約 2,782,000 件
https://w.atwiki.jp/animanfantasy1981/pages/20.html
(土地やら国の設定) (どの設定もご自由にお使いください) 『フロスティラクス雪原』 ・概要 大陸、北に広がる巨大氷河の上にできた広大な雪原 氷上に生える苔類に霜が付き、自然光を反射し輝くため観光地としても有名。特に夜間は水棲の魔物達に多色発光する種がいる為、氷を透過した光が霜で乱反射し非常に幻想的 だが寒冷地のため魔物は大型・凶暴なものが多く、夜出ていって戻ってこないカップルは数知れず 『ノーストリア』という大国があり王都『ホルンガルド』は大陸内でも堅牢で有名な星形城塞都市である 主に氷河の下にある魔氷塊が産業の主役になっている 生態系 水棲の植物等が氷に根を張り地上に葉を出すよう進化し、そこに共生するように苔類が生えているため、陸のような独自の生態系を築いている 大型の魔物が非常に多く、小型のものも群れをなすものが多い + 魔物の代表例 海電竜『トルキオン』 泳竜種(泳竜目・電竜亜目・トルキオン科) 一本から二本に分割できるツノを持つ泳竜 『フロスティラクス雪原』の頂点捕食者の一種 一本時は氷を砕きながら泳ぎ、放電時はツノを二本に開く 周囲の氷に通電させることでかなりの範囲に放電でき、厚い氷を纏い通電し電磁装甲めいたことも行う 鉄針虫『スティンゼリ』 針虫種(硬クラゲ目・スティンゼリ科) 鉄並の硬度の針を持つ巨大クラゲ 『フロスティラクス雪原』の中位捕食者の一種 身体繊維がゴム状になっており、打撃に対して非常に高い耐性を持つ また魔氷塊から滲み出る魔力を多く取り込んでいる為、笠部分は魔力耐性も高い クラゲにしては少ないが3〜4匹の群れで活動する 夜に光る魔物の一種 毛跳魚『バオトス』 氷魚種(氷魚目・有毛魚亜目・バオトス科) なぜか氷上で活動する毛が生えた魚 『フロスティラクス雪原』の非捕食者の一種 日照時間中に氷上で飛び跳ね周り、苔や草を食べる 日没と同時に水に潜り、氷に体を密着させて寝る 草食のため牙もなく、跳ねることしかできないので、よく捕食者に食べられている 油が多く、毛も空気を溜め込みやすい構造をしており、食料や防寒具の製作に重宝される 干し草や茶葉といった香ばしい香りの植物に寄ってくる為、飲み終えたお茶のティーパックを針につける茶釣りが人気 気候 常に寒く、四季はない。 その代わりに比較的天候の落ちつく、安定期と 十日間の内六日が雷雹や吹雪になる、乱反期がある その時にしか出てこない魔物もいる
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種類 スラッシュアックス 武器名 ゴアフロストアンバー レア度 6 攻撃力 190 スロット 0 会心率 25% 作り方・派生 素材生産:費用 - 強化生産:費用 65,000z 強化生産:武器 アンバースラッシュ改 使用可能時期 上位 強化可能武器 -
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ステップ変更 機能 ステップの値を特定の値へ変更する。 技術 ステップに詳しい。 ステップ増加、ステップ減少と異なり、ステップの値を明示的に指定できるため、バグ回避のために可能な限りこちらを利用すると分かりやすい。 注意点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解
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ステップ増加 機能 特定のステップの値を1増加させる。 技術 ステップに詳しい。 ステップ変更と異なり、ステップの値を明示的に指定できない。 ステップ変更よりも一般化したステップ変更処理を組むのに向く。 注意点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 ステップの値が上限に達しているとき、このコンテントを使っても値は変化しない。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 図解 ステップの指定のみ可能である。 使用例 クリックするたびに内容が発展する雑談イベント
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ミスター・フロスティ とは、星のカービィシリーズのキャラクター。 ここでは、強化版に当たるミスター・フロスティ DXも解説する。 プロフィール 作品別 星のカービィシリーズ その他の作品 ゲーム以外 能力・武器 BGM 関連キャラクター コメント プロフィール ミスター・フロスティ 他言語 Mr. Frosty (英語) 別名義 Mr.フロスティ 能力 『星のカービィ 夢の泉の物語』 フリーズ『星のカービィ2』 アイス 初登場 【星のカービィ 夢の泉の物語】 つなぎを着た大きなアザラシのようなキャラクター。氷や冷気を使った攻撃が得意。 ズボンの尻の部分には穴が開いている事もある。 作品別 星のカービィシリーズ 大半の作品で中ボスとして登場している。 現時点の『星のカービィシリーズ』の中ボスキャラの中で出演回数が最も多いが、中ボスとして戦う回数は彼より【ボンカース】の方が多い。 【星のカービィ 夢の泉の物語】 初登場。「Mr.フロスティ」名義。最大HPは「20」。 1-4、レベル2の闘技場、6-6、7-2に出てくる。6-6の下ルートでは2体同時に戦う。 攻撃パターンは氷ブロックを投げたり、突進してくる。 倒してから飲み込めば、フリーズがコピー出来る。 【星のカービィ2】 4-3や7-3に登場。7-3の個体は突進しながらこちこちといきを繰り出してくる。 最大HPは「30」。飲み込むとアイスがコピー出来る。 【星のカービィ スーパーデラックス】 「はるかぜとともに」のステージ2などに登場。「銀河にねがいを」では色違いがいる。 最大HPは「110」。炎属性の攻撃が弱点で、氷属性の攻撃に耐性がある。「はるかぜとともに」では、無敵キャンディの効果が続いている間に体当たりすれば瞬殺可能。 コイツが突進している時に触れると捕まれて口の中へ放り込まれてしまう。その場でジャンプ攻撃をする事もある。 飲み込むとアイスがコピー出来る。アイスのヘルパーにはならない(アイスのヘルパーは【チリー】)。 【星のカービィ 夢の泉デラックス】 ドット絵が新しくなり、体のサイズが少し大きくなった。 6-6では体色がピンク色、7-2では体色が橙色の個体がいる。 飲み込むとフリーズがコピー出来る。 【星のカービィ 鏡の大迷宮】 本作では「ミスター・フロスティ」名義。ムーンライトマンションなどに登場。 デザインは『夢の泉デラックス』と同じだが、行動パターンは『スーパーデラックス』に近い。大きい氷ブロックを投げてくる事もある。 最大HPは「30」。炎や雷属性の攻撃が弱点で、氷属性の攻撃に耐性がある。 飲み込むとアイスがコピー出来る。 本作のみ英名が「Mr. Flosty」になっている。スペルミスだろうか? 【星のカービィ 参上!ドロッチェ団】 1-3、4-4、5-3、8-1に登場。1-3や8-1ではゴーストのメダルを全て集めていると【テッドホーン】?に差し替わり、4-4や5-3では【ストロン】が代わりに出てくる事がある。 行動パターンなどは『鏡の大迷宮』と同じだが、動作が鈍化した。最大HPは「140」。 【星のカービィ ウルトラスーパーデラックス】 本作では現れると同時に突進してくるなど、攻撃的になっている。 無敵キャンディでの体当たりのダメージが下がり、「はるかぜとともに」の個体は一撃では倒せなくなった。「銀河にねがいを」での色違いが1種類増えた。 【星のカービィ トリプルデラックス】 本作以降は再び「ミスター・フロスティ」名義になっている。 突進技が2種類(片方は掴み攻撃)になり、こちこちブリザードやこちこちスプリンクラーなどの新技も増えている。 『星のカービィ2』版や『夢の泉デラックス』版のキーホルダーもある。これらも「ミスター・フロスティ」表記。 ミスター・フロスティ DX 「デデデでゴー!」などに登場する口の部分が黒くなり赤い服を着た強化種。アイスはきだしの時に大きい氷を吐き出してくる。 【星のカービィ ロボボプラネット】 サブゲームの「みんなで!カービィハンターズ」のクエスト2に登場。 劇画風のステッカーもある。 【星のカービィ スターアライズ】 グリーングリーティングなどに登場。ズボンの尻の部分が縫われている。 氷ブロックの代わりに雪玉や雪だるまを投げてくる。 倒した後にフレンズハートを投げると、チリーに変化する。 【星のカービィ ディスカバリー】 本作の【ワイルドフロスト】は、コイツがビースト軍団に入ったという設定。 【星のカービィ Wii デラックス】 なりきりおめんがある。中ボスにはなっていない。 【カービィのピンボール】 ポピーブラザーズランドの最下段のギミックとして登場。 何度か攻撃した後にコイツに触れると【カービィ】は捕まえられ、ジャイアントスイングされ続ける。任意のタイミングでボタンを押せば、4方向の中からコイツが向いている方に放り投げられる。 【カービィのブロックボール】 ステージ6のボスとして登場。ボスとして戦うのは現時点でこの作品だけ。 左右に転がったり、ジャイアントスイングを仕掛けてくる。 【カービィのおもちゃ箱】? 【コロコロカービィ】 3-1の終盤の水上でサーフィンをしている。レッドスターをサーフボードの後ろにぶら下げて運んでおり、コイツに体当たりすればレッドスターを奪い取れる。 コイツがゴール付近まで来ると、そのまま逃げてしまう。 【タッチ!カービィ】 【あつめて!カービィ】 カービィマスターに【フーフー】?と共に登場。 【みんなで!カービィハンターズZ】 行動パターンなどは『トリプルデラックス』と同じ。 【カービィ バトルデラックス!】? 【スーパーカービィハンターズ】 グラフィックは『スターアライズ』のもの。派生種に【ミスター・スイミィ】?がいる。 その他の作品 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 サポータースピリットとして登場。「Mr.フロスティ」表記。アートワークは『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』のもの。 ゲーム以外 【星のカービィ デデデでプププなものがたり】 体力自慢なおじさんとして登場。身体の丈夫さをアピールしてくる。 【星のカービィ(アニメ)】 94話?にて調教を受けていた魔獣の一人として登場。そのため直接戦うことはない。 能力的に雪組の方が合いそうな気もするが、所属は花組であり一輪車に乗っている。 【星のカービィ(高瀬版)】? 5巻「プププランドで大レース!!の巻」?に登場。 本人が滑ることになれているためか【スリックスター】?を操り、レースに臨む。 能力・武器 一部の技は仮名称。 氷ブロック 氷の塊を取り出し、頭上に持ってきてから投げてくる。『鏡の大迷宮』などでは大きい氷を投げてくる事もある。『トリプルデラックス』などでは氷を尻で押し出してくる事もある。 突進 前方へダッシュする。接触したカービィやヘルパーを捕まえて口の中へ放り込んだり、終わり際にヘッドスライディングをする事もある。 こちこちといき ジャンプ ジャンププレス こちこちブリザード こちこちスプリンクラー アイスほおばり~アイスはきだし BGM 卵のボーナス面『夢の泉の物語』の闘技場や7-2で流れる曲。サブゲーム「たまごきゃっちゃ」のイントロ無し版。 ボス『鏡の大迷宮』での中ボス戦闘曲。「卵のボーナス面」のアレンジ。 中ボス戦『参上!ドロッチェ団』での中ボス戦闘曲。【星のカービィ64】の「ルームガーダー」のアレンジ。【スピン】、ストロン、ドク以外の中ボスと共有されている。 中ボスバトル 友とヤツを追って『トリプルデラックス』での中ボス戦闘曲。他の中ボスと共有されている。 関連キャラクター 【チリー】 【ミスター・スイミィ】? 【ワイルドフロスト】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/62.html
ステップ減少 機能 特定のステップの値を1減少させる。 技術 ステップに詳しい。 ステップ変更と異なり、ステップの値を明示的に指定できない。 ステップ変更よりも一般化したステップ変更処理を組むのに向く。 注意点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 ステップの値が0の場合、ステップの変更は行われない。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 図解 ステップの指定のみ可能である。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (step8.PNG) Multilevel pointers (PW=525927) このステップでは、マルチレベルのポインタの扱い方について説明します。 ステップ6では、単にレベル1のポインタで最初に見つかったアドレスがそのままベースアドレスになっていましたが、ステップ8では、レベル4のポインタを扱います。 これは体力値のアドレスを指すポインタを指すポインタを指すポインタを指すポインタを指すポインタであることを表します。 基本的にはステップ6と同じように進めていきます。 値にアクセスするアドレスを見つけて、そのアドレスからベースポインタとオフセットを辿って行きます。 まず、体力値を参照するポインタとそのオフセットを探します。 Find out what accesses this address で Change Value ボタンを押した時にアクセスする命令を調べると次のようになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (step8_1.PNG) どちらの命令も近くにベースアドレスらしきものが見当たらないのでメモリスキャンでポインタの参照元を辿っていきます。 mov [esi+18],eax とあるので、ここでベースポインタはESIレジスタに格納されていてオフセットは+18hであることが分かります。 このオフセット値は後で利用するので記憶しておきましょう。 00424ABB - B8 A00F0000 - mov eax,00000FA0 00424AC0 - E8 2B7DFEFF - call Tutorial-i386.exe+C7F0 00424AC5 - 89 46 18 - mov [esi+18],eax 00424AC8 - 8D 45 D4 - lea eax,[ebp-2C] 00424ACB - E8 90EFFDFF - call Tutorial-i386.exe+3A60 EAX=0000011C EBX=000A5790 ECX=00000000 EDX=0000011C ESI=00115A70 EDI=00000001 ESP=0169F49C EBP=0169F4D4 EIP=00424AC8 ESIレジスタの内容を読むとこの例では、ESI=00115A70なので00115A70hを検索します。 このとき、検索する値が16進数になっているのでHexのチェックボックスにチェックを入れて検索して下さい。 ※チュートリアルのたびにポインタの値は変わることに注意して下さい imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (step8_2.PNG) 見つかったアドレスに対して上記の操作を繰り返します。 スキャンした際に2つ以上のアドレスが見つかってしまった場合には、 Change Value ボタンを押した時にアクセスがあるかどうかでどちらが正しいアドレスであるかを判断しましょう。 最終的にはベースアドレスが見つかりますが、これはたいてい静的アドレスになっています。 なお、静的アドレスの場合は検索結果のリストで緑色に表示されます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (step8_3.PNG) チートテーブルでマルチポインタを参照します。 Add Address Manually から Pointer にチェックをいれて、 Add Offset でオフセットを追加します。 あとは記録しておいたオフセットから順にポインタを参照していきます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (step8_4.PNG) Change Pointer ボタンをクリックするとポインタと体力値が変更されるので、これを5000に固定して Change Pointer ボタンをクリックすれば、ステップ9に進めるようになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (step8_5.PNG)
https://w.atwiki.jp/wizard23104/pages/9.html
ステップ3
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1762.html
メインフェイズ:行動ステップ(メダロット・カードゲーム) 先攻プレイヤー、後攻プレイヤーの順で行動を行います。 行動を終了ことを宣言すると手番が相手に移ります。 これは行動ステップ終了条件を満たすまで繰り返します。 ゲームの流れ 「メダロット・カードゲーム」のルール 1. リセットフェイズ:カードのアンタップや効果の後処理を行います。 2. ドローフェイズ:手札が7枚になるよう、デッキからカードを引きます。 3. メインフェイズ:行動順を決め、カードを使うなど様々な『行動』を行います。 3.1 行動メダロット決定ステップ:行動メダロット、先攻/後攻・プレイヤー/メダロットを決めます。 3.2 エネルギーステップ:エネルギーストックにエネルギーカードを出します。 3.3 行動ステップ:戦闘やメダロッターカードや特殊機能の使用、パーツ交換といった『行動』を行えます。 3.3.A 攻撃する:射撃・格闘系統のパーツを使って戦闘に入ります。 3.3.B パーツの特殊機能を使う:なおす・おうえん行動のパーツを使います。 3.3.C メダロッターカードを使う:手札からメダロッターカードを使います。 3.3.D パーツ交換を行う:資産と手札のパーツカードでパーツ交換を行います。 3.4 リサイクルステップ:『行動』を行えるメダロットがいるかどうかの確認をします。 4. エンドフェイズ:手札の枚数を7枚以下に調整します。 ▲ページ上部へ▲ メインフェイズ:行動ステップ(メダロット・カードゲーム) ゲームの流れ メインフェイズ:行動ステップこのステップについて 行動について行動メダロットを選択できなかったプレイヤーの場合 a.自分の行動メダロットの射撃・格闘系統のパーツを使って攻撃を行う b.自分の行動メダロットのなおす・おうえん行動の特殊機能を使う c.自分の手札からメダロッターカードを出して使用する d.自分の手札からパーツカードを出して、行動メダロットのパーツと交換する 行動の終了 行動ステップ継続チェックと行動ステップ終了条件 ▲ページ上部へ▲ メインフェイズ:行動ステップ このステップについて このステップに移ったら、先攻プレイヤーが『行動』を行う権利を持ちます。 行動を行わない、あるいは行動できない時は『パス』と宣言して何もしないことも可能です。 続いて可能であれば後攻プレイヤーが『行動』を行えます。 後攻プレイヤーも同様に『パス』を宣言する権利があります。 あるプレイヤーの行動が終わった時点で 両プレイヤーの行動メダロットの脚部パーツが全てタップされていれば、行動ステップは自動的に終了します。 このようなステップの終了条件を満たすまで、 『先攻プレイヤー』⇒『後攻プレイヤー』⇒『先攻プレイヤー』⇒『後攻プレイヤー』⇒… の順で行動を繰り返しおこないます。 ▲ページ上部へ▲ 行動について 行動ステップで手番が回ってきたプレイヤーは以下の行動(a.・b.・c.・d.)を1回ずつ行えます。 ただし、「a.自分の行動メダロットの射撃・格闘系統のパーツを使って攻撃を行う」は、 自分の行動メダロットの脚部パーツがタップされている場合は、行うことができません。 以下の行動は好きな順番で行うことができます。 また、全ての行動を行う必要はない。 (つまり、c.のメダロッターカードを使って、a.の攻撃をして行動を終了…といったことは可能) 行動ステップで自分の手番を終了して、相手の手番の後に再び自分の手番が回ってきた場合、 前の自分の手番で何の行動をしたかに関係なく、a.・b.・c.・d.の行動を再度行うことが可能です。 ▲ページ上部へ▲ 行動メダロットを選択できなかったプレイヤーの場合 行動メダロットが選択できなかったプレイヤーが、 このステップで手番が回ってきた場合、 「c.自分の手札からメダロッターカードを出して使用する」だけは行うことが可能です。 ただし、自分の行動メダロットを対象にするような特殊効果を持つ メダロッターカードを使用することはできません。 ▲ページ上部へ▲ a.自分の行動メダロットの射撃・格闘系統のパーツを使って攻撃を行う ※この行動は、自分の行動メダロットの脚部パーツがタップされている時は行うことができません。 プレイヤーは行動メダロットの攻撃パーツを決め、 エネルギーストックのエネルギーカードをタップして充填を支払い、 効果の処理を行い威力修正・ダメージの決定をします。 攻撃されたプレイヤーはメダロットの防御対応を選択し、 ダメージ配分・パーツ破壊・エフェクトカード配置処理を行います。 これらの手順は戦闘処理で紹介します。 ▲ページ上部へ▲ b.自分の行動メダロットのなおす・おうえん行動の特殊機能を使う ▲ページ上部へ▲ c.自分の手札からメダロッターカードを出して使用する ▲ページ上部へ▲ d.自分の手札からパーツカードを出して、行動メダロットのパーツと交換する ▲ページ上部へ▲ 行動の終了 この行動ステップで自分の手番を終了するときには、 「行動を終了します」などという言葉で、 自分の行動を終了する『終了宣言』を明確に相手に宣言します。 自分の手番になった時、何の行動も行わない、あるいは行えない時があります。 この状態で終了宣言を行った場合、自分の行動メダロットの脚部パーツをタップします。 しかし、何らかの行動を1回でも行った後に終了宣言を行えば、 自分の行動メダロットの脚部パーツはそのままです。 (アンタップであればアンタップのまま、タップのときはタップされたまま) 攻撃を行った行動メダロットは、戦闘終了後脚部パーツをタップしますが、 他のカードの特殊機能などをつかってその脚部パーツをアンタップし、 その後終了宣言を行えば脚部パーツをタップする必要はありません。 ▲ページ上部へ▲ 行動ステップ継続チェックと行動ステップ終了条件 手番のプレイヤーの行動が終了するたびに、 行動ステップが終了したかどうかがチェックされます。 どちらかのプレイヤーの行動が終わった時点で、 両プレイヤーの行動メダロットの脚部パーツがすべてタップされていれば、 この行動ステップは終了します。 このチェックで行動ステップが終了しなければ(脚部パーツがアンタップの行動メダロットがいる)、 そのままもう一方のプレイヤーの行動に移ります。 ▲ページ上部へ▲ 行動ステップが終了した後は、リサイクルステップに移ります。 ▲ページ上部へ▲
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ステップアップ 概要ステップ3までのステップアップ ステップ4~8のステップアップ 注意事項 ステップアップ コメント 概要 いわゆる「進化」。 ステップアップをさせると、ストーリーがそのステップに応じて解放される。ストーリーはカードによって8話あり、最終段階であるステップ8までステップアップさせれば一つのストーリーが完結する。 ステップアップは「ステップ3まで」と「ステップ4~8」で方法が違うので注意。 ステップ3までのステップアップ 同じカレ2枚を合成して、より強い1枚に進化させる。(最大4枚使用可能) カレは原則として2回のステップアップが可能。3ステップ目に入った時に、カレのレアリティが1段階上がる。 ステップ3へのステップアップは、「ステップ2とステップ1」か「ステップ2とステップ2」。 ステップアップした時に、以下の様なステータスの変化が発生する。 カレのLvとアピールLvが1に戻る。(著しく弱体化する)アピールLvは上げ直しが必要になるので、ステップアップさせるつもりのカレのアピールLvは上げるだけ無駄。ステップ4以降はそういったことはないので、ステップ3になった後に上げるのが良い。 好感度はステップアップさせたいカレと素材カレの値が合算されて引き継がれる。その為好感度はいつ上げても問題ない。 攻魅力/守魅力のベース値は、進展後のカレによって決まっている。(ベース値はカレ一覧の値を参照)このベース値に加えて、進化させたいカレと素材カレの攻魅力/守魅力の5%(LvがMAXの場合は10%)が引き継がれて加算される。 引継ぎの計算に使う5%(10%)は、端数切り上げ。 ステップ4~8のステップアップ ステップ3までステップアップさせたカレは、ステップキーを使ってさらにステップアップすることができる。 ステップキーはそのカレのステップ1でのレア度に応じたものを使う。(例えば、桃越ハル(N)→桃越ハル(N+)→[嫁に来ないか]桃越ハルの場合、Nステップキーを使う) 1ステップごとに20個のステップキーが必要。つまり結果的に一つのカードに100個のステップキーを消費することになる。 カレの見た目やレア度はステップ3のまま。 ストーリーが解放されること、高感度の上限値が上がることなどがメリットである。ステップ8までステップアップさせないと好感度の上限値が最大にならず、そのため好感度をMAXにできない。 また、SR以上のカレのみ、ステップ8になるとそのカードのスチルが獲得できる。 注意事項 ステップアップさせられない場合は、ステップアップさせたいカレもしくは素材カレが以下のいずれかの状態である。 【本命カレ】に設定している 【推しメン】に設定している(おススメ推しメン除く) 【アルバイト中】である 【保護】にしてある それらを全て外すなりすれば(推しメンなら、ステップアップさせたい時だけ外す)ステップアップさせられる。出来ないからと言って不具合と決めつけないこと。 ステップアップ ステップアップ時に使用したカレの枚数、Lvによって最終的なパラメータに違いが発生する。 以下、代表的な育成方法で使用される用語。(数字は使用したカレの枚数を表す) スト:Lv1同士でステップアップさせること。3スト、4スト 直:ステップ3にステップアップさせる直前(ステップ2+ステップ1か、ステップ2+ステップ2)の時に、LvMAX同士でステップアップさせること。3直、4直 M(MAX):全ての段階のステップアップにおいて、LvMAX同士でステップアップさせること。3M、4M 最終的な強さは概ね以下のような差が発生する。 4M>4直>3M>3直>>>4スト≒3スト 育成にかかるコストは概ね以下のような差が発生する。()はLvをMAXにする必要のあるカレの枚数。 4M(7枚)>>3M(5枚)>>4直(3枚)≒3直(3枚)>>4スト(1枚)≒3スト(1枚) ※ 4Mは育成にかかるコストの割に、4直や3Mとの差が僅かである為、すべてのカレに適用するのはお勧めできない。思い入れのあるカレは4M、それ以外は4枚揃えば4直、3枚の場合は3Mか3直など使い分けましょう。 コメント 情報等はこちらから投稿ください 名前 コメント すべてのコメントを見る