約 3,721,831 件
https://w.atwiki.jp/pftwrsd/pages/14.html
茶都蘭弩公認ノ証コノ記事ハ茶都蘭弩カラ公式ニ認メラレタ記事デアル。 みんなの総合データまとめ@wiki みんなの総合データまとめ@wikiとはチャットランド運営局によって運営されている。 キャッチフレーズは、「豆腐の角に頭ぶつけて氏ね」 内容 方針 問題点 関連リンク 内容 主に、チャットランド等の掲示板や掲示板利用者周辺での出来事等を中心に記事が作成されている。 方針 中立的で公平な立場での編集をしていく。 問題点 チャットランド運営局中心での運営の為、チャットランド寄りの記事になってしまうことが多い。 関連リンク チャットランド Pixiv
https://w.atwiki.jp/intern_dictionary/pages/25.html
蓄積された大量のデータを解析し、隠れた項目の関係やパターンなどを探し出す技術。 潜在的な顧客ニーズが眠る「鉱山」として「データ採掘(mining)」される、ということである。 とあるスーパーの売り上げデータで、 タバスコとコーラを一緒に買う人が多いとわかれば、 コーラとタバスコを隣同士に並べて陳列したり、 某社がタバスコ味のコーラを販売すると売り上げが上がる…かもしれない。
https://w.atwiki.jp/ukkaribotsuge/pages/120.html
データチップ 概要 データチップは武具に装備する追加オプション。 非常に強力なオプションなので是非とも装備したい。 使い方 装備が星10に達成するとソケットロック解除が追加される。星15になると更に追加で1つソケットが開放される。 ソケットロックを解除するには50,000,000必要。 ソケットロック解除後は手持のデータチップをソケットに装備することが可能となる。 但し、武器ソケットに装備可能なのは武器ソケットに装着可能と記載が有る物に限るので注意。 入手方法 主にデータチップ一般ボックスかガチャのデータチップガチャからの入手となる。 データチップ一般ボックスはイベント等で入手するかゲノムタワー難易度3以降を10階まで制覇することで報酬として得ることが出来る。 データチップ一般ボックスは使うと2個のデータチップを得ることが出来る。 グレードアップ 装備と同様に「一般」→「高級」→「レア」→「英雄」とチップのグレードアップが可能。素材には「装備グレードアップチケット」と「同ランクのデータチップ3つ」が必要となる。 ただし、確率での成功(数値は非公開)な上、使用するグレードアップチケットも大量(「一般」→「高級」で30枚、「レア」→「英雄」では100枚必要)、さらに失敗した場合でもチケット・素材はすべて消費するという鬼畜仕様になっているので注意。体感では「レア」→「英雄」の場合で5%程度の成功率ではないかと思われる。 オプション変更 装備オプション変更チケットを10枚使いデータチップのオプションを変更することが可能。 尚、確率はデータチップの種類によって異なるので所有チップから確認をしてみよう。
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/138.html
武器 ここでは武器に関するルールを説明します。 武器属性 武器には使用できる技能などによって異なる技能が設定されています。 片…片手で使用可能。 両…両手で使用可能。武器の個数制限において2つ装備しているものとして扱う。 短…≪刃武器習熟≫で使用可能。 刃…≪刃武器習熟≫で使用可能。 打…≪打撃武器習熟≫で使用可能。 遠…≪遠距離武器習熟≫で使用可能。 ※『片属性』と『両属性』の両方を持つ武器を両手で使用する場合、命中修正+2を得る。 特殊効果 レンジXm 射程修正+X、さらに「飛行」をXmまで無効化する。 ≪○○≫適性+X 指定された≪技能≫に使用する場合、命中判定に+Xの修正を与える。 武器一覧 短剣 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ナイフ │ 1 │ 1P │ 片―短刃――― │ 5000円 │ ≪高速≫適性+2≪跳び攻撃≫適性+2 ダガー │ 1 │ 3P │ 片―短刃――― │ 1万円 │ ≪打突≫適性+2 メイルブレイカー │ 2 │ 3P │ 片―短刃――― │ 2万円 │ ≪急所攻撃≫適性+2 チャクラム │ 2 │ 4P │ 片―短刃――― │ 3万円 │ ≪回転≫適性+2 長剣 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 レイピア │ 2 │ 4P │ 片――刃――― │ 3万円 │ ≪急所攻撃≫適性+2 仕込み刀 │ 3 │ 5P │ 片――刃――― │ 4万円 │ ≪陰撃≫適性+2 ソード │ 4 │ 6P │ 片――刃――― │ 5万円 │ ≪高速≫適性+2 刀 │ 5 │ 8P │ 片両―刃――― │ 7万円 │ ≪抜き攻撃≫適性+2 バスタードソード │ 6 │ 9P │ 片両―刃――― │ 9万円 │ ≪高速≫適性+2 グレートソード │ 10 │ 14P │ ―両―刃――― │ 17万円 │ ≪渾身≫適性+3 レンジ1m 斧 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 トマホーク │ 3 │ 3P │ ―両―刃打―― │ 3万円 │ ≪強打≫適性+2 カタリヤ │ 5 │ 5P │ ―両――――― │ 8万円 │ ≪強打≫適性+2 アクス │ 7 │ 7P │ ―両―刃打―― │ 8万円 │ ≪強打≫適性+2 グレイブ │ 8 │ 8P │ ―両―刃打―― │ 11万円 │ ≪無刀飛ばし≫適性+2 レンジ2m 大鎌 │ 9 │ 9P │ ―両―刃――― │ 15万円 │ ≪威嚇≫適性+2 ポールアクス │ 12 │ 12P │ ―両―刃打―― │ 18万円 │ ≪横薙ぎ≫適性+3 レンジ2m 槍 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ジャベリン │ 4 │ 5P │ 片両―刃――― │ 3万円 │ ≪打突≫適性+2 レンジ1m スピア │ 5 │ 6P │ 片両―刃――― │ 6万円 │ ≪打突≫適性+2 レンジ2m ピルム │ 8 │ 9P │ 片両―刃――― │ 9万円 │ ≪打突≫適性+2 レンジ2m パイク │ 9 │ 10P │ 片両―刃――― │ 11万円 │ レンジ3m ランス │ 11 │ 11P │ 片両―刃――― │ 18万円 │ ≪強打≫適性+3≪打突≫適性+3 レンジ1m 鈍器 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 鞭 │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 5000円 │ ≪高速攻撃≫適性+3≪無刀飛ばし≫適性+3 レンジ2m 特殊警棒 │ 2 │ 2P │ 片―――打―― │ 1万2000円 │ ≪陰撃≫適性+2 木刀 │ 4 │ 4P │ 片―――打―― │ 3万円 │ ≪高速≫適性+2 鉄球 │ 6 │ 6P │ 片―――打―― │ 5万円 │ ≪回転≫適性+2 ブーメラン │ 7 │ 10P │ 片―――――― │ 6万2000円 │ ≪回転≫適性+2 ハンマー │ 9 │ 9P │ 片両――打―― │ 8万円 │ モール │ 11 │ 11P │ ―両――打―― │ 10万5000円 │ ≪渾身≫適性+3 武具 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 サイ │ 1 │ 1P │ 片―短刃――― │ 1万2000円 │ ≪フェイント≫適性+1 トンファー │ 2 │ 2P │ 片―――打―― │ 3000円 │ ヌンチャク │ 3 │ 3P │ 片―――打―― │ 6000円 │ 適性+1 三節根 │ 4 │ 4P │ ―両――打―― │ 4万6000円 │ レンジ1m さすまた │ 5 │ 5P │ ―両――打―― │ 5万8000万円 │ レンジ2m 法具 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ワンド │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 4万円 │ 『魔』+1 ドール │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 4万円 │ 『呪』+1 ヴァジュラ │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 4万円 │ 『霊』+1 弓矢 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 スリングショット │ 1 │ 3P │ ―両――――遠 │ 5000円 │ レンジ50m 短弓 │ 2 │ 5P │ ―両――――遠 │ 2万円 │ レンジ70m 長弓 │ 3 │ 8P │ ―両――――遠 │ 6万5000円 │ レンジ100m クロスボウ │ 4 │ 11P │ ―両――――遠 │ 8万円 │ レンジ50m アーキュリー │ 5 │ 12P │ ―両――――遠 │ 16万円 │ レンジ120m コンポジットボウ │ 6 │ 14P │ ―両――――遠 │ 24万円 │ レンジ80m 身体武器 体の一部を武器として使用する場合のデータ。 いずれも以下の効果を持つ。 特殊加工不可 ≪無刀飛ばし≫無効 格闘技能使用可能 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 属性 │ 値段 │ 特殊効果 ナックル │ 0 │ 格闘技能依存 │ ――――――― │ 2000円 │ 爪 │ 0 │ 速/2 │ 片―短刃――― │ 購入不可 │ 牙 │ 0 │ 筋/2 │ 片――刃――― │ 購入不可 │ 個数制限に影響されない 角 │ 0 │ 体/2 │ 片―――打―― │ 購入不可 │ 個数制限に影響されない 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/104.html
各キャラの各種データ KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾 キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 各種データの見方 発生:単位はフレーム。基本的に密着で出した場合、最速で出した場合です。打撃技は予備フレーム+1フレームを発生としています。投げについては争いがありますが、打撃と同じく予備フレーム+1フレームにしています。 ガード時:ガードされた場合の硬直差。持続の1フレームをガードさせた場合の硬直差です。
https://w.atwiki.jp/midgardsormr/pages/18.html
収入データ 未定
https://w.atwiki.jp/goodbattleranke/pages/23.html
一番ご意見を必要とする部分だと思います。 ご自分のバトルログを見ていただけるとわかりますがKDR,SPM,W/Lなどたくさんのデータ(戦績)があります。 また、goodgamesさんより提供いただくデータですのでほかにも沢山のデータがあります。 何をもってランキングとするのか? 2012/07/30 ご意見の収集は一旦終了させていただきました。 試合ごとの最低人数必要だね -- aged40- (2012-07-29 02 02 48) 少人数の試合は除外しないとファーミングで順位上げる奴いそう -- ぼっきんぐ (2012-07-29 00 31 17) 上位N件は、状況や人数によってスコアを気にしないで遊べるという利点もあるので良いかも。3人しかいない時とか味方が全拠点取りっぱなしの時など。 -- ABCD (2012-07-28 08 00 47) 鯖缶氏 それが現実的で程よい縛りのようですね~私はそれがいいと思います ゾンビ ですねぇ・・・蘇生厨の出番だな!(キリッ -- 弱鷲100(ボーナスキャラ (2012-07-28 00 07 09) ちょっとー はやくしてくれる? ☆ チン ハラヘッタ~ ハラヘッタ~ ☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ___\(\・∀・) \_/ ⊂ ⊂_) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |ランキング |/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -- 名無しさん (2012-07-27 20 11 48) このルールだと死んでる時間はどんどんスコア悪くなるから蘇生が重要になるね。 -- ゾンビ (2012-07-27 19 14 24) かなりわかりにくい文書になってしまったのでもう一度。 例えば該当ラウンドが19 00開始で19 15終了だとすると、ラウンド時間は15分になります。 このラウンドに接続したプレイヤーは全て15分のプレイ時間と評価する方式です。 一度もSpawnしなくても接続してしまえば戦績ありと評価されますが、 上位N件方式であれば採用されない戦績になるので問題は無いはずです。 また、このページの一番下のあたりに出ている意見に、死んでいる間もプレイ時間と評価する案がありますが、 この方式であれば同様の結果が得られます。 -- GoodGames (2012-07-27 18 43 54) 「完走」には少々難しい面がありまして、BattleReportの情報にはいつから接続していたかが含まれていません。 そのため最後まで接続をしていたことは確認出来るのですが、いつから接続していたかは不明です。 従って、常に該当ラウンドの総時間を分母にして計算してしまえば、途中接続者は不利になるものの上位N件方式であれば、 集計に採用されないラウンドになるだけですので問題ないとも考えられます。 また、このページの下から3番目の投稿と若干矛盾してしまいますが、 この方式ではDeathからRespawnまでの時間もプレイ時間として計算されることになります。 -- GoodGames (2012-07-27 18 39 54) 途中接続はカウントせず、完走のみいいのでは? -- 弱鷲100(ボーナスキャラ (2012-07-27 12 52 20) 途中接続者をどうするか。 有利にも不利にもなり得るので該当ラウンド所要時間に対するN%以上の時間に接続していなければ集計対象外とするような制限が必要になると思います。 -- GoodGames (2012-07-27 12 13 23) データソースがBattleReportなので時系列情報が入手出来ないんです。 そのため蘇生などのイベントが発生した時点の状況は全く判別出来ません。 従いまして、蘇生時のチケット数も不明となります。 -- GoodGames (2012-07-26 23 08 27) 蘇生した時の自チーム残チケが把握できるのならそれに応じた係数ってのはどう?残り10チケと100チケじゃ勝敗に関する重みが違うと思う -- 名無しさん (2012-07-26 18 32 52) 蘇生0はおかしい。片方のチームだけ蘇生禁止ってルールがあっても互角に勝負できることになる。 メトロとかバザーじゃ絶対無理。 -- 香港なうズ (2012-07-26 16 08 35) 蘇生は0てのもなぁ チケ減らなくなる効果あるし -- 死馬蚤 (2012-07-26 14 57 20) 前回参考提示した計算式の補足説明にある兵器破壊につきまして、 一部記述に誤りがありましたので訂正いたしました。 www45.atwiki.jp/goodgames/pages/479.html -- GoodGames (2012-07-26 12 23 51) 蘇生は計算に入れないでFA -- 名無しさん (2012-07-25 22 41 52) ここまでの御意見を計算式にしてみました。 詳細は下記URLのページを参照願います。 www45.atwiki.jp/goodgames/pages/475.html -- GoodGames (2012-07-24 00 12 39) 蘇生だけマイナス -- 名無しさん (2012-07-21 00 29 32) aSPMそのまま使えばいいんじゃないですかね。 -- 名無しさん (2012-07-20 20 09 04) 早めに計算式決めてくれないと調整始められません。 -- えびちゃん (2012-07-20 19 58 14) 偵察兵の支援系スコアに割り増し欲しい -- 偵察係 (2012-07-20 17 02 37) Platoon対抗が出来ると都道府県対抗も出来るね -- 田舎者 (2012-07-20 16 23 39) 兵科別にボーナス積むよりも対ビークル割り増しが重要だと思う -- 幸兵 (2012-07-20 15 42 57) 兵科に関する意見があるようですので兵科別の時間やスコアを調べてみました。 www45.atwiki.jp/goodgames/pages/469.html -- GoodGames (2012-07-19 21 12 01) BF3Statsは確認していませんが、StatsNowのDetailに表示されるObjectiveScoreをtime_playedで割ったものが相当すると思います。 またBFBC2のランキングではObjectiveScoreを割増にして順位計算していました。 BF3でも同様の対応が考えられますが、一部弊害もあり、敵に向かわず空いている旗に向かう傾向になる恐れがあります。 マップによると思いますが大きいマップでは注意が必要ですね。 -- GoodGames (2012-07-19 12 53 32) BF3 Statsに載っているObjective per minuteは算出できないですか?これこそBFらしいステータス だと思うんですが。 -- lag (2012-07-19 10 33 55) 工兵オンリーでお願いします -- ハルヒ (2012-07-18 23 53 39) メトロもほしいです -- せす (2012-07-18 23 48 09) ビークルマップたくさんほしいです -- せす (2012-07-18 23 46 45) PLATOON別対抗ランキング賛成 -- みしもい (2012-07-18 23 35 19) アサルト以外も全部修正するのが妥当 -- 名無しさん (2012-07-18 17 44 25) 蘇生とかM16とかあるのでアサルトスコアは少し減らすべき -- ゴリ (2012-07-18 17 09 54) 途中から入った試合は除外して欲しい -- aaa (2012-07-18 16 20 03) SPMベースで蘇生だけ減らして勝率追加。こんな感じで。 -- 名無しさん (2012-07-18 13 51 46) 以下、GoodGamesのHPに記載の内容をそのまま転記しています。 ■マップ別集計方式 1.マップごとに全戦績の平均を用いる(但し最低ラウンド数を設定) 2.マップごとに最新の戦績N件を評価 3.マップごとに戦績の良い順にN件を評価 -- GoodGames (2012-07-18 12 24 16) 以下、GoodGamesのHPに記載の内容をベースに、その後増えた意見を追記しています。 ■評価方法 類似する意見が多かったので数式にしてしまいます。 (ラウンド内スコア + チーム及び分隊系スコアの割り増し + 重要アワードの割り増し) / ラウンド時間 誰が見ても「改良版SPM」ですが割り増しされる側の比重が重い方が良いとの意見も。 さらに「蘇生、回復、補給など支援系スコアについてはラウンドあたりの上限を設ける」との意見もありました。 1回あたりのスコアを割り引くより、こちらの方が良いかもしれませんね。 ※蘇生のポイントが多すぎる旨の意見が散見されました。 その他、対ビークル系スコアの割り増し案もありましたが、 ビークル対ビークルではなく歩兵による対ビークルスコアを指しているようです。 ※勝率を重視するとの意見がありましたが、いわゆる有利Joinをどうするのかが問題になりそうです。 -- GoodGames (2012-07-18 12 12 11) 勝ってなんぼのものだからね。個人のスコアより勝ち重視だよね。 -- ZZZ (2012-07-18 11 31 31) quitsを考慮したW/Lを一番比重の重い項目にしないと、チームの勝敗を争うBFでは意味が無いと思う そうしないと、例えばaSPMなんかの比重を重くすると負け続けようがひたすらポイント稼げばランクが上がることになる それと、キル数やポイント等の数字を絶対にそのまま使わずに、時間やデス数で割るなどしてKDRやKPMやSPMの様な割合を示すデータにして下さい -- hiyokon (2012-07-18 02 04 56) 出撃していない時間も含めた SPM か Adjusted SPM が得られるならその値 あくまでも個人的見解ですが大賛成です。 死んでる時間はプレイしていないことになる今のSPM計算方式はおかしい!! 実はStatsNow!!のFirstReleaseではRespawn待ちの時間もプレイ時間としていたのですが、 BattleLogに表示されるSPMよりかなり低く計算されてしまうため不評でした。 さて立場を変えて計算係としてコメントさせて頂くと、恐縮ながらこの計算方法に戻すのはかなり困難になっています。 近似する方式としてはDeath数×N秒をプレイ時間に追加して計算することが考えられますね。 -- GoodGames (2012-07-18 01 04 04) 単純にAjasted SPM だけで良いんじゃないかと思う。 -- その1 (2012-07-17 23 44 57) 出撃していない時間も含めた SPM か Adjusted SPM が得られるならその値。沸き待ちが長いとチームに貢献できないという考えで。 -- ABCD 2012-07-17 22 27 37 StatsNow!!で表示されるデータ項目は全て利用可能です。その他に数項目表示していない情報がありますが、BattleLog内の情報が少々怪しいので使わない方が良さそうです。 -- GoodGames 2012-07-17 20 03 38
https://w.atwiki.jp/puyocess/pages/21.html
IPSシミュレータで記述できるぷよ譜の手数は、エディタにおいて指定できる範囲は1~16手に限られます。 しかしながら、その16手を超える、すなわち17手以上のぷよ譜シミュレータは、いわゆる裏技とはなりますが、製作が可能です。 16手だけでは全て記述できない、例えば飽和まで伸ばされた連鎖の手順なども、手数を増やせば、余すことなく記述することができます。 16手を超えるぷよ譜データの例 「ぷよ譜」でGoogle検索を掛けると、初代ぷよぷよ、あるいはぷよm@s関係で多数のページがヒットし、 その譜例には16手を超えるものが多い。例えば、 superpuyopuyohu @ ウィキ ぷよ譜で振り返るぷよm@s(ポータル) ぷよm@s part6 春香VS美希戦のぷよ譜でヘルファイアを考察してみる ・・・等々である。 URL構造(1) この種のデータを作るためには、まずぷよ譜シミュのURLの構造を知らなければなりません。 ぷよ譜エディタのURLは、「?」の記号の後にデータが記述され、 そのデータは初期地形を記述している部分と、ツモおよびその置き方の手順を記述している部分の2部分で構成されています。 例えば次の図は、ミスケンのぷよステーションに出てくるセカンド解説の図(初期配置および手順)の一つをぷよ譜シミュに起こしたものです(ツモにおける軸ぷよ子ぷよは順不同)。 http //ips.karou.jp/simu/pv.html?800801A01a0_Sq2u8qGgOsksGs6C 地形とツモ手順の間は、半角アンダーラインの記号( _ )で繋がれています。 すなわちこのURLの場合、「800801A01a0」が地形、_を挟んで「Sq2u8qGgOsksGs6C」がツモ手順を表していることになります。 このツモは8手分ですね。 試しに、この「Sq2u8qGgOsksGs6C」の部分をどんどんコピーペーストして後ろに貼り付けてしまいましょう。 この例では「Sq2u8qGgOsksGs6C」を3回コピーペーストしています。 http //ips.karou.jp/simu/pv.html?800801A01a0_Sq2u8qGgOsksGs6CSq2u8qGgOsksGs6CSq2u8qGgOsksGs6CSq2u8qGgOsksGs6C 最初の8手以外はカオスな置き方になっていますが、とりあえずそれはおいておいて、 この時点でシミュレータの手数が16手を既に超えているということ 最初の8手のツモおよび置き方がが9-16手、17-24、25-32手目にコピーされている ということが確認できるはずです。 16手を超えるぷよ譜データが、これで一つ出来た事になります。 後は「Edit」でツモや地形を編集し、「Simu」で置き方を指定して行けば、 好きな32手以内のシミュが作れるという訳です。 もちろん、コピーペーストを繰り返せば50手、100手と際限なくデータが増やせるかと思います。 極端な話、「TASさんの連鎖練習」のような巨大なぷよ譜も作成可能でしょう。 ただし、巨大なぷよ譜はそれだけ重くなります。 作者が手数を16手に限定したのも、この重さを考慮してのことです。(*1) 昨今はこのシミュレータが開発された当時とは時代もスペックも異なりますから、 そこそこ大きなデータでも普通に開くことができるかと思われますが、 それでも現実的なラインは百数十手あたりまででしょう。 それ以上はデータを分割したほうが良いかもしれません。 もっとも、そのような巨大なぷよ譜は少なくとも対人実戦ではまずあり得ませんが。 URL構造(2) (加筆予定) テンプレート ぷよ譜の枠内は全てお邪魔0で埋めています。 ページを開いた後、「ぷよ譜をクリア」ボタンを押してご利用下さい。 24手 32手 48手 64手 96手 128手
https://w.atwiki.jp/pcdcd/pages/126.html
プリキュアデータカードダスについて プリキュアデータカードダスについて概要 総数 チーム別・キャラクター別カードリスト レアリティ 入手困難カード アジア版 関連リンク 概要 「プリキュアデータカードダスシリーズ」は、2007年から2016年にかけてバンダイから発売されていた、「プリキュアシリーズ」のキャラクターを使用したデータカードダスシリーズ。 他の同種のデータカードダスシリーズに比べ、ゲームの難易度は低かったが、カードのイラストがすべてキャラクターを中心とした描き下ろしイラストとなっている。 総数 総数は以下のとおり。 なお、TAGについては、幻のカード1枚を含み計算している。 またアジア版は含んでいない。 総数種別 合計 備考 コンプリート 2965 筐体から排出されたカード(キャラなし含まず)プロモカード(キャラなし・TAG・ロケテ・再録含まず) コンプリート2 3015 筐体から排出されたカード(キャラなし含まず)プロモカード(キャラなし・ロケテ・再録含まず) 通常排出 2641 筐体から排出されたカード(キャラなし・あたりカード含まず) プロモコンプ 374 通常サイズプロモ(キャラなし・再録・ロケテ含まず)TAGカード(キャラなし含まず) キャラなしカード 148 プロモ・TAG含まず キャラなしカード 171 プロモ・TAG含む 完全コンプ 3273 次のリストすべての計
https://w.atwiki.jp/imas/pages/1033.html
考察用データリンク このページでは、ニコマスを考察する上で役に立つ記事や動画をリンクしています。 新しい情報などを発見した場合、随時追加していって下さい。 参考情報タグ:アイマス研究 (新着順ソート) 動画 アイドルマスター 音無小鳥のデータマスター アイドルマスター 音無小鳥のデータマスター2! アイドルマスター 音無小鳥のデータマスター3!てってってーPによるニコマスデータのまとめ。 「週刊アイドルマスターランキング」データ集 Part1 アイドル編桃月P。週マスデータのまとめ。 THE IDOLM@STER アンケート結果発表 続 THE IDOLM@STER アンケート結果発表2chや動画で行われたアンケートの纏め。 方向性の分析もおもしろそうだよね - nemoアイマスを含めたタグについての本格的な分析 他のデータ系まとめはアイマス研究よりどうぞ。 Blog ヒットする物を作る方程式はない 動画作る時間が取れないのでまた数字の話 底辺って何処からよ マイリストなら火曜日 タグで遊ぼう! コンテンツは使い捨て 広がっていく動画のすそ野(ぷろじぇくと@あいます/てんじゃP) 再生環境モニター調査にご協力お願いします(狐狐庵/きつねP) H.264アンケートの纏め(ot02070/ot02070氏) im@s MSC2 の結果 in ブログ公開票(爽快・楽しくなる動画/RDG氏) アイマスMADを中心としたコミュニティの発展に関する研究(WebsiteMAP βVersion/Sakuraba氏) x264 デコード負荷を軽減するために (まいなーずめじゃー/箱P) 祭り(企画)について(狐狐庵/きつねP) 70's 80's洋楽m@sterに関する小ネタ(Katzenmusik/zeit氏) アイドルマスターの動画情報(nicollectionDownloader/air-chounan氏) 記事 「膨大なデータを分析して見えてくること」ニコニコ動画データ分析研究発表会:CodeZineニコニコ動画に関するデータを集めた発表会を紹介。てってってーPもデータ紹介を行った様だ。 タグ一覧:wiki ニコマス情報関連