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llGiveInventory llGiveInventory(key destination, string inventory) 機能概略 サンプル Tips 詳細な説明 History 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (0) 役立たずだった (0) 名前 コメント
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llGetInventoryName string llGetInventoryName(integer type, integer number) コンテンツ内にある指定したtypeのnumber番目のアイテムの名前を返す。 numberはゼロから始まるアイテムの番号である。 指定したアイテムが存在しない場合は空文字""が返る。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OBJECT 6 オブジェクト INVENTORY_SCRIPT 10 スクリプト INVENTORY_SOUND 1 サウンド INVENTORY_TEXTURE 0 テクスチャ 例えば、以下の例はコンテンツに含まれる最初のスクリプト名を返す。 default { state_entry(){ string script_name = llGetInventoryName(INVENTORY_SCRIPT, 0); if (script_name == ""){ llSay(0, "There is no script in contents."); }else{ llSay(0, "There is script " + script_name + " ."); } } } 名前 コメント
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llGetInventoryType integer llGetInventoryType(string name) コンテンツ内にある指定した名前のアイテムのタイプを返す。 一般的に、引数nameで指定したアイテムがコンテンツ内に存在するかどうかをチェックするのに利用される。 戻り値は以下のいずれかとなる。 定数 値 説明 INVENTORY_NONE -1 アイテムは存在しない INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OBJECT 6 オブジェクト INVENTORY_SCRIPT 10 スクリプト INVENTORY_SOUND 1 サウンド INVENTORY_TEXTURE 0 テクスチャ アイテム hogehoge がコンテンツ内にあるかどうかを調べるには以下のようにすればよい。 default { state_entry(){ if (llGetInventoryType("hogehoge") == INVENTORY_NONE){ llSay(0, "There is not hogehoge ."); }else{ llSay(0, "There is hogehoge ."); } } } 名前 コメント
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llGiveInventoryList llGiveInventoryList( key 相手 , string フォルダ , list 渡すもの ) 機能概略 "相手"のインベントリに"フォルダ"を作成し、そこに"渡すもの"をコピーします。 サンプル list lGIVELIST; list getInventoryList() { integer i; integer n = llGetInventoryNumber(INVENTORY_ALL); list result = []; for( i = 0; i n; i++ ) { result += [ llGetInventoryName(INVENTORY_ALL, i) ]; } return result; } default { state_entry() { lGIVELIST = getInventoryList(); } touch_start( integer n ) { integer i; for( i = 0; i n; i++ ) { llGiveInventoryList(llDetectedKey(i), "Present", lGIVELIST ); } } changed( integer change ) { if ( change == CHANGED_INVENTORY ) lGIVELIST = getInventoryList(); } } サンプルの使い方 1)適当なオブジェクトを1つ作成します。 2)新しいスクリプトの全文を、サンプルと置き換え、保存します。スクリプト名に「can be deleted」とか書いておきましょう。 3)自分のインベントリから、適当にオブジェクト(服とか)をいくつか入れます。 3)オブジェクトをTouchして、オブジェクトの中にあったものが全て(スクリプトも)自分のインベントリに入ることを確認します。 Tips コピー許可のあるものしか、与えられません。 3秒間の遅延(Delay)が発生します。 詳細な説明 相手のインベントリにフォルダを作成し、そこに渡すものをコピーします。 コピーを行う前に、実行してよいかを尋ねるダイアログボックスが開きます。 相手が物の場合は、フォルダを作成しません。(できません。) エラーメッセージ:Group owned objects cannot give inventory. 渡すものがない場合、エラーがでます。 エラーメッセージ:Unable to give inventory list No items passed filter History 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (2) 役立たずだった (1) 名前 コメント
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llGetInventoryNumber integer llGetInventoryNumber(integer type) 指定したtypeのアイテムがコンテンツ内にいくつあるかを返す。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OBJECT 6 オブジェクト INVENTORY_SCRIPT 10 スクリプト INVENTORY_SOUND 1 サウンド INVENTORY_TEXTURE 0 テクスチャ 例えば、以下の例はコンテンツに含まれるアイテムの数を返す。 default { state_entry(){ integer item_number = llGetInventoryNumber(INVENTORY_ALL); if (item_number == 0){ llSay(0, "There is no item."); }else{ llSay(0, "There is " + (string)item_number + " items."); } } } この例では、コンテンツを数えるスクリプト自身を数えるから、item_number==0は機能しないですよね・・・・。 -- 通りすがっちゃう人 (2009-07-15 18 59 22) 名前 コメント
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CATEGORY Name="Inventory" Entry Name="Use" Use /Entry 使う Entry Name="Drop" Drop /Entry 捨てる Entry Name="Combine" Combine /Entry 組み合わせる Entry Name="with" with /Entry と Entry Name="CannotUseItem1" How s that going to work? /Entry どうやって使うんだ? Entry Name="CannotUseItem2" Christ, what am I thinking? /Entry まいったな、私は何を考えているんだ? Entry Name="CannotUseItem3" Nope. /Entry 違う。 Entry Name="CannotUseItem4" No, not quite right. /Entry 違う、少しも正しくない。 Entry Name="CannotUseItem5" I need to start thinking straight. /Entry きちんと考える必要があるな。 Entry Name="CannotCombineItems1" Hmm... what made me think they go together? /Entry うーむ・・・ どうしてそれらを一緒にすると考えたんだ? Entry Name="CannotCombineItems2" Huh, yeah, maybe I could just manufacture a way out of here. Or not. /Entry んー、うん。これでここから出るための道具を作れるのかもしれないが、私には作れないようだ。 Entry Name="CannotCombineItems3" Nope. /Entry 違う。 Entry Name="CannotCombineItems4" No, not quite right. /Entry 違う、何かがおかしい。 Entry Name="CannotCombineItems5" I need to start thinking straight. /Entry きちんと考える必要があるな。 Entry Name="EqupSlot" Equip /Entry 装備する Entry Name="Read" Read /Entry 読む Entry Name="Power" Power /Entry 電源 Entry Name="Turn onoff" Turn on/off /Entry 入れる/切る Entry Name="Throw" Throw /Entry 投げる Entry Name="Equip" Equip /Entry 装備する Entry Name="Eat" Eat /Entry 食べる Entry Name="YouPickedUp" I ve found /Entry 見つけた Entry Name="On" On /Entry Entry Name="Off" Off /Entry Entry Name="HealthFine" I m as fit as can be expected. /Entry すこぶる元気だ。 Entry Name="HealthCaution" I m losing blood, but I should be OK. /Entry 出血しているが、まだ大丈夫だろう。 Entry Name="HealthDanger" I can t feel my arms and legs anymore. I m in trouble. /Entry 手足の感覚がない。まずいぞ。 Entry Name="BatteryLevel" Battery /Entry バッテリー Entry Name="BatteryLevelDesc1" There s /Entry バッテリーには Entry Name="BatteryLevelDesc2" battery power left. /Entry の電力が残っている。 Entry Name="Health" Health /Entry 体力 /CATEGORY
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llRemoveInventory llRemoveInventory(string inventory) 引数inventoryで指定した名前のアイテムをオブジェクトインベントリ(コンテンツ)から削除する。 コンテンツ内に存在しないアイテムを指定した場合は、 Missing inventory item アイテム名 というお叱りを受ける。 スクリプトが自分自身を削除する自殺コードも可能で、 llRemoveInventory(llGetScriptName()); 一定の処理をした後に自動消滅するようなスクリプトは上記の1文を最後に実行しておけば良い。 名前 コメント
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CATEGORY Name="Inventory" Entry Name="CombineLevel12Error" まだドリルを組み立てることは出来ない。まずは全ての部品を見つけなくては。 /Entry Can t assemble the drill yet, need to find all the parts first. Entry Name="ItemName_ChemicalContainer" 化学容器 /Entry Chemistry Pot Entry Name="ItemDesc_ChemicalContainer" あらゆる種類の混合物を容れるための容器。 /Entry A pot to contain mixtures of all sorts. Entry Name="ItemName_ChemicalContainerFull" 酸が入った容器 /Entry Pot of Acid Entry Name="ItemDesc_ChemicalContainerFull" 酸で満たされている。 /Entry It is filled with acid. Entry Name="ItemName_KeyWineCellar" ワインセラーの鍵 /Entry Wine Cellar Key Entry Name="ItemDesc_KeyWineCellar" タグに"ワインセラー"と書かれている。 /Entry Tag reads "Wine Cellar". Entry Name="ItemName_KeyStudy" 機械室の鍵 /Entry Machine Room Key Entry Name="ItemDesc_KeyStudy" タグに"機械室"と書かれている。 /Entry Tag reads "Machine Room". Entry Name="ItemName_HollowNeedle" 管状針 /Entry Hollow Needle Entry Name="ItemDesc_HollowNeedle" 頑丈な手術用の注射針 /Entry A strong surgical needle. Entry Name="ItemName_flask01_orpiment" 石黄 /Entry Orpiment Entry Name="ItemDesc_flask01_orpiment" 石黄が入った瓶。 /Entry A jar of Orpiment. Entry Name="ItemName_flask01_cuprite" 赤銅鉱 /Entry Cuprite Entry Name="ItemDesc_flask01_cuprite" 赤銅鉱が入った瓶。 /Entry A jar of Cuprite. Entry Name="ItemName_flask01_calamine" カラミン /Entry Calamine Entry Name="ItemDesc_flask01_calamine" カラミンが入った瓶。 /Entry A jar of Calamine. Entry Name="ItemName_flask01_aqua_regia" 王水 /Entry Aqua Regia Entry Name="ItemDesc_flask01_aqua_regia" 王水が入った瓶。 /Entry A jar of Aqua Regia. Entry Name="ItemName_drill_part" ドリルの部品 /Entry Drill Part Entry Name="ItemDesc_drill_part" 壊れたハンドドリルの部品。 /Entry Part of a broken hand drill. Entry Name="ItemName_drill" ハンドドリル /Entry Hand Drill Entry Name="ItemDesc_drill" 小さな大工用ドリル。 /Entry A small carpenter s drill. Entry Name="ItemName_ChemicalContainerHalf" ある程度満ちている容器 /Entry Partially Filled Pot Entry Name="ItemDesc_ChemicalContainerHalf" 爆発性混合物を作るための2つの材料のうちの1つが入っている。 /Entry It is filled with one of the two ingredients for creating the explosive mixture. Entry Name="ItemName_ChemicalContainerEpoxy" 爆発物 /Entry Explosive Entry Name="ItemDesc_ChemicalContainerEpoxy" 揮発性の高い混合物。 /Entry A highly volatile mixture. Entry Name="ItemName_GuidingRod1" 三位蒸気ロッド /Entry Trinity Steam Rod Entry Name="ItemDesc_GuidingRod1" 木と鉄で作られた機械の部品。 /Entry A machine part made out of wood and metal. Entry Name="ItemName_GuidingRod2" 四相振幅ロッド /Entry Four-phase Amplitude Rod Entry Name="ItemDesc_GuidingRod2" 木と鉄で作られた機械の部品。 /Entry A machine part made out of wood and metal. Entry Name="ItemName_GuidingRod3" 蒸気流周期ロッド /Entry Flow Cycle Rod Entry Name="ItemDesc_GuidingRod3" 木と鉄で作られた機械の部品。 /Entry A machine part made out of wood and metal. Entry Name="ItemName_pickaxe" つるはし /Entry Pickaxe Entry Name="ItemDesc_pickaxe" 武器として、とても良さそうだ。 /Entry Should be a pretty good weapon. Entry Name="ItemDesc_crowbar" 偉大なてこの原理を実現する工具だ。 /Entry A tool allowing great leverage. Entry Name="ItemName_crowbar" かなてこ /Entry Crowbar Entry Name="ItemDesc_stone_hammer_chipper" 石切り用の工具だ。 /Entry Tools for stone cutting. Entry Name="ItemName_stone_hammer_chipper" ハンマーとチッパー /Entry Hammer Chipper Entry Name="ItemDesc_stone_chipper" 石を削る工具だ。 /Entry A stone chipper. Entry Name="ItemName_stone_chipper" チッパー /Entry Chipper Entry Name="ItemDesc_stone_hammer" 石に用いるハンマーだ。 /Entry A stone hammer. Entry Name="ItemName_stone_hammer" ハンマー /Entry Hammer Entry Name="ItemDesc_GlassContainer" 空のガラス容器だ。 /Entry An empty glass container. Entry Name="ItemName_GlassContainer" ガラス瓶 /Entry Glass Jar Entry Name="ItemDesc_GlassContainerFilled" 酸で満たされている。 /Entry It is filled with acid. Entry Name="ItemName_GlassContainerFilled" 酸入りガラス瓶 /Entry Glass Jar of Acid Entry Name="ItemDesc_copper_tube_and_needle" 管状針の付属した銅管だ。 /Entry A copper tube with an attached hollow needle. Entry Name="ItemName_copper_tube_and_needle" 注射器 /Entry Syringe Entry Name="ItemDesc_CopperTube" 細い銅管だ。 /Entry A thin copper tube. Entry Name="ItemName_CopperTube" 銅管 /Entry Copper Tube Entry Name="ItemDesc_PipePiece" 短いパイプだ。 /Entry A short pipe. Entry Name="ItemName_PipePiece" パイプ /Entry Pipe Entry Name="ItemDesc_WoodenCrank" 機械用のクランクだ。 /Entry A crank for a machine. Entry Name="ItemName_WoodenCrank" 木製のクランク /Entry Wooden Crank Entry Name="ItemDesc_GlassContainerOil" オイルで満たされている。 /Entry It is filled with oil. Entry Name="ItemName_GlassContainerOil" オイル入りガラス瓶 /Entry Glass Jar of Oil Entry Name="ItemDesc_fresh_meat_remains" 骨は粘液で覆われている。 /Entry The bone is covered in mucus. Entry Name="ItemName_fresh_meat_remains" 遺骸 /Entry Remains Entry Name="ItemName_fresh_meat" 肉 /Entry Meat Entry Name="ItemDesc_fresh_meat" 新鮮な肉の厚切りだ。 /Entry A slab of fresh meat. Entry Name="ItemDesc_BucketOfTar" 粘ついたタールで満ちた木製のバケツだ。 /Entry A wooden bucket filled with sticky tar. Entry Name="ItemName_BucketOfTar" タール入りのバケツ /Entry Bucket of Tar Entry Name="CombineLevel22OrbPieceAndTar" タールを塗る為には、 適切な作業場所が必要だ。 /Entry A more appropriate workspace is needed before the tar can be applied. Entry Name="ItemDesc_container_and_string" 周囲をひもで結ばれたガラス瓶だ。 /Entry The glass jar has a string tied around it. Entry Name="ItemName_container_and_string" ひもで繋がれたガラス瓶 /Entry Glass Jar on a String Entry Name="ItemDesc_glass_container_blood" 血液で満たされている。 /Entry It is filled with blood. Entry Name="ItemName_glass_container_blood" 血液入りガラス瓶 /Entry Glass Jar of Blood Entry Name="ItemName_OrbPiece" オーブの欠片 /Entry Piece of Orb Entry Name="ItemDesc_OrbPiece" 質感と色が絶えず変化し続けている。 /Entry Its texture and color are constantly changing. Entry Name="ItemDesc_StringPile" 麻で作られた丈夫なひもだ。 /Entry A tough string made from hemp. Entry Name="ItemName_StringPile" ひも /Entry String Entry Name="ItemDesc_PoisonGland" 毒キノコの腺だ。 /Entry The gland from a poisonous mushroom. Entry Name="ItemName_PoisonGland" 毒腺 /Entry Poison Gland Entry Name="ItemDesc_GlassContainerMixDone" 強壮薬は Weyer の説明通りに完成済みだ。 /Entry The tonic is completed according to Weyer s instructions. Entry Name="ItemName_GlassContainerMixDone" Weyer の強壮薬 /Entry Weyer s Tonic Entry Name="ItemDesc_GlassContainerMixNotdone" 強壮薬はまだ Weyer の説明通りに処理していない。 /Entry The tonic is not yet done according to Weyer s instructions. Entry Name="ItemName_GlassContainerMixNotdone" 不完全な強壮薬 /Entry Incomplete Tonic Entry Name="CombineLevel26BloodAndIngredient" 血液と直接混ぜる事は出来ない。 まずは精製が必要だ。 /Entry Can t add anything directly into the blood. The substance needs to be purified first. Entry Name="CombineLevel26NotdoneMixAndIngredient" 成分をそのまま加える事は出来ない。 まずは精製が必要だ。 /Entry Can t add ingredient as it is. It needs to be purified first. Entry Name="ItemDesc_BoneSaw" 切断用の外科用のこぎりだ。 /Entry A surgeon s saw used for amputation. Entry Name="ItemName_BoneSaw" 骨のこぎり /Entry Bone Saw Entry Name="ItemName_AgrippaHead" Agrippa の頭部 /Entry Agrippa s Head Entry Name="ItemDesc_AgrippaHead" Agrippa の生首だ。 /Entry The severed head of Agrippa. Entry Name="ItemDesc_hand_drill" 小型の工作用ドリルだ。 /Entry A small carpenter s drill. Entry Name="ItemName_hand_drill" ハンドドリル /Entry Hand Drill Entry Name="ItemName_cermony_knife" 短剣 /Entry Dagger Entry Name="ItemDesc_cermony_knife" 切断し、皮を剥ぐ為の剣だ。 /Entry A blade meant for cutting and skinning. Entry Name="ItemName_KeyTombRusty" 錆付いた鍵 /Entry Rusty Key Entry Name="ItemDesc_KeyTombRusty" ラベルの無い鍵だ。 /Entry An unmarked key. Entry Name="ItemName_WoodenBucket" 木製のバケツ /Entry Wooden Bucket Entry Name="ItemDesc_WoodenBucket" 空っぽだ。 /Entry It is empty. Entry Name="ItemName_WoodenBucketFilled" 水の入ったバケツ /Entry Bucket of Water Entry Name="ItemDesc_WoodenBucketFilled" 水で満たされている。 /Entry It is filled with water. Entry Name="ItemDesc_WrigglePrisonBar" 鉄格子の一部だった棒だ。 /Entry A rod of iron from the cell bars. Entry Name="ItemName_WrigglePrisonBar" 鉄製の棒 /Entry Iron Bar Entry Name="CombineLevel22OrbAndOrb" 組み合わさろうとしないようだ。 /Entry They won t stay together. Entry Name="CombineLevel2126Ingredients" 非常に精巧な作業が必要だ。 素手では不可能だろう。 /Entry These can not be combined by hand, they are very delicate. Entry Name="CombineLevel2126Ingredients02" 手では調合できない。メモに従い、慎重に強壮薬を作成しなければ。 /Entry Can t be combined by hand. According to the note the tonic has to be made with care. Entry Name="CombineLevel26SawHead" 頭は切り落とされている。 これ以上、傷を付ける必要はない。 /Entry The head is cut off, no need to scar it further. Entry Name="CombineLevel26SawBone" そんな事をすれば砕けてしまうだろう。 /Entry Doing so will just ruin it. Entry Name="CombineLevel26SawGland" のこぎりを使っても、引き裂いて使用出来なくなるだけだ。 /Entry The saw would only tear it into unusable pieces. Entry Name="CombineLevel05Chemicals" 薬品を調合するには、適切な器具を使用しなければ。 /Entry The chemicals must be prepared using the appropriate apparatus. Entry Name="CombineLevel12DrillOnContainer" ポットを壊しても、何も良い事はない。 /Entry The pot is best left intact. Entry Name="CombineLevel21OrbAndString" ひもではオーブを組み立てるのに役立たないだろう。 欠片が滑り落ちてしまう。 /Entry The string will not help assemble the orb. The pieces are too slippery. /CATEGORY
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llRemoveInventory llRemoveInventory(string inventory) 機能概略 サンプル Tips 詳細な説明 History 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (0) 役立たずだった (0) 名前 コメント
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llGetInventoryKey key llGetInventoryKey(string name) オブジェクトのコンテンツ内にあるアイテムのUUIDを得る。 調べたいアイテム名を引数itemに指定する。 指定した名前のアイテムがコンテンツ内に存在しない場合はNULL_KEYを返す。 また、オブジェクトのオーナーが調べたいアイテムに関して、Modify/Copy/Transfer権限を持っていない場合もNULL_KEYを返すため、この関数の戻り値がNULL_KEYだったからといって、そのアイテムがコンテンツ内に存在しないとは言えない。 コンテンツ内のアイテムの存在確認にはllGetInventoryTypeを使うこと。 名前 コメント