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錬精陣(れんせいじん) 概要 登場作品 + 目次 TOWレディアントマイソロジー3 関連リンク派生技 関連技 ネタ TOWレディアントマイソロジー3 習得者:聖騎士 分類 術 属性 風 HIT数 - 消費TP 13 威力 - 詠唱時間 1.5秒 習得条件 Lv60 自分と周囲の味方の状態異常を解除周囲の味方のTPを最大値の10%分回復 ▲ 関連リンク 派生技 関連技 ネタ
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目次 目次 弱音の国の施設玉座の間 ビアホール 弱音ロマンシングホテル バザール デパート「ヨワネスブルグ」商品 弱音の国の施設 玉座の間 管理者:シャルル・ジ・ブリタニア 朝倉家の破産問題及び長門の亡命問題が話し合われた。 ビアホール 管理者:??? Bランク公式戦の(主催者側)打ち上げ会場になった。 精霊&VIPのカオスな状況を目撃した。 弱音ロマンシングホテル 管理者:??? MMの宿泊場になった。 大きな温泉、家族風呂がある。 打ち上げ宴会の会場が用意されたのも、ここだと思われる。 バザール 管理者:??? アイテムを売り買いするための市場。 マジックアイテム行商のミルドラースさんが目撃された。 きめぇ丸かライブリースが借りたパンフレットによれば、食い倒れ商店街なる名所があるらしい。 デパート「ヨワネスブルグ」 1Fは日用品、2Fは衣服、3Fはアクセサリ等、4Fはモンスターマスター用のアイテム販売コーナー 商品 【消耗品】 商品名 価格(G) 備考 分類 アモールの水 1000 HPを120回復する 薬 超神水 2500 HPを250回復する 草 くんせいにく 200 モンスターを餌付けできる、中ランク 餌 ほねつきにく 500 モンスターを餌付けできる、高ランク 餌 解毒剤 500 仲間一体の状態異常を回復する。 薬 ミスティックベリー 1000 倒してしまった敵一体をHP1の状態で蘇らせる。 果実 おビール様 10000 戦闘中に精霊を呼び出す魔法のアイテム 酒 【アクセサリ】 いのちのいし 1200 「メガンテ」等の魔法を受けた際、身代わりとなって砕け散る ミスティックコイン 10000 使用する魔法の対象を味方あるいは敵全体に拡大する、一度使うと壊れる。 バニッシュコイン 10000 使用する特技の対象を味方あるいは敵全体に拡大する、一度使うと壊れる。 【マスターアイテム】 けんじゃのいし 6000 1戦闘1回まで、仲間全体のHPを60回復する 星のかけら 6000 1戦闘1回、1冒険1回まで 仲間一体のMPを最大値まで回復する 【配合アイテム】 円盤石の欠片(赤) 10000 配合の隠し味、モンスターに特性が追加される。 円盤石の欠片(緑) 10000 配合の隠し味、モンスターに耐性が追加される。 【一品物】 白銀モモ 15000 モンスターの成長限界とステータスを増加させる。 【本】 俺の妹がこんなに可愛いわけがない 5000 読むと兄弟・姉妹間の愛に目覚める 本 僕は友達が少ない 3000 読むとぼっちになる。 本 薔薇族 5000 読むと「薔薇」がつく 本 百合姫 5000 読むと「百合」がつく 本 アルケミストワークス 10000 「れんきんじゅつし」の作れるアイテムの幅を拡げる。 本 友情物語 4000 読むと暑苦しくなる。 本
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バトラーオブジェクトを battler とします。これを $game_actors[1] や $game_troop.enemies[0] などに置き換えてください。 前の処理で battler = $game_party.actors[2] などとすれば、その次の行にコピー ペーストで使用できます。 整数で取得(四捨五入) # あくまで整数として計算するタイプ battler.hp * 100 / battler.maxhp + (battler.hp * 100 % battler.maxhp = (battler.maxhp + 1) / 2 ? 1 0) # 内部処理で一時的に浮動小数点数に変換するタイプ (battler.hp * 100.0 / battler.maxhp).round 整数で取得(小数切り上げ) # あくまで整数として計算するタイプ battler.hp * 100 / battler.maxhp + (battler.hp * 100 % battler.maxhp != 0 ? 1 0) # 内部処理で一時的に浮動小数点数に変換するタイプ (battler.hp * 100.0 / battler.maxhp).ceil 整数で取得(小数切り捨て) battler.hp * 100 / battler.maxhp 浮動小数点数で取得 battler.hp * 100.0 / battler.maxhp
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追加リレーションDロイス No.EX01 信頼の対価 ●解説 あなたは神城グループ会長、神城早月から大きな信頼を寄せられている。 それはあなたが"会長派"の重鎮だからなのかもしれないし、神城早月個人から何らかの形で信頼を勝ち得た立場だからなのかもしれない。 詳細な設定はあなたが決定してよい。 いずれにしても、あなたは神城早月の会長としての権限により、常にその支援を受けることができる。 さらに要請すれば、"会長派"エージェント達による戦闘支援を引き出すことも可能だ。 ●効果 ○REC:神城早月 ○通常効果 あなたが行う【社会】判定のダイスに+3個する。 ○強化効果 戦闘中のみ、いつでも宣言することができる。 以下の三つから、好きな効果を一つ選んで使用することが出来る。 あなたが次に行う攻撃の対象を「範囲(選択)」に変更する。 あなたが次に行う攻撃のダメージロールに+3Dする。 あなたの【行動値】を、そのシーンの終了時まで+5する。 この効果は1シーンに1回まで宣言することが出来る。 No.EX02 外れし王道 ●解説 あなたは、神城グループを通じてUGNをはじめとした組織と関わりを持っている。 その関わりによって、あなたはレネゲイドの扱い方に習熟した。おそらく、神城のエージェントの誰よりも。 戦いにせよ、それ以外の任務にせよ。オーヴァードとしての能力なら、あなたは神城の誰にも遅れをとることはない。 こうなる機会を与えてくれた神城早月に、あなたは恩義を感じている。 オーヴァードになった以上、その道を突き詰めるしか生きる術はないのだから。 ●効果 ○REC:神城早月 ○通常効果 あなたが行う、エフェクトを用いた判定の判定ダイスに+2個する。 このDロイスを取得した場合、あなたの侵蝕率基本値を+3する。 ○強化効果 あなたは能力値を2点、技能値を5点上昇させる。プリプレイに、上昇する能力値を配分すること。 ひとつの能力値及び技能値に全てを配分してもよいし、複数に振り分けてもよい。 割り振った値は「5(7)」のように、割り振る前の値とは別に記述すること。 経験点による能力値の上昇は、割り振る前の値を参照して行うこと。 リレーションアイテム コネ:神城早月 種別:リレーション/コネ 必要経験点 5 REC:神城早月 神城グループ会長、神城早月とのコネを表すリレーション。 改革派の出現により追いつめられつつはあるが、UGNとの強力な連携はいまだ健在だ。 彼女を通じ、UGNから情報を引き出すことは難しくない。 また、経営者として優れた手腕を持つ彼女は、それが神城グループの利益となるならばその物的支援も躊躇しないはずだ。 通常効果:あなたが行う 情報 UGN と 調達 の判定ダイスを+2個する。 強化効果:あなたが 情報 もしくは 調達 判定を行う直前に宣言する。その判定の達成値を+5する。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 君がための盾 種別:リレーション/その他 必要経験点:30 REC 二条双葉 解説:"倒れぬ二号"こと二条双葉が、その護衛術を駆使して君を護ってくれることを表すリレーションアイテム。 双葉の護衛術は、ただ一人を護るために研ぎ澄まされた業だ。 同時に二人以上を護ることには適さないが、故にこそ心に決めた一人を必ず護り抜く。 通常効果:あなたにHPダメージを適用する際に宣言する。そのダメージを10D点軽減する。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 強化効果:「そのダメージを10D点軽減する」を「そのダメージを0にする。また、その攻撃によって発生するあらゆる不利な効果を全て無効にする」に変更する。 君の目が僕を見ていなくとも 種別:リレーション/その他 必要経験点:30 REC 悠 解説:死出の旅路、そう言っても差し支えない戦いに赴く君に、悠が渡したロケット。 彼女が心配しているのは君だろうか、それとも。 いや、今はどちらだって構わない。彼女の目に映っているのが何であれ、君は生きて帰らなければならないのだから。 通常効果:あなたがエフェクトを使用した時に宣言する。そのエフェクトで上昇する侵蝕率を0に変更する。複数のエフェクトを組み合わせていた場合、全て0にする。1シナリオに1回まで使用できる。 強化効果:通常効果を「このメインプロセス中に使用するエフェクトで上昇する侵蝕率を0に変更する」に変更する。 嘘つきに花唄を 種別:リレーション/その他 必要経験点:30 REC シェロ・レドリック 解説:シェロ・レドリックが君に渡した、一輪の扶桑の花。 その花言葉は、「私はあなたを信じます」。 君が全てに嘘をついたとしても、彼女は君を信じ続けるだろう。 通常効果:あなたの侵蝕率基本値を「28」に変更する。この時、初期侵蝕率が上昇する効果は全て無視すること。 強化効果:あなたが《千古不易の夢幻獄》の効果を使用した時に宣言する。あなたが《千古不易の夢幻獄》の効果を使用して操作することに成功した記憶や認識は、いかなる手段・状況でももとに戻らなくなる。ただし、この効果によって「あなたという存在の痕跡を消滅させる」ことはできない。 雷霆の神話礼装 種別:リレーション/防具* ドッジ:0 行動:0 装甲値:あなたの RC レベル 必要経験点:30 REC 都築京香 解説:最後の決戦にあたり、都築京香が君のかつての衣装を残骸から再現した礼装。 君の力に反応し、雷が君の身を護る。そして――かつて、君の傍らにあったもの達も。 通常効果:あなたが行う RC 判定の達成値+5する。 強化効果:あなたは「臣下」に対してのロイスを取得しているかのように、そのタイタスを昇華したことによる効果を宣言してもよい。この時、Sロイスまたは任意のカラーロイスの効果を使用してもよい。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 姉の手紙 種別:リレーション/その他 必要経験点:30 REC 神城早月 解説:神城早月から届いた、一枚の手紙。 そこには君を心配し、そして君の背を押す言葉が記されていた。 通常効果:あなたが戦闘不能になった時に宣言する。その戦闘不能を回復し、HPを「あなたの 意志 レベル」点まで回復する。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 強化効果:あなたが通常効果を使用した時に宣言する。シーン中、あなたが行うあらゆる判定の判定ダイスを+3Dする。 ユニークアイテム 真っ白な嘘 種別:その他 必要経験点:50 解説:あなたの嘘により、「倒れた」という事実をなかったことにしてしまうデータ。この嘘は、死すらも超える。 効果:《千古不易の夢幻獄》を常備化しているキャラクターのみ常備化できる。 シーン内の任意のキャラクターが戦闘不能、または死亡したた時に宣言する。その戦闘不能をまたは死亡を回復し、HPを20点まで回復させる。この効果はあなたが戦闘不能、死亡した時にも使用でき、1シナリオに1回まで使用できる。 この効果を使用した時、あなたの侵蝕率は1D10点上昇する。 彗星の如く 種別:その他 必要経験点:45 解説:あなたの愚者の黄金に、一度使い果たした力を再起させる力が宿ったことを表すデータ。一度去ってもいずれは帰ってくる彗星のように、あなたの力は蘇る。 効果:【Dロイス:愚者の黄金】を取得しているキャラクターのみ常備化することができる。 いつでも宣言できる。あなたの【愚者の黄金】の使用回数と、あなたが取得している「1シナリオに●回使用できる」とある任意のエフェクト全て使用回数をそれぞれ1回回復させる。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 この効果で使用回数を回復した《戦いの予感》は、その条件を無視して使用することが出来る。 この効果を使用した時、あなたの侵蝕率は1D10点上昇する。 錆びついた神獣鏡 種別:その他 必要経験点:20 解説 かつてあなたの"国"があった地から掘り起こされた、錆びついた祭具。そこに宿ったEXレネゲイドの力は、あなたの神としての力を再起させる。 効果:【Dロイス:神格】を取得しているキャラクターのみ常備化することができる。 いつでも使用できる。 あなたの【神格】の使用回数を一回回復する。また、この効果を使用したラウンドの間、【神格】の効果で戦闘不能にできるトループを「シーン内に存在している任意のトループ」に変更する。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 メテオールリアクターLO(リミッターオフ) 種別:その他 必要経験点:25 解説 あなたの胸に埋め込まれたリアクターの安全装置を意図的に解除し、危険性度外視の出力を得るデータ。 その力は命を削るものだが、きっと今こそが使うときなのだろう。 効果:【アンチマテリアルライフル】《ポルターガイスト》を取得しているキャラクターのみ常備化することが出来る。 メインプロセスの開始時に使用する。 このメインプロセスの間、あなたが行う攻撃は対象の装甲値を無視し、かつ攻撃力を2倍にしてダメージを算出する。(2倍にした攻撃力にダメージロールの結果を加算すること) この効果を使用したメインプロセスの終了時、あなたの【HP】は0になる。 あなたの中のあなた 種別:その他 必要経験点:30 解説 あなたの中に眠る、もう一人の――本当のあなたが、ほんのわずかにだが力を貸してくれることを表すデータ。 今のあなたは、正しく二心同体なのだ。 効果:《内にいる獣》を取得しているキャラクターのみ常備化することが出来る。 あなたのHPが0になった時に使用する。あなたの戦闘不能、死亡を回復し、HPを最大値まで回復する。 この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 遺産継承者専用アイテム 方舟の櫂 種別:白兵 技能: 白兵 命中:-3 攻撃力:5 ガード値:5 射程:至近 購入/常備化:購入不可/不可 全ての動物種を保存した方舟の櫂。 一度漕げば、他の全てを導く道が開ける。 イニシアチブプロセスに使用する。 あなたはイニシアチブプロセスにメインプロセスを行える。 ただし、このメインプロセスでは「難易度:自動成功」「難易度:-」のエフェクトしか使用することができない。 この効果はあなたが未行動でないと使用できない。 また、あなたは《帰還の声》を「侵蝕率 10」として、このエフェクトを取得しているかのように1シナリオ1回まで使用できる。 契約者は代償として「自己」というものが曖昧となり、その探求を欲するようになる。 侵蝕率基本値を+8する。 ≪聖王の指輪≫ 種別:遺産/その他 かつて多数の悪魔を従え、民の自由の為に戦ったとされる王が嵌めていた指輪。王の叡智と悪魔の力を契約者に与える。シェロ・レドリックが、自衛手段をもたない希空を護るためにアッシュの娘という立場を利用して確保した”遺産”にして、彼女の”やる事”の正体。 あなたは≪コンセントレイト:●●≫≪コントロールソート≫≪光芒の疾走≫≪鮮血の一撃≫≪バリアクラッカー≫≪フルパワーアタック≫≪サポートデバイス≫≪氷盾≫≪妖精の手≫≪加速する刻≫をブリードによる修正及び取得制限を全て無視して最大レベルで取得する。これには経験点は必要ない。 また、この効果で取得した≪コンセントレイト:●●≫≪加速する刻≫以外のエフェクトは全て、≪原初の●≫で取得したものとして扱われる(つまり、ウロボロスのエフェクトとして扱われる)。 契約者は「人の自由を脅かすもの」との戦いから逃げることができなくなる。詳細は適宜GMが判断すること。 《Hivemind》及びその関連 ≪Hivemind≫ 最大レベル:1 タイミング:常時 対象:自身 射程:至近 侵食率:- 制限:特殊 効果:このエフェクトはGMが定めたキャラクターのみが取得する事ができる。 ≪Hivemind≫を取得している他のキャラクターがシーン内に登場する度、あなたはそのキャラクターが取得している「制限:Dロイス」「制限:衝動」を除く全てのエフェクトを同じレベルで取得する。また、あなたは≪Hivemind≫を取得している他のキャラクターと、シーンの内外を問わずいつでも意志疎通をとることができる。 ≪Hivestone/first stage≫ 種別:その他 久遠遺跡の”彼ら”の進化を導いた”青い石”、その第一段階を表すデータ。 あなたは1シナリオに1回まで、「Dロイス:賢者の石」を取得しているかのようにその効果を使用することができる。この効果はあなたの取得できるロイスの最大数とバックトラックのダイス数に影響しない。 いつでも宣言できる。シーン内に登場している全ての≪Hivemind≫を取得しているキャラクターを、あなたの指揮下に置く。「指揮下に置く」ことの詳細は、GMと相談して決定すること。 ≪Hivestone/second stage≫ 種別:その他 “青い石”があなたとの適合を深め、新たな段階へと成長したことを表すデータ。あなたは、己に従う軍勢を自由に生み出すことすら可能となった。 あなたは≪グローイングクリスタル≫を、その取得制限を無視して取得する。これには経験点は必要ない。 あなたは≪戦力動員≫を、その取得制限を無視して最大レベルで取得する。これには経験点は必要ない。 ≪Hivestone/third stage≫ 種別:その他 更に成長し、進化を続ける”青い石”を表すデータ。あなたこそが、”彼ら”の首領である。 あなたは≪賢者の石≫の効果を使用する際、その効果を任意のDロイス一つの効果に変更することができる。 メジャーアクションで宣言する。同一エンゲージのキャラクター一人を対象とし、≪Hivemind≫を取得させる。GMは必要なら、何らかの対決による判定を行わせてもよい。 あなたの行うあらゆる判定のダイス数を+[シーン内に登場している≪Hivemind≫を取得しているキャラクターの数]し、攻撃力、ガード値、装甲値に+[同×5]する。 レギオンズ 種別:エネミー(トループ) ブリード:クロス シンドローム:ブラックドッグ/エグザイル 能力値 【肉体】8 白兵 6 【感覚】1 【精神】3 【社会】2 副能力値 HP:39 浸食率:100%(Lv+1、+3D(適応済み)) 行動値 5(17) 戦闘移動 10(22)m 装甲値 5 エフェクト ○ブラックドッグ 《球電の盾》5《加速装置》3《スタンボルト》1 ○エグザイル 《骨の剣》2《伸縮腕》3《貪欲なる拳》3 ○一般 《C エグザイル》2 ○特殊 《Hivemind》 ろくでもないもの 《R―asthma》 種別:その他(使い捨て) 購入/常備化 30/- 一文字のデータをもとに、マスターハイブが開発した細菌兵器。 感染者は激しい呼吸困難や発作性の咳、胸の痛みに襲われる。 セットアッププロセスで使用する。シーン内の任意のキャラクターにバッドステータスの邪毒ランク10、放心、重圧を与える。この効果は1シーンに1回まで使用できる。 《内にいる獣》 種別:その他 あなたは、”輪廻の獣”だ――いや、だったというべきか。 それを自覚してしまったことで、あなたの自我は”獣”のそれに近づきつつある。 あなたはDロイス《輪廻の獣》を取得しているかのように、その効果を1シナリオに1回まで宣言することができる。この効果は最大ロイス数とバックトラックのダイス数に影響しない。効果の使用には、通常通りロイスをひとつタイタスにすること。 あなたはウロボロスのエフェクトから、好きなものを3つまで選んで最大レベルで取得する。これに経験点は必要はない。この時、《原初の灰》を選択してもよい。 あなたの侵蝕率基本値を+10する。 ??? 《誰がための盾》 種別:その他 あなたが”種”により、護るための力を得たことを表すデータ あなたはDロイス《守護者》を取得しているかのように、その効果を1シナリオに1回まで宣言することができる。この効果は最大ロイス数とバックトラックのダイス数に影響しない。 ダメージロールの直前に宣言する。シーン内の任意のキャラクターが存在するエンゲージに即座に移動し、カバーアップを行う。この効果による移動はあらゆる手段によって妨害されない。また、あなたがこの効果によるカバーリングを行うメインプロセスの間、あなたのガード値を+[あなたの現在ロイス数×(あなたの現在侵蝕率÷10)]する。 あなたがカバーリングを行った結果、戦闘不能もしくは死亡状態になった時に宣言する。HPを最大値まで回復し、戦闘不能もしくは死亡状態を回復する。この効果は1シナリオに1回まで使用でき、またこの効果を使用した場合、あなたの侵蝕率は2D10点上昇する。 《我がための刃》 種別:その他 あなたが”種”により、敵を討つための力を得たことを表すデータ あなたが与えるダメージに、+[(あなたの最大ロイス数-あなたの現在ロイス数)×2]Dする。 あなたにHPダメージを適用した直後に宣言する。対象はそのHPダメージと同じだけのHPダメージを受ける。あなたの侵蝕率は3D10上昇する。この効果はあなたがカバーリングをした場合は使用できず、1シーンに1回まで使用できる。 《千古不易の夢幻獄》 種別:その他 あなたが"種"により、全てを騙し続ける力を得たことを表すデータ。 嘘を守るために嘘をつく、その無限に等しい牢獄にあなたは足を踏み入れた。 何、死ぬまでつき続けた嘘は真にも勝るさ。 メジャーアクションで宣言する。あなたはシーン内の任意のキャラクターの認識と記憶を自由に操作することができる。GMは必要なら、何らかの判定を要求してもよい。この効果を使用する度、あなたの侵蝕率は1D10点上昇する。 あなたは自分の嘘が見ぬかれた時、真実を語るのではなくさらに嘘を重ねなければならない。
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準備中!(2019/1/14まで更新予定!) システム一覧戦闘システム 戦闘の流れ①攻撃宣言フェイズ ②攻撃判定フェイズ ③敵の行動処理フェイズ ④次ターンへ WPシステム システム一覧 戦闘システム 基本的には 味方の行動順→敵の行動順→味方の行動順→敵の行動順→… と継続し、どちらかの陣営のHPが全員0になるか、何らかの方法で中断されるまでは継続する。 プレイヤーキャラの基本HPは20となり、 戦闘が終了する度に戦闘開始時のHPまで回復します。 戦闘の流れ ①攻撃宣言フェイズ②攻撃判定フェイズ③敵の行動処理フェイズ④次ターンへ ①攻撃宣言フェイズ 自分の攻撃力と命中力を宣言します。 【攻撃力:X 命中力:Y】 X、Yそれぞれ最低値は1、最大値は20です。 X+Yの合計値が21になるよう宣言し 敵が複数いる場合、ターゲットも同時に併記します。 例) 【攻撃力:6 命中力:15】→敵A ②攻撃判定フェイズ 「さ」で1d20を振る事ができます。 出たダイス目が①で決めた命中力の値以下であれば判定成功です。 例) 【攻撃力:6 命中力:15】 ダイス目→15 成功! 【攻撃力:10 命中力:11】 ダイス目→15 失敗… ③敵の行動処理フェイズ 敵の行動を提示、処理します。 ④次ターンへ ターンで変動した数値等の結果を提示します。 ①からここまでを1ターンとします。 どちらかの陣営の全員のHPが0になるか、何らかの理由により戦闘が中断されない限り、①に戻り繰り返します。 WPシステム WP(WillPoint) WPは意志の強さ、ヒト喰イに対する抵抗力を示します。 全てのプレイヤーキャラは開始時点でWPを3PT持っており、 このヒトクイ事件関係の全クエスト完了まで とある方法を除いて回復することはありません。 プレイヤーは戦闘中、このWPを任意のタイミングで消費し、以下の内一つを選択肢し、実行できます ①【自分のHPを最大まで回復する】 →使用を宣言したプレイヤーのHPが最大値まで回復します。 ②【次のダイスの出目を指定できる】 →ダイスを振る代わりに、自分で出るダイス目を指定できます ③【一度だけ自由行動宣言権を得る】 →GMより自由行動宣言指示がない場合も、【(任意の行動)】で自分の行動を示す事ができます。 この権利はどのタイミングでも割り込んで先に処理されます。 ただし例外として、戦闘中にHPが0になった場合強制的にWPを1消費しHPが全回復します。 WPが0になることによるデメリットはありませんが、 対ヒト喰イ戦中にWP・HPが共に0になったキャラクターは捕食され、死亡します。
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ハムサンド(はむさんど) 概要 レジェンディアに登場した料理系のアイテム。 登場作品 + 目次 レジェンディア 合成 関連リンク関連品 ネタ レジェンディア パンの一種。全員のTPを最大値の15%回復する。 メインシナリオの霧の山脈でレシピを入手できる。 サンダージャベリンの合成に必要になる。 分類 パン(ハムサンド系) HP効率 - コスト - TP効率 - 特殊効果 TP回復15% 材料 食パン+バター+ハム レシピ入手方法 霧の山脈(MS) 合成 素材1 他の素材 完成品 ハムサンド サンダージャベリンミックスグミフレアボトル紫のオレス サンダージャベリン ▲ 関連リンク 関連品 ツナサンド イチゴサンド カツサンド ミックスサンド ネタ ハムサンド(英 Ham sandwich)とは、パンにハムを挟んだサンドイッチの一種の事。
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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み
https://w.atwiki.jp/cerulidatafile/pages/447.html
ランク スーパー→ウルトラ+ 戦闘力(MAX) 2802 陣営 コブラ クラス サポート <スキル> 生命移送Lv1(アクティブ) 最もHPの高い敵2体に125%のダメージを与え、3ターンの間、最もHPの低い味方2体のHPを攻撃力の50%ぶん持続回復する。 生命移送Lv2(アクティブ) 最もHPの高い敵2体に150%のダメージを与え、3ターンの間、最もHPの低い味方2体のHPを攻撃力の60%ぶん持続回復する。 生命移送Lv3(アクティブ) 最もHPの高い敵2体に175%のダメージを与え、3ターンの間、最もHPの低い味方2体のHPを攻撃力の70%ぶん持続回復する。 生命移送Lv4(アクティブ) 最もHPの高い敵2体に200%のダメージを与え、3ターンの間、最もHPの低い味方2体のHPを攻撃力の80%ぶん持続回復する。 隠密Lv1(パッシブ1) ステルス+10、ブロック率+10% 隠密Lv2(パッシブ1) ステルス+15、ブロック率+15% 隠密Lv3(パッシブ1) ステルス+20、ブロック率+20% 医療シールドLv1(パッシブ2) 1つのバトルで自身のHPがはじめて50%未満になったとき、自身と味方全体のHPを最大HPの10%ぶん回復する。 医療シールドLv2(パッシブ2) 1つのバトルで自身のHPがはじめて50%未満になったとき、自身と味方全体のHPを最大HPの15%ぶん回復する。 <基本ステータス(MAX)> HP 220505 攻撃力 9480 防御力 900 速度 759 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ - 命中率 - ブロック 20 クリティカル率 - クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 - ステルス 20 <メモ>
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/10895.html
ピザ(ぴざ) 概要 アビスに登場した料理。 登場作品 + 目次 アビスキャラクター別変化 関連リンク関連品 ネタ アビス 作中説明 入手場所 ダアト 基本効果 HP・TP5%回復 必須食材 パン系チーズ 追加食材 トマト 追加効果 HP・TP回復+2% キャラクター別変化 料理名 キャラクター名 追加食材 追加効果 必要熟練度 ポテピザ ジェイド ポテト HP・TP回復+2% ☆1 シーフードピザ ガイ マグロ HP・TP回復+2% ☆2 スペシャルチーズ ナタリア チーズ HP・TP回復+2% ☆3 総評 ダアトで習得できる料理。 基本効果は全員のHPとTPを最大値の5%分回復。 ▲ 関連リンク スペシャルピザ 関連品 アイテムとしてのピザ ネタ ピザ(伊 pizza)とは、小麦粉、水、塩、イーストをこねた後に発酵させて作った生地を薄く円形に伸ばし、その上にトマト、チーズとその他に様々な具(アンチョビ、マッシュルーム、タマネギ、オリーブ、その他野菜、肉類など)を載せ、オーブンや専用のかまどなどで焼いた料理の事。
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/382.html
作品紹介ページ 設定紹介:Ez9 憧憬せしものを追い求めんとするもの:Ez9 ◆rwTnW9920. 萌え燃えな何かを妄想し続けてるけど、ラノベとギャルゲを足していくつで割ったものだろうかみたいなものが出来上がる TRPGに参加してるだけのことが多いけど時折雑談もするよ!よ! 女装主人公&女の子による擬似百合とハーレム大好きな萌え豚ですが何か? まぁちゃんとしてないときは「いずきゅー」って名乗ってることが多いけどね! 魔法少女(嘘)とか男の娘ライダーとかを形にしたいなぁと薄ぼんやりと思う日々 SFやら歴史ものやら伝奇やらもそのうち書けるようにならないといけないと考えてる 注:多分今後まともに作品が出来てきたら作品ごとにページ作ってると思う 【設定】 +星降る夜に振り仰ぎ 星降る夜に振り仰ぎ +A Place Of Happiness A Place Of Happiness 聖ルチア女学院(St.Lucia Girl s Campus) 御門特別行政区(Mikado Special Administrative Region) 【ストーリー】 +星降る夜に振り仰ぎ 星降る夜に振り仰ぎ 多分今後詳しく書くと思うけど、今のところプランが2つある その1:魔王の座簒奪決定戦! その2:結局僕が女装してるのは何の為?と云う疑問を追い求めて旅へ +A Place Of Happiness A Place Of Happiness 【キャラクター】 +星降る夜に振り仰ぎ 星降る夜に振り仰ぎ リースロッタ・フォン・シュネーヴィテ 本作の主人公で、柔らかい銀髪をツーサイドアップにした男の娘 人生のほとんどを女装して過ごしてきた所為か随分と少女趣味に染まってしまっている それ故か彼自身ゴスロリを着用することを好み、ある意味自身のアイデンティティとしている節がある 戦闘時には自身の魔力を押し固めて光の羽にし、背中に背負う +A Place Of Happiness A Place Of Happiness 如月 竜葵(如月 いのり) 姫上院 星河 【TRPG関係】 +リースロッタ@TRPG仕様 リースロッタ@TRPG仕様 基本的に「星降る夜に振り仰ぎ」本編と大して変わらないけど、他のキャラとかを鑑みると完全に後衛扱い 名前が長くて面倒臭いと思うからリセって気軽に呼んであげてね! 外見 ふんわりとウェーブの掛かった柔らかい銀髪をリボンで結ったツーサイドアップにゴスロリ着用の魔法少女的男の娘 (いずきゅーの思考能力的に)年齢は17、身長は160cm無いくらい 日本刀装備してるけど和洋折衷ってロマンだよね!って云ういずきゅーのわがままからこんな設定になった まぁ今後レイピアみたいなのになる可能性は否定しないけど…… 戦闘時には自身の魔力で背中に光の羽を生やします(片羽が大体横50~75cm、縦45~60cm程度のを想定してもらえれば) 性格 一人称は僕で、キレたりしてない限りは基本的に丁寧な口調を崩さない 思い込んだら一直線ではあるけれど、そんな自分を一歩引いて見れるような視点も持ち合わせる 正義感と責任感が非常に強く、物事を一人で抱え込んでしまうことも 前髪を玩ぶ癖がある 最近黒リセと云う新人格が登場した模様。妙に高笑いの多いドS染みた子 特性 仲間内で最大射程4を誇る箒星は基本魔法攻撃力×2のかなり優秀なスキル(いずきゅーは厨スキルだと思うけど) 秘技は2ターン前の状態に戻すことにより擬似的にMP回復と状態異常を取り除くことが出来る その他にも綺想曲シリーズは使って損は無いし籠の中の鳥は邪魔なオブジェクトとして扱えるしと良スキルには事欠かないけど スキルマスターな分無駄なものも多く取り揃ってる 大体魔法少女気取っといて隣接攻撃スキルなんていつ使うんだって話だしwww 綺想曲シリーズは強いんだけど最終楽章までやろうとするとターン数とMPの問題が付き纏うし カナリアはそもそも固定砲台なことが多いから微妙だし まぁその前に基本的なスペックを上げろって話ではあるんだけど 一応高機動バ火力紙装甲目指してるんだけどなぁ それでも全体攻撃・MP回復・補助と大立ち回りは出来る……その分脆いけどねww 俺SUGEEEEEが可能な代わりに三下相手でも2,3撃で墜とされる危うさが同居する魔法少女な男の娘 ステータス HP:95 体力:12 MP:198 筋力:14 物攻:14 魔力:36 物防:9 知力:60 魔攻:60 速度:60 魔防:40 術式:60 移動:6 余り:0 DP:5 総量:229 攻撃型スキル 箒星全体に基本魔法ダメージ×2 射程4 放射範囲 移動後使用不可 消費MP8 アステリックフェアリー防御無視の基本魔法攻撃力×1.5倍のダメージ 射程1 移動後使用可能 消費MP7 不死鳥が背負いし焔の羽基本魔法ダメージ×2 中心範囲1 移動後使用可能 消費MP5 氷輪の許基本魔法攻撃力×0.5のダメージ ボス以外へのディレイ(速度減少)効果付き 射程3、着弾範囲1 移動後使用不可 消費MP6 蒼竜を模った紫電縦軸横軸上に射程が発生する 魔力基本ダメージを与え、1マスノックバックする 射程4 移動後使用不可 消費MP19 黯黒に咲きし真緋の百合魔力基本ダメージ×3 中心範囲2 移動後使用可能 消費MP24 天使の祈りを籠めた羽基本魔力ダメージ×2のMPダメージ 中心範囲3 移動後使用不可 消費MP29 補助・自己強化型スキル 籠の中の鳥キャラを3ターン閉じ込める 敵は毎ターンHP5ダメージ、味方は毎ターンHP15回復 射程1 移動後使用不可 消費MP10 銀月へと羽撃く白きカナリア移動力1アップand防御時の出目に1補正を加える 移動後使用不可 消費MP6 夕目暗れの烏揚羽フィールドの何処かに移動 移動後使用不可 消費MP5 白姫さまの綺想曲・第一楽章消費コストを2倍にする代わりにスキル(Without白姫さまの綺想曲シリーズ)を2連続使用する場合に限り2回行動を可能にする 第二楽章、第三楽章、第四楽章との重ね掛けは可 (永続スキルで自己強化限定。2回行動するかは選択可能であり、しない場合の消費量は据え置きとする) 移動後使用不可 消費MP7 白姫さまの綺想曲・第二楽章スキルの消費HPやMPを1.5倍にする代わりにスキル後の再移動を可能にする 第一楽章、第三楽章、第四楽章との重ね掛けは可 (永続スキルで自己強化限定。再移動するかは選択可能であり、しない場合の消費量は据え置きとする) 移動後使用不可 消費MP5 白姫さまの綺想曲・第三楽章消費コストを2.5倍にする代わりにスキルの威力を1.5倍にする 第一楽章、第二楽章、第四楽章との重ね掛けは可 効果を適用しない場合、消費コストは増大しない (永続スキルで自己強化限定。再移動するかは選択可能であり、しない場合の消費量は据え置きとする) 移動後使用不可 消費MP7 白姫さまの綺想曲・第四楽章消費コストを3倍にする代わりに射程を1上げる 第一楽章、第二楽章、第三楽章との重ね掛けは可 効果を適用しない場合、消費コストは増大しない (永続スキルで自己強化限定。再移動するかは選択可能であり、しない場合の消費量は据え置きとする) 移動後使用不可 消費MP10 白姫さまの綺想曲・最終楽章X(自己設定可能)のMPを消費する代わりにXの数値分だけ全能力を上昇させる 第一楽章・第二楽章・第三楽章・第四楽章を使用していないと発動不可能 (永続スキル且つMPを消費で、自己強化限定) 移動後使用不可 防御・回復型スキル 彼は誰時の小夜鳴き鳥防御スキルで、判定によってダメージを減衰する 9:完全防御 8,7,6,:20減衰 5,4,3:5減衰 2以下:減衰無し 消費MP10 雷を切った千鳥被魔法攻撃時、受けたダメージ分のMPダメージを敵に与える 射程1 消費MP10 蒼い鳥の幻想範囲内の味方HPを最大値の40%回復 中心範囲1 移動後使用不可 消費MP15 片羽の胡蝶の夢HPをX消費し、MPをX回復する 移動後使用不可 青薔薇の薫りを孕む涼風知力依存のMP回復スキルで、範囲内の自分以外のキャラ総てに対して適用される 中心範囲2 移動後使用不可 消費MP36 限定開放時 見た目:光の羽が烈しく輝く(髪を結んでたリボンがはらりと落ちても良いかもしれない) 秘技「星くずの懐中時計」キャラ3体を2ターン前の状態に戻す キャラは指定可能だが、死人やアンデッドは不可 移動後使用不可 射程∞ 【競作について】 http //www42.atwiki.jp/saraswati/pages/497.htmlを参照のこと