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https://w.atwiki.jp/steppersstop/pages/63.html
ステッパーズ・ストップを間違えてこう呼ぶ人が居るが正式名称は「ステップ」ではなく「ストップ」である。 ステストと覚えよう 関連用語 ボーン
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/266.html
こちらは禁書討伐イベント・「冒険譚」の敵として登場するヴィランの解説ページです。 「占星演儀・宿曜典」で変身するプレイアブル版については「 占星演儀・宿曜典 」ページへ。 ■基本データ モチーフ作品 イングランド民間伝承より、霜の妖精 最大HP 140 ※1 スピード D(0.7)程度? 妨害・特殊効果耐性 ポイズン スロウ スタン スリープ ○ ※4 ○ ※4 耐性 ※2 耐性 ※2 攻撃力低下 防御力低下 MP回復減少 レベルダウン ○ ○ ○ ○ 引き寄せ ステルス バインド 凍結 無効 ※3 無効 無効 無効 ※1 2016/09/28登場時の禁書討伐イベントでは「最大HP 120」、フロスティ(深淵)では「HP 150」、フロスティ(夢幻) (電磁) (変異)では「HP 200」 ※2 フロスティ(深淵)、(夢幻)、(電磁)では「無効」 ※3 Ver.1.xでは「○」 ※4 2017/06/19の戦闘訓練以前は「耐性」 ■スキルデータ ワンダースキル 名称 カテゴリ 詳細 ? 超絶強化 自身にかかっているスキルの妨害効果を完全に無効化する。さらに自身の攻撃力が上がり、硬質化(やられ発生なし)する。 ※5※戦闘中一度のみ使用可能 スキル 名称 カテゴリ 詳細 ユキダマぽいぽい 攻撃 範囲攻撃を放ち、範囲内の敵に大ダメージを与える。 ニンジンばんばん 攻撃 自身正面の扇形の範囲内に連続攻撃を放ち、ヒットした敵に小ダメージを与える。 オオユキころころ 攻撃 三方向に広がる貫通攻撃を放ち、ヒットした敵に中ダメージを与える。この攻撃は自身から離れるほど攻撃範囲が拡大する。 ビュービューぶりざーど 攻撃 自身中心の範囲内の敵に中ダメージを与える。さらにスロウを与える。 グングンまっする 強化 自身を除く味方キャストの攻撃力が上がる。 カチカチこっちん 攻撃 全ての敵キャストへ範囲攻撃を2連続で放つ。1発目がヒットした敵には大ダメージを与える。2発目がヒットした敵には特大ダメージを与える。 ※5 2017/06/19の戦闘訓練以前は妨害効果への耐性(完全レジスト)効果も付与された。 + 過去登場時のスキルデータ ワンダースキル 名称 カテゴリ 詳細 ? 超絶強化 自身にかかっているスキルの妨害効果の無効化と妨害効果への耐性を与える。さらに、自身のスキル発動後の硬直時間が減少する。※戦闘中一度のみ使用可能 スキル 名称 カテゴリ 詳細 ユキダマぽいぽい 攻撃 遠くの敵へ範囲攻撃を放ち、範囲内の敵に中ダメージを与える。 ビュービューぶりざーど 攻撃 自身中心の範囲内の敵に中ダメージを与える。さらにスロウを与える。※1さらにスリープを与える。※2さらにスロウとスリープを与える。 ニンジンばんばん 攻撃 自身正面の扇形の範囲内に連続攻撃を放ち、ヒットした敵に中ダメージを与える。 オオユキころころ 攻撃 自身の正面へ貫通攻撃を放ち、ヒットした敵に特大ダメージを与える。この攻撃は壁を突き抜け、自身から離れるほど攻撃範囲が拡大する。 カチカチこっちん※3 攻撃 遠くの敵へ範囲攻撃を放ち、範囲内の敵に特大ダメージを与える。このスキルは複数のキャストを対象に取る事ができる。 ※1 2016/04/28登場時のスキル内容 ※2 2016/09/28登場時のスキル内容 ※3 2016/09/28登場時の禁書討伐イベントで追加。 ■概略 Ver1.52-A実装後に開催された禁書討伐イベント「フロスティ襲来」にて登場したヴィラン。 見た目はコミカルな雪だるまの姿で、スキル名もコミカル、動作もどことなく可愛らしさが漂う。 しかし実際は高威力の範囲攻撃を多数持ち、接近戦にも遠距離戦にも対応するスキルを兼ね備えているなど、 クロノダイルと比べるとかなり手強い相手である。 しっかり攻撃を見極めて戦わなければデスを量産することになるだろう。 + キャラクター概略 おそらくはイングランドの民間伝承に登場する寒さを具現化する霜の妖精「フロスティ(Frosti)」が元ネタと思われる。 別名は「ジャックフロスト(Jack o' Frost ジャック・オ・フロスト)」。こちらの名前の方が馴染み深い人も多いだろう。 悪戯好き、無邪気で子供のような性格であり、冬が厳しい時は、フロスティ達が悪さをしているといわれ、一度怒らせると、その相手を氷漬けにして殺してしまう事もあるという。 元来は雪男のような怪物で、笑いながら人間を凍らせるという恐ろしい妖精。 スキル名がどことなくストレートなのも、その子供っぽさ、無邪気さを反映してだろう。 WLW戦記的には、ミクサはこの怪物に襲われて、ないし戦いを挑んで…と言う事になるのだろうか。 その辺りの解釈、実際の結末などについては個人の判断・想像・妄想に委ねる。 冒険譚での姿 ヴィラン\深度 0~59 60~119 120~199 200~ お供の『闇のキャスト』(深度共通) フロスティ 無印 『深淵』 『夢幻』 『電磁』 ミクサ、サンドリヨン、吉備津彦 無印:白 『深淵』:黒 『夢幻』:透け(シャボン玉みたいな) 『電磁』:黄色 ※特筆: 『夢幻』はVer3.0では【攻撃動作中以外は消えている】という特性があったが、冒険譚では消えない。 ■スキル解説 ワンダースキル(正式名称不明) ※全ヴィラン共通: 自身にかかっているスキルの妨害効果の無効化(リフレッシュ)と妨害効果への耐性(レジスト)、『硬質化』、『攻撃力UP』を付与。 レベル関係なく、種族別に設定された体力以下になると使用する。設定体力は同じ深度帯でも違ったりするのでここでは割愛。 キャスト同様に発動中は完全無敵となる。 無印、『深淵』:説明は以上。 『夢幻』: Ver4.0から、なんと自軍全員に『一定時間おきに【凍結の刻印】付与』という恐ろしいものに。 【凍結】に関しては『深雪乃』のアビリティ参照。 『電磁』: さらに戦場全域にジーンWS同様の「キャスト引き寄せ効果」が発生する。 足の遅いキャストだとこれのおかげで距離を離すのも苦労する羽目に。 + 過去登場時 再登場時には同時に硬質化もかかるようになった。 この硬質化の効果はクロノダイルや温羅のと同じだが、効果時間は永続になっている。 4回目の登場時ではHPが60以下で使用する。 HPが下がったこともあり使用タイミングは以前より早めになる。 2回目同様硬質化もかかるが、スキル硬直軽減効果は無くなった。 フロスティ(深淵)ではHP75以下で使用する。 今回は硬質化だけでなく攻撃力アップもかかる。 攻撃力補正は約1.7倍とかなり大きいため、事故死率が上がる。 状態耐性強度は他ヴィランと同様。 フロスティ(夢幻)ではHP100以下で使用する。 硬質化と攻撃力アップがかかるのは深淵と同じだが、以前と違い状態異常耐性は無くなっている。 (リフレッシュはあるので長時間デバフ系はいったんリセットされる) フロスティ(変異)ではHPが150以下で発動。 硬質化と共に攻撃力アップとリフレッシュが付く。 発動時期が早めである事以外はいつも通りのWS。 ユキダマぽいぽい 無印: 右手に雪玉らしき物を持って投擲モーションを取った後、遠距離へ範囲攻撃を放ってくる。 イメージとしてはピーターのスカイフォールや(偏差射撃が出来ない)ツクヨミのドローに近い。 攻撃範囲が月輪の加護発動中のツクヨミのDS並に広く(種族によって広さに変更あり)、またキャストがどこに居ようが(画面外でも自城付近でも)正確に中心に捉えて撃ってくる。 ロックオンは攻撃範囲が表示される以前に行われるようで、動き回っている状態であれば攻撃範囲が出た時点で外側に出ていることも多い。 その分範囲が表示されてから落ちてくるまではそこそこ早い(これも種族によって違いあり)ので、ドローやスキル硬直中だと避け切れず当たってしまう事が多い(中心に捉えられた場合、緊急回避では範囲外に出るのは不可能)。 フロスティが画面外に居る時は警戒しよう。 この攻撃があるせいで、帰城には細心の注意が必要。中途半端に下がって帰城を始めたら、雪玉が飛んできて死亡ということもままある。 面倒でも歩いて帰ったり、雪玉が別の所に落ちた直後に帰城する等見極めも必要。 最低でも雪玉で即死しないHPがある段階で帰城ボタンを押したい所。 『深淵』: 範囲は無印より小さいが、着弾が早い。 『夢幻』: 範囲拡大、着弾までの時間増加。 『電磁』: 攻撃範囲がさらに小さくなるが、その分だけ着弾が早くなっている。さらに喰らうと3秒間スタン。 + 過去登場時 4回目の登場時は性質そのものは同じだが、着弾が早くなった。 青い円が発生した時点で中心に居た場合、外側に走ってからの回避行動でギリギリ避けられるといったところ。 フロスティ(深淵)での性能は4回目と同様。ダメージは若干低下。 接近戦が多くなる中盤以降は使用頻度がやや下がる。 フロスティ(夢幻)では範囲が更に拡大し、ミクサのバーニングフレア並の広さとなった。 威力も30ダメージ強とかなり大きく危険。 WS後はさらにダメージが大きくなる。 範囲が表示されてから着弾までの時間が長くなったのがせめてもの救い。(約3秒後に落下) フロスティ(変異)ではターゲットに向けて、小中大の雪玉を3連射する。 小、中は非ダウン属性、大はダウン属性。小がヒットすれば3発全てヒットする。 着弾まではやや時間が掛かるものの範囲が広く、3ヒットで30ダメージ以上と高い攻撃力を持つ。 この攻撃の頻度が一番高いため、接近するまで常に一定のリスクを背負わされる事に。 ビュービューぶりざーど 基本: 両腕を振り上げて胸を張り、雪のエフェクトを纏った溜めの後、フロスティ中心に吹雪によるドーム状の範囲攻撃を放つ。 スロウの追加効果付き。スロウの効果は20秒。 イメージとしては暴旋風巨人の攻撃に近い。 攻撃範囲が思った以上に広いため(直径がレーン幅ほぼ一杯に及ぶ、シレネッタのSS射程よりごく僅かに狭い程度)、溜めが見えたら大きく距離を取る事。 これを喰らってスロウになってしまうと、他の高威力スキルによってそのまま倒されることになりかねない。 無印特筆: 無印ではこのスキルで『スリープ』をかけてくる。 『深淵』: 性能が少し変更。一定時間連続で発動させて、そのまま歩くように。連続で発生させているため、範囲内にいる限りずっとダメージを受ける。 スロウ付与は健在のためハマると抜け出せない。 『夢幻』: Ver4.0から使い始める。当たるとなんと(凍結の刻印数に関わらず)一発【凍結】。 その時は体力残ったとしても、その後の追撃でほぼ撤退させられてしまうという。 『電磁』: フロスティ中心に小中大のドームを重ねて放つ。代わりに以前のようなデバフは無い。 中心に近いほどダメージが大きく、最大3ヒットする。ダウン属性。 外側でかすった場合は1ヒットで吹き飛ぶため小ダメージですむ。 WS後は攻撃力が上がり引き寄せ効果もあって脅威度が上がる。 + 過去登場時 再登場時はスロウの効果が消去され、代わりにスリープの効果が付くようになった。 スリープの効果は10秒。 スリープはドルミールの百年の眠りと同じく、他の味方が触れる事でも解除できる。 ただ、眠らされているという事は大抵の場合、射程範囲内にフロスティが居るという事でもある。 助けに行こうとして道連れにならないよう、敵の動向に注意しよう。 ちなみにダウン属性が無くなっているので、シレネッタWS中は喰らっても動くことができる。(ダメージは当然受ける) 4回目の登場時は被弾時にスロウとスリープの両方の状態異常を受けるようになった。 スロウの効果は20秒。スリープの効果は15秒。地味にスリープの時間が伸びている。 以前の性質を両方得た形となっている。代わりに攻撃後に長めの硬直が発生するようになった。 また2回目と同じく非ダウン属性攻撃である。 フロスティ(深淵)ではかなり性能が変化し、ドーム状の吹雪を短時間(15秒間)纏い続けるようになった。 (正確には約0.8秒間隔でドームを張り直し続けている) 範囲こそ以前より狭くなっているが、吹雪を纏ったまま各種行動(移動、攻撃)を取る事ができる。 範囲内に入った場合は、範囲外に出るまで「極小ダメージ+スロウ」を受け続ける。 端的に言うなら、猿組WSのスロウフィールドにマッチ組WSのダメージフィールドを付加させたようなもの。 (ただしダウンさせてもドームは消えない) 非ダウン属性であり仰け反りが発生しないため、移動で範囲外に抜けるのは容易。 逆に「ブルブルこーるど」のスリープはこの攻撃では目が覚めず食らい続ける事になる。 範囲外に出ればスロウは2秒で消えるので、スロウ耐性ソウルは不要。 フロスティ(変異)では(電磁)と同じく最大3ヒットの小中大ドームを放つ。 デバフは無いがダメージは大きめ。 ニンジンばんばん 無印: 両腕を目の前でクロスさせた後、ニンジン型の弾を扇形に薙ぎ払うように往復させつつ連射してくる。 計15発放つ。兵士や中央の柵は貫通しない。 構えから発動までがかなり早く威力もそこそこ、攻撃範囲も広いためなかなか厄介。 また喰らってもダウンせずにノックバックのみであり、至近距離だとこれによってハメ殺されることもままある。 正面から近付かない、中央の柵や兵士を盾にするなどで対策しよう。 『深淵』: 射出角度が少し広くなる? 『夢幻』: 射出角度が狭まるが、連射速度がUPしていて、まるでマシンガン。 当たってしまうと一気に溶ける。 『電磁』:(Ver3.0のままなら) 弾数が5発になり、射出後一定距離を進んだのち暫く停滞後にフロスティ本体に戻るようになっている。 行きと戻りと停滞時で性質が違い、行きでは最大3秒のスタン効果、戻りではノックバック大の攻撃となっている。 また停滞時はノックバック無しで最大2ヒットのダメージ判定がある。 以前に比べ射出範囲の角度が広いため横に回りづらくなったが、代わりに弾と弾の間隔は広くなった。 + 過去登場時 再登場時には弾が巨大化し、さらに飛距離が長くなった。 ダメージは変わっていないが非常に避けづらくなったためデス率が上昇。 なるべく相手の横を取ることを意識したい。 4回目の登場時は構えてから発射までの時間が短くなった。 反面、人参を撃ちきってもしばらく撃ち続けるモーションを取るようになりスキが大きくなっている。 威力も若干低下しているが、それ以外は初回登場時の性能と同じである。 フロスティ(深淵)の性能は2回目の登場時と同じ。攻撃後に隙を晒すの4回目登場時と同様。 ただしWSで攻撃力が上昇するようになったため、WS後はかなり危険なスキルになっている。 フロスティ(夢幻)では(3方向→2方向)を交互に3セット、計15本撃つ。 射角が狭くなったが弾速と弾密度が上がったため、フルヒットするケースが増えた。 射程と範囲が縮小されたため避ける事自体は難しくない。 ただし攻撃モーションに入るまで姿が見えないため、予め回り込む事が出来なくなり近距離で全弾浴びる事も多くなった。 フロスティ(変異)では範囲自体は以前とほぼ同じだが、弾密度が濃く弾丸自体も大きい。 構えから射出が早く、威力も高い。 オオユキころころ 無印(基本): 両手にスコップを構えて若干の溜めの後、正面に雪玉を転がしてくる。 雪玉のスピード自体はゆっくりだが、徐々に巨大化していき攻撃範囲が広くなっていく。また中央の柵を貫通する。 シレネッタ・メロウの津波に性質は近い。ダメージがアリスのびっくり並に高く、HPが減っていると一気にキルされることも。 フロスティがスコップを持つのが見えたらすぐさま射線から離れるようにしたい。もしくは逆に密着するくらい接近するのもアリ。 雪玉はフロスティより前方に発生するため、密着してしまえば逆に当らない。無論雪玉を避けた後はすぐに他の攻撃に備えよう。 また射程距離がかなり長いので、画面外からの雪玉にも警戒しておきたい。スキル硬直中に巨大化して転がってきた雪玉に轢かれて死亡、と言うのも良く見られる。 なお、雪玉の大きさに関わらずダメージは一律。小さくても満額入るのでうっかり触れない様に。 『深淵』: Ver3.0では使わなかったが、Ver4.0では使用してくる。無印と同じか。 『夢幻』: 小さめのものが3方向に転がっていく。サイズは変わらない。 …深度の関係上、威力は上がってるので触れてしまうとゴッソリ体力が減る。 『電磁』:(Ver3.0と同じなら) 射出後その場に留まりながら回転→5秒かけてサイズ拡大→最大サイズまで拡大後トップスピードで転がる、という手順を踏んで発射される。 フロスティ本体が遠く離れている序盤などはいきなり画面外から特大の雪玉が豪速で転がってくるため回避するのは非常に困難。 どの方向に転がっていくかは射出時点で決まっている(雪玉の回転方向を見れば判別可能)ので、雪玉が射出されたのを見たら、転がる方向にいる味方に警告を発してあげよう。 ダメージ自体は過去Ver.より若干低下している。 + 過去登場時 再登場時には射程距離がさらに長くなった。また構えてから射出までの時間が短くなった。 自陣のブースター付近まで転がってくる為、帰城してもユキダマぽいぽいと同様に油断しないように。 ただし、以前と違い障害物を貫通しなくなった。一応柵などで防ぐ事はできる。 また拡大率も低下。以前ほど急激に大きくはならない。 なお、ダメージが以前より若干上昇している。かなり痛いのでしっかり避ける事。 4回目の登場時は射程距離が無限大になり弾速が早くなった。射出時間も2回目同様早い。 障害物は貫通しないが、障害物に対する判定がかなり小さいため拠点や柵を越える事が多い。 (キャストや兵士に対する判定はほぼ見た目通り) そのため、真下に撃った場合はほぼ自陣(自城)まで到達する。帰城後も油断は禁物。 またこの場合、多数の自軍兵士を消し飛ばしてしまう。 なおダメージの仕様が以前と異なり、玉の大きさで変わる様になった。 小さい状態(近距離)では20ダメージ程度だが、大きい状態(遠距離)では45以上のダメージを受ける。 余談だが自城まで到達した雪玉は城より大きくなる。自城に直撃しても城がダメージを受ける事はない。 フロスティ(深淵)では、このスキルは使用してこない。 代わりに「ブルブルこーるど」という新スキルを使ってくる。 フロスティ(夢幻)では三方向に分散するようになった。 代わりに距離が離れてもほとんどサイズは拡大しない。またダメージも低下。 ただし当たり方によっては雪玉に当たって吹き飛んだところに別の雪玉がヒットする場合がある。 フロスティ(変異)での性能はほぼ4回目の性能に準ずる。 ブルブルこーるど 無印、『夢幻』、『電磁』:未使用 『深淵』: 両手を振り上げてオーラを纏った少しの溜めの後、自身周囲のキャストに小ダメージ+スリープ+防御低下を与える。 これのダメージそのものは小さいが、効果範囲が広く、スリープの状態異常を受けるのでなかなか厄介。 至近距離に居た場合や足の遅いキャストだと範囲外に抜けるのはなかなか厳しい。 喰らってスリープになってしまうと、近くに味方がいない場合、防御力低下も相まって ニンジンやぶりざーどのコンボで一気にHPを削られてしまう。 なので、なるべく単独での行動は避けた方が無難だろう。 + 過去登場時 フロスティ(変異)では範囲が縮小した。 代わりに発生が早く、近距離にいた場合はモーションを見てから避けるのは困難。 ヒット時に小ダメージ+スリープを付与。 グングンまっする 無印、『深淵』、『電磁』:未使用 『夢幻』:(Ver3.0までなら) モーションは「ブルブルこーるど」と同じ。 自身を除く味方キャストの攻撃力を上げる。効果は15秒。 地味な効果だが、敵キャストの狙いは正確なので油断は禁物。 (特にサンドのクリスラ、吉備津の鬼断ちが約30ダメージとかなり痛い) カチカチこっちん 無印: ワンダースキル発動後に使ってくる。 両手を挙げて踊るようなモーションの後、自キャスト全員(4ヶ所)に巨大な氷柱を落とす。 端的に言うなら、ミクサのバーニングフレアの複数バージョンといったところ。 青い円に対して氷柱が小さいように見えるが、範囲内全てにしっかりとダメージ判定が付いている。 範囲発生から落下まではそれなりに時間があるが、味方全員に落とすため範囲外に出るのが困難だったり 敵キャストの非ダウン攻撃でよろけたりして被弾するケースがある。 威力も高め(30ダメージ以上)で、WS後はこのスキルをほぼ連発するようになる。 『深淵』: 範囲が小さくなるが、表示~落下の時間が短縮。 『夢幻』: 2段階で落としてくる。 Ver4.0では、1発目が落ちてきた後、範囲が1発目よりも小さい2発目の範囲円が発生。 WSで凍結刻印付与されているため、これでも回避しづらい。 『電磁』: 範囲が狭くなった代わりに氷柱を4連射するように。 Ver3.0までは3連だったのだが、Ver4.0は、その3連のあとに特大のが1発降ってくるようになったとか ヒットすると(奇跡的に体力残ったとしても)最大5秒とかなりの長時間スタンさせられてしまう。 これを喰らって操作不能のままWSの効果でフロスティの傍まで引き寄せられ、追い打ちのビュービューぶりざーどでトドメを刺される…というのが後半よくあるデスパターン。 範囲発生から着弾までがそこそこ早いので、もしWSを温存しているならフロスティがモーションを取った段階で発動する用意をしておこう。 + 過去登場時 フロスティ(深淵)では効果範囲が「ユキダマぽいぽい」と同レベルにまで縮小している。 ただし範囲発生から着弾までが非常に早くなっており(青い円が出てから1秒後に落下)、 硬直中であればまず避けられない事がほとんど。 ダメージ自体はWSの攻撃力上昇込みでも以前よりは低い。(30ダメージ) とはいえ無視できるダメージ量ではないので、WS発動後はこの攻撃を警戒しておこう。 フロスティ(夢幻)では氷柱を2連続で撃つようになった。2発目は1発目の1秒後に発射。 1発目の氷柱の範囲は前回のユキダマ(リンのメテオ)と同程度。威力は30ダメージ強。非ダウン属性。 2発目の氷柱の範囲は今回のユキダマ(ミクサのメテオ)と同程度。威力は50ダメージ強。ダウン属性。 共に青い範囲が現れてから2.5秒後に氷柱が落下する。 1発目の氷柱に被弾するとよろけ硬直が長いため、2発目の氷柱も被弾がほぼ確定する。(WSフリックも間に合わない) トータルで90弱のダメージを受けるため死は免れない。 避け方自体は以前と同じだが、攻撃が終わるまで走り続ける関係で安全地帯の見極めが若干難しくなっている。 WS後は味方の位置もある程度把握しておこう。 フロスティ(変異)では範囲が非常に広くなっている。(画面に収まりきらないほど) 着弾は範囲が見えてから4秒後と遅めで降ってくるのも1発だけだが、この異常な範囲のおかげで脱出が難しい。 威力も40以上とけっして小さくはない。WS後は常にこの攻撃を警戒しなくてはならない。 ■攻略 + 過去の攻略、いったん格納 基本的な流れ + 初回Ver. プレイヤー側から見て左レーンに敵ミクサ、右レーンにサンドリヨンとピーターが配置される。 手前拠点は問題なく破壊できるが、奥拠点を攻撃する頃になって、フロスティと交戦しつつ 敵キャストと兵士を相手にする展開になりやすい。乱戦中のヴィランの攻撃には注意しよう。 なお、ヴィランはキャスト扱いであるため敵キャストとのLinkダメージが発生する。 追い打ちでも予想以上のダメージを喰らう事があるのに注意。 総じてヴィランの攻撃力が高いので、早め早めの帰城を心掛け、デスを防ぎつつ戦うのが重要である。 + 二回目Ver. [2016/04/28] 序盤の展開は以前と同じ。 ユキダマに注意していれば、手前拠点は特に苦もなく折れるだろう。 奥拠点の方はフロスティが待ち構えていて、射程の伸びたスキル群が接近を難しくしている。 特に縦方向に転がるオオユキころころは自陣付近まで進むため、片レーンの自軍兵士を半壊させてしまう。 拠点付近でビュービューぶりざーどを連打する事もあり、奥拠点に兵士を運ぶのは割と困難である。 奥拠点を折るために明後日の方向を向かせたり、ダウンを奪う事も視野に入れよう。 もちろん、パーティのメンツや残り時間を考慮して奥拠点を諦めた方が良い場合もあるだろう。 WS発動後のフロスティは状態異常無効化だけでなくダウンもしなくなるため、純粋に火力(手数)勝負となる。 こちらも残しておいたWSを使って、一気にケリをつけたい。 + 四回目Ver. [2016/09/28] 序盤での基本的な流れは以前と変わらず。 ユキダマとオオユキが若干避けづらい以外は以前と差はない。 後半戦での大きな変更点はWS後にカチカチこっちんを撃ち始めること。 このスキルは味方全員をターゲットとしているため、味方のばらけ具合で安全地帯が変化する。 この時は大抵味方同士が接近しているので、味方の位置を把握しながら青い円の外に出よう。 WS後は戦闘終了時までこのヒットアンドアウェイを繰り返す事になる。 時間が長引くほど事故死率が上がるので、こちらもWS等でなるべく早くカタを付けたい。 + 六回目(深淵)Ver. [2017/02/22] 敵キャストの配列は左レーンに吉備津彦、右レーンにサンドリヨンとミクサである。 まずは手前拠点を折る事に注力。 手前拠点破壊後に奥へ進軍する事になるが、この時フロスティも左右のどちらかへ前進し始める。 フロスティが来なかった方のレーンは、奥を目指しさっさと拠点を折ってしまおう。 フロスティが来た方のレーンは、フロスティがどかない限り奥拠点を折るのはまず無理である。 その場合は無理しない程度にダメージを与えていこう。 フロスティ相手にラインの維持はほとんど不可能である。(ミクサ等、ダウン技を連打できるキャストなら一応可能だが) いっそ最終決戦用に回復の泉まで引き付けてしまうのアリだろう。 敵キャストはレーンチェンジをせず担当レーンは固定である。 右にフロスティが来た場合は、同時にサンドとミクサの計3体を相手にする事になる。 この場合の右レーンは割と厳しいので、左レーン担当は右より早く奥に辿り着いてフロスティの注意を引き付けるのも手。 右にフロスティが行ってしまった場合は、なるべく早く左拠点を折り右に加勢しよう。 + 「複数戦」Ver. [2017/05/29] クロノダイルの項を参照 + 十回目(夢幻)Ver. [2017/07/10] 敵キャストの配列は深淵の時と同じく左レーンに吉備津彦、右レーンにサンドリヨンとミクサである。 ただし今回の拠点は左右に一つずつで奥拠点が無くなった。 その代わり拠点がやや後ろに配置され、兵士が辿り着くまでに少々時間が掛かる。 残り時間6 25辺りでフロスティが行動開始。 広範囲攻撃を繰り出し兵士を殲滅してくるので、拠点に兵士を送り込むのが難しくなっている。 行動開始前になるべく拠点に兵士を突撃させたいが、拠点が少し遠いため破壊にまでは至らない事も多い。 拠点耐久力をある程度減らしたら、兵士を待たずに自分の手で破壊することも視野に入れよう。 WS後は「カチカチこっちん」が解禁。 ただし今回のWSには状態異常耐性が付かない。そのためデバフによるLink誘発が可能。 特に防御力低下系のデバフを掛けると大きなダメージを与えられる。 状態異常攻撃からのLink祭りで一気にトドメを刺したいところ。 + 「複数戦」Ver. [2017/08/07] 今回は2レーン。左にリトルアリス、右にミクサが来る。 拠点は左右に1本づつ。若干遠めに設置されている。 残り時間6 30辺りでヴィランが行動開始。 深淵フロスティ、狂乱ジャバウォック共に前進するタイプで、残り時間6 00辺りで2体とも拠点付近まで到達する。 これ以降は兵士を敵拠点へ流すのが困難になる。(ヴィランが居るレーンは特に) 拠点を破壊する場合は、拠点攻撃力のあるキャストが拠点を直接殴る事も視野に入れたい。 2体とも前進する性質上、戦闘領域は自拠点より手前側になりやすい。 自拠点より手前でヴィランと戦っている間は、クリスタルが取れずレベルが上昇しなくなる。 レベルが5に達する前にこの状態になると、WSが使えないまま戦い続ける事になり難易度が上がる。 この場合は1人が遊撃に出て、キャストキル等で経験値を稼いでこよう。 総攻撃時はなるべく片方のヴィランに集中攻撃して1体を早めに倒そう。 狙うヴィランはどちらでも良いが、Link祭りが出来るならフロスティの方が若干倒しやすいか。 ただ、機動力のあるジャバウォックのせいで1体に集中するのが少々難しい。 ある程度スピードのあるキャストが2体を引き離せれば多少楽になる。 今回はWSの使用タイミングは通常どおりで前回より若干早めになる。 WSで全員の攻撃力を上げる能力は前回と同様。 またこの時に「ブルブルこーるど」「冥府ノ誘イ」がそれぞれ解禁される。 どちらも広範囲の拘束技であり、当たってしまった場合は撤退する可能性が非常に高くなる。 なるべく2体同時にWS状態にさせる事は避けたい。 今回はWS後も状態異常が効くため、Link祭りで1体を早めに屠りたいところ。 ヴィラン2体倒す事での勝利が基本だが、1体撃破+残りの城ゲージを別な手段で削るという方法も可能。 ただVer.2.05-Bで城の防御力が上がったためか、城を殴っても城ダメージが入らない。 (拠点ダメージバフのある吉備津か魔神ジーンなら僅かに減らせるが…) よってこの手法を取る場合は兵士を流し込む事に注力する事になる。 敵城からの敵兵を一掃し、ヴィランのいないレーンから流れてくる味方兵を敵城へ突撃させよう。 十四回目(電磁)Ver. [2018/02/26] 敵キャストの配列は深淵、夢幻の時と同じく左レーンに吉備津彦、右レーンにサンドリヨンとミクサである。 拠点は左右に一つずつ。 残り時間6 25辺りでヴィランが攻撃開始。 拠点を折りフロスティに接近するまでは「ユキダマぽいぽい」と「オオユキころころ」の攻撃にさらされ続ける。 特に「オオユキころころ」は見てから避けるのは難しいため、開けた所では注意。 (敵拠点を折るまでは拠点の下付近に居た方が無難) WS後は「カチカチこっちん」が解禁。 また今回は戦場全体にフロスティを中心とする引き寄せ効果が発動する。 この時は全体的に回避が困難になるため、ここぞという時にこちらもWSを切りたい。 行動ルーチンと特性 + 初回Ver. 積極的に向かってくるクロノダイルと違い、奥拠点に陣取っている事が多い。 またこちらをターゲットに捉えると、連続で攻撃を繰り出し移動をあまりしなくなる。 なお、拠点の破壊状況にかかわらず開始45秒後辺りからユキダマぽいぽいでこちらを攻撃し始める。 そのため、残り時間が6 15を切ったら回避も意識しておこう。 + 二回目Ver. [2016/04/28] 基本的に前回と同じ。移動よりも攻撃を優先するルーチン。 射程の長さ、範囲の広さとスキの少なさで連打してくるスキル群は苛烈の一言。 またこちらの動きを常に捉えていて、遠距離からユキダマ、ある程度近づくとニンジンとオオユキを画面外からでも撃ってくる。 これにより、フロスティが画面外にいても何かしらの行動を取るのに常にリスクがつきまとう。 降ってきたユキダマを回避した直後に攻撃するなど、なるべくダメージを抑えて接敵したい。 接近した状態だとぶりざーどを使うことが多くなる。 味方が眠らされたらフロスティのモーションに注意しながら近づく事。 巻き込まれれば2人揃って永眠もありうる。非情だが見捨てざるを得ないケースもあるかもしれない。 なお、自陣拠点2つが両方とも折られるとフロスティがこちらに向かってくるようになる。 敵兵士と敵キャストもこちらになだれ込んでくるので著しく不利になる。 + 四回目Ver. [2016/09/28] ルーチン自体は以前と変わらない。 画面外からユキダマを連打してくるのも相変わらずである。 ただし以前より攻撃後の隙が大きくなっているため、多少攻撃チャンスに余裕がある。 下方向に放たれたオオユキころころは大抵自陣まで転がってくる事が多い。 余裕があれば通るであろう場所に注意を出しておくのも良いだろう。 WS発動後はカチカチこっちんが解禁される。 この状態では大抵このスキルを優先で撃つようになる。 + 六回目(深淵)Ver. [2017/02/22] 序盤は奥拠点付近からのユキダマの遠投がメイン。開始40秒(残り時間6分20秒)辺りから攻撃を始める。 ただし手前拠点を折った辺りから、クロノダイルと同様にこちらを追いかけつつ攻撃するようになる。 攻撃偏重だった以前に比べ、移動する時間が増えている。 こまめに移動するせいで、設置系スキル等によるLink祭りが若干難しくなった。 また接近戦が増え「ニンジンばんばん」を近距離で浴びることが多くなる。 範囲が広く、防御低下とスリープを与える「ブルブルこーるど」も近距離では脅威。 このスリープ状態は「ビュービューぶりざーど」では起きないため、そのまま永眠してしまうケースもある。 適度に距離を取りながら地道に削っていこう。 今回はWSで攻撃力が大きく上昇する。WS後は撤退率が一気に上がるので要注意。 こちらも温存したWSを使い、なるべく早くケリをつけよう。 + 十回目(夢幻)Ver. [2017/07/10] 今回は最前列の兵士列辺りへ移動する傾向がある。 性質上ある程度は位置をコントロールでき、拠点を破壊しラインを上げる事で徐々に後退させる事も一応可能。 またこの性質により各レーンの最前列位置に大きな差異がある場合は、ステルス中に異常に長い距離のレーン間移動をする事がある。 今回の一番の特徴はステルス能力。 このステルスはスキルと1セットになっており、スキル終了後に発動し次のスキル発動直前に解除となる。 ステルス発動中は移動速度が上がり、防御力が下がる。 この速度上昇が厄介で、不可視な事もあり位置把握が非常に困難。 またスキル発動直前まで姿を現さないため、こちらの位置取りも難しい。 近距離でステルスを発動された時は、次に姿を現すまでスキの大きい行動は取らない方が良いだろう。 ステルス対策としては以下の手段がある。 設置系スキルを使う ダメージを与える設置物を配置すれば、そこを通った時にヒットマークが出るため判別できる。 特に茨組の「断絶の茨道」はスロウも掛かるのでLink要因としても優秀。 シャープアイショットを設置する マリアンの「シャープアイショット」はステルス状態のフロスティをミニマップに映す事ができる。 あくまでマップの方で認識できるようになるだけなので、ステルス中はマップの方を見よう。 またステルス中は移動が速くなっているため、「シャープアイショット」の範囲外に出てしまう事も多い。 常に捉えられるように配置場所を工夫してみよう。 ダウンを奪う ダウンするとステルスが解除される。この場合は次に発動したスキルが終了するまで姿を現したままとなる。 ただ、ステルス中に当てずっぽうで撃っても当たる事はあまり無い。スキル発動時の姿を現す瞬間を狙い撃とう。 高威力かつ範囲の広い攻撃から逃れるためにスピードを可能な限り上げておきたい。 特に鈍足キャストは攻撃範囲外に出る事自体が難しい。 使用そのものを控えるか、アシストで速度を上昇させるかしたい。(スピードB以上。可能ならAに) 耐久力を上げるのは焼け石に水。「唸る黄金のコマ」は気休め程度には効果があるが。 「願い星の服」は発動するしないに関わらず耐えられないケースが多いためあまりお勧めしない。 十四回目(電磁)Ver. [2018/02/26] 旧フロスティと同じく、奥拠点に陣取り攻撃し続けるタイプ。 今回は「ユキダマぽいぽい」と「ニンジンばんばん」にスタン効果が付いている。 攻撃力は全体的に低いが、スタン後に兵士弾や敵キャストの追い打ちを喰らい大ダメージを受けやすい。 特に「ニンジンばんばん」は射出時のスタンを受けると戻り時の人参をほぼ確実に喰らい、 さらに異常に大きいノックバックのおかげで更なる追撃を受ける事がある。 また、接近すると大抵は「ビュービューぶりざーど」を撃ってくる。 過度の接近は禁物。一応これを誘う事で他の攻撃を封じる手も無くは無いが。 今回は「カチカチこっちん」が3連射となったため、若干避けにくくなっている。(特に3発目) さらにWSに引き寄せ効果があるため、足の遅いキャストでは移動自体が困難になる。 引き寄せに無理に逆らわずアクシスターンの要領で避けよう。最後の3発目は回避行動で範囲外へ。 もちろん味方の位置にも注意。被弾してしまうと長いスタンによりまず追撃を受けてしまう。 耐性アシストを付けると事故率を減らせるので、可能なら装備推奨。 WS後は硬質化しダウン耐性が上がり、一部のダウン技でダウンしなくなる。 今回はヴァイスの「ハートレスシザース」ではダウンさせられないが、代わりに動きを一瞬止める事ができる。 (スカーレットのシザースは通常どおりダウンする) この時、攻撃モーションに入っていた場合は攻撃自体をキャンセルさせる事が可能。 ヴァイスがシザースを連打する事でダウンさせずに完封する事も可能なので、周りの敵キャストに注意しつつ狙ってみても良いだろう。 有効な攻撃 一発の攻撃力が高いものより、連続してダメージを与えられる攻撃や、Linkを発生させるものが有効。 (ただし、ウィークバルーン等の防御低下時はびっくりなども相応のダメージを与えられる) 特にデスフックの「蜂ノ巣トナルガイイ」や、ミクサのフレイムショットなどは良いダメージ源となる。 また、ドルミールの「断絶の茨道」も、Link量産と継続スロウでWS以外に拒否手段の無いフロスティには効果絶大。 ワンダースキルではミクサ、リン、アリスのものなどが強い。同時に発動させLinkを狙うと○ ただし、再登場時ビュービューぶりざーどに眠りが付与されたのでごり押しは禁物 毒やスロウは強い耐性がありすぐ解除されてしまうため、Link要員にはあまり向かない。 またスタンは動きを一瞬止め攻撃を中断させる事ができるが、攻撃自体をキャンセルさせる事はできない。 動き出した瞬間、直前のモーションから攻撃するため回避の準備は怠らないように。 フロスティをダウンさせる場合、ダウンしてからしばらくの間は無防備になり、その後起き上がる段階で長い無敵が発生する。 ダウンさせた後に周囲の味方が追撃可能な状態を除いては、あまりダウンさせないほうが撃破までの時間を短縮できる。 四回目の登場時では直前に実装されたエピーヌが非常に大きな威力を発揮する。 「百年の眠り」でのLink強化はLink祭りの時のダメージ効率を大きくしてくれる。 「茨の廻廊」はフロスティがあまり動かない事もあり、長い時間ダメージを与え続ける。 極端な話、チームにエピーヌがいた場合は彼女をフロスティの元に無事に運べば良い。 エピーヌがありったけのMPを使い、茨でフロスティをぐるぐる巻きにすれば大抵決着がついてしまう。 どうしても勝てないなら彼女を使うことも検討しよう。 ver2.00-A以後は追加されたミクサのスキル「ヒートチャージ」が非常に有効となっている。 ヴィランはキャストと同等に扱われるため、発動後フレイムショットを当てて延々と回復しながら撃ち続けるなんて事が可能になっている。 ただずっと足を止めて打っていると敵のスキルによって手痛い反撃を受ける可能性があるので敵の行動をしっかりと見極める必要がある。 推奨ビルド 防御力が非常に高いのでSS、DS盛りは(ヴィランに対しては)殆ど意味を為さない。 フロスティの火力が高いので出来ればHPを上げたい。 また戦線復帰に結構な時間を取られるのでスピードも上げると楽。 スピードと帰城を早める「冒険者のターバン」が便利。+5以上あると割と安心できる。 HPは「白騎士の鎧」「千色コート」などで上げると良い。 HPと共にスキルの攻撃力が上がる「白き女王のショール」も良いが、スピードが下がるのでヴィランとの距離には要注意。 スロウ対策として「チェネレントラ」や「アビルダ」も有効。スロウ時間が半分以下で済む。 Lvアップ時限定になるが「豊穣」は状態異常をリフレッシュし、一定時間スキル妨害効果を無効化できるのでそれを生かす動きが出来るなら採用の余地有。 ヴィランの攻撃はスキル扱いなので「唸る黄金のコマ」も有効だがHPが下がるのがネック。 フロスティは1発のダメージが比較的小さめなので、「願い星の服」の方が事故死を防ぎやすいかもしれない。 編集者・情報提供者 募集中 + 過去の戦闘履歴 その後、2016/04/28開始の禁書討伐イベントにて再登場。 目立つのはビュービューぶりざーどにスリープ効果が付加された事だが、それ以外はマイナーチェンジに留まっている。 しかし、スリープ状態になると自力で動けなくなり、近くに味方キャストがいないとスリープ状態が解除できない。 このため、1vs1の状態はなるべく避けて味方キャストとあまり離れないように行動するようにしよう。 もちろん、元々強めのヴィランであったため取れる対策は取っておきたい。 2016/09/28開始の禁書討伐イベントにて4度目の登場。 (3度目は2016/07/25の討伐訓練イベント) 四度目のクロノダイルと同じくこちらも新スキルを手に入れて帰ってきた。 性能も2度目の登場時のものに準ずる。画面外からの遠距離攻撃は今回も健在。 その代わり攻撃後に若干のスキが発生するようになり、以前のような怒濤の連打はなくなった。 また最大HPも120に低下している。 そして、2017/02/22開始の禁書討伐イベントにて6度目の登場。 (5度目は2017/02/08の修練場ステージ) 六度目の今回、「深淵」の名を冠して、真っ黒な身体となって登場。 クロノダイル(憤怒)と違い、攻撃力ではなく搦め手(状態異常)を強化した個体。 大ダメージ技の「オオユキころころ」が無くなり、デフォルトでの火力は全体的に低下している。 また「ブルブルこーるど」なる新スキルを習得。行動ルーチンも変化した。 HPが150に増加し、移動速度も上昇。クロノダイル(憤怒)と同じく一部の状態異常が効かなくなっている。 なお、以前と違いLvアップでスキル威力が上昇しない。 2017/05/29開始の禁書討伐イベントにてクロノダイルと共に8度目の登場。 (7度目は2017/05/16の修練場ステージ。こちらもクロノダイルと一緒) 6度目に登場した深淵フロスティが憤怒クロノダイルと共に登場。 以前との違いは「カチカチこっちん」を使わない事。 またWS発動条件がHP35以下で発動時に自身以外のキャスト、ヴィランの攻撃力も上げるようになった。 それ以外は以前と同じ。 2017/07/10開始の禁書討伐イベントにて10度目の登場。 (9度目は2017/06/19の修練場ステージ。) 今回は「夢幻」の名の通り、WSを除く各スキルの使用後に姿を消す。 また以前のような状態異常は使わず、火力に特化した個体になった。 その意味では憤怒クロノダイルと同タイプだが、こちらは飛び道具が主体。 「ビュービューぶりざーど」が無くなった代わりに、「グングンまっする」という味方を補助するスキルも習得。 HPは200とかなり高いが、その分防御力はやや低め。拠点を2つ折る事で更に下がる。 2017/08/14開始の禁書討伐イベントにてジャバウォックと共に12度目の登場。 (11度目は2017/08/07の修練場ステージ。こちらもジャバウォックと一緒) 6度目に登場した深淵フロスティが狂乱ジャバウォックと共に登場。 以前との違いは「カチカチこっちん」を使わない事。 またWS発動後に状態異常耐性が無くなり、自身以外のキャスト、ヴィランの攻撃力も上げるようになった。 「ブルブルこーるど」はWS後のみ使う。それ以外は以前と同じ。 2018/02/26開始の禁書討伐イベントにて14度目の登場。 (13度目は2018/02/19の修練場ステージ) 今回は鋼鉄ロボめいた「電磁」タイプで、一部のスキルにスタンのおまけが付いてくる上、WS発動後は磁力によってこちらのキャストをじわじわと引き寄せにかかるという、少々厄介な強化を施されている。 HPは「夢幻」と同じく200。防御力はやや高め。 2018/06/04開始の禁書討伐イベントにて16度目の登場。 (15度目は2018/05/21の修練場ステージ) 6度目に登場した深淵フロスティと、10度目に登場した夢幻フロスティが同時に登場。 以前との違いは「カチカチこっちん」を使わない事。 深淵の「ブルブルこーるど」と夢幻の「グングンまっする」はWS後のみ使う。 深淵のHPも200に引き上げられたため、両方のHPを削りきるためには相応の火力が必要。 特にステルスを使いかなりの速度で移動する夢幻がいるため、時間切れになりやすい。 2018/11/05開始の禁書討伐イベントにて17度目の登場。 フロスティ(変異)が出現。 Strongest(最強)の名に相応しく、広範囲、高火力のスキルを6種備えている。 高い頻度で攻撃を繰り返すため近づく事自体が困難であり、非常に苦しい戦いを強いられる強敵。 コメント ステルスフロスティにマリアンってハッキリ言って悪手よ、兵処理速いわけでもない、火力が出るわけでもない、シャープアイでミニマップに映るからといってその後何かできるわけでもない(消えたら攻撃してくるの分かってんだから構えておけばいい) -- (名無しさん) 2017-07-22 21 28 39 ダブショの防御ダウンあるから普通に勝てるしハマれば早いぞ -- (名無しさん) 2017-07-23 00 10 57 公式ツイッター情報によると、ステルス中は防御下がってるらしいから、発覚も無意味ではないかと -- (名無しさん) 2017-07-23 09 01 27 悪手でなくシャープアイでミニマップに表示させる、Lv3以降ダブショでデバフをつけ続ける。この2つをするマリアンが少ない。自分で使ってこの2つするだけでほぼ勝てるよ -- (名無しさん) 2017-07-23 09 10 01 電磁ダルマ面倒くせえ。戻りの人参やWSで引き寄せられるから鈍足キャストはボッコボコになる場合あるぞ -- (名無しさん) 2018-02-27 17 57 51 メタルフロスティはラインミクサかシザーズスカかハートスライサージュゼで序盤からこかし続けないと死ぬ、かなり辛い -- (名無しさん) 2018-02-28 08 14 35 序盤から前に出てオオユキころころの警報出すのも大事だな、あれは見えてからじゃ避けられん -- (名無しさん) 2018-02-28 10 57 31 敵のキャストも割とキャスト狙いのSSを出してくるから「吹っ飛ばされた先でよろけから回復する前に敵SSで落ちる」とかあるから恐ろしい -- (名無しさん) 2018-03-04 16 48 05 とりあえずVer4.0対応更新やってみました -- (名無しさん) 2019-01-30 12 42 14 カチカチって絶対避けられないの? -- (名無しさん) 2019-09-29 14 51 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フロスティ 北欧神話に登場する巨人。 その名は「霜」の意。 ハールヴダンと戦った。 関連: カーリ(2) (父) スナー (息子)
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ビジステップ、捻り、スライド、アフロ踏み いずれも正面を向いていると交互で踏めない/踏みづらい配置。 捻りは体が正面以外を向く配置の総称。 ビジステップとは「→↓←」のような配置。「→↓←↓→」など行って戻っての形、「→↓←/←↓→」など逆向きを複数つなげた形になることもある。 スライドとは二連(以上)を片足だけで踏む方法。またそうしないと正面向きで踏みづらい配置のことも指す。 アフロ踏みとは「←↑→←↓→」のような配置。「AFRONOVA(激)」で取り入れられたことで印象に残り、こう呼ばれるようになった(初出は「SP-TRIP MACHINE ~JUNGLE MIX~(激)」)。交互に踏むと体が真横を向くのが特徴。 身体の向きを変えながら踏むのは慣れるまでは難しく、体力消費も大きい。そのためどれも高難度ステップの一つと認識されている。 各要素が複合して出現する譜面も多い。 ビジステップ 曲名 難易度 フォルダ 備考 REBORN MAGIC(激) 9 X3 BPM140と中速でさまざまなビジステップの形が練習できる。回転配置もある。 sync (EXTREME version)(激) 9 EXT 8分は3連までしかないが、それらが全てビジステかビジステを縦向きにしたもの。詐称気味なので注意。 ラキラキ(踊) 10 2013 戻りのビジステップ、軽いひねりなどパターンが豊富。 Poseidon(激) 11 SN2 前奏や間奏にビジステップがある。特に間奏は「←↓→」⇒「→↓←」や「←↓→↓←↓→」のパターンが練習できる(上下逆も)。また、Aメロに捻りがある。 SUNKiSS ♥ DROP(激) 12 SN2 曲全体を通してビジステップの折り返し配置が続く。BPM185と高く、ビジステップの実力を試される。 MAX LOVE(鬼) 13 X2 SUNKiSS ♥ DROP(激)の強化版のような譜面。アフロ踏みもある。曲が長いので注意。 セツナトリップ(激) 14 2014 後半の連続ビジステップが難所。似た配置のTRIP MACHINE PhoeniX(激)の練習に向いている。 TRIP MACHINE PhoeniX(激) 15 SN2 ラストの連続ビジステップを始めさまざまな捻り配置が満載の技術寄り譜面。同→単→同配置も難所。 捻り 曲名 難易度 フォルダ 備考 PASSION OF LOVE(激) 10 SN 全体的に8分捻り滝が多い。中盤以降は滝の合間にスイッチを要したり、逆足入りさせる箇所もある。 sakura storm(激) 10 X2 2箇所ほど、捻り連続地帯あり。↓軸、↑軸の順でやってくる。 Polovtsian Dances And Chorus(激) 11 SN 捻り8分が多発。アフロ踏み要素を含む8分滝も終盤に存在する。また16分3連についても練習できる。 DIGITAL LUV(激) 12 A20 捻りを中心にビジステやアフロ、スイッチも盛り込まれた技術寄り譜面。BPM154で様々な配置に挑戦できる。 打打打打打打打打打打(激) 13 2014 サビは地団駄と捻りの複合。12分なのでかなり速い。 プレインエイジア -PHQ remix-(激) 13 2014 同時で終わる形の捻りが多め。 exotic ethnic(激) 13 MAX 全体を通して捻りを多用し、また長い8分滝が2回ある。捻りを見切る練習に最適。 FLOWER(激) 13 2014 ゆるめの捻りを含む長い8分滝が特徴。同時も多い。 SABER WING(激) 13 X 5/4拍子地帯は大きく捻ったほうが体力消費を抑えられる。 Electric Dance System Music(激) 14 A 交互で踏むと横向きになる配置が多数。BPMは遅いが技術が必要。 Pierce The Sky(激) 14 X2 捻りに加え、アフロ踏みが数カ所含まれる。 Second Heaven(鬼) 14 X2 16分での速いスピードでの捻りがメインになる。また逆足入りが必要な部分も。上級曲へのステップアップに。 Arrabbiata(激) 15 SN2 BPMが225と非常に高い上に捻りだらけ。同時絡みの配置もある。要体力。 HyperTwist(激) 15 A20+ 曲名通りの捻り譜面。曲が進むにつれどんどん捻りが激しくなり、後半は270度捻りもある。 Nostalgia Is Lost(激) 15 2014 捻ったまま踏む16分5連が特徴的。かなり判定が遅いので注意。 PARANOIA survivor(激) 15 EXT BPM270の捻りを含んだ8分滝がある。NGO(激)などと合わせて高速曲の練習に。 恋閃繚乱(鬼) 15 X3 BPM142の16分のビジステ・捻り乱打が頻出する、高速捻りの練習譜面。 PARANOiA -Respect-(激) 16 SN 終盤の捻り滝が難所。FAも混じって譜面が認識しづらいので、最初はFREEZE OFFで踏んでみるのも手。 PARANOiA survivor MAX(鬼) 16 EXT 後半の捻り滝は逆足入り。足17以降頻出するBPM300以上の捻り滝への練習譜面。 Truare!(激) 16 2014 終盤でアフロ踏みを含む12分滝が2回来る。また全体を通して捻りを含む12分乱打も頻出する。 スライド 曲名 難易度 フォルダ 備考 Arrabbiata(楽) 11 SN2 完全交互で踏もうとすると中盤に半回転・回転が必要な部分が出るので注意。 BRE∀K DOWN!(激) 12 MAX2 8分踏みの総合譜面。交互に踏むには逆足入りなどを駆使する必要がある。BPMが高くノート数も多いため体力も必要。 Healing Vision (Angelic mix)(激) 13 MAX スライドを多用する交互難譜面。下位譜面として大見解(激)、大見解(鬼)などがある。 Somehow You Found Me(激) 13 2013 半回転や横向きで踏まされる縦連などかなりの交互難譜面。どこでスライドするかをよく考えよう。 Ubertreffen(激) 13 X 半回転やスイッチを使う交互踏みの練習に。 New Gravity(鬼) 14 2013 サビは8分を適宜スライドすると16分を正面で取れる。パターンがあるので覚えやすい。 CRAZY♥LOVE(激) 15 X3 交互で踏もうとするとかなり無理のある体勢を取らされる。8分をうまくスライドして16分を交互で取れるようにしたい。 TRIP MACHINE (xac nanoglide mix)(激) 16 X3 逆足入り・FA拘束&認識難・捻り・アフロ等が満載の難解な譜面。要所をスライドするとぐっと楽になるが終盤の体力切れに注意。 アフロ踏み 曲名 難易度 フォルダ 備考 SP-TRIP MACHINE ~JUNGLE MIX~(激) 10 2nd 捻り、アフロ踏み配置がいくつか出現。このレベル帯でアフロ踏みをさせるものは珍しい。 ALGORITHM(踊) 11 A 前半は捻り、後半はアフロ踏みが多い。BPM130と遅めなのでなるべく交互に踏みたい。 幻想系世界修復少女(激) 12 2014 アフロ、横向きの集大成。道中のほとんどを横向きでこなす譜面。最初からスライドをせず交互踏みをしていけばOK。BPMが速いため高難易度譜面の練習、準備運動にも向いている。 Dance Dance Revolution(鬼) 12 EXT AFRONOVA(激)の譜面が流用されているため、アフロ踏みの練習に良い。BPMは150。 KIMONO ♥ PRINCESS(踊) 12 X2 サビにそれぞれ1回ずつアフロ踏みを要求される部分がある。BPMは190なのでやや速めか。 チルノのパーフェクトさんすう教室(激) 13 A 「バーカバーカ」地帯はすべてアフロ踏み。回数が多いので練習しごたえがある。 ラキラキ(激) 13 2013 前半の捻りはアフロ踏みで交互に踏める。 ランカーキラーガール(踊) 13 A20 サビの「ランカーキラー」の歌詞に合わせてアフロ踏みが出てくる。AFRONOVAと同速だが、こちらは細切れになっているため多少は踏みやすい。 AFRONOVA(激) 13 3rd 「←↑→←↓→」といったアフロ踏みの練習譜面。BPMは高いが、この手の譜面は踏めるようにしておきたい。「アフロ踏み」はこの曲が由来。同X-Specialも同じような踏み方を絡めたFA地帯がある。 SAYONARA☆ディスコライト(激) 13 A3 BPM159とそこまで速くはないが、サビ後半に逆足入り捻りを組み合わせた大きく捻るアフロ踏みがある。BメロのFAが複合した連続ビジステップもアフロ踏みで踏める。 New Decade(踊) 14 X2 BPM400の4分でアフロ踏みを何回も踏まされる。今までのアフロ踏みの復習に。 New Era(踊) 15 A20 ラストに長いアフロ滝がある。BPM240と大変速いので踏み外さないように。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1688.html
フロストステッキ 公式武器・杖LV4の武器。 フリーズウェイブをペナルティ無しに連打できる魔法の杖。
https://w.atwiki.jp/ikkifantasy/pages/166.html
フロスティ 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 フリーズ 50 水強化 3 敵単:水⇒凍結(1)+次の連続行動が遅くなったかも 10 ウィンターゲイル 100 衰魔 6 敵全:水*4 15 アイスフィールド 600 衰抗 6 味全:凍結5を付加(重複不可) 20 アバランシュ 800 MHPUP 3 敵列:水⇒凍結(2) 25 パゲトン 1000 剛毅 9 敵全:水⇒凍結(2)+(猛毒衰弱麻痺魅了眠気)軽減(10)⇒凍結(軽減分)強制追加 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 チル 400 衰攻 6 敵列:(水⇒凍結(2)・麻痺(2))*2 10 コールドレジスタント 0 MHPUP 3 味全:SP回復(MSP*0.03)+水耐性上昇+凍結防御(2) 15 ハイバネーション 400 凍結 3 敵単:(水⇒(凍結(1)+眠気(1)))*5 20 ハイポサーミア 500 SP回復 3 敵単:ハイポサーミアを付加 25 コキュートス 1000 剛毅 9 敵全:水⇒凍結(1)⇒(凍結深度条件)(?以上時)攻撃水属性化(1行動)(5?以上時)STR・INT80%弱化(2行動)
https://w.atwiki.jp/the12stepsforac/pages/15.html
原文 失敗した時はそれを正すことを、 自分の否定的な自己敗北的な態度や振る舞いに いつも気づいていることを、 抜けをおぎなったあと 失敗した時はそれを正すことを、 自分の行動の責任をとることを 自分の否定的な自己敗北的な態度や振る舞いに いつも気づいていることを、 これは単純に抜けだと思います。 原文 つねに自分のやる気をチェックしていることを、 英語原文はTo keep my willfulness in check; keep something in checkでなにかを制限するという意味になります。Wilfulnessは強情な,いこじな,片意地なという意味。「自分のわがままなところを制限することを。」という意味になると思います。 ステップ10の祈りはすばらしいので英語原文すべて引用しておきます。12 step prayers for a way out P75より ステップ10の祈り 英語原文 Tenth Step Prayer I pray I may continue; To grow in understanding and effectiveness; To take daily spot-check inventories of myself; To correct mistakes when I make them; To take responsibility for my actions; To be ever aware of my negative and self-defeating attitudes and behaviors; To keep my willfulness in check; To always remember I need your help; To keep love and tolerance of others as my code; and To continue in daily prayer how I can best serve you, my Higher Power.
https://w.atwiki.jp/crimsonwolves/pages/95.html
ステップとは、フェイズを細分化した概念であり、フェイズ内で行われる行動を順番づけるために用いられるもの。 実際に存在するステップに関しては関連項目を参照の事。 関連項目 ゲーム準備ターン 以下のフェイズはゲームの最初に1度だけ行われる。 ゲーム開始フェイズ役職配布ステップ 世界を創る戯れステップ 始まりの夜フェイズアクションステップ 襲撃ステップ 始まりの朝フェイズ発表ステップ 勝敗判定ステップ 通常ターン構成は以下のとおりである。 議論フェイズ 処刑フェイズ投票ステップ 決選投票ステップ 処刑実行ステップ 勝敗判定ステップ 夜フェイズアクションステップ 襲撃ステップ 朝フェイズ発表ステップ 勝敗判定ステップ
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TBS系列 スポンサー情報 TBS系 ローカルセールス ステップ スポンサー情報 月曜 ステップ(月曜) 2024年4月〜6月 火曜 ステップ(火曜) 2024年4月〜6月 水曜 ステップ(水曜) 2024年4月〜6月 木曜 ステップ(木曜) 2024年4月〜6月 金曜 ステップ(金曜) 2024年4月〜6月
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ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊れてしまう、というイベントを考える。表現としては、メニューカード「看板」を4回攻撃するとカードが非表示になる。この場合、フラグを使うとツリーは フラグ1―false―フラグ1をtrueに【変更】 └true――フラグ2―false―フラグ2をtrueに【変更】 └true――フラグ3―false―フラグ3をtrueに【変更】 └true――メニューカード「看板」を非表示 になる。フラグは3つ必要になるだろう。 比較してステップを使った場合 ステップ1―Step-0―ステップ1の値を【増加】 ―Step-1―ステップ1の値を【増加】 ―Step-2―ステップ1の値を【増加】 ―Step-3―メニューカード「看板」を非表示 と簡明なツリーを作ることができる。これは「4回」という数が十進数の範囲にある数だからである。 出力管理の概念として 変数の値はメッセージコンテントおよびセリフコンテント内で「$」を利用することにより参照することができる。ステップは10個の値を格納できるので、フラグよりも汎用性がある。例えば、冒険者の一人称を設定するシステムを考えてみる。 シナリオ開始時にPCごとに一人称を選択し、それにあわせたクーポンを配布する。 ↓ PCが喋るたび、人称クーポンを判定する。 「_人称:私」を持っているならばステップ1の値を「私」に【変更】する。 「_人称:僕」を持っているならばステップ1の値を「僕」に【変更】する。 「_人称:俺」を持っているならばステップ1の値を「俺」に【変更】する。 などの処理を行う。 ↓ ステップ1の値を参照し、セリフに出力する。 選択PC:「$ステップ1$としては不満なんだけどな……」 という流れになるだろう。 このとき、ステップの仕事をフラグで行おうとすると長大なイベントツリーになることは明白に思われる。 また、数の表記もステップを使うと簡明である。8回層あるダンジョン。冒険者が何階層にいるかを表現したいとき、フラグを使うと少なくとも3つのフラグが必要になる。システムも難解だ。しかしステップならば1つで済む。 ステップの利点とは、数を扱うときフラグよりも直感的であるということに他ならない。 ステップを使ったテクニック 汎用ステップ:一連の処理やシーンを終了すると、以降は状態の記憶が必要の無い場合に用いる使い回し用のステップ。バグの原因になりやすく、汎用フラグと比べてメリットが少ないため、シナリオ製作に慣れない内は無理をしてまで使う技術ではない。