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SPM別統計-1 こちらもプレイヤーさんから依頼を頂いていながら作業していなかったもの。 2012/05/05時点のSPM分布状況をまとめました。 尚、下記SPMはStatsNow!!にて収集した情報ではなく、BattleLogの上部に表示されている、 各プレイヤー毎の総SPMになります。 総プレイヤー数 113,153人 平均SPM 272.948 50%ライン 約260 (約半数の人はSPM260以下) 90%ライン 約440 (約9割の人はSPM440以下) 最大SPM 11,140 (苦笑) ※SPM1200以上は全て1200として表記しております。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (numberofplayers_20120506_04.png) ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/380.html
SPM別統計-2 何度かこの統計情報を用意することになるであろう事は容易に想像出来たので 最初から-1と連番を付けておいたのは正解でした。 今回はアクティブプレイヤーだけを対象に SPMの統計を知りたいとの御連絡を頂きましたので少々調べてみました。 でもあまり面白い結果にはなりませんでした。 アクティブとは何かを少々悩みましたが 過去14日以内に戦績のあるプレイヤーさんのみを対象にしています。 2012/06/01時点のSPM分布状況をまとめました。 但し、前述の通り過去14日以内に戦績の無いプレイヤーさんは除外しています。 尚、下記SPMはStatsNow!!にて収集した情報ではなく、BattleLogの上部に表示されている、 各プレイヤー毎の総SPMになります。 総プレイヤー数 73,991人 平均SPM 293.318 50%ライン 約270 (約半数の人はSPM270以下) 90%ライン 約460 (約9割の人はSPM460以下) 分布状況については前回調査時ほとんど変わりませんので割愛します。 結論的にはアクティブプレイヤーだけでSPMを算出すると 全体的にSPMが20ぐらい上がることになるようです。 ( - )
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戦士が使用する武器の主流について記載します。 書きかけです 昔はソウルシーカー1本でOKwwwでしたが、現在は武器ダメージを100%にする傾向にありますので、一般的ではありません。 また、特攻の錬成や、冷気100%の武器も改良導入により簡単に手に入るようになっていますのでさらに存在意義が薄れました。 現在の主流武器は以下(育成途中や特殊な相手には以下以外の武器を使うこともあるが稀である) ソード Radient Scimitar SPM: Whirlwind Attack Bladeweave Double Axe SPM: Double Strike Whirlwind Attack Daisho SPM: Feint Double Strike Bladed Staff SPM: Armor Ignore Dismount (使わない) フェンシング Leafblade SPM: Feint Armor Ignore Spear SPM: Armor Ignore Paralyzing Blow(ほぼ使わない) Kama SPM: Whirlwind Attack Defense Mastery (使わない) メイス War Axe SPM: Armor Ignore Bleed Attack(ほぼ使わない) Quarter Staff SPM: Double Strike Concussion Blow(使わない) Black Staff SPM: Paralyzing Blow(ほぼ使わない) Whirlwind Attack Hammer Pick SPM: Armor Ignore Mortal Strike(ほぼ使わない)
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SPM計算ルールの罠 日々多数の御連絡を頂いておりますが、 その中で「おやっ」と思うことが多いのがSPM計算式に関する誤解。 御説明しやすいように新しくアカウントを入手致しました。 (半分本当ですが半分冗談です。 サーバ管理者の方々に提供しているツールにて日本語クライアントが無いと試験出来ない機能があるもので、 やむを得ず日本語クライアントを入手致しました。今なら半額ですし...) まずは新品のアカウント 新品でございます。 1ラウンド目のBattleReport Score=11,444(SPM=497)で1ラウンド目が終了。命中率9%は見なかったことにしましょう。 1ラウンド終了時点のOverallStatistics 1ラウンドしか戦績が存在しないため、1ラウンド目のBattleReportの内容と一致するはずですね。 Score=11,444は確かに一致していますが... SPM=408になっています... なぜなのか? Spawn待ちの(死んでいる)時間がSPM計算の分母に含まれないのはBattleReport上のSPMのみです。 今回は説明しやすいように敢えて過去に戦績の無い(TotalScore=0の)アカウントを使用していますが、 1ラウンド目に限定される話ではなく、全てのラウンドに適用されているルールです。 長時間のビークルSpawn待ちなどはBattleReportのSPM悪化の原因とはなりませんが、 トータルのSPM計算ではSPM悪化の原因になります。 また、SPMだけでなくKPMなどラウンド時間を分母とする指標は全て同様の計算ルールとなっているようです。 ( - )
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生SPM Beta.2 少々苦戦しましたが、格段によくなりました。 ChangeLog ・戦績情報収集エンジンを改良しデータロスをほぼゼロに抑制(まだ一部取得出来ないケースがあるため後述) ・"Statistics"表を上部へ移動 ・"Round time"列を表内右寄りに移動 ・BattleReportへのリンク追加(古過ぎるBattleReportは表示出来ません) ・マップ別SPM補正機能の追加 (後述) ・アワードスコア平準化済みSPMの追加 (後述) 戦績(BattleLog)の収集出来ないサーバについて 原則的には日本国内で稼働している全てのBattlefield3サーバが対象になりますが、一部例外がありますので列挙致します。 ・BattleLogが生成されないサーバ(Unrankなど) ・GameModeがConquestではないサーバ ・GameModeが混在しているサーバ(この場合でもConquestは原則的に取得出来ますが、希に取得出来ないケースも生じている様です) ・ラウンド中にサーバ名が変更されたサーバ(これはBattleLog(BattleReport生成部)に不具合があるらしく、 サーバ名変更が正しく反映されるまでに数時間を要するケースが確認されています) マップ別SPM補正機能について ・Battlefield3のコンクエストマップでは著しいSPMの差が生じているため、 マップ毎の平均SPMをベースに補正を行いました。 これはAdjusted SPM (ASPM)に反映されています。 マップ別補正値 (2012/03/15現在 参考値) マップ名 平均SPM 補正係数 Operation Metro 410.304 61.883% Grand Bazaar 315.192 80.557% Seine Crossing 293.042 86.646% Sharqi Peninsula 274.139 92.621% Strike At Karkand 264.870 95.862% Damavand Peak 249.834 101.632% Teheran Highway 236.786 107.232% Gulf of Oman 220.933 114.926% Caspian Border 216.983 117.018% Noshahr Canals 213.887 118.712% Kharg Island 205.871 123.334% Operation Firestorm 200.007 126.951% Wake Island 198.981 127.605% ※アワード込みのスコアをベースに算出したSPMに上記補正係数を乗じてAdjusted SPM (ASPM)を算出しています。 アワードスコア平準化機能について 非常に複雑な機能ですので敢えて単純に記述します。 10,000点などの大きなアワードを取得したラウンドはSPMが突出して大きくなる傾向があります。 (例) Score SPM 1080 137 1240 128 12520 983 1370 133 1090 126 上記のようなケースでは該当ラウンドはSPMによる戦績評価を行うことが困難です。 そのためアワードスコアを分散して平準化(凸凹を無くす処理)を行っています。 この機能により大きなアワードスコアを得たラウンドでも他のラウンドとSPMが乖離しなくなります。 また、単純に大きなアワードスコアを削ったのではそのスコアが全く戦績に反映されなくなるため、 他のラウンドにも分散して加点し全ラウンドのSPMを再計算しています。 既知の不具合 ・上記、アワードスコア平準化機能に於いて、平準化処理を各ラウンド終了時に行いますが、 可能な限り遡及して古いラウンドのSPMも修正するため、 1ラウンド終了する毎に過去のラウンドのSPMが変化してしまいます。 Beta.3では過去のラウンドの戦績を平準化の対象としないよう修正する予定です。 リリース予定期日 日本時間 2012/03/15 22 00 追加 下記URLで直接リンクできます。 http //www.goodgames.jp/stats_now/main.do?strPlayerName=xxxxxxxxxxx 以上 ( - )
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SPM急上昇 最新SPM統計 マップ名 2012/03/05~新パッチリリースまでの生SPM 新パッチリリース以後の生SPM マップ別SPM変動率 1 Operation Metro 489.268 555.610 +13.560% 2 Grand Bazaar 387.832 459.638 +18.515% 3 Seine Crossing 360.608 425.779 +18.073% 4 Sharqi Peninsula 327.809 346.728 +5.771% 5 Strike At Karkand 320.753 319.532 -0.381% 6 Damavand Peak 313.483 387.132 +23.494% 7 Teheran Highway 291.060 338.038 +16.140% 8 Noshahr Canals 264.514 314.321 +18.830% 9 Gulf of Oman 255.187 277.465 +8.730% 10 Caspian Border 255.176 277.020 +8.560% 11 Wake Island 244.151 221.435 -9.304% 12 Kharg Island 242.155 263.196 +8.689% 13 Operation Firestorm 225.188 249.083 +10.611% ※StatsNow!!にて収集している補正前の生SPMをマップ別に集計しています まだラウンド数が少ないのでこれから変動が生ずるかもしれませんが、 多くのマップでSPMが上昇しています。 理由の分析は皆様にお任せ致します。 ( - )
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武器解説 人気の武器の解説です。 武器解説各スキルの特徴ソード系の特徴 フェンシング系の特徴 メイス系の特徴 弓系の特徴 投擲系の特徴 武器TipsDPSとは 両手武器の練成時合計強度Up 片手使用可が両手武器に錬成可能に 速度プロパティ Double Strike 武器Two Handed Axe Maul Double Axe Scimitar、Pick Axe Daisho Crescent Blade Nunchaku Katana,Wakizashi Quarter Staff Armour Ignore武器Long Sword Broadsword Hammerpick Bladed Staff War Axe Hatchet,Spear Leafblade Katana Whirl Wind武器Large Battle Axe,War hammer Double Axe Black Staff Radient Scimitar Kama Faint 武器Daisho Leafblade 弓Magical Shortbow Repeating Crossbow Composite Bow Elven Composite Longbow Bow Crossbow Yumi Heavy Crossbow その他Soul Seeker Bokuto Executioner's Axe Tessen Gnarled Staff Kryss Diamond Mace Rune Blade Ornate Axe 各スキルの特徴 ソード系の特徴 初心者向けの武器から高威力の武器、そしてフェイント武器と戦いに必要な物がすべて揃っている。 特に高威力の武器が充実しており、火力は近接武器3スキル中最大。 人気スキル故にパワスクは高価。 フェンシング系の特徴 片手でイグノアとフェイントが使え、速度や威力も十分あったリーフブレードがボス戦で重用されフェンシング=リーフブレードという時代がありました。 その後、リーフブレードの弱体化で以前ほどの人気は無くなりました。 PSCが剣術より安価 メイス系の特徴 中威力帯の武器が高性能。 スタミナ削りの基本性能があるため、ボス戦で有用とされる。武器のスタミナダウンと合わせるとより効果的 PSCが剣術より安価 弓系の特徴 遠距離接攻撃が出来る武器 全て両手持ち Pub81で弓の基本ダメージ・速度の向上が多くの弓種に行われた。練成合計強度上限もNQ品500%HQ品550%に変更されました。これらによって今まで遠距離武器として投擲に人気が移っていたのが、投擲主要武器のソウルグレイブの武器ダメージ低下変更なども相成り、弓人気も向上すると思われます。 速度プロパティが稼ぎやすくなったために使いやすい武器が増えた。 投擲系の特徴 弓系と同じで遠距離攻撃が出来る。 種族はガーゴイルに限定される。 Publish68.3よりRecovery timeが廃止され、扱いやすくなった。 弓に比べ矢(消耗品)が必要無い。 全て片手武器 高DPSのイグノア武器、対人にはMoving ShotがあることなどからPvM、PvP共に人気がある。 Publish81によりソウルグレイブの武器ダメージが低下したが、同じ速度・ダメージの弓だとコンポジットボウは両手。 武器Tips DPSとは Damege Per Secondの略。1秒間に与えるダメージの事である。 戦術・解剖・武器ダメージ・攻撃対象の抵抗値が0の場合に速度35、スタミナ150までで達成可能な最速攻撃速度による値を記している。 この数値が大きければ大きいほどダメージを与えるのに優秀な武器となりますが、Publish80の武器基本性能が変更され速度・片手・両手で武器に関係なくダメージが一律になったのと、実際の使い勝手やSpMは考慮されていないので、あくまで目安程度です。 両手武器の練成時合計強度Up Publish81により両手武器の練成時合計強度の上限が標準品質品・NPC販売品は550%、高品質品で600%弓が標準品質品500%、高品質品550%になりました。 片手武器は従来と同じで標準品質品・NPC販売品は450%、高品質品で500% 片手使用可が両手武器に錬成可能に 強度も弓とは異なり100%で出来るようになりました。 ただし、「片手使用可」の両手武器では受け流しやイベイジョンはできません。 速度プロパティ 武器の基本速度や速度プロパティは振り速度に影響し、白豚などの攻撃を当てることで 回復をするキャラには特に重要です。 改良や強化を使わずに練成のみで付加出来る数値は30%。これによりスタミナ150で武器速度プロパティ30%で最速振りを出来るのは 3.00s武器までとなる。 武器以外の装備で速度を稼ぐのに一般的なのは殊勲のクローク、殊勲のアーマー、狂える細工師の動く足、バーサーカーアーマー 、Turquoise Ring、新マジック速度アクセ になります。 装備以外では街ギルドの暗殺者ギルドと契約すれば +5となります。 Double Strike 武器 一回の打撃で2回分のダメージが発生します。 一回目のダメージは90%の補正がかかります。 弱点抵抗(抵抗の中で低い抵抗があること)があるMobに対して有効な武器です。対するMobの弱点抵抗と同じ属性が高い武器で攻撃すると良い(100%ネオン武器など)例:抵抗物理60炎30冷気60毒60エネルギー60には炎100%ネオン武器。 Consecrate Weaponで弱点抵抗を更に下げることでダメージを増やす。 スキルマスタリー剣術のOnslaughtでも弱点抵抗を下げることでダメージを増やすことが出来る。 Two Handed Axe Sword(両手武器); 基本速度 3.50sec 基本ダメージ 16-1916-17 DPS 14.0 SPM Double Strike, Shadow Strike ダブスト武器で最高の威力を持つ Lumberjackingスキルがあれば更にダメージを増やすことが出来る Double AxeがDPSで劣るものの、WWAも備えてるため、そちらの方が人気がある。 Maul Mace(片手武器); 基本速度 3.50sec 基本ダメージ 14-1814-16 DPS 12.8 SPM Double StrikeCrushing Blow,Concussion Blow 片手ダブスト武器で最高の威力を持つ、両手込みでも3位 Double Axe Sword(両手武器); 基本速度 3.25sec 基本ダメージ 15-1815-17 DPS 13.212.8 SPM Double Strike, Whirlwind Attack 最速条件、威力、SPMの組み合わせがとれた最上位クラスの人気の武器 速度条件が現状のハイエンド装備でDouble Axe武器から速度を抜いて運用しやすい。ハイエンド装備では速度や武器ダメを抜くことで付加するプロパティを増やして運用する人が多い。 WWAを使えることで武器を切り替えずに複数のMobにも対応出来るのが、この武器の大きな特徴。エリア攻撃を組み込むことでWWAとの相乗効果が期待できる。 Scimitar、Pick Axe Sword(片手武器); 基本速度 3.00sec 基本ダメージ 12-1613-15 DPS 11.2 SPM Double Strike, Paralyzing Blow(Scimitar)Disarm(Pick Axe) 見た目の割には結構使える武器 威力は大小以下なのでポーションか盾を使いたい人向け Daisho Sword(両手武器); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 13-1613-15 DPS 11.611.2 SPM Feint, Double Strike 速度2.75sクラスの武器からスタミナ150と都市の恩恵による速度5%で最速を達成できるようになるためダブスト武器としては扱いやすい入門武器といった立ち位置になる 攻撃力が高く、弱点抵抗のあるボスにフェントをしながらダブストで攻撃するといった使い方をされる。 Crescent Blade Sword(両手武器); 基本速度 2.50sec 基本ダメージ 12-1511-14 DPS 10.810.0 SPM Double Strike, Mortal Strike 両手ソードの中で最軽量のダブスト武器 ダメージが軽すぎて通常では出番はないが、強制的に速度を低下する能力を持つ木ボスやベドラムボスで使われる事がある Nunchaku Mace(両手武器); 基本速度 2.50sec 基本ダメージ 12-1511-13 DPS 10.89.6 SPM Block,Double StrikeFeint メイス系で2番目に強いダブスト武器、モールは重すぎて扱えないが…という人向け ハンマーピックと比べた場合、基本ダメージの違いからダメージ量が逆転する抵抗値を見極めにくい こちら細工製品ですが、大工ルニックで改良できるようになりました。 属性変換品やSAプロパティ付きのものが作成できるようになり、利便性が大きく増しました。 Katana,Wakizashi Sword(片手武器); 基本速度 2.50sec 基本ダメージ 10-1411-13 DPS 9.6 SPM Double Strike, Armor Ignore 速度が速く、ダブストとイグノアが使え、片手でポーションを使うことも出来るため、初心者にオススメです。 Quarter Staff Mace(両手武器); 基本速度 2.25sec 基本ダメージ 11-14 DPS 10.0 SPM Double Strike, Concussion Blow ヌンチャクより軽いダブスト武器が欲しい方用。 Armour Ignore武器 相手の属性抵抗を0として90%のダメージを与えることが出来るSPM SPMのイグノアは抵抗値の高いボスに対しては、ダブスト連打よりもダメージ量は高くなる傾向がある。 全ての抵抗が高いボスが増える中、一つはイグノア武器を持ちたい。 Long Sword Sword(片手武器); 基本速度 3.50sec 基本ダメージ 14-1815-16 DPS 12.8 SPM Armor Ignore,Concussion Blow 人間・エルフが扱える片手でArmor Ignoreが使える武器として最高威力。 ブレードスタッフと比べても最大ダメージが1大きく、最高威力のイグノア武器と言える(あくまで人間用としてだが) 最速条件が厳しいが現在の最高級装備の速度35、スタミナ180↑なら最速振りが可能。 片手なので赤POTガブ飲みで押し切るという戦い方もある。 Broadsword Sword(片手武器); 基本速度 3.25sec 基本ダメージ 13-1714-15 DPS 12.011.6 SPM Crushing Blow, Armor Ignore ソードで片手・イグノア、ロンソほどの重い武器は使えない方用。 同条件のハンマーピックにはスタミナ削りの効果がある。 Hammerpick Mace(片手武器); 基本速度 3.25sec3.75sec 基本ダメージ 13-1715-17 DPS 12.09.1 SPM Crushing Blow, Armor Ignore ブロソと同条件ながら、こちらはメイス武器なのでスタミナ削りの効果がある。 Bladed Staff Sword(両手武器); 基本速度 3.00sec 基本ダメージ 14-1714-16 DPS 12.412.0 SPM Armor Ignore, Dismount ロングソードと較べて0.5s振りが早いが、ダメージはイグノア武器で2番目の武器 両手武器なのでNQ品を錬成して武器ダメ抜きで運用しやすいことと、防具のみで武器ダメ100%かつ速度20%を達成しやすいことから5プロパをフル活用した構成で運用されることが多い。 また3.0s武器から改良によってマナリーチ100%にすることが出来る点も人気 ソードマンのスタンダードなイグノア武器と言える。WWAとダブストのDouble AxeとBladed Staffで複数敵、弱点抵抗有りの敵、高抵抗の敵と広く対応出来るのでこの2つを持つことがスタンダード。 War Axe Mace(片手武器); 基本速度 3.00sec3.25sec 基本ダメージ 12-1614-15 DPS 11.211.6 SPM Armor Ignore, Bleed Attack ブレードスタッフと同じ基本速度で、こちらは片手メイス 片手のため、武器ダメ抜きをつくろうとするとコストがかかるが素でスタミナ削りを持っている等%br()ブレードスタッフと較べて甲乙つけがたい性能を持つ Hatchet,Spear Sword(両手武器),Fencing(両手武器); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 13-1613-15 DPS 11.6 SPM Armor Ignore, DisarmParalyzing Blow(Spear) スタミナ150と都市の恩恵による速度5%で最速使用可能なイグノア武器のエントリーモデル ハチェットのほうはブレードスタッフが扱えない人の選択肢という側面の他に伐採スキルがあればロングソードに比肩する威力を持つ武器になるという特徴も持つ スピアはフェンサーには最大威力のイグノア武器。 Leafblade Fencing(片手武器); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 11-1513-15 DPS 10.411.2 SPM Feint, Armor Ignore スタミナ150と都市の恩恵による速度5%で最速使用可能なイグノア武器のエントリーモデル 片手イグノア武器としては刀とウォーアクスの中間にあたる、イグノア武器としてだけの性能ならばハチェットやスピアに劣る この武器の真価はフェイントを持つことであり弱点抵抗の無い属性抵抗値の高いボス等と戦うときに真価を発揮する Katana Sword(片手武器); 基本速度 2.50sec 基本ダメージ 10-1411-13 DPS 9.6 SPM Double Strike, Armor Ignore Whirl Wind武器 PSCなど多数の敵と対峙する状況で強いSPM 追加エリアダメージとの相性が良く、1度の攻撃でヒット回数だけ発生判定が起こるため広範囲にダメージをばらまくことが出来る Large Battle Axe,War hammer Sword(両手武器); 基本速度 3.75sec 基本ダメージ 17-2016-17 DPS 10.59.4 SPM Whirlwind Attack, Bleed Attack(Large Battle Axe)Whirlwind Attack,Crushing Blow(War hammer) 最速条件に最低でもスタミナ180以上が必要な重量WWA武器 Double Axe Sword(両手武器); 基本速度 3.25sec 基本ダメージ 15-1815-17 DPS 13.212.8 SPM Double Strike, Whirlwind Attack Black Staff Mace(両手武器); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 13-16 DPS 11.6 SPM Whirlwind Attack, Paralyzing Blow 武器の基本性能としてはRadient Scimitar以上Double Axe未満。 WWA武器としては素晴らしい性能であり、生産で作成・練成・強化が可能となりめでたく1軍入り。 木製のため強化によって速度や武器ダメージを追加できる。 ルニックが高価なため攻撃属性変換を施した武器が高価で入手が難しい。 Radient Scimitar Sword(片手武器); 基本速度 2.50sec 基本ダメージ 10-1412-14 DPS 9.610.6 SPM Whirlwind Attack, Bladeweave 片手でWWAが使える唯一の武器 この武器に特攻・エリアの両方を錬成するなら、特攻・エリアのどちらかが抜けたダブルアクスよりも上 錬成内容が同じ条件ならダブルアクスに劣る、といった認識で使うと良い もちろんダブルアクスが最速で使えるのが前提条件なので、ダブルアクスに手が届かないならWWAはこの武器を使うしかないだろう Bladeweaveが攻撃モードと防御モードを選べるようになり、モードに応じたSPMの発現確率が上がった。 武器クリック、コマンドメニューから変更可能。 Kama Fencing(両手武器); 基本速度 2.00sec 基本ダメージ 10-13 DPS 9.2 SPM Whirl Wind, Defence フェンシング系唯一のWWA武器 pub81で基本ダメージが上昇し三日月刀と肉薄するようになったのでフェンサーがベストシミターを使う必要がなくなった フェンシングでWWAならこの武器を使おう Faint 武器 効果時間中被ダメージ軽減するSPMを持つ武器 スタミナ削りや高抵抗防具を容易すれば必ずしもフェイントが必要な状況というのがなくなってきているが 強化途中にあるキャラが安心して戦うには有効な武器種 抵抗の低い酸ボスや緑閣下なら大小、クリボスやステドラならリーフと使い分けると吉 Daisho Sword(両手武器); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 13-1613-15 DPS 11.611.2 SPM Feint, Double Strike Leafblade Fencing(片手武器); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 11-1513-15 DPS 10.411.2 SPM Feint, Armor Ignore 弓 Magical Shortbow Archery(Arrow使用、射程10); 基本速度 3.00sec 基本ダメージ 12-169-13 DPS 11.28.8 SPM Lightning Arrow, Psychic Attack 弓系武器の中では射程良し速度良しと、最もマシな性能を持つ武器。 対モンス用途であれば迷わずAshで強化して速度35でスタミナ120最速撃ちにしよう。 速度20でスタミナ150最速撃ちが可能となるので、特効+マナリーチが付いたのに速度が付いていないからと悲観する必要はない。 攻撃速度が速く射程が長いので、対人用の忍術武器として使う人も居る。 Publish81でDPSが大幅に上がり更に使いやすくなりました。 Repeating Crossbow Archery(bolt使用、射程7); 基本速度 2.75sec 基本ダメージ 11-158-12 DPS 10.48.0 SPM Double Strike, Moving Shot 射程が短いデメリットがあるが攻撃速度が速く威力も上がり、ダブストも使えるのでPub81以前よりは使いやすくなった。 SPMのDouble Strikeは和弓のDouble Shotとは違い、騎乗以外でも使えるため、レイス化でDouble Strike多用もできます。 速度20スタミナ120で1.25s撃ちが可能と弓初心者にはいいでしょう。 Composite Bow Archery(Arrow使用、射程10); 基本速度 4.00sec 基本ダメージ 16-2013-17 DPS 10.28.5 SPM Armor Ignore, Moving Shot SPMにArmor IgnoreとMoving Shotを持つ。Pub81で武器ダメージが大幅に上がった。PvM、PvP両方に需要がある。 対モンスで使う場合は速度30+Ash強化した物に装備や常時DFで速度60にすれば、スタミナ150で1.5秒撃ちが可能となり射程10の弓としては高いDPSを誇るようになる。同じくAsh強化武器速度40に速度装備で5を稼ぎスタミナ180で1.5秒撃ちも可能。 マナ豊富なボスなどにレイス化によるイグノア連打は気持ち良い。 Elven Composite Longbow Archery(Arrow使用、射程10); 基本速度 3.75sec4.00sec 基本ダメージ 15-1912-16 DPS 11.38.0 SPM Force Arrow, Serpent Arrow 攻撃能力的にはComposite Bowの劣化版だが、SPMのForce Arrowが特徴的な武器。 Force Arrowはhitすると40%の確率で対象を一時的に沈静化させるという効果。消費マナコストは20と低めなので使いやすい。 Bow Archery(Arrow使用、射程10); 基本速度 4.25sec 基本ダメージ 17-2115-19 DPS 9.08.5 SPM Paralyzing Blow, Mortal Strike 対人向けのSPMを2種類持つ援護用武器。 対モンスの場合でも、がんばって速度60とスタミナ180を稼げば1.5秒撃ちが可能になり攻撃力が跳ね上がる。 SpMの弱さはLinghtning Strikeの連打でカバーしよう。 Crossbow Archery(bolt使用、射程8); 基本速度 4.50sec 基本ダメージ 18-22 DPS 10.0 SPM Concussion Blow, Mortal Strike 弓系武器の中では最も高いDPSを誇る武器。ただし射程は短い。 がんばって速度55とスタミナ180を稼げば1.75秒撃ちのDPS11.4を叩き出せる。 攻撃速度が遅く2秒撃ちでは回避低下メガネの回避低下効果が途切れやすいのが難点。 この武器を使うのであれば、武器にも回避低下プロパティが欲しい所である。 Yumi Archery(Arrow使用、射程10); 基本速度 3.25sec4.50sec 基本ダメージ 13-1716-20 DPS 129.0 SPM Armor Pierce, Double Shot Pub81により武器速度が一気に速くなりDPSが大幅に向上した。Ash強化などで総合速度35%スタミナ150~で最速撃ちが可能。SPMのDouble Shot を駆使すれば高ダメージが可能。但し、Double Shotは騎乗時しか使用できない為、レイス化による連射が出来ないのが少し残念ではあります。 Heavy Crossbow Archery(bolt使用、射程8); 基本速度 5.00sec 基本ダメージ 20-24 DPS 8.8 SPM Moving Shot, Dismount SPMで落馬させる事が出来るいやらしい弓。 攻撃速度が遅いので対モンスには不向きだが威力だけは最強。対人戦向きの武器。 その他 Soul Seeker Sword(片手武器); 基本速度 2.50sec 基本ダメージ 10-1412-14 DPS 9.610.4 SPM Whirlwind Attack, Bladeweave スタミナリーチ、マナリーチ、冷気100%に加え速度60、そして安価。貧乏戦士の友。 亜人種特効の副作用としてアンデッドには弱いので、墓場やアンデット沸き系のPS攻略、Doomでこの武器を振り回すのはやめましょう。 また武器ダメージもないため高品質品の練成品よりダメージで劣りがちです、装備が揃ったら早めに卒業しましょう。 Bokuto Sword(片手武器); 基本速度 2.00sec 基本ダメージ 10-129-11 DPS 8.88.0 SPM Feint, Nerve Strike Nerve Strike狙いで対人用メイジに愛されている武器。攻撃力が低いので狩り用武器としては人気がない。 しかしフェイントが使える片手武器という時点で充分に優秀。 基本速度が2秒と速く、速度がなくても使いやすいのもポイント。 Executioner s Axe Sword(両手武器); 基本速度 3.25sec 基本ダメージ 15-1815-17 DPS 13.212.8 SPM Bleed Attack, Mortal Strike 振り速度、ダメージ共にDouble Axeと同様の武器。ただしSPMは両方とも対人向けである。 悪くは無いんだけど、性能的にはRune Bladeの劣化版(振り速度が遅いだけ)であるので人気は低い。 Tessen Mace(両手武器); 基本速度 2.00sec 基本ダメージ 10-1310-12 DPS 9.28.8 SPM Feint,Dual WieldBlock メイス系でフェイントの使える武器。ただし威力が低くマナリーチ値も低くなりがちなのでフェイントを常時使うのはレイス変身でもしない限りは非常に厳しい。 ちなみにこれのTAFバージョンであるWind s Edgeはスタミナ10で最速攻撃ができる。 Gnarled Staff Mace(両手武器); 基本速度 3.25sec 基本ダメージ 15-1815-17 DPS 13.212.8 SPM Concussion Blow,Force of NatureParalyzing Blow 速度25な物にAsh強化をすればスタミナ150で最速振りが出来るので実用性はある、んだが、 スタミナ150が必要な上に似たような用途ならDiamond Maceの方が使いやすいので価値的には微妙な武器。 まあ威力は優秀だし見た目が杖なので意外性を狙うなら悪くは無い、って程度。 セカンダリSpMのForce of Natureはお笑い性能。 Kryss Fencing(片手武器); 基本速度 2.00sec 基本ダメージ 10-12 DPS 8.8 SPM Armor Ignore, Infectious Strike 昔からUOをプレイしている人に愛用者が多い武器。昔は性能が優秀であったのだが、今ではマナリーチの仕様により 現在では連続してイグノアを繰り出すのが非常に難しいので対モンスの攻撃目的ではあまり役に立たない。 Diamond Mace Mace(片手武器); 基本速度 3.25sec3.00sec 基本ダメージ 13-1714-17 DPS 12.012.4 SPM Concussion Blow, Crushing Blow DPSはUO武器ではトップクラスの12.4を誇る高威力な武器。片手武器なのでPotionも使え、DPSの割には振り速度も比較的早い。 ただしSPMは両方とも使えないので、専ら武士道のLightning Strikeでマターリと殴る為の武器。 SPM常時乱発が出来るだけの装備を持っていない、または最初からそんな事をする気が無い人にとっては優秀な武器である。 Lightning Strike連打を前提とするのであれば命中プロパを必要としなくなるので、装備が適当で済むのもポイント。 武器ダメージがベース振り速度から一律に決定されるようになったため上記のメリットの一切がなくなりSPMがゴミで振りの遅い片手武器が残りました。 Rune Blade Sword(両手武器); 基本速度 3.00sec 基本ダメージ 14-1715-17 DPS 12.412.8 SPM Disarm, Bladeweave DPSはUO武器ではトップクラスの12.8を誇る高威力な武器。しかし他に目立った特徴は無い。 SPMは両方とも使えないので、専ら武士道のLightning Strikeでマターリと殴る為の為の武器。 SPM常時乱発が出来るだけの装備を持っていない、または最初からそんな事をする気が無い人にとっては優秀な武器である。 Lightning Strike連打を前提とするのであれば命中プロパを必要としなくなるので、装備が適当で済むのもポイント。 武器ダメージがベース振り速度から一律に決定されるようになったため上記のメリットの一切がなくなりSPMがゴミで振りの遅い片手武器が残りました。 Ornate Axe Sword(両手武器); 基本速度 3.75sec3.50sec 基本ダメージ 17-2018-20 DPS 10.512.6 SPM Disarm, Crushing Blow 一撃のダメージが大きい割に攻撃速度が早く、速度35とスタミナ180あれば最速振りも可能。 DPSだけ見ると恐ろしいことになっているが、実際はSpMと要求スタミナの関係でダブルアックスの方が強い。 publish80以前の性能から基本速度だけが1段階下がり凡庸な武器になりました。 、Lightning Strikeでマターリと殴るのには良い武器かもしれない。 武器ダメージがベース振り速度から一律に決定されるようになったため上記のメリットの一切がなくなりSPMがゴミで振りの遅い両手武器が残りました。
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StatsNow!! Beta.17-2 アワード補正アルゴリズムの修正が完了致しました。 実際に修正されたAdjustedSPMを確認すると「これで当然」と納得出来る値になっています。 改めて解説。AdjustedSPMの算出アルゴリズムについて。 極めて単純なお話です。 AdjustedSPM = (該当ラウンドの総スコア - 該当ラウンドのアワードスコア) * アワード補正係数 * マップ補正係数 マップ補正係数の考え方も単純で、 集計対象期間内に収集された全戦績に於ける、 ゲームモード毎の平均SPMと該当ゲームモード及び該当マップの平均SPMの乖離を 比率で表現しています。 具体的な補正係数はこちらの一番下の方になります。 次にやや考え方が複雑なのはアワード補正になりますが、 この補正はマップによる有利不利や他のプレイヤーとの比較を目的としたものではありません。 偶然(?)大きなアワードを取得したラウンドのSPMが突出することにより、 該当ラウンドの戦績(成果)が大きなものに見えてしまうケースを排除することが目的です。 そのため「アワードスコアが大きかったラウンドのスコアの一部を、 アワードスコアの少なかったラウンドに配分する」ことにより、 該当プレイヤーの戦績内に限定しAdjustedSPMを平準化しています。 (例-アワード補正前 ※値はイメージです) TotalScore AwardScore SPM 1 1000 500 300 2 3500 2500 950 3 1500 700 350 (平均SPM=533) (例-アワード補正後 ※値はイメージです) TotalScore AwardScore SPM 1 1700 1200 570 2 2200 1200 500 3 2200 1400 530 (平均SPM=533) 2ラウンド目の大きなアワードスコアが1ラウンド目と3ラウンド目に分散されましたが、 平均SPMは変化しないよう調整されています。 ■AdjustedSPM算出に影響する係数のまとめ 補正係数 決定因子 補足 マップ補正係数 ゲームモード、マップ、対象期間 この係数は事前に算出されており、プレイヤーによって変化するものではない アワード補正係数 該当プレイヤーの過去の戦績に於けるアワードスコアの割合 この補正値によりAdjustedSPMは変化しない(R.17以降) しかし、問題が勃発。 本来、SPMとAdjustedSPMの乖離する原因は、 戦績が生成されたマップの種類のみであるはずでした。 しかし、スコアに占めるアワードの割合が戦績の蓄積と共に変化してしまい、 検索対象期間外まで遡って、アワードの割合を取得し、アワード補正係数を算出していたため、 特に検索対象期間(検索された戦績数)が少ないケースに於いて、 SPMとAdjustedSPMが乖離してしまうことがありました。 今回リリースされたR.17より、 アワード補正係数の算出対象となる戦績を検索結果に含まれる戦績のみに変更したため、 マップ補正係数の少ないゲームモードでは SPMとAdjustedSPMの乖離がほとんど生じなくなりました。 例えばConquestDominationの場合には、多くのプレイヤーの戦績に於いてSPM≒AdjustedSPMになると思います。 尚、TeamControlerのデータソースとしての観点では今回の修正は何ら影響はありません。 (アワード補正を行っていないため) 修正は完了しているため、この後すぐにリリース致します。 ( - )
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生SPM Beta.3 SPM演算精度は完全なものになりました。 理由は後述。 ChangeLog ・戦績情報収集エンジンをさらに改良しデータロスをほぼゼロに抑制(まだ一部取得出来ないケースがあるため後述) ・SPM計算に於いて分母に該当するラウンド時間をBattlefield3純正仕様に完全準拠(後述) ・ラウンド時間が0のラウンドは一覧から除外(1度もSpawnせずにQuitしたり、ラウンド参加アワードだけ取得したラウンドは表示されません) (追記 SPM計算の対象からも除外していますので、Statistics欄のSPMが向上します) 戦績(BattleLog)の収集出来ないサーバについて 原則的には日本国内で稼働している全てのBattlefield3サーバが対象になりますが、一部例外がありますので列挙致します。 ・BattleLogが生成されないサーバ(Unrankなど) ・GameModeがConquestではないサーバ ・GameModeが混在しているサーバ(この場合でもConquestは原則的に取得出来ますが、希に取得出来ないケースも生じている様です) ※サーバ名が変更されたサーバについては不具合無く戦績が収集できるようになりました これらの対応によりGameModeが混在しているサーバとStatsNow!!のメンテナンス中を除き、ほぼ全ての戦績が取得できるようになりました) SPM計算処理の変更について Beta2までの仕様ではラウンド接続から切断までの時間を取得し、 その時間からラウンド開始前の強制待ち時間などを差し引いてラウンド時間を算出していました。 この方法でAFKなどが発生しない限りほぼ正確なラウンド時間が取得できます。 例外として挙げられるのはRespawn時の装備選択などに時間を要することが多発したケースで、 このDeathからRespawnまでの時間はBattlefield3純正のSPM計算仕様ではラウンド時間から差し引かれます。 この時間は積算してもそれほど大きな値にはならないとの予想から、 SPM計算上は無視出来る範囲であると考えていましたが、 多くのプレイヤーさんから「イメージよりSPMが低い」との指摘を受けたため、 戦績を精査したところプレイヤーさんによっては数十%もの時間がRespawn待ちになっていました。 そのためBeta.3からはDeathからRespawnまでの時間をラウンド時間から差し引いて計算しています。 これによりSPM計算はBattlefield3純正仕様に完全一致致しました。 また、Beta.2までに取得した戦績についても遡及修正しております。 修正の結果、多くのプレイヤーさんのSPMが上昇するはずです。 既知の不具合 ・上記、アワードスコア平準化機能に於いて、平準化処理を各ラウンド終了時に行いますが、 可能な限り遡及して古いラウンドのSPMも修正するため、 1ラウンド終了する毎に過去のラウンドのSPMが変化してしまいます。 Beta.3では過去のラウンドの戦績を平準化の対象としないよう修正する予定です。 (Beta.3では見送りましたので今後のテーマに致します) リリース予定期日 日本時間 2012/03/17 17 00 次期リリースの主要修正点 ・戦績取得エンジンの抜本的修正 北米地域で稼動しているサーバでの戦績取得を希望されるプレイヤーさんが多くいらっしゃるため、 戦績取得を検討しておりますが、現行仕様ではサーバ性能及びストレージ容量の面から実現困難であるため、 戦績取得エンジンについて抜本的な見直しを行う予定です。 ・戦績評価対象期間の選択 「過去1週間」などを対象にSPM演算を行えるよう機能を追加する予定です。 Beta.2のChangeLogはこちら ( - )