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スーパーマリオ 3Dランド とは、【ニンテンドー3DS】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 味方 ボス ザコキャラ 関連作品 リンク コメント 概要 スーパーマリオ 3Dランド 他言語 Super Mario 3D Land (英語) ふりがな すーぱーまりお すりーでぃーらんど ハード 【ニンテンドー3DS】 メディア 3DSカード ジャンル 3Dアクション 発売元 任天堂 開発元 任天堂ブラウニーブラウン プロデューサー 小泉歓晃 ディレクター 林田宏一 プレイ人数 1人 発売日 ・パッケージ版2011/11/03 (日本)・ダウンロード版2012/11/01 (日本) 値段 5,028円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 対応機能 すれちがい通信 シリーズ マリオシリーズ 日本販売数 209万5314本 世界販売数 1,285万本 【ニンテンドー3DS】向けに発売されたマリオシリーズの1作。3DS専用のマリオシリーズは本作が初となる。 「(3Dマリオの)リセット」をコンセプトに、【スーパーマリオギャラクシー 2】よりも更に3Dマリオ初心者に向けて制作された。 3Dマリオとしての操作はそのままに、コースを「1-1」等の数字に変え、コース内ではゴールポールを目指して進み、ブロックの中などにあるパワーアップアイテムを取ると強化されると言った具合に、基本設計を2Dマリオ作品に寄せている。 とりわけ「しっぽ」をフィーチャーしているのも特徴で、「タヌキマリオ」が久々に登場し、敵はしっぽを生やした形体のものが多数出現する。 こうしたコンセプトや設計、3DS専用では初のマリオシリーズという事もあり、3Dマリオの国内最大販売数を【スーパーマリオ64】から塗り替えている。 2013/11/21には【Wii U】?向けに、本作の流れを汲む【スーパーマリオ 3Dワールド】?が発売された。 ストーリー キノコ王国には、一本の不思議な木があります。 その木には、しっぽのような形の枝がついていて "しっぽの木"と呼ばれて親しまれています。 ……ある夜、おおきな嵐がキノコ王国を襲いました。 しっぽの木を心配して、様子を見に行ったピーチ姫が 朝になっても帰ってきません。 マリオとキノピオたちがしっぽの木の元へかけ寄ってみると そこには葉っぱがなくなった、さみしいしっぽの木と一通の封筒。 封筒の中からは、クッパにつかまったピーチ姫の写真が! あわてふためくキノピオたち。またもや、クッパの仕業です。 ピーチ姫を救うため、マリオは走り出しました。 ゲームシステム 2Dマリオに寄せた3Dマリオ360度の方向を動き回り壁キックや幅跳びがあるのは3Dマリオと同じだが、基本的なシステムは2Dマリオのものを踏襲している。以下が一例である。 コース名が数字と英字が混ざった簡素な名前。 ライフ制ではなく、パワーアップアイテムを取るとスーパーマリオ・ファイアマリオ・タヌキマリオに変身できる。ダメージを受けるとパワーアップが失われたり小さくなる。 制限時間がある。 ゴールはゴールポールになっている。高いところに止まると1UPする。 下画面にパワーアップアイテムをストックできる。 コース内にはスターメダルと呼ばれるアイテムが3つ存在する。(【New スーパーマリオブラザーズ】のスターコインの互換) 特定のコースにはワープゾーンがあり、入ると先のワールドへワープできる。 スターメダル全てのコースに3つ配置されているメダル。ワールドマップのミステリーボックスでも手に入る。黒いハテナブロックに入っているコースに挑戦するために必要。また、砦や城のコースに進む際には指定数以上のスターメダルを集めておく必要がある。 ミステリーボックスワールドマップに出てくる箱。入ると敵が出てくるので10秒以内に全滅させる。クリアするとスターメダルが手に入る。 すれちがい通信本作はすれちがい通信でミステリーボックスとキノピオの家を送受信できる。ミステリーボックスはすれちがい相手が最後に訪れたミステリーボックスが自分のゲーム内にも出現する。キノピオの家ではアイテムが手に入る。こちらは相手が『スーパーマリオ 3Dランド』を持っていなくてもすれちがい通信が発生する。 アシスト機能本作では何回か失敗するとアシストブロックが出現し、高性能なアイテムが手に入る。5回失敗すると「無敵このは」が出現し、時間制限なしで無敵状態の「しろタヌキマリオ」になれる。10回失敗すると「パタパタの羽」が出現し、ゴール地点までひとっ飛びできる。 キャラクター 味方 【マリオ】 【ルイージ】 【キノピオ】 【ピーチ】 ボス 【クッパ】 【しっぽクッパ】 【ほねクッパ】 【ブンブン】 【プンプン】 ザコキャラ 【インクパックン】 【ウーガン】 【カクカク】 【カメック】 【ガリガリ(マリオシリーズ)】 【カロン】 【クリボー】 【ゲッソー】 【ゴロプー】 【サンボ】 【しっぽキラー】 【しっぽクリボー】 【しっぽテレサ】 【しっぽドッスン】 【しっぽボムへい】 【すなウーガン】 【タワークリボー】 【チョロプー】 【チョロボン】 【ツノへい】 【でかしっぽクリボー】 【でかテレサ】 【でかマネック】 【テレサ】 【テレン(スーパーマリオ 3Dランド)】 【テンテン】 【トゲトゲウオ】 【ドッスン】 【ドンピョン】 【ニセブロック】 【ノコノコ】 【パタクリボー】 【パタテンテン】 【パックンフラワー】 【ハッチン】 【バブル】 【ハンマーブロス】 【プー(マリオシリーズ)】 【ブーメランブロス】 【ファイアパックン】 【プクプク】 【フグマンネン】 【ペッタン】 【ボムへい】 【マグナムキラー】 【マネック】 【ワンワン】 関連作品 【スーパーマリオ 3Dワールド】? リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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メニュー トップページ 過去ログ よくある質問 すれちがい通信 リンク 編集用ページ1 編集用ページ2 編集用ページ3 カウンター 合計: - 今日: - 昨日: -
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登録日:2012/01/12 Thu 19 21 44 更新日:2023/11/06 Mon 23 17 24NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQ4 DQ7 おまけ要素 ガルド キングキャッスル クレモニア グランドスラム グレイトファーム シムシティ タウン ドラクエ ドラクエ観光名所 ドラゴンクエスト ブルク プレミアムバザー ホフマン ミステリータワー レディースタウン 大聖堂 町 移民 移民の町 移民の町とはドラクエⅦとリメイクⅣで導入されたおまけ要素である。 そのシステムは自分で他の町の宿屋や教会にランダムで現れる移民希望者をスカウトして町に呼ぶというものである。 最初は何も無い所から始まるが、5人移民が増えるごとに町が発展していき、35人以上になると最終形態となり、更に特殊な条件を満たすと特殊な町となる。 また、移民が5人以上になると町の名前を決めることが可能になり、更に町長が町の近くの家に住むようになり、発展ごとに家の日記の文章も変わる。 そして町がある程度発展すると出て行きたい住民を町から出して住民を減らすことも可能である。 あと、発展させた町は特殊な町以外は基本的に元に戻らないので(Ⅶでは第5形態までは戻るが、Ⅳでは最終形態から全く戻らない)ちいさなメダル収集などは注意が必要である。 ちなみに移民システムの原型はⅢの商人の町にあたるが、こちらは移民を集めるのではなくストーリーを進めると発展していくシステムだった。 【PS版Ⅶでの移民の町】 過去でダイアラックを攻略した後、現代でダイアラックのあった場所に行くとシムという老人がいる。 彼は高岩の場所に町を作りたいと語り、彼を町長にして町を作ることになる。 尚、ディスク1では移民の上限が27人で町も第6形態までしか発展しない。 ディスク2から上限が40人となり最終形態や特殊な町を作ることも可能になる。 最終的には神様がここに住み着くようになる。 また、Ⅶではメモリーカードで移民の交換も可能である。 最初はシムは街にいるのだが、その期間に話しかけると、直前に連れていった移民の感想を聞ける。エロジジィである。 【PS版Ⅳでの移民の町】 第5章で魔法の鍵を入手後にかつて砂漠のバザーのあった場所に行くとホフマンが町を作りたいと言い出し、彼を町長にして町を作ることになる。 こちらはメモリーカードでの住民の交換は出来ないが移民のバリエーションがアップして王様や姫、更に野生動物や果てはモンスターまで移民希望者となっている。 更に、偽アリーナ一行や武闘大会の対戦相手5人、パノンやドン・ガアデ等、シナリオ上で出会ったキャラクターが移民になることもあり、ただ町を発展させるだけではなく「移民を集めることそのもの」の楽しさがグンと上がっている。 中には特定の移民数名を勧誘することで彼らの間で人間ドラマが展開されることも。 また、街の発展状況次第で彼の日記が変わるのだが、街の中身に一々影響され過ぎである。 ミステリータワーの日記は特に哀愁を感じる。 【DS版Ⅳでの移民の町】 ホフマンが町長になる所までは同じだが、移民希望者は固定で一本道となっている。 仲間達も何も話さなくなっている。 更に最終形態はカジノありの城だが、カジノのポーカーのダブルアップがPS版のグランドスラムでの上か下かの2択ではなく、 エンドールと同じ4択の左のカードより上のカードを選ぶ運が絡むダブルアップとなっており非常にカジノのコイン集めが面倒になっていて改悪との声も多い。 また、すれちがい通信での移民交換や、住民の会話にⅠ・Ⅱ・Ⅲ時代などの小ネタがあったりする。 すれちがい通信で選べるキャラはどんどん増えていくが、最後の2キャラは配信限定。 【3DS版Ⅶでの移民の町】 場所や移民イベント開始までの流れは同じだが、町長がティアという少女に変更されている。 またDS版Ⅳ同様、移民希望者は固定で一本道となっており、しかも移民は全員が「元モンスター」という設定である。 すれちがい通信での移民交換も可能で、今作の移民は「すれちがい石版」を携えているのが特徴。 さらに地下に「すれちがい石版」専用の台座と、モンスターパークに通じる度の扉が存在する。 ネット通信での石版交換やダウンロードを行なう「インターネット酒場」も存在する。 最終形態は福引所とカジノ、迎賓館ができるが、普通の店や宿屋はできない。 ちなみに迎賓館は、通常は40人以上来ると古い移民から入れ替わってしまうすれちがい移民を、常時置いておけるようになる施設であり、 すれちがい移民が4人増えるごとに階層が増え、最大で5階建てになって20人まで収容できるようになる。 【特殊な町】 グランドスラム あらくれやバニーやバーテンなど、その手の人間をたくさん集めると出来る町。 スラム街のような危険な匂いが漂う町だが、町にはカジノがあるのでこの町に留める人は多い。 特にⅦはここのラッキーパネルで上級職のモンスターの心を獲得しやすい。 プレミアムバザー 商人や旅の商人をたくさん集めると出来る町。 名前に恥じないアイテムの揃いようである。 ちなみにⅣはテント形式である。 大聖堂 神父やシスターをたくさん集めると出来る町。 町一つが巨大な教会となっている。しかしここでセーブは出来ない。 ちなみにⅣはⅦのマーディラス大神殿と同じ形状である。 グレイトファーム 農夫やホビットや家畜をたくさん集めると出来る町。 町が畑だらけのド田舎となる。Ⅶだとなぜかオリハルコンのキバが売っている。 ミステリータワー Ⅳのみ登場。 移民のほとんどをモンスターや野生動物などにすると出来る町。 町が巨大な塔となっている。 作る難易度は高いが、それに見合うアイテムや店が無い残念な町。 ちなみにⅦの風の塔と同じ形状である。 キングキャッスル Ⅳのみ登場。 王様や姫や兵士を集めると出来る町。 大量に王様がいる巨大な城の町。 レディースタウン Ⅳのみ登場。 移民のほとんどを女性にすると出来る町。 形状は最終形態と変わらないが、色彩がピンクまみれとなっている。 拾えるアイテムは最終形態と全く同じで既に入手していると取れないが、販売されるアイテムが女性用装備品などになっている。 ここで買える天使のレオタードは耐性に非常に優れている、アリーナ、マーニャの最強の鎧。はぐれメタル鎧にはないブレス耐性があるのでミネアも装備したい。 ここで買う以外ではクリア後に1着だけ手に入るだけなので、作りやすさもあり大抵のプレイヤーは真っ先にこの街を狙う。 小説版Ⅶではクレマンの名にちなんでクレモニアと名付けられており、最終的にグレイトファームに発展する。 追記・修正のある場所を教えてあげますか? ┌───┐ │>はい│ │いいえ│ └───┘ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FC版にはこういったお遊びが無いのがさびしい。 -- 名無しさん (2013-11-05 13 17 57) PSの4では、希望の祠に到着した時に登場する移民が増える。…なぜそのタイミング? -- 名無しさん (2014-06-11 13 57 53) ↑確か天空城に着いた時点だった筈。 -- 名無しさん (2014-06-11 22 02 28) DS版4や3DS版7じゃ簡易化されて残念。特殊な町を作るために宿屋や教会を出入りするのは作業だったが、その分町が完成したときの嬉しさも大きかった。 -- 名無しさん (2014-06-14 12 51 07) 大量に王様のいる街……戦争になりそうなんですがそれは -- 名無しさん (2014-06-14 13 13 19) ↑移民希望の王様の多くはこっそり城を抜け出た王、国や臣下を失い没落した王、心機一転して王を目指すおっさんなどなど威厳の無い王ばかりだから -- 名無しさん (2014-06-14 14 40 01) ↑成程……って最後のは王ですらねぇのかwwwww -- 名無しさん (2014-06-14 14 53 05) ↑さらにはコスプレ野郎もいるし… -- 名無しさん (2014-06-14 16 09 30) 王様の街というよりは王様ごっこの街というわけか -- 名無しさん (2014-06-14 20 17 30) レディースやプレミア作ろうとしたけど最後の一人に出会えず結局どれも作れてない -- 名無しさん (2015-02-25 01 02 16) ブレスオブファイアⅡの共同体のシステムとそっくり……パクリ? -- 名無しさん (2015-11-07 21 22 30) ↑ブレスⅡに限らず、RPGにおけるこの手の町作り要素の源流はシムシティ等の箱庭ゲームにあるので、RPG同士でパクりだなんだと言うのはナンセンス -- 名無しさん (2015-12-12 16 22 51) 移民システムは、住民選別の面倒くささ辺りが不満だった -- 名無しさん (2018-12-15 15 41 00) 荒らしコメントとそれに係るコメントを削除 -- 名無しさん (2018-12-18 17 21 44) 名前 コメント
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特に間違いやすい点 よくある質問のなかでも、特に間違いやすい点をあげておきます。 「駅のボガートを払拭する」 「駅のボガートを払拭する」 事件番号8『イザベルの秘密』には、『駅のボガートを払拭する』クエストがあります。 駅が舞台ですから、「駅にボガートが発生するのを待ち、駅のロケーション探索を終える」とお考えになる方が多いと思います。普通に考えればそうなのですが、この場合は違います。(G5だから) 「ボガートを払拭する」は、『爆竹のアイテムを使ってボガートを追い払う』ことです。ロケーションをクリアする必要はありません。ロケーションは駅でもどこでも構いません。 どこかにボガートが出ていたら、所持品から爆竹を探して使いましょう。ボガートが消えると、あっけなく終わります。 駅にボガートが出るまで一年待った方もいらっしゃるとか。
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メニュー LV順 種類順 良箱順 掲示板 すれちがい通信 wiki したらば千葉スレ1 したらば千葉スレ2 したらば千葉スレ3 したらば千葉スレ4 DQMJ2
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これまでに発表されてきた3DSに関する情報やソフトなどの情報置き場です動画などはこちらに置かれます。 プロ野球ファミスタ2011 バンダイナムコゲームス プロ野球ファミスタ2011公式 ナムコスターズメンバーが一新! アイドルマスター、GOD EATER、エースコンバット、鉄拳が参戦 リッジレーサー3D バンダイナムコゲームス リッジレーサー3D公式 ※バンナムがTVで宣伝をしているリッジレーサー3D TVCMは 無理やりTVサイズに引き伸ばした動画になっており汚くなっていますが実際はもっと綺麗です ガンダム ザ・スリーディーバトル バンダイナムコゲームス ガンダム ザ・スリーディーバトル公式 劇場版 機動戦士ガンダムI、劇場版 機動戦士ガンダムII、劇場版 機動戦士ガンダムIII、劇場版 機動戦士Zガンダム 星を継ぐもの 劇場版 機動戦士Zガンダム 恋人たち、劇場版 機動戦士Zガンダム 星の鼓動は愛、劇場版 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア、機動戦士ガンダムUC[ユニコーン]キャラクターメイキング、ミッションモード、ギャラリーモードなどがある。 すれちがい通信では、自分の育てたパイロットや機体のデータと、ほかのプレイヤーのデータとで対戦できる専用のミッションがいくつも用意されている 3DS新情報 3DSのeShopを5月末にサービス開始(名作を3D化した3DSクラシックス、VCなど) 5月末からDSiからの引っ越し、ブラウザが利用可能 3DSは幾つかの駅でも体験できるようにする。 3DSサウンドはすれちがい通信に対応。 3DSソフトで発表してないもので今年に出せそうなソフトがいくつもある Miiを集めるついでに楽しめる、ちょっとした遊びが2つありひとつが「すれちがい伝説」 「すれちがい伝説」などすれ違えない田舎にも救済で歩くと貯まる「ゲームコイン」というものを使うことが出来て楽しめる ゲーム中にメモを取ることが出来る 3DS「HOMEメニュー」(下画面上部表示アイコン) 417 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2011/01/13(木) 16 17 53 ID 9hFhBPDY0 [2/6] ◆3DS「HOMEメニュー」(下画面上部表示アイコン) ※左から説明します。 輝度調整(太陽?アイコン) →液晶の輝度を1~5段階まで調整可能。 省エネモードもあり、ONOFFで任意に選択できます。 HOMEメニュー列表示(□田アイコン) →タッチするごとに、1~6列までアイコン表示列を変更できます。 尚、最大の6列にすると、スクロール表示せず一画面で、 すべてのアイコンを表示できます(アイコン数は全60個) メモリスト(鉛筆アイコン) →タッチペンで自由に書き込んだりお絵かきできるメモ機能で 一画面1ページとして16ページ分保存できます。 尚、この機能にピクトチャットは含まれておりません。 (ピクトチャットが搭載されているかどうかは不明) 420 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2011/01/13(木) 16 18 34 ID 9hFhBPDY0 [3/6] フレンドリスト(顔アイコン) →あらかじめつくったMiiを使ってフレンド管理をする機能です。 『トモダチコレクション』キャラのインポートもここからできそう? おしらせリスト(吹き出しアイコン) →「いつの間に通信」「すれちがい通信」それぞれで受信した 「おしらせ」をチェックできます。 未読がある場合は、上画面で「未読があります」表示あり。 尚、「すれちがい通信」でどのような「お知らせ」を受信できるのかは不明。 ブラウザ(地球アイコン) →インターネットブラウザです。 今回のハードではロックがかかっているため、チェック不能。 ninten dogs + cats 任天堂 前作の15種類を大きく上回る27犬種が登場。 各バージョンの収録犬種はあくまでも初プレイ時に選択可能なものであり、 最終的にはどのバージョンを購入しても同じ犬種が登場する。 ◆「トイ・プードル & Newフレンズ」 トイ・プードル ウェルシュ・コーギー・P ミニチュア・シュナウザー ボクサー ブル・テリア ラブラドール・レトリーバー シー・ズー ジャック・ラッセル・テリア ポメラニアン ◆「フレンチ・ブル & Newフレンズ」 フレンチ・ブルドッグ シェットランド・シープドッグ キャバリア・K・C・スパニエル チワワ ダルメシアン ヨークシャー・テリア ジャーマン・シェパード・ドッグ シベリアン・ハスキー バセットハウンド ◆「柴 & Newフレンズ」 柴 ゴールデン・レトリーバー ビーグル ミニチュア・ピンシャー ミニチュア・ダックスフンド マルチーズ グレート・デーン パグ イングリッシュ 猫に関してはスタンダード、オリエンタル、ロングヘアの3タイプに トラ柄、ポインテッド、ハチワレなどの模様を組み合わせる方式。 天空の機士ロデア 角川ゲームス 天空の機士ロデア公式 Wii版/3DS版 ヒロイン「イオン」cv花澤香菜 主人公「ロデア」cv中村悠一 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II ACW BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II公式 PSP/ニンテンドー3DSとマルチ 3月31日発売!価格未定 据え置きのDLCキャラは最初から登場。ABYSS”モードなど新要素 ストーリーモードに,森 利道プロデューサーが書き下ろした新規オリジナルシナリオが追加。 3D対応 上画面は戦闘画面で下画面はコマンド表 ストーリーモードでは操作方法が、その他のモードは「ステータス一覧表示・パラメータタイトル」が表示されます。 初回特典でブレイブルーフェイズゼロ プロローグコミック とびだす!パズルボブル 3D スクエニ とびだす!パズルボブル 3D公式 今までの「パズルボブル」をベースに,3DS本体の3D裸眼立体視を生かした「ギミックバブル」や,奥行き感のある画面演出などを追加したもの。 「100秒バブル」や,とことん遊べる「ずっとバブル」モードもあり。 NARUTO疾風伝最強忍界決戦 タカラトミー 2011年春価格未定 3Dアクション、3Dを生かした立体的な地形や特殊なギミック、横スクロールアクション NARUTO疾風伝最強忍界決戦 公式 NARUTO疾風伝最強忍界決戦 記事 プロ野球スピリッツ2011 コナミ PS3/PSP/3DSとマルチ 3DS版・立体に見える・ペナントモードあり デビルサバイバー OC(オーバークロック) アトラス 発売日は2011年内で価格は未定 デビルサバイバー OC公式 DS版の完全版。フルボイス化 、高精細グラ、8日追加 、悪魔150体以上 90%完成 新マップの追加と難易度選択機能の追加。DS版を凌駕するボリューム キャスト:アツロウ 阿部敦 ユズ 川澄綾子 アマネ 能登麻美子 戦国無双 Chronicle コーエーテクモゲームス 2010年12月3日の4Gamer.netの記事 によると、3Dで手軽に奥行きや高低差が感じられる映像が楽しめる。 「いつの間に通信」で追加シナリオをダウンロードできシナリオを「すれちがい通信」で配信可能にする予定。 すれちがい通信を用いた「合戦」対戦が可能!また所有する武器や戦歴を配信/交換すると,ゲーム中に反映される“ご褒美”が手に入る要素もある。 戦国無双3猛将伝で追加された3キャラクターが参戦決定!計40キャラ参戦。 ボイス量は据え置き機並みに入っており、タッチパネルを使って操作キャラをチェンジすることが出来る。 スーパーストリートファイターⅣ 3Dエディション カプコン SUPER STREET FIGHTER IV 3DS公式 初心者用にタッチパネルでコマンドを出せるシステムあり。3Dモード(ダイナミック)あり。すれちがい通信を利用したミニゲーム「フィギュアコレクション」対戦相手が見つかり次第,集めたフィギュアを使った対戦が、自動的に行われるというもの。「アーケード待ち受け」は,Wi-Fi通信を使った通信対戦モードで,CPU戦をしている最中にも,乱入による通信対戦が楽しめる。通信対戦ではコマンド入力のユーザーのみを対戦相手として待ち受けるモードもあるそうです。3DS人数分とソフト1本あればDLプレイでの対戦が可能。また親機ではなく子機同士のDLプレイ対戦も可能。 もちろん3DS持ち寄って友達同士の対戦も可能。チャンネルLIVE機能で友達の対戦の様子を自分の3DSで見ることも可能。 アレンジコスチューム収録。買ってからのお楽しみチュンリーフィギュア(金色) :パスワード:zAAkcHVbHK メタルギアソリッド スネークイーター コナミ メタルギアソリッド スネークイーター 公式 CO-OPSなど、 PSP「 ピースウォーカー」にある要素は全て取り入れたいとのコメントあり。 任天堂カンファレンス2010(社長の音声のみ) 2010年9月29日 Project ラブプラス for Nintendo3DS コナミ ラブプラス for Nintendo3DS 公式 3DSのインカメラを使い自分の顔認識だけではなく友達の顔認識させて彼女に紹介できるという構想。 DSのご当地ラブプラスで地方はすれ違えず不満が残ってしまったが3DSでは新機能をつかい地方にも楽しんでもらえるようにすること。 またDLCもしたいとのこと。引継ぎは考えている3DSなので障害はある可能性もあるので任天堂さんと協力して実現できるようにも頑張る。 完全新作でありアーケードラブプラスと連動あり。 PVにあることは全部やる。飛び出しについては分かりやすくするためにあそこまで大げさに飛び出させているよ(一応)。 もちろん奥行きなどで距離感が分かる。ちなみに2月26日発売ではない。来年までまだ詳しくは言えないよ。 DEAD OR ALIVE Dimensions コーエーテクモゲームス DEAD OR ALIVE Dimensions 公式 シリーズ作品の『1』~『4』までのストーリーを追体験できるうえ、未公開エピソードなどを盛り込んだ「クロニクルモード」が収録 何かにぶつかって、オブジェクトが崖から落ちるような演出は強化。 シリーズの歴史を全て遊べるようなゲームにしたい。下画面は技表表示、技表タッチで技発動も。 3DS持ち寄って友達同士の対戦も可能。ネット対戦もあり、ローカルのモードでタッグサバイバルモードがあり友達と協力して体力の多いCPUを倒す。 歴史を全て遊べるものにと銘打っていますので、皆さんが期待していただいているキャラクターはもちろん入っています! 3D表示だと30フレーム、2D表示で60フレーム。オプーナらしき新キャラも判明。すれ違い通信でゴーストデータ配信だが一期一会で一回戦うのみで 勝利するとゲームの中のやりこみ要素を開放したりご褒美をもらえたりする。 新キャラ判明 オプーナ。任天堂からメトロイド参戦 「いつの間に通信」で、開発者からの「挑戦状」として敵を配信する予定 モーションセンサーやジャイロ機能なども活用 コスチュームはユーザーの期待にそえる量を用意。コスチュームをダウンロード配信する予定もあり。 「フィギュアコレクション」ゲーム中に入手したフィギュアで3D撮影。 BIOHAZARD:REVELATIONSリアルタイムデモ映像 カプコン 最新の機能を使った新システムを導入する予定。 「クラシックなバイオハザード」がテーマで「バイオハザード4」以降のスタイルだけではなく 謎を解いて探索していくという過去シリーズのクラシックなスタイルも持ち合わせた新しい路線のバイオハザード。 ホラー要素を重視し、恐怖感が感じられるものになる。 BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D カプコン 「バイオハザード ザ マーセナリーズ 3D」は、プレイヤーキャラクターをカスタマイズすることが可能。 移動中は自分のキャラクターが表示される3人称視点でゲームが進行することも明らかに。 視点については、武器を変えると自動的に1人称視点にも変更可能で、1人称視点で移動しながら敵に狙いをつけて攻撃することも可能。 BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D 公式 レイトン教授VS逆転裁判 レベルファイブxカプコン レイトン教授VS逆転裁判 公式 レイトン教授と奇跡の仮面 レベルファイブ レイトン教授と奇跡の仮面 公式 タイムトラベラーズ (TIME TRAVELERS) レベルファイブ タイムトラベラーズ 公式 Fantasy Life(ファンタジーライフ) レベルファイブ ファンタジーライフ 公式 DSから3DSに機種変更で進化!イメージイラストを天野喜孝氏、音楽を植松伸夫氏 キャバ嬢っぴ for Nintendo 3DS レベルファイブ キャバ嬢っぴ for Nintendo 3DS公式動画 RPGだそうです。豪華ゲストキャラも。伊藤開司、ルパン三世、峰 不二子、矢島 金太郎、喪黒 福造、千秋 真一 、矢吹 丈、範馬 勇次郎。 さらにゲスト追加の可能性もあり KINGDOM HEARTS 3D DREAM DROP DISTANCE キングダムハーツ3D スクウェアエニックス KINGDOM HEARTS 3D DREAM DROP DISTANCE公式 キングダムハーツ3Dは完全新作 「キングダムハーツ3D」の舞台はソラとリクのマスター承認試験 ソラとリクを操作できる 1の姿に戻っている件は秘密 登場するディズニーワールドは、オリジナルを除いて全て新規になる 「3D」では、「III」へとつながる、進化の方向性を見せる システムも物語、EDも「III」に繋がるものになる 「立体視をいかしての遊び要素をふんだんに入れて新しいKHのアクションの形にする。 アクションも一新。 3DSならではの機能をふんだんに入れている。短い期間でソラとリクを交互に切り替えながら遊んでいく展開 全く新しいゲームシステムの導入 テイルズ オブ ジ アビス バンダイナムコゲームス テイルズ オブ ジ アビス公式 TOAの3DS移植については、これまでも考えていたがなかなか良いタイミングが無かった所に3DSって斬新だからそういう尖ったハードにはTOAって合うと思う 気持ち的には満を持してという感じで、グラフィックも綺麗になっているし立体 だから「新しい」事を感じやすいかと思う キャラや背景などのCGにはほとんど手を加えていない ほぼPS2版と同じ操作感覚 イベントはワイド、戦闘は3D ロードは快適でキャラボイスは削っていない 北米版がベースなので日本初になる要素もある 新要素はあるが入れすぎないように心がけている もともと完成度が高いので、どんどん入れたくても今回は自重している デカスポルタ3Dスポーツ ハドソン デカスポルタ3Dスポーツ公式 10種目スポーツ(バスケットボール、アイスホッケー、ボウリング、スノーモービル、雪合戦、スポーツ吹き矢、サッカー、相撲、テニス、トランポリン) ONE PIECE UNLIMITED CRUSE SP(ワンピースアンリミデットクルーズ) バンダイナムコゲームス ONE PIECE UNLIMITED CRUSE SP wii おすすめセレクション(ゴールド評価獲得)入りのワンピースアンリミデットクルーズ1と2が1本になって発売。 アンリミテッド1と2が1本で楽しめるリメイク作品。3Dだけじゃなく新要素も追加。シャンプフェスタで予告映像公開 イワさん、ハンコック追加。マリンフォードモード追加。ルフィ視点だけではなく他キャラのバトルも。白ひげがぐらぐらの能力追加。 ウイニングイレブン 3DSoccer(スリーディーサッカー) コナミ ウイニングイレブン 3DSoccer公式 3DSならではの立体映像により、フィールドの奥行きやロングパスの軌道がこれまでにないリアリティで表現され まるで自分がピッチでプレーしているような感覚でサッカーを楽しむことができます。 ジョン・カビラさん、北澤豪さんによる実況も収録!視点が6種類から選べる。下画面はレーダー表示。 マスターリーグあり、ネットワーク対戦可能、すれ違いでもスパ4みたいな仕掛けがあるとの事。 選手データは他の2011版よりも少し古い ASPHALT 3D コナミ ASPHALT 3D公式 本作ではバイクも参戦! ザ・シムズ3(仮題)3DS エレクトロニックアーツ 3DS版での要素は立体的な世界、カメラ機能でシム作り、wi-fiモードでコンテンツ追加、直感的にカルマを使える シムズエクスチェンジャー、すれ違い通信にも対応 2010年12月18日のインサイドの記事 マクロニクス、ニンテンドー3DSのロム容量は8GBまで対応可能 台湾の半導体メーカーでニンテンドーDSシリーズのゲームカードの製造を請け負っているマクロニクス(Macronix)は ニンテンドー3DSのゲームカードの容量は8GBまで対応可能と述べました。 既に8GBまでの製造ラインは完成していて、任天堂の指示次第で出荷が可能だとのこと。 現行機種であるニンテンドーDSの現在までの最大容量が512MB(2Gbit)であることから、一気に16倍まで増えることになります。 2010年12月16日のインサイドの記事 セガ、3DSに多数のタイトルを投入 ― 既存&懐かし&新規それぞれ用意 2011年度のセガのニンテンドー3DSソフトは、「既存シリーズのものが4~5本、1~2本はセガの古いロッカーからのタイトル、1~2本は新シリーズになる」とのことです。 2010年6月E3で-発表された内容 動画 2010年4月12日のKotaku JAPANの記事 によると、ニンテンドー3DSには振動機能が搭載されることになりそう。以下は引用。 今回のは実際に振動を発生させる仕組みに関して。 先月、日経はニンテンドー3DSに関して、「攻撃や衝突の動きをプレーヤーに振動で伝える部品を採用する方針だ。」と伝えました。 そして、先日(4月8日)新たに発行された特許申請は、日経の振動機能に関する報道に信憑性を与えるものです。 2月に提出された特許でも、振動のことが書かれていましたが、どのように振動を発生させるかは明記されていませんでした。しかし今回の特許によると、コインサイズのモーターによって機能するようです。 しかし日経の記事が掲載された時も任天堂はコメントを拒否していたので、この特許が3DSの仕組みを確かな物にしてくれたわけではありません。(引用終わり) 電撃オンライン体験リポート2010年6月17日電撃オンライン ITmedia体験リポート2010年6月16日ITmediaGamez
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/433.html
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 【どらごんくえすとないん ほしぞらのまもりびと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア (容量不明)DSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 レベルファイブスクウェア・エニックス 発売日 2009年7月11日 定価 5,980円(税5%込) プレイ人数 1~4人(通信による協力プレイ) セーブデータ 1個+中断データ1個 ※中断データは再開後自動的に消去 通信機能 ワイヤレス通信、すれちがい通信、ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年3月4日/2,940円(税5%込) 判定 スルメゲー ポイント 自由度が高いやり込み型RPG従来シリーズや事前情報からの路線変更に反発も大都市優遇過疎地方不遇な要素シリーズ初のギネス認定獲得クリアしてからが本番 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 すれちがい通信の問題点 Wi-Fiショッピングシステムの問題点 総評 余談 概要 説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエストシリーズ』の9作目(以下DQ)。製作は『VIII』同様、レベルファイブが担当した。 ゲーム中のグラフィックスは3DCG中心だが、三人称視点の『VIII』とは違い、『VII』以前の作品に近い俯瞰視点の形式。また、マップ上のキャラクターなど、一部ではドット絵を使用している。 天空シリーズから続いていたシナリオ重視の作風から一転、『III』同様のキャラクリエイトシステムをメインとしたやり込み要素を重視した作風に転換した。 キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」 ストーリー 主人公は天界に住まう天使の1人。天使の役目は人間を陰から見守り手助けし、人間からの感謝の気持ちの証である「星のオーラ」を集めて世界樹に「女神の果実」を実らせることにある。「役目を果たした時、神の国へ行くことができる」という言い伝えを信じ日々努めに励む天使たちの働きにより、ついに女神の果実が世界樹に実る。しかし突如発生した異変により果実が落ちて人間界の各地へと散らばり、主人公も地上へと放り出されてしまう。 落ちた先で天の箱舟の運転手を自称する妖精サンディと出会った主人公は、彼女の手助けの元、散らばった果実を集めて天界へ戻るために行動を始めることになる。 特徴 キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム 主人公と仲間キャラクターは体型(5種)、顔(10種)、目の色・肌の色・髪の色(各10種)を組み合わせることで、自分好みに作成できる。 仲間はルイーダの酒場でプレイヤーが自由に設定する、『III』と似たシステム。 なお、ナンバリングDQとしては5作目ぶりに男女選択が可能。 装飾品を除いて、武器・防具など装備品がキャラクターの見た目に反映される。 もともと個性的な見た目の武器・防具を多く擁する(公式攻略本の設定画などではおなじみだった)シリーズだが、今回はレア装備の中に歴代主人公や歴代キャラクターのイメージコスチュームも用意された。 防具にはネタ気味なものや現代的なデザインをしたものが登場。冒険以外にファッションを楽しむことも可能で、非常に好評となった。 武器系統が12種類に増加(剣/短剣/ヤリ/杖/棍/扇/ムチ/ツメ/オノ/ハンマー/弓/ブーメラン)。防具は6箇所(盾/頭/上半身/手/下半身/足)に装備できる。 キャラクター1人あたりの装備は、上記の武器1・防具6にアクセサリを加えた8箇所。 アイテムの数が大幅に増え、『VIII』より登場した錬金システム(特定の素材を集めて上位のアイテムを作る)の重要度が更に増している。 戦闘・職業周りの仕様 転職は、各キャラクターそれぞれが職業ごとの経験値・パラメータ情報を保持する、新しい方式を採用している。 初めて就く職業は全てLv1から経験を積み、転職を経て再度同じ職業に戻してもレベルはそのまま。細かいパラメータも個別管理されている様子であり、種系アイテムは使用した職業限定の効果となる。 『VIII』のスキルポイント制を導入。呪文・特技・その他のスキルは、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを、職業ごとに定められた5系統のスキルに割り振って習得する。 基本的に装備可能な武器数種類に職業固有のスキル、盾や素手などを加えて5系統となっている。 武器スキルを100まで上げる事により、すべての職業でその武器を装備できるようにもなる。 各職業・スキル毎に『秘伝書』というアイテムが存在し、持っているだけで強力な特技や便利な特殊能力を使える。便利なアイテムだが、入手条件が厳しいものが多い。 『転生』を行うことで、レベル99になった職業をレベル1に戻して再び育て直すことが出来る。一見意味のない行為に思えるが、全スキルポイントをカンストさせるには転生が不可欠。 各職業毎に初めて転生を行った際に、特典として『○○(職業名)の証』というアクセサリーが貰える。特定のステータスが大幅に上がる、便利な特殊効果が付くなど有用な物が大半だが、中にはガッカリ性能の物も存在する(後述)。 + 職業の一覧 本作の職業は同様のシステムを持つ『III』と比べると、どの職業も一長一短であり、勇者の様にいわゆる万能職と言う物は見られない。 また、下級職と上級職の性能差は抑え目になっており、単純にストーリーをクリアするまでなら、どの職業を使っても問題ない。 上級職は『VI』などとの仕様と異なり、転職のためのクエストを成功させる必要がある。 戦士 肉弾戦のプロ。HP・力・身の守りは全職業中トップクラスだが、それ以外のステータスは底辺クラス。 他の職業と比べるとかなりの重装備が可能なため、安定した前衛として使いやすい。 流石にクリア後となると、能力や呪文で勝っている上級職にその立場を譲っている。 装備可能なのは剣、ヤリ、短剣、盾。固有スキルはステータス補強に使えるが特技は微妙な「ゆうかん」。必殺技は会心の一撃を放つ「会心必中」。 僧侶 回復呪文のエキスパート。全職最高の回復魔力を持ち、魔法使いよりかはマシな程度に肉弾戦も出来る。 習得呪文は過去作に比べてやや不器用だが、本作では唯一ベホマズンを習得できるため、高レベルの魔王戦では必須。 装備可能なのはヤリ、棍、杖、盾。固有スキルは回復魔力が大きく伸びる「しんこう心」。必殺技は全員HP回復+状態異常回復の「ゴスペルソング」。 魔法使い 攻撃と補助呪文を操る職業。非常に脆くて非力だが、もちろん魔法攻撃では高い性能を誇る。 本作では後述の通り呪文の地位が向上したため、それに応じて魔法使い自体もやや地位が向上した。 ただし、本編だと上級攻撃呪文は取得が遅いために使うことができない。豊富な補助呪文でカバーしたいところ。 クリア後はスキルで耐久力を補強すれば、最上級魔法でのアタッカーとして非常に有用となる。 装備可能なのは杖、ムチ、短剣、盾。固有スキルは攻撃魔力が大きく伸びる「まほう」。必殺技は3ターンの間呪文でのMP消費がなくなる「ミラクルゾーン」。 武闘家 素早さと力の高さを活かしたアタッカー。伝統の会心の一撃が出やすいと言う特性は失われたが、ゲームシステムの変化により全体的に使いやすくなった。 相変わらず防具の性能は低いが、素早さを活かして相手に一撃を与える有用性は高い。ただし、MPはほんの僅かしかないために低MP消費の特技ですら乱発する事は出来ない。 装備可能なのは棍、ツメ、扇。固有スキルは素早さが上がり、テンションを上げる「ためる」などを習得できる「きあい」。必殺技は相手を怯ませ、テンションを一段階アップする「一喝」。 盗賊 相手の道具を盗む事が出来る職業。固有スキルで習得可能な「ぬすむ」の価値が極めて高い。素早さの高さが魅力で、かなり少ないが回復や探索系の呪文も習得する。 ステータスこそ全体的に武闘家をこぢんまりとさせた感じだが、一応前衛は務まる。「ぬすむ」も錬金やクエストでモンスターの落とすアイテムを使う本作では必須の特技。 ただしクリア後の宝の地図探索を始めると、中途半端なステータスのために足を引っ張りがち。呪文にいたっては本当に基礎も基礎のみなので、クリア後どころか本編の中盤くらいにはもう辛くなってくる。スキルを覚えたらとっとと転職するが吉。 装備可能なのは剣、短剣、ツメ。固有スキルは文字通り宝に関係した特技を覚えられる「おたから」。必殺技は相手からのお宝ドロップ率を100%にする「お宝ハンター」。 旅芸人 主人公が最初から就いている職業。『III』の遊び人の様に役に立たない訳ではなく、前衛に立てるステータスを持ち、攻撃・回復呪文もある程度は覚える。 初期職業だけあってステータスはバランスよく、攻撃と回復呪文を両立できる珍しい存在のために有用性は高い。 しかし、クリア後の冒険となると盗賊共々貧弱さが目立ってしまう。呪文も中途半端なレベルまでしか覚えない。 装備可能なのは剣、ムチ、扇、盾。固有スキルはそこそこ便利な特技を覚える「きょくげい」。必殺技は身かわし率とカウンター率を大幅に上げる「アクロバットスター」。 バトルマスター 攻撃に特化した上級職。力は全職業中最高で、HPと身の守りもかなり高い。素早さは低く、MPは武闘家と同等。 盾こそ装備できないが、その破壊力は見事の一言。雑魚戦はもちろん、ボス戦でも主力のアタッカーとして役立つ事間違いなし。 盾スキルを100にすれば盾も装備できる様になるため、ステータスも相まって戦士の上位互換に近くなる。ただしバトルマスターは盾スキルを持たないので、装備させるには転職して他職でスキルを育てる必要がある。そしてスキルが100まで育つ頃にはゲームも終盤。 装備可能なのは剣、オノ、ハンマー。固有スキルは攻撃系の特技を多く覚える「とうこん」。必殺技はテンションを一気に上げる「テンションブースト」。 武器は扱いやすく強力なスキルを覚えるものが多いが、MP使用量が気になるところ。乱発するのであればMPの底上げやMP消費量を少なくさせる必要がある。 魔法戦士 補助呪文に特化した上級職。バランスのとれたステータスを持つ。しかし他の作品とは異なり攻撃呪文の類は一切使えず、補助呪文・敵弱体化呪文の専門職に。 しかし補助呪文でも、スクルトやフバーハといった有用なものに限って何故か習得しないという致命的な欠点を持つ。 また、強い敵は軒並み状態異常系に耐性を持つ為、敵を弱体化させる呪文の価値もそこまで高いわけでは無い(今作に限った話では無いが)。 固有スキルで覚えられるフォース系の特技を使えば攻撃にはその属性が付き、その属性への耐性も大きく上がる。攻防一体の能力を持つため、覚えるだけでもゲームが楽になる。魔王戦では習得必須の特技。 「明確な個性・強みを手に入れた」と好意的に受け止められることが多い一方で、習得さえすればどの職業でも使えるという頭の痛い問題も出てしまった。 装備可能なのは剣、弓、杖、盾。固有スキルは属性の力を与える特技を覚える「フォース」。必殺技は経験値をランダムで引き上げる「EXPルーレット」。 宝の地図攻略では火力不足が気になる為、弓はあまり採用されない。また「呪文を非常に多く使う」とかで無い限り、杖を選ぶメリットもあまりない。なので武器は剣一択と言って良い。 力が強い職業はMPが極端に低い傾向にあるので、力とMPがそれなりにある魔法戦士は、使用MPの多い攻撃特技を1番上手く扱える。流石にバトルマスターや戦士には力で劣るが、アタッカーとしての適性は十分にある。 レンジャー 大自然と共に生きる狩人の上級職。全職最高のきようさが際立つ。 きようさ以外のステータスは平凡で、その器用さもこれと言って効果を実感しにくく、特徴らしい特徴があまりない。 ただし回復・補助呪文が使えるので、MPこそ低いものの補助的な回復役として立ち回れる。前衛職としては高めのMPにより、特技を使いこなして攻撃役にもなれる。 装備可能なのはオノ、ブーメラン、弓。固有スキルはきようさなどが上がる「サバイバル」。必殺技は自分のステータスをアップさせる「妖精たちのポルカ」。 パラディン 味方を守る騎士の上級職。素早さこそ低いが耐久力は最高クラス。 スクルトやマジックバリアなど防御系の呪文もこなせるため、ボス戦では是非とも欲しい。宝の地図の魔王戦ではその耐久性能から必須。 装備可能なのはハンマー、ヤリ、杖、盾。固有スキルは防御系に優れた「はくあい」。必殺技は4ターンの間無敵になれる「パラディンガード」。 賢者 悟りを開いた聖者の上級職。攻撃・回復呪文は専門家の魔法使いや僧侶に一歩譲るが、こちらでしか使えない呪文も覚える。またマジックバリアやスクルトといった有用な補助呪文も覚える。 肉弾戦は僧侶と同程度で素早さも低く、転職はラスボス直前と非常に遅くなったなど他作品にない欠点も目立つが、魔法のプロだけあって攻撃も回復も両方こなせるのは非常に大きい。MPは全職業中1位の値で、攻撃魔力・回復魔力はいざれも2位と非常に高い水準を誇る。 特に賢者しか覚えないザオリク、ドルマ系呪文は非常に有用。 使われる頻度自体は多く無いが、膨大なMPを持っているので階層の多いダンジョンなどで、MPパサー役として立ち回ることも可能。 杖装備をしていれば(微々たる物ではあるが)MP回復も可能であるため、低難易度のダンジョン周回であれば半永久的にMPを供給し続けることが可能。 装備可能なのは杖、弓、ブーメラン、盾。固有スキルはMPに大きく関わる「さとり」。必殺技は自分のMPを回復する「神の息吹」。 力がとても弱いため弓とブーメランは向いてない。攻撃させるのではなく、MPの最大値が増える・MP吸収効果がある杖を装備させ、呪文に特化させるのが良い。 耐久力が低いので盾スキルのマスターは必須。できればパラディンの「はくあい」スキルもマスターさせておきたいところ。 スーパースター ステージに立つアイドルの上級職。転職できるのはクリア後のみ。魅力は全職最高で攻撃呪文も回復呪文も使えるのだが、それ以外は低水準と言ったところ。 一見すると旅芸人の上位互換に思えるが、攻撃魔力が低く、回復呪文もベホイミまで。基礎的なステータスも低めと使いにくい。しかし装備可能な装備品が多く、必殺技の発動率も高い。 固有スキルの演出などを考えると、どちらかと言えばお遊び要素として意図的に弱く調整した可能性もある。つまりこちらが遊び人の後継者か。 装備可能なのは扇、ムチ、ブーメラン、盾。固有スキルはアイドルらしい特技を覚える「オーラ」。必殺技は武闘家と同じ性能の「ダンスフィーバー」。 キャラクターの特殊能力は、本作でも「呪文」と「特技」の2系統がある。 呪文の威力に影響するパラメータ(攻撃魔力・回復魔力)が新設され、成長や装備品によって呪文の威力を底上げできるようになった。また、通常攻撃の会心の一撃にあたる「呪文の暴走」という概念が追加。 その一方で、強力な特技の多くは消費MPを課されるようになった。 呪文はキャラクターが現在就いている職業で習得できるもののみ、使用可能。特技はMPさえ足りていれば、職業に関係なく自由に使える。ただし、武器を使用する特技は、対応する武器を装備している時のみ使用可能。戦闘中に装備入れ替えは可能なものの、元から装備不可能な武器は当然の如く、装備することはできない。(ただし、武器スキルマスターをすれば、全ての職業で装備可能=どんな職業であっても全ての特技を使える可能性がある) 属性耐性・弱点の影響量が大幅に増加。特に弱点属性はダメージが倍加されるようになり、本作の攻略において重要である。 過去のナンバリング作品では耐性なしの場合に最大ダメージが通り、耐性がつくごとに割合でダメージカットされていた。「弱点属性でダメージ倍加」は、主に『DQモンスターズ(DQM)』などの外伝作品で見られた方式である。 通常ザコとの戦闘はシンボルエンカウント制を採用。 やり込み要素の充実 本作はやりこみ要素が非常に多く、どちらかというとクリア前よりもクリア後の楽しみに比重が寄っている作りとなっている。長く楽しめる数々のやり込み要素にハマって、プレイ時間が数百時間となるユーザーも続出した。今となっては、プレイ時間が数千時間に及ぶユーザーもそう珍しくはない。 クエスト及びWi-Fi配信クエスト ゲーム中に特定のキャラクターから「クエスト」を請け負って要求を満たすと、アイテムなどの報酬がもらえる。 クエストの一部はWi-Fiで順次配信されていく。 クリア後限定で受注できるクエストの一部には、クリア前までの本編では描かれなかったストーリーが付属している。また、クリア報酬として本編登場キャラクターを仲間にできるようになるものもある。 宝の地図ダンジョン 「宝の地図」というアイテムで示される隠しダンジョン。地図を入手した時点で入り口や形態などといった細かい設定が決まり、レベルの高さに応じて難易度や深度が決定される。 最後のフロアにはボスがいて、クリアすると新しい地図が手に入る。どんな内容のダンジョンかは入ってからのお楽しみ。 高レベルの地図になると今までのシリーズでは考えられない強さのザコ敵が登場。さらに全12種もの手強いボスやレアアイテムの入った宝箱などやりこみ要素が盛りだくさん。 魔王の地図 クエスト報酬や『DQモンスターバトルロードII(DQMBII)』との連動などで手に入る特殊な宝の地図。ここでは歴代DQシリーズの魔王、つまりラスボスやそれに準ずる敵と対決できる。 このダンジョンはボスのいる1フロアのみであり、ボス戦闘に専念できる仕様。 勝利するとレアアイテムをドロップする。また、戦闘後に獲得した経験値を魔王側に与えることで地図のレベルが上がり、魔王が強化されるシステムを採用。より強く、よりレアなアイテムを落とすボスになっていく。 対歴代魔王戦時の背景やBGMも再現されている。 ワイヤレス通信のマルチプレイ対応。DQを一緒にコミュニケーションしながら楽しめる。 高レベルのプレイヤーにボスを倒してもらうといった攻略も可能。 レア度0のアイテムなら交換できる。 本作ではフィールドの特定箇所に、プレイ時間に応じて復活する錬金素材が落ちている。補充される時間はソフトによって異なり、「集めやすい素材、集めにくい素材」が偏るようになっているのだが、自分のソフトで集めにくい錬金素材はマルチプレイで他の世界に行くと補いやすい。 すれちがい通信 本作について語るときに「すれちがい通信」の存在を外すことはできない。 従来のDQにない「すれちがい通信」の使用を前提に作っているため不可分であるにもかかわらず、従来のDQと同じ物差しを使っての批判が相次いでいることが、本作の評価を難しくしている一因である。 主人公キャラクターにメッセージと「宝の地図」「魔王の地図」を託してすれちがい通信を行うことで、他プレイヤーとの交流や地図の受け取り・配布ができる。 この他、冒険の拠点となる「リッカの宿屋」がこれまですれちがい通信を行った人の数によって拡大していくという仕掛けがあり、錬金レシピやレアアイテムを入手できる。 有用な宝の地図や高レベルの魔王の地図といったランダムでしか手に入れられない貴重品が、このすれちがい通信によって広範囲に広まっていった。 評価点 長年の課題だった「呪文と特技のバランス」が、本作ではいくぶん改善された。 先述した弱点属性の追加や、能力値による呪文の威力の上昇量が『VIII』と比べて大幅に増えている事、呪文の威力を強化する特技が登場した事など、呪文が大幅に強化されており、攻撃呪文がある程度価値を取り戻した。 ただし、呪文を習得するのが過去作に比べてかなり遅くなっている。特に攻撃呪文を主体とする魔法使いと賢者がその影響を受けており、本編中で上位呪文を使うのは難しく(賢者に関して言えば、就けるかどうかも怪しいが)、それ故に終盤になると火力不足が問題となってくる(終盤にもなれば戦士や武闘家なら特技次第で200近いダメージを出せるが、メラミやドルクマだと100ダメージ出せるかどうかも怪しい)。消費MPが大幅に増えた事、呪文威力強化の特技は自分にしか使えず確実に1ターンは必要になるなど、完全にフォローされているとは言えない。当然の如く、呪文の方が消費MPが多い。 また、攻撃呪文・回復呪文共に、攻撃魔力・回復魔力を結構上げないと、威力や効果が上昇しないという特徴もある。 特に風属性の呪文・バギ系は使える職業が攻撃魔力の低い旅芸人とスーパースターで、ダメージの幅の広さも相変わらずなためにかなり不遇となっている。また、土属性と光属性には攻撃呪文すら存在しない。 特技はどの職業になっても使えるのに、呪文は使える職業に制限があるのも大きな逆風である。職業ごとの個性だとしても使いにくい。 呪文以上に強すぎる特技も相変わらず存在している。特に、後述するスーパースターの全体攻撃特技『バックダンサー呼び』はコストパフォーマンスの面では魔法使いの呪文を大きく上回っている。前作で指摘された多重攻撃の特技の強さも相変わらず。 育成を突き詰めると最終的にはやはり特技優遇なのは変わらない。 特に今作はやりこみ型RPGであるため、クリア後の世界をじっくり冒険したいならば、どのプレイヤーもある程度は育成を突き詰める必要があり、結局は特技優勢になってしまう。 呪文には防御を無視できるメリットもあるが…元々特技よりも与えられるダメージが少ない為、結果的に物理でも呪文でも与えられるダメージ量に大きな差はないという結果になってしまう(流石に上位の呪文であれば、差がつくが)。そもそも防御力の高い敵自体があまり多くない。 職業間の強さの格差がだいぶ改善された 過去作では強い職業と弱い職業の差が大きかったが、 今作ではどの職業にも明確な強みと弱みが設定されている為、 極端に強い職業も、極端に弱い職業もない。 流石に下級職と上級職との間に差はあるが、魔法使いや僧侶は宝の地図でも活躍ができるほどの性能を誇る また、各職業にはそれでしか習得できない独自のスキルがあるが、それも優秀なものが多い(下級職のスキルであっても、有用なものが多い) 攻略の自由度は高い方。 『III』と同じく仲間は自由で、1人旅から縛りプレイまで快適にできる。キャラメイクの存在によってキャラへの愛着もさらに深められる。 船を手に入れてからは、いくつかのストーリーを好きな順にクリアできる。冒険の道筋が不自然に固定されておらず、自由かつ快適な冒険を送れる。マルチプレイも交えればさらに自由な冒険に 宝の地図で生成されるダンジョンは入る事さえできればゲーム本編の進行度と関係なく挑戦できる。もちろん攻略できるかは別(*1)。 すぎやまこういち氏が担当したBGMは相変わらず好評。特に東京都交響楽団による「序曲IX」は大好評。(*2) また、一部のシーンやダンジョンで過去作品のBGMが流れるようになっている。ファンには嬉しいサービス。 一部のイベントシーンに導入されたアニメーションムービーは、DSとは思えないほどクオリティが高いと評価されている。 錬金釜でのアイテム合成が手軽にできるようになった。 『VIII』の錬金釜システムで存在した「錬金完了までの必要歩数(*3)」が撤廃されたため、錬金アイテムによる資金稼ぎなどが容易になった。 Wi-Fiを繋ぐと歴代DQキャラクターの脇役達がリッカの宿屋に遊びに来るというファンサービスがある。 フローラの性格が原作と異なる(不評だったいたスト準拠)という問題点もあるものの、基本的に好評である。 無駄な戦闘を回避しやすいシンボルエンカウント制は、マルチプレイとの相性が良い。 賛否両論点 ゲームバランス面 少し驚くほど平易化した難易度 従来に比べてザコ敵の出現数が少なく、強力な全体攻撃もかなり緩めに抑えられている。加えてパラメータアップ系スキルや、「テンションシステム」「たまに発動する必殺技」などプレイヤー側に強力な要素も多く、レベルアップに必要な経験値も少ない。一回も全滅しないでクリアしたプレイヤーも数多くいたと思われ、シリーズ中でも難易度が低い部類に入る。 それに加えて、クエストで得られる報酬や錬金での稼ぎなどで金策に困ることが少ないのが難易度が低いと言われる要因。転職を利用して手っ取り早く強化する手段もある(*4)。 レベル上げの観点でもかなり平易化がみられ、道なりのエンカウントを避けずにこなしていればラストまでにレベルは40前後に達し、労せずクリア可能となる。なのに手頃なクエストを少しこなしていればレベルの上げ過ぎになり易い。この点は道中のエンカウントのみを前提にバランスがとられているFFシリーズに近い。 ただし、今回はシンボルエンカウント方式であり、従って低レベルのままで要所要所のボスに挑むことも可能である。 ボスもあまり強くなく、プレイの壁になるような強さを持った相手はほとんどいない。 本作のラスボスは5つのパターンテーブルがあり、それが戦闘中ランダムで入れ替わるのだが、そもそも厄介な行動の割合が少なく、ターンを無駄にするような行動も目立つ。攻撃力も低めに設定されていることは否めない。 「初心者に難しすぎず甘すぎず」をモットーに、取っつき易いバランスをウリにしてきたDQであることを考慮しても異例とも言える簡単さであり、これがmk2を始めとするレビューサイトでも槍玉の一つになった。 逆説的に言えば、本編において難易度が低く抑えられ携帯のお手軽性を前面に出したことが、より幅広い層に対するシリーズ浸透に貢献し「マニアほど批判するが結果的に売れている」という図式になっている。 発売前に堀井氏のインタビューで「敵の強さに関しては、DQシリーズで今作の9が一番強く感じる設定にしてある」「理由はネット環境の充実により攻略法をすぐに調べられるので、攻略法を知ってても手応えのある強さにしてある」的な発言をしており、『DQII』並の難易度の再来を期待していただけに余計肩透かしを感じたプレイヤーも多かったものと思われる。蓋を開けて見ればボスやラスボスも含めて歴代でも最弱クラスであり、正反対の結果であった。 逆に、後述されているようにクリア後に挑むと思われる練金や魔王のレベルアップなどの難易度は天井知らずとも言えるほど高く、オンラインゲームに取り掛かるような手間暇が必要。おそらく堀井氏の発言はこちらのほうを指していると思われる。 また、難易度の低下は着せ替えシステムや攻略順の自由度とも相性が良く、よりプレイの自由度が高くなっているとも言える。 魔王の地図での魔王戦の難度 LV99の魔王の強さたるや、もはや理不尽の域に達している。1ターン完全3回行動や強烈な全体攻撃など序の口、攻撃・守備力を筆頭にシリーズ初の4ケタに達する魔王も少なくなく、唯でさえ規格外な攻撃力をバイキルトで倍加させたり、唯でさえ超強力な特技をテンションを高めて放ってくる魔王までいる。痛恨の一撃で999(即死)のダメージも頻繁にたたき出してくる為、たとえスキルを全て習得し、出来うる限りの最強装備で固めたレベルカンストのパーティですら瞬く間に全滅する事も日常茶飯事。倒すにはプレイヤーの腕以上に運も絡んでくる。 パーティのレベルがカンストしてからも互角以上に戦える敵がいることを喜ぶ声もある反面、そこまでの育成作業が面倒だという声も。 製作スタッフ曰く魔王は自分たちが勝てなくても構わないぐらいの強さに調整したらしく、長くプレイしてもらうための工夫として捉えることもできる。 呪文を活用させる為か、一部のアイテムが過去作品と比べて大幅に弱体化したり特殊効果が削除されたりしている。 特に、戦闘中に道具として使うと特殊な効果のある装備品の弱体化が著しい。 装備品は「現在装備している物」しか道具として使えず、防具は戦闘中の装備変更が出来ない仕様に変更された。 ダメージを与える効果のある装備品は、終盤~クリア後に手に入るようなものでも全体に30前後のダメージしか与えられない。しかも、それらの武器の説明文には「戦闘中使うと強い炎を放つ」などと書かれている為違和感もある。 攻撃がミスか会心のどちらかのみになる武器だった『魔神の金槌』は、攻撃力が上がった代わりに「命中すると必ず会心になる」という効果が削除され、ただミスが多いだけの武器になってしまった。 前作でHPを100以上回復出来たアイテム(『月のめぐみ』『万能ぐすり』など)の回復量が一律90にまで弱体化してしまった。回復量が3桁のアイテムもあるが、全てWi-Fi限定品。 『命の石』の「1回だけ即死を防ぐ」という効果が削除され、錬金専用のアイテムになってしまった。即死耐性を上げられる防具が存在するため、そちらの価値を上げるためと思われる。代用品となるスキルも存在するが、使い勝手は悪い。 シリーズ恒例の全体回復アイテム『賢者の石』は効果量が使用者の回復魔力に比例するようになった。回復魔力の高いキャラが使った場合の回復量も過去作よりやや低く、回復魔力の低いキャラに使わせると30~40しか回復しなくなってしまう。もっとも、錬金で何個でも入手できるようになっているためバランス的にな問題と思われる。 持てるアイテムの数自体も過去作に比べて少なくなっている。 一応、過去作と比べて利用価値が上がったアイテムも存在する(蘇生系呪文の弱体化に伴って相対的に利用価値が高まった『世界樹の葉』など)。 その他の点 クエストに面倒なものやおつかい系が多い。 基本的に指定のアイテムを採集や練金をして調達したり、モンスター討伐を特殊な方法を加えて行うと言った作業。やらなくていいものも多いが、上級職に転職したりするのもクエストを行う必要がある。 言ってしまえばただの作業。面倒に思えてくるのもあるので不満に思うユーザーもいれば、反対にクエストにはまったというユーザーも多く、人により評価が大きく分かれるところである。 モンスター討伐系のクエストは普段は使わない呪文や特技を駆使するものもあり、パズル的な要素もある。 しかしこれにより、振りたくもないスキルにスキルポイントを費やさざるを得ない事もある。クリア後はともかく、クリア前の上級職用クエストでは気になる。 また、「スーパーハイテンションになった状態でスライムをドラゴン系に効く『ドラゴン斬り』で倒せ」「『魔結界』を使ってから、すぐに逃げてしまうメタルスライムを倒せ」など、条件が面倒でクエストとしても必然性がないものもある。 特に上級職になるためのクエストはこの2つのようにやけに難しいものが多く、攻略法が分かっても時間がかかる・解きにくいものもあったりする。クリアを目指すと嫌でもプレイが止まってしまう事態に。 ほか、「特定のモンスターを通常攻撃による会心の一撃で倒せ」「特定のモンスターからアイテムを盗め」などの、成否が完全に運任せのものもあり、運が悪いと延々と特定のモンスターを倒し続けるという作業ゲーになることもある。 追加クエストの中には「Wi-Fiショッピング」限定アイテムやすれちがい通信の報酬限定アイテムを要求するものも。当然今ではクリアできない。 主人公である天使の職業が序盤から中盤まで旅芸人確定であり、転職できるまでに期間がある。 一応、旅芸人自体の性能は悪くないし、すぐに仲間を作成・加入できるようになるため戦力面で不足を感じることは少ない。 本作は自由なキャラ作成ができる『III』同様、仲間キャラクターも喋らない。 それ自体は、キャラクターを固定せずプレイヤーそれぞれの自由な想像に任せてきた過去作品と変わらない仕様と言える。しかし、「主人公は天使界の天使」という設定上、天使界絡みのイベントには普通の人間である仲間キャラクターは参加できず、シナリオ上もグラフィック上も存在が完全に消えてしまう。イベントが終わるとどこからともなく戻ってくるなど、演出面での仲間の描き方はかなりおざなり。 このように公式で「空気」さながらの扱いを受けている仲間たちだが、主人公1人で来ることを求められるイベントがあるなど、きちんと存在していることは明確にされている。こういった箇所に違和感を覚える人も多い。 1人で来ることを求められるイベントの前後に、いちいちルイーダの酒場まで戻って入れ替えしてくる手間が要求されるいうのもネック。天使界がらみのイベントや移動の際は都合よく勝手にどこかへ消え、終わったとたんどこからともなく戻ってきているというのに。 キャラクリエイトのパーツの偏り 種類の割には顔や髪型にネタっぽいものが多い(ひいてはキャラ作成の幅が狭く感じられてしまう)点が批判的に見られがちであった。 問題点 仕様面 冒険の書(いわゆるセーブデータ)が1つしか作成できない。 やり直す際はデータを消すか新しくソフトを買うかとなる。故に家族間でのソフトの使い回しや友人間での借り貸しができない。 ファミ通のユーザーアンケートの不満点第1位は「セーブデータの数」。女優の淡路恵子氏がラジオ番組『爆笑問題の日曜サンデー』にゲスト出演した際に、本作がセーブ1本な事を不満点として述べ、結局もう1本買ったというエピソードが存在している。 しかし、本作の通信を前面に押し出した内容は、複数人で回して遊んだり、複数のセーブデータを使い分けたりする遊び方と非常に相性が悪いため、複数あればそれはそれで面倒な面も増えると思われる。 「ポケットモンスター」シリーズや、それのフォロワーである「ドラゴンクエストモンスターズ」なども同様にセーブデータ1つであり、本作は従来のナンバリング作品よりこの2シリーズに作りが近い。 ただ、ゲーム性以外の観点から言えば、バックアップ目的でデータをコピーできないということでもあり、メディアの種類に関わらずデータの消失や破損の危険は常に付きまとう以上、やはり困りどころではある。その対策として、ゲーム起動時に破損データが存在した場合、データ復旧を試みてくれるようになっているが、必ず成功するとは限らない。 攻撃呪文から炎のギラ系と電撃のデイン系がなくなった。 ギラ系は「属性システムが採用された為、炎系の立ち位置がメラ系と被る」「そもそも単体火力重視のメラ系と全体攻撃のイオ系の間に挟まれて中途半端な感が否めず、あまり使われていなかった」。デイン系に関しては「勇者専用呪文である一方、本作の主人公はあくまで天使であって勇者ではない(=勇者という職業がないため)」という理由だと思われる。 しかしギラ系削除、イオ系が従来の炎属性から電撃属性に変更された煽りを受け、炎属性の集団攻撃が前述のアイテム効果以外にほぼなくなってしまったので、批判が根強い。 シリーズ皆勤であったギラ系、『III』以降の勇者の象徴であり最強呪文として扱われてきたデイン系の呪文の削除を残念に思う旧来のシリーズファンは多い。 カジノの廃止。 カジノはシリーズ伝統の好評な寄り道(やり込み)要素であるため、旧来のシリーズファンを中心に落胆を示す人が特に多かった。他のやりこみ要素が豊富なため不必要という意見もあるが…。 また、本作はこういった要素に厳しい海外でも販売されたためにこうなったとも言える。 ちなみに、内部データの中には本来消されるはずのカジノ関係の台詞やBGM指定などが残っている。 スキル間のバランス調整が十分でなく、前作に引き続いて使えるものと使えないものの格差が激しい。 特に短剣スキルの冷遇が著しい。前作でも地雷と呼ばれていたものだが、そこからさらに弱体化している。 「状態異常中の敵に大ダメージ」といった効果の特技を持つのだが、今作ではほとんどのボスキャラに状態異常に対する耐性があり、全く活用できない。単体攻撃技しかないのも前作と変わっておらず、転職がしやすいために前作にあった「長剣も一部装備できるようになる」という数少ない利点まで削除されてしまっている。 他にもサポート重視で攻撃力が低めな扇スキル、MP消費の荒さと装備可能職業が噛み合ってないハンマースキルは本編プレイ中では地雷気味。クリア後の冒険では使える面がある装備なのだが。 逆に、強いのは本編では装備も多く性能が安定しており、クリア後には武器とスキルの組み合わせで最高クラスの火力を出せる剣スキル。使いやすい特技が揃ったオノスキルとヤリスキルも優遇気味。 剣は意図的に強く調整された気配があり、これさえ除けば総合的にはやや均等に近くなる。それでも短剣が露骨に弱い、ヤリとオノとが安定して使い勝手が良いといった差は残るが。 各職業の証の性能差も激しい。 証は「特殊効果がない代わりにステータスが大幅に上がるもの」と「ステータス上昇は少ないが特殊効果が付くもの」の2タイプあるのだが、前者の中では素早さが120上がる武闘家の証、器用さが100上がるレンジャーの証、最大MPが60上がる賢者の証など有用性の高いものが多い一方、守備力が20上がるだけのパラディンの証のように、Wi-Fiショッピングでの購入を除くとデータ毎に1つしか手に入らない点や「育ち切った職業のレベルを1に戻す」というリスクの割に合わないようなガッカリ性能の証も存在する。 後者の特殊効果に関してはスーパースターの証が群を抜いて弱い。「おしゃれさ(*5)が上がる」という効果があるのだが、戦闘での実用性が皆無な上に効果を実感しにくい。同じネタ系の特殊効果を持つ証でも、異性専用の装備品(一部除く)が装備出来るようになる旅芸人の証の方が数倍楽しめる。 レベルの高いキャラクター程経験値をたくさん貰える(正確には経験値の配分が多くなる)という仕様。 等配分ではないシステムとしては珍しい部類に入る。このため、従来作と比べて成長の早いキャラクターと遅いキャラクターの差が付きやすい。また新しい職業に転職したばかりのキャラクターはレベルを上げるのに多少手間がかかる。 パーティの並べ替えが「ルイーダの酒場に一旦預けてもう一度呼び出す」という方法でしか出来ない。 主人公は先頭で固定されており、列の後ろに持っていくことは出来ない。 今作ではキャラごとに前列・後列を指定するシステムであり、使用者を敵に狙われにくく(狙われやすく)する特技もあるので致命的な問題ではないのだが、前にいるキャラ程受けるダメージが増える特技を使ってくる敵もいる。 メニューや戦歴を開いている最中も敵シンボルが移動する。 この為、回復している時に敵に近付かれたり、戦歴を閉じた瞬間いきなり戦闘になったりすることがある。 但し、メニューを開いている間は敵に見つからない仕様になっている為、コツを掴めばやり過ごすことは一応可能。 PS2版『V』同様、トラマナ(*6)は1度戦闘に入ると効果が消えてしまう。この為戦闘が終わる度に掛け直す必要があり、その間も上記のように敵に近づかれる危険がある。 錬金システムの問題点 最強装備の錬金にはいずれも運要素が絡む。最強錬金時にはセーブが行われるためリセットで何度も試す事もできない。 しかも、作成には入手の難しいレアアイテムのドロップと50000Gもする素材アイテムが必須になる。このためにアイテムコンプリートを諦めた人も多い。 最強装備の錬金は「錬金大成功」と呼ばれ、最強装備が手に入らずとも「とはいえ それが ふつうなのです」と言われるように、制作側としては「あくまで最強装備は大成功、運良く手に入れられれば良い」程度のつもりだったと思われる。だが、やりこみ要素がメインとも言える本作では、どうしても気になるところ。 さらに、アイテムコンプを目指す場合、大成功だけではなく通常成功もしておかないといけない。 研究が進んだ現在、レアアイテムのドロップや最強装備錬金を確実に成功させる裏技(通称ホイミテーブル)が発見されている。 呪文や特技の同時表示数が4つと少ない。 特に特技は最大で30ページ以上にもなるため何度もボタンを押す必要がある。 装備していない武器の特技も表示されるため、そこを非表示にすれば良かったのではとの意見も。 『VIII』と同様に戦闘も3Dだが、テンポの悪さは相変わらず。キャラの攻撃前にカメラワークの移動とキャラの移動が頻繁に行われるのも変わらず。 過去作キャラのコスプレ装備の中に、一式揃わないもの(『III』の女戦士と女賢者、『IV』の男勇者と女勇者)がある。 III戦士は鎧が男性版のみ、III賢者は腕装備とブーツが男性版のみ、IV勇者は頭装備が男性版であり、また元デザインと比べてバンドが2本足りない。 ゲームへ及ぼす影響としては小さな問題だが、本作におけるコスプレ装備の充実度からすると残念な点と言える。 クリア称号システム。 メインシナリオのラスボスを打倒した瞬間に決定し、クリア後のシナリオ内で授与されるクリア称号。得られるクリア称号は1回クリア時に1つで、かなり多彩な称号が存在する。 短時間クリアを称える称号もあれば、実質的に遅延プレイ級ののんびりした設定の称号もあるのだが、「クリア後」の比重が決して小さくない本作においては周回プレイの意義も乏しく、セーブデータが1つきりという仕様面も相まって、軽重を計りかねる要素になってしまっている。まして、短時間称号狙いでは、労力と時間を費やすフリークエストをクリア後に回すだけという側面も否めず、その存在意義自体に疑問符が付けられやすい。 『DQモンスターバトルロードII(DQMBII)』の連動 Wi-Fiクエストで、その当時連動でしか入手できない地図の課題を2回出題。『DQMBII』はアーケードゲームなので設置店舗が限られており、これがない地域ではすれちがいでその地図を手に入れられない限り参加不可能。 現在は稼働終了しているため連動による地図の入手は不可能だが、配信クエストでそれらの地図を手に入れる事が可能となっている。 ゲーム本編の面 主人公の相方的立場の妖精・サンディ。 おそらく本作で最も批判の集中した点であろう点。 容姿・性格・言動共に典型的なガングロコギャルという中世ファンタジー的なDQの世界観から浮いたキャラクターは物議をかもした。クリア後の彼女に纏わる一連の追加クエストの中でも「ネイルアーティスト」「日焼けサロン」という中世ファンタジーの世界観にそぐわない単語が普通に登場する。世界観から浮いた現代的要素といえば、既に『III』の時点で「カジノ」や「バニーガール」といった要素が登場しており、後続のシリーズにいてアイテムなどにも現代的な要素が取り入れられるのはもはやドラクエ恒例のことではあるので、その点を踏まえれば、サンディのキャラクター造詣もそうした要素の延長線上とも考えられる。しかしながら「ガングロギャル」という現代日本の世俗的要素をストレートに取り入れたキャラクター性ゆえに、発売前の段階から批判の声が大きかった。さらにいうなら、本作の約1年前に発売されたDS版DQ5の追加キャラであるデボラも 「キャバクラ嬢」 と揶揄されるように現代日本の世俗的要素をストレートに取り入れたキャラだった(*7)ところに、立て続けにコギャル的なキャラを登場させた為に「またこの手のキャラかよ…」とDQファンを辟易させたのも向かい風だっただろう。 外見のみならず言動や性格面でも癖が強く、場の空気を読まないような発言が問題視され、特に序盤のイベントでの人の死を蔑視したような発言が物議を醸した。一応、直後の戦歴のコメントから、彼女は「人の生死」という概念を知らなかったことが分かるのだが、見られる時期が短いために見落としてしまうプレイヤーも多く、彼女に対する悪印象を助長してしまった。 一方で、終盤ある人物が亡くなった時には(言葉はともかくとして)主人公を励まそうとし、上記の一連の追加クエストの最中にも病気で死にかけている少女を心配して大泣きする場面があるなど、性格や言動面では確かに問題はあるものの、内面まで最悪と言うわけではない。 上記の様な旅の中での心情の変化を思わせる描写もなくはないのだが、第一印象を払拭するには至らなかったようである。 ただ、評価自体は批判一辺倒というわけではなく、「キャラクリエイトのため一切仲間キャラが喋らず、暗い展開のシナリオが続く中で彼女の明るさが救いを与えてくれる」と評価するプレイヤーの声もある。なんだかんだで愛着がわいたなどの意見も多く、現在では一時期ほどのバッシングは受けていない。堀井雄二自身のコメントによれば「新しいユーザーのために今風の言葉でしゃべる明るいキャラクターを作りたかった」というのが理由だったということで、上述の肯定的な意見の存在も考慮すればその意図はそれなりに受け入れられているとも言える。とはいえ、主人公の相方役にしてはあまりにも人を選びすぎるキャラクターであるのも確か。 ちなみに、コギャル系キャラは彼女が初というわけではなく、前例は既にあったりする。 『VII』に登場したサブキャラクター「風の精霊」がそれで、見た目こそサンディのようなストレートなギャル風ではないものの、言動や性格がまんまコギャルである。また、もっと遡ればFC版『III』に登場した「ギャルになりたいじいさん」というネタNPCキャラがリメイク版で「コギャルになりたいじいさん」に進化して『チョベリガンブロンだし~』などとギャル語をのたまったりしている。ただしそれらはあくまでもサブキャラクターやNPCどまりであり、一方のサンディはれっきとしたメインキャラである為、プレイヤーキャラとしてはどうしても鼻についてしまうのは致し方ないだろう。 ストーリーに関して 今作はストーリー部分よりも、システム面やクリア後のやりこみ要素のほうに重点が置かれており、ストーリー部分は大味気味で短めである。 ストーリーを重視する傾向にある天空シリーズからのDQファンからは、「ストーリーが薄い」といった不満が上がることも。 今作のストーリーは『VII』の様に散らばっているものの、ストーリー間のつながりは皆無。また、個々のストーリーも話の出来はいいが非常に短く、ビタリ山のストーリーに至っては一番奥にいるボスを倒すだけでおしまい。 また、歴代の作品とは大きく違う点として悪の討伐が旅の目的ではないというのも挙げられる。 歴代の作品では魔王などの大ボスを倒すことが旅の目的に位置付けられていたが、今作では主人公の立ち位置やストーリー背景からもわかるように悪の討伐以外の事柄が旅の主目的になっている。 また悪の存在が明かされるのが終盤でラスボスの素性が明らかになるのもかなり遅い。歴代の作品と比べてかなり異色と言える。この点は「本作の主人公が勇者では(そもそも人間では)ない」という特殊な立ち位置も関わっている。 ダンジョンに仕掛けがなく、道も単純。 ドラクエと言えば簡単から難しいのまでダンジョンの幅が広いが、本作のダンジョンは上記の通りであり、非常に簡単である。 本作では上画面に常時マップが表示されている。宝の地図のダンジョンの事を考えれば一概に悪いとは言えないが、道の単純さをより感じてしまう。 「ふういんのほこら」というダンジョンでは大掛かりな仕掛けを作ろうとした痕跡が見られるものの、入り口と同じフロアにあるスイッチを2つ押すだけという単純どころでない仕掛けになっており、ないよりマシとも言い難い。 発売数ヶ月前に「はてな匿名ダイアリー」において関係者の知人から「ダンジョンの仕掛けが全て作動しないようになっている」ということがリークされるというスキャンダルがあった。 プレイヤーキャラと重要キャラは3Dで表示されるが、一般町人などのキャラは2Dドット絵で描かれている。 これで影響を受けたのはグビアナ城のイベント。3Dキャラが大きく映る場面で2Dドット絵キャラも拡大表示されるため、違和感に映りやすい。 すれちがい通信の問題点 すれちがい通信にはゲームの作りとかみ合った様々なメリットがあり、この点は非常に好評。 一方、「すれちがい通信を前提にした作り」そのものを問題視する声も多い。 + 仕様の詳細 ユーザーモラルの欠如による問題。 チートプレイヤーと通信プレイにより未配信クエストが解禁される、チートプレイヤーとの宝の地図交換により改造地図が感染するといった被害が出ている。改造地図の使用は追加クエストの全開放やセーブデータの破壊といった被害にもつながりうる。 チートプレイヤーのユーザーモラルの欠如が上記の問題の主要原因ではあるが…。 公式側は警告を行っているが、警告の存在に気付かないユーザーや、低年齢層を中心に警告の内容自体が理解できないユーザーも多い。 2010年5月9日に東京都の「すぎやまこういちがやってきた!」コンサートのようなシリーズファンの集まるイベントや、2010年の夏休みに期間限定のオフィシャル・バー「LUIDA S BAR」でも改造地図を配布している報告もあり、実質歯止めがきかない状態である。 すれちがい通信時のコメント欄でストーリーのネタバレ、放送禁止用語、「改造地図ですどうぞ」と書いてくることが稀にある。 人口の問題。発売してから数年経過した現在、「今となってはすれちがい通信の相手を見つけるのが難しい」という問題も出てきた。 時間が経つにつれ、他のすれちがい通信対応ソフトの登場で移行したユーザーが増え始めたか、すれちがい通信自体のブームが過ぎ去ったのか、すれちがい通信の機会が多い都心ですらその人数は全盛期とは程遠く、地方ではさらに絶望的な状況。すれちがい通信をすることが困難な状況にあり、廉価版や中古で今から始めるというプレイヤーがすれちがい通信による恩恵を得るのは難しい状況にある。前述のとおり本作はすれちがい通信の使用を前提として構成されているため、こうした状況下では製作側の本来の意図通りにプレイすることは難しく、「ずっと遊べる」をコンセプトの1つとして掲げていた作品が時間の経過によりまともに遊ぶことが困難になる、という皮肉な結果になってしまった。 ゲームラボが検証企画を行ったが、ゲーマーの多い秋葉原ですら2、3人程度としかすれ違えなかったという結果も出ている。 オンラインを除いた次回作「XI」の3DS版ではすれちがい通信こそ存在するものの、その役割はおまけ程度のものとなっており限定要素もない。 2011年10月8日から12月4日まで六本木ヒルズ森タワー52階で開催していた「ドラゴンクエスト展」会場は流石にすれちがいを行う人が多く、狙い目であった。 なお、本作のすれちがい通信が社会現象となったためか、DSの後継機である3DSではすれちがい機能がより強化され、ドラクエ以外の多くのゲームにもすれちがい通信を用いた要素が登場するようになった。 それらのゲームにおいても本作と同様の問題が発生しており、本作固有の問題ではない。 Wi-Fiショッピングシステムの問題点 2014年にDSのWi-Fi接続サービスが終了しているため、以下の事柄はすべて過去の事例についての記載である。 + 仕様の詳細 システム開始当時の問題点 販売アイテム面 限定アイテムが多い上に、運が悪いと素材しか入荷できなかった。 後期には限定アイテムのみの販売もしているが、金稼ぎの地図がない場合はかなりきつい。 アイテムコンプリートまで時間がかかる。自宅や近場にWi-Fi環境のない人や、廉価版で遅く始めた人には過酷。 限定アイテムは万単位のGを要求する(最大10万G)高額なものが多く、金稼ぎ用の宝の地図を持っていない人は辛い。 値段設定がおかしい品も多い。通常の装備品がゲーム内の店の最高で3倍の値で売られたことも(スパンコールドレス 元値2500G→7750G、おしゃれなタキシード 元値2300G→7250G)。 限定アイテムの配布の波が大きかった。 2011年に配信された各職業の証は2回、主人公専用初期装備は1回、後述のリッカの宿屋拡大システムで貰えるレアアイテムの中には関連した配信が終了した2010年7月半ば以降最大3ヶ月後に配信された。特に前述の証アイテムの中には、レアアイテム入手に役に立つものがあるので複数は欲しかった。 その反面、DQシリーズ記念やリアル月イベントフェアでは特別な頭装備やハロウィン装備、DS版発売日とオリジナル版発売日記念を合わせ持つ『V』と『VI』、七夕にかけての『VII』に関連したアイテムが圧倒的に多い。 買える個数についての不具合が存在した。 毎年12月31日に、買える数が制限されていながらも無制限に配信購入できるミスが初版、アルティメットヒッツ共通して発生した。 アイテムを買う個数を選ぶ時に特定の操作をすると指定した個数の2~4倍の個数を買えてしまうバグも存在する。 もっとも、どちらもプレイヤーが有利なのでお得に越したことはないのだが…… ネット接続経由のサービス上の問題点 ゲームそのものの問題ではないが、東日本大震災で被害を受けた東北、震災に伴う電力不足のため計画停電が実施された関東において、DSステーションが管理する店側の都合で不通又は切断された。 計画停電地域などでは「マックでDS」自体が撤去された他、やむを得ず店側から3回(*8)も切断されたところもあるなど、接続したくてもできない状況が発生していた。 2011年7月22日更新分をもってWi-Fiショッピングの更新が終了した。 ただしサービスそのものはその後も継続され今までに販売されたアイテムをランダムで販売するようになっており、時間と運が絡むものの、根気よくWi-Fi接続を続けていればいつかは目当てのアイテムを購入できるようになっていた。 しかし、2014年5月20日をもって、DSのWi-Fiサービスが終了したため、Wi-Fiショッピング限定アイテムがないとクリアできないクエストの存在により、コンプリートが困難になってしまった。 総評 DQファンが大事にしてきた、見た目には分からない「ドラクエらしさ(*9)」がかなり失われたこと、延期に次ぐ延期、当初売りとしてきたインターネットを使ったマルチプレイが行えないことなど、ことごとく前評判を裏切ったことにより旧来のプレイヤーから低評価を受けることが多い。 しかし、そもそも本作は過去のシリーズとは作りが大きく違う。 序盤からクリアまでにかけての難易度が旧作と比べて大きく低下しているのに対し、クリア後からはそれまでのプレイの積み重ねが物を言う強大な難易度に変化する。 また「すれちがい通信」は、メッセージや地図ダンジョンの交換…同じゲームを遊ぶ者同士の交流を通じて、ゲームの幅を広げてくれる。今作はクリア後を念頭に置いたバランス設計がなされており、特に「交流」をメインにしたゲーム設計がなされている。 これらは、通り一遍のプレイでエンディングを迎えるだけでは感じ取ることのできない、しかし本作の持つ確かな魅力である。後にDQ10でオンラインとなった事で「交流」の要素を前面に押し出した。 国民的有名タイトルに、当時勢力を劇的に伸ばしつつあった「ソーシャルゲーム」の要素を搭載した本作は、各種メディアですれちがい通信の流行が取り上げられるなど社会現象と化し、秋葉原などに設置された通信スポットも連日大盛況した。また女性や子どもなどの新規層の開拓にも成功している。 伸びに伸びた売上は09年10月末に実売本数400万本を突破し、ロングセラーソフトとなった(11年1月現在の実売本数は約430万本超、全世界では500万本達成)。これは任天堂以外のメーカーとしては初の快挙である。販売本数としては劇的に成功した作品であると言えよう。 ゲーム性への理解が深まるまでの間、本作の評価は不安定な様相を見せていた。それは、保守的なイメージのあるシリーズとしては、見た目以外の部分にかなりドラスティックな変化が施されていたが故だろう。 そもそも、本作ではアクションRPG的要素を取り入れると発表されながら、長らくシリーズに親しみ続けてきたユーザーの猛反発で元のコマンド式に戻されたという経緯がある。(*10)その時点で、正統派続編を求める古参ファンと、新しいゲームを目指すスタッフや新規ファンとの間で目指す場所が大きく分かれていたと言える。(*11) そういった事情から、評価は人によって大きく分かれるゲームであるといえよう。本記事では「スルメゲー判定」としているが、本作はクリア後の冒険に重きを置いている設計になっているので、それを受け入れられるかどうかによって「良作」と取る人間も「過去シリーズから劣化した」と取る人間も多い。そのことからも分かるように、本作の本質的な評価を断じる事は今も尚、難しいのが実情である。 余談 当初はオンラインマルチプレイに対応したアクションRPGとして、2007年内に発売するはずであった。しかしアクションからコマンド型への仕様変更、オンラインマルチプレイからワイヤレス通信への仕様変更などにより、発売は2009年夏にまで延びた。 ラスボスの公式ネタバレが発売後半年と、シリーズ中では異例の早さ(*12)で物議を醸した。 ちなみにこれは、2010年7月9日に発売の『ドラゴンクエストIX星空の守り人公式ガイドブック 秘伝・最終編』ですら公開していない情報である。 廉価版発売による新規ユーザーの増加が歓迎される一方で、8ヶ月で廉価版が発売されることへの難色を示す声もあがった。 特典はここでしか手に入らないアーケードゲーム『DQMBIIレジェンド』用のカード。『III』の主人公の強力な性能を誇るものである。 廉価版のみ特典がつくことへの難色の声も聞かれた。ただし、DQMBIIレジェンドカードを特典同梱すること自体は『DQモンスターズ ジョーカー2(DQMJ2)』、DS版『DQVI』、Wii版『DQモンスターバトルロードビクトリー(DQMBV)』でも行われている。 しかしそのカードを使えば大魔王まで易々と行けるため、『DQMBII』で超連動しやすいようにという配慮かもしれない。 国内での売上本数は2011年2月末時点で432万本(廉価版含む)、海外版を含めれば約540万本。これは現在のところDQシリーズ史上最多である。 リメイク版を含めれば3(FC版約380万本、SFC版約140万本、GBC版約75万本)が最多。 Yahoo!ゲーム、『DQMBV』コンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、『IX』の主人公が3位にランクインしている。 ナンバリングで唯一、一機種でしか発売されていないタイトルである。(*13)作品の性質上リメイク・移植は困難とみられており、イベント等でスタッフから言及されることはあるものの具体的な動きには至っていない。 実は、開発スタートが次回作のXより後に始まっている。その後、ある程度出来てからの仕様変更が重なり、シリーズ1の難産とされている。(*14) Ⅸ発売を前後して、アーケードで稼働していた『DQMB』に手をくわえられている。 『DQMB』のソフトウェア内にて地図等を配布、またそれに使用するWi-Fi装置だがアンテナが本体内部の為に半径2m程度。 タイトー直営店がちょっとしたすれ違いスポットとなったが、これを店舗で盛り上げた所は特に指示も無かったので店長の裁量によりけりであった。(*15) 各種記録 「ファミ通アワード2009」で「ベストヒット大賞」「MVP(堀井雄二)」「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を取った。受賞した読者の要因は、1位、すれちがい通信。2位、やりこみ要素。3位、着せ替え。という結果だった。 「ワイヤレス通信を通じて、1億1757万7073人がすれちがったゲームソフト」として、ギネス世界記録にも認定された 。ギネス認定はシリーズ初の快挙である。 2010年9月16に行なわれた東京ゲームショウ2010の「日本ゲーム大賞」にて「ベストセールス」「優秀賞」を受賞した。 企業とのコラボレーションが多い。企業コラボ関連のWi-FiクエストやWi-Fiショッピング限定アイテム配信を中心とする、ゲーム内外・規模の大小とも様々な企画が実施された。 Wii版『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』の初回封入に本作のラスボスのカードが入れられた。 この作品で没となったアクションRPG的要素は、ネットゲームとなった『X』で利用されている。 2011年3月31日発売の『ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2 プロフェッショナル』でサンディがモンスターとして登場、なんとラスボス系が属する???系である。 しかし、そこから一方的なデータ引き継ぎができるはずの『テリーのワンダーランド3D』ではモンスターとしての存在とともに本人の名を冠したスキル「サンディ」も消滅しており、どのような手段を使ってもサンディを使えなくなっている。 『いただきストリートWii』で本作に登場する「天使界」がマップとして登場した。BGMは「天の祈り」で、サンディもCPUとして登場している。
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※このページを編集する際の注意点として、軍団名を載せる事は控えてください。 ~目次~ ▼通信合戦の概要 ▼通信合戦の研究~対戦編~・攻防分離戦法 ・釣り戦法釣り戦法のやり方 ・その他の戦法 ▼通信合戦の研究~被対戦編~ ▼通信合戦の研究~軍構成編~ ▼通信合戦における兵技種考察 ▼通信合戦の研究~戦略編~・テクニック・補足等 ▼通信合戦の概要 メインモードで鍛えた軍団で他プレイヤーの軍団と通信合戦をすることができる。 1度対戦した相手は名前枠の色が変わり、2度目以降の対戦は演習合戦となる。つまり、その軍団とはリセットされるまで勝点の変動はない。 ・勝利と敗北 陣・兵・撃退ポイントが相手軍団より上の場合は勝利、同数かそれ以下の場合は敗北になる。 勝利をすると相手軍団の勝ち点の1/10(0~9999)に、最大値9999を上回らない範囲で相手軍団の総禄高より算出されるポイント(~570)を加算した勝点が手に入る。戦績によって僅かながら勝点が変動するが、意識しなくてよい。10万点以上の軍団に勝利した場合は、相手の勝点が9999点下がる。 ・勝点順ソートと総禄高順ソート 基本画面は勝点順に並んでおり、下部ボタンで順位とソートを切り替えて対戦するときに使う。勝点順ソート・総禄高順ソートで上位に表示される軍団は、対戦されることが多い。勝点0で総禄高の高い軍団・勝点99990付近の軍団・有名兵使用のため3万点付近に留まる軍団は、月中に取れる勝点の変動があまりない為、月初からでもソートを使って対戦されることが多い。しかし、その経験則を逆手に利用した勝点の稼ぎ方をする軍団も見受けられるため、一概には言えない。敵の動きを見極め次の動きを見定める眼力が重要である。 なお、勝ち点を99999に揃えるには、 勝ち点の公式{相手の総禄高÷100-70} (ただし、相手の勝ち点0、100点以上の点差をつけての勝利が条件) を利用する。 ・勝敗 対戦の勝利数が左側、被対戦の敗北数が右側に表示させる。 被対戦の勝利数は表示されないので、敗北数が多い軍団でも実は多く対戦を受け、勝率9割近い軍団である場合もある。他にも作戦行動・陣形など様々な影響が考えられるため、強いと思った軍団は次月の対戦の時のために対戦履歴をメモしておいた方が無難。 ▼通信合戦の研究~対戦編~ ・攻防分離戦法 自陣を守る兵(少数)と敵陣を攻略する兵(多数)に分けて戦う。参考:(陣形攻略) 攻撃部隊はプレイヤー・鉄砲・忍者・攻撃型武将で編成。敵兵を討ち取りながら進む火力と、敵陣を攻撃するための脚力が重要。鉄砲は「待機」に設定し突撃命令することで発砲回数が増える。弓兵を数体連れて行くのも一つの手である。 守備部隊は弓兵・守備型武将・軍師で固める。作戦行動「守備」と「待機」は使い分けないと、攻撃部隊を抜けた敵の突撃兵によって陣を落とされる危険性があるので注意しよう。鉄砲を数体残すのも一つの手である。 この陣形の注意点をいくつか挙げる。 相手の突撃兵割合が極端に多い場合(主に初心者によく見られる)や相手に突撃騎馬がいる場合には自陣が陥落しないよう注意が必要。 攻撃部隊が敵突撃忍者と衝突することは極力避ける。敵陣攻撃が遅れる原因になる。 突撃以外の作戦行動設定の敵忍者がいる場合、敵陣攻撃が遅れないよう適切なタイミングで突撃命令を出そう。練習して慣れるのみ。場合によっては攻防分離戦法での攻略をあきらめ、別の戦法を選択しよう。 ※敵忍者との戦闘について 敵忍者との戦闘について ここでいう「敵忍者」とは「見切」「母衣」「火遁」を所持し高体力であることを指す。いわゆる御三家と呼ばれる強力な忍者の事である。 =対策例= 基本は攻撃兵、主に鉄砲や弓兵に膂力を備えること。攻撃陣形前提ではあるが、確実に討取るために敵忍者の退路を塞ぐ形(敵忍者より前に出て攻撃)で体力を削ってゆく。それでも6体全てを相手にすると時間が足りないので、討取り損ねた忍者は無視しよう。突撃忍者は守備部隊に任せるのも一つの手である。 猛者に膂力、忍狩で3ダメージを狙うのもよい。しかし攻撃による吹き飛ばしが逆効果(退路から外れる)となることもあるため、兵さばきがより重要となる。忍者を無視して、開始早々突撃させるごり押しもあるが、火力・耐久力・陣攻力 いずれも高水準を求められるため、おすすめしない ※作戦忍者との戦闘について 作戦忍者との戦闘について 突撃以外の作戦行動を備えた忍者が多くの軍で採用されている。その人数分、敵突撃忍者は少なくなるが、より強固な陣を相手に戦うこととなる。それらの忍者を完全に討取る事は困難であるが、砲撃や焙烙の爆発を利用したり(誘爆)、妖術・幻術の特殊攻撃を利用したりなど、作戦忍者の撃退・討取を目指す方法がある。 =対策例= 相手の守備ラインより外に忍者をおびき出しそこで討取る方法がある。相手の治癒軍師や奮起、鼓舞の効果を受けさせないためである。おびき出し方は兵を突撃させ、対象に狙われたら退避指示(キーボードのA)を出す。この時、忍者以外の兵が狙われてしまうと、撃退、悪ければ、誘爆により忍者が討ち取られてしまうため、影走の導入がおすすめである。又、確実に成功するわけではなく、兵操作や残り時間も気にしなければならないため、経験を積むことが重要である。 作戦忍者に限らず、敵兵をすべておびき出してしまおうという発想もある(釣り)。こちらも兵操作や残り時間を気にする経験が重要 ・釣り戦法 作戦行動「待機」の兵は一度攻撃を受けると相手を追いかけ続ける。この性質を利用し、敵陣の兵を魚釣りのように釣り上げることからこの名がついた。自操作忍者(影走)と自操作騎馬に大別される。自操作騎馬の場合、火遁を持たないため討ち取られないよう注意が必要。 ※釣り戦法のやり方 釣り戦法のやり方 釣り戦法をするにあたって重要な事 釣り戦法をする時に特に重要なのは①虚報と武将をどれだけ釣れるか、②どれだけ陣攻する忍者が陣攻しやすいかが重要である。 近年は虚報や武将の上などに砲撃や弓兵を重ねる、いわゆる、【埋め】が流行っているので、埋めが崩れない限り最低でも二回攻撃を当てないと下にいる虚報や武将は釣れないのである。全ての戦法に言えるが、虚報と武将をどれだけ釣れるか、または倒せるかで勝敗が付くといっても過言ではない。釣り戦法では、分離とは違って後から一気に攻め込む。と言ったことができないのでエサ忍と自操作でどれだけ敵陣をこじ開けるかが重要で、エサ忍は待機砲撃や守迎兵を釣ることが目的なのでほとんどは自操作にかかっている。なので、攻撃範囲が広い騎馬や、耐久力があり逃げ出すことに優れた影走などが自操作として使われているのである。 では次の②のどれだけ陣攻する忍者が陣攻しやすいか。の事について説明する。 先程も言った通り、釣り戦法は忍者と自操作だけで勝たなくてはならないので、陣攻をするために送った忍者が陣攻できなかったらほぼ負けなのだ。なので①が重要になってくる。 忍者を突撃しても陣攻できない主な原因は、陣攻できるスペースに虚報などがいて忍者が返されてしまった。といものがほとんどである。これは、自操作で虚報や武将を釣れないことが原因で起こってしまう現象である。 逆に、忍者を突撃させた時に虚報とぶつかったりしなければ簡単に陣攻ができるのである。これはつまり虚報や武将が全員釣れなくても、陣攻できる四マスのうちのどちらか片側が一マスさえ空いていれば、陣攻できることがあるということである。なので、敵兵が全員釣れなくてもあきらめずに最後まで戦い抜くことが重要である。 影走 壱、餌忍を突撃させる 弐、餌忍に退却指示を出し、鉄砲を敵陣から出す。この時、待機設定の鉄砲を釣れると釣る時にとても楽である。 参、自操作の影走で武将、焙烙、虚報に攻撃を当て、敵陣から離れる。ただし、陣前では影走の効果が忍術になるので注意 影走の耐久力は高いため、30秒~1分程までは敵陣に潜入できる。 守or迎設定の兵が戻ってくるが、気にするほどでない。 肆、自陣で、相手兵の攻撃を受けていない忍者を選び突撃、陣攻させる。2体以上いると確実性が高まる。 鉄砲の攻撃を受けている忍者は絶対に選ばないこと。敵の守備設定の兵が戻る前に出来るだけ早く突撃させたい。 騎馬 壱・弐、影走と同様、餌忍で鉄砲を自陣から離す 参、自操作で待機兵を釣る。 騎馬の耐久力は低く、持っても20秒。 その為、迎or守設定の砲撃には要注意。 討ち取られないようにしよう。 肆、影走と同じく忍者を突撃させ、陣攻 =用語説明= エサ(エサ忍):自操作兵で敵兵を釣る前に相手の守備兵や鉄砲を釣る為に突撃させる忍者。 食べ残し:自操作兵で釣ることができず、敵陣に残してしまった待機設定の敵兵。あまりにおおく食べ残すと陣攻撃できない。食べ残しを一掃するため、2~3度の釣り直しを行うこともある。 鉄見:鉄壁と見切を併用した兵のこと。ほとんどの近接特殊攻撃に反動を与えることができる。自操作兵での釣りの際、鉄見の兵に当たると持ち前の潜り込みがほとんど不発になり、非常に釣りにくくなる。 ・その他の戦法 攻防分離戦法や釣り戦法の併用など、通信合戦上位軍の間には様々な自己流の戦法が編み出されている。勝率を上げるため、自分の軍団編成に合った戦法を考慮し、実戦すべきである。 ▼通信合戦の研究~被対戦編~ 様々な相手から挑まれるため、極端に偏った陣形配置は避けよう。言い換えればどこから攻められても、そこそこの守備力を発揮する方がトータルでは敗北数を減らせるということ。それに加え、各兵の作戦行動は「待機」がメイン。「守備」割合が多いと、敵兵に釣られて陣前が空きやすくなるため程々に。武将の号令はその兵から各兵が見えるところ(12マス内)に配置しよう。また射程距離が短い弓兵は外側、射程距離が長い鉄砲はなるべく内側に配置しよう。鉄砲の配置はステータスの低さから身を守る意味もある。忍者に関しては言うまでもなく、高体力御三家以上で揃えるべきである。忍者が強力なだけで撃退勝利数は各段に上がるため、最も重視すべきである。 ▼通信合戦の研究~軍構成編~ 〇当然のことながら、禄高上限は意識しよう。安土城を陥落していることは必要条件である。 ◯裏戦国を攻略しなければ通信上位軍になるのは厳しい。 〇通信合戦では忍者が主なので、火遁の影響でダメージの与えることができない業火などの火系攻撃兵の使用は避けている軍が多いが、利用法を考える軍団も多い。 〇相手の囮忍者対策のため、脚力に優れた兵を作戦行動「守備」にしておこう。 〇陣攻撃をされにくいよう虚報を必要数入れておく。最大4体まで。作戦行動は「待機」。 〇鉄砲は基本的には砲撃6で良い。しかし最近では釣り対策に1.2体ほど狙撃を入れる軍も多い。なお、攻防分離で上位軍と戦うなら狙撃は1体までにしておくと良い。あまり入れると火力が落ちてしまう。また、膂力砲撃を入れると忍者にも高度な火力で攻撃できるので余裕があれば探すといい。 〇騎馬は砲撃によって早々に討取られるため突撃目的では入れない方が良いが、裏をかく作戦もある。 ▼通信合戦における兵技種考察 通信合戦における各兵技種の考察です。 騎馬 対戦 釣り戦法の自操作兵として使う方法がある。高体力(90以上)・高技量(101以上)・回復などが望ましい。 被対戦 釣り戦法の普及に伴い「相手の自操作を寄せ付けない防壁」として、待機や守備を成長で獲得した騎馬を用いる軍団が増えてきた。ただし、待機や守備は元から付いていることはないため、騎馬を雇っては成長させることを繰り返す必要がある。 鉄砲(狙撃) 対戦 基本的に対戦において利点は少ないが、自操作を狙撃にして敵の陣前の兵を撃ち、釣った兵を討ちとりながら進み、陣攻撃を狙うという戦法が最近登場したのでその戦法をするなら必須である。 被対戦 射撃・砲撃に比べて射程が長く、鉄砲の中では1番。迎撃・守備等を持った狙撃は、その射程の長さを活かし、釣り戦法に対する障害として活用する軍が見受けられる。高技量(101以上)・守備・迎撃・連発などが望ましい。 鉄砲(砲撃) 対戦 正攻法において多数の敵兵を討ち取る火力として古くから集められてきた。膂力・連発などが望ましい。 被対戦 被対戦においてもその火力は防御となり得る。作戦行動は守備・迎撃を2.3体混ぜる軍団が多いようである。 軍師(業火、妖術、虚報、治癒) 対戦 攻撃能力を持つ兵は火系攻撃兵と妖術のみである。火系攻撃兵は、敵兵の体力をじわじわと削り、混戦で力を発揮する。妖術の活用も模索されている。治癒は突撃部隊の体力回復ため連れて行くのもアリ。虚報の対戦における目だった利点はない。 被対戦 火系攻撃兵・妖術の特殊攻撃では敵兵を討ち取ることはできない。通常攻撃も脚の遅さやステータス「戦闘」の低さから期待できない。作戦行動「待機」の軍師は定位置から動かない。「奮起」や「鼓舞」などの回復要員として扱ったり、虚報や妖術の特殊攻撃は敵兵を混乱できるため自陣を守る役割を担ったりする軍が多いようである。 足軽 対戦 守備として使われることが多い。耐久力・攻撃力ともに難があるため、攻撃隊として使われることは少ない。 被対戦 作戦行動「守備」では相手の忍者を弾く事による自陣防衛が可能。「待機」を扱う軍団も見受けられる。高体力(80以上)・脚4・鉄壁・見切・回復などが望ましい。待機設定なら鉄壁見切必須である。 猛者 対戦 対戦において目立った利点はない。 被対戦 特殊能力「忍狩」という最大の特徴を生かし、敵忍者対策に用いられる。 武将 対戦 自軍の火力を大幅に上げる為、1,2体は連れ歩いても良い。しかし、その分自陣の守備が薄くなるので、その点は配慮すべきである。 被対戦 全体的なステータスは高く、壁としても役立つ。基本的に作戦行動は「待機」で使用し、自陣前に。釣り対策としての役割を考えると、鉄壁・見切を持つことが望ましい。 忍者 対戦 通信合戦の仕様上、陣攻撃しなければ勝てないため、高い耐久力を持ち、堅陣を無効化するといった強力な陣攻要員である忍者は正攻法・釣り戦法問わず重要な兵である。 被対戦 その強固な肉体を盾にし、自陣を守る。高い耐久力を持つため、如何に多くの忍者を敵本隊に当てる事が出来るか。対正攻法の基本である。より多くの忍者を当てる為、突撃以外の作戦を持った兵の登用は、通信合戦ではかなり重要である。また、対釣り戦法でも足軽に劣らぬ働きを見せてくれる。正に守備のかなめである。 弓兵 対戦 正攻法で、人によっては何体か連れ歩く程度。自陣防衛に於いて真価を発揮する。 被対戦 陣形の壁であり、最後の回復要因。体力の低い鉄砲や、守備の中核を成す武将や軍師を守り、火力があまり必要ではない。という点から、奮起や鼓舞、回復治療を付け易い兵でもある。 ▼通信合戦の研究~戦略編~ 通信合戦では月に一度(1日頃)にランキングがリセットされる。毎月の経過を見ると最初の一週間ほどで早くも勝点10万超を達成してくる軍団があるが、特定の目的がない限り(被対戦数を稼ぐ等)上位を目指すには避けた方が良い行動である。 これをふまえた上で、3位以内のランキングを目指すための実践例を紹介しよう。 {★中旬ごろまで}勝点を10万点未満まで上げる。10万点以上の時に被対戦で敗北すると、9999点が引かれてしまうのでまだここで止まっておくのがベター。また通信合戦1ページ目はそれなりに目立つこともあって対戦を受けやすいので、この時に敗北しておくと後々勝ち点で有利に働くことも考えられる。 ★残り3~2日目・・・周りの軍の様子を見ながら、10万点を突破する。一番乗りはやや不利なのでタイミングも重要。 ★最終日・・・勝点順100位より高い残りの軍団を倒していき、目標の順位に入る。またランクインを狙っていない上位軍団が、この日の10万点付近に登場することもあるので見逃さないように注意。 ・テクニック・補足等 それなりに時間がないとこの方法は無理がある。一戦あたりの時間は2分半~3分の間と仮定し、画面切り替えも考慮すると一時間当たりに20勝程度挙げることができる。これを踏まえ、計画的に上位を目指そう。 2012年9月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ500勝~600勝程の勝利数を挙げている。また被対戦敗北数は10敗~20敗の間が多い。 2014年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ200勝前後の勝利数を挙げている。被対戦敗北数は10~20敗。 2016年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ250勝前後の勝利数を挙げている。禄高順消化180勝前後+勝ち点順50~100勝という軍団が多いようである。被対戦敗数は10~15敗 2018年10月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでに100~300勝程度の勝利数を挙げている。勝ち点順を100位程度まで消化し、高順位を狙う場合は予め貯金するという軍団が多いようである。尚、参戦数の多寡によって消化する数は変化するので、勝ち点10000点程度以上はすべて消化するのが良いだろう。また、極端に全体的な勝ち点が低い(最終日に1位が10万点以下)などの場合はあえて消化を後回しにするのも一法。 10位はともかく、3位以内に入れるかどうかは結局の所、軍団の強さが問われる。 10万点越えの軍団に勝利すると相手の勝点が下がるので、よく見かける上位の軍団には陣形を考え、必ず勝利したいところ。 参加プレイヤーが多いとされる時間帯(夕方~夜10時くらいまで)は陣形に注意しよう。上位軍団討伐のために攻撃型陣形の状態で攻められると高確率で敗北するので、その場合は朝方もしくは深夜に狙うのもテクニックのひとつ。 12月分の通信合戦リセットは年末年始のため4日以降になる模様。なお、2013年だけは2日にリセットされている。
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○暗転返し 653 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/02(火) 01 42 33 ID IS/KVy9Y0 春麗の固めからの気功拳に破心で割り込んだら、 スパキャンで暗転返しされた…。 あんなことできるんだなぁ。 ○春麗戦はしょうがない 937 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 01 34 10 ID dZGhTftM0 対チュンリーっていぶき戦でかなりキツイ部類に入ると思うけど みんな何を意識してる? 近、中距離の置き技が強くて手が出せないし飛び込み、起き攻めも簡単に拒否られる 遠くからペチペチくない投げてるだけじゃダメだし・・・ 938 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 01 58 40 ID 9hBQcQu20 チュンリ戦はあきらめろ。詐欺飛びでがんばってEXスピバ釣るくらいしかない。 939 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 07 41 32 ID beOcgdW60 ひたすらセビを押し付けるしかない。ストリップファイターとかセビだけで中距離を無理矢理戦ってたよ。 ○EXスピニングバードキック対策 841 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/30(金) 00 28 35 ID vurxbcXg0 EXスピバって詐欺れます? もしくは潰す飛びとか。。 843 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/30(金) 17 57 24 ID cfpATj460 841 詐欺れます。 詐欺飛び→ガード→中K HJCはしんとかできたらかっこいいです。 潰す飛びは基本ないですがリバサで出されて無敵切れたタイミングで当てるようにすればいいと思います。 くないを遅めに当てるようにとか遅めJ小Kとか。 空中喰らいになるので意識としてはゲージを使わせる気でやらないとリスクリターン合いませんけどね。 ○ハザン対策 862 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/03(木) 23 15 51 ID siydjBDM0 ところで対チュンリーでのハザンシュウ対策無い? 一回だけコパで落とせたけど密着から来た時だから離れてると無理ぽい 863 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/03(木) 23 27 34 ID jjRx9Zws0 862 ハザンは地面に落ちたと同時に攻撃判定が発生するから読めたんなら 全ての技で潰せるよ。着地に鎧通しすら入る。 現実的に考えるとセビ即ダッシュに成功すれば おおよそ4フレぐらいの有利があるので投げか近弱が確定する。 つまりセビ鎧通しができたらかっこいい。 ○対春麗立ち回りその3 197 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 12 59 28 ID woCz80Tg0 チュンリー相手に勝率悪過ぎる。 横も空中も負ける。起き攻めもEXスピバで通らない~。 近距離でビシバシやられてるうちにどんちゃんしちゃう。 198 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 15 13 43 ID oAqblrbMO 確かにツンリ戦はキツいね、 小技が3フレだし中Pなげぇしその割に足元の喰らい判定薄いし大足に確るもんないし。 プレステで今4500~5000位だが苦労してる。 とりあえず余計なダメージ喰らわないのが最重要、適当な気功とかハザンとか。 あと詐欺飛びできないレベルならクナイ表裏できない状況での 相手の起き上がりには飛ばない方がいい。 ツンリは上ガン見からの上り大P・様相狙いが多いから 安易な飛びは控えてスラでチクチクが大事。 あと低空クナイも大事かと。 ツンリは対応が強いキャラで攻め自体はわかりやすい、 意味不明にどんちゃんすることはないが択間違えると一瞬で持ってかれるので、 至近距離は超集中が必要かと。 つっても小技から投げor5大Kとか全部読み勝つのはきちぃから その状況にしないようにするのが重要。 ○対春麗立ち回りその2 889 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 11 28 00 ID fd3AMltcO まずチュン、差し合いが圧倒的不利。 近づく手段スラ、飛びなど。 スラが少しでもめり込むと小足確定。 飛びはイブキの飛びが緩すぎて、上見てる相手だと空対空TC食らう。 こかした事が出来たとして起き攻め、 クナイ起き攻めはEXスピバで乙、 起き攻めがループしにくい。 チュンに対してキツいのはだいたいこんなところです。 894 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 12 15 24 ID 3p6LHBXQ0 さしあいは弱い所はセビで補うしかないと思う すげー基本的なことをやるしかないと思うわ セビ見せて牽制振りにくくさせてから近づく 起き攻めに関しても正直厳しいと個人的に感じてる 他のキャラならクナイ攻めなくても ○対春麗立ち回り・ウルコン選択 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 287 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 32 ID TrOhaPmU0 破心衝に簡易コマンドみたいなレスみてなんとなくトレモ行ったらいきなりできてワロタ。 入力が少ない分落ち着いて(っていっても速いけど)入力できるから安定あるなコレ。 といつもトレモで頑張って練習するのに実戦では小中大首折りコンボしかしないいぶきな俺…。 今日友人の春麗と20戦くらいやったけど近距離と差し合いが無理ゲーレベルで泣いた。 友人曰く巻蹴りと2中Pが使えそうってことらしいけど、巻蹴り当ててもリターン少なすぎるよね…。 微妙な距離でスラ当ててバクステと苦無ばらまきで嫌がらせみたいなことしか出来なかった…。 辛いのは近距離弱P、遠距離中P、元キックだけど、どれもイマイチうまく切り返せないねぇ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 289 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 29 51 ID 8G5amhkQ0 破心衝の簡易コマンドてどんなの? 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 287 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 32 ID TrOhaPmU0 破心衝に簡易コマンドみたいなレスみてなんとなくトレモ行ったらいきなりできてワロタ。 入力が少ない分落ち着いて(っていっても速いけど)入力できるから安定あるなコレ。 といつもトレモで頑張って練習するのに実戦では小中大首折りコンボしかしないいぶきな俺…。 今日友人の春麗と20戦くらいやったけど近距離と差し合いが無理ゲーレベルで泣いた。 友人曰く巻蹴りと2中Pが使えそうってことらしいけど、巻蹴り当ててもリターン少なすぎるよね…。 微妙な距離でスラ当ててバクステと苦無ばらまきで嫌がらせみたいなことしか出来なかった…。 辛いのは近距離弱P、遠距離中P、元キックだけど、どれもイマイチうまく切り返せないねぇ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 289 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 29 51 ID 8G5amhkQ0 破心衝の簡易コマンドてどんなの? 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 292 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 18 25 43 ID sj3QcmH.O 290 大足や気孔にセビダ鎧確るのもあるし 近距離の守りが堅くなるから鎧のがいいかなと思ってるんだけどね 破心の使いどころももっとあるかもしれんから もう少し考える必要がありそうね 307 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 23 13 12 ID xPQpGY5g0 284 元キックとハザンのセビ成功ダッシュ後のフレームを調べた所 4フレまでなら確定があるっぽい。 いぶきなら小Pと投げに鎧通し、しゃがみ小技が確定。 ただし元キックは接触判定が前に出るため至近距離だと ひっかかって近小Pが出ない。先端なら近小Pが出せる。 基本通常投げ連打と鎧で上級は小Pで頑張りたい。 垂直ジャンプの強Kは下に判定が弱いため踏み込めたら対空でほぼ落ちる。 後はクナイ投げて我慢比べから鎧を通すぐらいしかしてないなぁ。