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おからダイエットの中でも、おからクッキーを食べる方法は、とても簡単な方法です。市販されているおからクッキーは、常にダイエット食品の人気ランキングで上位にあり、若い女性を中心に、高い支持を受けています。このような人気からも分かるように、おからクッキーには、いろいろなメリットがあるのです。 何よりも、おからクッキーはその手軽さが大きなメリットだと言えると思います。面倒な調理やカロリー計算も必要もなく、手間がかかりません。おやつ代わりや外出時にも食べることができ、忙しい現代人には、最適な方法だといえるのではないでしょうか。 また、おからクッキーには、豊富な食物繊維が含まれており、クッキーを食べることによって、便秘の解消や吹き出物やニキビなどの、肌トラブルを改善するというメリットもあります。 医療事務とは 近年のダイエットブームとともにダイエット食品が人気を集める中、おからクッキーはさまざまなメーカーが競って開発を進めています。今では従来のものより味や食感も改善され、豊富な種類の中から自分の好みのものを選ぶことができることもダイエット中の楽しみとなるでしょう。 さらにおからクッキーに独特の歯ごたえがあり、噛むことで満腹中枢や交感神経など脳を刺激します。また唾液の分泌も増え、結果的に消化を助けることになります。また噛むことはストレスの発散にもつながります。 おからクッキーダイエットは食事制限などの方法に比べても精神的なストレスが少ない方法です。おからクッキーを毎日の習慣にすれば、無理なくダイエットを実践できるでしょう。
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DQⅦ(3DS版) 3DS版Ⅶの追加要素であるすれちがい石版の一つ。 キャンペーン名はお台場合衆国2013「スライムのかんむり」。 「楽しくなければお台場じゃない!冒険しなけりゃ夏じゃない! お台場合衆国2013」のスクウェア・エニックスのブースにて、【猛獣たちのみちくさ】と同時にすれちがい通信で配布された。 配信期間は2013年7月13日から9月1日までと発売してからかなり経ってのことだった。 その後、移民の町の酒場では11月14日から2014年1月13日までダウンロード可能。 また、この石版をすれ違い通信で送ることができる。 石版の情報によると発見者はベビタンで、飼い主はSQEX。出身地はひみつのばしょ。肩書はもとじめ。性格はロマンチスト。 『待ちに待ってた 夏休み!』というメッセージが付いている。 発見者が【ベビーサタン】になっているが、この石版には登場していない。 登場するモンスターは【コロマージ】、【プチマージ】、【ピコマージ】。ボスは【メガマージ】。 出現モンスターも発見者も、【魔法使いのゆめ】と完全に被っている。 初めてメガマージを倒すと【スライムのかんむり】が手に入る。 守備力が高いだけの兜なので、発売から5ヶ月も経つ頃に貰ってもどうしようも無い。 他には特別な石版ゲットキャンペーン【スライム王者決定戦!?】でしか入手することの出来ない稀少品ではあるが。
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遭遇戦 マップ上にいる屍兵及び配信チーム、すれちがいチームのいる場所に入ると発生します マップに応じて出撃人数ならびに屍兵戦での登場する屍兵の数が決まっています。 フリーマップではクロムを含めて全員任意出撃方式となっています。 遭遇戦の詳細 レベルはマップに登場する屍兵(敵将が上級職の場合はその兵種になれる下級職)を基準としています 稀に強い屍兵(レベル補正+2~+4)が現れることがあります マップに現れる屍兵と違う兵種には-2、敵将には+3のレベル補正がつきます 金塊とは別に敵将は装備している武器(錬成武器の場合は未錬成の同一品)を落とします蛮族・盗賊および上級職が敵将の場合はランダムにアイテムひとつを落としますただし敵将がゾンビ・マミーの場合は何も落とさない事があります ランダムのアイテム一覧 武器 道具 勇者の剣 マスタープルフ 勇者の槍 チェンジプルフ 勇者の斧 天使の衣 勇者の弓 力のしずく ボルガノン 精霊の粉 トロン 秘伝の書 レクスカリバー はやての羽 リブロー 女神の像 リカバー 竜の盾 リザーブ 魔よけ ハマーン 術書 地名 出撃数 屍兵数 金塊数 屍兵の平均Lv 本編 南の街 6人 6~8 1 下級Lv.4 イーリス城西 8人 8~12 下級Lv.5 北の街道 下級Lv.6 国境の長城 下級Lv.7 フェリア闘技場 2 下級Lv.9 国境の峠 下級Lv.10 イーリス城 9人 9~13 下級Lv.11 裏街道 下級Lv.12 国境の砂漠 下級Lv.13 ペレジア城北 下級Lv.14 中央砂漠 10人 10~14 下級Lv.15 国境の荒野 下級Lv.17 フェリア港 10~15 下級Lv.18 屍島 下級Lv.19 中央航路 11人 11~16 3 下級Lv.20 ヴァルム港 上級Lv.1 ミラの大樹 上級Lv.2 シュヴァイン要塞 12人 12~17 上級Lv.4 ドーマの臓物 上級Lv.6 ヴァルム城前 上級Lv.8 ヴァルム城 上級Lv.10 ペレジア城 12~18 4 上級Lv.12 竜の祭壇前 上級Lv.14 竜の祭壇 上級Lv.16 虹の降る山 上級Lv.18 始まりの山 上級Lv.20 外伝 辺境の砦 8人 8~12 2 下級Lv.10 兄弟山賊の縄張り 9人 9~13 下級Lv.12 平和の村 下級Lv.14 兄弟山賊のアジト 10人 10~14 下級Lv.17 賢者の里 11人 11~16 上級Lv.2 大いなる門 12人 12~17 3 上級Lv.11 ミラの神殿跡 上級Lv.6 決闘の遺跡 11人 11~16 2 上級Lv.1 新緑の森 12人 12~17 3 上級Lv.5 傭兵団の砦 上級Lv.8 飛竜の谷 上級Lv.11 時の遺跡 11人 11~16 上級Lv.3 無法の町 12人 12~17 上級Lv.7 幻の村 11人 11~16 上級Lv.4 人さらいの砦 12人 12~17 上級Lv.10 死霊の館 上級Lv.9 神竜の大地 上級Lv.6 外伝(すれちがい通信) 大海賊の城 15人 15~22 3 上級Lv.20 覇王の修練場 山間の村 剣の墓 真実の泉
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○暗転返し 653 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/02(火) 01 42 33 ID IS/KVy9Y0 春麗の固めからの気功拳に破心で割り込んだら、 スパキャンで暗転返しされた…。 あんなことできるんだなぁ。 ○春麗戦はしょうがない 937 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 01 34 10 ID dZGhTftM0 対チュンリーっていぶき戦でかなりキツイ部類に入ると思うけど みんな何を意識してる? 近、中距離の置き技が強くて手が出せないし飛び込み、起き攻めも簡単に拒否られる 遠くからペチペチくない投げてるだけじゃダメだし・・・ 938 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 01 58 40 ID 9hBQcQu20 チュンリ戦はあきらめろ。詐欺飛びでがんばってEXスピバ釣るくらいしかない。 939 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 07 41 32 ID beOcgdW60 ひたすらセビを押し付けるしかない。ストリップファイターとかセビだけで中距離を無理矢理戦ってたよ。 ○EXスピニングバードキック対策 841 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/30(金) 00 28 35 ID vurxbcXg0 EXスピバって詐欺れます? もしくは潰す飛びとか。。 843 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/30(金) 17 57 24 ID cfpATj460 841 詐欺れます。 詐欺飛び→ガード→中K HJCはしんとかできたらかっこいいです。 潰す飛びは基本ないですがリバサで出されて無敵切れたタイミングで当てるようにすればいいと思います。 くないを遅めに当てるようにとか遅めJ小Kとか。 空中喰らいになるので意識としてはゲージを使わせる気でやらないとリスクリターン合いませんけどね。 ○ハザン対策 862 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/03(木) 23 15 51 ID siydjBDM0 ところで対チュンリーでのハザンシュウ対策無い? 一回だけコパで落とせたけど密着から来た時だから離れてると無理ぽい 863 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/03(木) 23 27 34 ID jjRx9Zws0 862 ハザンは地面に落ちたと同時に攻撃判定が発生するから読めたんなら 全ての技で潰せるよ。着地に鎧通しすら入る。 現実的に考えるとセビ即ダッシュに成功すれば おおよそ4フレぐらいの有利があるので投げか近弱が確定する。 つまりセビ鎧通しができたらかっこいい。 ○対春麗立ち回りその3 197 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 12 59 28 ID woCz80Tg0 チュンリー相手に勝率悪過ぎる。 横も空中も負ける。起き攻めもEXスピバで通らない~。 近距離でビシバシやられてるうちにどんちゃんしちゃう。 198 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 15 13 43 ID oAqblrbMO 確かにツンリ戦はキツいね、 小技が3フレだし中Pなげぇしその割に足元の喰らい判定薄いし大足に確るもんないし。 プレステで今4500~5000位だが苦労してる。 とりあえず余計なダメージ喰らわないのが最重要、適当な気功とかハザンとか。 あと詐欺飛びできないレベルならクナイ表裏できない状況での 相手の起き上がりには飛ばない方がいい。 ツンリは上ガン見からの上り大P・様相狙いが多いから 安易な飛びは控えてスラでチクチクが大事。 あと低空クナイも大事かと。 ツンリは対応が強いキャラで攻め自体はわかりやすい、 意味不明にどんちゃんすることはないが択間違えると一瞬で持ってかれるので、 至近距離は超集中が必要かと。 つっても小技から投げor5大Kとか全部読み勝つのはきちぃから その状況にしないようにするのが重要。 ○対春麗立ち回りその2 889 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 11 28 00 ID fd3AMltcO まずチュン、差し合いが圧倒的不利。 近づく手段スラ、飛びなど。 スラが少しでもめり込むと小足確定。 飛びはイブキの飛びが緩すぎて、上見てる相手だと空対空TC食らう。 こかした事が出来たとして起き攻め、 クナイ起き攻めはEXスピバで乙、 起き攻めがループしにくい。 チュンに対してキツいのはだいたいこんなところです。 894 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 12 15 24 ID 3p6LHBXQ0 さしあいは弱い所はセビで補うしかないと思う すげー基本的なことをやるしかないと思うわ セビ見せて牽制振りにくくさせてから近づく 起き攻めに関しても正直厳しいと個人的に感じてる 他のキャラならクナイ攻めなくても ○対春麗立ち回り・ウルコン選択 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 287 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 32 ID TrOhaPmU0 破心衝に簡易コマンドみたいなレスみてなんとなくトレモ行ったらいきなりできてワロタ。 入力が少ない分落ち着いて(っていっても速いけど)入力できるから安定あるなコレ。 といつもトレモで頑張って練習するのに実戦では小中大首折りコンボしかしないいぶきな俺…。 今日友人の春麗と20戦くらいやったけど近距離と差し合いが無理ゲーレベルで泣いた。 友人曰く巻蹴りと2中Pが使えそうってことらしいけど、巻蹴り当ててもリターン少なすぎるよね…。 微妙な距離でスラ当ててバクステと苦無ばらまきで嫌がらせみたいなことしか出来なかった…。 辛いのは近距離弱P、遠距離中P、元キックだけど、どれもイマイチうまく切り返せないねぇ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 289 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 29 51 ID 8G5amhkQ0 破心衝の簡易コマンドてどんなの? 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 287 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 32 ID TrOhaPmU0 破心衝に簡易コマンドみたいなレスみてなんとなくトレモ行ったらいきなりできてワロタ。 入力が少ない分落ち着いて(っていっても速いけど)入力できるから安定あるなコレ。 といつもトレモで頑張って練習するのに実戦では小中大首折りコンボしかしないいぶきな俺…。 今日友人の春麗と20戦くらいやったけど近距離と差し合いが無理ゲーレベルで泣いた。 友人曰く巻蹴りと2中Pが使えそうってことらしいけど、巻蹴り当ててもリターン少なすぎるよね…。 微妙な距離でスラ当ててバクステと苦無ばらまきで嫌がらせみたいなことしか出来なかった…。 辛いのは近距離弱P、遠距離中P、元キックだけど、どれもイマイチうまく切り返せないねぇ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 289 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 29 51 ID 8G5amhkQ0 破心衝の簡易コマンドてどんなの? 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 292 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 18 25 43 ID sj3QcmH.O 290 大足や気孔にセビダ鎧確るのもあるし 近距離の守りが堅くなるから鎧のがいいかなと思ってるんだけどね 破心の使いどころももっとあるかもしれんから もう少し考える必要がありそうね 307 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 23 13 12 ID xPQpGY5g0 284 元キックとハザンのセビ成功ダッシュ後のフレームを調べた所 4フレまでなら確定があるっぽい。 いぶきなら小Pと投げに鎧通し、しゃがみ小技が確定。 ただし元キックは接触判定が前に出るため至近距離だと ひっかかって近小Pが出ない。先端なら近小Pが出せる。 基本通常投げ連打と鎧で上級は小Pで頑張りたい。 垂直ジャンプの強Kは下に判定が弱いため踏み込めたら対空でほぼ落ちる。 後はクナイ投げて我慢比べから鎧を通すぐらいしかしてないなぁ。
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デッキの概要 波音リツのボーカルスキル「エターナルフォースブリザード」を確実に発動させることに重点を置いたデッキ。 各種サポートカードを用い、確実に発動させられる上に、そのターンでワンショットキルを狙えるよう心がけた構成を求めるべきだろう。 《波音リツ》 チョキ/HP 50/PW 30 ILLUST CAFFEIN 【ボーカル】エターナルフォースブリザード 0 相手と2回じゃんけんをする。 2回連続で勝ったら、ステージ上の全ての敵ボーカルがダウンする。 2回連続で負けたら、自分がダウンする。 【コーラス】ジェントリー・ウィープス 後攻専用カウンター技。 相手の通常アピールを無効化する。 《響震路》 パー/HP 60/PW 30 ILLUST MEIたん亭 【ボーカル】シャドウ・ピクチャー・フォックス 30 次ターンのじゃんけんで、「狐の影絵」を出すことができる。 「狐」はグーチョキパーの全てに勝つが、勝ってもマークが「OK」でなければボーカル技は使う事ができない。 【コーラス】心眼ロッケンローラー 相手の手札を見ることができる。 さらに、相手の山札の上から2枚を、相手には見せずに見ることができる。 デッキ構築に際して 主軸となるのは波音リツと響震路の2枚である。 まずは何はともあれシャドウ・ピクチャー・フォックスを成功させ、 次のターンに「狐の影絵」でエターナルフォースブリザードのじゃんけんで2回勝つのがこのデッキの目標となる。 シャドウ・ピクチャー・フォックスはボーカルスキルであり、 エターナルフォースブリザードもまたボーカルスキルであるため、 多種のコーラススキルを、確実にボーカルスキルを発動させるために採用させる事ができる。 エターナルフォースブリザードを発動させる エターナルフォースブリザードはボーカルスキルのため、 じゃんけんで勝てるからと「狐の影絵」で勝ってしまうと、発動が出来ない。 そのため、まともに発動させるのであればチョキで先攻後攻のじゃんけんに勝つ必要があるが、 波音リツがオンステージしている状態でパーを出して負けてくれる相手はそうそういないだろう。 そのため、コーラススキルによりサポートを行うことがほぼ必須となる。 じゃんけんの手に関わらずボーカルスキルを発動できるカード ルークや重音テッドのコーラススキルにより、じゃんけんの手を無視してボーカルスキルを発動させる。 この場合、波音リツが既にフィールドに出ている事が発動条件となる。 強制起床からの速攻 敢えて波音リツを手札に温存した状態でチョキでじゃんけんに勝ったターンに 鈍歌フィヨードッや朝音ボウのコーラス技を使って、 オンステージ→強制起床→速攻ブリザードという同様の流れを作る。 ルークや重音テッドに較べてじゃんけんに勝つ関係で確実性は落ちる。 重音テトによりNを増やしそしてころす 敢えて波音リツを手札に温存した状態でチョキでじゃんけんに勝つ前提は上記と同じだが、 強制起床ではなく、重音テトのコーラススキルにより彼女を降臨させる。 相手がボーカルを展開した所でその全てを倒すため、ワンショットキルの成功率が比率なく高くなる。 狐ブリザード攻略法 その一方で、狐ブリザードを破るための対抗策もいくつか存在する。 受ける側の立場からの対抗策には次のようなものがある。 りっちゃんをひたすら叩く 波音リツのHPは50。 特にルーク使用の場合は、シャドウ・ピクチャー・フォックス発動から、リツを攻撃できる機会は確実に2回回ってくる。 それを使って50ダメージ以上与えられれば、ブリザード発動は阻止できる。 だが、ルークを使ったということは、ブリザード発動ターンにも、相手はコーラスを使う余地を残しているということ。 各種カウンター技などで、リツの守りを固めてくる可能性は念頭に置かなければならない。 りっちゃんを蟹にする 蟹音ぱん。を使った対抗策。 ブリザードが発動するターンの冒頭にぱん。のコーラスを使うと、リツを含めた全ボーカルは、ボーカル技が「カニパンチ」しか使えなくなる。 現在のところ、このぱん。が狐ブリザードに対する最も有効なメタカードと考えられる。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/911.html
この記事では、以下の作品を併せて扱います。 DS『nintendogs 柴 フレンズ』『nintendogs ダックス フレンズ』『nintendogs チワワ フレンズ』 3DS『nintendogs+cats トイ・プードル Newフレンズ』『nintendogs+cats フレンチ・ブル Newフレンズ』『nintendogs+cats 柴 Newフレンズ』 nintendogs 柴 フレンズ / ダックス フレンズ / チワワ フレンズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 nintendogs+cats トイ・プードル Newフレンズ / フレンチ・ブル Newフレンズ / 柴 Newフレンズ 概要(New) 前作からの主な変更点 評価点(New) 賛否両論点(New) 問題点(New) 総評(New) 余談(New) nintendogs 柴 フレンズ / ダックス フレンズ / チワワ フレンズ 【にんてんどっぐす しばあんどふれんず / だっくすあんどふれんず / ちわわあんどふれんず】 ジャンル コミュニケーション 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 任天堂 発売日 2005年4月21日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個 レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 なし ポイント 子犬と触れ合えるすれちがい通信を本格的に搭載全世界で大ヒット Touch! Generationsシリーズ 概要 任天堂からDS初期に発売された、リアルな子犬との触れ合いをテーマにしたコミュニケーションゲーム。 飼育ソフトという地味なジャンルでありながら、ペットとして人気の犬とお手軽に触れ合えるという触れ込みと、任天堂の戦略の上手さから、日本では3本合計で180万本以上を売り上げ、『脳トレ』と並び、初期のDS普及の立役者となった。 海外では「ベストフレンズ」「ダルメシアン フレンズ」「ラブラドール フレンズ」の3本も発売され、欧州でも大ヒットし全世界で全種類合算で2000万本以上を売り上げている。 特徴 飼育 本作は最初はバージョン限定の犬(チワワ、柴犬、ダックスフンド)を育てることから始まる。 もちろんお金を貯めれは他の犬を育てることも出来る。 各バージョン限定の犬も、自分の持っている以外のバージョンと通信するか、ゲームを進行させれば育てることが可能となる。 部屋には犬を最大3匹飼うことが可能。部屋で育てる犬の数を超えても、一定の数の犬はホテルに預けることは出来る。 なお犬を育てることが出来なくなった場合、里親に譲ると言う形で手放すことが可能だが、購入した際に使ったお金は戻ってこない。 犬には「お手」「おまわり」等の特技を練習させ覚えることが出来る。 この際はリアルでプレイヤーがマイクに向かって喋ることになる。 食事・洗浄 犬も当たり前と言うか、飼育の際には「食事」「洗浄」が必要となる。 食事には犬にドッグフードやお菓子と水を与える必要がある。なお空腹かどうか調べる場合は下画面に満腹度が表示される。 洗浄は風呂でその犬に合うシャンプーで体を洗わせ、シャワーの水で体を綺麗にさせる。 洗ってる際の犬の表情はかわいいが、タッチペンで洗わないといけないので、体が特に汚れてる場合は正直面倒くさく感じる人も多いか。 なおこれらをおこたっても犬は死なない。これは説明書にも書いてある。 散歩・遊び・大会 散歩は一定のルートを回りながら、違う犬を飼っているCPUの飼い主と交流を深めたり、アイテムを拾ったり、大会への練習を公園で行ったりする。 もちろんどこにでも行ける訳でもなく、ルートを決める際に表示されるパラメータ(犬の体力のようなもの)によって制限されている。 散歩の仕方は犬に繋がれたリードをタッチペンで触りながら、引っ張る形で犬を歩行させる。 ダッシュも可能だが、長時間のダッシュでの移動は不可能となっている。 散歩終了後は犬も疲れるらしく、しばらくの間散歩にいけない。 部屋の中では拾ったアイテムやフリスビー、おもちゃで犬との交流を深める。 これらの行為は散歩中にも出来る。 様々な大会があり、ここで優勝するのもこのゲームの一種の目標にもなる。 ドッグラン、フリスビー、特技を競い合うなど、様々な大会がある。 すれちがい通信 DS初のすれちがい通信機能を搭載している。DSをスリープ状態にしておけは、ワイヤレス通信により様々な交換が行える。 プロフィールや、アイテム交換、犬の種類の追加などが行われる。 評価点 グラフィックやモデリング・動きのリアルさ。 DSというハード性能が決して高くない携帯機、しかもDS初期のソフトながら、犬のモデリングや動きはリアルに作りこまれておりゲーム的なぎこちなさを感じさせない。 しぐさのひとつひとつが動物らしく、本物らしさがしっかり再現されており、じゃれた時の顔の表情、声もリアル。実際に犬を飼っている人もかわいいと認めているレベルである。 縄張りなどのマーキングや小便などをするときメスやオスでトイレの仕方が違ったり、道端でフンをする場合は、した後のフンをタッチするとゴミ袋に収容できる。 また、マイクを使って芸を覚えさせることも可能。お手やお回り、宙返りなどの難易度の高い物や、オリジナルのポーズも覚えさせることができる。 アクセサリーなどもつけさせられるが、これがまた憎らしいほどかわいい。 「すれちがい通信機能」の初搭載。 すれちがいで交換できるのは飼い主情報やプレゼント交換といったことで、まだまだ当時の環境では厳しい面も多かったが、携帯機で自然と広がっていくコミュニケーション機能は、当時のプレイヤーに次世代携帯機の新たな可能性を示した。 フライングディスクや風船などの物を使い遊ぶこともできる。フライングディスクはゲーム内で大会もあり、鍛えることも可能である。 ドッグランなどの競技大会もある上に、散歩しながら公園などで練習できる。 なお公園エリアはCPUの犬とも遊ぶことが出来る数少ない場所である。 犬と遊ばせるための道具もギミックが豊かなものが多い。 縄跳びやシャボン玉、フライングディスクなどの一般的に知られたもの以外にも、ゲームでしかできないような独特なおもちゃも多い。マイクやタッチ画面を生かした様々なおもちゃが魅力的。 お喋りインコはDSのマイクを利用し、音声を収録したインコを投げ飛ばして遊べる。 ラジコンは室内で飛ばして遊べる。2種類用意されており、各機ごとに専用BGMが鳴るという力の入れっぷり。 マリオカートからマリオ、ピーチ、クッパがおもちゃとして登場。走らせて遊ぶことも可能で、各キャラごとにBGMも用意されている。 バージョン違い商法かつ全3バージョンもあるが、最終的に全ての犬は出てくる。 各バージョンのみのアイテムもあるが、すれちがい通信で手に入る。 飼うことのできる犬の種類もパッケージの犬だけではなく、定番の犬は一通り揃っている。 賛否両論点 子犬は一切成長せず、死ぬことも一切ない。 スタッフ曰く「手塩にかけて育てた子犬が死んだら悲しいだろう」ということでこの仕様になったという。 また、そもそもの公式ジャンルが「育成シミュレーション」ではなく「コミュニケーション」であることからも、「育てること」よりも「触れ合うこと」に重点を置いていると言えるが、「本格的な育成をしたかった」という声が多かったのも事実。 問題点 散歩などのときにマーキングやトイレを頻繁にするのでテンポが悪い。 散歩の範囲が広がっても似たり寄ったりな場所も多い。一応海岸沿いなどは少し違う風景も楽しめるし、時間帯ごとに景色が変わったりするが、散歩ルートの大半はかなり似たようなものが多い。 また定期的にプレゼントが落ちており、タッチして拾えるのだが、中にはトラップなのかゴミ袋が落ちており、このゴミに犬も反応するのでさらにテンポが良くない。ゴミ袋の落ちている割合も結構多い。 また、そもそもリードの操作にコツがいり、うまくタッチ出来ないと犬をうまく歩かせることが出来ないうえに、ダッシュがしにくい。 ゲーム開始時の金の工面が大変。 部屋改造、犬購入は高値段である他エサ代、おもちゃ代など、ゲームを始めてしばらくはお金のやりくりに結構苦労する。 お金を稼ぐには散歩で拾ったアイテムを売るか、各大会で3位以内に入ると賞金が貰える。前者は高額なアイテムは序盤では手に入りづらく、後者もしっかり犬を鍛えないと入賞することも難しい。 金塊や隕石などの手に入りにくいアイテムがあるのだが、実質大したギミックなどがなく、投げて遊ぶ、または観賞用の道具となる。 一応これらのアイテムはかなりの高値段で売れるので、お金が必要なときは売ってもいいかもしれない。 犬は3匹しか飼えない。 6匹まで入るが半分はホテルに預けるはめに。もちろん好感度は下がる。犬をまた飼いたい場合は1匹は里親に譲る必要がある。 犬を購入する際の料金はもちろん高いが、手放す際は1円もこないので手放すデメリットは結構大きい。まあこれも犬に対して(ゲームとはいえ)事実上飼うのを放棄しているからだからか。 ソフト自体を起動しなくても、ゲームのデータ自体は起動しているようで、久々に起動するようなことがあると、犬の掃除など、後始末が面倒なことになってしまう。 このため定期的に電源をつけることも必要になる。言ってしまうと、飽きやすい人には向かないのかもしれない。まあこれは他の飼育ゲームにも当てはまることなのだが。 当然ながら現実の動物の世話は定期的に行う必要があるためリアルであるともいえるが。 総評 「犬と遊ぶ」と言うコンセプトは大成功であった。 これまでにも多くの犬の飼育ゲームが出されたが、このジャンルでここまでの成功を収めたソフトはないだろう。 DSのタッチペンを活かしてモニターの向こうの動物と触れ合うという仕様は、ハードの特徴を上手く活かし、飼育ゲームというジャンルを根付かせることに成功した。 またすれちがい通信機能の搭載など、ハードの機能を活かした様々な新機能を搭載し、DSというハードの可能性も示した。 ジャンル上、飽きがきやすいことや作りこみがやや荒削りな部分も見受けられるが、「子犬と触れ合う」というテーマからしてライト層や女性を引き付けるのは十分な素材であった。 カジュアル層やライトユーザー層を取り込むという任天堂の志向性が見事、成功した一作となった。 余談 ソフト自体はかなり売れているのだが、発売当初の環境ではすれちがい通信があまりできなかった。 まだすれちがい通信自体の概念が広まっていなかったことや、その他にも様々な問題点も当時の環境では多かった。 当時は駅などに『すれちがい通信通信中継所』と呼ばれる物が設置されており、そこに行ったユーザーもいたのではないだろうか。なおこのすれちがい通信所はしばらくして撤去されている。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは、『X』で実装されたアシストフィギュアとして本作の犬が登場する。 ただし、子犬がじゃれつくことで画面の大部分が隠されてしまうというハズレに近い存在。 『X』ではラブラドール・レトリーバー、『for』ではフレンチ・ブルドッグ、『SP』ではトイ・プードル。どの作品を遊んだかで印象に残った犬も違うだろう。 ステージ「子犬のいるリビング」やシールといった収集要素としても登場している。 nintendogs+cats トイ・プードル Newフレンズ / フレンチ・ブル Newフレンズ / 柴 Newフレンズ 【にんてんどっぐすぷらすきゃっつ といぷーどるあんどにゅーふれんず / ふれんちぶるあんどにゅーふれんず / しばあんどにゅーふれんず】 ジャンル コミュニケーションソフト 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 発売日 パッケージ:2011年2月26日ダウンロード:2013年1月30日 定価 4,800円(税別) 廉価版 ハッピープライスセレクション2016年3月17日/2,700円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント DSから正統進化表示システムの変更は不評 概要(New) 『nintendogs』の3DS版。猫が飼えるようになったほか一部要素の変更が行われたが、ゲームシステムはほぼ同じとなっている。 前作からの主な変更点 12の犬種が追加された。前作同様、条件を満たせば他バージョンの犬種も飼える。 ボクサー、ブル・テリア、ポメラニアン…『トイ・プードル』で追加。 フレンチ・ブルドッグ、ダルメシアン、シベリアン・ハスキー、バセット・ハウンド…『フレンチ・ブル』で追加。 ゴールデン・レトリーバー、マルチーズ、グレート・デーン、イングリッシュ・コッカー…『柴』で追加。 犬型ロボット…各作品共通の隠し犬種。散歩中に拾えるゴミと交換することで入手できる。 猫が飼えるようになった。 ただしある程度ゲームを進めないと購入できない。 種族はスタンダード・オリエンタル・ロングヘアの3種類。 アジリティ大会が廃止され、代わりに「ルアーコーシング」を導入。 釣りで使うような「ルアー」を使って犬をレースさせる。下画面のリールをタッチで回して犬とおもちゃの間合いを保つことが必要で、途中には障害物もある。犬が進まなくなった場合は、リールに取り付けられたクラクションで犬の気を引く。 散歩が横視点から後ろ視点となり、コース選択が不要になった。 途中にはパイロンが設置されていることがあり、うまく犬をスラロームさせるとプレゼントが手に入る。 家出が消滅した。 ただし猫は小時間勝手に外出し、戻ってきた時にプレイヤーにプレゼントを持ってきてくれるというイベントが起こることがある。 評価点(New) グラフィックはハードに合わせて進化し、毛並みまで判別できるようになった。 猫が飼える。 また、犬種も前作に比べ格段に増加した。 部屋に家具が置けるようになり、部屋のコーディネートの幅が広がった。 賛否両論点(New) NPCの人間が全部Mii 顔つきが分かるようになったのはいいが、犬はリアルな3Dモデルなので違和感があるという意見もある。 前作では大会関係者の2人以外は一切顔が表示されなかった。 ちなみに『Wii Party』ではMiiと同様にデフォルメされた犬が登場する。 問題点(New) 犬(猫)の表示形式の変更 前作では、散歩・シャワー・大会など犬を操作する場面では犬が下画面に移ってタッチ操作する形式だった。 だが、本作では下画面に表示された犬や道具のシルエットをタッチすることで上画面に反応が起こる形式となった。 これにより「ペットと直接触れ合っている感覚」は味わいにくくなってしまった。 ルアーコーシングは実際に行われているものと比べると違和感がある。 ルアーは通常自動で巻かれる。また、障害物が設置されるのもきわめて稀である。 散歩において2つの施設が近接している場合、片方に寄るともう片方に行けなくなることがある。 また、NPCがたまにカフェに誘ってくるが、近くに行きたい施設があった場合そこに行けなくなってしまう。 誘いに乗らなくてもペナルティーはないが、飼い主ポイントやなつき度が増えなくなってしまう。 総評(New) DSから多くの面で進化し、何より猫が追加されたことは「猫派」にとっても朗報であった。 それだけに、ペットの表示システムの変更で大きな不評を買ってしまったことが悔やまれる。 とはいえ子犬や子猫の可愛さは健在であり、ペットを飼っている人にも飼っていない人にもおすすめできる作品である。 余談(New) Switchの『スーパーマリオ オデッセイ』に本作の柴犬が流用されている。 本作発売以後、猫ブームこと「ネコノミクス」現象が起きている。発売時期を考えるとネコノミクスを予兆している作品であるとも言えるかもしれない。 ちなみに火付け役は和歌山電鐵貴志駅の名物三毛猫のたま駅長だと言われている。
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⇒ニンテンドー3DS 本作に関する情報は,同カンファレンスで上映された3DSに参入する各メーカーからのコメントで,KONAMIの内田明理氏から明かされた。さらりと流れていったコメントではあるが,事前情報がなかっただけにこれは大きなサプライズである。短いが,内田氏のコメントは以下のとおりだ。 【数量限定特価】ラブプラス+ 価格:3,743円(税込、送料別) 「3DSが発表されたとき,『ラブプラス』を連想した方が多かった。通信機能が強化されているので,よりいっそう,お客様同士のコミュニティを3DSを介して作っていただけるのではないか」 「すれちがい通信で彼女が噂を伝え合う。すれ違って情報が集まると街が進化する。持ち歩いたことがゲームに連動する遊びを考えられるのではないか。そういうトライをしてみたい」 現時点で得られた情報は,上記コメントから「すれちがい通信」を最大限に活用したシステムであるという点だけ。“噂を伝え合う”“街が進化する”といった気になるキーワードこそ飛び出ているが,詳細は不明な点だらけだ。 とはいえ,なにより“コミニュティの形成”がゲームの面白さまでを左右する本シリーズだけに,この部分がどのように実装されているのかは,非常に興味を惹かれるところである。ファンにとってはまた一つ楽しみが増えた感じだろう。 ●wiki #bf #technorati #blogsearch2
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【名前】俺達無敵のBチーム 【説明】(以下のキャラクター全てが同時参戦) なお、N=∞である。 【名前】B1 【備考】この欄にはB1が最強妄想キャラクター議論スレで最強で在る為に必要な文字が漏れなく書き込まれている。 【名前】B2 【備考】この欄にはB2が最強妄想キャラクター議論スレでB1の次に最強で在る為に必要な文字が漏れなく書き込まれている。 ・ ・ (以下、B(N)まで続く) ・ ・ 【名前】B(N-1) 【備考】この欄にはB(N-1)が最強妄想キャラクター議論スレでB(N-2)の次に最強で在る為に必要な文字が漏れなく書き込まれている。 【名前】B(N) 【備考】この欄にはB(N)が最強妄想キャラクター議論スレでB(N-1)の次に最強で在る為に必要な文字が漏れなく書き込まれている。 【説明】 B1は最強妄想キャラクター議論スレで最強である。 B2は最強妄想キャラクター議論スレでB1の次に最強である。 ・ ・ ・ B(N-1)は最強妄想キャラクター議論スレでB(N-2)の次に最強である。 B(N)は最強妄想キャラクター議論スレでB(N-1)の次に最強である。 故に、全ての対戦において B1>B2>………>B(N-1)>B(N)>対戦相手 となり、俺達無敵のBチームは対戦相手に確実に勝利する。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 554 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/19(日) 21 07 42 B1がコンバットなどと同じだから B1=コンバット>B2>・・・となるだけのような気が 361 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/11(月) 01 11 19 俺達無敵のBチーム考察 B1>B2>………が確定している以上、各キャラには勝敗が決まるほどの決定的な差がある。 ここで俺達無敵のBチームが最上層レベルの強さであることに着目する。 今までの考察より、最上層レベルでは先手を取られるか手数で負けるくらいしか決着のつきようがない。 また、できることは多いにこしたことはなく、攻撃力もあらゆることが可能なくらいは必要。 防御力は上2つよりは重要ではなく、多少低くても攻撃を相殺できればどうにかなる。 よって防御力の大小はあまり問題にならず、 攻撃力か素早さのいずれかにおいてB1>B2>………だと思われる。 何が劣っているのか不明なので先手取り、手数、できることについてそれぞれ劣る場合を考える。 複数最上層の壁以下にはB2>………の分で確実に勝つ。その上から。 ○○○上には上ガイル B1で引き分けにできるのでB2以降で勝ち。 ○○○Romancing Ka・Ba 何が劣るとしても共通設定破壊→クレイジー・サン撃破、でどうにかなる。 ×××道標 ∞×3なのでいずれにせよ初手の手数差で負け。 ×○△ツイテルタノシイアリガトウ 先手取りで劣る場合は初手が1対3になるので残り2でやられる。 手数で劣る場合は初手の手数差で勝ち。 できることで劣る場合はどうなるか未知数。総合すると引き分けか。 ×××K.T.G. ∞より上×9なので無理。 道標>俺達無敵のBチーム>Romancing Ka・Ba>上には上ガイル スカモン、宝くじ、シューマッハ、暗殺者、仮面の男以外は片付けたので解除。
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tamesi - a 2010-11-21 21 37 39
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Q: 404 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/29(火) 23 26 49 ID o3szkLtO 武器はあれがいい これがいいとかいううるさい人たちがいるのが理不尽です 武器くらいモンスターに応じて使い分ければいいってことを思いつかないんでしょうか? 例ガノトトス 求めるもの 効率:遠距離武器 スリルとか:近接武器 こんなふうに A: 405 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/29(火) 23 36 40 ID /nmxRUsw 404 効率を求めるのが一つの美学であるなら、 特定の武器に殉じるというのも又一つの美学なのです。 古来より謳われている文句に倣えば「漢には自分の世界がある」のです。 ※ここで言う漢には生物学的な分類は含みません ただ単にその美学が求人向けかそうでないかの違いでしかないのです。 文句の前半のみ引用しましたが、後半のたとえはよく分かりません。理不尽です。 406 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/29(火) 23 47 27 ID xrFfn0G3 モンスターによって武器を使い分けてない 404が理不尽です。 それ、同じ相手に対しての戦い方による武器の使い分けじゃないか? 407 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 01 20 42 ID uWBPcI96 405 例えるなら空を駆ける一筋の流れ星なので理不尽ではありません。 自分でも何を言おうとしたのかよくわかりません。 408 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 01 37 16 ID wtxwBsHV 407 何を言っているのか理解できないのに心では理解しました 409 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 03 01 55 ID a2gdDUIV 真っ赤なあれですね 武器