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イカスミスイカをご飯に出されるアレックス ほら!行こ!! ちょっと・・・! 早苗の行動にショックをうけるアレックス 探しています この顔にピンと来たら! イカスミスイカをご飯に出されるアレックス ,、 , -, l゙ `ー‐‐''゙ / .l u l l ,,, `,,, l 、 ,イ / ゙,-,゚-.'´ l l // l | l/ `l l , ‐-/| l | l-、 l .//| | l l i ヽ// | | .ヽ/ | ,'. / ,//, | | . . . . .l / _/=====.'゙l、l||||||||||||||||||l~iヽ、 l ..!l||||||||||||||||! /‐-' ヽ 二二二ニ ノ ほら!行こ!! ちょっと・・・! , ヘ , ‐-、 / / . i | ヽ \,,,.. --─''''"" ″ ゝ . | | . ゝ ` | ぐ ', 「 __..ィム 、 、 っ ,; rテ> ‐彡‐-、^ ¨ ′ ゝ ノ  ̄〉 L- ''丿 ` .、 ', 7 ′ . | . ! 1 u -...-‐´` ─' ,, r ノ ', u ,,,,〟 ....,,,,.. '''" リ _ <_ 弋 _y-`ァ _ -‐´ ⊥ ..,,,, ___ ,,,,..ィ ァ┘ ゝ_.. -ァ´ ヘ r'´ ̄ `ー───‐'"{└┬ ┬ " { l \ 'イ  ̄`¨´ゝ\ \ ヽ ー '''‐ ` ̄^''─- > _ , ヘ , ‐-、 / / . i | ヽ \,,,.. --─''''"" ″ ゝ . | | . ゝ ,, ''''''"′ ヽ ` | ぐ ', 「 ″ ___∠..、ヽ 、 ぐ ,; , >ァ‐彡 ‐-、 └,, ゝ ・ ノ ', / L- ''丿 \ ', ・ 7 . | . _ u ! ・ 1 u -....─'''''─' ,, r ノ ', u ヽ ,,,,,,〟 ....,,,,.. '''" フ リ _ <_ 弋 ゙ ─''" _y-`ァ _ -‐´ ⊥ ..,,,, ___ ,,,,..ィ ァ┘ ゝ_.. -ァ´ ヘ r'´ ̄ `ー───‐'"{└┬ ┬ " { l \ 'イ  ̄`¨´ゝ\ \ ヽ ー '''‐ ` ̄^''─- > _ 早苗の行動にショックをうけるアレックス . ┏┓ ┏┓┏┓. ┏┛┗━┓┃┃┃┃. ┗┓┏┓┃┗┛┗┛. ─┗┛┃┃───┐ | | |┗┛ | | |.│ | | |. l | | | |.│ | |┏┓ | | ∩ |.│ | |┃┃ | | ∪ |.└──┐ | |┃┃ | | | |. \|. ┃┃ ____|. ┗┛ .|VVVVVV ┏━┓ │ ┗━┛┏┓│ ┏━━┛┃│ヘヘヘヘヘ ┗━━━┛  ̄ ̄ ̄] | ̄ ̄ ̄ 探しています この顔にピンと来たら! 探 し て い ま す ┌───────────┐ | r- 、 ; ィヽ | | l ヽ \,,_ -―-- ./ / ! l | l 〉 、 / | | | '゙ _zョ __ ,ョy 〈 | | { `¨´, ‐-、`¨´ } l | ! ` ┬'゙ { ! | 、 ヽ--┴--ィ } | | ゝ ヘヽ __ ノ f゙ l | 〉 `ー‐'゙,,; ゝ、 ! | f } | | ! ヽ '゙ ! |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 名前 : ア レ ッ ク ス こ の 顔 に ピ ン と 来 た ら ! 上へ
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アレックスロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ FAアレックス(チョバム・アーマー装備仕様)ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ アレックス ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 344 125 143 117 15 637 150 293 239 30 869 165 411 335 50 1268 195 501 409 80 1821 220 584 476 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.34% 対 物理射撃 10.19% 対 ビーム格闘 5.09% 対 ビーム射撃 7.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部ガトリング・ガン 0.140*5 4 29.0s 物理 射撃 5発,停止撃ち サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 0.850 3 27.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA チョバム・アーマー装備 時限強化 60秒、能力・兵装 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘空中サブ兵装1 コンボ FAアレックス(チョバム・アーマー装備仕様) ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 15 30 50 80 2322 200 787 440 90 100 ダメージカット率 対 物理格闘 15.11% 対 物理射撃 15.99% 対 ビーム格闘 15.01% 対 ビーム射撃 15.47% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 3段格闘 物理 格闘 回転攻撃 ダブルラリアット 0.360 物理 格闘 特殊格闘 体当たり 0.840 物理 格闘 出が遅い 打上攻撃 アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 ダブルスレッジハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 頭部バルカン 0.300 5 8.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装1 体当たり 1.100 2 28.0s 物理 格闘 出が遅い サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.170 3 27.0s 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fアレックス.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (are.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (RTP2000arekkusuf.png) アレックス【あれっくす】 (アレクサンダー・レクサス・クルセイダー・スミス) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アレックス.png) 能力のバランスがよく、強力な装備を扱うことができ 回復魔法や神聖攻撃魔法を操るオールマイティーな勇者。 ksgでは、正義の味方よりもネタキャラや駄目人間として多く登場し 適当に魔王軍を吹っ飛ばしたり、ニート生活を満喫している。 王様には魔王討伐以外の用事(主に非常にくだらない雑用)でも頻繁に呼ばれる苦労人でもある。 また、悪役や外道を演じることもでき、そんな意味でもオールマイティー。 場合によっては正当派勇者だったり性欲塗れの変態だったり、作者次第でその役割は千変万化で、 そしてそれに違和感を生じさせないという主人公格に恥じない活躍を見せる。 ksgを初めとした短編作品ではもしもの力を最大限に活用しており、 ほぼ全ての存在を触れただけで画面外に吹っ飛ばすチートそのものの強さを持つ。 魔王軍に単身で突っ込んで一瞬で全滅させたあと、 ゴメスが発射されてくるのはもはやksgのテンプレのひとつと化している。 一方で、戦闘バランスが重要なやるゲーではそのあたりの設定を適用すると色々破綻してしまうので、 ごく普通の強さの勇者になっていることが多い。 あるいは強大なもしもの力を持ったまま、最強クラスの敵役として登場することもある。 作品によってはリリア・ヘレン・塩沢妹・エロリアといった女性キャラと交際していることがある。 さらに、上記二名もしくは三名と同時に交際を行っている場合もある。 関連キャラ ブライアン:定番パーティ仲間(B)・駄弁り相手 キャロル:定番パーティ仲間(C) デイジー:定番パーティ仲間(D) 王様:王様 魔王:宿敵 ゴメス:天敵 クレアス:ダーク版・好敵手? リリア:交際相手・妻 ヘレン:交際相手 塩沢妹:交際相手 エロリア:交際相手 リナックス:妹 レナックス:姉 ロレックス:弟 レオックス:父 ソフィア:母 リリックス:娘 スターライトⅢ:魔法具現化 ロングソード:装備品 クロースアーマー:装備品 カテゴリ:王国・勇者軍
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アレックス
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RX-78NT-1 アレックス 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 22100 440 M 12120 105 22 22 25 6 B - B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 19720 162 60 60 63 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 90mmガトリングガン 3200 22 0 3~5 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム サイコミュ搭載機 フェニックスガンダム(能力解放) サイサリス(MLRS装備) オーガンダム(実戦配備型) ジョンブルガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 アレックス-CA 7 ネティクス 備考 NTが乗る事を想定してマグネットコーティング処理等を施されたMS。本来はアムロに渡される予定だった。 バランスの良い武装だが決定打には欠ける。 自軍で運用する場合は、こちらを鍛えるよりもCA装備型を運用した方がガトリングガンは使えなくなるが、脱出機構の二段構えになるのでお得。
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連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「滅び行く者のために…!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 次世代機開発計画である「G-4計画」の下、 駆動系と操縦系に最新の技術を盛り込んだ、 俗に ニュ-タイプ用とも言われる高性能試作機。 各駆動系には、ニュータイプ特有の高い反応速度へ対応すべく、G-3ガンダムと同様の マグネット・コーティング技術を採用 し、操縦レスポンスを向上。有視界戦闘において広い視界を確保する全天周囲モニターや、振動や衝撃によるダメージの伝導を軽減するリニアシートなど、 パイロットへの負担を軽減させる施策が操縦系に組み込まれている。 また、武装面でも腕部にガトリング砲を内臓するなどし、強化されている。 本機は ニュータイプ部隊と噂される第13独立部隊へ配備が決まっていた が、最終試験中に敵部隊の襲撃により中破してしまい、配備される事はなかった。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 375 400 425 450 475 500 機体HP 12000 12500 13000 13500 14000 14500 耐射撃装甲 48 56 65 73 82 90 耐ビーム装甲 48 56 65 73 82 90 耐格闘装甲 54 70 87 104 121 138 射撃補正 60 62 65 67 70 73 格闘補正 79 84 89 95 100 105 スピード 230 スラスター 115 116 117 118 119 120 旋回速度[°/秒] 90 95 100 105 110 115 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 中尉05 ※1 大尉06 少佐07 中佐07 大佐08 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 30% 18% 18% 15% 15% 12% 必要開発費 30000P 30400P 34400P 62400P JPY309120000P 80500P 復帰時間 30秒 32秒 35秒 37秒 39秒 41秒 NEW MSボーナス 3000 4000 5000 6000 7000 8000 ※1 キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です。 キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません。 また適正階級に達していない場合出撃できません。 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 6 7 8 9 14 16 中距離 5 6 7 8 13 15 遠距離 3 4 5 6 9 11 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル アレックス用ビーム・ライフル LV1 1650 2700 2.0秒 55% 80% 即3発フル1+即1 10%/秒 400(425) 移動射撃可収束倍率:1.64収束時間:4.8秒OH復帰速度:14?秒武装切替:0.5秒 初期装備 LV2 1732 2823 48% 即3発フル1+即1 17700P LV3 1814 2957 46% 即4発フル1+即1 20200P LV4 2060 3358 40% 77% 即5発フル1+即2 JPY205 LV5 2142 3513 38% 46100P LV6 2224 3647 36% 即6発フル1+即2 51200P フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 腕部ガトリング・ガン LV1 360 295発/毎分 45 15秒 175 1770 移動射撃可武装切替:0.75秒 LV2 378 48 1859 LV3 396 51 1947 LV4 450 54 2213 LV5 468 57 2301 LV6 486 60 2390 ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1995 LV3 2090 LV4 2375 LV5 2470 LV6 2526 頭部バルカン LV1 30 5発/秒 80 6.0秒 180 150 武装切替:0.5秒 LV2 31 84 155 LV3 33 88 165 LV4 37 100 185 LV5 39 104 195 LV6 40 108 200 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3000 3150 3300 3750 3900 4050 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLv3 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 格闘連撃制御Lv1 1~ 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 緊急回避制御 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 1~6 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 マグネット・コーティング 1~6 移動方向による速度低下が発生しにくい. 前・左右移動時速度低下が発生せず,後進速度減衰も80%以上の高水準を維持する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自のスキル. 備考 「滅び行く者のために…!」キャンペーン イベント期間2013/6/27 16 00 から、2013/7/10 15 59 まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ2機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図アレックス LV1 (適正階級=中尉 LV5) ケンプファー LV1 (適正階級=中尉 LV5)※イベント期間中は、プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※LV2以降の設計図は、イベント期間終了後にも入手可能です。(LV1の機体を開発しないと、LV2の設計図はドロップしません) ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 「機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争」に登場するガンダム。ガンダムNT-1とも呼ばれる。原作がジオン側視点の作品の為登場シーンは余り多くないが、少ない登場機会で鮮烈な印象を残していく機体である。 設定ではRX-78ガンダムを遥かに超える性能を有する怪物的MSとされる。NT(アムロ)用に調整したというだけあって、その高性能はテストパイロットがかえって恐怖を覚えるほどであったとか。 1年戦争当時ニュータイプ研究に遅れていた連邦はジオンのようなサイコミュ技術を持っておらず、アレックスはニュータイプ用の機体と言っても脳波コントロールなどの特別な機構は備えていない。 本ゲームにおいては特徴のひとつであるチョバムアーマーを装備しておらず、専用ビームライフル・専用シールドと固定武装の腕部ガトリング・ガンを駆使して戦う。設定上は専用バズーカも装備可能の筈であるが、残念ながらこちらは実装されておらず主兵装はビームライフルのみとなっている。 機体考察 格闘性能が高く、スペック的にはガンダムの上位機ともいえる機体。 強制噴射装置を搭載している。これはブーストをブーストキャンセルできるというスキルであり、高機動戦闘やフェイント格闘が可能となる。 最大の特徴はビーム・実弾・格闘ともに、どれも強力な兵装を有している点である。加えてMC+スピード230によって幻惑するような機動も可能とし、攻撃レンジや相手の防御タイプを選ばない。 総合的に見ると、近接戦寄りのスペックを持ちながら近接戦に弱いBRしか装備できず、強制噴射装置を活用しようにもスラスター量の少なさから活かしきれないなど、性能のベクトルが統一されていない機体。しかし全面的に高性能である事には変わりなく、これを豪華な万能機と評するかコスト不相応の器用貧乏機と評するかは使う人次第といった所か。 余談だが、シールドが肘の可動方向と平行についているのはちょっと珍しい光景である。 主兵装詳細 アレックス用ビーム・ライフルアレックスの専用装備。使用方法などは他のビームライフルやガンダムなどのページを参照。 本機は射撃補正こそ低めだが、この武器そのものの威力によってLv1時点でガンダムBRLv5に匹敵する火力を有している。フルチャビームの弾速が非常に速いという特性もあり、格闘寄り機体である本機が射撃戦においても十分な戦力となっているのは一重にこの武器の高性能による。 修正によりBR全般がフルチャ⇒ノンチャコンボを繋げる事が難しくなった中、本兵装のみLv4でフルチャ⇒ノンチャコンボが平然と繋がるようになった為他のBR機体に対し威力面・運用面で大きなアドバンテージを得るに至った。 現状ではフルハンガーしても高精度収束リングLv2を積めない為、他のBRに比べてチャージにやや時間がかかる事が弱点と言えば弱点。 このマガジンにしか見えない部分はいったいとか無粋な突っ込みをするのはやめよう。 ちなみにチャージ倍率は1.63倍である。 副兵装詳細 腕部ガトリング・ガンアレックスの腕に内蔵された実弾兵装。使用時は腕パーツがスライドし銃身がせり出てくる。設定上の装弾数は500発だが本ゲームでは1/10になっている。 副兵装であるにも関わらず100mmマシンガン改以上の威力を誇る非常に性能の高い武器。近接戦において驚異的な継続火力を有し、追撃やとどめ用途に留まらず格闘機や装甲の薄い敵機に対しては主力武器として扱っても十分以上に活躍する。 よろけがとれない事(これはマシンガン系兵装として当然だが)、射程が175mとやや短めな事、弾数のわりにリロード時間が15秒とやや長めな事、の三点が弱点。特に残弾管理には気を配る事。 強力な武器である事は確かだが、これだけに頼るアレックスではコスト相応の機体とはいえない。あくまで選択肢の一つとして戦術に組み込むようにしよう。 ビーム・サーベル連邦お馴染みの格闘兵装だが、アレックスのサーベルは一味違う。GPシリーズを除けば最強クラスの火力を持ち、本機の格闘補正も手伝って素晴らしい威力を叩きだす。 性能的には申し分ないが、活用するにはアレックスに近距離でのよろけ取りに適した射撃兵装がないという点が悩み所。高コスト機という事もあってサーベルを主力として敵陣に切り込んでいくような使い方はやや躊躇われる。しかし繰り返しになるが威力自体は非常に高い為、近くで敵がよろけたなどチャンスには積極的に振っていくようにしたい。 至近距離ならフルチャ→(連撃)下格→ガトリングとコンボする事で大ダメージを与える事ができる。腕に自信があるのなら敢えてサーベルの間合いで戦う事で本機の潜在能力をフルに引き出す事ができるだろう。 スキル 緊急回避制御 強制噴射装置ブーストをブーストでキャンセルできるスキル。スラスターの続く限り何度でも行える。 ただし連続でブースト移動を行ったことと同じなため、使いまくるとすぐにスラスターがOHしてしまう。特にスラスターの少ないアレックスの場合はカスパで補強しなければ使いたくても使えない場面が多い。 2度目の移動先の方向は指定できる。直角を描いたり来た方向に折り返したりとトリッキーな機動が可能。 マグネット・コーティング カスタム 脚部特殊装甲何はともあれこれをつけなければ話が始まらない。 強化フレーム高級機である以上味方の負担にならないよう生存力は少しでも上げておきたい。 ただしせっかくHPを上げてもそのHPが瀕死の状態から満タンになるまで拠点に帰って長々と修理しているのでは本末転倒である。その点は留意しておく事。 新型フレーム課金ハンガーでLv2を積めるなら積んでしまうのも良い。Lv1しか積めないなら効率が悪い為無理に積む必要なし。 格闘強化プログラム機体の特性を伸ばす為につけるのも一興…といきたいが、実際にはそこまで格闘を主体に組み立てていける機体ではなく、また限られたスロットでは効果も知れている事から優先度は高くない。 射撃強化プログラム火力の底上げに。無難なカスタム。 噴射制御装置射撃強化プログラムとの二択になってしまうが、本機の低いスラスターは運用性の足枷になっている為できれば積んで問題点を解消しておきたい。強制噴射装置を活用するなら特に必要。 運用 高性能万能機。BR・ガト・格闘と全てのレンジにおいてそれぞれ他を圧する強力な武装を持ち、本体の機動性もトップクラスである為あらゆる距離でアタッカーとして活躍できる。 唯一の主兵装である専用BRはゲージ効率が良好で、Lv4にもなると唯一OHを気にせずどんどんフルチャを撃っていく事ができるようになる。しかもフルチャが当たればそこからノンチャ追撃がOHなしで可能となり、威力面でも他の汎用BRの追随を許さない。今や絶滅寸前となった汎用BRであるが、本機のBRはBR全盛期のそれらに比べても遜色ない性能で戦場に君臨する新時代の女王である。 BRを潜り抜けて接近されても腕部ガトリングはマシンガン系兵装トップクラスの驚異的なDPSを持ち、近接戦では並みの主兵装以上に頼りになる。格闘機そこのけの威力を持つ超性能ビームサーベルも備え、格闘戦にも隙がない。 機動力も隠しスキルマグネット・コーティングと強制噴射装置の存在により水準から飛びぬけた位置にいる。遠距離ではレレレ回避により敵からの被弾率を極端に下げる事ができ、格闘戦でも位置取り争いでほぼ常に相手より優位に立ち回る事が可能。 事ほど左様に本機は遠近に全く隙のない完璧な万能機といった性能を誇る。しかし実際には唯一のよろけ射撃手段が回転率と命中率に難のあるBRである点や、低いスラスターをOHさせないよう精密なスラ管理が必要な点などから運用難度は高く、その潜在能力を出し切ってスペック通り真に万能機として活躍するにはプレイヤーに熟達とセンスが要求される。高コスト機である事からも活躍しないという事は許されず、動き回る敵にバンバンBRを生当てし、敵の何手も先を読んで対応ができ、適切なタイミングでビームサーベルを振りに行けるような熟練者であって始めて搭乗が許される、まさにNT専用MSである。 撃墜されてしまった場合、再出撃に必要な時間が非常に長く、長時間味方の編成に穴を空ける事になる。かといって撃破を恐れて修理を頻繁に行い編成に穴を空けるのでは本末転倒である為注意。 BR汎用の共通する運用傾向として支援機とツーマンセル行動が効果的であり、特にガンキャノン系やタンク系は足止めしやすさなどから特に相性がいい。 最近では汎用機に対する支援機の防御補正が強化されたため、格闘機の編入の必要性から、5機編成以下の部屋では汎用BR自体が嫌われる傾向にある。バズ汎用や格闘機のような活躍は難しいため、編成の際は支援機として扱ったほうが無難だろう。 機体攻略法 火力が高く、連携のとれているアレックスは非常に危険。アレックスは一対一が苦手なので敵から離してやるといい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ガトリング アレックス用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャアレックス用ビーム・ライフルLV4は問題なくつながるが、LV3以下はコンボ後にOHするため要注意. ただし、敵の入力が可能になる直前まで待ってから撃てばOHせずに追撃も可能ではある. フルチャ→下⇒N⇒ノンチャ フルチャ→下⇒ノンチャ→(N/下)上記2つのコンボは、側面・背面から強襲・一撃離脱や中距離タイマン用. フルチャ→ガトリング フルチャ→下⇒ガトリング上記2つのコンボは、近距離向け. フルチャ→ガトリングレレレ撃ち面衝突時、回避のためのレレレガトリング射撃.ただし自動補正をOFFにする都合上、ガトリングの命中には“素当てし続けるAIM力”と“指切り”が必須.これを不規則な反復移動を伴って行う必要がある.つまりNT専用コンボ (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2013/06/27:新規追加. 2013/08/02:スキル”高性能バランサー”が削除され、新スキル“高機動システム”が追加。 2013/09/05:機体性能の強化&各武装のパラメータ調整スラスター増加 全Lv:+5 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:威力1600→1900、Lv2:威力1680→1995、Lv3:威力1760→2090 腕部ガトリング・ガンの性能調整射程距離の延長(150m→175m) 威力を強化Lv1:威力230→360、Lv2:威力241→378、Lv3:威力252→396 弾数が減少Lv1:弾数150→45、Lv2:弾数157→48、Lv3:弾数164→51 アレックス用ビーム・ライフルの性能調整収束後の射程が短縮(500m→450m) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/11/14:アレックス用ビーム・ライフル Lv4追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/06/05:アレックス用ビーム・ライフルの性能調整収束時の射程を短縮(450m→425m) 収束時間を短縮(5.8秒→4.8秒) 2014/07/17:Lv4追加 2015/08/10:Lv5、アレックス用ビーム・ライフル Lv5追加 2015/10/15:性能強化リスポーン時間を短縮Lv1:35秒→33秒、Lv2:40秒→35秒、Lv3:40秒→37秒、Lv4:45秒→39秒、Lv5:45秒→41秒 2016/08/10:Lv6、アレックス用ビーム・ライフル Lv6追加 2017/01/19:性能強化リスポーン時間を短縮Lv1:33秒→30秒、Lv2:35秒→32秒、Lv3:37秒→35秒、Lv4:39秒→37秒、Lv5:41秒→39秒、Lv6:42秒→41秒 2017/05/30:開発ポイントでLv5とアレックス用ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 アレックスコメント欄防衛作戦発動中! 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 愚痴・乗り手への批判コメントは書込禁止処置と致します.ご了承下さい. 名前 ガトリングの弾頭はルナチタニウムだって?そら400越える威力出るわ - 名無しさん 2017-06-11 22 24 27 たまに見かけると芋運用してる人が多いなー。前出ろとまでは言わんが、高威力サーベルが錆びついてるぜ - 名無しさん 2017-06-09 10 25 29 芋るならG04乗った方がいいよな。アレはガトが届く範囲で戦うと強い - 名無しさん 2017-06-09 22 19 51 ほんまにな、G04やG3BR、ゲルJなんかにも言えることだが全体的にレベルがひっくい - 名無しさん 2017-07-11 06 51 29 開発してなくてシチュで乗ったら使いやすくてスコ貢、与ダメ、被ダメ、損ゼロ取れた - 名無しさん 2017-05-23 22 48 21 シチュでしか使ったことないが癖が少なくてすごい扱いやすかった - 名無しさん 2017-05-22 03 21 19 コスト10000でHP10万でリス1時間くらいかなwww - 名無しさん 2017-04-27 18 44 02 アレックスBRフルチャ気持ちええわ~(当たればw)・・・ - 名無しさん 2017-04-27 17 45 12 どのゲームモードでも全く見なくなったねぇ… - 名無しさん 2017-04-23 04 45 04 トワイライトアクシズに出てくる。アレックスの後継機と言うか。カスタム機と言うか。とにかくアレックスが元っぽいガンダムトリスタン実装してくれ。 - 名無しさん 2017-03-27 18 32 40 マジレスすると、後継機とはいえ時代飛び越えすぎてるからありえんでしょう。もし出たとしたらコストぶっ飛んでるだろうなw - 名無しさん 2017-04-16 18 05 36 皆大好きアレックス、低レベル高レベル共に野良機体自由以外で出せませんな。 - 名無しさん 2017-03-26 19 49 36 遠距離でビームの撃ち合いしている時はフルチャ→フルチャよりノンチャバシュバシュ撃って当ててください、総合的ダメージを意識してどちらが取っていけるかを常に計算してください。 - 名無しさん 2017-03-20 11 36 48 リング1.2.3でフルチャ2秒ちょいか (ぢゅる - 名無しさん 2017-02-25 12 24 22 2、3積んで脚2でやってみたけど、確かに早いのだけれど耐久そんな振れないから脚が速攻で壊れた(´・ω・`) 上手い人は壊れないまま暴れるのかな・・・ 再度、チャレンジしてみようかな - 名無しさん 2017-03-13 15 11 59 シチュで初めて乗ったが、ガトでガリガリはどうも悪いイメージがあったからずっと格闘振ってた。敵も変な動きのアレックスに面食らってたと思う。でも、なかなか楽しかった。いい機体だね。スラ増やして格闘機にならないかい? - 名無しさん 2017-02-20 07 53 17 そんな貴方にG05 - 名無しさん 2017-02-20 10 48 48 味方に任せていい時はガトでガリガリした方がいい、その方が敵の始末が早くなり、すぐ他の味方の援護に行ける。自分がよろけ取らないといけない場面でガト撃ってたり、任せていい場面でサーベル抜いたりする奴は同レベルで機体を扱えてないだけ - 名無しさん 2017-02-20 13 46 33 サベしか振らないアレとか核地雷なんだけどなー ガトばかりでも核地雷だけど その時の状況次第で使い分けしてこそのアレだと思うわ - 名無しさん 2017-02-20 16 29 39 まぁシチュだからこそ通用する運用の仕方だね。少将の無制限にもなるとそんな地雷運用できない - 名無しさん 2017-03-01 10 41 40 パーツなしでスラ140はあってもいいんじゃない?そしたらもう少し楽な気持ちで使えるな - 名無しさん 2017-02-18 02 35 17 360mmロケみたいな性能でいいからもう専用バズーカ実装しちゃえばいいのに(錯乱) - 名無しさん 2017-01-31 14 38 29 アレちゃんの強化を求める。・・・・・ - 名無しさん 2017-01-14 10 57 16 どうしてこの子スラ量こんな低く設定されてるんだろう?最近のジオン汎用の強制噴射、緊急回避2祭りと火力インフレ見るとアレは個人的に機動力に欠けて見える - 名無しさん 2017-01-12 21 21 44 正直現状で丁度良いけどな。スラ無いなら高スラ積めば良いだけだし。火力インフレ言うてもこいつのガトはまだまだ健在だし、何よりもこいつは昔に出た機体だからね。窓と一緒 - 名無しさん 2017-01-16 01 09 29 当時としては標準。むしろEXAM格闘機のBD1イフ改の低さの方がキツい - 名無しさん 2017-01-16 01 14 05 パワーアップあるから当然だろ - 名無しさん 2017-03-20 11 39 27 再開発でスラ開発しろよ。それだけで11増えるから相当楽になるぞ。 - 名無しさん 2017-01-31 13 37 01 実装時期の問題やろね。今実装されてれば初期スラ140くらいはあったんでね? - 名無しさん 2017-02-20 10 45 07 しばらくやってなかったんだけど野良無制限部屋とかで全然見ないんですけど何か変わったんですか? - 名無しさん 2017-01-09 22 10 21 混合戦が普及して、対デブ前提のこいつはお払い箱になった - 名無しさん 2017-01-16 01 14 46 対デブ前提なのはエイム下手過ぎる乗り手の問題だろ…実際は混合戦でも引き撃ち編成でしばしば現れます。 - 名無しさん 2017-01-25 23 29 31 対デブ前提なのは乗り手の問題じゃ無くて武器の特性とかだな。対細身前提のジオン系の方が火力高い機体増えてるから。ゲルJはお仕置き受けて減ったがVGは逆に増えてきてるし - 名無しさん 2017-01-31 15 43 37 熟練度の問題。上手い下手が大きく分かれる機体なので、乗る人は乗る乗らない人は意固地になって乗らない、乗る人の中にも新機体に浮気する人が出るから乗り続ける人は少なくなるというだけの話。 - 名無しさん 2017-03-20 11 50 52 冬は乗らん。 - 名無しさん 2016-12-29 22 33 21 冷え性にはキツいな - 名無しさん 2016-12-29 22 58 20 同志よ。 - 名無しさん 2017-01-09 22 16 05 強噴+マグコってコイツの専売特許なのか?高性能ゲル系が湧いてきたけど嫌がらせのようにどっちかが欠けてる - 名無しさん 2016-12-20 10 53 20 そもそもマグネットコーティング自体が連邦の技術だしアクト以外にマグコついてるのはおかしいんだけどな - 名無しさん 2016-12-20 10 59 39 いまさらそんな設定持ってこられてもって感じだけどね。 - 名無しさん 2016-12-20 11 10 20 そりゃそうかもしれんが木主みたいなコメもどうかと思うがね 高性能ゲル系だからって強制噴射とマグコ両方がついてなきゃ嫌がらせとかおかしいじゃん - 名無しさん 2016-12-20 12 41 10 ガトゲルさんには両方つけてもバチは当たらないと思う(真顔) - 枝主 2016-12-20 12 45 34 ガトゲルはマグコモドキついてるからなー でも強制噴射ついたとしても・・・うん、まぁ復権はしないよね・・・ - 名無しさん 2016-12-20 12 52 53 そんなに嫌がらせって言葉を真に受けられてもなww - 名無しさん 2016-12-21 14 35 37 (何草を生やしてるんだコイツ・・・) - 名無しさん 2016-12-21 16 41 47 面白いからだろ - 名無しさん 2016-12-23 18 37 24 まあ、このゲームのマグネットコーティングはあくまでプレイヤー間での通称だから…。 - 名無しさん 2016-12-20 11 56 06 そもそもマグコが付いたから前後左右歩行速度が一緒になる方がおかしい。いくら関節の動きを滑らかにしても構造上前進の方が速度が出やすいのが道理 - 名無しさん 2016-12-29 22 54 52 マグコが同じ性能とは限らないだろ、似たような技術なんてどこにだってあるものだよ。 - 名無しさん 2017-03-20 12 27 42 スラ120と他の強制噴射付きに比べて格段に低いですし、機体特性上スラを伸ばすカスパも積みにくいですからね。格闘戦で使えるのであるのとないのでは大違いですが、アレックスに関してはスラ値が低いという大きなデメリットを抱えるのでそんなに妬むようなものでもないと思います。 - 名無しさん 2016-12-20 12 51 03 補正無振り単純威力で下格<BR2発<ガト2秒間垂らし<N下 追撃格闘もそこそこ振ってもいいかなって思った 相手の射撃装甲が極端に低くない場面に限られるけど - 名無しさん 2016-12-17 21 11 29 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ronpc/pages/159.html
■アレックス フィゲル 室内01(hu_in01) 19, 161
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通常時 / チョバム装備 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1500 耐久力:400 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガトリングガン 90 14~143 15連射可能なガトリング 射撃CS ハイパー・バズーカ - 94 標準的なバズーカ サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 22~111 特殊射撃 チョバム・アーマー装着 120 - 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 単発ダウン。ガード移行あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り抜け N 121 前格闘 逆袈裟斬り 前 73 横格闘 横薙ぎ→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 81 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アレックスコンボ 286260 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック アレックスコンボ
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/79.html
正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 1発30 パージ形態へ換装。パージの破片に攻撃判定有 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→タックル NNN 182 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 142 〆にハードヒット演出あり 横格闘 斬り払い→裏拳正拳 横N 136 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 108 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 35~129 3~15連射可能。3hitでよろけ。1発12ダメ サブ射撃 腕部ガトリング(両手) (100) 10~143 前作CSの強化版。弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 斬り上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 縦斬り→突き NN 134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 斬り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 袈裟斬り→ガトリングジャブ 特 164 出し切りで強制ダウン 派生 かかと落とし 特 134 メイン弾切れ時の場合はこれになる BD格闘 ドス刺し→飛び蹴り2段 BD中前N 129 コンボ用 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 7 味方全員 連邦の特殊装甲 実弾系攻撃のダメージ1/3 14 連邦 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS チョバムアーマー 攻撃を受けてもよろけない 24 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/21 修正・コンボ追記 10/03/26 いろいろ修正・加筆(途中でエラーになったためダウン値が消えた) 10/02/05 ダメージ表示の修正 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、 アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 状況によっては脱いで戦った方が良い戦果をあげられるほどで、アレックスと戦い慣れていない相手はあっさり食えたりする。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずにダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCS等)は特に注意が必要。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 最大10連射で、13hitでよろけ。他機体のバルカンに比べて性能が低い。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、 アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 余裕があれば撃ちきってリロードしておこう。 【特殊射撃】アーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 96%] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 格闘ワンコンボで沈む危険がある事やアーマーのリロードがあるため、今作では遠距離で脱ぐ以外は付けっぱなしが多い。 今回もパージ片には当たり判定があり、空NN→パージでのダメージが意外と強力。 攻撃時間に対する効率も良いため、チャンスがあれば狙っていこう。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、 機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 とはいえ格闘コンボのシメで素体を晒すのは確かなので、状況を見て覚悟を決めて使うべし。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離で当たった場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が強力で、しっかり狙えばF91のMEPEやデスサイズのジャマーにも当たる。 格闘 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDで空N出し切りに繋げるべき。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ドロップキック 142(74%) 110(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 裏拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 正拳 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、ND空Nで事足りる。 ただ、ダウン値が1なので、N N NならばダウンのところでもN N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ヒップアタック 40(90%) 1.0 よろけ 【特殊格闘】 後格闘同様、あまり伸びないし発生も遅い。ダメージ効率はNDコンボの方が良いため、あまり出番はないかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ボディアタック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 二刀振り下ろし 130(80%) 100(-10%) 1.3 0.3 ダウン 【BD格闘】 よく伸びる1段2hit技。前作同様、伸びがよく、技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3hitでよろけるMG。 ヘビーアームズ改の下位性能的な見た目だが、性能差はほとんど感じられない。 最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒くと非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい)。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリング(両手) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.25][補正率 97%] 両腕からガトリングを連射する、前作のCSのような攻撃。20hitで強制ダウン。 足を止めてしまうものの、振り向き撃ちがないので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も悪くなく、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全弾当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 格闘 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。 回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 近距離ならガトリングからND無しでもつながるのは相変わらず。 伸びはないが、発生が早いようなのでコンボ初段として使いやすいかも。 メインからのキャンセルは今回も案外有効で、近距離からBRズンダの間に割り込むのに重宝する。 ここで放つ一発辺りの弾の威力はメインの三倍弱。何を撃ってるんだ… 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣メインあり ガトリングジャブ 164(64%) 30×5(-4%×5) 5.7 0.8×5 よろけ ┗メインなし かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。 コンボに組み込みやすい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 蹴り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 ダウン コンボ アーマー形態 ( はNDキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト(2hit) 空NN→特射 空横 239 空横はダウン追撃 アシスト(2hit) 横N(1hit) 空NN 216 強制ダウン N格闘始動 地NN 空NN→特 228 強制ダウン。カット耐性は低い。特への繋ぎは最速で 地NN 空NN→特射 249,260 強制ダウン。カット耐性は低い。特射への繋ぎは最速で 地NN アシスト 空NN 230 強制ダウン。簡単コンボ 地NN 後 空NN 221 強制ダウン。↑でアシストを後にしたコンボ。特格でも可 地NN アシスト 特射 メイン(3hit) 空横N 224 強制ダウン。ネタ ロマンコンボ。ダメは落ちるがアシストは特格や後に代用可 空NN→特射 205,241 非強制ダウン。比較的早く終わる。241ダメは壁際でのみ 空NN→特射→空横 252 ブースト不使用の高火力コンボ。入力が遅れて空横がダウン追撃になると217 空N→特 空NN→特 203 強制ダウン。特は最速。途中の特をアシストにするとダメup 空N→特 空NN→特射 223,234 強制ダウン 横格闘始動 横N(1hit) 横N(1hit) 158 攻め継続 横N(1hit) 横N 186 強制ダウン。比較的カット耐性が高い 横N(1hit)→後→特N 201 非強制ダウン。ND無しで200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる 横N(1hit)→後→特N→後 205 ↑の追撃版。後格はダウン追撃 横N(1hit) 空NN→特 212 強制ダウン 横N(1hit) 空NN→特射 232,243 強制ダウン その他始動 後→特格 アシスト 空NN 214 強制ダウン。始動は特格でも可。アシストは始動でも可。アシストを後か特格にすると202 後→特格→後→特NN N 202 強制ダウン。思わず特NNした用。最後のNはダウン追撃 BD格闘始動 BD格(1hit)→特 空NN→特 203 強制ダウン。BD格始動なので当てやすい BD格(1hit)→特 空NN→特射 234 強制ダウン。同上 パージ形態コンボ 威力 備考 BD格N(2hit) 特射 特格 空NN 205 最速でもおそらく非確定。横ブーはなんとか狩れるがステップは無理 特 空NN( 空横) 160(171) 空横はダウン追撃 特 BD格N(1hit) 空横( 空横) 172(182) 2回目の空横はダウン追撃 特(MG1hit) BD格N(1hit) 空横 190 強制ダウン。アーマーなしでは高威力 特(MG4hit) 空横 201 発射数の調整が面倒。3hitだと178 チョバムアーマーのバグについて 限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。 アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、 かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。 このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。 また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。 アーマーパージ入力で解除。 0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。 再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?) マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)。 核・サテライトなどからはおそらく無敵。 効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。 狙うのは難しいが、対戦時に敵両機がアレックスでこの状態となったとき 相手側は事実上ダメージを与える手段がないと思われる。 参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7280886 戦術 格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。 チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。 パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。 機体も結構軽いため、回避しつつメインで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。 いっそ最初からパージ状態で戦い、チョバムは格闘に対するカウンターと割り切った方がいいかもしれない。 一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。 こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。 得意機体、苦手機体 ターンX 連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。 ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。 BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。 ウイングゼロ 前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。 振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。 それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。 こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。 ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。 ヴァーチェ 弾が大きく強誘導の上に一撃でチョバムが剥がせるメインに、格闘を弾くGNフィールドと、アレックス泣かせの敵。 メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。 自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。 GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。 僚機考察 今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。 タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。 低コストの格闘機で機動力が今一つのため、基本的に3000と組むのは危険。 アカツキ チョバムアーマー ドラグーンバリアが有効。 アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。 しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。 ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。 ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。 相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。 この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。 VS.対策 チョバムの性能は理解しておこう。 チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。 チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。 アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/49.html
正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 1発30 パージ形態へ換装。パージの破片に攻撃判定有 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→タックル NNN 182 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 142 〆にハードヒット演出あり 横格闘 斬り払い→裏拳正拳 横N 136 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 108 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 35~129 3~15連射可能。3hitでよろけ。1発12ダメ サブ射撃 腕部ガトリング(両手) (100) 10~143 前作CSの強化版。弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 斬り上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 縦斬り→突き NN 134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 斬り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 袈裟斬り→ガトリングジャブ 特 164 出し切りで強制ダウン 派生 かかと落とし 特 134 メイン弾切れ時の場合はこれになる BD格闘 ドス刺し→飛び蹴り2段 BD中前N 129 コンボ用 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 7 味方全員 連邦の特殊装甲 実弾系攻撃のダメージ1/3 14 連邦 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS チョバムアーマー 攻撃を受けてもよろけない 24 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/21 修正・コンボ追記 10/03/26 いろいろ修正・加筆(途中でエラーになったためダウン値が消えた) 10/02/05 ダメージ表示の修正 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、 アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 状況によっては脱いで戦った方が良い戦果をあげられるほどで、アレックスと戦い慣れていない相手はあっさり食えたりする。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずにダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCS等)は特に注意が必要。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 最大10連射で、13hitでよろけ。他機体のバルカンに比べて性能が低い。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、 アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 余裕があれば撃ちきってリロードしておこう。 【特殊射撃】アーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 96%] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 格闘ワンコンボで沈む危険がある事やアーマーのリロードがあるため、今作では遠距離で脱ぐ以外は付けっぱなしが多い。 今回もパージ片には当たり判定があり、空NN→パージでのダメージが意外と強力。 攻撃時間に対する効率も良いため、チャンスがあれば狙っていこう。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、 機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 とはいえ格闘コンボのシメで素体を晒すのは確かなので、状況を見て覚悟を決めて使うべし。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離で当たった場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が強力で、しっかり狙えばF91のMEPEやデスサイズのジャマーにも当たる。 格闘 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDで空N出し切りに繋げるべき。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ドロップキック 142(74%) 110(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 裏拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 正拳 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、ND空Nで事足りる。 ただ、ダウン値が1なので、N N NならばダウンのところでもN N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ヒップアタック 40(90%) 1.0 よろけ 【特殊格闘】 後格闘同様、あまり伸びないし発生も遅い。ダメージ効率はNDコンボの方が良いため、あまり出番はないかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ボディアタック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 二刀振り下ろし 130(80%) 100(-10%) 1.3 0.3 ダウン 【BD格闘】 よく伸びる1段2hit技。前作同様、伸びがよく、技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3hitでよろけるMG。 ヘビーアームズ改の下位性能的な見た目だが、性能差はほとんど感じられない。 最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒かくと非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい)。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリング(両手) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.25][補正率 97%] 両腕からガトリングを連射する、前作のCSのような攻撃。20hitで強制ダウン。 足を止めてしまうものの、振り向き撃ちがないので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も悪くなく、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全弾当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 格闘 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。 回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 近距離ならガトリングからND無しでもつながるのは相変わらず。 伸びはないが、発生が早いようなのでコンボ初段として使いやすいかも。 メインからのキャンセルは今回も案外有効で、近距離からBRズンダの間に割り込むのに重宝する。 ここで放つ一発辺りの弾の威力はメインの三倍弱。何を撃ってるんだ… 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣メインあり ガトリングジャブ 164(64%) 30×5(-4%×5) 5.7 0.8×5 よろけ ┗メインなし かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。 コンボに組み込みやすい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 蹴り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 ダウン コンボ アーマー形態 ( はNDキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト(2hit) 空NN→特射 空横 239 空横はダウン追撃 アシスト(2hit) 横N(1hit) 空NN 216 強制ダウン N格闘始動 地NN 空NN→特 228 強制ダウン。カット耐性は低い。特への繋ぎは最速で 地NN 空NN→特射 249,260 強制ダウン。カット耐性は低い。特射への繋ぎは最速で 地NN アシスト 空NN 230 強制ダウン。簡単コンボ 地NN 後 空NN 221 強制ダウン。↑でアシストを後にしたコンボ。特格でも可 地NN アシスト 特射 メイン(3hit) 空横N 224 強制ダウン。ネタ ロマンコンボ。ダメは落ちるがアシストは特格や後に代用可 空NN→特射 205,241 非強制ダウン。比較的早く終わる。241ダメは壁際でのみ 空NN→特射→空横 252 ブースト不使用の高火力コンボ。入力が遅れて空横がダウン追撃になると217 空N→特 空NN→特 203 強制ダウン。特は最速。途中の特をアシストにするとダメup 空N→特 空NN→特射 223,234 強制ダウン 横格闘始動 横N(1hit) 横N(1hit) 158 攻め継続 横N(1hit) 横N 186 強制ダウン。比較的カット耐性が高い 横N(1hit)→後→特N 201 非強制ダウン。ND無しで200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる 横N(1hit)→後→特N→後 205 ↑の追撃版。後格はダウン追撃 横N(1hit) 空NN→特 212 強制ダウン 横N(1hit) 空NN→特射 232,243 強制ダウン その他始動 後→特格 アシスト 空NN 214 強制ダウン。始動は特格でも可。アシストは始動でも可。アシストを後か特格にすると202 後→特格→後→特NN N 202 強制ダウン。思わず特NNした用。最後のNはダウン追撃 BD格闘始動 BD格(1hit)→特 空NN→特 203 強制ダウン。BD格始動なので当てやすい BD格(1hit)→特 空NN→特射 234 強制ダウン。同上 パージ形態コンボ 威力 備考 BD格N(2hit) 特射 特格 空NN 205 最速でもおそらく非確定。横ブーはなんとか狩れるがステップは無理 特 空NN( 空横) 160(171) 空横はダウン追撃 特 BD格N(1hit) 空横( 空横) 172(182) 2回目の空横はダウン追撃 特(MG1hit) BD格N(1hit) 空横 190 強制ダウン。アーマーなしでは高威力 特(MG4hit) 空横 201 発射数の調整が面倒。3hitだと178 チョバムアーマーのバグについて 限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。 アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、 かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。 このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。 また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。 アーマーパージ入力で解除。 0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。 再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?) マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)。 核・サテライトなどからはおそらく無敵。 効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。 狙うのは難しいが、対戦時に敵両機がアレックスでこの状態となったとき 相手側は事実上ダメージを与える手段がないと思われる。 参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7280886 戦術 格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。 チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。 パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。 機体も結構軽いため、回避しつつメインで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。 いっそ最初からパージ状態で戦い、チョバムは格闘に対するカウンターと割り切った方がいいかもしれない。 一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。 こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。 得意機体、苦手機体 ターンX 連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。 ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。 BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。 ウイングゼロ 前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。 振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。 それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。 こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。 ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。 ヴァーチェ 弾が大きく強誘導の上に一撃でチョバムが剥がせるメインに、格闘を弾くGNフィールドと、アレックス泣かせの敵。 メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。 自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。 GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。 僚機考察 今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。 タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。 低コストの格闘機で機動力が今一つのため、基本的に3000と組むのは危険。 アカツキ チョバムアーマー ドラグーンバリアが有効。 アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。 しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。 ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。 ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。 相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。 この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。 VS.対策 チョバムの性能は理解しておこう。 チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。 チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。 アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,