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天狼滅牙・風迅(てんろうめつが・ふうじん) 概要 天狼滅牙・風迅とは、風を纏った連続斬りを繰り出す技のこと。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ヴェスペリア 習得者 ユーリ・ローウェル 分類 バーストアーツ 属性 風 HIT数 9~14 消費TP 0 威力 820 詠唱時間 - 習得条件 天狼滅牙が疾風・俊敏で変化 発動条件 OVL1以上の状態で奥義以上の術技を発動中に術技ボタンを押し続けると発動 ・物魔比率10:2.5・OVL2で吹き飛ばす距離が増加・OVL3~4で更に吹き飛ばす距離が増加 ダウン効果 ユーリのバーストアーツ。 天狼滅牙がスキル疾風か俊敏で変化する。 拳で敵を殴りつけたあと連続斬りを放ち、最後に風弾で吹き飛ばす技。 台詞 日本版 OVL1:疾風のように!天狼滅牙・風迅!! OVL2:疾風のように!天狼滅牙・風迅!! OVL3or4:疾風のように!天狼滅牙・風迅!! 北米版 OVL1: OVL2: OVL3or4: ▲ 関連リンク 派生技 天狼滅牙・飛炎 天狼滅牙・砕覇 天狼滅牙・水蓮 ▲ 関連技 天狼滅牙・蒼炎 ▲ ネタ ▲
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天狼滅牙・砕覇(てんろうめつが・さいは) 概要 天狼滅牙・砕覇とは、岩を隆起させ攻撃する技のこと。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ヴェスペリア 習得者 ユーリ・ローウェル 分類 バーストアーツ 属性 地 HIT数 6~10 消費TP 0 威力 820 詠唱時間 - 習得条件 天狼滅牙が剛烈・烈震で変化 発動条件 OVL1以上の状態で奥義以上の術技を発動中に術技ボタンを押し続けると発動 ・物魔比率10:2.5・ダウン効果・OVL2で岩が大きくなる・OVL3~4で二回隆起させる ユーリのバーストアーツ。 天狼滅牙がスキル剛烈か烈震で変化する。 拳と武器で地面を叩き岩を隆起させる技。 台詞 日本版 OVL1:喰らえ、大地の刃!砕覇!! OVL2:喰らえ、大地の刃!砕覇!! OVL3or4:喰らえ、大地の刃!天狼滅牙・砕覇!! 北米版 OVL1: OVL2: OVL3or4: ▲ 関連リンク 派生技 天狼滅牙・飛炎 天狼滅牙・風迅 天狼滅牙・水蓮 ▲ 関連技 天狼滅牙・蒼炎 ▲ ネタ ▲
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天狼滅牙・飛炎(てんろうめつが・ひえん) 概要 天狼滅牙・飛炎とは、炎を纏った連続斬りを繰り出す技のこと。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ヴェスペリア 習得者 ユーリ・ローウェル 分類 バーストアーツ 属性 火 HIT数 9~13 消費TP 0 威力 820 詠唱時間 - 習得条件 天狼滅牙が紅蓮・連撃で変化 発動条件 OVL1以上の状態で奥義以上の術技を発動中に術技ボタンを押し続けると発動 ・物魔比率10:2.5・ダウン効果・OVL2で斬り上げが追加・OVL3~4でOVL2の効果と火炎弾を放つフィニッシュが追加 ユーリのバーストアーツ。 天狼滅牙がスキル紅蓮か連撃で変化する。 拳で敵を殴りつけたあと炎を纏った連続斬りを放つ技。 台詞 日本版 OVL1:焼き尽くす!天狼滅牙・飛炎!!はぁっ! OVL2:焼き尽くす!天狼滅牙・飛炎!!ふっ、くらえ! OVL3or4:焼き尽くす!天狼滅牙・飛炎!! ふっ、はぁっ、まだまだorぶっ飛べっorもう一つ!! 北米版 OVL1: OVL2: OVL3or4: ▲ 関連リンク 派生技 天狼滅牙・砕覇 天狼滅牙・風迅 天狼滅牙・水蓮 ▲ 関連技 天狼滅牙・蒼炎 ▲ ネタ ▲
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ルーティ・カトレット ルーティ・カトレット特徴・コメント 技解説■CC1■ ■CC2■ ■CC3■ ■CC4■ ■ブラストキャリバー■ コンボ考察 特徴・コメント HP510 歩きとダッシュは遅め、エアダッシュやエアバックは早い。前エアダッシュはある程度直線で進んだら落下する、やや曲線な軌道になる。 全キャラ唯一のCC制、OVLによって数、CC瞬間回復範囲が可変する。 技数は少ないもののそれぞれ消費するCCが設定されているので、CC管理との戦いになる とても機動力が高く、特に空中では忙しなく動くことが出来る。 体力が他のキャラと比べて少ないので、出来るだけ敵の攻撃を食らわないようにしよう。 OVLゲージが上昇するトリックスターでOVLを溜めて、強力なBCが使えるOVL2になるのが基本的な戦い方 更新でOVL3状態だとライフディス、インブレイスが強化されるようになった。どちらも性能が極端に偏っているので使うのであれば使い分けをしたほうがいい。トリックスターの必要性が増したか。 OVL効果はOVL1 CC14、CC回復速度&CC瞬間回復範囲上昇、アイシクルの発生が強化、トリックスターで相手OVL消費。 OVL2 CC16、CC回復速度&CC瞬間回復範囲大上昇、ライフディスチャージ&インブレイスエンド解禁、トリックスターの相手OVL消費量&自分のOVL回復量上昇。 OVL3 CC18、CCがすべて瞬間回復、ライフディスチャージ&インブレイスエンド強化、トリックスターの相手OVL消費量&自分のOVL回復量大上昇 技解説 連携はCC制なのでほとんど自由。 通常攻撃でもCCを消費する。 ルーティのCC瞬間回復上限は通常時はCC1以下から、OVL1だと5以下から、2は9以下。 CC管理でループの時にうまく上限以下に合わせることができれば連携数が増えて総合ダメージを増やすことができる。 ■CC1■ コマンド 威力 備考 A1 6 踏み込みながらの突き。射程は結構大きい。 A2(B) 5 突き上げ。Bでも出せる。こちらは上の判定が強い。 A3(C) 8 自ら飛び上がりつつ切り上げる。Cでも発動可能。ここからJAやJC、エアダッシュやエアバックにキャンセル出来る、選択肢多し。 JA 5 斜め下への突き。6HITまでは硬直が短い。 JC 10 前方を薙ぎ払う。裏にも判定があるので裏回った時などの対処に。ここからJAやエアダッシュエアバック等が出来る。普通に連携するのであればJAで十分。エアダッシュと併用して空中の敵を狩ることも出来る。 ■CC2■ 名称 コマンド TP 空中 威力 備考 サーチガルド ↓・→・A 3 相手をどついて金を巻き上げる技。これってガルドスティ(ry。威力は低いが相手から確率でガルドを入手することが出来る。入手できるとOVLが微量上昇。入手した場合反確になりそうだが、無敵判定が付いてるので大丈夫。安心してダウンを奪うことが出来る技。 エスケープエア ↓・↓・A ○ 煙幕で相手の気をそらし空中へ退避する技。ルーティの大事な立ち回り技。出始めに無敵判定が付いているので、壁に追い詰められたとき等に。ここからJAやエアダッシュ、各種空中技にキャンセルできる。 スナイプエア ←・↓・A ○ 14 切り上げの後に斜めに飛び込み突きを繰り出す技。射程は優秀で、近接時のコンボ等に使える。空中発動可能で、遠距離からの奇襲に使えそうだが、最初の切り上げで相手に読まれる可能性もあるので過信しないほうが無難。 スナイプロア ←・→・A ○ 14 突きから斜めに切り上げる技。簡単に言えば空襲剣。ルーティの主戦力。判定がとっても強く、敵を引き寄せることが出来るのでその後のコンボが容易。ただ、密着してる状態で発動すると最後の切り上げで裏に回ってしまうから注意。空中でも発動可能。空襲剣空襲剣みたいなことが出来るかと思ったら、最初の突きに浮かしがないので、切り上げが外れる。空中では別の技を使ったほうが無難。 アイスニードル ↓・→・B 12 氷の棘を生成し相手に放つ晶術。2HIT以上だと無詠唱になる。わざわざ使う必要はないだろう。 ■CC3■ 名称 コマンド TP 空中 威力 備考 スラッシュレイン ↓・←・C ○ 20 突きと同時に幾筋もの水流を発生させる技。ゲージ回収が良さ気。地上で使うとジャンプ分の隙が出来て発生が遅くなってしまう。空中発動だと発生が早くなる。原作再現か、判定が下に向かってすごいことになっている。エスケープからの使用がベストか。 サーペントエッジ ↓・→・←・C ○ 24 水流を纏わせた三蓮突き。横の判定が素晴らしい。近距離ではHITが半分まで減ってしまって威力が半分に落ちる。ブラッディローズなどで距離を離した後にどうぞ。 アイスウォール ↓・→・←・C ○ 32 目の前に氷の壁を作り、破壊する晶術。2HIT以上で無詠唱。TP消費は大きいが威力が優秀。浮いてる敵に当てると真横に吹っ飛ぶ。少しでもコンボ火力を上げたい時にどうぞ アイストルネード ↓・←・↓・B ○ 35 氷の竜巻を発生させる晶術。こちらも2HIT以上で無詠唱。広範囲で相手をサーチするので距離が離れてる時に撃ってみるのもいいかも。 ■CC4■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 ブラッディローズ ↓・←・→・C ○ 49 ルーティと言えばこれ。血薔薇が散る怒涛の乱舞技。TP消費がえげつないが、HIT数が多いので、半分は回収できる。威力も高性能でルーティの主力。空中発動も出来るが、壁端ぐらいしかフルヒットする場所がないし最悪裏回って隙を晒すハメになるので空中では封印推奨。 アイシクル ↓・←・→・B ○ 36 上空に巨大な氷塊を三つ生成して相手に落とす晶術。TP消費はあるが、高威力。広範囲に及ぶ術だが通常時では安定して連携に組み込めないというネックがある。OVL時には生成されてから落ちてくるまでの時間が短縮されて、コンボにも組み込める。OVL時のダメージ稼ぎには是非とも。 ■ブラストキャリバー■ 合計2Hit以上で、それぞれの消費CCが足りた場合発動できる。 カイルみたく技を最後まで当てないといけないと言うわけではなく、HITの表示があればAをスカしても発動できる。 威力はそれぞれ2HITで発動して計ったもの。 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 トリックスター ↓・←・↓・E ○ 67 消費CC3(足りない場合は2)で発動できる。縦横無尽に駆け抜けてお金を頂くBC。ルーティの主戦力。技終了時にOVLが少量増加する。OVL状態だと相手のOVLを少量減少させることが出来る。OVLのレベルによって双方のOVL増減量が変わる。これでOVLを溜めるのがルーティの基本戦法になる。 ライフディスチャージ ↓・←・→・E ○ ◎ 119 消費CC3で発動できる。自分の体力を回復させ、尚且つ敵にダメージを与える癒しの奇跡。体力が低いルーティには重宝するBC。原作では全回復だが、FOBではOVL2で70、OVL3で120という固定値。TPを七割消費する。更新でOVL3状態での回復量が増したが威力は変わらない様子。TP消費も変わらない。 インブレイスエンド ↓・→・↓・→・E ○ ◎ 180(230) 消費CC4で発動できる。敵に永久凍土の終焉を与えるBC。TPを八割消費するが、威力は高い。更新でOVL3の時に発動すると威力が()内になる。こちらも消費TPは変わらない模様。ライフディスと消費はあまり変わらないので、回復と攻撃どっちを取るかはあなた次第。 コンボ考察 レシピ ダメージ 備考
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エステル、フレン用の武器。全19種類。 アイテム名 売値 装備キャラ 物攻 魔攻 物防 魔防 敏捷 スキル 入手方法 備考 バックラー 100 エ 20 25 25 30 20 - 他:エステル初期装備 ラウンドシールド 250 エ 20 25 30 35 0 ガードインパクトウェルガード2イメージトレーニング 他:合成 カイトシールド 360 エ・フ 30 0 45 45 0 ディフェンド2レジスト2マジックウェルガード 他:合成 ナイトシールド 500 エ 40 0 50 30 0 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 他:合成 ナイトシールドF フ 40 0 50 30 0 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 他:合成 PS3追加装備 スパイクシールド 1000 エ・フ 80 20 10 10 0 ストレングス2マジカル2ペインリフレクト 他:合成 ハイペリオン 2150 エ・フ 50 0 50 20 0 TPコンディションSTPコンディションS2 他:合成 アイアンプレート 2000 エ・フ 50 0 70 0 0 ディフェンド3レジスト3 他:合成 イージス 3400 エ 40 0 80 0 0 サバイブインバリッド・アタックインバリッド・マジック 他:合成 サンクチュアリ 3600 エ 0 0 60 60 0 エンジェルコール イ:闘技場 ネコガード 1250 エ 15 15 15 15 60 ピコハンリベンジルーズレスソウル 他:合成 オーダーシールド 3750 フ 20 0 50 50 0 OVLリラックスOVLリカバーOVLブーストエリア 他:合成 クイーンオブハート 600 エ 0 0 120 0 0 ヒールサプライガードメンタルサプライガードリフレクト 他:合成 勇者の盾 100 エ 50 0 50 20 0 ヒールサプライガードメンタルサプライガードリフレクト イ:ナム孤島 スターライト 100 エ 50 0 20 50 0 ヒールサプライガードメンタルサプライガードリフレクト イ:闘技場 ホワイトナイトシールド 4950 フ 60 0 60 0 0 ハイパーガードハイパーマジックガード 他:フレン初期装備 アレドヴァル 5000 エ・フ 90 40 100 80 0 - イ:闘技場 ヒーターシールド 2500 フ 20 20 40 40 0 リカバリングガード 他:フレン初期装備 PS3追加装備 マスターシールド 4000 フ 0 0 120 0 0 ナチュラルリカバーSスペルエリア 他:フレン初期装備 PS3追加装備
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天狼滅牙(てんろうめつが) 概要 天狼滅牙とは、素早く敵を切り刻む技のこと。 北米版の表記は「Divine Wolf」である。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ヴェスペリア 習得者 ユーリ・ローウェル 神速の剣戟を叩きこむバーストアーツ。その連撃に立っていられるものはいない 分類 バーストアーツ 属性 - HIT数 7~9 消費TP 0 威力 800 詠唱時間 - 習得条件 イベントで習得 発動条件 OVL1以上の状態で奥義以上の術技を発動中に術技ボタンを押し続けると発動 ・ダウン効果・OVL2で最後に背後に回りこみながらの斬撃が追加・OVL3~4でOVL2の効果と締めに敵を大きく吹き飛ばす斬撃が追加 ユーリのバーストアーツ。 拳で敵を殴りつけたあと切り刻む技。 爪竜連牙斬とは異なり、単純に敵を滅多斬りにする。 OVL3~4では締めに敵を大きく吹き飛ばす斬撃が追加されるため直後のFSが外れやすい。 敵に近づく目的でFS発動を狙う感じでいこう。 この技自体強力なのだが、敵の弱点を突く目的でスキル変化させた方が得な場合も。 もっとも、ユーリの場合は派生後の全属性が通常技でも使えるので、見た目や使い勝手などのお好みで選んでしまって構わない。 台詞 日本版 OVL1:腹ぁ括れよ!天狼滅牙!! OVL2:腹ぁ括れよ!天狼滅牙!!はぁっ! OVL3or4:腹ぁ括れよ!天狼滅牙!! はぁ、ぶっ飛べ!! 北米版 OVL1:You're dead! Divine Wolf!! OVL2:You're dead! Divine Wolf!! Ha! OVL3or4:You're dead! Divine Wolf!! Ha! You're gone! + モーション画像 神速の剣戟を叩きこむ。 ▲ 関連リンク 派生技 天狼滅牙・飛炎 天狼滅牙・砕覇 天狼滅牙・風迅 天狼滅牙・水蓮 ▲ 関連技 天狼滅牙・蒼炎 ▲ ネタ ▲
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ルーク・フォン・ファブレ/Luke fone Fabre ルーク・フォン・ファブレ/Luke fone Fabre最終更新:2014/03/21 特徴・コメント キャラ考察&対人戦での立ち回り 技解説ショートカット一覧 ■通常技■ ■特技■ ■奥義■ ■FOF■ ■ミュウ■ ■ティア■ ■秘奥義■ コンボ考察 最終更新:2014/03/21 雷神バグ消失紅蓮蹴撃か雷神剣か、あるいは両方に修正が加えられた模様。 特徴・コメント HP580 アビスからの参戦。「オレは悪くヌェー!」から髪を切り、性格を再調整した方が登場。 属性耐性は、光0.7/闇1.2そこそこ多い光属性に強いので中々の耐性。闇に少々弱いので気をつけること。 連携は通常攻撃→特技→奥義→FOF技→秘奥義。 機動力は中の上。ブタザルウイングを使えば機動力格段にアップ。 ↓+斜め前でロングジャンプが出る。跳躍速度は遅め・飛距離普通・跳躍高度は低め、とロングジャンプの性能自体は低め。しかしJ攻撃Cの登場によりロングジャンプJC>特技と繋げる事で不意打ちしつつコンボに持っていくことが出来るようになった。ただし、ダッシュジャンプで出るロングジャンプはその後何も出来ない。跳躍高度の低さのせいで敵を飛び越すことさえ出来ないので暴発注意。 原作での↓+○での2Hit通常攻撃は健在。 アロース効果は自分のOVL増加と相手OVLの減少。タリィっての(ーдー ) 第一OVL中下位FOF技から上位FOF技に連携できる。第二OVLはダオス同様OVL中の鋼体。終盤の追い込みなどに使おう。 FOF技のOVLは一律で9Hit分の消費。 キャラ考察&対人戦での立ち回り 近~中距離での戦いが主体となる。序盤ではTPとOVLゲージの貯蓄も兼ねて紅蓮蹴撃主体の低燃費のコンボ、若しくはHit数の稼げるコンボを選ぼう。 瞬迅剣や岩斬滅砕陣、ロングジャンプ→JCの間合いを覚え、それ等を相手のスキに差し込んでコンボを狙おう。 各ゲージに余裕が出来てからが本番。ゲージを使った各種ループや固めからの崩しなどでペースを握って攻め続けたい。 終盤はボス以外にカウンターOVLを許さないコンボからの無補正レイディアントをブチこみ一気に勝ちをもぎ取ろう。 対空には空ガ不可の双牙斬・小ジャンプJAなどを使えば飛び込みも抑制できる。 相手のジャンプを読んでバクステ→ミュウファイアから瞬迅剣でコンボに持っていくことも可能。手段の一つとして覚えて損はない。 固め 崩しには崩襲脚→雷神剣。結構な確率で割れる。ここでTPを惜しんではいけない。 遠距離ではやる事が少ない。せいぜい鋭招来かミュウ投げか。どちらもスキは大きいので注意。 第二OVLの鋼体は魅力だが、FOFを出し惜しみしていてはルークは勝てない。 また、ルークは切り替えしには弱いほうなので、第二OVLでわざわざゲージを一本無駄にする意義は無きに等しい。 カウンターOVLのためにもゲージは取っておくべきだろう。 攻めるのは得意・迎撃はそこそこ・切り返しが苦手と言ったキャラだろうか。 相手の土俵に乗って戦えるほどの器用さはないので気をつけよう。 技解説 通常含め範囲の広い技が多く、掠るだけでも結構安定したコンボを叩きだせる。 対空・差し込み・固め・崩し・能力強化と豊富だが性能が高いわけではないので過信は禁物。 奥義の中でFOF技に繋げれる技と繋げられない技がある。用途に応じて使い分けよう。 FOF技はOVLゲージを消費し、一部はTPも消費する。 ブタザルを使った技は微妙な使い心地だが必見。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F シアリングソロゥ(ティア) なし ↑・F 瞬迅剣 →・F 烈破掌 ■通常技■ 名称 威力 備考 A 10 大きく振りかぶるような切り下ろし。ダッシュからも可能。範囲はルーク周り全体ではなく、あくまでルーク前方のみ。攻撃の出も遅くなくリーチも長いので基本始動はこれで。 B 9 斜めからの払い。Aよりも始動が早く、範囲もあまり変わらない。発動時に少し踏み込む。基本的にAとあまり変わらないのでAからの連携がオススメ。 C 10 回し蹴りと払いのコンボ。これだけで2HITする特殊な通常技。出も早く使いやすいが回し蹴りのリーチが短めなので注意。回し蹴りがヒットしなかった場合連続ヒットが途切れる。可能な限り密着状態で。 J攻撃AorB 11 下からの切り上げ。AB共通。J攻撃にも関わらず正面にしか攻撃判定がない為、基本対空以外使われないと思われる。対空時間は長いので、2段ジャンプで逃れるよりマシということも。最低空で決めるもしくは空中の相手に決めると地上で通常攻撃で拾えたりする。↑を押しながら出すとバックダッシュしていようが斜め上前に浮いて攻撃する。 J攻撃C 8 上からの振り下ろし。後方への範囲が広く、ロングジャンプや密着時のジャンプ等から出せばめくれる。J攻撃AorBと違って空中で留まらないが、空中ダッシュ中にこの攻撃は出せないので注意。用途は着地後に振り向いてから烈破掌などのガード崩し、またはステップから繰り出して術技への連携か。術技への連携はJCを当てた高度によって繋がらないので注意。 ■特技■ 双牙斬 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/× ○ 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ ○ 3 ↓・A 切り下げて、上空に切り上げる特技。その後の連携タイミングは少々シビアだが受身はとられないので安心。初撃の範囲が広く敵を捕らえやすいので対空技としても優秀。威力も特技の中では高い方でコンボに組み込む技としても良い。斬り上げ部分が空ガ不可になっている。ガードされても岩斬で隙消し出来るので多少なら強気に振っても良い。 崩襲脚 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12 ○ ○ 2 ↓・←・A 空中から渾身の蹴りをお見舞いする特技。ヒット数が少ないのでループコンボにも使いやすく、主力技になる。入力直後←or→を押すとリーチが伸びる。 烈破掌 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ×/× × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ × 2 →・←・→・A 掌から気を相手に打ち込む特技。コンボに組み込むのは難しいがガード不能効果がある。使い方の一例は、ダウンを奪った後に早めに入力して相手の起き上がりに重ねるなど。画面端付近ならばFOF技に連携できるので、相手を倒しきれそうならそこから連携しよう。 鋭招来 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × -/- - - ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド - - × - ↓・E 気を集中させ、クリティカル攻撃を付加させる特技。クリティカルが発生した際は本来の威力に3が加算される。この時は多段ヒット技を出しクリティカルを多く出すようにするのもありかもしれない。 穿衝破 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ × 微浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12 ○ × 4 ↓・B 剣を突き、拳から上へ向かって衝撃破を繰り出す特技。6hitまで硬直時間が減少し、技後に通常攻撃が繋がる。踏み込むのでリーチもそれなり。連携しやすいので困ったらこれを出しておくのが吉。ガードされると反確。 魔神拳 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 8 ○ × 1 ↓・→・A 拳から地面を這う衝撃波を放つ特技。異常なほど速度が速いが、射程距離がACS一短い。相手の追撃の対処、牽制に。OVL中に発動すると無限射程になる。 瞬迅剣 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ × 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ × 1 ↓・→・B 相手に協力な突きを放つ特技。リーチは踏み込むので長め。コンボ中に距離が離れた際や差し合いに使用するのが主な用途か。ボス以外カウンター不可なので終盤の追い込みにも活躍する。 ■奥義■ 牙連崩襲顎 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ - ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 23 ○ × 4 ↓・←・B 双牙斬と崩襲脚を組み合わせた奥義。空中では出せない。初段の範囲の広さゆえに敵を捕らえやすく非常に安定してヒットする。FOF技に繋げやすいので繋げるときは使ってみるといい。 通牙連破斬 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/× - 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 25 ○ × 4 ←・→・←・B 双牙斬と烈破掌を組み合わせた奥義。中距離吹き飛ばし+受身不可能。端でこの技から紅蓮蹴撃に繋ぐ場合、前を押しながらでないと当たらない。更に当たる場合はギリギリで当たることが多い。 鷹爪豪掌破 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ - 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 28 ○ ○ 3 →・←・→・C 崩襲脚と烈破掌を組み合わせた奥義。即ダウン技。他の烈破掌がらみの技と使い分けること。しかしFOF技に繋げることは不可能なので利用価値は薄い。一応空中で出せるが、あまり使うことはない。 斬影烈昴刺 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/× - 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 25 ○ -× 7 ↓・↓・C 双牙斬と穿衝破を組み合わせた奥義。他の奥義と比べてHIT数が多めだが、若干リーチが短いのが難点。1ヒット目は空ガ不可。ガードされると無論反確なので注意。壁際で繰り出したとき唯一相手限定で斬魔に繋がる奥義。無論浮いてる相手に出すので秘奥義まで繰り出せるがこれまたキャラ限定。やるなら要練習。 穿破斬月襲 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ - 微浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 25 ○ × 5 ↓・←・C 崩襲脚と穿衝破を組み合わせた奥義。特にクセが無く使いやすいので、牙連崩襲顎等とお好みで使い分けよう。初撃の踏み込みが深く安定してヒットする。 烈穿双撃破 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ - 斜め吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 35 ○ × 5 →・←・→・D 烈破掌と穿衝破を組み合わせた奥義。長距離吹き飛ばし+受身可能。他の烈破掌がらみの技と使い分けること。〆に。TP消費の無い奥義の中では高威力だが、FOFに連携出来るのは画面端且つ一部のみ。広範囲にわたって受身不可ポイントの恩恵を受けることが出来、その後DAや瞬迅剣で拾ってコンボ継続が可能。 守護方陣 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ × ○/○ - 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 21 × × 5 ↓・→・←・B 周りに円を描き、円内から光の粒子を放つ奥義。原作にある最後の一撃がなく、ピンと来ない技。FOF技にも繋がらないし威力も低くTP消費も多いので微妙。HPを18回復するヴェスペリア効果があるので、気が向いたら使うのもアリか。初撃のリーチが短いので密着状態での使用を推奨。 閃光墜刃牙 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/× - ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 24 - - 11 ↓・←・→・B 敵を切り上げて浮かせ、突きによる追撃を繰り出す奥義。受身不可。単発11HitとHIT数が多いため、ゲージが不足しがちなルークにとっては必須と言える技。FOF技には繋がるが、敵が結構飛ぶ キャンセルタイミングが早いので繋げにくい。魔王絶炎煌と違ってゲージを使わずに中央OVLから連携できる上に鋭招来や剛招来使用時にはかなり強力になる等、状況次第で化ける技と言える。 魔王絶炎煌 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ × -/- - 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 37 - - 5 ↓・→・←・C 拳から炎をまとい、前方に剣による衝撃破を繰り出す奥義。最初の一撃のリーチが短いものの、技後に出の技や通常攻撃が繋がるので、かなり高威力のコンボが可能なことを考えるとTPを消費する価値は十分ある。段階的に硬直が伸び、術後21ヒット以降は一切ループ不可。技後に中央OVLから連携できる。実は拳でなぎ払ってから剣を叩きつけるまでの僅かな時間、ルークに無敵時間が設定されている。 飛燕瞬連斬 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション - - -/- - ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 34 ○ ○ 5 ↓・←・→・C 相手の懐を切り込んだ後相手の後ろに回りこみ、上空へ上がりながら連続攻撃を繰り出す奥義。TPを消費するが相手のガード崩しとして優秀な技。ちなみに密着状態だと高確率で外すので、突進距離を生かしたコンボの組み立てを行うこと。FOF技や秘奥義には繋げらないので注意。また、機動力が高い相手への迎撃には使えないので注意。空中で出せるので、双牙斬のお供としてもOK。 雷神剣 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ - ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 35 ○ × 2 ↓・→・D 雷撃を繰り出す突きを放つ奥義。高確率ガードブレイク効果があり、2Hitまで硬直が短くなる。ガードブレイクさせてから通常攻撃や特技が連続Hitする。早めにモーションが終了するので紅蓮襲撃の隙消し等にも使える。ルークの立ち回り上必須といっても過言ではない技。 岩斬滅砕陣 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 29 ○ ○ 5 ↓・←・D 剣を地面に叩きつけ、衝撃で飛び散った石つぶてで攻撃する奥義。威力も高く石つぶての判定とリーチもそれなり。原作と違い空中発動可・9Hitまで硬直短縮と、かなり贅沢になっている。現状双牙斬のフォローや中距離牽制と重要な技。しかし、下手に近距離で双牙斬のフォローに出すと相手の後ろに回ってしまう事がありフルコンコースなので過信は禁物。 空破絶風撃 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 25 ○ ○ 5 ↓・→・C 切り下げた後後ろへ下がり、前に進みながら強力な突きを放つ奥義。突きが多段ヒットする。ギリギリの範囲で当てると案外突きが当たらないので可能な限り接近で。さりげなくボス以外はカウンター不可能なので、カ不可コンを叩き込む時の繋ぎとして優秀。 墜牙双衝斬 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション - ○ ○/○ × ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 41 ○ ○ 7 ↓・→・←D 双牙斬と閃光墜刃牙(前半)を組み合わせた奥義。原作没技。威力もそこそこ。1ヒット目は空ガ不可。シメにルークが大きく飛びのくのでこの後繋がる技が限られる。封印推奨だが、カッコいいので一見の価値あり。HP140以下で非OVL時でも発動可能。条件を満たしてない場合は斬影烈昴刺になる。 天魔穿烈衝 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション - ○ /- 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 38 ○ × 12 ↓・←・→・D 穿衝破と閃光墜刃牙(後半)を組み合わせた奥義。中央で使うと敵は大きく吹き飛ぶ。閃光墜刃牙部分は空ガ不可。原作没技。HIT数が多い、威力もそこそこ。カッコいいので一見の価値あり。受身可能。HP140以下で非OVL時でも発動可能。条件を満たしてない場合は穿破斬月襲になる。 ■FOF■ 襲爪雷斬 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ × ×/× × ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 8 連携Hit中に↑・D 切り上げて、上空から雷撃をお見舞いするFOF技。上手く繋がらない技がある。威力はそこそこ。牙連から繋ぐとOVLを回収できる。術後の反撃如何はこちらが微有利、といったところ。 紅蓮蹴撃 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × ○ ×/× × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 24 ○ × 5 連携Hit中に→・D 炎を巻き上げる蹴りを繰り出すFOF技。受身可。下級FOF技の中でも扱いやすく秘奥義への連携が楽。この技だけ何故か奥義に連携できるが、紅蓮襲撃が発動した時点で15Hit以下でないと連携不可。この特性を生かした立ち回りやコンボは覚えておいて損は無い。発動時、崩襲脚と同様に←or→を押すとリーチが伸びる。 絶破烈氷撃 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × ○ ×/× - 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 30 ○ × 2 連携Hit中に←・D 掌から出る冷気で相手を凍らせ、氷をかち割るFOF技。一撃が大きい他、見えない攻撃判定がそれなりに広い範囲の相手をロックしてくれるので使いやすい。秘奥義への連携は即ダウンさせてしまうため不可能に近い。稀にヒット数が途切れる場合がある。浮き気味の出すと、踏み込んだ際に潜り込む→反確なので注意。 烈震天衝 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × ○ ×/× × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 5 連携Hit中に↓・D 剣で突いた後に小地震を起こす拳を突き上げるFOF技。穿衝破の浮かせる部分を強力にしたような技。一応秘奥義への連携が可能。また、技後に中央OVLから連携できることもある。技発生中は無敵無し。 剛招来 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × ○ -/- - - ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド - - - - ↓・E 炎の気を集中させ、クリティカル攻撃付加に加えて自分の攻撃力を増幅させるFOF技。1ヒット毎に1ずつ威力が加算される。なのでヒット数が多い技を出していこう。発動中無敵。TP消費も無いので、使っておいて損はない。 守護氷槍陣 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ × ×/× × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 36 ○ × 7 連携Hit中に←・E 周りに円を描き、円内から巨大な氷が現れ、一気にかち割るFOF技。初撃のリーチが短く、壁際でのみギリギリ秘奥義に繋がる。吹き飛んだ敵を瞬迅剣で拾えるが、段階的に硬直が伸び、20ヒット以降は確実にループ不可。 翔破裂光閃 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション × ○ ×/× ○ ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 36 ○ × 11 連携Hit中に↑・E 敵を切り上げて浮かせ、無数の光線を放つFOF技。ダウンは一応取れるが、いわゆる裂光閃の当たる位置が高すぎるとダウンしない。墜刃牙と違って敵がほぼ真下に落ちるため、距離が離れず秘奥義への連携が容易。初撃の範囲は狭いので接近できる技からの使用を推奨。 魔王地顎陣 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ ○ ×/× × 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 38 ○ × 6 連携Hit中に↓・E 拳から炎をまとい、周りに小地震を起こすFOF技。上級FOF技の中で一番使い勝手の良いと言っても過言ではない。威力と範囲に優れるが、敵をダウンさせる上、こちらのキャンセルタイミングが遅い(ほぼ無きに近い)ので、ハウルへの連携は不可能だがロストへの連携は可能。 斬魔飛影斬 TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション ○ ○ ×/× × ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 38 ○ ○ 5 連携Hit中に→・E 相手の後ろに回りこみ、上空へ上がりながら印を斬るように連続攻撃を繰り出す奥義。魔王地顎陣と同威力なのでどちらを使うかはお好みで。ただし壁際ではスカる。飛燕瞬連斬より攻撃範囲が広いので安定してヒットする。浮かせる技から連携した場合秘奥義にも連携でき、技後の有利時間も長いので主力。 ■ミュウ■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 ミュウファイア →・D 12 通称「オラァ!火ぃ吹けぇ!!」。ミュウが炎を吐く技。リーチは画面半分ちょいぐらい。劣化ファイアボールと考えるといい。牽制単体としては優秀な部類。見た目と裏腹に、敵の鋼体をガリガリ削る性能を備えている。 ミュウアタック ↓・D 20 ミュウが勢いよく体当たりする死に技。原作再現の為、リーチが短いが威力高し。ガードは可能。 ミュウウィング D ミュウが耳を動かし、それに掴まって空中浮遊する技。すごい飛びます。浮遊中は前後キーでコントロールが可能。 ミュウ投げ ←・D 15 ルークがいらいらしたらついやっちゃうんだ♪な技。リーチは長く、端から端のちょっと手前まで当たる。ミュウファイアより隙が多いので使い分けること。OVL中は気合が入ってるのか「おらぁ!!」とボイスが追加。 ■ティア■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 シアリングソロゥ ←・F ○ 49 ティアがシアリングソロゥで援護してくれる。性能はネビリムやリグレットのそれと同等。発生までに少々時間がかかり、TPもそれなりに食うので程々に。壁にピッタリ追い込んだ状態だと、火柱が画面外に行ってしまうので、OVLや雷神バグから繋ぐときは直前の技を考える必要がある。 ■秘奥義■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 フォーチュンアーク ↓・↓・E ○ 119(176) ネビリム先生も使えるティアの第二秘奥義。威力は低め。使用は1Rに1度だけ可能で、使った後はレイディアントハウルに化ける仕様。コマンドをミスるとタルくなるか鋭招来が暴発するので注意。発動後は敵のと距離が最大(端と端)まで開く。E追加入力で海外版の追撃が可能。その際に↑と↓を同時入力してると、バーサスのカットインが出てくる。OVLゲージを半分ほど消費する&TPをほぼ全部使うので燃費が悪いがHP100回復する効果がある。この技でジェイド、アニス、ガイにトドメを刺すと、勝利時のセリフが変化する。 レイディアント・ハウル ↓・→・←・E ○ 177 自分の持つ気を一気に放出し、小さな超振動を起こす秘奥義。威力は高いがTPを異様なほど食う(ロストフォンドライブより若干少ないくらいの消費量)TP消費奥義や上位FOFを乱発しない限りルークは結構TPが溜まるので、これが出せるまで溜まったいたらヒット補正も無いので連携中に出して一気に削ってしまおう。ガイと同じように↓を押し続けることにより、マイソロ2のカットインが出る。 ロスト・フォン・ドライブ ↓・←・→・E ○ ○ 236 吉田さん☆ドライブモーションは違うものの性能は純粋にレイディアント・ハウルの強化版と考えること。受身可だが距離は開くので反撃の心配はない。HP一定以下(115以下)でないと出せない。ハウルより発生が早く、魔王地顎陣などからも繋がる。発動中に↑を押し続けるとVSカットインが出る。 コンボ考察 穿破斬月襲は牙連崩襲顎や空破絶風撃、斬影烈昴刺等で代用可。 紅蓮蹴撃の硬直短縮が15に減ったので一部のコンボが不可能になっている。 レシピ ダメージ 備考 A→B→C→双牙斬→穿破斬月襲→紅蓮蹴撃(→レイディアント・ハウル) 94(267) 慣れない内はこのようなコンボでも問題ない。 A→B→穿衝破→A→B→C→双牙斬→穿破斬月襲→絶破裂氷撃 125 穿衝破の硬直軽減を用いたコンボ。上記のコンボに慣れたらこちらにも挑戦してみよう。最後を別のFOFで代用し、秘奥義に連携する事も可能。 A→B→C→双牙斬→牙連崩襲顎→守護氷槍陣→ダッシュ→A→瞬迅剣→穿破斬月襲→絶破裂氷撃 166 守護氷槍陣の硬直軽減を用いたコンボ。守護氷槍陣後のダッシュAがちょっと難しいが、安定させる事が出来ればコンボの幅が広がる。 A→B→崩襲脚→魔王絶炎煌→(中央時ダッシュ)→A→B→双牙斬→魔王絶炎煌→A→B→瞬迅剣→穿破斬月襲→絶破裂氷撃 205 魔王絶炎煌の硬直軽減を用いたコンボ。守護氷槍陣のコンボより威力があるので、TPに余裕があるならこちらを使おう。 A→B→穿衝破→A→崩襲脚→魔王絶炎皇→A→双牙斬→牙連崩襲顎→紅蓮蹴撃→飛燕瞬連斬 175? 起き攻め重視の連携。飛燕瞬連斬後はこちらの方が早く動けるので、再度飛燕瞬連斬を重ねたり烈破掌を重ねてガードを崩すのも面白い。飛燕瞬連斬を出すタイミングで威力が若干変動する。 [双牙斬→岩斬滅砕陣]*2→A→B→C→双牙斬→穿破斬月襲→絶破裂氷撃 133? ネタコンだがそこそこ威力はある。動画URL→http //www.youtube.com/v/-NVNOytFE_w [A→B→C→双牙斬→烈穿双撃破]→守護氷槍陣→ダッシュ→[]内繰り返し→烈震天衝(→レイディアント・ハウル) 190(366) 画面端限定。秘奥義を出さなければ燃費がいい。 裂破掌→襲爪雷斬→OVL→A→B→C→双牙斬→烈穿双撃破→裂震天衝→翔破裂光閃(→レイディアント・ハウル) 166(336) 画面端限定。裂破掌でガードを崩した際にダメージを取りたい時に。 JA→双牙斬→岩斬滅砕陣→A→B→双牙斬→魔王絶炎皇→(中央時ダッシュ)→A→B→C→双牙斬→穿破斬月襲→絶破裂氷撃 180? JAが当たった際の連携。魔王絶炎皇でTPを消費するが、そこそこHit数を稼げるのである程度TPを回収できる。岩斬滅砕陣の当たり方で威力が変動する。 雷神剣→ダッシュ→A→B→双牙斬→魔王絶炎皇→ダッシュ→A→B→C→双牙斬→穿破残月襲→絶破裂氷撃 201 雷神剣でガードブレイクした場合でも繋がるコンボ。威力は雷神剣がそのまま当たった場合の威力。 ルーク自体コンボがしやすいキャラの為、そこまで苦労はしないはず。 壁際大コンボ ルークは中央に比べて壁はシビアにならなくなることとOVL連携が出来ること以外あまり中央とコンボが変わらない。壁で出来る様々なテクニックを用いて以下の案山子即死コンボが可能(鋭招来・剛招来は未使用) A→B→崩襲脚→魔王絶炎煌→A→B→C→崩襲脚→魔王絶炎煌→A→B→C→双牙斬→雷神剣→翔破裂光閃→OVL→ダッシュキャンセル→J攻撃→A→B→C→双牙斬→牙連崩襲顎→守護氷槍陣→ロスト・フォン・ドライブ 低HP・TP大量消費・OVL使用と条件がかなり厳しいので、実戦ではいろいろ切り崩してコンボをしよう。以下がそのコンボをしている動画である(後半部分)
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ルール ルールルール 基本操作特殊動作 ルール 相手のHPを先に減らしたほうが勝ち。 攻撃は通常攻撃やテイルズでもはや鉄板の特技秘技奥義(一部キャラは特技秘技などで分かれていない)や秘奥義などがある。 このゲームの特徴としてOVL(オーバーリミッツ)がある。 攻撃や敵の攻撃を食らうことで溜まっていき、最大で3ストックまで貯めることができる。 攻撃などは基本はOVLでキャンセル可能。その後に追撃することでコンボすることができる。 開放する際に消費する本数を選ぶことができ、その本数によって効果が変わっていく(強力な秘奥義が解禁されたり、一部技がTP無消費だったり) また、そのOVLの効果時間も変わる。 さらに特徴的なものとしてはそのOVLゲージを使ったカウンターOVLがある。 敵の攻撃を食らってる最中にFボタンでOVLを一本消費して相手を吹き飛ばす。 ここまで見ればよくある格ゲーの強制開放だったりするわけだが、ある特徴がある。 それは使うたびに消費する本数が増えるということ。 つまり一本使ったら次にカウンターOVLするのに必要なゲージ量が二本になる。さらにカウンターする場合は三本必要になるということ。(三本からは必要なゲージ量に変動なし) つまり計画的に使わないとOVLが底をついたりOVLを使った強力な攻めが展開できないということになる。 基本操作 大体は全キャラクター共通。場合によってはそのキャラにはできない操作もある。 コマンドはキャラが右向き時のもの。 ABC…通常攻撃。キャラによって範囲や連携等に個性が出る。基本はA>B>Cだがキャラによって連携順が異なる。それについては各キャラ項目参照。 ダッシュ…→→でダッシュする。キャラによって速度が異なる バックステップ…←←で後方に飛び退く。相手との距離を開けたり攻撃を避けたりする時に。 ジャンプ…↑でジャンプする。ここからエアダッシュや空中攻撃、立ち回りの幅を拡げることができる。 二段ジャンプ…ジャンプ中に↑でもう一回ジャンプする。 エアダッシュ…ジャンプ中に→→で浮きながら前方にダッシュ。主に奇襲などに。 エアバック…ジャンプ中に←←で後方に飛び退く。 OVL…FボタンでOVLゲージを消費して発動する。方向キーを押し続けながらFで消費する本数を選択できる、↓を押しながらだとOVL2、←を押しながらだとOVL3になる。 カウンターOVL…敵の攻撃を食らっている最中にFボタンでOVLゲージを消費して相手を吹き飛ばす。ルールに書いてある通り、使う回数によって本数が増えていく(最大3本) 特殊動作 一部キャラにしかできない操作。 コマンドはキャラが右向き時のもの。 詠唱キャンセル…詠唱中に←←で詠唱を中断することができる。隙消しや場合によっては連携に使うこともできる。ただしその術の無詠唱HIT数を超えると詠唱よりも術発動を優先してしまうのでキャンセルできなくなる。 ジャンプキャンセル…一部キャラはCボタン等で相手を打ち上げることができる。そのキャラによってはその後にジャンプにキャンセルでき、空中の相手に追撃が可能になる。
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コハク・ハーツ/Kohak Hearts コハク・ハーツ/Kohak Hearts特徴 長所・短所■長所■ ■短所■ 通常攻撃 特技 思念技 思念術 合技 援技 コンビネーションブラスター 立ち回り■遠距離時■ ■中距離時■ ■近距離時■ ■固め・ターン継続■ ■TPの使い道■ ■OVLの使い道■ コンボ考察 特徴 HP450 ハーツから参戦した美脚ヒロイン。 属性耐性は、炎0.8/土1.3炎系が目立つのでスタンに似た耐性かと思いきや、水が弱点に設定されていない。むしろ風使いみたいな耐性になっている。 CC変動制、11~12で変化する。CCを2以上使用した場合変動して回復される。 OVL1はCCが14で固定、Lv2はCC無限となる。 OVL中はほとんどの詠唱が極端に短くなる。1と2で若干詠唱短縮の性能が異なる。 術は連携中にCC5以下で発動すると無詠唱・または短縮で発動する。 長所・短所 ■長所■ CC制による自由度の高い連携 最低CCが11と高め 出す技、出す術によってその後の展開が変わる様々な選択肢を有する 群を抜いて高い空中機動力 1コンボの火力がとても高い ガード不能技が多い 空中で技を前後両方にステップキャンセルがCC1あれば可能 通常攻撃をいつでも出せる 炎弱点キャラに対し大きく有利を取れ、風属性の思念術もよく使うので風弱点キャラにもそれなりに有効 ■短所■ HPが低い 全体的にリーチが短い ゲージ回収率が悪い HPも低いので被ダメによるTP回収も見込めない それに加え消費技に頼りがちになる 切り替えしが乏しい 紅蓮皇輪に頼りがちでワンパターンの恐れが強い OVL秘奥義は連携用でないので、OVLを使った連携で大火力UPが見込めない CCが変動性に加え術連携可能なのがCC5以下と、意外とCC管理が忙しい 炎属性ばかりなので、炎属性に耐性を持つキャラに対しかなりコンボダメージが下がる 通常攻撃 A(奇数発目) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 4 ○ × 1 A バトンで叩く。当てたら少し間が空く。また固めの際実はこれで〆るのが最も反確を逃れることができる。これでもまだ隙があるが・・・ A(偶数発目) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 4 ○ × 1 A バトンで突く。こちらは詰め寄ることができる。これも反確を逃れやすいが、奇数発目よりは隙がある。 B CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ × 高く浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 5 ○ × 1 B バトンで叩き上げる。涙が出るくらい範囲が狭い。4Hitまでジャンプキャンセルが可能でさらにCCも回復する。通常始動でできたら是非していきたい。また固めの際最後にこれを繰り出しジャンプキャンセルでCCを回復しつつ空中から奇襲という手もあるが、不安要素はたくさんある。 JA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 4 ○ ○ 1 A 奇数発目のAと同じく叩く。慣性を殺しながら攻撃する。前ステップや空中ダッシュを止めることが出来る。JA始動のコンボは非常に難しい上、コンボ要素にも使い道が薄いので、基本は立ち回り用と思っていい。 JB CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 4 ○ ○ 1 B 偶数発目のAと同じく突く。こちらは慣性をつけながら攻撃する。ステップとあわせるとすごく前進しながら攻撃する。ストリームアローのループの素材・立ち回りの手段にもなる。疾風脚に化けるかも知れないが練習すればできるようになる・・はず。 特技 特技はどれも属性がないので属性におけるダメージは気にしなくて良いのが特徴 砕心脚 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ × 大きくノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 8 ○ × 1 ↓・→・A 踏み込んでからの強いキック。発生が遅いが、CC1でこの威力で1ヒットなのが大きい。これに繋がる技が少ないが、連携でも火力アップになるし、またノックバックによってストリームアローループの必須素材となる。是非使っていくべき技。A・白花旋蓮弾・炎舞陣・紅雅曝炎舞から繋がる。固めの際にも重宝する。砕心脚をガード後、こちらのAの方が相手よりも攻撃できるケースが多いので、相手の自滅を誘うことも出来る。しかし、アスベルの抜刀など始動に無敵がある技は逆に差し込まれるので注意。 疾風脚 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 浮かし+ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 13 ○ ○ 3 ↓・→・B 飛びながらの3段蹴り。連携の安定素材、しかし地上ではダウン起こし技のみしか繋がらない。CC1あたりの威力もまあまあ。空中コンボの始動にもなるが、空牙嵐蹴旋等の連携でスカる可能性が高くちょっと困る。基本は地上発動連発安定。これだけで相手はカウンター不可だからわざわざ空中コンボをする必要はない。ちなみに技の最後に↓を押しておくと本来よりも強く蹴り落とす。さらに12ヒット以降は強制的に強く蹴り落とす。こうなると連携が意外とシビアになるので注意。 緋桜散華 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ △(空中発動後相手着地時のみ) 少しノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12 ○ ○ 2 ↓・←・A 桜の花びらをばら撒きながら攻撃主にジャンプキャンセルから地上に移行するときに用いる。砕心脚程でもないがノックバックがあり、一部キャラはここからストリームループが可能。空振りやガードした時のキャンセルタイミングが早く、固めのときとかに出すと相手を惑わせる・・・かもしれない。威力自体もそこそこなので連携に組む価値はある。 空牙嵐蹴旋 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 高く浮かし(浮かしてから落とす) ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 18(23) ○ ○ 4(5) ↓・→・D 疾風脚より高く飛びながらの4(5)段蹴り。空中連携のお供・・・と言いたいがしょっちゅうスカる、特に派生部分が。やらないほうがいい。これも終始相手がカウンター不可。威力は低めだが派生を込めればそこそこ。〆に狙ってみる価値あり。ただし端でしか安定しない派生方法はモーション中に↓押し。 白花旋蓮弾 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × × ○/○ ○ 仰け反り+浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 24 ○ ○ 5 ↓・D 流れるようにバトンを振り回しながら前進攻撃威力・連携ともに超安定、コンボわかんね、て人はこれ連発だけでもいい。またここからは全ての技に繋がる。しかし空中で当てたときの裏回りの反確・空振りした時の隙の長さなど問題点も多い。使うときは慎重に。空中発動できるが無論封印。一応ガード時固め要因にはなる。 思念技 思念技においては全ての技に「炎」属性が付加。この属性が対戦相手が耐性及び弱点であればコハクにとっては大きく左右されるかもしれない。 火旋輪 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ ○ 仰け反り 属性 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 炎 10 ○ ○ 5 ↓・←・B バトンに火を纏いつつクルクル回す。砕心脚より威力が高いが5ヒットなので補正がきつめ。また発生もかなり遅く、通常時は使い道が薄い。さらに発動後敵とかなり離れるので連携面も信頼が薄い。空中時の独特な軌道が相手を惑わすかもしれない。しかしOVL中は発生が早く、壁だと連発で相手をハメれる。ガード時は優秀な固め要因となる。しかし前述したとおり発動が遅いので差し込まれないように注意。 炎舞陣 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ ○ 2 ↓・A 自身が一回転しながら炎を纏ったバトンを回して攻撃する。前後に範囲を持つ振り向き補正もち。めくって当てても連携できる。比較的安定。迷ったらこれ連発でもOKだが離れていくので注意。 鳳凰天駆 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 始動4+降下10*n ○ ○ 2 ↓・←・D 脚に炎を乗せて急降下。性能としては光凰天駆に隠れがち。用途としてはフォトンループや空中連携の〆に使う程度か。また「慣性をつけながら」降下する。8Hitを超えると始動の判定が消える。鳳凰天駆→鳳(光)凰天駆間にCC回復猶予がある。2回目を当てた後炎舞陣で相手を落とせばループ可能。始動の判定が消える8Hitsまで可能。 紅蓮皇輪 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 16 ○ ○ 2 ↓・←・C 飛び上がりながら下斜め45度角に火球を落とす。要は紅蓮剣。ガチ技・唯一の無消費牽制。これを連発だけで十分脅威。しかし頼りすぎて読まれるのには注意。陽炎など上空からの奇襲を持ってるキャラには特に注意。またステップとあわせると拾って追撃できる。ヒット制限で当てると吹き飛ばしになるので無限は不可。鳳凰天駆系統や火旋輪等と組み合わせるのも面白い。相殺判定を持ち、相手の何かしらの攻撃判定と被るとこの技の攻撃判定が消滅してしまう。OVL時はエフェクトが変化し相殺判定も消去されるようになるため、鋼体相手にも2回分削れるようになる。鋼体削り能力以外の全てがスタンの紅蓮剣より優秀である。 魔王炎撃波 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/× × 浮かし+ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 4 ↓・→・C 炎を纏ったバトンで大きく浮かして攻撃。高めの威力が魅力。しかし百花旋蓮弾等でしかまともにつながり難く、どうせなら他技で代用したほうがいい。現状あまり使われない技。バ-ンストライク程でもないが、〆で出すと多少その後有利を取れ起き攻めが可能。Cで追加技がでる(威力24空中ガード不可カウンター不可)OVL2時はこれらの交互の連発でカウンター不可でえげつないダメージを叩き込むことができる。炎弱点なら尚更、逆に炎に大きな耐性があるキャラは疾風脚連発のほうがいいかも。 紅雅曝炎舞 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 浮かし+ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 36 ○ × 9 ↓・→・E 豪快にバトンを何度も振り回す。単純に大ダメージを与えたいときに。消費はあるが少なめなのでそこまで問題ない。しかし繋げるのが難しく、ヒット数も9と多め。更新で百花旋蓮弾との威力が離れたので、高威力を求めるなら使用してもよいと思われる。魔王炎撃波同様に最後にダウンを取れるがこちらはさらに技後硬直が長い。〆後の起き攻めは厳しい。 思念術 フレアボム CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ × 2 ↓・←・→・A 小さな火の玉を高速で放つ。〆に打ってつけ、CCが1残った場合はこれでよし。術後硬直が短く、硬直が解けたときにもまだヒットカウントが続いている。CC回復猶予こそないがそこから獅吼爆炎陣やスパークウェブ等の起き攻め用術が「CC0で」発動できる。威力下降や硬直微増と下方修正されたがそれでもまだ優秀な性能。ちなみに発動直前に↑で上方向に放つ。 ファイアボール CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 1 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 14 ○ × 1 フレアボム発動直前に← 小さな火の玉を低速で放つ。連携要素にならない、低速すぎて、かなりの詠唱時間がかかるので牽制にもならないと、現状は死に術だと思われる。 フレイムガン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 24 ○ × 12 ↓・←・→・B 前方4キャラ分まで火炎放射を放つ。発動さえすればこれも硬直が短く、拘束時間が長いので連撃が確定だがその発動がすごく難しい。CC5以下で出してもむしろ詠唱が長くなる時すらある非常に困った術。ガードされても裂想蹴を入れれることが出来るので、相手がダウン後動揺してるときに出してみる価値はあるかもしれないから死に術ではないと信じたい。 バーンストライク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × ダウン+引き寄せ ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 23 ○ × 1 ↓・↓・B 上空から炎を2発降らす・・・がどうやっても1発しか当たらない。あまりパッとせず、使い道がないと思ったが、引き寄せダウンのおかげで起き攻めで裂想蹴を入れる余裕が結構ある。価値ある仕様変更に感謝。 エクスプロード CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × × ○/× × 大きく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 35 ○ × 1 ↓・←・→・C 相手の頭上に爆風を降らす。大きな特徴はやはり空中ガード不可な点。通常時では画面端のコンボの〆にCCが5~6の時にB→エクスプロードとすると非常に強力な連携になる。その後相手が受身をとれば高確率で当り、ステップBからまたコンボを始めることができ、受身を取らないのであればクロスウィンド→ウィンドカッター→獅吼爆炎陣とつなぐことができる。仕様なのかヒット数が重なると獅吼爆炎陣からこの技にキャンセルするときだけ、キャンセルタイミングが遅くなる。 サンバーン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ ○ 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 35 ○ × 7 ↓・←・→・D 頭上に小さな太陽を呼び出し大地を灼熱地獄に追い込む。言わずもがな、固め・ターン継続用。発生保障が非常に強力。相手が地上ガードに徹するなら裂想蹴でブレイク狙いでOK。空ガ移行したら光凰で狩る価値あり。ただTP消費があり、更にエアダッシュ等が優秀なキャラには通用しないことが多く、注意が必要。 ブレイジングハーツ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 45 ○ × 7 ↓・→・←・D 二つの火炎球を呼び出し着地時に交差して焼き尽くす。コハクの術で唯一詠唱がない(若干の隙あり)。←で近くに置けたり遠くに置けたりできる、駆け引き素材。近場で狩れたら連撃可能。TP消費が多めなので現状あまり使い道がない。余裕があるときに。 ウィンドカッター CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ × 1 ↓・→・←・A 相手の頭辺りを切り裂く風を発生させる。高さはサーチしないが横の位置はサーチして発生するフレアボムの弱体化により使い道が激増。これも安定した性能を持った術といえるまた中央(密接から当て限定、逆に端はフレアボム同様密接禁止)でもCC0で獅吼爆炎陣が追撃可能。シビアだがCC回復からでも繋げることができ、そこから秘奥義に連携も可能となる。 ストリームアロー CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=6 ○ × 3 ↓・→・←・B コハクの前方3キャラ分辺りに矢状となった風を3発与える。現状完璧なループ素材。20HitsまでCCを回復しつつステップ+JBで拾える。通称ストリームループ。ストリームループをマスターするにはステップJBの習得が必須となる。ただしキャラ限定+端限定なら前ジャンプ+JBでも可能全段HITには位置関係が重要になる。砕心脚からが大安定。すべてのキャラに全弾(or2段)当たる。緋桜散華・魔王炎撃波・紅雅曝炎舞からも繋がるがキャラによっては繋がらないので注意。そうするとストリームループが可能となる。このループでコハクの火力がかなり上昇。是非習得したい。20Hit以降はかなり相手が吹っ飛ぶのでループ不可となる。さらに30Hitsあたりで当たり判定すら消滅する。 クロスウィンド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ×/○ × 小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 2 ↓・→・←・C 相手の足元に風を交差させつつ攻撃。威力は高め。さりげなく地上ガード不可。発動後の硬直が短く、これもウィンドカッター同様CCを回復しつつ獅吼爆炎陣へと繋げることができるが、ウィンドカッターよりもさらにシビアとなる。性質上さらにウィンドカッターやフレアボムにつなげることが出来、CC3からクロスウィンド→ウィンドカッター(フレアボム)→獅吼爆炎陣とCC0でかなりの連携が出来る。 フォトン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 少し長い硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 10 ○ × 1 →・←・→・A 高さ、横全てサーチして相手に光の玉を与える。稀に2ヒットして威力も20に跳ね上がる。新たなループ素材。鳳(光)凰天駆→フォトン→CC回復・・・でループ可能。制限は13Hitまで。それによりかなり使い道が増した。ストリームアローのループができない人には是非オススメ スパークウェブ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=5 ○ × 3~4 →・←・→・B 光の網を開いて敵の周囲に放つ。短縮発動でも追撃不可能。しかしその遅さを利用してダウン後起き攻めが入る。ガード時間が短く裂想蹴を入れる猶予がないのが残念だがそれでも優秀。 レイ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=3 ○ × 10 →・←・→・D 相手頭上目掛け光の雨を降らす。OVLでの術固めの主力・・・といいたいが現状対策が立てられて避けられてむしろ隙を晒すことがしばしば。しかし相手が鈍足キャラならほぼ確実にガードにできるのでキャラ次第で。通常時はダウン後など猶予時間が長いときに出すと効果を発揮する。サンバーンのほうが優秀な点は多いが、こちらは高さもカバーするので状況次第ではレイの方が相手にとって邪魔な存在になる可能性も有り得る。 スターライト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 5 ○ × ×/× × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=15 ○ × 測定不能 ↓・←・→・E 画面一帯に大量の星型の流星を降らす。普段はかなりいらない子。詠唱開始で消費するわ詠唱長いわ連携不可能だわ・・・しかしOVL2では鬼畜術となる。詠唱短縮化、ガード不能の高威力流星落下、連発可能。運がよければ400以上削れることも。一発を狙う価値はある。 ヒートレッド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × リアクションなし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=5 ○ × 測定不能 ↓・↓・E やや短めの詠唱から地面に広範囲の炎を発生させる。相手はそこに居続けると5ずつ徐々にダメージを与えていくが、ガードコマンドを入力されているとダメージを受けないので注意。これで相手を仕留めることもできるので、終盤に大活躍するかもしれない。相手が避けて飛ぶのなら光凰天駆で狩ったりしよう。連携での無詠唱化がないのが残念だが、OVLでの詠唱短縮化は影響される。ちなみに画面端で相手に密着して発動すると当たらない。 合技 獅吼爆炎陣 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/× × 大きく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 50 ○ ○ 6 →・←・→・C 獅子を呼び出したあと、鳳凰天駆のモーションをしつつ爆撃をお見舞いする。威力が飛びぬけて高いが、その分消費は多め。爆撃の部分は空ガ不可。ここから連携がほぼ不可能(始動が消えてない鳳凰系をカスり当て程度)なので、締めか対空でかます程度。また発生早い+ダウン拾いなので、ウィンドカッターやクロスウィンドで〆て「CCを回復しながら」獅吼爆炎陣を当てれる。さらに秘奥義を加えればかなり火力上昇が見込める。更新によりCC不足時一切キャンセルできなくなり硬直も伸ばしたのでCC0による術置きや位置限でのループも不可能になった。 光凰天駆 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × × ○/× × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7 ○ ○ 3~4 ↓・←・E 鳳凰天駆の光属性バージョン終始空ガ不可な点が優秀。そのおかげで鳳凰天駆よりも優秀で使い勝手がいい。範囲が広いのも魅力。こちらは「慣性を殺しながら」降下する。また10Hitsを超えたら始動の判定が消える。 イグニートプリズン CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 5 × ○ ○/○ × 大きく浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 38 ○ × 7 ↓・↓・C 相手を炎の檻に包み込むOVL専用。レイ同様術固め用だろう。またこれを当てた後秘奥義版スターライトが確実に入れれるのが魅力。これで相手が割れたり狩れたりしたら積極的に狙ってみよう。 援技 裂想蹴 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 ○ × ○/○ × 水平吹き飛ばし(大きなノックバック) ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ ○ 1 →・F ヒスイを呼び出しコハクより強力な蹴りをぶつける。高確率のガードブレイクがとにかく強み。起き攻めで出すべき。相手が地上ガードするならガーブレを期待しておけばいいし、空中に逃げようとするなら光凰天駆で狩れる。ヒスイの足が出てる間判定があるので、効果時間は見た目以上に長い。被撃時相手が下押ししている場合吹き飛ばされず大きくノックバックされる。逆に連携させやすくなるので下押し厳禁か? 舞鶉 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 ○ × ○/○ × 小さいノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 14(19) ○ ○ 1~2 ←・F ヒスイを呼び地面に弓を撃ったあと相手の足元に発生する牽制。相手は素早い動きをしない限り当たる。優秀な牽制なので、TPに余裕があるなら使っていこう。しかし使いすぎてガス欠は注意。また空中で当てると浮かすので追撃には要注意。地面に撃つ部分にも判定有。 コンビネーションブラスター 殺劇舞荒拳 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ×/× × ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 144 ○ ○ 18 2Hits以上で術・援技以外の連携中E 通信教育で覚えた必殺技。これが私の殺劇舞荒拳!消費に見合った連携秘奥義。補正は低め。200Hit前後で出しても110前後の威力を確認。補正はあまり気にせずに出せそう原作と違って、初段もライダーキックも外れないので安心。上を押しながら発動で原作TOHのカットイン、そのままEボタンだとRM3のカットインが出現。また最後に↑を押し続けるとライダーキックの前でバーサスのカットインが入る。 スターライト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 5 ○ ○ ×/× × 浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=30or35or40 ○ × 測定不能 ↓・→・←・E こちらはグレイセスバージョン。決してメテオスォームではない。ガード不可の流星を降らす。超性能だが消費に見合わない威力で、無敵技やOVL・裏回りでダメージを減少させられたら大損である。使い道に注意。特に相手がリッドなど低コスト且つ長時間で無敵時間を稼げる相手には涙物である。 立ち回り ■遠距離時■ 遠距離時は当然優秀な紅蓮皇輪安定。コハクはCC制により連発できるので、けん制能力は高いといえる。CC12の際は4連発できるが、CCが尽きて空ダキャンセルが出来なくなるので、3発までにとどめておくこと。 コハクは技を前ダッシュだけでなく後ろダッシュでもキャンセル可能なので、紅蓮皇輪の隙を後退しながら回避が可能。お互い近寄らないのならこれの繰り返しだけで充分。しかし先読みや陽炎系の上空からの奇襲にはとても弱い。注意しながら牽制しよう。 TPに余裕があるなら舞鶉を出しつつ近寄ったりもしよう。コハクのみで突っ込むとリーチの短さや判定の弱さで負けることがしばしば、舞鶉の保障は非常に強力。 相手が空中ダッシュで来るなら光凰天駆で迎撃も出来たりする。空ダに頼りがちになってしまうリッドなどには有効かもしれないが、拾った後繋げるのが難しいのが残念なところ。 ■中距離時■ ステップJBを習得しているならこれの突っ込みが非常に強力。リーチの短さをあの慣性突進で補うことが可能。判定で負けることはほとんどないだろう。しかしユーリのステップJAなど優秀な突進攻撃にはやはり勝てない。使いどころは慎重に。 後ろにジャンプしながら紅蓮皇輪も相変わらず強力。この距離なら相手がこれを喰らった場合ステップキャンセルから拾えることが出来る。 あまり引っかからないが、TPに余裕があるなら裂想蹴を置いておくのもいいかもしれない。相手が動揺してガードに徹するならプレイク狙いで突っ込むのもあり。相手が裂想蹴を喰らうのならかなり吹き飛ばすのでわりと得意な遠距離戦に持ち込むことが可能。ただし相手がコハク以上に遠距離が強いキャラなら話は別。 ■近距離時■ コハクにとっては実は一番つらい位置。基本戦法は牽制や迎撃で拾って大コンボを与えていく形なので近距離は不向き 切り返しはヒスイ召還くらい。しかしFボタン召還の都合上OVLに化けやすいのが怖いところ。基本攻められたらガードに徹すること。 固めやターン継続は優秀。詳しくは次項の「固め・ターン継続」を参照 ■固め・ターン継続■ コハクの真骨頂とも言えるのがこれ。一度拾ったらしばらくコハクの独壇場にすることも可能。以下に主なパターンを記載 ダウン→裂想蹴コハクの基本的なパターンがこれ。ダウン時間が長い時のみしか裂想蹴が間に合わないので注意。殺劇舞荒拳やバーンストライクで〆た時が有効。この後の展開として、①相手のブレイクを期待して攻撃を続ける ②空中に逃げるなら光凰天駆で狩る ③召還後コハクがすぐにジャンプ→前ダッシュで敵の背後にヒスイを置くめくり状態にする以上の展開が予想される。③の場合は吹っ飛びに合わせて炎舞陣などで拾えたりするので、どの展開もコンボをまた出来る。相手にとっては脅威なターン継続パターンといえる。 サンバーンこれは発動するだけでいい。ダウン後、硬直後、なんでもいい。ガードに徹するなら例によって裂想蹴。空中ガードするならこれまた例によって光凰天駆、空中ダッシュするなら追跡・・・でOK。空中逃げが優秀なキャラには逃げられるのでサンバーンはあまり頼れない。逆にTPの無駄使いなので注意。 小ダウン→スパークウェブこれも優秀な置き攻め。空牙嵐蹴旋(+派生)か疾風脚からスパークウェブ・・・というパターンが多いか。硬直時間が短いので裂想蹴を出す頃には逃げられる。再び近寄って固めに移行するのが得策か 固めについて今まで記載してきたのはターン継続。コハクの真骨頂とは言ったものの実は固め能力は並。そもそもコハクには確率ガードブレイクは裂想蹴しか存在しない。砕心脚や獅吼爆炎陣にもありそうだが実はないのだ。連ガさせつつヒット数が多い技も少ないので、削ってブレイクも期待できない。一応固め素材になるのは。A・砕心脚・白花旋蓮弾(裏周り反確注意)・火旋輪あたり。運よくCC5前後でブレイクできたらストリームループに発展できるが、ブレイクを見てからループは少々慣れが必要。固めからの反確逃れはAで〆ればガードが間に合うが、攻め継続は不可能。またはBでジャンプキャンセルや疾風脚からステップキャンセルで逃げる形か。 ※ガードブレイクの仕様 このゲームのガードブレイクの仕様は2種類ある。一つは各キャラに隠しパラメータあるガード耐久値。これは耐久値が下がるとガードブレイク「しやすく」なる。あくまで確率であって耐久値が切れたときにブレイクするわけでもなく切れないときにブレイクもある。よってこれでブレイクはヒット数が多い散沙雨系統が優秀となる。ちなみに空中だとブレイクしない仕様だが、空中ガードだと地上ガードより耐久値が大きく削れるらしいので空中ガードに頼るのも注意が必要らしい。もう一つは耐久値に関係なく「確率」でガードブレイクするもの。雷神剣等が有名でコハクには裂想蹴が該当技である。コハクには後者が裂想蹴しか存在せず、ヒット数が多い固め要因がないので、固め能力が強いとはいえないだろう。あくまで強いのはターン継続。 ■TPの使い道■ 主にサンバーンや獅吼爆炎陣・ヒスイに使われていくだろう。TP回収が悪いので使用は計画的に TPが8割前後なら殺劇舞荒拳を出してかまわないだろう。5割前後で出せるこの秘奥義だが、使用後TPが尽きるケースはヒスイを常に出しておきたいくらいのコハクにとっては辛い状況。なるべくTPは余らせよう。 スターライトはTP約7割消費。この秘奥義はOVL開放と相性がいいので、最終手段でTPを残しておくのもいい(詳しくは次項参照) ブレイジングハーツやヒートレッドも立ち回りで使っていってもいいかもしれないが、どちらも消費量が多い。相当余裕があるときに出すべきだろう。 ■OVLの使い道■ 短所の欄の通りコハクはOVL1を使っての大火力アップは見込めない。精々再び補充されるCC14分の連携が出来る程度。〆は補正やコストの関係・安定度によりスターライトより殺劇舞荒拳の方が大安定 切り返し手段が乏しいので切り返しに使ってしまうのも手。更新によりガードからのOVLもゲージを半分使用しての開放だが、OVLでの術固めが現状対策が立てられているのであまり気にならない。 カウンターOVLもコハクはかなり重要。中央での開放は追撃はほぼ不可能だが、秘奥義版スターライトが確実に入れれるのがかなり優秀。方法は「カウンターOVL→炎舞陣などで隙消し→スターライト」。コストがかなり悪いが、確実に150前後を相手に叩き込める。最終手段に取っておこう。 逆にOVL2は攻撃面においては超優秀。スターライト連射が入ればかなり削れる。相手は必ず止めに来るので発動できるよう距離をとったりダウンさせたりしておくこと。またOVL2時はCC無限なので普通に無限連携を叩き込むのも有り。壁でOVL2→疾風脚連発、は相手カウンター不可なので威力の効率こそ悪いが一方的なコンボが可能。 しかしHPが低いコハクはカウンターOVLをやっていかないと正直勝てない。OVL2は止めを刺すつもりで使用すること。 コンボ考察 コハクはCC制だからコンボ要素は半無限大にある。以下は汎用性且つやりやすいコンボの一例である。あとは個人でアレンジしていくといい。 コンボ例一覧 レシピ ダメージ 限定事項 備考 白花旋蓮弾→白花旋蓮弾→魔王炎撃波(白花旋蓮弾) 70(75) 特になし お手軽コンボ。ループコンボや術連携が無理な人の超妥協ノーゲージコンボ。CC12の場合は()内の技で。また消費していいなら紅雅曝炎舞で〆でも構わない。 A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→白花旋蓮弾→砕心脚→獅吼爆炎陣 109 特になし ジャンプキャンセルを使ったコンボ。CC1に対して威力が高い技をなるべく入れている。このコンボは全てCC11を仮定にしているので、CC12の場合はAやら砕心脚を挟んだりして使いきろう。少し狙いにくいがB→空中緋桜散華→B→空中緋桜散華とすると威力が少し伸びる。 A→A→A→光凰天駆→フォトン→(CC回復)→白花旋蓮弾→白花旋蓮弾→魔王炎撃波 117 特になし フォトンループを使ったコンボ。このコンボも全てCC11を仮定にしているので、アレンジ推奨 A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→炎舞陣→光凰天駆→フォトン→(CC回復)→白花旋蓮弾×2→クロスウィンド→ウインドカッター 156 どこでも フォトンループを使ったコンボ。例によってCCは11を仮定。光凰→フォトンは最速で。 A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→砕心脚→白花旋蓮弾→砕心脚→ストリームアロー→(CC回復)→前ステップB→空中炎舞陣→(着地)→白花旋蓮弾→獅吼爆炎陣 165 どこでも ジャンプキャンセルとストリームアローのループを使ったコンボ。例の如くこれもCC11を仮定。アレンジ推奨ここからコハクの1コンボの火力の高さが伺える。 A→A→A→光凰天駆→フォトン→(CC回復)→A→白花旋蓮弾→A→砕心脚→ストリームアロー→(CC回復)→前ステップB→空中炎舞陣→(着地)→白花旋蓮弾→砕心脚→クロスウィンド→ウィンドカッター(→CC回復)→獅吼爆炎陣(→殺劇舞荒拳) 215(348) 壁限定 ダメージを追求。フォトンループ・ストリームループ・CC0術テクニック全て使用。獅吼爆炎陣の前にCC回復したら殺劇舞荒拳を出し威力も約350に跳ね上げることが出来る。またCCをあえて回復させなければ獅吼爆炎陣後繋がらないが何か術を短縮発動して残しておくことが可能 ネタコン http //www.youtube.com/watch?v=nOksRXNVyf0 ループコンボ、獅吼爆炎陣の位置限定ループ、その他小ネタを織り交ぜたコンボ。所以ロマンなので参考程度に。
https://w.atwiki.jp/2dtales/pages/34.html
ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch特徴・コメント 長所・短所■長所■ ■短所■ 通常攻撃 特技 晶術 援技 秘奥義 立ち回り■遠距離時■ ■中距離時■ ■近距離時■ ■TPの使い方■ ■OVLの使い方■ コンボ考察 特徴・コメント HP440 デスティニー2から参戦したツンデレツインテ女弓術師。颯爽と軍馬を操…らない。密かにACS最古参のキャラ。 属性耐性は、炎0.9/水0.9/光1.2シャドウエッジとネガティブゲイトに影響されたか光に若干弱い。HPが紙なナナリーにとってはバカにできないので注意するに越したことはない。 原作と違いCC制。数値は固定で通常時は9 OVL1で最大値がCC14に、OVL2で無限となる。またOVL1・2に関わらず晶術の詠唱時間が短縮される。無詠唱になることはない 遠距離弾幕攻撃でチクチクダメージを与えていくタイプ。接近戦は全く出来ないといっていいほど不得手。 術はアニス同様スペルチャージが可能。方法は詠唱中に↑を押し続ける。その後同じコマンドで即時発動が可能となる ALL川上ボイス。 機動力は総合的には並。ダッシュは(ほぼ使わないが)並、バクステも並、ジャンプ系は高度・距離ともに非常に優秀、エアダッシュはダメ。着地硬直は比較的長い。着地してからCCが回復するまでわずかに時間がかかる。 スタンやリオン同様、↓+↑でハイジャンができる。前後へのハイジャンも可能。 長所・短所 ■長所■ CC制による自由度のある連携 遠距離から繰り出す多彩な弾幕 対空、制空性能の高さ TPの回収率がトップクラス CC2以上あれば空中で技を前後両方にステップキャンセルが可能逆に言えば、入力をミスるとADCで隙を晒すことになる。 アニスと違い術のスペルチャージの使い勝手が非常にいい 確定の回復技がある 優秀な援技持ち 切り替えしが複数存在(しかしリスクは高い) ■短所■ HPが低い CCが低い ガード耐久が低い OVL回収率が最低クラス 空中ダッシュの横移動能力が低め 無敵がない 近距離戦の性能がない 技と技の間の連携が非常にシビアコマンドの関係上、連携中に術が暴発する可能性のあるので慎重な入力が求められる。 通常攻撃 通常攻撃はCCに関係がなく、CC制でないキャラ同様の立ち位置となっている。 A CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 A 矢を水平に放つ。高度がだんだん落ちていくがお互い端でもきちんと当たるので気にならない。始動が遅いので切り替えしなどには使えない。 B CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 B A同様矢を水平に放つ。こちらは高度は落ちずにAよりも速度が速いのでAより使い勝手がいい。だがこれも始動が遅いのでやはり切り替えしなどには使えない。 C CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 8 ○ × 1 C 矢を斜め上方向に放つ。烈火閃よりも角度が高い。角度が高すぎる故迎撃には使い勝手が悪い。至近距離ではA→B→Cと繋がるのでコンボ要素だと思った方がいい。 JA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ ○ 1 AorB 矢を斜め下方向に放つ。現状技やステップに一切キャンセルできないので封印推奨。 特技 CC制なのでキャンセルレベルの制限は一切ない 地上発動の硬直が多少長いので注意が必要。 烈火閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 16 ○ ○ 1 ↓・←・A 炎の矢を仰角45度に放つ対空特技。角度も相手が2段ジャンプからの強襲にバッチリ合う位のちょうど良い角度。また炎のエフェクトが完全に消えてからも若干の間だけ判定が残っていたりする。繋げづらい技だが、放墜鐘後に放つと全弾命中する。威力も高いので放墜鐘が当たったら狙ってみよう。空中で発動したら真横と同じ性能になる。 烈火閃(横) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ × 長めの硬直/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ ○ 1 ↓・→・A 真横に烈火閃を放つ。射程が一画面を越えるため素直な牽制性能を持っている。この技だけに言えた事ではないが、同じ技を連射するときはキャンセルタイミングが非常にシビア。慣れてない人は同じ技での牽制は止め、迅雷などと織り交ぜよう。地上でのリアクションは長いのけぞりだが、浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 牙連閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ ○ 仰け反り/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12(20) ○ ○ 3(5) ↓・→・B 画面3/4辺りまで矢を3連続で放つ。OVL時は5発に増加。この技は比較的連携しやすいといえる。また矢を3発放つ関係上射撃時間も長いので、空中戦での制圧時間も長く相手にとっては意外と厄介な存在になる。この技も浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 扇氷閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=4 ○ ○ MAX5Hit ↓・→・C 放物線上に氷となった矢を5発放つ。画面半分程度辺りに着弾していく。正面ががら空きなので距離が十分あるときに出そう。相手の行動の先読みなどが必要となる。空中発動すると逆の放物線となり面白い軌道をする。滞空時間が長めで範囲も広いのでこちらも空中戦の制圧力は高い。ver5.503より地上発動が急激に硬直減少されたので、地上発動の需要も増えた。 墜陽閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7(移動玉のみ8) ○ ○ MAX5(9)Hit →・←・→・B 目の前に赤い玉となった矢を4発(OVL時は8発)放ち、さらに自分で操作可能な謎の玉を発生させる。玉は全て後ろに飛んでいくので実質目の前しか判定がない。この玉は慣性が強く扱い辛い。発生時間は約7秒。しかしこの玉の操作に慣れると相手にとっては非常に厄介。自分がダメージを受けている時も操作可能で、その間に玉を相手に当てこちらの反撃…ということも可能。玉の操作は是非慣れておこう。またこの技のもう一つの利点は破壊的な威力。OVLで密接に当てると実に威力64。端でOVL2→墜陽閃連発が相手カウンター不可でどんどん削れていく。しかし連発がすごく難しい。またHP50以下で通常時でも8発放つようになる。発生も早く、鋼体もなんのそのでガリガリにするので非常に強力なナナリーの切り札。 虚空閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ ○ 1 ↓・←・C(空中時↓・C) 瞬時に飛び上がり高速に矢を斜め下に放つ。威力が高く、地上発動ならTP消費量が少ない上、相手が画面端かその手前辺りでこの技を受けるのなら長時間のダウンを奪える。しかし空中発動の場合はTP消費量が倍以上に跳ね上がる。空対地での奇襲に使いたいとこだが、牙連閃からも繋がるので地上発動による〆技としての使い道が多いか。高確率のガードブレイクを持っているが、そこから繋げるのが難しい。空中ガード不可でもないのでやはり奇襲での有用性は低いか。相手を驚かす程度にたまに放つ位でいいだろう。ちなみにこれを当てた後着地して秘奥義が確定で入る。が見極めが難しい。 龍炎閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 始動2*n+8*n ○ × MAX7Hit →・←・→・C 目の前に炎を発生させ。それを龍に変形させながら発射する。複数の敵を飲み込んで貫通するので強力。発生が早く切り返し手段となるが、入力ミスるとC攻撃が出て追撃を許してしまうので注意。起き攻め対処に打ってつけ。しかしガードされたら反確必至なのでリスクが高い。またこれを当てた後秘奥義が確定で入る。切り返しに成功したときのリターンも大きい。何気に全HITすれば消費したTPも全還元されるので締めに使ってしまっても問題ない。破邪地竜陣の横版と言え、対鋼体能力も高い。 迅雷 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ×(○) 長めの硬直・浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ ○ 2 ↓・→・D 矢を放ち当たった部分に雷を発生させる技。墜陽閃・疾風と並ぶナナリーが弾幕職人たる由縁を築いた技。性能でいうとA(JA)に雷が付加されたような感じだが、この雷が強力。雷の縦のカバーによる壁が使える上、意外と雷の横の範囲も広く、高さを調整すれば好きなところにこの壁を作ることが可能。ヒット時稀に相手が少し浮き、この場合は相手はカウンター可能になる。対ナナリー時迅雷連発をくらってもカウンター不可だと諦めずに見極めよう。雷エフェクトでお馴染み、雷撃部分には低確率のガードブレイクが存在する。 疾風 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7 ○ ○ 3 ↓・←・B(空中時↓・B) 飛び上がった後少し下がりながら地面に向かって矢を3発放つ。最も使われる牽制・弾幕手段だと思われる。地上より空中発動での弾幕の方が安定度のあるナナリーにとっては最も使いやすい。さらにver5.503から矢の速度がおよそ倍速になりえげつない牽制技となった。連携面でも牙連閃からにも繋がるようになった。着地の隙が大きいがそれは空中ダッシュキャンセルでカバーすればいい。また近~中距離において攻撃をしていて相手にガードされていたら、疾風→後ろ空ダが最も反確を逃れやすいのでこの逃げの手段は覚えてこう。 晶術 ナナリーは術のスペルチャージが可能。CC制になったことにより空気になりがちな術だが、これを用いれば用途が結構あったりする。 フレイムドライブ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=5 ○ × 3 ↓・↓・A 火の玉を3発放つ。つまりファイアボール。3発目以外は高い位置なのですずに当たらなくちょっと困った術。更新により端同士でも当たるように射程が延びたので使いやすくなった。発動時間が長いので制圧力は並か。詠唱時間自体短く、また性能上これはチャージしなくてもいい術だろう。烈火閃を連射しようとしたらたまに化けて出る困り者。 アクアスパイク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 18 ○ × 1 →・←・→・A 迸る水の奔流をぶつける術。更新で当てた際相手の硬直がさらに長く、自身の術後硬直が短くなり相手が遠いほど追撃が容易になった。密接で当てる以外は追撃がほぼ可能で、遠距離だとCCを回復しつつ追撃可能。密接で当てても反確でなくなったのでかなりのパワーアップと言えよう。即時で出せる弓よりも牽制力は薄いが、チャージしておけば放墜鐘からのループ要素にもなる。詳しくは下記動画リンク参照。 シャドウエッジ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 垂直浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ × 3 ↓・←・→・A 相手の足元から闇の刃を発生させる。ナナリーの術の中で最も使える術。発生が早く縦の範囲があるので、チャージしておくと非常に便利。また詠唱時間自体短いので単発発動でも十分強い。さらに当てることさえ出来れば相手の受身前にCC0からでも秘奥義を発動すれば確定で入る。つまり、これをチャージしているだけで相手にとっては非常に脅威。ナナリーの術の中で唯一にして最大のガチ術であるだろう。 フォトンブレイズ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 21 ○ × 3 ↓・←・→・B 横軸だけ相手に照準を合わせ小爆発を起こす。縦軸(高さ)は固定されているので浮いてる相手には当たらない。更新でさりげなく威力上昇され、さらに「3ヒットにわたって」高確率ガード不可となった。実質ほぼ確実にガード不能を与えることが出来る。しかし地上で当ててもそこから連携が不可能。あくまで単発用。空中で当てると相手は浮き、確認時間は短いがそこから秘奥義が確定で入る。相手が極度のバッタ戦法なら試してみる価値は無きにしも非ず。チャージしておけば〆に当てることは可能だが、これをチャージする猶予は実戦では厳しい。術後硬直が非常に短く、この術の〆によるループコンボが出来そうだが現状見当たらない。ガード不能がありながら総合的には使うにも微妙な性能となっている。 クロスブレイド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 2 →・←・→・D 地面に風の刃を二つ発生させ交差しながら前進していく。要は術版魔神剣。チャージしておけば牙連閃からも連携できる。フォトンブレイズより若干詠唱が長く術硬直が長い。これもさりげなく更新で威力が上がったが、同様の理由で封印推奨。 バーンストライク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=23 ○ × 3 ↓・↓・B 上空から三発の火炎弾を降らせる術。画面一帯を覆い、更新でまたさらに威力が上昇されたが、上二つの術と同様の理由に加えさらに連携不可能で詠唱時間が長いので封印推奨。 スプラッシュ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 大きなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ × 3 ↓・←・D 相手の頭上に水流を流す。詠唱時間が長いが、術自体は優秀。これを当てたらほぼ確実に追撃できる。もしこれをチャージできたのなら、ループ要素となる。連携の最後にスプラッシュ→CC回復しつつAがかなりシビアだが可能である。ロマンであるが狙ってみる価値あり・・・・? エンシェントノヴァ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ×/× × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 70 ○ × 2 ↓・↓・D 相手の頭上に炎を降らせ爆風で巻き込む術。ガード不能な点が目に着くがあまりにも長い詠唱時間とTPの消費により封印安定。威力70は目を瞠るが、それでもやはり発動が狙えない。OVL時は台詞がなくなるので不意打ち程度に使えるかもだが、ネガティブ解禁なのでやはり使わないだろう。迅雷を連射しようとムキになってボタン押してると暴発して詠唱が始まってしまう困った術。 ネガティブゲイト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × ○ ○/○ ○ 仰け反り+小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 58 ○ × 10 ↓・←・→・D 闇の門を開き相手に攻撃する術。範囲がかなり広いが、それなりの高さで発動するためすずには当たらない。威力が高く、無消費でほぼ確実にガードさせることが出来、さらに捕まえたら追撃可能なので、OVL中は選択肢の中に入る。またスプラッシュ同様これもチャージしておいたら連携の最後に発動しループが可能。こちらは簡単に出来るはずなので狙ってみる価値は十分ある。しかしOVL限定なので状況的には厳しいだろう。ちなみに一度チャージしておいて再びOVLした際、即時発動できるので最初はチャージしておくのも手かもしれない。更新で発動成功時に少量のOVL回復効果が加わり、詠唱時間中勿体無かったOVL減少がある程度は回収できるようになった。 援技 ロニが3種類の技と回復で援護してくれる。ヒール以外どれも低消費で使いやすいものだから近距離が非常に弱いナナリーにとっては大助かりである。 放墜鐘 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 13 ○ × 2 ←・F ロニを召還し斧で相手を打ち上げ吹き飛ばす。これを喰らった相手は受身不可能なので秘奥義が確定で入る。当てたら術をチャージするなり烈火閃で追撃したり自身壁時なら中央に復帰したりしよう。発生も早く自身はガードが可能なので最も安全な切り返し手段だろう。しかし、ガードと召還が被るとコマンドの関係上「確実に」OVLに化ける。よってOVL2本手前での放墜鐘は非常にリスクが高い。暴発したら大損だからだ。再召喚の時間もあるので無闇に振らず慎重に振っていかなければならない。またロニは連携中にも召還することが可能で、壁だとループコンボが可能。ヒット数が増えるたびに再召喚時間が長くなるので無限コンボではない。厳密に言うと31HIT以降はロニが召喚できなくなる。また20HIT以上で当てると台詞が出る。更にCC2以上の残量があれば全ての技・秘奥義からもキャンセルできる。 割破爆走撃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ × 4 →・F ロニを召還し斧を振り下ろしてから突進する。かなり前進してくれるので壁に追い詰められたときに出したと同時にナナリーもダッシュなどで壁から復帰できることが可能。またこれを相手に当てた際吹っ飛ばないので連携が可能。出しただけでナナリーにとっては助かる援技である。 空破特攻弾 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ ○ 4 ↑・F ロニを召還し回転しながら突進する。割破爆走撃と性能が似ている。違いとしてはこちらの方が射程が長く速度が速く、吹き飛ばしである点。ついに念願の仕様変更により空中発動が可能になった。これにより使い道が激増すると思われる。空ダやロングステップからは不可能で、通常ジャンプ、または2段ジャンプから発動可能である。とにかくこれのおかげで端からの脱出の選択肢が増えた。短すぎる空ダのおかげで通り越し逃げができなかったが、これを発動しながら通り越せばより安心して逃げることが出来る。また吹き飛ばして相手はダウンするのでヒット確認後秘奥義が確定で入るのも大きい。 ヒール CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × -/- - なし 回復量 補正 空中発動 HIT数 コマンド 10 30 50 80からランダム - × - ↓・→・↓・→・D ロニを召還し一定時間後回復してもらえる。1R中に4回までしか召還できない+消費量が多いので注意。回復量は4パターンからランダム。出しておいたら必ず回復してくれるのでありがたい。しかし10回復のときは残念だが、ここは完全な運任せ。ヒール詠唱終了後ロニが消えてからすぐ他の援技を出せるので、再召喚の間隔は短い。 秘奥義 ワイルドギースA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/× × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 137前後 ○ × 12前後 ↓・→・←・E 自身の目の前に炎の爆発を起こした後、無数の火の矢を相手目掛けて放つ。ボイスはマイソロ2だが、モーションはアビスでの動きなのでワイルドギースAと名付けている。ダメージとヒット数に若干のムラがあり、表の数値は中央密接で案山子に当てた場合。相手の位置やキャラクターによって数値は変わっていく。ナナリーのダメージソースと言っていい技。これを当てる=他キャラで言う1コンボと思ってかまわない。更新で少しばかり威力が上がり、コストに対し妥当な威力へとなった。ナナリーの異常に高いTP回収率で、ロニの分を考慮しつつ溜まっていて確定で入れれたらどんどん出していこう。爆発の部分は空ガ可だが、矢の部分は空ガ不可。しかし空中で当てた場合かなり威力が低下するが、ガード可能よりは当然良い性能なので考慮しておこう。ガーブレ対策をする初見殺しくらいにはなるだろう。この秘奥義へ確定で入るコンボ素材は、密接コンボ・シャドウエッジ後・龍炎閃後・放墜鐘後・カウンター以外のOVL後等がある。 スパイラルドライバー CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 ○ × ×/× × 大きく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 150 ○ × 2 ↓・→・↓・→・E 高速回転するロニを矢として扱いまっすぐに飛ばす秘奥義。こちらもコストに見合った威力であり、且つ威力にムラがないので便利である。しかし1ヒットあたり威力1.5減少の補正がかかるので、多段ヒット時ではワイルドギースAよりも威力が劣るケースがあるので注意。用途や性能はワイルドギースAとほぼ一緒。TPに余裕があり、且つコマンド力に自身があるならこちらを出そう。こちらはロニが出現する部分がガード不可で、放った後はガード可能。つまりあの超密接部分限定なのでこの性能はおまけ程度と思っておこう。用途が同じと言うことは確定で入るコンボ要素も同じ。しかしガイなど一部キャラにはなぜか稀にダウン状態だと当たらない。その該当キャラが相手の場合はワイルドギースAにすること。また画面端でCC残量が2以上+HIT数が30以下の場合に限り放墜鐘が繋がるので更に繋げられる。 ワイルドギースD2 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ ○ ○/○ × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 最大239前後 ○ × 18前後 ↓・←・→・E 斜め上空に矢を放ち爆発させ、目の前にも爆発を生じた後、放物線状に大量の火の矢を放つ本家ワイルドギース。一定以上の距離が開いていないと発動できない。コストの割りに威力が低い上、OVL秘奥義なのに補正を持ち、威力がかなりムラがありひどいときは150にも到達しないと踏んだり蹴ったりな性能。リスクを避けたい人は封印推奨。最も高い威力を出す位置は、最初の爆発の真下辺りに相手がいること。つまりこの秘奥義を出せるようになる位置条件を満たした辺りの位置だ。それでも明らかにスパイラルドライバーよりもコストが悪い。唯一の利点であると言えるのが、遠距離コンボからこれをつなげることが出来ることであろうか。仰け反り時間の関係上牙連閃からは不可能なので注意。HP50以下で非OVL時でも発動可能。しかしなぜか連携では出せない。 立ち回り ■遠距離時■ ナナリーの独壇場となる位置。すず位しか遠距離の弾幕合戦で対等に戦うことが出来ないだろう。基本はこの位置になるように戦っていくべし。陽炎系のワープを持つ相手には注意。特にヒューゴのタービュランスは横の判定やサーチ範囲も広く、横移動能力が乏しいナナリーにはとにかく相性が悪い。 2段ジャンプから疾風がちょうど相手に向かって飛んでいく。隙消しはバックステップで。 相手が空中から奇襲してくるのであれば空中扇氷閃や空中牙連閃で空中戦を制しよう。 基本相手は空中から飛んでナナリーの元へと向かうことが多いので、隙晒しにもなる地上弾幕(迅雷等)のみをするケースは少ないと思われる。地上弾幕を織り交ぜつついろいろな軌道をする技を出して相手を翻弄しよう。 墜陽閃をして目の前に玉を置いておくのもいいかもしれない。これをしているだけで相手はナナリーへと突っ込み辛くなるので保険にはなる。 ■中距離時■ ここでもそれなりの牽制力を持つ相手でない限りナナリーが優位に出来よう。 1段ジャンプで疾風がちょうど相手に向かって飛ぶ。相変わらず疾風が安定。しかしワンパターンで読まれるのには注意しよう。 基本的にやることは遠距離時と一緒である。他にできることはロニを召還してみるのもいいかもしれない。 相手もこの位置だと近くにいるのですぐに奇襲が来る。迎撃体制に入ることも忘れずに。 ■近距離時■ とにかくナナリーはこの位置では全く戦えない。守備に徹し切り返しを挟めたり逃げれたりできるかどうかの勝負になる。 近距離を避けるため逃げ続けるので必然的に追い込まれる形になるときは自信が壁を背負う形が多いことになるだろう。ここで対近距離対策でどうナナリー側が切り返せるかが勝敗を大きく分けるであろう。 空ダもとにかく横移動が短いので相手を取り越して逃げるのも難しい。理想はやはり放墜鐘(や龍炎閃)での切り替えし。これが成功したらナナリーはかなりの選択肢を持つことが出来る。中央に戻ったり、コンボを挟んだり、秘奥義をかましたりと様々。 相手が壁から離れているのであれば割破爆走撃を出しながら強引にダッシュして壁から離れ中央に戻ろう。これで少しはナナリー側としては楽になるはず。 壁から密着状態でも空破特攻弾で強引に相手を押し返すことも可能。ぜひ狙ってみよう。 切り返しのためにシャドウエッジをチャージしておくのもいいかもしれない。隙あらばチャージしておこう。 ■TPの使い方■ TPはすぐどんどん溜まるナナリーは、とにかく近距離対策のためにロニを惜しみなく使おう。さらにヒールを除く援技はどれも消費が低いので使っていくべし まともなコンボがないナナリーはダメージソースは秘奥義になる。基本的にTPはロニとこの秘奥義に使われることが多いか。 かなり不利な状況になったらヒールを使おう。もし80回復できたときは逆転の可能性が一気に高まる。ヒール詠唱中は他の援技が出せないのが辛いところだが持ち前の弾幕で耐え切るべし。 他の消費技は龍炎閃や虚空閃・エンシェントノヴァがある。龍炎閃は切り返しで優秀で、虚空閃は〆で優秀。エンシェントノヴァは使わなくていい。エンシェントノヴァは全ナナリーの術技の中で最も封印するべき術技である。空中虚空閃は消費量が多いので速度の速さを一度相手に見せ付ける程度に出しておこう。 ■OVLの使い方■ とにかく切り返しやカウンターOVLのみに使うこと。コンボ要素やOVL2のCC無限は二の次。 カウンターOVLからの確定秘奥義が消滅したので、ナナリーにとっては痛い修正となった。しかし体力が低いナナリーにとってはカウンターOVLはやはり必須。ゲージに余裕があったら即座に使いたいところ。 放墜鐘の欄にも書いたが、これを出す際OVL暴発は注意。2本直前のときはとにかく暴発しないよう心がけること。一気に0本まで消耗してしまいナナリーにとっては死活問題。 もし暴発してしまったら、長いOVL時間を有効に使おう。まずCCが14なので単純に弾幕が強くなる。墜陽閃の球数が上昇するので高火力を狙える。さらにネガティブゲイトが詠唱可能となり相手にとっては厄介な選択肢が一つ増える。このような利点があるので暴発してもあきらめずにその時間を有効に使うこと。 コンボ考察 ナナリーのまともにコンボが出来るものを掲載。OVL2のコンボはいろんな技を放っていけばいいだけなので省略 コンボ一覧 レシピ ダメージ 条件 備考・説明 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 72 特になし 普通に地上でAを当てるときの地上ノーゲージコンボ。威力は最も高い迅雷を4回放ったときを掲載。TPを稼ぎたいなら牙連閃がオススメもし密着でこのコンボをした際反確なので、〆は放墜鐘にして隙を消しつつ相手を飛ばそう。 放墜鐘→烈火閃*3→シャドウエッジ(→ワイルドギースAorスパイラルドライバー) 73(170前後、219) 中央限定 放墜鐘で切り替えしが出来たときを想定したコンボ。シャドウエッジはチャージしなくても可能だが、チャージしている場合は烈火閃からフレイムドライブにキャンセルしてシャドウエッジが入る。放墜鐘後の基礎的なコンボなのでこれがないとやっていけないだろう。 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*2→【烈火閃(横)or迅雷】→スプラッシュ→CC回復→A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 148 スプラッシュチャージ済み・近~中距離始動・中央限定 スプラッシュを用いたロマンループコンボ。威力は最初のコンボ同様全て迅雷を用いたときの数値。スプラッシュ直前は相手硬直時間の関係上牙連閃は対象外となる。 A→B→烈火閃×2→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギースA) 通常時120(223)OVL中165(268) 接近時 画面端以外での近距離主力コンボ。放墜鐘が当たる程度の間合いで事足りる。一部等身の低いキャラに地上烈火2発目が当たらないため迅雷にした方が安定しやすい。威力は全体で3だけ下がる。状況に応じてそのままシャドウエッジで締めるなり、スペルチャージするなり自由に選べる。 A→B→烈火閃×2→フォトンブレイズ→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギース) 通常時140(243)OVL中193(282) 接近時+フォトンブレイズチャージ済み 上記のコンボにフォトンブレイズを足しただけのもの。至近距離で放てば放墜鐘だけが繋がるのを利用したコンボ。距離感がかなりギリギリなので無理に狙うほどでもない。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 328 敵壁端+中距離始動 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ1。放墜鐘は早めに出すと突きを当てないように出来る。牙連閃使用後の硬直の少なさを利用する。スパイラル・ドライバーを1発でも挟めばカカシは死ぬが早い段階での龍炎閃から入れること。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→【アクアスパイク→A→B→烈火閃(横)→虚空閃】or【フォトンブレイズ→烈火閃*2→疾風】→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 408前後 敵壁端+中距離始動+アクアスパイクorフォトンブレイズチャージ済み 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ2。フォトンブレイズ版は最速で入力する必要性があるため格段に難易度が上がるが、最後に放墜鐘で打ち上げてからは完全なカ不可となる。 OVL→A→【龍炎閃→烈火閃→(烈火閃→)疾風(→烈火閃)→CC回復→】*?→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 画面端限定 OVL中の画面端用ループコンボ。こっそりカ不可。CC量の都合上、龍炎閃から烈火閃2発か、疾風から烈火閃が更に撃てる。ただし最初に2発放つと高い確率で受身を取られるので注意。【 】内はOVLゲージの続く限り可能。 空中迅雷*2→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃→放墜鐘→前弾HIT→【空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃*2→放墜鐘→前弾HIT】*2→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃(→秘奥義)☆A→B→烈火閃(横)→虚空閃→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風☆ 中央限定 中央用のループ1。墜陽閃の斜め弾を当てるのが味噌。ただし烈火閃後の硬直が結構でかいので安定力が低い上、墜陽閃の中央前弾を多少操作しながら技などを出す必要性がある。このループ中に敵が画面端に行った場合は最後の部分を☆部分に切り替え可能。 【A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→】*2→A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃 中央限定 中央用のループ2。扇氷閃とほぼ同時に放墜鐘を入力する。こちらの方が硬直が短い分かなり楽だが扇氷閃のHIT具合で1ループ分減る点に注意。こちらのループ中も敵が画面端に行った場合は中央ループ1の☆部分に切り替え可能。 A→B→烈火閃×2→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→烈火閃→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→疾風 502 画面端+接近時 ロニ秘奥義からry4。1回目のスパイラル後にかなり距離を詰めないとできない難しいコンボだがこちらはシャドウエッジが必要とされない。 A→烈火閃×3→OVL→【A→烈火閃×6→放墜鐘】×3→A→B→C→龍炎閃→烈火閃→疾風→シャドウエッジ(→スパイラル・ドライバー) 425(502) 画面端+接近時+シャドウエッジチャージ済み 画面端限定のOVL使用した火力重視コンボ。案山子は死ぬ。非常に手軽なため狙いやすく、疾風の時点でダウン確定なので安全。※放墜鐘後のA→烈火閃に繋ぐ際ある程度のディレイが必須となる。またCが当たらない一部のキャラには抜く羽目になるのでその際の威力は498