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アレックス あれっくす (実・De!・OhD, 94)手品師。プロをも凌駕する催眠術の使い手で、伊集院や電気Grooveのメンバーなどがドラえもんや細川ふみえ、松任谷由実などにさせられて遊んでいた。
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:〇 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 60mmバルカン砲 40 8~66 頭部から発射 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能 特殊射撃 チョバムアーマー【パージ】 120 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN 192 3段としては高火力 派生 ハンマー N前 139 バウンド 前格闘 左フック→タックル 前N 147 横格闘 右裏拳→二刀振り下ろし 横N 144 派生 飛び膝蹴り 横前 136 後格闘 かち上げ 後 81 受け身不可 BD格闘 左ストレート BD中前 85 格闘CS 回転左裏拳 格CS 90 伸びが優秀 特殊格闘 チョバム・アーマー【体当たり】 特 12~108 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260 チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 90 14~143 射撃CS ハイパー・バズーカ - 94 格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 151 MBまでの射撃CS サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能。 特殊射撃 チョバムアーマー【装着】 120 - 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 シールド付き 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→斬り抜け NN 124 前格闘 袈裟斬り 前 85 横格闘 左薙ぎ→ショルダータックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 80 受け身不可 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/12/26 アップデート内容を反映 20/01/28 記事修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりシューフィッター(テストパイロット)のクリスチーナ・マッケンジーが駆るNT用ガンダム。 チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体。 チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。 一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。 が、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャン機体である。 素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。 しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ サブ→メイン 各格闘→特射 特射→特格 【チョバム時】 特格→BD格以外のパージ時格闘 【パージ時】 メイン→特格 サブ→特格 射CS→サブ・特射・特格 格CS→サブ・特射・特格 下格→特格 MBONからの変更点 サブ射撃 ジム・スナイパーIIの攻撃モーションが狙撃に変更。 パージ形態 格闘CSコマンドを追加(90mmガトリング砲【一斉射撃】) パージ形態の前格が単発に パージ形態の後格が単発、受け身不可に パージ形態横格初段から後格闘派生orキャンセルが追加 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) アーマー装着中は全てのダメージをアーマーが肩代わりし、攻撃を受けてものけぞらない。 格闘を受ければガードやバリアと同様に相手がよろけるため、この状態で接近できれば大きなプレッシャーとなる。 しかし、機動力は落下は早くなるが全機体中最低、射撃もバルカンとアシストだけと非常に使いづらく、追い回しには適さない。 この形態のままだと敵味方関わらず放置されやすいので、平時の立ち回り中はパージして動きたい。 耐久はそこそこあるとはいえ単発高火力射撃や照射ビームに晒されれば一瞬で削られるため過信は禁物。 アーマーの耐久力があるうちは任意に着脱できるが、耐久力を使い切らないとリロードはされない。 射撃武器 【メイン射撃】60mmバルカン砲 [撃ち切りリロード ??秒/40発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 4Hitよろけで依然として高性能な頭部バルカン。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。 【サブ射撃】ジムスナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左にジム・スナイパーIIが現れて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 前作までとは違い、1発で強制ダウンを取る狙撃タイプのアシストに変更。 これまで同様メインキャンセルで落下が可能。 発生は遅いが、銃口補正、弾速に優れ、アレックスの新しい強みの一つになった。 回転率も1500コスを抜きに全体を通して破格の性能をしている為、 アメキャン、着地取り、セルフカット等様々な使い道ができる。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード 20秒/120][クールタイム 3秒][属性 換装+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。 今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。 開幕からすぐにパージすると相方に当たってしまう事故が起こりやすいため少し離れて行うと吉。 虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中のいずれからもキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。 格闘CSを貯めている場合、パージしてもゲージを引き継ぐ。 格闘 【通常格闘】右フック→左フック→蹴り上げ 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが威力は高い部類。 伸びがある為、F覚醒中に前ステして追うのも良い。 【通常格闘前派生】ハンマーナックル 多段ヒットでバウンドさせる1段派生。 2段目止めと比較すると派生するほうが威力は出るがダウン値が重い。 多段なのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ハンマー 139(66%) 24(-4%)*4 2.5 0.2*4 バウンド ┗2段目 左フック 131(67%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 192(47%) 90(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左フック→タックル 手早く終わる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 147(%) 100(-%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】右裏拳→二刀振り下ろし 裏拳からサーベル二刀を同時に振り下ろす。 地面に叩きつける普通のダウン属性なので 壁際を除き追撃はほぼ不可能。下記の前派生を推奨。 【横格闘前派生】飛び膝蹴り 真上に軽く打ち上げる。 始動として良い性能を持っているのでここから他の格闘に繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右裏拳 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 飛び膝蹴り 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 振り下ろし 144(70%) 31(-4%)*3 2.0 0.1*3 ダウン 【後格闘】かち上げ 少し高く打ち上げる。 受身不可ダウンの為、格闘を切り上げるときやコンボの締めに使いたい。 が、多段なので要注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 かち上げ 81(82%) 42(-9%)*2 1.8 0.9*2 受身不可ダウン 【BD格闘】左ストレート 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度が速く、差し込みに向く主力。F覚醒中はこちらを主に使って追うのがおすすめ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ストレート 85(82%) 1.7 ダウン 【格闘CS】回転左裏拳 [チャージ時間 1秒] 非常に速い突進速度と強烈な伸びを持つ裏拳。レバー入れで横格のように回り込む。 F覚醒中は伸びと速度が更に強化されるため、ずらし押しなどを駆使して覚醒中に使っていけると非常に良い攻めの一手となる。 命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。 パージ形態に換装した場合もゲージを引き継ぐ。 これを利用するとチャージ中に相手が後退した場合に特射からパージ形態の格CSで逃げる背を撃つといった行動が取れる。 また、特殊射撃による任意換装以外に被弾による換装の場合もゲージを引き継いでしまう。 ボタンを離す直前の被弾でパージしてしまうと、格闘距離で足の止まる射撃行動になるため大きな隙となる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 裏拳 90(82%) 1.0 強よろけ 【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】 両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。 各格闘からキャンセル可能で、ここからヒットの有無関係なくパージ形態の格闘にキャンセル可能。 前格闘キャンセルだとパージBD格闘が出る。 ノーブーストでもコンボを繋げることが出来るが、パージ形態になる点には注意。 空振りからでもパージできるため、普通に脱ぐよりこれを使うほうが隙なく動ける時もある。 強よろけ+低ダウン値の多段なので途中キャンセルからの攻め継続も可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%)*10 2.0 0.2*10 強よろけ 通常時(パージ状態) パージ状態では移動撃ちガトリングやバズーカ、ガード付きのBRなど射撃武装が豊富になる。 また、メインの実質強化とサブが狙撃タイプになったことで、相手に掛けられるプレッシャーは相当増えた。 格闘チャージは使いにくく隙も大きいが、その分リターンも大きい。 しかし機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。 さらに、ロック距離が短く、耐久力も420なので、射撃偏重の今作では事故に非常に弱い。 序盤に即効で耐久力を削られると、相方に掛かる負担が増大する。 そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。 射撃武器 【メイン射撃】90mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 実弾][3Hitよろけ][ダウン値 0.35/1発][補正率 -5%/1発] 腕部に内蔵されたガトリングを撃つマシンガン系武装。 両腕のうち近い方から撃つので、左右の射角は良い。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 いざという時に弾が残っていないと苦労するため、半端に弾数が残った場合はさっさと撃ち切ってリロ―ドをしておこう。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを担ぎ撃ち。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾頭が80、爆風が20ダメージ。 弾速は遅く、銃口補正はやや弱め、誘導は一般的なBZと同程度、射程限界ありとややパッとしない。 チャージが短いので隙あらば混ぜておきたい、というか混ぜないと存在感を発揮することが出来ない。 落ちたくない時は後ろに下がってひとまずこれを撒いておくのもあり。 【格闘CS】90mmガトリング砲【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ONで一度削除された足を止めてのガトリング斉射。チャージ終了後ロック切り替えでマルチロックで使用可能。 しかし以前と違い格闘CSなので、一度チャージが終われば格闘を振ってシングルに戻すことはできない。が、マルチロック後にメインを押すことででシングルロックに戻すことが可能。 使い勝手はかなり悪化したものの、射線形成ではかなり重要になってくる武装。 撃つ弾の質そのものは良いため、メインが切れたが手は出したいときにでも。 また、チョバムを装着してもゲージは引き継ぐので、その点も踏まえて溜めておきたいところ。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。 メイン空撃ちでも降りられるため、メインが切れている時にCSを撃ってもCS→サブ→メイン空撃ち降りとフォローがしやすい。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード 20秒/120][属性 換装] チョバム装着状態に戻る。装着は一瞬でブースト無消費。 こちらも虹ステと格闘からのキャンセルが可能で、格闘CSのゲージを引き継ぐのも同様。 【特殊格闘】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、盾を構えつつビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。 単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑るなど一般的なBRとは異なる。 誘導が良くガナザクのメインやフリーダムの後ろサブのような誘導をする。 メインサブ、メイン特格で着地でとるのを使い分けていきたい。 又、盾を構えている間は前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。その場合弾数は消費されない。 リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。 CS→特格での赤ロ保存射撃はアレックスの貴重な遠距離攻撃手段だが、キャンセル補正がどうしても重くなってしまう。 距離によっては特格→CSの順で撃つ方が良い場合もあるため考えながら撃つと◎。 格闘 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 2段目がスタン属性の斬り抜けなのでカット耐性・中継ぎとしての性能に優れるが、ダウン値が高め。 2段目からメインキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす1段格闘。 壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 85(%) ダウン 【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。 N格と比べ威力は劣るがダウン値が低いため、コンボするなら使い分けたい。 横N NN CSor後や、NN 横N CSor後が組み合わせとしては美味しくなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げる1段格闘。 受け身不可のダウン属性になったので、放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 受け身不可ダウン 【BD格闘】突き 単発ヒットの突き1段。 パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから追撃するには高度が要る。 モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(75%) 1.7 ダウン バーストアタック アレックスコンボ パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかって密着状態でアーマーパージを繰り出す。 チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は、同じモーションで吹き飛ばす。 入力時にチョバムアーマーの耐久が残っていると強制的にチョバムを着用しながら突進を開始する。 動作中にチョバムが剥がされても硬直は無く、そのまま攻撃が続行される。 チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は換装しないが、初段の突進にはスーパーアーマーが付与されているため強引に当てることも可能。 動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。 火力増加択としてだけでなく、ほどほどのダメージを手早く取りきる目的としても使いやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 92/86/80(80%) 80(-20%) 0 0 よろけ 2段目 アッパー 148/138/128(75%) 60(-5%) 特殊ダウン 3段目 掴み 179/167/155(70%) 35(-5%) 掴み 4段目 パージ 300/280/260(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 NN NNN 246 基本だが↓を推奨 NN→特格→前 230 ノーブーストで完走可能 N前 NNN 251 NNN 前N 250 NNN≫BD格≫BD格 257 前格始動 ??? 横格始動 横前 NNN 251 横前 横前 223 横前≫BD格≫BD格 235 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN≫BD格 261 BD格≫BD格≫BD格 210 格闘CS始動 格闘CS NNN≫BD格 266 格闘CS≫BD格≫BD格≫BD格 255 格闘CS→特格→NN 235 ノーブーストで完走可能 格闘CS始動 特格→NN 特格(BD格) 218 〆がサブだと222 特格 特格→前 213 覚醒中 F/M/E NN 覚醒技 327/296/285 NNNから繋ぐと323/291/281 横前 覚醒技 333/311/290 BD格≫BD格 覚醒技 344/320/299 BD格≫覚醒技で330/308/287 格闘CS 覚醒技 336/314/292 F覚醒中 NNN NNN 覚醒技 339 最後がBD格で309 横前 NNN 覚醒技 333 最後がBD格で304 BD格×4 覚醒技 343 最後がBD格で315 格闘CS NNN NNN 覚醒技 353 デスコン パージ時 威力 備考 射撃始動 メイン(3hit)→特格 95 射撃の基本コンボだが安い。 メイン(3hit)→サブ 118 こちらはキャンセル補正が掛からない 射撃CS→(≫)特格 128(142) 追撃がサブだと148 N格始動 NN NN 201 余裕があれば↓で NN 横N 特格 222 NN→特射 NNN 234 換装コンボ ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 特格 172 横N NN 特格 215 NNで止めると191の攻め継続 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/E NN 覚醒技 313/291/270 横N 覚醒技で304/282/262 NN NN 特格 254/240/223 最後が覚醒技で288/269/248 戦術 機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 具体的には照射やクロスでアーマー破壊からの追撃を受けると補正やダウン値がアーマー中たまらないため一気に大ダメージを被ることとなる。 特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。 そのため、暴れ方と守り方の二点を覚えておく必要があることを理解しておこう。 また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。 しかし、鈍重になるという制約からチョバムを着るタイミングが難しく、着ても射撃数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。 その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。 普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、メインのガトリングで敵を牽制。 パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。 だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の迂闊な行動に特格やサブの狙撃アシストを刺して的確に潰していこう。 このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止めるために「暴れる」のが主な仕事になる。 そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。 チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。 乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。 戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。 チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。 片追いされたり高コストと一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、アメキャンで退避したり、特格でダウンを取って相方の近くに寄り仕切り直す。 場合によってはアーマーを防御に使い捨てる判断も必要である。アーマーを着て先に着地し、相手の空中からの攻撃をアーマーと相殺する形で一時的にブースト有利を作るのも有効である。 このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。 苦手なのは照射メインや包囲ファンネルを持つ高機動機体。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。 組み合わせによっては、相方に敵機を動かして貰えないと一方的に撃たれ続ける事になるため、相方依存度は高い。 EXバースト考察 「いい加減にしなさい!」 稼働当初はFバーストが大幅な弱体化を受けていたためお勧め出来なかったが、現在はFバーストが有力候補。 新しく追加されたLバーストとMバーストの適正もそれなりなので、こちらを選ぶのもあり。 格闘カウンター持ちの敵には注意。大概カウンターで凌ごうとしてくるので、メイン始動でコンボをする事も忘れずに。とりあえずカウンター持ち機体を全部把握しておこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作から変更はあれど、やはりチョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ち筋(というよりそれ以外はかなりダメ負けしやすい)なのでいかにそれを通すかが鍵となる。 とは言え射撃がイカれている今作ではバースト中でもアーマーが簡単に剥がされ、更にそのまま本体ごと沈められる…なんてことはしょっちゅうなので注意。30や逃げ性能の高い25相手の場合は覚醒しても触れず終わることもある。 しかしまだまだ使える覚醒であることには間違いなく、終盤の大逆転も充分可能なので注意深く大胆に使っていこう。 アーマーがなくても上を取りつつパージメイン→横などで捻じ込み、覚醒技で〆てリターンを得ることは一応可能なので覚えておくと良い事があるかもしれない。 Eバースト 「覚抜け出来る=チョバム時だとほぼ無価値」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」 というE覚最大の特徴とアレックスの特徴とが見事なまでにミスマッチ。 それなりにブースト回復することや、パージ時に被弾した際の保険にはなるなど長所もあるにはあるが……流石に短所を覆せるほどではないだろう。 Sバースト 射撃全般が強化されてリロードも早まって自衛力が増したりはするが、相性は正直かなり悪い。 覚醒時のブースト回復が少ないのも致命的でE覚よりもメリットが薄い……と思われる。 Lバースト 相方に覚醒を多く回せるようになることで、機動力が低いアレックスでも自由度の高い立ち回りが可能になる。 L+L戦法で覚醒を何回も回すのもありだが、3000の相方にMを選んでもらい相方ガン逃げ、アレックス爆弾戦法もあり。 とは言えL覚醒単体はそれほど強くないので、相方が覚醒の恩恵が大きい機体でなければ厳しいところ。 また、15L爆弾となるとイフリート改という非常に高い壁が待ち受けることになってしまう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% ほぼ全ての機体と相性が良いだけあって、アレックスとも当然好相性。30や逃げ性能の高い25が絡む試合ではこちらの方がよいことも。 アーマー時も非常に早くなるため実質攻撃力の大幅強化になり、逃げにも力を発揮する。 今作では射撃が強化されているので、パージ状態で射撃でダメージを奪いつつ隙あらばアーマーで起き攻めを狙うというやり方も狙っていける。 格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるので、Fバースト程ではないが火力の底上げにもなる。 忘れがちだが格闘の伸びは強化されないためブンブンして追うのは非推奨。強化されるBD速度を生かして差し込もう。 僚機考察 上述した通り機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。 3000 シャッフルでよくある組み合わせだが、もちろん安定はしない。 基本は3000先落ちなのだが、アレックスの機動力と赤ロックの関係で、序盤は3000の負担が大きくなりがち。 固定では射撃の強い万能機が安定しやすいと思います。 2500 最も安定しそうだが、今作では思ったほど程安定しない感がある。 コスト上2500が先落ちだが、2500側が一落ち後すぐにダメージを食らうとほぼ負け確定。 特にシャッフルではそうなりやすいので、アレックス先落ちもありかもしれない。 固定の場合は生存力の高い機体か、百式等の強機体が安定。 2000 性能的には厳しいが、コスト的に今作では最も安定している組み合わせ。 格闘よりの機体と組んで、両前衛で荒らす方法が面白い。 その際、アレックス一落ちも前提に立ちまわる必要がある。 組むなら、エクシア、シャゲ、ドラゴン、マックスターが良い。 射撃寄りの機体と組む場合は、アレックス前衛となる。 1500 最も厳しい組み合わせだが、勝ったときは爽快。 ケンプファー、Gルシファー、グフカス、イフリート等の前衛型が望ましい。 Wアレックスは鈍足のせいで安定しないのでお勧めしない。 外部リンク したらば掲示板 - アレックス Part.1 コメント欄 いや、弱すぎ -- 名無しさん (2019-10-12 23 46 43) オギノスペシャルって何? なんか赤ロ保存必須なことは知ってるけど -- 名無しさん (2019-12-25 10 23 06) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説射撃武器 【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】専用ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】腕部ガトリング・ガン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【タックル】殴り→アッパー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1020 実弾補正 94 94 106 94 118 106 ビーム補正 94 94 106 94 118 106 格闘補正 82 82 90 82 98 90 耐実弾装甲 95 107 95 120 95 133 耐ビーム装甲 95 107 95 120 95 133 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 111 スピード 90 90 90 90 90 90 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】アレックス×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×303級総合運用データ×30アポジモーター材×6ガンダリウム合金装甲材×1048000P or 259JPY 3級制圧型運用データ×302級支援型運用データ×20アポジモーター材×8ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20アポジモーター材×10高純度ガンダリウム合金装甲材×1090000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×101級総合運用データ×10アポジモーター材×12高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】アレックス×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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アレックス:完成
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【名前】アレックス 【出典】ARMSクロス『シルバー』 【声優】川津泰彦 【種族】ARMS 【性別】男性 【年齢】 【外見】 【性格】 【原作での設定】 別名キース・シルバー 【面識のある参加者】 名前 呼び名 関係 [[]] 【技能・能力】 能力名 内容
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アレックス RX-78NT-1 一年戦争時に連邦軍が試作したNT専用MS。 機体追従性が極めて高くニュータイプの反応速度に対応できる。 マグネットコーティング、全天周囲モニタ、アポジモータの増設等の機能追加によって高い性能を有する。 入手条件 ガンダムから開発(要チョバムアーマー+6,000TP) 116,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS A M 汎用 歩行 チューンポイント 14,542 スラスター出力 33/49 HP 2500/4000 スラスター速度 30/44 実弾防御 18/36 レーダー性能 22/39 ビーム防御 16/30 バランサー 21/47 機動性 20/42 旋回速度 23/41 SPAタイプ 一斉射撃 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 337/410/590 22/41 3-4- 14/40 12/44 16-20-22 主兵装2 ARM GATLING SOLID 111/130/157 - - 23/49 9/46 100-120-150 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 25/34/46 - - 19/42 10/48 45-65-95 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 381/454/616 22/46 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 810/1710 - - - - - 機体特徴 実弾系の強化により、鬼のように強力だった腕部ガトリングが更に強くなった。 ガンダムからの開発で入手できるため、最速だとランバ・ラル特攻!クリア後に入手できてしまう。 (ラル特攻クリア→ガンタンク5回使用→ガンダム購入→アレックス開発) 本来の計画通り、アムロを乗せて無双するのも良いかもしれない。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル(MAX=590) 一般的なビームライフル。アムロ用に作られていただけあって威力はこの時代の中でも高め。 G-3に若干攻撃力が劣っている。 ●主兵装2 腕部ガトリング(MAX=157) アレックスといえばこれ。副兵装のバルカンよりも威力、奪ダウン率が高い今作の主兵装。 今作では実弾がかなり強化されているのでこれとバルカンだけでも十分に敵機と渡り合っていける。 ●副兵装 バルカン(MAX=46) 頭部バルカン。2門なので威力は数値の2倍。ガトリングよりも連射力があるので使い分けていこう。 ●シールド ALEXと刻まれた白と青で彩られたイカしたシールド。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=616) ・通常格闘 突き→逆袈裟→高速で目の前を2回切り払う。これで4段格闘。 ・空中格闘 汎用の振り下ろし ・ダッシュ格闘 汎用の突き ・チャージ格闘 汎用の振り上げ ・空中チャージ格闘 汎用の叩きつけ ・チャージブースト格闘 汎用の3段 SPA ●一斉射撃 腕部ガトリングと頭部バルカンを一斉射撃する。ミーシャ駆るケンプファーを葬った技 余談 出典:「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」。 パイロットはシューフィッターのクリチーナ・マッケンジー。 ニュータイプと謳っているが実際はマグネットコーティングやアポジモータ等を増設しただけで、 NTの研究が進んでいたジオンからは「出来損ない(グリナス・ヘッド)」と言われている。 しかし、その機体性能はすさまじくシューフィッターであるクリスから「敏感すぎる」と言わしめるほど。 設定ではライフル、バズーカ、シールドが存在していたが劇中では使用されることは無かった。 チョバムアーマーを装備したFAガンダムNT-1が存在するのだが、脱出機構を再現するのがめんどくさいのか本作も未登場。
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使用キャラ カービィ(メイン)ルイージ(サブ) 特徴 テンプレ 動画 なし 外部リンク なし この項目「アレックス」は、スマブラーに関する書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |カテゴリ:|||||gycq
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アレックス 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 中文:高達NT-1 駕駛員:クリス COST:1000 耐久力:350 盾:実体(チョバム装着時のみ) 変形:× チョバムアーマー装着時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 サブ射撃 バルカン 特殊射撃 チョバムアーマーパージ - モビルアシスト ジムスナイパーII 5 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘
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コンボ、立ち回り、対策についてはアレックス(対策)へ。 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久力:280 変形:× 換装:○(耐久制) 覚醒技:× チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 58 ダメージは10hit時。1hitで7ダメージ サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 ダメージはフルヒット時。1hitで20ダメージ 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 50 ダメージは破片hit時 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 派生 叩き落し N前 144 多段技(2hit?) 前格闘 ジョルト→タックル 前N 139 横格闘 パンチ→斬り落とし 横N 134 派生 ニーキック 横前 134 後格闘 かち上げ 後 80 特殊格闘 ビームサーベル突き 特 85 1hitで18ダメージ×5hitの多段格闘 BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 スタン属性 チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 80 106 ダメージは10hit時。1hitで13ダメージ CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 151 マルチロック可 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 ダメージはフルヒット時。1hitで20ダメージ 特殊格闘 ビームライフル 1 80 シールド判定あり(弾切れ時はなし) 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り抜け NN 116 2段目はスタン 前格闘 斬り落とし 前 58 多段hit 横格闘 斬り→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 多段hit BD格闘 突き BD中前 80 高性能 【更新履歴】新着3件 11/03/15 一部武装解説を修正 11/03/03 武装補正率等追記 10/11/13 ダメージ追記 解説 攻略 特殊な防御装甲『チョバムアーマー』を装備する機体。 アーマー装備時(=アーマー形態)は格闘以外のすべての面において弱体化する代わりに、一定量のダメージを防ぐことができる。 今作ではパージ後の武装にビームライフルを獲得。BRは盾も同時に出せるようになっている。 前作と比べ、アーマー時にとても緩慢になってしまった。全機体最遅のステップ・BD速度。 逆にパージ時は動きが軽く、アーマーはより局所的に利用する必要が出てきた。 アーマー時は格闘のほうが移動が速いぐらいで、格闘以外で敵を追うことは不可能。中距離以遠ではほとんど木偶の坊に近い。 敵が近づいてきてブースト有利をとれた時や、単に着地を一回ごまかす時、覚醒を絡めての追いなど、チョバムを効果的に利用するセンスを身につける必要がある。 機体の特性的に放置されやすい1000の中でも特に放置されやすく、相方に求めるものが多い機体。 またチョバムがあるとはいえ耐久が全機体最低の280なので、自分でダメージをきちんと取らないと覚醒が溜まりにくい。 パージ時特格の性能がいいため、赤ロックは短い(Eランク)とはいえ射撃戦では案外粘れる方である。 ただし射撃火力が致命的に低い。まともにダメージを取るには格闘を当てていかない(とは言え覚醒でも絡めなければ要面から当てるのは難しい)。 …と、全体的に均衡を作ることは得意だが、戦況を動かしにくい。 ちなみにチョバムアーマー状態は盾がないが、剥がされた時に黄ロック状態になるため照射などを喰らってもパージ状態での盾が間に合う場合がある。 また覚醒中の防御力補正はチョバムにも適応される。 ブーメランバグは修正されたが、脱がされた時の黄ロックが何故か長引く現象が存在する(ずっと黄ロックではなく、ヒットストップともまた違うようだ)。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2(1hit)][補正率 95%(1hit)] よろけがとり易く使いやすい。バルカン系にしては高性能。5hitでよろけ。1hitで7ダメージ。 とりあえず着衣で移動するときは撒いておいて損はない。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.85~0.95(1hit)][補正率 93%(1hit)] 自機の左右にジムスナイパーIIが出現し各3発、計6発撃ってくれる。全発HITで強制ダウン。1hitで20ダメージ。 誘導さえ切られなければ1発ごとに銃口補正がかかり直る。 パージ時と共有。リロードあり。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 格闘/換装] 今回も破片に判定がある。虹ステ可能。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。 パージしたチョバムアーマーにあたると50ダメージ。 チョバムアーマーには覚醒による防御補正が適応される。またパージ中に攻撃を食らってチョバムを着た場合でも補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。 根性補正は未検証。 アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。 過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない) 格闘 【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし パンチコンボ。最終段のキックで斜め上吹き飛ばす。 1段目から前派生あり。前作ドムのBD格闘のように両手で叩き落す多段技(2hit?)。 出し切りからもコンボが繋がるのでダメージ確定的に優秀。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩き落とし 144(??%) 93(??%) ?? ?? ダウン ┗2段目 左フック 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 178(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ジョルト→タックル パンチからタックルの2段格闘。 初段のダメージが高めだが、出しきりからは特格しかつながらない。覚醒時限定でBD格が入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】パンチ→ビームサーベル パンチして二刀のサーベルで叩き落す2段格闘。 前派生で豪快なニーキックをぶち込む。見た目とは裏腹に特殊よろけ。 前派生は主にコンボに繋ぎたい時に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 膝蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 特殊よろけ ┗2段目 切り落とし 134(??%) 80(??%) ?? ?? ダウン 【後格闘】かち上げ 両手を握りカチ上げる単発攻撃。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 かち上げ 80(80%) 80(-20%) 2.0? 2.0? ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル突き 多段ヒットする突き刺し。 伸びと誘導がそれなりにあるほか、突進速度もある。 他の格闘からキャンセルしてできる為OH時や即座にダウンを取りたいときに有効。 格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 全段 サーベル突き 85(80%) 18(-0.4%)×5hit 3.0 0.6×5hit ダウン 【BD格闘】ジョルトブロー 相手に向かって勢い良く左ストレート。スーパーマンパンチ。 単発吹っ飛ばしで威力高め。 BD速度よりはるかに速く「ブースト有利からこれを使って敵を追う」というのがチョバム時の基本といってもいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【格闘CS】裏拳 くるっと素早く一回転して裏拳。スタン属性。 上下誘導は弱いが伸び、発生は良好。特筆すべきはその移動速度。 鈍重なアーマー装着時にパージ時と同等かそれ以上の速度を持つ貴重な格闘。 チャージ時間が1.5秒とかなり短いため格闘からのセカインが非常にやりやすい。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 スタン アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】90mmガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.35(1hit)][補正率 95%(1hit)] 片方の腕部ガトリングから10連射可能な実弾を撃つ。3発でよろけ。1hitで13ダメージ。15hitで強制ダウン、134ダメージ。 BDCで再度打つことができるが、CSがあるせいか最速で押すと失敗することがある。 ブーストボタンを押している間に意図的にボタンを離すようにするとうまく繋がる。 うまく押せば2連射後にセカインができる。 メイン≫メインとつなげる場合、よろけ確認からでは回避が間に合うことが多い。 ヒット確定を見極めて、はやめにキャンセルをしていく必要がある。 サブ・特射・特格でキャンセル可。ブーストが切れてもキャンセルで相手のダウンまで繋げられる。 【CS】90mmガトリング砲【一斉射撃】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両腕のガトリング連射。前作サブ、前々作からの復活武装。 発生が前作よりも速くなっており、放置されている状況や接近された時の格闘迎撃等に使える。 多少滑り撃ち可能。 銃口補正がよいが発射後は曲がらない。 マルチCS対応だが性能はかなり悪く、全段ヒットでもよろけ。 CSでありながらサブと特格にキャンセルが可能。(マルチでも可) 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 チョバム装着時と共有。メインからキャンセル可能だが発生が早くないため距離によっては抜けられる。 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 %] 盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの主力射撃武装。 吹き飛ばしダウン。 盾を構える動作があるため発生は遅め。弾速は他のBRと比べて若干早い。誘導は良好だが足が止まるので注意。 盾を構えている間はシールド判定があり、格闘も防げる。 BR発射よりも盾が出るほうが早いためシールドした場合BRが出ないこともある。 以前はキャンセルしないと長めに盾を構えたが、どこかで修正された模様。相打ちに見えなかったらキャンセル推奨。 弾切れ時はモーションは出るが盾は機能しないので注意。 キャンセルで出すとダメージが45に落ちる。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発] こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け パージ時ではビーム・サーベルによる2段格闘になる。 範囲広め。2段目はスタン属性で視点変更有り。 2段目の切り抜け後にメインでキャンセルが可能(C補正なし)。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能なのでブーストが無いときにでも。 ただ2段目はスタンなのでブーストがなくとも格闘追撃が間に合う。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。 パージ時アレックスの格闘の中では判定が一番強い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 58(??%) 58(??%) ?? ?? ダウン 【横格闘】斬りつけ→タックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 発生が早くパージ時アレックスの主力。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げるので若干コンボにつなぎにくい。 しかし、ここからサブに繋げられるので打ち上げ用に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン 【BD格闘】突き チョバム時の特格と同じく突きをくりだすが、チョバムの突きと違い多段ヒットしない。 ヒット後は、高度があれば再度BD格が入る。 突進速度、伸び、誘導に優れており高性能だが、若干ためる動作の後にサーベルを突き出すので発生は遅い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0? 2.0? ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはアレックス(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - アレックス part.3 したらば掲示板2 - アレックス Part.2 したらば掲示板2 - アレックス Part.1
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 7~58 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 20~101 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ 前格闘 パンチ→タックル 前N 139 横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136 派生 ニーキック 横前 134 後格闘 かち上げ 後 80 どの格闘より発生と出しが早い BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85 特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 特 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 278/258 アーマー無し時は243/226 チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 80 13~106 1HIT13、3HIT38 射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 116 前格闘 斬り落とし 前 58 横格闘 斬り→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 243/226 アーマー無し時は243/226 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりクリスの搭乗するアレックスが引き続き登場。 チョバムアーマー装着中は擬似スーパーアーマーを持つ格闘機、パージ中は万能機的な運用がメインとなる。 一見すると「アーマーつきで復活回数が多い=初心者向きの機体」に見えるかもしれないが、中身は「チョバム装着中の格闘」に賭けた換装機である。 アーマーの為か素の耐久力は全機体中で最低帯で、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解する必要がある。 しかし、チョバム装着中に一対一の近接に持ち込めば、コスト3000相手にも対等以上に渡り合うこともできる。大物食いも決して不可能ではない。 ダウンして無敵時間後にブーストボタンのみを押すと無敵時間とダウンしたまま後ろに下がる独特の挙動がある。 ベクトルの違い以外に特徴があるかは不明。 装着状態 チョバムアーマー装着中は射撃/格闘問わずあらゆる攻撃を防ぐ。 剥がれるまでは一方的に相手を攻撃できるため、近接戦闘に持ち込めればかなりのプレッシャーを与えられる。 射撃のバルカンはダメージは低いが、性能だけで言えば非常に優秀。 そのかわり機動力は全機体中最低。BD回数ぎりぎり6回、ステップ4回、BD速度は最低(FA-ZZより遅い)、アーマー耐久度100とピーキーな仕様。 ただし、格闘の伸びはFA-ZZと違って普通(格CSやBD格に至ってはむしろ良好)なので、一旦近距離に近寄れれば相手を簡単には逃がさない。 BDより格闘で移動した方が速い。 パージ状態 パージ状態では、まともな射撃と足回りが得られる。(BD回数6回、ステップ5回、速度は運命・初代らと同様でちょっと遅い) ただしロック距離が短く耐久力も最低。動きは軽いが、機動力は低い。 要所でチョバムアーマーを使う為の形態と考え、慎重に動く必要がある。 射撃に関しては、火力が低い以外は比較的優秀なモノが揃っている。 メインのマシンガンは、性能は平均以下だが3ヒットよろけと使い勝手は良い方。ただしミリ殺しに使えそうだが追い込み力は低い。 高火力のチャージショット、アメキャン可能で弾幕形成に非常に有効なサブ、足は止まるが高誘導高弾速でおまけに盾で防御しながら撃つ 特格ビームライフルとバリエーションは豊富。 さまざまな攻めを駆使し、単調にならないように動いていこう。 勝利ポーズはチョバム中はサーベル構え、パージ中はガッツポーズ。更に今作ではパージ中かつアシスト展開中ならジムスナと並ぶポーズが追加された。 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒中3.3秒)/40発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.2][補正率 95%] システム上前作よりやや誘導劣化しているが、3Hitよろけでバルカンとしては高性能。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵は受けられる。 しかし近距離ではやや当てやすいものの中距離では当てづらく、チョバムの性質上使いやすいとは言えない。 近距離では基本格闘や格CS狙い、自衛中心で動き回る際にはパージ状態が基本なので、逃げる敵へのせめてもの牽制や盾固めに使うのが基本となる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒(覚醒中7.5秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 58%(-7%×6)] 左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。 誘導を切られない限り、撃つたびに誘導がかかる。単発20ダメ。弾速・誘導どちらも普通のBR程度。 パージ形態と弾数共有。 射撃アシスト共通の仕様だが、武装ごとに独自の射角のようなもの設定されており、この射角を超えるとそれ以上の銃口補正が掛からなくなる。 この武装についてはプラクティスタイル約1枚分より近い敵に地対地で使うと、射角外となる。 アップデートによりメイン射撃でキャンセルできるようになった(いわゆるアメキャン)。 特格Cも可能なので、ミリ殺しなど時には役立つ。 弾幕を形成するのに非常に優秀だが、リロードが長いため適当に撒くのは控えたい。 主にアメキャンで使用し、生存力を上げるのに使っていくのもいいだろう。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 25秒(覚醒中15秒)/1発][属性 アーマー] チョバムアーマーをパージする。 虹ステ可能な珍しい換装。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。アッブデートにより滑るようになり、滑り特射にも対応。 今作もパージした破片に判定がある。威力50、補正80%、ダウン値0.5。 キャンセルの自由度・ダウン値の低さ・ふんわり吹き飛ばすので一応コンボパーツにもなるが、かなり近づいていないとスカる。 アーマー系なので、被弾時のヒットストップは存在。 アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。 過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない) チョバムアーマーには覚醒による防御補正や根性補正が適応される。 またパージ中に攻撃を食らってチョバムを着た場合は補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。 格闘 伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度) 速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前 特格以外の全ての格闘は命中した場合に特格C可能。 【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。 チョバムで弾いてからのカウンター主力。出し切りから更に追撃が可能とリターンが大きい。 ただ、出し切りから格CSだけはまず繋がらないので注意。 前派生で叩き落としだが、こちらはすこぶる使い勝手が悪い上に多段ヒットでダメージが伸び辛いと封印して問題無い。 あえて使うならさっさとダウンさせ、すぐに起き攻めを決めたい時程度。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┠前派生 叩き落とし 144(??%) 93(??%) ?? ?? 特殊ダウン? ┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ジョルト→タックル 手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。 初段性能が悪く、手早く済ませるにしても他格闘から特格Cの方がバランスが良いので封印して問題無い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】パンチ→ビームサーベル 使い勝手の良い横格。 鈍足のイメージとは裏腹に他機体と同様の伸びや回り込みだが、暴れよりも逃げを選択されやすいので微妙に実感しにくい。 補正も良好だが、出し切りからは壁際などでなければ繋がらない。 一応特格Cなら無条件でかろうじて繋げられるが、あまりにも不安定なので忘れて良い。 前派生で膝つきよろけのニーキック。 火力のバランスと使い勝手の両方が良い派生で、格CSを含む他の格闘へと繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┠前派生 二―キック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 膝つきよろけ ┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン 【後格闘】かち上げ 高く打ち上げる。ここから繋ぐことでカット耐性向上の他、受身不可なので放置コンにも使える。 若干コンボに繋ぎづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0 1.0 特殊ダウン ┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】ジョルトブロー 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度が速く、判定も大き目で当てやすい。 BD格以外に繋ぐのは難しいがダメージ効率は良く、動きが大きいのでチョバムも削られにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル突き 多段ヒットする突き刺し。 パージ時BD格闘と似ているが多段ヒットで、基本的に高度がなければ追撃も不可能。 ダウン値が高いので強制ダウンにはしやすいが、出し切りのダメージ効率は悪い。 発生は優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることもある。 伸びも地味に良いのだが、発生が良いせいか追いに使う分にはあてにならない。 基本的にはキャンセルルートを生かして、手早くダメージを伸ばしたい時やブーストがない時に使うためだけのもの。 一応横NやBD格等から他の格闘に繋ぐためのコンボパーツにもなるが、まるで安定しないのでこの使い方は忘れて良い。 根本ヒット時に早めに特射Cすると繋がるので、チョバムを削られたくない時やダウン値調整などの為にこれらのキャンセルルートを活用するのは一応有り。 格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 全段 サーベル突き 85(80%) 18(-0.4%)×5hit 3.0 0.6×5hit ダウン 【格闘CS】裏拳 チャージ時間は0.85秒。覚醒中だと0.75秒。 非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。どちらもBD格闘以上。 強スタンでダウン値も1.0と低いのも大きな特徴。 ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度) 他の格闘で追いかけている時にCSCすることで二重に追いかけることも可能。 ただ、判定はほぼ見た目通りらしく微妙に浅く上下にも弱い。斜面に居る敵や上下に動いている相手にはあまり命中を見込めない。 AC時のアプデによりレバー入れで回り込むようになった。他の横格同様の回り込みに加えてこちらの伸びの距離も長く、マスターの横格と同程度。 当たると独特のエフェクトが出る上書き強スタン(既にスタンしている相手に対してもダブルスタンが発生しない)。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 上書き強スタン チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒中4秒)/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.35][補正率 95%] ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。10連射可能で3Hitよろけ。 15hitで強制ダウン、134ダメージ。 パージ状態の主力となるマシンガン。ややよろけは取りやすいが、その他の性能は控えめとなっている。 前作と比べるとこちらもやや誘導は下がっているが、ステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。 サブ・特射・特格でキャンセル可能。タップ撃ちなども使いつつガトリングをヒットさせたら特格キャンセルでダウンをとって行こう。 MG系なので振り向き撃ちには十分注意したい。 3ヒットよろけなので、格闘迎撃にも使いやすい。 【CS】ハンドガトリング×2 [チャージ時間 2秒(覚醒中1.6秒)][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.4][補正率 95%] 滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が大幅に強化されたので積極的に使っていける。 アレックスの射撃では、最高火力。 サブ・特格でキャンセルできる。 連射数を犠牲に弾速を上げたシルバースモーCSと呼べるような性能で、連射系射撃武装の中ではシルバースモーと並んでトップタイの誘導をもつ。 ただしそのぶん銃口補正は劣悪。 シングルCSは甘い着地なら十分にダウンを取ることもでき、キャンセルルートも相まって多少狙えば強力な武装だが、 足が止まり、空中ではブースト消費も中々大きいので適当に使えば良いものではない。 こちらを見ていない敵には非常に有効。背中から撃ち抜こう。 しかし足が止まる時間も長いので、相方との距離も見ておく必要がある。 またこれを狙いすぎて自分がダメージを喰らっては元も子も無いので、この武装に懲りすぎる必要はない。 しかもメイン射撃を連射しているとゲージが溜まるので、暴発にも注意しなければならない。 マルチCSの弾の性能はシングルCSに近いのだが目に見えて発生が遅くなり、キャンセル受付タイミングも遅いので見られている時は封印安定。 シングルは強制ダウンまで当てると151ダメ マルチは128。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 チョバム装着時と同様。 アメキャンをする際はメインの振り向きに注意。 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード][リロード 4(覚醒中3秒)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの生命線。 パージ時の立ち回りは、これを上手く使えるかどうかに掛かっていると言っても良い。 吹き飛ばしダウン。今作より滑るようになり、滑り特格にも対応。キャンセル時は威力45に低下。 盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、この間はCSC不可能で攻撃を受けると通常のシールドガードに移行する。 発生は普通のBRと同じ程度になっており、誘導と弾速も普通のBRより良い。 回転率も悪くはないが弾数1がネックで、外した時のフォローに悩むことが地味に多い。 くれぐれも適当に撃って,肝心な時に残弾が無いという状態は避けたい。リロードも決して早くはない。 前述しているがAC時代のアプデで発生が向上しているので、BRが出る前にシールドガードに移行することが少なくなったので使い勝手が増している。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。 慣性は乗らない。 格闘 パージ形態でも格闘性能はそこそこだが、射撃始動はほとんど狙えない。 低火力低耐久なので落ちたい時を除けばこちらの形態で積極的に格闘を振るべき場面は少ない。 格闘の伸びは BD格 N格≧後格≧前格 横格 BD格闘がちょっと長い、横格がちょっと短い、程度でほぼ差がない。 判定は BD格 前格 横格 N・後格闘 近いほどかち合いに強い。距離が離れてるといずれの格闘も弱い。 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 範囲広め。2段目はスタン属性。 2段目の切り抜け後にメインキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能。 手早くそれなりに動き弱スタン、コンボを選べばそこそこ火力も出せると使い勝手は良い。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。 発生・判定が強く、迎撃向き。かち合いに結構強いので最後の暴れに格闘振るならこれ。至近距離ならマスター横やフリーダム横に勝てるが、離れると勝てないのであまり信用しないこと。 補正などはそう悪くないがヒット数が少ないので非常に安い。壁際等の限定状況を除きコンボも続かないので極めてリターンが薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 58(84%) 15(-4%)×4 1.4 0.35×4 ダウン 【横格闘】斬りつけ→タックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは並で中距離での発生も遅いが、近距離での発生はそこそこなので限定的な場面では使って行ける。 万能機程度の発生の格闘なら勝てるが、格闘機の強発生には勝てない程度の発生。デルタ横やブラビ横を近距離なら勝てる。 基本的にはこれに頼るぐらいならメインや特格などでどうにかしたい。 出し切りから各種攻撃で拾いなおせてダウン値も低いので、回り込み利用や確定どころで使う分には使い勝手が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げるが、アレックスの武装から若干繋ぎ難い。 初段性能は並なのでコンボパーツとして十分機能はするが、使い所が中々難しい格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン 【BD格闘】突き チョバム時の特格と同じく突きを繰り出すが、単発ヒットで吹き飛ばしのベクトルも多少異なる。 対地ではダウン追い打ちぐらいしか出来ないが、高度があれば拾い直せる。 発生や判定は全機体でも強い方で、フリーダム横、マスター横、クアンタBS横を近距離なら潰せる。 チョバム時特格と違って追いにも十分使えるため、格闘ブッパするならこれか回り込みのある横格と言ったところ。 単発高火力なこともあってコンボの〆にも使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン バーストアタック アレックスコンボ 「いい加減にしなさい!」 パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。 初段の伸び、誘導の性能はチョバム時BD格とほぼ同じ。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装しつつ攻撃する。 チョバムが残っていない場合でも初段の突進にはスーパーアーマーが付加される。 途中でチョバムの耐久力が0になっても覚醒技はそのまま続行される。 最終段の際にアーマーがないとパージアタックの代わりに、ただの押し出し?に変化し火力が落ちる(アーマー有りではA覚278/B覚醒258、無しだと243/226) 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0 ┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み ┗4段目 パージ 278/258(--%) 159.5/147.9(--%) 145 5.56↑ 5.56 ダウン アーマー無し極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0 ┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み ┗4段目 243/226(--%) 110/102(--%) 100 5.56↑ 5.56 ダウン コンボ ( はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 メイン4発 NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161 メイン10発≫BD格≫BD格 127 メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない N格始動 NN NNN 228 最速キャンセル推奨NNN NNでも同様 NNN→格CS 214 非強制ダウン、放置片追いに NNN→格CS≫BD格 236 NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で NNN→特格 208 ブースト未使用 NNN N前 223 NNN 横前 230 前格始動 前N→特格(1hit) NNN 244 デスコン。タイミングがシビア 横格始動 横前 NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン 横前 N前 213 早めに終わる 横前 前N→特格 225 特格キャンセルは最速で 横前 横前 216 早めに終わる 横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め 横前→格CS→特射≫BD格 229 脱ぎつつダメージを与えたければ 横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用 横N NNN 245 壁際限定 横N(最終段直前)→特格(1hit) NNN ??? 横Nの補正がよい BD格始動 BD格→特格 152 ブーストが無いときに BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212 BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度 格闘CS格始動 格CS NNN≫BD格 236 格CS 横前→格CS≫BD格 242 格CS≫BD格≫BD格≫BD格 233 格CS→特射≫横N 前 特格 205 無駄にブーストとパージ時前格を使ってみるコンボ 特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK 特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ 特格(5hit) 横前 189 出し切りコンボ 特格(4hit) NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189 特格(4hit) 横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199 特格(3hit) NNN≫BD格 235 1hitなら224 特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213 特格(1hit) 横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない 特格(1hit) NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない 覚醒時限定 NNN NN 252/239 攻め継続 NNN NNN 261/244 NNN 前N≫BD格 267/253 N 覚醒技 287/266 NN 覚醒技 297/277 出し切りからよりも火力が出る NNN 覚醒技 285/267 N格3段目の補正が重い 横N≫BD格 覚醒技 312/290 高度必要。暫定デスコン 横N≫BD格≫BD格≫BD格 285/270 高度必要だが高火力 横前 横前≫BD格 268/253 横前 前N≫BD格 271/256 前N≫BD格は高度必要。 横前 前N→特格(1hit)≫BD 266/ タイミングがシビア 横前 覚醒技 306/285 BD格 横前→格CS≫BD格 273/259 少しコツがいるが高火力 BD格≫BD格≫NN 247/234 攻め継続 BD格≫BD格≫NN≫BD格 271/257 BD格≫BD格≫NNN 269/255 N格中はカット耐性なし BD格≫BD格 前N 255/241 ↑よりはカット耐性微増 BD格≫NNN≫BD格 267/253 基本 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 264/250 カット耐性大、ブースト消費大 BD格≫BD格 覚醒技 309/287 BD格*1だと304/281 BD格*3だと297/276 パージ時 威力 備考 メイン始動 メイン3発→BR 77 基本はこれでダウンを取っていこう メイン3発≫BR 106 メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる メイン3発≫BD格 106 メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる サブ5発≫BR 140 N格始動 NN→メイン 169 ブースト非使用 NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし NN NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨 NN 横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ NN 後 BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定? NN≫BD格≫BD格 204 よく動く NN→特射 NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可 NN→特射→格CS 168 拘束コン。最速でも確定しないかも 横格始動 横N NN 187 攻め継。カット耐性それなり 横N NN→特射≫BD格 213 横N 横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。NN繋ぎや締めを特格にしても同ダメージ 横N 横N→特射≫特射≫BD格 210 二回BDして無理やりパージを当てる。忙しい魅せコン 横N 後 特格 199 距離を離したければ。特格は後虹安定 横N≫BD格≫BD格 204 よく動く 横N→特射≫BD格≫BD格 211 乱戦時などでもフルコンを決めたければ有り 横N→特射≫NN→特射≫BD格 217 繋ぎは前BDからディレイ。受け身可能かもしれないし入力もシビア。NNNだと218ダメの強制ダウン 後格始動 後格 サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン 後格(1hit) サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。 覚醒時限定 NN NN BR 233/221 キャンセルを挟まなくてもつながる NN 覚醒技 286/267 チョバムがない時は269/251 BD格≫BD格 覚醒技 299/278 BD格1回で298/276。チョバムがない時は1回273/253、2回284/264 戦術 基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。 チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。 ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。 試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。 特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。 アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。 とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。 どうにか放置されない様に、MGをちまちま当てたり、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。 時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。 痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。 近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。 この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。 なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。 気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。 もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。 チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、 しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。 機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。 チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。 射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。 またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。 覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。 しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。 チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。 相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。 しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。 残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。 幸い2回しか覚醒できなくても2回目はフル覚が狙えるので、いざと言うとき覚醒抜けで耐えれる場面もでてくる。 基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体の相手は苦手。 これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+10% 防御補正 +10% やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。 A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。 B覚醒 攻撃補正+2% 防御補正 +20% 非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。 ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。 チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。 僚機考察 機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。 その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。 チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。 1000コストの宿命でもあるのだが、単機で荒らすのは難しいコスト帯の機体でもあるため、相方依存が強い。 時にはアレックスがガンガン前に出てロックを取り、相方に闇討ちしてもらう事も必要。 お互いに連携を大切にしていこう。 1000コスト全般に言えることだが、基本的にシャッフルは連携が取り難いため、固定向きの機体である。 3000コスト アレックスの自衛力の高さとアーマーを含めた耐久力を考えれば悪くは無いと思われるが、決して安定はしない。 3000が先落ちするまでの3000側の負担が半端無いためである。 3000が落ちた後、アレックスがガンガン前に出てアピールする必要がある。 2500コスト 一番安定する。 アレックスは3回覚醒を狙い、圧力を駆けていこう。 ほとんどの機体と組めそうだが、基本自衛力のある機体が良いでしょう。 2000コスト 性能的には厳しい組み合わせ。 生存力の高い機体と組むのが良い。 アレックスがガンガン前に出て、常に前衛を張る事になる。 アレックスは3回覚醒が安定。上手くいけば2000も3回覚醒が可能。 1000コスト ある意味ネタな組み合わせ。 火力のある機体と組むしか無いかも。 アレックスは通常時の圧力が低いため、覚醒時以外はサポートに徹するのが基本。 アレックスは高い自衛力で粘り、相方にコストを多く捧げダメージを取ってもらおう。 アレックスは脇役で良い。 外部リンク したらば掲示板2 - アレックス part.2 したらば掲示板2 - アレックス part.1