約 2,782,000 件
https://w.atwiki.jp/konnyaku_game/
初恋ステップ 妹と親友が俺の人生をプロデュースしてくるギャルゲ 「あいつ、良いやつなんだけどね……」 良いやつなんだけど、見た目や能力のせいで、残念な人扱いの俺。 おかげで、彼女はおろか友達すら少ない俺をみかねた妹や親友が、 告白までプロデュースする!? VIP発のゲーム製作企画の製作wikiです。 現在の最新スレはこちら http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1453294331/l50 うpロダ http //ux.getuploader.com/knnk/
https://w.atwiki.jp/bfkr1/pages/21.html
ステップアップ 概要ステップ3までのステップアップ ステップ4~8のステップアップ 注意事項 ステップアップ コメント 概要 いわゆる「進化」。 ステップアップをさせると、ストーリーがそのステップに応じて解放される。ストーリーはカードによって8話あり、最終段階であるステップ8までステップアップさせれば一つのストーリーが完結する。 ステップアップは「ステップ3まで」と「ステップ4~8」で方法が違うので注意。 ステップ3までのステップアップ 同じカレ2枚を合成して、より強い1枚に進化させる。(最大4枚使用可能) カレは原則として2回のステップアップが可能。3ステップ目に入った時に、カレのレアリティが1段階上がる。 ステップ3へのステップアップは、「ステップ2とステップ1」か「ステップ2とステップ2」。 ステップアップした時に、以下の様なステータスの変化が発生する。 カレのLvとアピールLvが1に戻る。(著しく弱体化する)アピールLvは上げ直しが必要になるので、ステップアップさせるつもりのカレのアピールLvは上げるだけ無駄。ステップ4以降はそういったことはないので、ステップ3になった後に上げるのが良い。 好感度はステップアップさせたいカレと素材カレの値が合算されて引き継がれる。その為好感度はいつ上げても問題ない。 攻魅力/守魅力のベース値は、進展後のカレによって決まっている。(ベース値はカレ一覧の値を参照)このベース値に加えて、進化させたいカレと素材カレの攻魅力/守魅力の5%(LvがMAXの場合は10%)が引き継がれて加算される。 引継ぎの計算に使う5%(10%)は、端数切り上げ。 ステップ4~8のステップアップ ステップ3までステップアップさせたカレは、ステップキーを使ってさらにステップアップすることができる。 ステップキーはそのカレのステップ1でのレア度に応じたものを使う。(例えば、桃越ハル(N)→桃越ハル(N+)→[嫁に来ないか]桃越ハルの場合、Nステップキーを使う) 1ステップごとに20個のステップキーが必要。つまり結果的に一つのカードに100個のステップキーを消費することになる。 カレの見た目やレア度はステップ3のまま。 ストーリーが解放されること、高感度の上限値が上がることなどがメリットである。ステップ8までステップアップさせないと好感度の上限値が最大にならず、そのため好感度をMAXにできない。 また、SR以上のカレのみ、ステップ8になるとそのカードのスチルが獲得できる。 注意事項 ステップアップさせられない場合は、ステップアップさせたいカレもしくは素材カレが以下のいずれかの状態である。 【本命カレ】に設定している 【推しメン】に設定している(おススメ推しメン除く) 【アルバイト中】である 【保護】にしてある それらを全て外すなりすれば(推しメンなら、ステップアップさせたい時だけ外す)ステップアップさせられる。出来ないからと言って不具合と決めつけないこと。 ステップアップ ステップアップ時に使用したカレの枚数、Lvによって最終的なパラメータに違いが発生する。 以下、代表的な育成方法で使用される用語。(数字は使用したカレの枚数を表す) スト:Lv1同士でステップアップさせること。3スト、4スト 直:ステップ3にステップアップさせる直前(ステップ2+ステップ1か、ステップ2+ステップ2)の時に、LvMAX同士でステップアップさせること。3直、4直 M(MAX):全ての段階のステップアップにおいて、LvMAX同士でステップアップさせること。3M、4M 最終的な強さは概ね以下のような差が発生する。 4M>4直>3M>3直>>>4スト≒3スト 育成にかかるコストは概ね以下のような差が発生する。()はLvをMAXにする必要のあるカレの枚数。 4M(7枚)>>3M(5枚)>>4直(3枚)≒3直(3枚)>>4スト(1枚)≒3スト(1枚) ※ 4Mは育成にかかるコストの割に、4直や3Mとの差が僅かである為、すべてのカレに適用するのはお勧めできない。思い入れのあるカレは4M、それ以外は4枚揃えば4直、3枚の場合は3Mか3直など使い分けましょう。 コメント 情報等はこちらから投稿ください 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/77.html
P.26 防御ステップ 防御ステップ 防御側が自軍配備エリアにいるユニットを選んで「部隊」を編成し、出撃させる事ができます。出撃の手順は、攻撃ステップの1.~3.と同様に行います。攻撃側が部隊を出撃させなかった場合でも、防御側は部隊を出撃させる事ができます。また、攻撃側の部隊がいない戦闘エリアにも部隊を出撃させる事ができます。 出撃の手順 防御ステップ 交戦中と非交戦中
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/523.html
帰還ステップ 帰還ステップでは、戦闘エリアにいる全ての部隊を解散し、そのユニットをロール状態でそれぞれの配備エリアに移します。帰還ステップの終了と同時に戦闘フェイズが終了し、ターン終了となります。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/559.html
FETCG時代にあった、国力フェイズのステップの一つ。 現在はユニットステップに統合されている。 そのため、新しいカードの【支援】では以下のように修正されている。 旧:支援ステップ時に 新:ユニットステップ時に 修正されたのはSPパックからである。
https://w.atwiki.jp/wizard23104/pages/7.html
ステップ1 格納済。 1.バイナリエディタの導入 バイナリエディタ 2.起動ディスクを作ろう!
https://w.atwiki.jp/wizard23104/pages/8.html
ステップ2
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/75.html
P.25 攻撃ステップ 攻撃ステップ 攻撃側が自軍ユニットで「部隊」を編成し、戦闘エリアに出撃させる事ができます。 この行為(攻撃/防御側ともに)を「出撃」と呼びます。 戦闘フェイズ 攻撃ステップ 出撃の手順
https://w.atwiki.jp/shufflejapan/pages/19.html
Tステップとは、シャッフルという名称「Shuffle=引きずる」という呼称の元になった動きである。 文字で説明するより動画を見てもらった方が分かるかもしれない。 最初はTステップで、踵をつけて安定した状態で動きに慣れよう。 ①両足の踵をつけ、Vの字にし、そこから片足の踵を前へずらしてT字にする。 この時Tの縦が軸足です。 ②軸足の重心を踵→爪先→踵→爪先と体重移動を交互に行い移動します。 もう片方の足は、軸足に合わせて上下させる。 最初は1,2,1,2、とリズムを取りながら、 慣れてきたら足を組みかえて、往復で練習してみよう。 上体と腰ががぶれないように移動するのが理想。 Tステップに慣れてきたら足を離してステップを踏んでみましょう。 これが「シャッフル」と言われる動きです。 ここからキックにも繋ぐこともできるし、ランニングマンにもつなぐこともできる。
https://w.atwiki.jp/c_rpg/pages/16.html
ステップ2 フィールドの作成 フィールドを歩き回れるようにする。 広さに従ってスクロールするのは後回しにして、とりあえずは640×480の大きさでマップを作る。 実際のマス数は40×30。 RPGツクール用のマップチップが使いまわせるようにしている。 マップ上のマスのデータは歩行可否フラグ、レイヤー1、レイヤー2の三つ。 ツクール用のチップはアニメーションや構造によるなめらかな描画も実現可能なため、それも。 そんな感じで欲張って作ったマップがこれ。 ; 溶岩のセルは通行不可であり、静止画では伝わらないがアニメーションする。 フィールドに関する課題 もっと広大なマップを、スクロールしながら移動できるようにする。そのためにはデータ構造を考慮する必要あり? マップの構造体が大きくなると、スタック上に置くよりもヒープ領域に作らなければならないかもしれない。 イベントフラグの実装。NPCの配置。最大の鬼門。2009年2月ごろに作っていたものはここの構造が汚かったために挫折。今頑張って作り直そうというところ。 マップ移動もこれで実現する。あるセルの上に立つとマップ移動命令が呼び出され、それに従って移動するように。 勉強も兼ねて、独自のスクリプト言語を作成して行う。 言語の解析自体は楽だが、それをどういった構造で扱うかが問題。 ステップ5 エンカウントの実装。現在、戦闘はデバッグ用のボタンを押して開始するようになっているため、フィールドを歩き回ってもエンカウントしない。 以前作っていたものはエンカウントが実装されており、さほど汚くない形なので少し手直しして移植するだけで済みそうだ。 フィールド上で有効となる装備効果の実装。エンカウントが無くなる「あややのおまもり」、速く走れる「ダッシューズ」など。