約 3,725,050 件
https://w.atwiki.jp/bcyc_gkt/pages/22.html
敵データ 雑魚 名称 属性 ELS値 備考 百合杏女学生の屍 puppet ダストハンド puppet 蜘蛛型NH Living ブラインドブラッドミニ Machine 再生兵士 puppet ユリ puppet サクラコ Living ミツルコ Living GoI兵士 Living GoI強化装甲兵士 Living ボス 名称 属性 ELS値 出現場所 備考 ヘプタ1 Living 0 10日目のキャンプ襲撃時 ヘプタ2 Living 1,000,000 百段橋、エレベーター オクタ Living 0 10日目のキャンプ襲撃時 ブラッドイレブン1 Machine 0 瓦礫展望広場、千段橋のホール1 ブラッドイレブン2 Machine 0 千段橋 ブラッドイレブン3 Machine 800,000 千段橋ホールの屋上 佳凪 Living 0 地下最深部 処刑人 Living 0 ラビリンス 迎 Living 3,000,000 第二廃坑2 ヴェルギリウス1 Living 0 地下空洞 ヴェルギリウス2 Living 5,000,000 地下最深部 改造DP Machine 0 コロシアム 改造紅葉 Machine 0 コロシアム 謎の獣人 Living 0 地下最深部 第二世代カイーナ Living 10,000,000 地下墓地(第6棟) 第二世代アンテノーラ Living 10,000,000 地下墓地(第7,8,9棟) 第二世代トロメーア Living 10,000,000 地下墓地(ラビリンス) Wikiの編集が苦手な方は掲載内容をここにコメントしてください。 これもとりあえず。公式に名前の載っている雑魚を載せました。それと雑魚のほうは同じ種類でも様々なパターンがあるためELS値のほうは載せていません。ボスの方は大丈夫そうです。 -- 名無しさん (2007-09-18 22 13 10) 第二世代カイーナ easyモードでもらえるNdo-SMG1200を使い約5500発打ち込んで殺せました。一応参考までに書き込んでおきます。 -- 名無しさん (2007-09-26 14 30 26) ↑追記 銃の技術Lv3 弾丸はBullet使用です。 -- 名無しさん (2007-09-27 09 16 43) 第二世代アンテノーラ 銃の技術Lv7弾丸はPowarBullet使用 約4000発打ち込んで殺せました。やっぱり参考までに書き込んでおきます。 -- 名無しさん (2007-09-27 19 01 02) 第二世代アンテノーラ HappyTriggerで射程外から打ち込むと割と楽に殺せます。 -- 名無しさん (2007-11-09 01 40 41) 名前 コメント
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【召喚妖精について】 SW2.5に明記されているデータはそちらを利用しますが、 SW2.0のみに記載のある召喚妖精のデータは以下の三つが適用されます。 全ての妖精は自身の属性の妖精魔法を自身のMLまで使えるものとします。 4LV以下の妖精に関してはそのままのHPとする。 5LV以上の妖精に関しては「(魔物レベル-2)×10+5=HP」とします。 ※これはあくまで召喚妖精についてのお話であり、 GMで妖精を出す場合、このデータを利用してもいいですし、元のSW2.0のデータでも構いません。 ●【動物・幻獣の多数部位の騎獣について】 「SW2.5ルルブⅠⅡⅢ」以外に乗っている多数部位の「動物」「幻獣」の騎獣に関しては 「全ての部位のHPを+20」したものとして扱います。 ●【魔動機について】 「SW2.5ルルブⅠⅡⅢ」以外に乗っている魔動機の騎獣に関しては 「HPを-15」したものとして扱い、 名称が「グレネードランチャー」「グレネードランチャー改」「レーザーガン」「ウェポンコンテナ」 となっているものは以下の能力として扱います。 グレネードランチャー 【拡張:特殊能力解放】 この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。 ただし、騎手が【特殊能力解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。 「射程/形状:1(10m)/射撃」でグレネードを射出し 「1エリア(半径3m)/5」に 「威力10/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。 この能力を使用するには、騎手がMPを10点消費します。 一度この能力を使うと、騎手が主動作でグレネードを装填しなおさなければ再度使う事は出来ません。(グレネードの予備そのものは十分に用意されています。) グレネードランチャー改 【拡張:特殊能力解放】 この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。 ただし、騎手が【特殊能力解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。 「射程/形状:1(10m)/射撃」でグレネードを射出し 「1エリア(半径3m)/5」に 「威力20/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。 この能力を使用するには、騎手がMPを10点消費します。 一度この能力を使うと、騎手が主動作でグレネードを装填しなおさなければ再度使う事は出来ません。(グレネードの予備そのものは十分に用意されています。) レーザーガン 【拡張:特殊能力完全解放】 この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。 ただし、騎手が【特殊能力完全解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。 「射程/形状:2(30m)/射撃」でレーザーを放ち、 「威力30/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 この能力を使用するには、騎手がMPを15点消費します。 ウェポンコンテナ 無くなりました。 ●【魔法生物の騎獣について】 分類「魔法生物」には以下の騎芸が対応し、騎手または騎獣が効果を受ける事が出来ます。 『1レベルから習得できる騎芸』 「以心伝心」「騎獣強化」「騎獣の献身」「攻撃阻害」 「高所攻撃」「タンデム」「チャージ」「魔法指示」「HP強化」 『5レベルから習得できる騎芸』 「姿勢堅持」「人馬一体」「超高所攻撃」「特殊能力開放」 「トランプル」「魔法指示回数増加」「HP超強化」 『10レベルから習得できる騎芸』 「騎獣超強化」「騎乗指揮」「極高所攻撃」「瞬時魔法指示」 「スーパーチャージ」「超攻撃阻害」「特殊能力完全開放」「バランス」
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戦時データ 着用アイドレスデータ 東国人+理力使い+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -1 -2 -1 -1 3 4 1 -1 -1 0 -1 3 2 東国人+理力使い+ドラッカー+幻影使い 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -2 -3 -1 -2 5 6 2 -1 -2 -1 -2 4 2 東国人+犬妖精+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 0 -2 0 0 1 4 -1 0 -1 0 0 2 2 東国人+犬妖精+ドラッカー+ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 1 -2 -1 0 2 6 -1 -1 -1 1 1 3 -1 東国人+ドラッカー+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 3 1 -3 0 4 7 0 -1 1 2 2 4 4 東国人+犬妖精+サイボーグ 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 0 -1 -1 3 -1 0 1 1 1 1 1 東国人+犬妖精+サイボーグ+バトルメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 1 -1 -2 5 -2 1 1 1 0 2 -2 東国人+サイボーグ+バトルメード+ガンスリンガーメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 1 1 0 -2 7 2 1 1 1 1 5 4 戦力計算シート 都築藩国戦力シートVer2.2 《修正》端数切捨てに対応(0420) 【入力・出力】の個人RD値部分の関数をすべて「ROUNDDOWN(1.2^x00,2)」から「ROUND(1.2^x00,1)」に変更。(0421)
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ステータス [#v2c7262b] ギャザラー [#d88c1360] クラフター [#y75031d9] フィジカルボーナス [#m95eb055] 経験値 [#kda71bb3] クラス [#p57e439e] ジョブ [#w2bbc585] 適正ランクと経験値(生産) [#q894c34f] パッチ1.21以降の経験値メモ [#i3fdbfd6] 過去のデータ [#i0217078] 目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係 [#c714a481] コメント [#fc348f22] ステータス STR 物理攻撃力伐採作業のしやすさ VIT 被ダメージの軽減量強化魔法威力HPmax採掘作業のしやすさ DEX 物理命中力ブロック発動力受け流し発動力釣りのしやすさ INT 攻撃魔法威力園芸師のアイテム獲得個数 MND 回復魔法威力魔法命中力採掘師のアイテム獲得個数 PIE 魔法回避力弱体魔法威力MPmax漁師のアイテム獲得個数 オートアタックダメージボーナス クラス その1 その2 格闘士 INT STR 剣術士 MND STR 斧術士 VIT STR 弓術士 DEX PIE 槍術士 PIE STR 幻術士 MND PIE 呪術士 MND PIE ※弓術士の「ショット」についても上記ダメージボーナスが付きます。 クラス別ステータス表 ギャザラー ゴッドセンドがヒントになっており、それぞれのクラスに対応するステータスは以下の通りです。 クラス ステータス 採掘師 VIT/MND 園芸師 STR/INT 漁師 DEX/PIE クラフター 製作の過程にステータスはあまり影響を与えませんが、使用する道具に適したステータスが高いほど目標品質度を上昇させやすくなります。レシピによって異なりますが、目標品質度が高いほど高品質のアイテムが得られる確率や、完成数が増加する確率が高まります。また、各クラスで使用する主道具と副道具ごとに適するステータスが異なるので、どのクラスをメインに成長させるかで重視するステータスを考えてみてください。各クラスの主道具/副道具に関係する主なステータスは以下の通りです。 クラス ステータス 主道具 副道具 木工師 VIT DEX 鍛冶師 STR MND 甲冑師 VIT STR 彫金師 DEX INT 革細工師 VIT INT 裁縫師 DEX MND 錬金術師 INT PIE 調理師 MND PIE フィジカルボーナス フィジカルパラメータの割り振りは戦闘クラスレベル10から行うことができ、 フィジカルボーナスはレベル10になると3ポイント、以降レベルが上がるごとに 1ポイントずつ付与されます。付与されたフィジカルボーナスは、 フィジカルパラメータ(STR/VIT/DEX/INT/MND/PIE)にのみパラメータを割り振ることができ、 1ポイント割り振ると、割り振ったフィジカルパラメータが1ポイント上昇します。 フィジカルボーナスはクラスごとに付与され、フィジカルパラメータへの割り振りもクラスごとに行うことができます。 「時神の護符」を所持した状態で各ギルドのギルドトークンを交換してくれるNPCに話しかけると、「時神の護符」と引き換えに現在のクラスのフィジカルボーナスをすべてリセットすることができます。 ※クラフター/ギャザラーについてはフィジカルボーナスはありません。 レベル ポイント ひとつのパラメータに振る事のできる最大値 10 5 3 11 6 12 7 4 13 8 14 9 5 15 10 16 11 6 17 12 18 13 7 19 14 20 15 8 21 16 22 17 9 23 18 24 19 10 25 20 26 21 11 27 22 28 23 12 29 24 30 25 13 31 26 32 27 14 33 28 34 29 15 35 30 36 31 16 37 32 38 33 17 39 34 40 35 18 41 36 42 37 19 43 38 44 39 20 45 40 46 41 21 47 42 48 43 22 49 44 50 45 23 経験値 経験値 クラスレベルの上昇に必要 ・敵を撃破する 敵とのランク差に応じて取得する修練値が変化する 倒されても、パーティが撃破すれば取得できる ・採集を実行する(失敗時は成功時の半分程度)・生産実行終了時に上昇(失敗時は作業進度に応じて取得) ※修練値は1.19、潜在値は1.18で廃止されました クラス 2011/12/16〜 Level Next 差分 累積 達成率 アクション習得数 特性習得数 他クラスアクション装備数 1 570 - - 0.000% 1 0 1 2 700 130 570 0.032% 2 0 1 3 880 180 1,270 0.071% 2 0 1 4 1,100 220 2,150 0.121% 3 0 1 5 1,500 400 3,250 0.182% 3 0 1 6 1,800 300 4,750 0.267% 4 0 1 7 2,300 500 6,550 0.368% 4 0 1 8 3,200 900 8,850 0.497% 4 1 1 9 4,300 1,100 12,050 0.677% 4 1 1 10 5,000 700 16,350 0.918% 4 1 1 11 5,900 900 21,350 1.199% 5 1 2 12 6,800 900 27,250 1.530% 5 2 2 13 7,700 900 34,050 1.912% 5 2 2 14 8,700 1,000 41,750 2.344% 6 2 2 15 9,700 1,000 50,450 2.832% 6 2 3 16 11,000 1,300 60,150 3.377% 6 3 3 17 12,000 1,000 71,150 3.995% 6 3 3 18 13,000 1,000 83,150 4.668% 7 3 3 19 15,000 2,000 96,150 5.398% 7 3 3 20 16,000 1,000 111,150 6.240% 7 4 4 21 20,000 4,000 127,150 7.139% 7 4 4 22 22,000 2,000 147,150 8.262% 8 4 4 23 23,000 1,000 169,150 9.497% 8 4 4 24 25,000 2,000 192,150 10.788% 8 5 4 25 27,000 2,000 217,150 12.192% 8 5 5 26 29,000 2,000 244,150 13.707% 9 5 5 27 31,000 2,000 273,150 15.336% 9 5 5 28 33,000 2,000 304,150 17.076% 9 6 5 29 35,000 2,000 337,150 18.929% 9 6 5 30 38,000 3,000 372,150 20.894% 10 6 6 31 45,000 7,000 410,150 23.027% 10 6 6 32 47,000 2,000 455,150 25.554% 10 7 6 33 50,000 3,000 502,150 28.192% 10 7 6 34 53,000 3,000 552,150 31.000% 11 7 6 35 56,000 3,000 605,150 33.975% 11 7 7 36 59,000 3,000 661,150 37.119% 11 8 7 37 62,000 3,000 720,150 40.432% 11 8 7 38 65,000 3,000 782,150 43.913% 12 8 7 39 68,000 3,000 847,150 47.562% 12 8 7 40 71,000 3,000 915,150 51.380% 12 9 8 41 74,000 3,000 986,150 55.366% 12 9 8 42 78,000 4,000 1,060,150 59.521% 13 9 8 43 81,000 3,000 1,138,150 63.900% 13 9 8 44 85,000 4,000 1,219,150 68.447% 13 10 8 45 89,000 4,000 1,304,150 73.220% 13 10 9 46 92,000 3,000 1,393,150 78.216% 14 10 9 47 96,000 4,000 1,485,150 83.382% 14 10 9 48 100,000 4,000 1,581,150 88.771% 14 11 9 49 100,000 0 1,681,150 94.386% 14 11 9 50 0 1,781,150 100.000% 15 11 10 ジョブ 経験値、レベルはクラスと共有 ジョブはナイトであれば剣術士のアクションはすべて使用できるが、 他クラスアクションは指定されたクラスのアクションしか装備できず、 装備数もクラスより少なくなる。 ジョブ名 条件 ナイト 斧術士/幻術士 モンク 槍術士/弓術士 戦士 剣術士/格闘士 竜騎士 格闘士/弓術士 吟遊詩人 幻術士/呪術士 白魔道士 剣術士/格闘士 黒魔道士 格闘士/弓術士 レベル 指定クラスアクションの装備数 30〜39 3 40〜49 4 50 5 適正ランクと経験値(生産) パッチ1.21以降の経験値メモ 適性ランク(ローカルリーヴの推奨ランクの基準)は製作可能ランク+10 目標品質度の上昇により、経験値に下記のボーナスが入る。 経験値ボーナス(%)=8×α α=(完成時の品質−開始時の品質)÷10 ただし小数点以下切捨て 可能ランク(レシピ記入はこちら) 適正ランクとの差 経験値 0 +10 750〜 +1 +9 700〜 +2 +8 650〜 +3 +7 600〜 +4 +6 550〜 +5 +5 500〜 +6 +4 450〜 +7 +3 400〜 +8 +2 350〜 +9 +1 300〜 +10 0 250〜 +11 -1 225〜 +12 -2 200〜 +13 -3 175〜 +14 -4 150〜 +15 -5 125〜 +16 -6 112.5〜 +17 -7 100〜 +18 -8 87.5〜 +19 -9 75〜 +20 -10 62.5〜 +21 -11 50〜 +22 -12 45〜 +23 -13 40〜 +24 -14 35〜 +25 -15 30〜 +26 -16 25〜 +27 -17 20〜 +28 -18 15〜 +29 -19 12.5〜 +30〜 -20 0 過去のデータ 2012/02/19(1.21)以前 2011/10/13(1.19a)以前 2011/10/4(1.18b)以前 2011/03/3(1.15b)以前 2011/02/17(1.15a)以前 2011/02/02以前 目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係 パッチ1.21にて見直されました(詳細はこちら) [dev1237] HQ(高品質)アイテムの改修と、製作作業の仕様が変更されます。 ≪製作作業の仕様変更≫ 目標品質度とHQ判定確率が以下のように調整されます。 ≪経験値ボーナスの調整≫ 製作中に上げた目標品質度によって付与される経験値ボーナスが引き上げられます。 HQ成功確率は品質300で発生し1000で必ず成功します 獲得経験値ボーナスは開始時の品質値からの上昇度なのですべてHQ素材で生産した場合(品質500)からの最大ボーナスは400%となる 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 0 0% 0% 10 8% 0% 210 168% 0% 410 328% 2% 610 488% 810 648% 20 16% 0% 220 176% 0% 420 336% 620 496% 22% 820 656% 30 24% 0% 230 184% 0% 430 344% 3% 630 504% 23% 830 664% 74% 40 32% 0% 240 192% 0% 440 352% 3% 640 512% 25% 840 672% 50 40% 0% 250 200% 0% 450 360% 4% 650 520% 27% 850 680% 78% 60 48% 0% 260 208% 0% 460 368% 660 528% 30% 860 688% 70 56% 0% 270 216% 0% 470 376% 670 536% 32% 870 696% 80 64% 0% 280 224% 0% 480 384% 5% 680 544% 34% 880 704% 90 72% 0% 290 232% 0% 490 392% 690 552% 890 712% 84% 100 80% 0% 300 240% 1% 500 400% 7% 700 560% 39% 900 720% 85% 110 88% 0% 310 248% 1% 510 408% 710 568% 42% 910 728% 120 96% 0% 320 256% 1% 520 416% 720 576% 45% 920 736% 130 104% 0% 330 264% 1% 530 424% 730 584% 930 744% 90% 140 112% 0% 340 272% 1% 540 432% 10% 740 592% 940 752% 150 120% 0% 350 280% 1% 550 440% 750 600% 950 760% 160 128% 0% 360 288% 1% 560 448% 13% 760 608% 58% 960 768% 170 136% 0% 370 296% 1% 570 456% 14% 770 616% 62% 970 776% 180 144% 0% 380 304% 580 464% 780 624% 65% 980 784% 97% 190 152% 0% 390 312% 2% 590 472% 17% 790 632% 69% 990 792% 200 160% 0% 400 320% 2% 600 480% 18% 800 640% 70% 1000 800% 100% 作成されたHQ成功確率グラフ attachref コメント 情報提供や間違いの指摘などがあったらコメントお願いします。 経験値報告の際は、 【経験値】【経験値アップ率】【品質上昇度】 を四捨五入することなくセットでお願いします。 名前 これ†の情報だから消すか退避させて作り直さないとダメだね -- 1.21aよりフィジカルボーナルの振りなおしが可能に -- (目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係)を作成。製作レシピのページに作成しようか迷いましたが、こちらに作りました。目安で品質度10ずつのグラフにしました。空欄は随時情報おまちしています。 -- ねみみん 低レベルだと貰える経験値減ったし、失敗しやすくなってるね -- 1.21の経験値ボーナスの式多分これであってると思うんだけど、わかりにくかったり間違ってたりしたら修正よろ -- 1.20まではLV50で経験値が250だった†タールボイジャーベルトが375貰えるようになってます -- ちなみにその経験値は目標品質度の上昇により経験値がアップしたものを加味したものでしょうか?もしアップを加味したものであればアップ率で除算したものが正しい基礎データになるとおもいます -- ねみみん 進捗30アビのみで完成させたので0です -- 50なのでレストボーナスが残ってるだけかもしれません、経験値バーは白なんですが -- すいません、やっぱりレストボーナスが残ってただけのようです。革50のLSの方に確認してもらったところ、250でした。お騒がせ致しました -- フィジカルボーナス追加されたけど、こっちには反映せず・・・ -- 追加した -- 1つ下のレベルでは座れなかったレベル差0のレシピでexp756(開始品質12完成品質19)確認できました。 -- メモ。103件の経験値&品質増分を本文に書いた式に当てはめると最大誤差1(誤差あり7件)。レベル差0〜4,21,22,25,26に当てはまるデータは未確認。 -- 全レベル確認完了。誤差は演算順序の違いによるものと推測してるけど、このままでも可能レベルの推定に支障はないかと。 -- とりあえず1.19以降の生産経験値表作ってみたので、フォーマット修正したりとか値追加したりとかガンガンお願いします。 -- 2011/03/04のパッチ1.16後の経験値・修練値メモ] -- ↑の表の製作可能と適正の欄、逆じゃないか? -- クラスランクとステータス上限の表があるといいと思う。ゴッドセンドの隣に追加するとか。 -- 経験値はある程度まとめました。引き続き経験値修練値情報お待ちしております -- ねみみん ボイルドブリーム(適正R24となっている)ものが、R19で700前後、R20で650程度入っていました。適正R変更の可能性もあるけど、4差でも違いましたと言う報告です。 -- その事例だと、適正LVとの差が−4なのでは。(下記で書かれてるのは+4) -- 「適正ランクと経験値・修練値(生産)」について:適正ランクとの差が0〜+4はパッチ前と変更ない模様。 -- ただし、一部適正ランクが変更されたレシピもあるかもなので未確定 -- 適正ランクと経験値・修練値(生産)、属性爆発が起こったときは適用しないほうがいいようです。R35でシンキングミノー。品質度7→32で修練296、爆発があったとき品質度7→19で修練302 -- ちょっと何を言ってるのかわからないですね -- 計算例の式についていってんだろw -- 参考にならない修練値を書いてるから計算式も糞もないってことでしょ -- リーブの分追加するのはありがたいが、経験値200もぶれるような範囲表示は逆にわかりずらいわ。だいたいこんなにずれるか?作業連打?の以前の範囲のほうがわかりやすいわ -- 表下の数式の基本値の求め方が載ってないのはスゲー片手落ちじゃね? なぜわざわざ判りにくいように書くのか -- だいたい、適正レベルで品質200もあげられないし意味ないね -- 適正ランクと経験値・修練値(生産)、以前は範囲が表示されててわかりやすかったのに何故消えたの? これじゃわからないんだが -- 元の表に戻した。カッコ内の数字削った人は削った理由くらいコメントに残したらどうかな? -- 横からだがありがとう レシピの適正ランク更新でささやかにお礼返すぜ -- 範囲が数式から見たら正確ではなかったので、計算式があれば不要と思い削ってしまいました、、、修練値は過去のままの±20%、経験値は品質増分が0−200の間の範囲で再計算して更新しておきます。 -- ↓だからランクと経験値に加えて開始時と完成時の品質度がわかればいい -- 錬金16で「タイガーコッド→ウインドシャードx12(適性R1)」で作った場合の経験値は105でした。ですので+15は100ちょいです。 --
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モンスターのパラメーターは40バイトで構成 目的のモンスターのデータを探したいときはモンスターパラメータデータアドレスを参照 今はCDmageで目的のモンスターをうpろだに上がっているモンスター解析データを参照してデータを抜き出して更新したほうがいい 以下40バイト内訳 00h = 種族 (00=半妖 01=ヒューマン 02=妖魔 04=メカ 08=モンスター) 01h = ??? 02-03h = このモンスターに変身した時の基本HP 04h = STR 05h = QUI 06h = INT 07h = WIL 08h = PSY 09h = VIT 0Ah = CHA 0B-0Fh = ??? 10-11h = HP 12-15h = 敵の装備品 16-17h = 戦闘で使う技1 *ここには通常攻撃が入ってることが多い、下に行くほど使用率は低い 18-19h = 戦闘で使う技2 1A-1Bh = 戦闘で使う技3 1C-1Dh = 戦闘で使う技4 1E-1Fh = 戦闘で使う技5 20-21h = 戦闘で使う技6 22-23h = 戦闘で使う技7 24-25h = 戦闘で使う技8 26h = このモンスターでの技の閃きやすさ 27h = このモンスターでのステータスの上がりやすさ 28-29h = 不明 2A-2Bh = 吸収できる技orプログラム1 2C-2Dh = 吸収できる技orプログラム2 2E-2Fh = 吸収できる技orプログラム3 30-31h = 吸収できる技orプログラム4 *後ろのデータほど吸収しにくい 32h = 落とすアイテム 33h = 落とすアイテム 34h = 落とすアイテム 35h = 落とすアイテム 36-38h = ??? 39-3Ch = このモンスターに変身した時デフォで装備している物 3d-3Fh = ???
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マップデータ バイナリによるN*Mのマップデータ マップチップ(セル)には、{セルID,地形タイプ,属性,その他パラメータ} 等のデータが含まれる。 住民・オブジェクトなどの初期配置的データ 基本的に可変長データ。住民・オブジェクト配置データは {ID,配置座標} のみ(動作はキャラクターエディタで定義)。 イベントトリガー、主人公配置座標等のイベントデータ 可変長で定義。イベントトリガーは{イベントID,イベント座標}で定義、主人公配置データは{進入方向,配置座標}で定義。 名前 コメント キャラクターデータ キャラクター情報の定義 キャラクターのデータを細かく指定(別途作成)。それを記述。 キャラクター動作の定義 動作の定義については簡単なスクリプトを使用。またはLuaスクリプトの活用(画策中)。 キャラクターによって引き起こされるイベントの定義 考案中。 例) あるキャラクターが、 あるLvに到達すると起こるイベントトリガ ある場所に到達すると起こるイベントトリガ あるパラメータがしきい値より(大きい/小さい/等しい)場合に起こるイベントトリガ これら複数の条件のAND、OR、XOR演算 ※Lua言語で実装すれば、動作の定義部分に普通に記述できるようになる 名前 コメント イベントデータ イベントデータは{イベント,イベントトリガー}で構成される イベントトリガーはイベントが発生する条件、イベントはその発生する事象のこと。 ゲームにおけるすべてのコントロールを有する イベントは何でもできるようにするべきである。 イベントトリガが全ての事象(何がどうした時に起こる)について設定できる すべての事象の変化のキャッチを得る事ができる。 名前 コメント シーンデータ シーンの定義・記述 要するに会話イベント、キャラクター同士のやり取りといった、プレイヤーは何も干渉せずに物語等が進む一種の動画のような物 基本的にイベントから呼び出される。シーン終了後はイベントの呼び出し部分にフォーカスを戻す。 ゲームコンテンツのフルコントロールが可能 ただしゲームデータに影響を与えない。 名前 コメント
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★★★規制&重度構ってちゃん -キュー(ルヒー、田村顕、◆PmnaYsN0fpCp、すらり) https //twitter.com/intent/user?user_id=1181882168949141505 ↑編集部・本スレに出現しては汚い言葉をばら撒きます。 ブロック推奨。構わないように注意しましょう!↑
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現行仕様での各魔法についての実際の使用感を説明 魔法は乱数で計算する物理攻撃と違い、ダメージの安定性に定評があります またINTの補正でダメージが増加します。アクティブスキル「覚醒」Lv10の場合、INT値が+1000され、相手に与えるダメージは2倍になります。 現状で最もINTが上がる構成は 素ステータスでINT125 アクティブスキルで覚醒+1000、神聖変異+500 装備でリング・オブ・トランスミューテーション+255、他部位の服飾品で+36、エセリアル武器+準レア魔法書で+24、防具はブレイズセットで+60 全部達成すればINT2000近くになるが、素ステは他に回した方が良いのでINT50、神聖変異は修練がきつい上に低確率発動なのでセットしない、 リング・オブ・トランスミューテーションはイベントユニークアイテムなので未所持…等を考えると、実際はINT1100程度が実現可能。 ※「交換屋」でメモリアルチケット50枚と引き換えにリング・オブ・トランスミューテーションが手に入るようになりました。 魔法の経験LvUPのチェック判定は魔法を使用する度に1ずつ(フレイミングウェポン・フレイムストライクで確認) よってイミディエイトマジックがある火・風・土魔法は動物狩り探索で経験Lvを上げやすい 逆に無・水魔法は経験Lvの上がりが遅いのでじっくり育てる事になる ただし実戦(パンダ、玄門など)の場合は戦闘が長引くのでイミディエイトマジックの有無は誤差の範囲 ※魔法をセットする前に 魔法メインで戦うなら準レアまたは敵ドロップの高性能な魔法書が必須となります。 普通の魔法書の場合、魔法書を装備していないのとほとんど変わりません。 頑張って探索で拾うか、他の冒険者から購入しましょう。 魔法書は使用する魔法スキルの属性に応じてコンポーズ(魔法発動率上昇)Lv2の効果が付いています。 例)魔法書「シーアルジー」を装備してアクティブスキル「風魔法」をセットすれば自動的に魔法発動率Lv2の効果が得られます。 ※魔法書「スペルブック」は全ての魔法に対してコンポーズLv1の効果が得られます。 準レアの魔法書には以下のマジック効果が5~9の範囲でランダムに付加されています。 魔法攻撃+○(値によって名前が違う):威力に直結するので高い方が良い。 マナコスト(消費マナ軽減Lv○):バインド武器やバインド魔法が無い場合は高い方が良い。あれば気にしなくて良い。 キャストリカバリー(詠唱待機時間軽減Lv○) :高い方が良い リジェネレーション(マナ回復Lv○):バインド武器やバインド魔法が無い場合は高い方が良い。あれば気にしなくて良い。 カンニング(INT強化+○):他でカバーできるので誤差。気にしなくて良い。 コンポーズ(魔法発動率上昇Lv○):結構重要かも。高い方が良い リストの見方 左から順に魔法名・ルーン・説明・属性・高○魔術・○○召喚・実際の使用感となっています。 魔法名:文字通り使用する魔法の名前 ルーン:力の言葉。詳しくは公式マニュアルの「魔法について」の「力の言葉(Words of Power)」の項目を参照 説明:公式より引用 属性:以下の通り インスタント:一般的な攻撃魔法 サモン:召喚魔法。ただし未実装 イミディエイト:戦闘開始時に発動する魔法 {※1戦闘につき1種類のイミディエイトだけ詠唱可能 インタラプト:カウンター系の魔法 スペシャル:特殊系の魔法。ただし未実装 麻痺:次の相手のアクションを無効にする。アクティブスキル「強打」の効果と同じ マナ減少:相手のマナを減らすのだが…高位の敵は無尽蔵と思えるほどMANAが多いのであまり意味は無い 詠唱妨害:相手が魔法を詠唱していた場合、その詠唱を止める(遅らせる?) 妨害に成功した場合はアクションログに表示される マナ奪取:奪い取ったMANA値だけ自分のMANAを回復させる 束縛:相手の魂を束縛し、撃破後に糧とする。相手のステータスに応じて相応のHITS/MANA/STAM回復 範囲:連続攻撃が多い。一部の魔法は敵味方問わず効果を及ぼす 即死:相手を即死させる。一部の敵には無効? 毒化:相手を毒状態にする 威力:あくまで目安です。該当する属性の防御値が0の敵に対して値分ダメージ 基本値の算出方法は、各属性の属性防御値0の敵に対して与えたダメージを2で割り(与ダメ2倍の覚醒Lv10の効果)さらに準レア魔法書の魔法攻撃増加補正値をキリの良い値になるように引いています。 下の例を見るとかなり適当なのが分かります 例:66ダメージなら2で割って33の、キリが良くなるように3引いて魔法の基本威力30とする 94ダメージなら2で割って47の、キリが良くなるように2引いて魔法の基本威力45とする 発動率:あくまで体感です。 高○魔術:パッシブスキルで技能Lv固定。各魔法の上位魔法を使用するには必要となる。○は発動に必要。-は不要 ○○召喚:パッシブスキルで技能Lv固定。各魔法でサモン系の魔法を使用するには必要となる。しかし召喚魔法は未実装。○は発動に必要。-は不要 実際の使用感:編集者が使った感想・発動するかしないか・大体の威力など。発動率や威力は体感のため鵜呑みにしてはいけない 基本的に各魔法スキルLv9,10の時の使用感で。覚醒はLv10固定。魔法書は準レア品を装備 ※高位魔術用のパッシブルキルの有無以外で、技能Lv+経験Lvの問題で使えない魔法があるかもしれませんが、その辺は未検証です。 ・サーマタジー 使用感まとめ イミディエイトマジックが無いので動物狩りでの経験Lv上げは大変 多彩な状態異常付加で相手を苦しめるが、ダメージが入らないので引き分けになりやすく自分も苦しむ マナリークは高位の敵に試せば分かるが、MANAが無限にあるのかというくらい効果が無い マナドレインは優秀。光魔法「マナショート」やサキュバスの「ドレインフィールド」で減ったMANAを一気に回復できる ディヴェステイションは反則(現状、即死耐性を持つ敵が存在しない)ただし、ディヴェステイションが発動しても必ず即死効果が発動する訳ではない ※ディヴェステイション検証 動物狩り3にて、ディヴェステイション400回発動中即死48回。このまま続ければ10%に収束しそうな感じ? ただし自分と相手のINT値や覚醒の有無等の条件で即死率が変動する場合、この検証結果は意味を成さない。一応ヴォーパルバニーも魔法自体をレジストされまくるけど命中時の即死効果発動は確認。 魔法名 ルーン 説明 属性 威力 発動率 高等魔術 精霊召喚 実際の使用感 マジックボルト In Por Ort 魔力の矢を発射し、攻撃する 「インスタント」 ? ? パラライズ An Ex Por 魔力の戒めで麻痺させる 「インスタント」「麻痺」 ? ? マナリーク Ort Rel マナを漏洩させる魔法 「インスタント」「マナ減少」 ? ? ハーム An Mani 魔力で蝕み負傷させる 「インスタント」 30 ? ? マインドブラスト Por Corp Wis 精神波を放ち攻撃する 「インスタント」「詠唱妨害」 30 ? ? マナドレイン Ort Sanct マナを奪い、自らのマナにする 「インスタント」「マナ奪取」 ? ? ソウルバインド An Ex An Corp 相手の魂を攻撃し、束縛する 「インスタント」「束縛」 ? ? サモン・クリーチャー Kal Xen 魔力を生物に具現化させる 「サモン」 ? ? サモン・スピリット Kal Ylem スピリットを召還する 「サモン」 ? ? ディスペル An Ort Xen 召還魔法を打ち消す 「インタラプト」 ? ? コール・デストラクション Kal Vas Grav Por 「破壊」を呼び出す魔法 「インスタント」「範囲」 ? ? ディヴェステイション In Vas Ort Corp 「死」を呼び出す魔法 「インスタント」「即死」 50~55 低 ? ? 相手は死ぬ ・ソーサリー 使用感まとめ 攻撃魔法の種類は多いのだが、主力となる魔法が3つだけで、しかも発動率が低い(というか他の攻撃魔法を使ってしまう)ので全体的に見ると敵に与えるダメージは微妙…だったが、上級魔法の発動率上方修正で主火力として申し分無い性能になった フレイミングウェポンで近接攻撃力特化に走ることも可能 魔法名 ルーン 説明 属性 威力 発動率 高火魔術 火精召喚 実際の使用感 マジックアロー In Flam 火矢で攻撃する 「インスタント」 20 高 ? ? ファイアボール Vas Flam 火の玉で攻撃する 「インスタント」 20 中 ? ? フレイミングウェポン Uua Vas Flam 武器に炎を纏わせる 「イミディエイト」 武器に火属性追加 高 ? ? フレイミングウェポン発動後の武器でメギドフレアの発動を確認。39ダメージだったので火属性値が39以上増加するようだ エクスプロージョン Vas Ort Flam 爆発を起こし、攻撃する 「インスタント」 30 中 ? ? ファイアウォール In Flam Grav 炎の壁を熾し、攻撃する 「インスタント」「範囲」 25~30*1~3 中 ? ? 火の範囲攻撃魔法。3発当たれば高ダメージを期待できる パイロブラスト An Ort An Flam 対象のテンペスタリーを打ち消す 「インスタント」 水魔法無効 低 ? ? 対水魔法版カウンタースペルなのだが、火+風魔法をセットしていると本家カウンタースペルの方が発動しやすい フレイムストライク Kal Vas Flam 炎の柱で攻撃する 「インスタント」 60-85 低 ? ? 単発攻撃力は火魔法中で最強 インフェルノ Uus Vas Flam Grav 地獄の炎で焼き尽くす 「インスタント」「範囲」 40~55*1~3 低 ? ? 火の上級魔法 サモン・ファイアエレメンタル Kal Vas Xen Flam 「炎の精霊」を召還する 「サモン」 ? ? 未実装 サモン・デーモン Kal Vas Xen Corp 「魔神」を召還する 「サモン」 ? ? 未実装 バニッシュ・デーモン An Vas Xen Corp 「魔神」を元の世界へ戻す 「インタラプト」 ? ? 未実装 ・テンペスタリー 使用感まとめ 以前はウォーターブラストを発動しまくりダメージソースとしては効果が薄かったが、ソーサリーと同じく上級魔法の発動率上方修正で主火力として申し分無い性能になった 魔法名 ルーン 説明 属性 威力 発動率 高水魔術 水精召喚 実際の使用感 スパーク In Jux Lor 閃光を熾し、攻撃する 「インスタント」「詠唱妨害」 10 中 - - 低威力中発動だが牽制用として魔法を使う敵に有用 ライトニング Por Art Grav 稲妻を落とし、攻撃する 「インスタント」 25 高 - - 「サンダー」マジックの付与された武器でもお馴染みの攻撃魔法 ウォーターブラスト In Jux An Flam 冷気の刃で攻撃する 「インスタント」 10~15 高 - - 頼むから他の魔法を詠唱してくれ! 余談だが旧名は「アイスブラスト」 エナジーボルト Corp Por 魔力のエネルギーを発射する 「インスタント」 30~40 中 ○ - そこそこ高威力 チェインライトニング Vas Ort Grav 複数の稲妻を落とし、攻撃する 「インスタント」「範囲」 30*1~3 低 ○ ? 水魔法版コール・デストラクション。高位の敵には何故かやたらとレジストされる ハイドロブラスト An Ort Flam 対象のソーサリーを打ち消す 「インタラプト」 火魔法無効 低 ○ - 対火魔法版カウンタースペルなのだが、水+風魔法をセットしていると本家カウンタースペルの方が発動しやすい ボールライトニング Kal Vas Ort Grav 強力な稲妻を呼び出す 「インスタント」 60~70 中 - - 水魔法の単発攻撃で最高威力な上に高水魔術を必要としない。しかも発動率もそこそこ高いデキる奴 テンペスト Kal Vas Hur An Flam 嵐を呼び、すべてを破壊する 「インスタント」「範囲」 40~50*1~3 極低 ○ ? 水魔法で最強の威力。しかし発動率の低さと詠唱の長さがネック。発動にはアクティブスキル「覚醒」が必要。水魔法Lv9覚醒Lv10で確認。 サモン・ウォーターエレメンタル Kal Vas Xen An Flam 「水の精霊」を召還する 「サモン」 ? ? 未実装 エナジーボルテックス Vas Corp Por 強大なエネルギーを具現化させる 「サモン」 ? ? 未実装 ・シーアルジー 使用感まとめ 基本的に風魔法(+他の魔法+覚醒)という構成になる。ただしヒールに詠唱権を持って行かれて攻撃魔法が使えなくなっても泣かないこと カウンタースペル・スペルリバウンドが優秀 「カーマローカの玄門」での戦闘専門なら、覚醒を外して風魔法のみでもOK。後は物理攻撃に力を入れるべし 高風魔術・風精召喚を一気に取得して風魔法を技能Lv5まで上げたので、各パッシブスキルの有無による発動の可否が不明 魔法名 ルーン 説明 属性 威力 発動率 高風魔術 風精召喚 実際の使用感 ヒール In Mani 体力を少しだけ回復させる 「インスタント」 (1~スキルLv)+9 高 ? ? HPが減った時に詠唱を開始する?ので1ダメージでもヒール。大事な局面でもヒールしちゃうのが難点 キュア An Nox 毒を癒す 「インスタント」 スキルLv*2 ? - - 毒カウント数から効果値だけ減算。詳しくはモンスター情報の毒の項目で。「キュア」マジック付きの武具を装備すれば発動しなくなる。ある意味最も使われない魔法 プロテクション Uus Sanct 物理防御力を強化する 「イミディエイト」 ? 中 ? ? 戦闘開始時に発動。具体的な上昇値は不明。マジックリフレクションとどちらが出るかは運次第? グレーターヒール In Vas Mani 体力を多く回復させる 「インスタント」 (1~スキルLv)*5 低 ? ? 風魔法Lv10でそこそこ発動するように。5より上の回復量が マジックリフレクション In Jux Sanct 属性防御力を強化する 「イミディエイト」 ? ? ? ? 戦闘開始時に発動。具体的な上昇値は不明。プロテウションとどちらが出るかは運次第? リアクティブアーマー Flam Sanct 飛び道具に対する防御力を強化する 「イミディエイト」 ? ? ? ? 発動未確認 カウンタースペル An Jux Ort 攻撃魔法を打ち消す 「インタラプト」 各種魔法無効 中 ? ? この魔法のためだけに風魔法をセットすると言っても過言ではない。特にカーマローカの玄門では、インヴィジブルやアークヒールも打ち消すので非常に優秀 スペルリバウンド Ort Rel Por 攻撃魔法をそのまま跳ね返す 「インタラプト」 魔法反射 低 ? ? 相手のインスタント魔法を反射する。軽減ボーナスは術者(攻撃者)の防御力に準じるが、ダメージボーナスも術者(攻撃者)に準じる。スキルLvは発動率にのみ影響 サモン・エアエレメンタル Kal Vas Xen Hur 「風の精霊」を召還する 「サモン」 ? ? ? ? 未実装 リコール Kal Ort Por 任意の地点へ瞬間移動する 「スペシャル」 ? ? ? ? 未実装 リザレクション An Corp 死者を復活させる 「スペシャル」 ? ? ? ? 未実装 ・ネクロマンシー 使用感まとめ 全体的に範囲攻撃が多く、ダメージを与える回数にバラつきがあるので、安定性には少し欠ける MANAの消費が激しいため、99回探索をすると途中でMANA不足に陥る可能性があるので注意 魔法名 ルーン 説明 属性 威力 発動率 高土魔術 土精召喚 死者召喚 実際の使用感 ポイズン In Nox 毒に犯す 「インスタント」「毒化」 Greater Poison 中 - ? - 現在HPの10%ダメージ。効かない敵もいる ストーンボルト In Por Ylem 石つぶてで攻撃する 「インスタント」 15~20 中 - ? - 土魔法の初級攻撃魔法。発動率は控えめ アシッドクラウド Uus Nox 酸性のガスで攻撃する 「インスタント」「範囲」 15~20*1~3 高 - ? - 土範囲魔法の初級。発動率は高いが与えるダメージは控えめ ペトリファイ Ylem Sanct 大地の力で防具を硬化させる 「イミディエイト」 武具硬化 中 ○ ? ? 詳しい効果は不明。「腐食」による武器の耐久減少対策かと思ったけど、説明を見る限りだと防御力増加の模様? ポイズンストライク In Vas Nox 地の毒素を叩きつけ、攻撃する 「インスタント」「毒化」 15~20+Greater Poison 低 ○ ? ? ダメージと共に敵を毒化する。毒の威力はポイズンと変わらず現在HPの10%ダメージ。攻撃が当たっても必ず毒化する訳ではない クラッグシャワー Kal Des Ylem 石の雨を降らせ、攻撃する 「インスタント」「範囲」 25~35*1~3 低 ○ ? ? 高土魔術を習得して使えるようになる範囲魔法なのだが…下の範囲魔法2種が強い上に発動率も高いので色々と不遇な魔法 ネクロバインド An Ex An Mani 相手の魂を攻撃し、束縛する 「インスタント」「束縛」 30~40 低 ○ ? ? 種族「人間」「アンデッド」に命中した場合、バインド状態にする。探索中にMANAを回復できるので便利だが発動率の低さがネック アースクエイク In Vas Por 地震で地上を壊滅させる 「インスタント」「範囲」 30~45*1~3 中 - ? - メテオスワームに次ぐ威力…というか偶にメテオスワームを超える威力を放つ攻撃魔法。発動率もそこそこあり、ダメージソースとして申し分無い性能 メテオスワーム Kal Des Vas Ylem 隕石を呼び落とす 「インスタント」「範囲」 40~50*1~3 中 - ? - 土の上級攻撃魔法なのだが、何故か高土魔術を習得していなくとも発動可能。アースクエイクよりも発動する時がある。消費MANAの激しさはまさしく上級魔法 サモン・アースエレメンタル Kal Vas Xen Ylem 「土の精霊」を召還する 「サモン」 ? ? ? 未実装 サモン・ダークネス Uus Xen Corp 死者を呼び起こし、使役する 「サモン」 ? ? ? 未実装
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【名前】 1データ2データ3データ4データ5データ 【読み方】 すうじでーた 【登場作品】 『4』 【詳細】 1から5の数字が書かれているだけのデータ。 会話の中では5つをまとめて「すうじデータ」と呼んでいる。 大山チサオ誘拐事件で5つ全てを集めるように要求される。 秋原エリアとタウンエリアにいるヒールナビが1つずつ所持している。 だが、ヒールナビだけあって簡単には手に入れられないことが多く、相手が何らかの要求をしてくることがほとんど。 それぞれの入手方法と大まかな場所は以下の通り。 1データ 秋原エリア1、熱斗のHPから出た近くにいる。 唯一、話しかければ機嫌がいいからとそのまま渡してくれる。 2データ 秋原エリア3にいる。 1000ゼニーを要求してくる。 3データ タウンエリア1にいる。 クイズを出してきて、すべて正解すれば入手できる。 4データ タウンエリア2にいる。 バブルショット[R]を要求してくる。秋原エリア2の店で売っているので買っておこう。 5データ タウンエリア3にいる。 素直に渡してくれる・・・と見せかけて襲い掛かってくる。
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武器データ一覧 ブラウニング、マサムネ、破魔札は通常販売はしていないが、百貨店のイベントでの価格を表記。 名前 攻撃力 命中率 使用回数 販売価格 売却価格 備考 素手 1 55 無限 - - 唯一無限に使える武器 ブラスナックル 2 55 20 5 2 数珠 1 50 30 - 50 霊体○ 鉄の爪 3 50 10 - 5 毒手 3 50 10 - 50 毒 鬼乃手 6 60 8 - 150 霊体○、妖怪二倍、毒 十徳ナイフ 2 70 2 - 1 ナイフ 2 80 5 6 3 六尺棒 2 70 15 10 5 棍棒 2 70 30 30 15 銃剣 3 70 6 10 5 サーベル 3 65 12 20 10 日本刀 4 70 10 80 40 霊刀 4 65 8 200 100 霊体○ オサフネ 5 80 12 170 85 マサムネ 6 85 10 800 400 霊体○ オニキリ 8 80 15 - 800 霊体○ ムラマサ 10 99 20 - 1000 霊体○、人二倍 アメノムラクモ 6 70 20 - 1000 霊体○ 風神剣 6 75 10 - 750 全体攻撃 雷神剣 6 60 15 - 750 二回攻撃 怪盗ステツキ 1 80 30 200 100 二回攻撃 輪胴拳銃 7 65 6 30 15 マウザァ 7 70 8 50 25 ブラウニング 7 70 6 40 20 ムラタ式 8 75 5 80 40 歩兵銃 8 80 6 100 50 散弾銃 5 70 4 130 65 全体攻撃 トムプソン 6 60 4 300 150 三回攻撃 対戦車ライフル 12 55 5 500 250 ウインチェスター 10 85 6 200 100 パチンコ 3 60 10 10 5 ムチ 3 60 5 30 15 全体攻撃 破魔札 5 80 5 100 50 霊体○ 火炎放射器 9 70 3 - 50 敵キャラ・仲間キャラ専用攻撃データ 名前 攻撃力 命中率 備考 ツメ 2 55 大きなツメ 5 75 噛み付き 3 50 拳 2 70 回し蹴り 4 70 全体攻撃 怪力 6 80 鉄人パンチ 7 70 くわ 3 60 投槍 3 75 巨大な舌 6 60 触手 6 50 全体攻撃、毒 毒千手パンチ 4 80 三回攻撃、毒 胞子 1 90 毒胞子 2 80 全体攻撃、毒 毒々胞子 6 70 全体攻撃、毒 毒液 6 75 全体攻撃、毒 マシンガン 3 60 二回攻撃 6ポンド砲 14 60 砲撃 6 50 全体攻撃 力線砲 9 80 二回攻撃 重機関銃 6 全体攻撃 祈念 3 100 回避不可 霊力波 4 100 回避不可、全体攻撃 火炎弾 5 70 奇怪な発明 5 100 回避不可、全体攻撃 体当たり 対象のHPの1/3ダメージ 100 全体攻撃 奇怪発明品 3 60 霊体○、三回攻撃 魔弾ルガー 7 65 霊体○