作と違い入る、高威力 NNN(1hit)≫BD格N 233 NNN BR 211 BRはバクステ推奨 NNN(1hit)→CS 215 ブースト無しから強制ダウンを取れる NNN→特2派生 245 最終段前で強制ダウン NNN→特2派生(5Hit) メイン 254 デスコン N NNN→特1派生 220 強制ダウン 前格始動 前(1hit)→特2派生 229 1ヒット後即派生推奨 前(1hit)→特2派生(6hit) 横NN 261 前(1hit)→特2派生(6hit) 前(1hit)→特2派生(4hit) メイン 268 前(1hit)→特2派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 278 デスコン 前→CS 183 前 横NN BR 241 横格始動 前作と同じくNと横始動は威力が変わらない 横N→CS 196 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 205 強制ダウン、デスコン 横N→後→横NN 215 オバヒ時の基本 横N NNN(1hit) BR 226 余裕があれば 横N 横NN 220 基本 横N 横N→特1派生 220 打ち上げるが、↓でいい 横N≫BD格N 218 基本、打ち上げる 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 オバヒ確定の魅せコン 横N→前≫BD格 207 よく動く。BDで少し追ってのディレイで安定 横N→前(1hit)→特2派生 241 デスコン 横→特2派生 224 横N→特2派生 238 高威力 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N(1hit) 横NN 217 BD格N(1hit)≫BD格N 215 BD格N 横N 229 BD格N 横→特1派生 232 二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N 前(1hit)→特2派生(2hit) メイン 244 デスコン BD格N≫変形格闘 225 ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特2の3本柱で行う。 特2の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のために、見極めはしっかりしたい。
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→インフィニットジャスティスガンダム