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https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/374.html
StatsNow Beta7.9 これまた痛恨のミス。 ミスと言うか無知が原因ですがマップ別補正係数を今夜再度算出します。 失敗作ですが補正係数の一覧はこちらに用意してあります。 一見すると正しいようにも見えますが、一カ所明らかにおかしいところが。 3rd PeriodのNoshahr CanalsのSPMが異常に高くなっています。 2XPイベント期間中のSPM944は通常換算で472に達します。 Operation Metroには届かないものの、Grand Bazaarを超えてマップ別SPMランキング2位浮上。 そんな馬鹿な... 計算ミス、異常なデータ、チータ集団などなどチェックしたところ単純なオチでした。 TDMって超高SPMが出るらしい。 お恥ずかしながら知りませんでした。 StatsNow!! Beta7よりTDMとRUSHのデータ収集を開始しましたが、 TDMとRUSHで記録されたデータもSPM算出に使われている事が根本原因です。 ConquestのSPMを元にTDMやRUSHのマップ補正を行って良いのかは疑問に思ったものの、 逆は全く考えませんでした。 理由はTDMのデータは少ないので誤差程度だろうと予想したこと。 少なくとも2XPイベント期間中のNoshahr Canalsについては 到底誤差と言えるものではなかった... 現時点では2XPイベント開始後(現在を含み)TDMの影響でConquestのSPMは やや(若しくは激しく)低く補正されています。 ※2XPイベント開始以前の補正係数はTDM及びRUSHの戦績収集前のものですので本件の影響を受けていません。 対応方法は後程検討しますが今夜中には修正出来る見込みです。 ( - )
https://w.atwiki.jp/cookingappliance/pages/36.html
【象印:今月のレシピ】 http //www.zojirushi.co.jp/syohin/kitchenware/recipe_index.html (おすすめレシピ)http //www.zojirushi.co.jp/recipe/recipe_index.html 【Q A】http //www.zojirushi.co.jp/faq/faq_homebakery.html 【ツインバード工業:ホームベーカリーライフ】 http //www.twinbird.jp/knowledge/recipe/hbl/hbl1.html 【Q A】http //www.twinbird.jp/support/qa/cook/bakery/index.html 【東芝:ecoスタイルレシピナビ】 http //eco-style.toshiba.co.jp/eco/recipe/ http //eco-style.toshiba.co.jp/eco/recipe/06_j.htm#02 http //www.toshiba.co.jp/living/recipe/mr_02.htm 【Q A】なし 【三洋:グッドフィールクッキング】 http //products.jp.sanyo.com/good-feel-cooking/index.php ※各商品詳細ページにレシピの掲載あり。 (SPM-KP1:パン)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-KP1_W_point3.html (SPM-KP1:ヌードル)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-KP1_W_point4.html (SPM-KP1:スープ・ジャム)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-KP1_W_point4.html (SPM-KP1:ケーキ)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-KP1_W_point4.html (SPM-MP31:パン)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-MP_W_point6.html?1 (SPM-MP31:米粉パン)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-MP_W_point5.html?1 (SPM-MP31:もち)http //products.jp.sanyo.com/bakery/SPM-MP_W_point7.html?1 「CHOICE!!×SANYO SPORTS TEAM」SPM-KP100 http //direct.jp.sanyo.com/sports/choice/b001/index.html 【Q A】http //products.jp.sanyo.com/support/faq/bakery_home.html 【Q A】http //products.jp.sanyo.com/support/faq/bakery_mochi.html 【試し読み】 (GOPANでつくるごちそうお米パン) http //sanyo.page-view.jp/gopanhiroba1/pageview/pageview.html#page_num=1 (“コツ”を押さえてふっくらもちもち!GOPANでお米パン) http //sanyo.page-view.jp/gopanhiroba2/pageview/pageview.html#page_num=0 (モチモチおいしい米パンGOPAN) http //sanyo.page-view.jp/gopanhiroba3/pageview/pageview.html#page_num=0 【米リーガル社:製品カスタマー】 http //www.waganse.jp/regal/faq/bre0.htm 【Q A】http //www.waganse.jp/regal/faq/bre0.htm 【パナソニック:ベーカリー倶楽部】 http //panasonic.jp/bakeryclub/ http //panasonic.jp/bakeryclub/special/bakery/ 【Q A】http //panasonic.jp/support_n/bakery/faq/q_oteire.html 【エムケー精工:MKベーカリー通信】 http //www.rakuten.ne.jp/gold/mk/MKBakery/index.html 【Q A】MKベーカリー通信に記載 【アルファックス・コイズミ(AL COLLE):ホームベーカリーレシピ】 http //www.alphax.jp/recipi.html 【Q A】http //www.alphax.jp/qa04.html
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1381.html
統計情報速報は明日の予定です CTEなる大規模試験環境まで用意して準備された今回のパッチですが、 本当に結果につながったのか? 1秒間に10~20回しか送られてこなかった敵の位置情報が 30~40回に上昇すると本当に何かが変わるのか? 本当に変化しているなら命中率とKPMが上昇するはずです。 KPMが上がればSPMも上がりそうですが、DPMも上昇するのでこれはわかりませんね。 SPM計算ルールの罠があるので、BattleReport内のSPM平均値は上昇するはずです。 但し、StatsNow(仮称)はBattleReportを使用しないため、リアルなSPMで計算しており、その結果SPMは変化しないかもしれません。 しかし、少なくとも命中率が変化しなければ何かがおかしい。 朝までに数十万件の戦績データが蓄積されるはずですので、 明日(2014/06/04)には速報値が掲示出来ると思います。 ( - )
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The Open 仕様変更1 過去2ヶ月の総キック回数は24,798に上ります。 ユニークプレイヤー数は12,368名となっていますので、 平均2回程度キック対象になっている計算です。 やや予想とは異なりましたが、 キック対象プレイヤーの総ランク平均は52となっています。 従って、低ランクの方に御遠慮頂いてもあまり効果無し。 逆に予想通りだったのは低SPMのプレイヤーにキックが集中していること。 キック条件がリアルタイムSPMですから当然と言えばそれまでなのですが。 SPMによる入場制限は一つの有力案としても閾値決定に少々時間がかかりそうです。 基礎データが膨大な量なので集計処理に時間を要しています。 もう一つ明確になったことは「同じプレイヤーが何度もキックされている」こと。 過去2ヶ月間で172回もキックの対象となってしまった方もいらっしゃいました。 このケースはやや特例になりますが、 他にも50回前後キック対象となっている方が多数いらっしゃいます。 そのため、一定の回数を超えてキック対象となった方は、 大変恐縮ながら当面の間接続を御遠慮頂くのが妥当と判断致しました。 しかし、過去のキック実績を記録するための準備に少々時間を要するため、 ここは過激にも一発BANとさせて頂きます。 BANと言っても期限付きBANの機能がBF3標準機能に存在するので、 そちらの機能により12時間後には解除されるよう設定します。 (まともに動くのかどうかは不明) ここで、タイミング良くSPM算出が終わりました。 過去に2回以上キック対象となっている方のトータルSPM(BattleLogの左下に表示されるSPM)は、 平均350程度となっており偏差が小さいことがわかりました。 恐らくこのSPMを大きく下回る方は、 あまりこのサーバに接続していないと考えられます。 逆に大きく上回る方はキック対象にならずに済んでいると。 先日公表したSPM統計には、 「約2/3の方はSPM360未満 」と記載されていますので、 当該サーバには全体の約1/3の方しか接続出来なくなります。 現状の活況ぶりを見る限りでは十分なプレイヤー数が確保出来そうですが、 下り坂になったら維持困難だと思います。 時間帯限定機能にするのが妥当かと。 尚、12時間限定BAN機能については先程より稼働開始しております。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/321.html
平均SPM549 悪質なランクリミッタ(苦笑)により一日に何度も看板の変わる某サーバのお話。 これ[JPN] GoodGames Open Conquest [For all players]とか これ[JPN] GoodGames Conquest for Expert [Rank 45 Kick]とか 毎日何件かメールを頂きますが、 「ランクじゃなくてSPMでキックすれば?」との御連絡が増えてます。 BFBC2はその方式を採用しておりましたが、、 特定プレイヤー単独指定のメッセージ送信と、 画面中央下部に大きな文字のメッセージ送信が出来るようになったので、 BF3での実現性は高まったと言えるでしょう。 BFBC2ではラウンド中のSPMをリアルタイムで計算し 各チームごとの平均SPMの50%に満たない方には御退席頂く方式としていました。 この閾値である50%を動的に変化させれば色々と幅が広がります。 例えば接続待ちのプレイヤーが多いほど閾値も上昇するなど。 これならどんどんキックしてもすぐに交代のプレイヤーさんが接続出来ます。 さて本題ですが、問題のサーバに接続中の方々の平均SPMですが... こちらのラウンドを対象に、 StatsNow!!の20ラウンド指定でSPMを取得し全プレイヤーの平均を求めました。 算出された値は549.000 リアルタイムで計算している数値ではありませんが、 ラウンド内のスコアにアワード予想値を乗じたSPMがこの549.000だったと仮定すると、 BFBC2方式のカットラインは274.500になります。 ちなみにこのカットラインを下回るプレイヤーさんは数名だけでした。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1432.html
マップ別SPM統計 2014年6月版 7月になってしまいましたが取得したのは6月ですので6月版とさせて頂きます。 (2014/07/04 23 40追記) 下記のデータはコンクエストラージのみを対象としています ■集計前提 集計対象期間 2014/06/19 00時頃から2014/06/24 00時頃まで (ともに日本時間) 集計対象地域 限定せず 集計対象総プレイヤー数 693,418名 ■マップ別SPM統計 単純平均はSPM306.903 マップ名 平均SPM 平均からの乖離 Dawnbreaker 273.148 -10.999% Flood Zone 273.841 -10.773% Golmud Railway 270.614 -11.825% Hainan Resort 284.903 -7.168% Lancang Dam 255.665 -16.695% Operation Locker 429.326 39.889% Paracel Storm 289.966 -5.519% Rogue Transmission 280.283 -8.674% Siege of Shanghai 259.222 -15.536% Zavod 311 299.830 -2.305% Altai Range 282.200 -8.049% Dragon Pass 259.125 -15.568% Guilin Peaks 384.426 25.260% Silk Road 278.968 -9.102% Caspian Border 2014 271.483 -11.541% Firestorm 2014 268.368 -12.556% Gulf Of Oman 2014 297.425 -3.088% Operation Metro 2014 435.232 41.814% Lost Islands 312.256 1.744% Nansha strike 327.418 6.684% Operation Mortar 346.211 12.808% WaveBreaker 371.968 21.200% いつもの手抜きグラフ 縦軸 SPM(平均からの乖離率 Operation LockerとOperation Metroが高SPMマップであることは良く知られていると思いますが、 DLC NAVAL STRIKEに含まれるマップは全て高SPMマップになるようです。 近日(?)リリースされるDLCでは盾が登場することから小型のマップが多いと予想されます。 理論的には高SPMマップが多くなるのですが...
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1406.html
Rank SPM Matrix Battlefield3時代に一度調べた記憶がございますが、 再び御依頼がございましたので掲示致します。 内容は見たままでございます。 集計前提条件 集計対象期間 2014/06/14 00 00~24 00に1ラウンド以上の戦績がある方 (ともに日本時間) 集計対象地域 制限せず 集計対象者総数 498.766名の中から無作為に抽出した29,983名(*1) SPM算出方式 最終ラウンド終了時にBattleLogに表示される「全ラウンド」を通したSPMをそのまま使用 SPM補正方式 ゲームモードやブーストの影響は一切考慮せず(何ら補正を行わない) (*1)お恥ずかしながらExcel2003を使用しているため30,000件程度しかグラフにプロット出来ないため。 OpenOfficeにするか。それとも新しいMSOfficeにするか... Matrix 縦軸 ランク 横軸 SPM(1,000超は極僅であり本資料の主旨から逸れるため表記していない) ブースターパック(名称失念)がお金で買えますが... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1330.html
兵科別SPM統計 1 色々とアレなBattlefield4ですがスコアリングシステムについては格段に改良されていると言えるようです。 ■集計前提 集計対象期間 2014/05/10 00時頃から2014/05/11 12時頃まで (ともに日本時間) 集計対象地域 限定せず 集計対象ゲームモード ConquestLargeのみ 集計対象マップ OperationLocker 及び OperationMetro2014を除く 該当期間内の戦績総数 1,528,320件 該当期間内に戦績の存在する総プレイヤー数 217,164件 集計方式について ■集計方法1 兵科別にスコアを集計する最も単純な方法は、 兵科別のスコアを兵科別のプレイ時間で割る方法でしょう。 しかし、この方法には一点問題があると言われています。 下のScreenShotを御覧頂くと兵科別のスコア以外に SquadScore, VehicleScore, AwardScore, UnlockScoreの4種類のスコアが存在するのがわかります。 しかし「多くの場合、ビークルは工兵で乗るもの」と言われており、 VehicleScoreは実質的に工兵のスコアではないかとも考えられます。 もちろん工兵以外で乗車する場合はこの限りではありませんが。 この問題を一切無視し、VehicleScoreはどの兵科にも含まれないのが集計方法1になります。 ■集計方法2 1つの兵科のみでプレイしたラウンドを対象に 各ラウンドで得られた総スコアを各ラウンドの時間で割る方式。 これが2つ目の計算方式になります。 複数の兵科を使用していないためVehicleScoreなども、 そのラウンドで使用した1つの兵科のスコアとして計上します。 合理的なルールに思えますが集計対象の戦績が少なくなる傾向があるのが難点です。 ※世界中の戦績を収集対象としているため、こちらの方式でも充分な戦績が収集出来るようになりました。 兵科別SPM統計 (集計方法1) Kit Average SPM #Players Assault 360.539 139,733 Engineer 361.846 138,657 Support 368.394 136,395 Recon 258.733 138,440 Commander 198.360 82,105 Reconがアレなのは毎度の事なので除外すると他の3兵科はほぼ横並びになっています。 すばらしい。 司令官がかなりの低SPMになっていますが、司令官のスコアはアワード依存度が高いため アワードが考慮されないこちらの集計方式ではこのような結果になります。 兵科別SPM統計 (集計方法2) Kit Average SPM #Players Assault 363.398 41,917 Engineer 347.452 124,463 Support 349.137 44,249 Recon 261.897 49,389 Commander 237.551 3,260 まず司令官の平均SPMが大きく上昇しました。 前述の通り、こちらの集計方式ではアワードが考慮されるためです。 この集計方式ではビークルスコアが含まれますが、 関連性の高そうな工兵の平均SPMは寧ろ低下してしまいました。 これはビークルスコアが増えてもビークル搭乗時間も増えてしまうことに起因します。(分子が増えても分母も増える) つまり、工兵はビークルに乗っている時よりも、歩兵として戦っている時の方が高SPMであることを意味します。 また1ラウンドを通して単独の兵科でプレイしている方は、 工兵を選択することが圧倒的に多いこともわかりました。 司令官のスコアをもっと増やさないと誰も担当しないと思いますが... スコア目当てでアレな司令官が続出するのも問題ですが。 ( - )
https://w.atwiki.jp/uosteam/pages/20.html
魔法やSpMのショートカットをUOS側で管理、編集することができる UO側のショートカットと違い、間違って消してしまったり移動してしまうことが無いため使いやすい スペルグリッド一例
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1462.html
StatsNow!! Prototype 3 ほんの少しですがお見せ出来るようになりました。 ■計算対象となる戦績について 計算対象戦績収集開始日 2014/06/17 対象ゲームモード コンクエスト・ラージのみ 計算対象条件1 当該ラウンドのプレイ時間が300秒以上であること 計算対象条件2 アワードスコアを1点以上取得していること 対象サーバ ランクサーバ及びオフィシャルサーバ(地域を問わず) 計算対象ラウンド数 25ラウンド固定 (25ラウンドの戦績が存在しない方は計算出来ません) ■補正方式 ・マップ別平均SPMによるSPM補正 ・ゲームモード別平均SPMによるSPM補正(*1) ・XPブーストによるSPM補正 ・アワード取得率によるSPM補正(*2) (*1) 計算対象ゲームモードがコンクエストラージのみなので現時点では常に100%で補正されます。 (*2) アワードによる補正機能はゲームサーバ制御プログラムに於ける、 チームバランスの調整のためだけに使用します。 従って、RSPM(ASPM)として表示される値には影響を及ぼしません。 ■Quitについて 原則的にQuitしたラウンドはRSPM(ASPM)計算に使用されません。(例外有り) またQuitが原因で計算対象外とされた場合、その次のラウンドも除外対象となります。 ■Percentile表記について 世界中のBattlefield4プレイヤーに於ける当該プレイヤーのポジションがわかるよう、 RSPM(ASPM)の下に"Percentile"の表示を行っています。 この"Percentile"は下から何パーセントに位置するかを表しています。 そのため、85Percentileであれば、上から15%に位置するプレイヤーであることを意味します。 尚、この"Percentile"は上位側半数に相当する50Percentile以上のプレイヤーにのみ表示されます。 ■今後 実装候補機能のうち、現時点で実装が完了したのは推定10%程度です。 残る90%は取捨選択の上、順次実装を進めます。 比較的早い時期に追加される機能は実用性を優先し下記の通りとなる予定です。 ・集計対象ラウンドの情報を一覧表示 ・時系列グラフ表示 ■稼働予定期間 ストレージ容量の問題により2014年末にはシステム停止予定です。 但し、プレイヤー数に大きな変動が生じた場合、停止期日も変動致します。 ■アクセスURL こちらからどうぞ。 favicon付けるの忘れてた... ( - )