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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 7~58 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 20~101 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ 前格闘 パンチ→タックル 前N 139 横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136 派生 ニーキック 横前 134 後格闘 かち上げ 後 80 どの格闘より発生と出しが早い BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85 特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 特 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 278/258 アーマー無し時は243/226 チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 80 13~106 1HIT13、3HIT38 射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 116 前格闘 斬り落とし 前 58 横格闘 斬り→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 243/226 アーマー無し時は243/226 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりクリスの搭乗するアレックスが引き続き登場。 チョバムアーマー装着中は擬似スーパーアーマーを持つ格闘機、パージ中は万能機的な運用がメインとなる。 一見すると「アーマーつきで復活回数が多い=初心者向きの機体」に見えるかもしれないが、中身は「チョバム装着中の格闘」に賭けた換装機である。 アーマーの為か素の耐久力は全機体中で最低帯で、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解する必要がある。 しかし、チョバム装着中に一対一の近接に持ち込めば、コスト3000相手にも対等以上に渡り合うこともできる。大物食いも決して不可能ではない。 ダウンして無敵時間後にブーストボタンのみを押すと無敵時間とダウンしたまま後ろに下がる独特の挙動がある。 ベクトルの違い以外に特徴があるかは不明。 装着状態 チョバムアーマー装着中は射撃/格闘問わずあらゆる攻撃を防ぐ。 剥がれるまでは一方的に相手を攻撃できるため、近接戦闘に持ち込めればかなりのプレッシャーを与えられる。 射撃のバルカンはダメージは低いが、性能だけで言えば非常に優秀。 そのかわり機動力は全機体中最低。BD回数ぎりぎり6回、ステップ4回、BD速度は最低(FA-ZZより遅い)、アーマー耐久度100とピーキーな仕様。 ただし、格闘の伸びはFA-ZZと違って普通(格CSやBD格に至ってはむしろ良好)なので、一旦近距離に近寄れれば相手を簡単には逃がさない。 BDより格闘で移動した方が速い。 パージ状態 パージ状態では、まともな射撃と足回りが得られる。(BD回数6回、ステップ5回、速度は運命・初代らと同様でちょっと遅い) ただしロック距離が短く耐久力も最低。動きは軽いが、機動力は低い。 要所でチョバムアーマーを使う為の形態と考え、慎重に動く必要がある。 射撃に関しては、火力が低い以外は比較的優秀なモノが揃っている。 メインのマシンガンは、性能は平均以下だが3ヒットよろけと使い勝手は良い方。ただしミリ殺しに使えそうだが追い込み力は低い。 高火力のチャージショット、アメキャン可能で弾幕形成に非常に有効なサブ、足は止まるが高誘導高弾速でおまけに盾で防御しながら撃つ 特格ビームライフルとバリエーションは豊富。 さまざまな攻めを駆使し、単調にならないように動いていこう。 勝利ポーズはチョバム中はサーベル構え、パージ中はガッツポーズ。更に今作ではパージ中かつアシスト展開中ならジムスナと並ぶポーズが追加された。 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒中3.3秒)/40発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.2][補正率 95%] システム上前作よりやや誘導劣化しているが、3Hitよろけでバルカンとしては高性能。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵は受けられる。 しかし近距離ではやや当てやすいものの中距離では当てづらく、チョバムの性質上使いやすいとは言えない。 近距離では基本格闘や格CS狙い、自衛中心で動き回る際にはパージ状態が基本なので、逃げる敵へのせめてもの牽制や盾固めに使うのが基本となる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒(覚醒中7.5秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 58%(-7%×6)] 左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。 誘導を切られない限り、撃つたびに誘導がかかる。単発20ダメ。弾速・誘導どちらも普通のBR程度。 パージ形態と弾数共有。 射撃アシスト共通の仕様だが、武装ごとに独自の射角のようなもの設定されており、この射角を超えるとそれ以上の銃口補正が掛からなくなる。 この武装についてはプラクティスタイル約1枚分より近い敵に地対地で使うと、射角外となる。 アップデートによりメイン射撃でキャンセルできるようになった(いわゆるアメキャン)。 特格Cも可能なので、ミリ殺しなど時には役立つ。 弾幕を形成するのに非常に優秀だが、リロードが長いため適当に撒くのは控えたい。 主にアメキャンで使用し、生存力を上げるのに使っていくのもいいだろう。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 25秒(覚醒中15秒)/1発][属性 アーマー] チョバムアーマーをパージする。 虹ステ可能な珍しい換装。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。アッブデートにより滑るようになり、滑り特射にも対応。 今作もパージした破片に判定がある。威力50、補正80%、ダウン値0.5。 キャンセルの自由度・ダウン値の低さ・ふんわり吹き飛ばすので一応コンボパーツにもなるが、かなり近づいていないとスカる。 アーマー系なので、被弾時のヒットストップは存在。 アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。 過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない) チョバムアーマーには覚醒による防御補正や根性補正が適応される。 またパージ中に攻撃を食らってチョバムを着た場合は補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。 格闘 伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度) 速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前 特格以外の全ての格闘は命中した場合に特格C可能。 【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。 チョバムで弾いてからのカウンター主力。出し切りから更に追撃が可能とリターンが大きい。 ただ、出し切りから格CSだけはまず繋がらないので注意。 前派生で叩き落としだが、こちらはすこぶる使い勝手が悪い上に多段ヒットでダメージが伸び辛いと封印して問題無い。 あえて使うならさっさとダウンさせ、すぐに起き攻めを決めたい時程度。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┠前派生 叩き落とし 144(??%) 93(??%) ?? ?? 特殊ダウン? ┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ジョルト→タックル 手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。 初段性能が悪く、手早く済ませるにしても他格闘から特格Cの方がバランスが良いので封印して問題無い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】パンチ→ビームサーベル 使い勝手の良い横格。 鈍足のイメージとは裏腹に他機体と同様の伸びや回り込みだが、暴れよりも逃げを選択されやすいので微妙に実感しにくい。 補正も良好だが、出し切りからは壁際などでなければ繋がらない。 一応特格Cなら無条件でかろうじて繋げられるが、あまりにも不安定なので忘れて良い。 前派生で膝つきよろけのニーキック。 火力のバランスと使い勝手の両方が良い派生で、格CSを含む他の格闘へと繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┠前派生 二―キック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 膝つきよろけ ┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン 【後格闘】かち上げ 高く打ち上げる。ここから繋ぐことでカット耐性向上の他、受身不可なので放置コンにも使える。 若干コンボに繋ぎづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0 1.0 特殊ダウン ┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】ジョルトブロー 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度が速く、判定も大き目で当てやすい。 BD格以外に繋ぐのは難しいがダメージ効率は良く、動きが大きいのでチョバムも削られにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル突き 多段ヒットする突き刺し。 パージ時BD格闘と似ているが多段ヒットで、基本的に高度がなければ追撃も不可能。 ダウン値が高いので強制ダウンにはしやすいが、出し切りのダメージ効率は悪い。 発生は優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることもある。 伸びも地味に良いのだが、発生が良いせいか追いに使う分にはあてにならない。 基本的にはキャンセルルートを生かして、手早くダメージを伸ばしたい時やブーストがない時に使うためだけのもの。 一応横NやBD格等から他の格闘に繋ぐためのコンボパーツにもなるが、まるで安定しないのでこの使い方は忘れて良い。 根本ヒット時に早めに特射Cすると繋がるので、チョバムを削られたくない時やダウン値調整などの為にこれらのキャンセルルートを活用するのは一応有り。 格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 全段 サーベル突き 85(80%) 18(-0.4%)×5hit 3.0 0.6×5hit ダウン 【格闘CS】裏拳 チャージ時間は0.85秒。覚醒中だと0.75秒。 非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。どちらもBD格闘以上。 強スタンでダウン値も1.0と低いのも大きな特徴。 ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度) 他の格闘で追いかけている時にCSCすることで二重に追いかけることも可能。 ただ、判定はほぼ見た目通りらしく微妙に浅く上下にも弱い。斜面に居る敵や上下に動いている相手にはあまり命中を見込めない。 AC時のアプデによりレバー入れで回り込むようになった。他の横格同様の回り込みに加えてこちらの伸びの距離も長く、マスターの横格と同程度。 当たると独特のエフェクトが出る上書き強スタン(既にスタンしている相手に対してもダブルスタンが発生しない)。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 上書き強スタン チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒中4秒)/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.35][補正率 95%] ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。10連射可能で3Hitよろけ。 15hitで強制ダウン、134ダメージ。 パージ状態の主力となるマシンガン。ややよろけは取りやすいが、その他の性能は控えめとなっている。 前作と比べるとこちらもやや誘導は下がっているが、ステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。 サブ・特射・特格でキャンセル可能。タップ撃ちなども使いつつガトリングをヒットさせたら特格キャンセルでダウンをとって行こう。 MG系なので振り向き撃ちには十分注意したい。 3ヒットよろけなので、格闘迎撃にも使いやすい。 【CS】ハンドガトリング×2 [チャージ時間 2秒(覚醒中1.6秒)][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.4][補正率 95%] 滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が大幅に強化されたので積極的に使っていける。 アレックスの射撃では、最高火力。 サブ・特格でキャンセルできる。 連射数を犠牲に弾速を上げたシルバースモーCSと呼べるような性能で、連射系射撃武装の中ではシルバースモーと並んでトップタイの誘導をもつ。 ただしそのぶん銃口補正は劣悪。 シングルCSは甘い着地なら十分にダウンを取ることもでき、キャンセルルートも相まって多少狙えば強力な武装だが、 足が止まり、空中ではブースト消費も中々大きいので適当に使えば良いものではない。 こちらを見ていない敵には非常に有効。背中から撃ち抜こう。 しかし足が止まる時間も長いので、相方との距離も見ておく必要がある。 またこれを狙いすぎて自分がダメージを喰らっては元も子も無いので、この武装に懲りすぎる必要はない。 しかもメイン射撃を連射しているとゲージが溜まるので、暴発にも注意しなければならない。 マルチCSの弾の性能はシングルCSに近いのだが目に見えて発生が遅くなり、キャンセル受付タイミングも遅いので見られている時は封印安定。 シングルは強制ダウンまで当てると151ダメ マルチは128。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 チョバム装着時と同様。 アメキャンをする際はメインの振り向きに注意。 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード][リロード 4(覚醒中3秒)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの生命線。 パージ時の立ち回りは、これを上手く使えるかどうかに掛かっていると言っても良い。 吹き飛ばしダウン。今作より滑るようになり、滑り特格にも対応。キャンセル時は威力45に低下。 盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、この間はCSC不可能で攻撃を受けると通常のシールドガードに移行する。 発生は普通のBRと同じ程度になっており、誘導と弾速も普通のBRより良い。 回転率も悪くはないが弾数1がネックで、外した時のフォローに悩むことが地味に多い。 くれぐれも適当に撃って,肝心な時に残弾が無いという状態は避けたい。リロードも決して早くはない。 前述しているがAC時代のアプデで発生が向上しているので、BRが出る前にシールドガードに移行することが少なくなったので使い勝手が増している。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。 慣性は乗らない。 格闘 パージ形態でも格闘性能はそこそこだが、射撃始動はほとんど狙えない。 低火力低耐久なので落ちたい時を除けばこちらの形態で積極的に格闘を振るべき場面は少ない。 格闘の伸びは BD格 N格≧後格≧前格 横格 BD格闘がちょっと長い、横格がちょっと短い、程度でほぼ差がない。 判定は BD格 前格 横格 N・後格闘 近いほどかち合いに強い。距離が離れてるといずれの格闘も弱い。 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 範囲広め。2段目はスタン属性。 2段目の切り抜け後にメインキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能。 手早くそれなりに動き弱スタン、コンボを選べばそこそこ火力も出せると使い勝手は良い。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。 発生・判定が強く、迎撃向き。かち合いに結構強いので最後の暴れに格闘振るならこれ。至近距離ならマスター横やフリーダム横に勝てるが、離れると勝てないのであまり信用しないこと。 補正などはそう悪くないがヒット数が少ないので非常に安い。壁際等の限定状況を除きコンボも続かないので極めてリターンが薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 58(84%) 15(-4%)×4 1.4 0.35×4 ダウン 【横格闘】斬りつけ→タックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは並で中距離での発生も遅いが、近距離での発生はそこそこなので限定的な場面では使って行ける。 万能機程度の発生の格闘なら勝てるが、格闘機の強発生には勝てない程度の発生。デルタ横やブラビ横を近距離なら勝てる。 基本的にはこれに頼るぐらいならメインや特格などでどうにかしたい。 出し切りから各種攻撃で拾いなおせてダウン値も低いので、回り込み利用や確定どころで使う分には使い勝手が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げるが、アレックスの武装から若干繋ぎ難い。 初段性能は並なのでコンボパーツとして十分機能はするが、使い所が中々難しい格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン 【BD格闘】突き チョバム時の特格と同じく突きを繰り出すが、単発ヒットで吹き飛ばしのベクトルも多少異なる。 対地ではダウン追い打ちぐらいしか出来ないが、高度があれば拾い直せる。 発生や判定は全機体でも強い方で、フリーダム横、マスター横、クアンタBS横を近距離なら潰せる。 チョバム時特格と違って追いにも十分使えるため、格闘ブッパするならこれか回り込みのある横格と言ったところ。 単発高火力なこともあってコンボの〆にも使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン バーストアタック アレックスコンボ 「いい加減にしなさい!」 パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。 初段の伸び、誘導の性能はチョバム時BD格とほぼ同じ。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装しつつ攻撃する。 チョバムが残っていない場合でも初段の突進にはスーパーアーマーが付加される。 途中でチョバムの耐久力が0になっても覚醒技はそのまま続行される。 最終段の際にアーマーがないとパージアタックの代わりに、ただの押し出し?に変化し火力が落ちる(アーマー有りではA覚278/B覚醒258、無しだと243/226) 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0 ┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み ┗4段目 パージ 278/258(--%) 159.5/147.9(--%) 145 5.56↑ 5.56 ダウン アーマー無し極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0 ┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み ┗4段目 243/226(--%) 110/102(--%) 100 5.56↑ 5.56 ダウン コンボ ( はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 メイン4発 NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161 メイン10発≫BD格≫BD格 127 メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない N格始動 NN NNN 228 最速キャンセル推奨NNN NNでも同様 NNN→格CS 214 非強制ダウン、放置片追いに NNN→格CS≫BD格 236 NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で NNN→特格 208 ブースト未使用 NNN N前 223 NNN 横前 230 前格始動 前N→特格(1hit) NNN 244 デスコン。タイミングがシビア 横格始動 横前 NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン 横前 N前 213 早めに終わる 横前 前N→特格 225 特格キャンセルは最速で 横前 横前 216 早めに終わる 横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め 横前→格CS→特射≫BD格 229 脱ぎつつダメージを与えたければ 横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用 横N NNN 245 壁際限定 横N(最終段直前)→特格(1hit) NNN ??? 横Nの補正がよい BD格始動 BD格→特格 152 ブーストが無いときに BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212 BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度 格闘CS格始動 格CS NNN≫BD格 236 格CS 横前→格CS≫BD格 242 格CS≫BD格≫BD格≫BD格 233 格CS→特射≫横N 前 特格 205 無駄にブーストとパージ時前格を使ってみるコンボ 特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK 特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ 特格(5hit) 横前 189 出し切りコンボ 特格(4hit) NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189 特格(4hit) 横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199 特格(3hit) NNN≫BD格 235 1hitなら224 特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213 特格(1hit) 横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない 特格(1hit) NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない 覚醒時限定 NNN NN 252/239 攻め継続 NNN NNN 261/244 NNN 前N≫BD格 267/253 N 覚醒技 287/266 NN 覚醒技 297/277 出し切りからよりも火力が出る NNN 覚醒技 285/267 N格3段目の補正が重い 横N≫BD格 覚醒技 312/290 高度必要。暫定デスコン 横N≫BD格≫BD格≫BD格 285/270 高度必要だが高火力 横前 横前≫BD格 268/253 横前 前N≫BD格 271/256 前N≫BD格は高度必要。 横前 前N→特格(1hit)≫BD 266/ タイミングがシビア 横前 覚醒技 306/285 BD格 横前→格CS≫BD格 273/259 少しコツがいるが高火力 BD格≫BD格≫NN 247/234 攻め継続 BD格≫BD格≫NN≫BD格 271/257 BD格≫BD格≫NNN 269/255 N格中はカット耐性なし BD格≫BD格 前N 255/241 ↑よりはカット耐性微増 BD格≫NNN≫BD格 267/253 基本 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 264/250 カット耐性大、ブースト消費大 BD格≫BD格 覚醒技 309/287 BD格*1だと304/281 BD格*3だと297/276 パージ時 威力 備考 メイン始動 メイン3発→BR 77 基本はこれでダウンを取っていこう メイン3発≫BR 106 メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる メイン3発≫BD格 106 メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる サブ5発≫BR 140 N格始動 NN→メイン 169 ブースト非使用 NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし NN NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨 NN 横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ NN 後 BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定? NN≫BD格≫BD格 204 よく動く NN→特射 NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可 NN→特射→格CS 168 拘束コン。最速でも確定しないかも 横格始動 横N NN 187 攻め継。カット耐性それなり 横N NN→特射≫BD格 213 横N 横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。NN繋ぎや締めを特格にしても同ダメージ 横N 横N→特射≫特射≫BD格 210 二回BDして無理やりパージを当てる。忙しい魅せコン 横N 後 特格 199 距離を離したければ。特格は後虹安定 横N≫BD格≫BD格 204 よく動く 横N→特射≫BD格≫BD格 211 乱戦時などでもフルコンを決めたければ有り 横N→特射≫NN→特射≫BD格 217 繋ぎは前BDからディレイ。受け身可能かもしれないし入力もシビア。NNNだと218ダメの強制ダウン 後格始動 後格 サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン 後格(1hit) サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。 覚醒時限定 NN NN BR 233/221 キャンセルを挟まなくてもつながる NN 覚醒技 286/267 チョバムがない時は269/251 BD格≫BD格 覚醒技 299/278 BD格1回で298/276。チョバムがない時は1回273/253、2回284/264 戦術 基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。 チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。 ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。 試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。 特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。 アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。 とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。 どうにか放置されない様に、MGをちまちま当てたり、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。 時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。 痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。 近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。 この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。 なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。 気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。 もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。 チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、 しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。 機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。 チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。 射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。 またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。 覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。 しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。 チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。 相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。 しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。 残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。 幸い2回しか覚醒できなくても2回目はフル覚が狙えるので、いざと言うとき覚醒抜けで耐えれる場面もでてくる。 基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体の相手は苦手。 これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+10% 防御補正 +10% やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。 A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。 B覚醒 攻撃補正+2% 防御補正 +20% 非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。 ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。 チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。 僚機考察 機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。 その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。 チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。 1000コストの宿命でもあるのだが、単機で荒らすのは難しいコスト帯の機体でもあるため、相方依存が強い。 時にはアレックスがガンガン前に出てロックを取り、相方に闇討ちしてもらう事も必要。 お互いに連携を大切にしていこう。 1000コスト全般に言えることだが、基本的にシャッフルは連携が取り難いため、固定向きの機体である。 3000コスト アレックスの自衛力の高さとアーマーを含めた耐久力を考えれば悪くは無いと思われるが、決して安定はしない。 3000が先落ちするまでの3000側の負担が半端無いためである。 3000が落ちた後、アレックスがガンガン前に出てアピールする必要がある。 2500コスト 一番安定する。 アレックスは3回覚醒を狙い、圧力を駆けていこう。 ほとんどの機体と組めそうだが、基本自衛力のある機体が良いでしょう。 2000コスト 性能的には厳しい組み合わせ。 生存力の高い機体と組むのが良い。 アレックスがガンガン前に出て、常に前衛を張る事になる。 アレックスは3回覚醒が安定。上手くいけば2000も3回覚醒が可能。 1000コスト ある意味ネタな組み合わせ。 火力のある機体と組むしか無いかも。 アレックスは通常時の圧力が低いため、覚醒時以外はサポートに徹するのが基本。 アレックスは高い自衛力で粘り、相方にコストを多く捧げダメージを取ってもらおう。 アレックスは脇役で良い。 外部リンク したらば掲示板2 - アレックス part.2 したらば掲示板2 - アレックス part.1
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アレックス・キーツ 人間 男性 22歳 整備士 O型 CV 檜山修之 生い立ち 野菜っぽい頭のせいでいじめられてグレてひきこもっていたが、ギノにメカの事を教えて貰い、そこから興味を持つ。 閉所恐怖症な為乗り物に乗ると吐く。 残念な子と評された事もある。 でもブラック・ペッパーと言う専用機、エリザと言う嫁もゲットしちゃったリア充。 能力 整備能力は勿論だが、パシリ能力が突出している。
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アレックス (Alex) 本来はギリシア語の人名「アレクサンドロス」に由来するヨーロッパ言語の名(ファーストネームまたはミドルネーム)、「アレクサンダー」、「アレクセイ」、「アレクサンドラ」、「アレクサンドリア」などを縮めた短縮型。彼女のあだ名のルーツは厳密には不明。 ミカニエにおいて音源作りを一手に担っている。元々はピアニストとして第2回定期演奏会において第1、第4ステージの伴奏を担当。 その後、指揮者の強い薦めで、また自身の音楽的見地を深める目的でミカニエに入団。 ステータス 統率 30 武力 10 知力 60 政治 20 魅力 60 人気 80 スキル P練、音楽知識 必殺技 武田徹夜
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中日 アレックス 95様より あああ くせあ ぐむあ びうわ ゆはよ わあむ きねら んよる たぐた おくだ にすあ みねへ ばがと ぞれり ぎみち ぞだや まぶめ めばあ でひげ ぞずみ じにる そはら ばげて んむこ うべる みびら せぶむ てゆべ でかど くさよ つひか やかぼ たああ ゆあは いもい げけざ つちざ ゆけど なにく ねえる ざびで めすて をせや やち
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アレックス 目次 目次 パーソナル・データ2005-2006 使用感甲 乙 丙 圏外 パーソナル・データ 2005-2006 カード番号: 178 所属クラブ: PSV・アイントホーフェン 背番号: 4 ポジション: DF 生年月日: 1982/6/17 身長: 188cm 体重: 92kg 国籍: ブラジル スキル: エースキラー OF DF TC PW SP ST -- LS LM CT RM RS FW MF DF 11 18 12 19 12 13 85 × ○ ◎ ○ × 3 19 78 使用感 甲 乙 丙 05-0604-05よりも良くなりました。マテラッツィよりも良いかもしれません。 圏外
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【作品名】ロボコップシリーズ (著 エド・ナーハ) 【ジャンル】小説 【名前】アレックス 【属性】 ロボ警官(正確にはサイボーグ)、オールド・デトロイト署警官 【大きさ】見た目は西洋甲冑とハイテク版プロテクターを着けたアメフト選手を合わせた姿。 大柄な男性並、脳の一部、脊髄の一部と片目が生身、体重は一トンらしい 【攻撃力】鉄骨や工場の鋼鉄の屋根の一部の下敷きになっても立ち上がる力。 工場の分厚い鋼鉄製の扉(大きさ不明)を殴ってはじき飛ばす。 人間を三~四階以上の高さまで投げられる、パンチで人間の頭部を背後の工場の壁ごと貫く。 同時に突進してくる二人の警備員の一人は胃を軽打して気絶させ、一人を放り投げ倒した。 コブラ砲:20mm口径のライフル 通常弾は二~三発で車を破壊、商店、消火栓を一発で破壊、街灯を榴散弾のように砕き散らす。 高速回転弾(ツイスト・ブレット)は命中したあと標的の内部で爆発する弾丸。 コンクリートの床を砕き、爆煙が空高く立ち上る。工場の鉄柱を曲げる。 七フィートの二足歩行ロボットに喰い込み、上半身を吹き飛ばした。 オート9:装弾数九発の大型拳銃、大腿部に内臓されたホルスターにある。 射程は現実の拳銃並み、警察の射撃練習場ではパーフェクト・スコアを出せる腕前。 二十ヤード(五十m)先の大木に大穴を開けられる程度の破壊力。 人体にグレープフルーツ程の穴が開き、頭部なら砕ける。弾倉を複数所持 正面から二十mm機関銃の銃身を狙って撃ち、破壊した。 【防御力】ライフル弾、ショットガン、自動小銃を連射されて平気な装甲。 頭部のヘルメットは弱冠弱く、至近の拳銃弾で削れて凹み、数十人のSWATの集中連射でぼこぼこになる。 ガソリンに引火して、30m上空に届く火の玉の爆発の中心でも少し表面が焦げるだけ。 全力疾走する装甲トラックがぶち当たっても平気。 運転中にスティンガー(携帯ミサイル)を受けて、車が爆発炎上して衝撃で吹き飛び 地面に激突してごろごろ転がっても無傷だった。 20mm砲をくらって、胸部装甲にひびが入った、三脚据付の機関砲の射撃で手首が千切れた。 蓄電池の電撃を受けて倒れたがすぐに反撃できた。 自分で数千ボルトの高圧電流の流れる変圧器に手を突き込んで気絶、しかし数分で復帰 しかし、かなり危険なことで運よく無事だった。 【素早さ】十数m先からの顔面に向けて撃たれた<三五七>マグナム弾を腕で跳ね返す。 十数~数十m前後の距離から不意に撃たれたコブラ砲を直撃する0.03秒前に回避する。 移動は鍛えた成人男性並、数メートルなら常人反応不可な速度で接近可能。 【特殊能力】 赤外線探知装置:複数の催涙ガスの缶が爆発してできた霧を見透かせる。 熱感知機能:壁の向こう側にいる人を判別できる。 数~十m程度の背後の相手も感知でき、ピンを抜いた手榴弾も感知できる。 感知してくるりと振り向いて、手榴弾と相手に銃を撃ち込んだ。 <聴力増幅>:任意発動。聴力を増幅して周囲の音を聞く。あまり役に立ってないので省略。 <戦闘モード>:通常の戦闘中はこのモード。一瞬で周囲の地図を作り 十五人の人間の位置を記憶し、最良の発射角度を表示する。 <狙撃モード>:銃の命中精度をさらに上昇させる。 銃を撃ち、二度三度周囲の物に跳弾させて、隠れた相手や人質を盾にした相手に当てられる。 燃えるガソリンの中心にいながら渦まく黒煙の彼方を透視して、バイクで逃走する相手に当てれる。 モードの切り替えは瞬時に任意で切り替えるが、勝手にモードが切り替わることもある。 【長所】小説版では反応が良い、何気に走ったり跳んだり行動が素早い 【短所】強力な磁力に弱い、車を吊り上げる程の磁力を受けると機能が停止する。 電撃を流されると倒れるし、数千ボルトの電撃を受け続けると壊れる。 【戦法】コブラ砲から撃ち始める。 【備考】<狙撃モード>で参戦。コブラ砲には高速回転弾が装填されている。 残っている生身の目は普段は使用せず、頭部バイザーのロボアイで見ている。 元の人格が無くコンピューターにより動きを制御されている。 vol.9 564 :格無しさん:2007/11/24(土) 22 28 06 アレックス考察 ○ハレルノン 射殺勝ち ○ルルーシュ 射殺勝ち ○ショータ コブラ砲で射殺 △シャーロックホームズ 相手の銃弾は叩き落せるが当たらない ○ニック・スクライヤー 射殺勝ち ×8表主人公 機関銃で蜂の巣 ○ロトの子孫 ほとんど機械だからラリホーは効かないだろう 射殺勝ち ×ジョーズ 多少撃ってもかまわずに突っ込んでくる 食いつかれ負け ×近衛兵 大きさ負け ロトの子孫=8表主人公=アレックス
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アレックス・オースティン RHS所属データ 階級 海軍大尉 年齢 20歳 性別 女 出身地 アメリカ 所属軍 海軍 兵科 哨戒機科 所属部隊 CVW-1 役職 副官 二つ名 tomboy パーソナルデータ 身長 159cm 体重 45kg 愛用銃器 SIG SAUER P220 特技 どこでも寝れる 口癖 おじぃ~ちゃ~んっ! 経歴 第6151哨戒飛行隊司令の孫娘。紆余曲折をへて、メリィの副官に落ち着く。 噂によると、婚約が成立したらしい。 乗座機 F-35B,C S-3B C-2A,C-17 E-2C mod-1 P-3C,P-8A
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本名:アレックス イケメン聖騎士。神の一柱。 26歳、178cm 魔力:C 魔術:S 体力:S 力:B 胸:♂ 知識:C 運:D 勘:D 善神の一柱。 世界政府の男性人気ランキング1位の人。 少し考えが固い所がある。 彼自身はそんなに強くないのだが、彼の使える補助魔法がチートのソレ。 彼の率いる聖騎士団に勝てる軍隊無しと言われるほど。 . . .
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○(チョバムアーマー) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 7~58 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 120 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ 派生 N前 前格闘 パンチ→タックル 前N 139 横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136 派生 ニーキック 横前 134 後格闘 かち上げ 後 80 どの格闘より発生と出しが早い BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85 特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 特 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し ??? チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 90 13~106 1HIT13、3HIT38 射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 15~151 マルチCS可 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマー装着 120 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 116 前格闘 斬り落とし 前 58 横格闘 斬り→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し ??? 【更新履歴】新着3件 14/03/21 新規作成 解説 攻略 チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体である。 チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。 一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれないが、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャンスのため機体である。 素の状態の耐久力もけして高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。 しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。 装着状態 チョバムアーマーは装着時はダメージによるのけぞりがない、いわゆるスーパーアーマーである。 剥がれるまでは本体にダメージがなく、一方的に攻撃できるため、近接に持ち込めば、そこそこのプレッシャーを与えられる。 しかし、機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンとサブのジムスナイパーIIに頼らなければならない。 移動の遅さや射撃の貧弱さから、敵味方関わらず放置されやすいので、普段はパージしておこう。 チョバムアーマーを剥がされてしまっても時間経過で回復すれば、再装着できる。 ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。 パージ状態 パージ状態では、移動撃ちガトリングやビームサーベル、足は止まるがガード付きのBRなど兵装が豊富になる。 機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。 さらに、ロック距離が短く火力も低い、耐久力もけして高くはない……と、この状態では、相方にかかる負担がかなり大きい。 そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 95%] システム上前作よりやや誘導劣化しているが、4Hitよろけで依然バルカンとしては高性能。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 93%] 左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。6hit強制ダウン。 切られない限り撃つたびに銃口補正がかかる。単発??ダメ。誘導はそこそこ。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 25秒/120][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] 今作もパージした破片に判定がある。虹ステ可能。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないことも。 格闘 伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度) 速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前 【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 ┣前派生 ハンマー 144(??%) 93(??%) ?? ?? バウンドダウン ┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 【前格闘】ジョルト→タックル 手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】パンチ→ビームサーベル 伸び、回り込みともそこそこだがチョバム時の主力格闘。 基本は前派生になりここから様々な格闘に繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ニーキック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン 【後格闘】かち上げ 少し高く打ち上げる。受身不可の為仕切り直しなどに。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0? 1.0? ダウン? ┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 1.0? 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】ジョルトブロー 相手に向かって勢い良く左ストレート。主力。 突進速度が速く、基本的にチョバムの格闘はこの格闘を狙っていく。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル突き 多段ヒットする突き刺し。全ての格闘がここへキャンセル可能。 生で出すものではなく、手早くとりたいときやブーストがない時に有効。 パージ時BD格闘とは違い発生にも優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることも。 格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 サーベル突き 85(80%) 18(-4%)×5 3.0 0.6×5 ダウン 【格闘CS】裏拳 チャージ時間は1秒。 非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。 ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度) レバー入れで回り込む。レバー入れ格CSは、伸び・速度含めてマスターの横格初段と大体同じ軌道を描く。 当たるとピヨピヨスタン。 横→格CSでBD消費を抑えながら回り込みつつ接近できる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 スタン チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 95%] ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。3Hitよろけ。 こちらもやや誘導は下がっているがステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。ガトリングをヒットさせたら色気を出さずに特格キャンセルでダウンをとって行こう。 【CS】ハンドガトリング×2 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 95%] 滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が強化されたので積極的に使っていける。 CSでありながらサブ、特格でキャンセルできる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 93%] チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/120] こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。 単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑る。 盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。 リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。 格闘 発生 BD格闘 前 横 N、後 伸び BD N、後、前 横 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け ダウン値は出し切りで2.5以上。範囲広め。 2段目の切り抜け後にメインでキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能なのでブーストが無いときにでも。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。 BD格闘の次に発生・判定が強く、差し込み向き。ただ壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 58(??%) 58(??%) ?? 1.4(0.35x4) ダウン 【横格闘】斬りつけ→タックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げるので若干コンボにつなぎにくい。初段性能としては並なのでコンボパーツ用か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン 【BD格闘】突き チョバム時の特格と同じく突きをくりだすが、チョバムの突きと違い多段ヒットしない。 ヒット後は、高度があれば再度BD格が入る。 突進速度、伸び、誘導に優れており高性能。 地味ながら実は高性能の発生を持っており、マス横や自由横に勝ち、デスヘル横などと相打ちする。 とはいえあくまでコスト不相応レベルと言うだけで高コスト機にガンガン使うなど過信は禁物。 モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。 ザク改のBD格もアレックスの首を落とした大振り斬りであり、対になっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0? 2.0? ダウン バーストアタック アレックスコンボ 「いい加減にしなさい!」 パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装する。 相方のカットにより、途中でチョバムが剥がされても硬直は無く、覚醒技はそのまま続行される。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていない場合、初段の突進にスーパーアーマーが付加される。 ただし最終段のパージアタックが出来なくなり、威力が落ちる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ ???(80%) ??(-20%) ?? 0 0 ┗2段目 アッパー ???(75%) ??(-5%) ?? 0 0 ┗3段目 掴み ???(70%) ??(-5%) ?? 0 0 掴み ┗4段目 パージ/押し出し ???/???(--%) ???/???(--%) ???/??? 5.56↑ 5.56 ダウン コンボ ( はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 メイン4発 NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161 メイン10発≫BD格≫BD格 127 メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない N格始動 NN NNN 228 最速キャンセル推奨NNN NNでも同様 NNN→格闘CS 214 非強制ダウン、放置片追いに NNN→格闘CS≫BD格 236 NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で NNN→特格 208 ブースト未使用 NNN 横前 230 前格始動 前N→特格(1hit) NNN 244 デスコン。タイミングがシビア 横格始動 横前 NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン 横前 N前 213 早めに終わる 横前 前N→特格 225 特格キャンセルは最速で 横前 横前 216 早めに終わる 横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め 横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用 横N NNN 245 壁際限定 横N(最終段直前)→特格(1hit) NNN ??? 横Nの補正がよい BD格始動 BD格→特格 152 ブーストが無いときに BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212 BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ 要高度 格CS始動 CS NNN≫BD格 236 CS 横前→CS≫BD格 242 特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK 特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ 特格(5hit) 横前 189 出し切りコンボ 特格(4hit) NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189 特格(4hit) 横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199 特格(3hit) NNN≫BD格 235 1hitなら224 特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213 特格(1hit) 横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない 特格(1hit) NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない 覚醒時限定 NNN NN ??? 攻め継続 NNN NNN ??? NNN 前N≫BD格 ??? NNN 覚醒技 ??? 横N≫BD格 覚醒技 ??? 高度必要。暫定デスコン 横N≫BD格≫BD格≫BD格 ??? 高度必要だが高火力 横前 横前≫BD格 ??? 横前 前N≫BD格 ??? 前N≫BD格は高度必要。 横前 前N→特格(1hit)≫BD ??? タイミングがシビア 横前 覚醒技 ??? BD格 横前→CS≫BD格 ??? 少しコツがいるが高火力 BD格≫BD格≫NN ??? 攻め継続 BD格≫BD格≫NN≫BD格 ??? BD格≫BD格≫NNN ??? N格中はカット耐性なし BD格≫BD格 前N ??? ↑よりはカット耐性微増 BD格≫NNN≫BD格 ??? BD格≫BD格≫BD格≫BD格 ??? カット耐性大、ブースト消費大 BD格≫BD格 覚醒技 ??? BD格*1だと??? BD格*3だと??? パージ時 威力 備考 メイン始動 メイン3発→BR 77 色気出さずにダウンを取っていこう メイン3発≫BR 106 メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる メイン3発≫BD格 106 メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる サブ5発≫BR 140 N格始動 NN→メイン 169 ブースト非使用 NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし NN NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨 NN 横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ NN≫BD≫BD格 204 よく動く NN 後 BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定? NN→特射 NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可 横格始動 横N 横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。締めを特格にしても同ダメージ 横N≫BD格≫BD格 204 よく動く 後格始動 後格 サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン 後格(1hit) サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。 覚醒時限定 NN NN BR キャンセルを挟まなくてもつながる NN 覚醒技 チョバムがない時は??? BD格≫BD格 覚醒技 BD格1回で???。チョバムがない時は1回???、2回??? 戦術 機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。 そのため、必要になるのが、暴れ方と守り方の二点であることを理解しておこう。 また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。 しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着てもビーム数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。 その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。 普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、ガトリングで敵を牽制。 パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。 だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の行動に特格やサブで弾幕を張って潰していく。 このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止め「暴れる」のが主な仕事になる。 そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。 チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。 乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。 戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。 チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。 片追いされたり一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、サブを置いて退避したり、特格や覚醒でしのぎつつ、相方の近くに寄って仕切り直す。 この状態でのチョバムの着脱は格好の的になるため、絶対にしないように。 このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。 苦手なのは射撃機と足の速い万能機。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。 近づいてこない機体は、いっそ相方に任せてしまうのもいい。 パージ状態 サブを併用した弾幕形成が強く、特格はBR発射と同時にシールドガードの判定が出てダウンも取れるため、意外と撃ち合いに強い。安全圏や片追い状況ではガトリングガンを使用し、それ以外は特格を軸にするといい。 だが、特格とサブは一発打ち切りリロードなので、無防備な時間ができやすいので過信しないように。 敵が相方を片追いしていたら、サブで牽制しつつ、こちらを狙い出したら特格を当てて格闘に持ち込む。 敵を背を向けたりダウンさせた時が、チョバムの装着チャンス。 しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着た瞬間に遠方からの射撃で剥がされる……といった事がないように。 チョバムアーマー装着時 移動が極度に遅いため、近接時のみに用途が限定される。 攻撃の判定が強いわけではないので、うまく敵に手を出させて刈ったり、起き上がりを狙うのがキモになる。 逃げるようなら敵僚機の動きに注意しつつパージし、再チャンスを狙おう。 チョバムアーマーを装着した状態のアレックスに近づくプレイヤーはいないので、格闘を仕掛ける時以外は必ずパージすること。 僚機考察 機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。 コスト3000 どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。 放置され気味になってきたらパージ状態で弾幕を張って、狙われ始めたらチョバムを着る……と、役割自体は分かりやすい。 しかし組み合わせの都合上チョバムを攻めに使い辛い上に射撃だけでどうにかなる性能ではない。 またコスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。 コスト2500 格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、ある程度の射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。 自衛力の高い機体と組んでしまうとアレックスの低耐久が災いし先落ちする可能性が大きい。チョバムを守りに回してどうにか防ぎたいところ。 コスト2000 組み合わせで有利不利がはっきり出てしまうコスト帯。 格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作りやすいが、射撃機の場合は前衛を担うことになるため、立ち回りが難しい。 一部機体を除いて火力や機動力の問題からオススメできない。 コスト1500 変わった性能を持つ機体が多くジリ貧な展開になる。 アレックスが2落ちしてチョバム覚醒でどうにかするしかないだろう。 ドライブ考察 1500コストとドライブシステムの相性の良さもあるので、抱え落ちだけは避けたい。 Fドライブ 公式オススメ 格闘全般が強化するFドライブはこの機体の長所をさらに伸ばすことができる。 覚醒と合わせると1500コストとは思えない能力が引き出せる。 しかし発動したら当然相手は警戒するので、集中砲火を受けて即落ちさせられることも。 ねじ込みやすくするためになるべくならチョバム有りの時に発動したい。 無理な出し惜しみはしないように。 Sドライブ こちらは射撃全般が強化されるがそこまで相性は良くない。 Fドライブと違い安定して発動することができ、格闘を叩き込む流れは作りやすくなるが爆発力は期待できない。 外部リンク したらば掲示板 - アレックス Part.1
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アレックス RX-78NT-1 一年戦争時に地球連邦軍が北米の基地で開発した機体 高い運動性能を活かした近距離での高速戦闘が特徴 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 近距離 アーマー値 350 320 コスト 900 シールド なし あり シールドHP(耐久値) 150? オーバーヒート時の回復速度 4.1cnt 4.5cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(20➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 130m 230m ロック範囲(水平) 15° 10° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 75.0m/s 68.0m/s ジャンプ速度 34.0m/s 34.0m/s ブースト容量 120 120 歩行速度 31.0m/s 27.0m/s 旋回速度 127°/s 114°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 腕部90mmガトリング砲A LV1 +50 6 18/3連射 8秒 200m 37/1発2発 6発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 7 lv1×5 LV3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ブルパップ・マシンガンA LV1 +100 7 24/3連射 7秒 170m 30/1発2:7発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 8 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 腕部90mmガトリング砲A 1トリガー3連射、よろけ時弱スタン 連射感覚が短く、2発でよろけを取ることができる。 射程が200ほどあり格闘型時では置き撃ちも狙いやすく、弾もまとまって発射されるためよろけも狙いやすい。 【格】ブルパップ・マシンガンA 腕部90mmガトリング砲よりも射程距離では劣るが、ダウン値が低く、3発命中から2連➝1連Fまで可能(ビーム・サーベルBは4連F) 【近】ハイパー・バズーカA 近距離用のバズーカ。 誘導が強く、射程内では歩きやふわジャンにも命中させられる。 その反面、射程は160mと非常に短い。 気になる場合は射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは2撃で合計威力は55。 連撃速度、威力ともに平凡な格闘。 同じ高コスト機体のガンダムより、時間は長いが高火力。 ビーム・サーベルB 初期装備 近距離型時は本武装を装備することになる。 初撃は発生も早く強力だが、2撃目の振りが非常に遅いため敵のカットや壁掛けには注意したい。 最大火力は3連→3連Fの175ダメージ。 【格】ビーム・サーベルA 格闘型用のビームサーベル。 連撃威力が高いため格闘型時にはできる限りこちらを装備したい。 格闘コンボ 2連➝2連➝1連➝1連F(最高火力) 2連➝2連➝2連F 3連➝3連F サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 アレックス用ビーム・ライフルA LV1 +50 40 10/10消費 10秒 250m 200/1発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 45? lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】アレックス用ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 12秒 250m 70/2発:3発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 27? lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 初期装備 汎用的に装備できるバルカン砲。 よろけ時は弱スタン。 アレックス用ビーム・ライフルA 単発ダウンで高威力のビームライフル。 射程が長く、弾速も早いため置き撃ちを狙いやすい。 弾数が1発しかないため無闇に撃って必要な時に弾切れという状況にならないよう注意したい。 【近】アレックス用ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 ダウン値は70だが2発よろけとなる。 よろけ時は弱スタン。 補正が発生するのが3発目からとなるため、ダウンまで撃ち込んだ場合のダメージは高めとなる。 ただし誘導性もなく、連射速度も通常のビームライフルと変わらないため連続ヒットは狙いにくい。 エネルギーチャージ速度が早いため当てられそうな場面では積極的に撃ってしまっても良いだろう。 本武装を装備することで近距離型時に腕部90mmガトリング砲Aを装備することができるようになる。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 22/8/8アップデートにて追加 ジャンプ性能が高いながらもダッシュ性能が控え目だったガンダムと比べ、こちらはダッシュ性能が高くジャンプ性能が控え目な性能となっている。 ダッシュ性能に関しては格闘型、近距離型ともに連邦機体最高の速度を誇る。 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを1000➝900へ変更 格闘型のAPを20増加 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 さっき間違ってガンダムの方に腕部バルカン砲のことかいてしまった。レスはこっちでお願いします。 - 名無しさん (2022-12-20 12 09 00) 近バズ汎用アレクビーライアンチが強い、ただ火力はないから切り離されるとキツい - 名無しさん (2022-09-19 07 52 25) 近アンチして - 名無しさん (2022-09-01 20 17 55) 近は常に安くない弾を放てて最速で盾もあるので意外とオールラウンダーかもしれません。BR後の追撃にも補正がないならワンチャンQS火力も十分?詳しくはまだよくわからんけど - 名無しさん (2022-08-11 21 35 26) なぜか近BRの2射目に補正がかかっていない。最初の一発でよろけているはずなのに追撃の2射目を当てると初弾と同じ30のダメージが入っている。3射目は思い出したかのように補正が入り16ダメージでダウン。普通は補正で安いダメージになる筈だが、お得意の手抜かりバグだろうか。ケンプファーは勿論このような仕様にはなっていない - 名無しさん (2022-08-11 21 20 14) 近アレクBRはジムキャのBSGと同じくダウン値70だけど2発よろけ武装なので2発目までは補正かかりませんよ。 - 名無しさん (2022-08-11 21 57 23) マジすか?弱っ。BRなのに1トリガーでよろけないんだ… ガンダムさんは完全に停止させてくれるのに。まだサブで助かったと思うべきか - 名無しさん (2022-08-12 14 56 47) 近はメインが弱いので乗らなくてよい。連邦の近で人権あるのはガンダムだけ、そこ変わらず。 - 名無しさん (2022-08-09 21 06 46) メインは格マシの射程長い版のような数値で、ニードルほどフワジャンや歩きに引っかかりはしないが回転率は遥かに上で同高度での置き撃ちも機能しやすい。サブBRはシュツルムと同威力でQDサブ→タックル部分だけで威力60となりFより高火力かつ時短。相手にする場合は同じ高さで単調に動くのは禁物、QSもあるのでギャンより噛めるチャンスは多いか?ケンプはあのザマだしジオン兵には辛い時代が来たかも - 名無しさん (2022-08-08 20 48 02) 足回りはギャン、武装は連邦という感じで強い。かといってガンダムより強いかはちょっとわからない。長い滞空時間にロック距離とかジャベリンとか色々あるし - 名無しさん (2022-08-08 13 51 03) よろけorダウンを選べるガトリングヤバくね?QS没収される前のギャンじゃん、しかもサブまで射撃として使いやすい感じの。 - 名無しさん (2022-08-07 18 05 02) フィニッシュが二段で地味に長いから66はガンダム有利で44はアレックス有利になりそう - 名無しさん (2022-08-07 12 37 34) 既出動画観た限りじゃギャンくらい速くてメインQSできてサブBRも弾持ち良好と来ているので、すぐ修正入りそう。 - 名無しさん (2022-08-06 10 34 18) PVの感じだとロック距離はガンダムよりは短いようですな - 名無しさん (2022-08-01 23 00 17)