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https://w.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/3895.html
製作者 AlexBrogan69 DL先↓ http //www.mediafire.com/download/q2ld8l2s7a0qq8q/I_wanna_1_Screen_III_v1.0.rar
https://w.atwiki.jp/crevin/pages/30.html
イイ 【Screen Shot】 があれば、このペ-ジに画像をアップロ-ドして下さい m(__)m 編集して載せますヨ(=゚ω゚)ノ (ク-たん) -- 2008-11-02 21 47 41 777townのゲーム画面アップロードしました -- 2008-11-10 23 50 43 ふへへへ~れんちゃんちゅう~ -- 2008-11-11 00 27 10 ト-テム覚えたいので、screenshot あれば、このペ-ジに画像をアップロ-ド して欲しいナぁ~m(._.)m (ク-たん) -- 2008-11-12 17 25 26
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/68.html
Overview Remember seeing the mission intros with the map day, time and locations when playing through the singleplayer campaign, or even flying into the map. You ll be able to easily make your own in just minutes. singleplayerキャンペーンを通してプレーするとき、マップ日、時間と場所でミッションイントロを見るか、あるいはマップに飛びさえしたことを覚えていてください。 あなたはわずかな時間の中に容易にあなた自身のものを作ることが可能でしょう。 You ll need two things あなたは2つのものを必要とするでしょう A GSC script file. A STR string file. When you have both files prepared for the intro screen, the next time you build a FastFile, you ll have a nice intro screen for your mission. あなたが両方ともを持っているとき、ファイルがイントロ画面のために準備しました、次の(人たち・もの)はbuild a FastFileにあなたの時間を測定します、あなたはあなたのミッションのためのすてきなイントロ画面を持っているでしょう。 Script Inraw\maps you ll need to make a GSC script file for your map if not done so already. raw\mapsの中にあなたはGSCスクリプトをもしそうでなければそれほどすでにされたあなたのマップのためのファイルにする必要があるでしょう。 Simply create a new text document or open your map GSC file in your preferred text editor (NotePad will do). ただ新しいテキスト文書を作成してください、あるいはあなたの優先のテキストエディタ(メモ帳はするでしょう)の中にあなたのマップGSCファイルを開いてください。 Add the following code below as is or feel free to edit where the script is contained, replacing all instances ofYOURMAPNAME to the name of your.MAP/.D3DBSP map. Save the script asYOURMAPNAME.GSC inraw\maps. 現状のままで下に次のコードを加えてください、あるいは、あなたの.MAP/.D3DBSPマップの名前にYOURMAPNAMEのすべてのインスタンスを置き換えて、スクリプトが含まれるエディットに自由に感じてください。raw\mapsの中にYOURMAPNAME.GSCとしてスクリプトをセーブしてください。 #include common_scripts\utility; #include maps\_utility; main() { maps\_load main(); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"); // Precache strings precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"); my_introscreen(); } my_introscreen() { lines = []; // Create An Array Of Strings lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"; lines[ "date" ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"; maps\_introscreen introscreen_feed_lines( lines ); // Output Strings As Hud Elements wait 1; saveGame( "levelstart", "AUTOSAVE_LEVELSTART", "whatever", true ); wait( 4 ); level notify("introscreen_complete"); // Notify level the intro screen is done } More Than 4 Strings If you want to use more than just 4 strings for your mission intro screen, just be sure to precache the string and add it into the lines array. もしあなたがただ4以上あなたのミッションイントロ画面のための文字列を使うことを望むなら、ただ文字列を前もってキャッシュすることを確かにして、そしてライン配列の中にそれを加えてください。 precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"); lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"; Flying Down Intro You may have noticed some cool intro effects where you drop down from the sky into the first person view, using the following code you ll be able to create an awesome start to your map. As usual with scripts, feel free to tweak it around to your needs, this is just a base to get you off the ground. あなたはあなた落下が、空から最初人表示へ、あなたがそうすることが可能であるであろう使用、次のコード、を打ち倒す若干のクールイントロ効果があなたのマップに驚嘆に値するスタートを作ることに気付いたかもしれません。 いつものようにスクリプトで、あなたの必要性に周りにそれを微調整することを遠慮なくしてください、これは地面から離れてあなたを取るためにただ基本要素に過ぎません。 You may want to play with the values forzoomHeight,weapon_delay, andextra_delay as those will differ from map to map, especially if you changezoomHeight. あなたは、それらが、特にもしあなたチェンジzoomHeightであるなら、マップからマップまで異なるであろうように、zoomHeightのための文字で、weapon_delayとextra_delayをかけることを望むかもしれません。 #include common_scripts\utility; #include maps\_utility; main() { maps\_load main(); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"); thread my_introscreen(); } my_introscreen() { thread maps\_introscreen introscreen_generic_white_fade_in( 2 ); // White fade in level.player freezeControls( true ); // Freeze player weap = level.player getweaponslist()[ 0 ]; level.player DisableWeapons(); // Disable player s weapons extra_delay = 1.2; // Delay before you fly down, differs from map to map based on zoomHeight weapon_delay = 1.5; // Delay before pulling up your weapon, differs from map to map based on zoomHeight zoomHeight = 1000; // Drop down height = Player s origin + zoomHeight lines = []; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"; lines[ "date" ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"; thread maps\_introscreen introscreen_feed_lines( lines ); origin = level.player.origin; level.player.origin = origin + ( 0, 0, zoomHeight ); ent = spawn( "script_model", (69,69,69) ); ent.origin = level.player.origin; ent setmodel( "tag_origin" ); // Attach a tag to the script_origin ent.angles = level.player.angles; // Make the player face down towards ground level.player linkto( ent ); // Attach player to script_origin ent.angles = ( ent.angles[ 0 ] + 89, ent.angles[ 1 ], 0 ); // Update player angles wait( extra_delay ); // Wait before moving down ent moveto ( origin + (0,0,0), 2, 0, 2 ); wait( weapon_delay ); // Wait before rotating to standing stance and pulling out weapon ent rotateto( ( ent.angles[ 0 ] - 89, ent.angles[ 1 ], 0 ), 0.5, 0.3, 0.2 ); wait 0.4; // Wait and save game saveGame( "levelstart", "AUTOSAVE_LEVELSTART", "whatever", true ); level.player EnableWeapons(); // Pull weapon out wait( 0.2 ); level.player unlink(); // Let the player free level.player freezeControls( false ); // Unfreeze player level.player playSound( "ui_screen_trans_in"); // Play some sound effects for dropping in wait( 0.2 ); level.player playSound( "ui_screen_trans_out"); wait( 4 ); level notify("introscreen_complete"); // Notify level the intro screen is done wait( 2 ); ent delete(); // Delete the script_origin that was spawned } String Inraw\english\localizedstrings you ll need to make a STR string file for your map if not done so already. raw\english\localizedstringsの中にあなたはもしそうでなければそれほどすでにされたあなたのマップのためのSTR文字列ファイルを作る必要があるでしょう。 Simply create a new text document or open your map STR file in your preferred text editor. ただ新しいテキスト文書を作成してください、あるいはあなたの優先のテキストエディタの中にあなたのマップSTRファイルを開いてください。 Add the following string data below changing any of the LANG_ENGLISH information to your liking. あなたの好みまでのLANG_ENGLISH情報のいずれでも変えている次の文字列データ下を加えてください。 Save the STR asYOURMAPNAME.STR (the same map name used as your map s GSC filename) inraw\english\localizedstrings. raw\english\localizedstringsの中にYOURMAPNAME.STR(あなたのマップのGSCファイル名と同じ使われたマップ名)としてSTRをセーブしてください。 VERSION "1" CONFIG "C \trees\cod3\cod3\bin\StringEd.cfg" FILENOTES "" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_1 LANG_ENGLISH " Hunted " REFERENCE INTROSCREEN_LINE_2 LANG_ENGLISH "Day 2 - 03 02 [{FAKE_INTRO_SECONDS 36}]" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_3 LANG_ENGLISH "Western Russia" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_4 LANG_ENGLISH "Sgt. Soap MacTavish" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_5 LANG_ENGLISH "22nd SAS Regiment" ENDMARKER (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Creating_a_Custom_Intro_Screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/875.html
【登録タグ K2 SOUND S あなたの町の怪事件 小峠 舞 曲 瞬還 SYUN-KAN】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; 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https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/5244.html
wi(l)d-screen baroque wi(l)d-screen baroque アーティスト スタァライト九九組 発売日 2021年7月21日 レーベル ブシロード デイリー最高順位 1位(2021年7月21日) 週間最高順位 2位(2021年7月27日) 月間最高順位 4位(2021年7月) 初動売上 10091 累計売上 11217 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 wi(l)d-screen baroque 少女☆歌劇 レヴュースタァライト 劇中歌 2 ペン 力 刀 3 スーパー スタァ スペクタクル ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 7/27 2 新 10091 10091 2 8/3 11 805 10896 2021年7月 4 新 10896 10896 3 8/10 ↓ 200 11096 4 8/17 ↓ 121 11217 関連CD わがままハイウェイ 私たちはもう舞台の上
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2861.html
Pathfinder Roleplaying Game GM Screen—Alternate Cover Pathfinder Roleplaying Game GM Screen で君の大切なメモとダイス・ロールをプレイヤーの目から守れ! この美しい4面のスクリーンは、プレイヤーに向ける面は Wayne Reynolds の痺れるようなアートワークで飾られ、GM側の面にはプレイを早め、あいまいな修正値や結果を探してルールブックをめくる時間を節約させるための、多数の表や図が書かれている。技能判定の難易度から二刀流の修正値まで、Pathfinder Roleplaying Game GM Screen はゲームを早く楽しくするために君が必要とするツールとなる。最高品質のハードカバー本の原材料で作られたこの丈夫なスクリーンは、旅行、コンベンションでのプレイ、または日常繰り返して使うためにぴったりである。 表と図表: 〈軽業〉難易度と修正値 〈はったり〉修正値 〈登攀〉難易度と修正値 〈交渉〉難易度と修正値 〈装置無力化〉難易度 〈飛行〉難易度と飛行時の風の影響 〈治療〉難易度 〈知識〉難易度 〈知覚〉難易度と修正値 〈騎乗〉難易度 〈呪文学〉難易度 〈生存〉難易度と追跡修正値 〈水泳〉難易度 攻撃ロール修正値 アーマー・クラス修正値 戦技 二刀流ペナルティ 精神集中判定難易度 よくある状態 鎧と武器の硬度とヒット・ポイント 材質の硬度とヒット・ポイント よくある物体の硬度とヒット・ポイント 経験値報酬 遭遇ごとの宝物の価値 Pathfinder Roleplaying Game GM Screenは折りたたむと8.5" x 11"の大きさで、広げると34" x 11"になる。 ISBN-13 978-1-60125-518-1 カテゴリ:製品リスト
https://w.atwiki.jp/doublescreen/
double screen (通称DS)のwikiです。みんなで編集したりして使いやすくなればと思います。 編集は自由にしてください。 トップページ以外はパスワードをかけました。忘れたら管理者に聞いてください。 ちなみに任天堂DSのDSはDual Screen らしい。詳しくはここ。 メニュー 右メニュー 練習予定 参加 各自の予定 更新要望 議論の広場2009 議論の広場2010 議論の広場2011 関連リンク 過去ログ倉庫 個人成績 つぶやき DS写真館 カウンター 合計 - 今日 - 昨日 - 最終更新 0000-00-00 00 00 00 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理
https://w.atwiki.jp/drawingbooks/pages/30.html
SCREEN TECHNICAL GALLERY(IC) 143 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:02/10/20 18 00 トーン本は 「I・C SCREEN TECHNICAL GALLERY1,2」 作例が現役漫画家達だから言う事信じちゃう(w トーンを貼る前のベタ入れの重要性に目から鱗でした。 デジコミの説明はクソですが。
https://w.atwiki.jp/hajimen/pages/129.html
Use M3dView. def screenPositionAPI(panel, pos) mp = OpenMaya.MPoint(pos[0], pos[1], pos[2]) m3v = OpenMayaUI.M3dView.active3dView() OpenMayaUI.M3dView.getM3dViewFromModelPanel(panel, m3v) xp = OpenMaya.MScriptUtil().asShortPtr() yp = OpenMaya.MScriptUtil().asShortPtr() ret = m3v.worldToView(mp, xp, yp) x = OpenMaya.MScriptUtil().getShort(xp) y = OpenMaya.MScriptUtil().getShort(yp) xPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() yPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() widthPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() heightPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() m3v.viewport(xPtr, yPtr, widthPtr, heightPtr) viewWidth = OpenMaya.MScriptUtil().getUint( widthPtr ) viewHeight = OpenMaya.MScriptUtil().getUint( heightPtr ) return (float(x)/float(viewWidth), float(y)/float(viewHeight)) Or calculate by yourself(using inverse Matrix) def screenPositionAPI2(cam, pos) mp = OpenMaya.MPoint(pos[0], pos[1], pos[2]) camDagPath = mDagPathFromName(cam) mtx = camDagPath.inclusiveMatrixInverse() newPos = mp * mtx resX = - newPos.x / newPos.z * cmds.camera(cam, q=True, fl=True) resY = - newPos.y / newPos.z * cmds.camera(cam, q=True, fl=True) resX /= cmds.camera(cam, q=True, hfa=True)/ 25.4 resY /= cmds.camera(cam, q=True, vfa=True)/ 25.4 return (resX, resY) This one is better. import math def screenPositionAPI3(cam, pos) mp = OpenMaya.MPoint(pos[0], pos[1], pos[2]) camDagPath = mDagPathFromName(cam) mtx = camDagPath.inclusiveMatrixInverse() newPos = mp * mtx hfv = cmds.camera(cam, q=True, hfv=True) resX = ((newPos.x/(-newPos.z))/math.tan(math.radians(hfv/2)))/2.0; vfv = cmds.camera(cam, q=True, vfv=True) resY = ((newPos.y/(-newPos.z))/math.tan(math.radians(vfv/2)))/2.0; return (resX, resY)
https://w.atwiki.jp/keisks/pages/263.html
screen-256color unknown terminal type. tmux.confに set -g default-terminal xterm-256 で解決 http //nknu.net/fixing-screen256-color-unknown-terminal-type-when-sshing-within-tmux/