約 960,794 件
https://w.atwiki.jp/gu_backup/pages/289.html
八百由旬ノ書 Vol.3では九段まで。 全七段昇格で、倉庫拡張。(120個)(100000GP) 全八段昇格で、ぷらっと回復を追加可能。 1エリアにつき1回のみ、プラットホームでHP・SPを最大値の50%回復。(800000GP) 全九段昇格で、ぷらっと全回復を追加可能。 「ぷらっと回復」がHP・SP完全回復 状態異常回復に強化。(1500000GP) ちなみに九段(ギルドランク9)で終わりなのは、 ランク10ギルドは専用エリアが与えられるという「The World」の世界設定上の理由だそうです。 Vol.3で追加された要素 壱(市)劉ノ書 ダブルトリガー回数 ??P 伍(呉)劉ノ書 痛みの森ダンジョン転送回数 ??P 七(失)劉ノ書 神族系 55P
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/88.html
この記事は、元ページの「練習用ページ」に仕込まれていた草稿を抽出したものです。 元サイトの移転前の版がInternet Archiveに残っている(リンク)ことを有識者に情報提供いただきました。 最大HPについて 何かと気になる最大HPの計算について、分散した記述をまとめてみた。 初期作成時の補正 標準値はおおまかに10。 ただし、種族・クラスによって補正がかかる。 詳細は職業による能力値修正の表・種族の表を参照のこと。 戦闘スキルによる補正 TIPの虎の巻より。 戦闘スキルを上げると、戦闘スキルがないときに比べて(レベル×戦闘スキル)/5だけ、最大HPが増える。 レベルアップに伴う最大HPの上昇について R1's Crawl page のcrawl_experience より。 ある程度のランダムネスが取り入れられている。 レベル11以下のとき、基本値は1d4+3ポイント。 レベル20以下のとき、基本値は1d3+2ポイント。 それ以上のとき、基本値は1d2+1ポイント。 ここに種族による補正を行ったものが最終的な上昇値となる。 また、衰弱に関係する増減はレベルにかかわらず4ポイント。 種族による成長補正の分類 前半3つは修正値のみの累計。 後半3つはレベル1のHPを10として成長した場合の期待値。 2008/03/30の「種族」の記述を元に計算しているため、そちらの記述の変化によってこの計算結果も変化することに注意されたい。 一度に複数のレベルアップをした場合は補正値が蓄積して計算されるため、プラス補正の種族の場合は有利に、マイナス補正の種族の場合は不利に働く。 「マイナス補正で0以下になった場合に0にする」処理は行われていないようで、スプリガン等の種族で一気にレベルアップするとHPが減る場合がある。 種族 LV5 LV13 LV27 LV5 LV13 LV27 オーガトロル 6 18 39 38 91 158 ナーガオーガメイジ 4 12 26 36 85 145 丘ドワーフ水棲の民 3 8 17 35 81 136 山岳ドワーフ丘オークミノタウロスセントールグール神々の末裔 2 6 13 34 79 132 ドラコニアン 1 4 9 33 77 128 人間悪魔の血族ミイラ 0 0 0 32 73 119 エルフハイエルフ泥エルフ -3 -8 -17 29 65 102 灰色エルフ -4 -12 -12 28 61 107 ノーム -5 -16 -21 27 57 98 闇エルフケンク -5 -16 -24 27 57 95 コボルドホビット -6 -18 -28 26 55 91 スプリガン -7 -20 -32 25 53 87
https://w.atwiki.jp/pokematerials/pages/43.html
わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 直接 効果 サイケこうせん エ 特殊 65(120) 100 20 通常 1割で相手「こんらん」 サイコカッター エ 物理 70(120) 100 20 通常 急所に当たりやすい(急所ランク+1) サイコキネシス エ 特殊 90(130) 100 10 通常 1割で相手の「特防」1段階↓ サイコシフト エ 変化 - 100 10 通常 自分の状態異常(「こおり」以外)を相手に移し、自分は治る サイコショック エ 特殊 80(130) 100 10 通常 相手の「防御」でダメージ計算 サイコファング エ 物理 85(130) 100 10 通常 ◯ 相手の「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」解除 サイコフィールド エ 変化 - - 10 全体 5ターンの間足元を「サイコフィールド」にする サイコブレイク エ 特殊 100(130) 100 10 通常 相手の「防御」でダメージ計算 サイドチェンジ エ 変化 - - 15 自分 自分と味方の位置入れ替え(優先度+2) さいはい エ 変化 - - 15 通常 相手が直前に出した技を出させる さいみんじゅつ エ 変化 - 60 20 通常 相手「ねむり」 サウザンアロー 地 物理 90(130) 100 10 相手2体 飛行タイプ・特性「ふゆう」に地面技が当たるようになる相手が空中にいても命中 サウザンウェーブ 地 物理 90(130) 100 10 相手2体 相手逃走・交代不可 さきおくり 悪 変化 - 100 15 通常 相手の優先度-8(すでに相手が行動を終えていた場合は失敗) さわぐ ノ 特殊 90(130) 100 10 ランダム 3ターンの間「ねむり」無効 サンダープリズン 電 特殊 80(130) 90 15 通常 相手逃走・交代不可&4~5ターン連続でダメージ Gのちから 草 物理 80(130) 100 10 通常 相手の「防御」1段階↓ シェルアームズ 毒 特殊 90(90) 100 10 通常 2割で相手「どく」自分の「攻撃」「特攻」と相手の「防御」「特防」を比べ、より大きく与えられる方でダメージ計算 シェルブレード 水 物理 75(130) 95 10 通常 ◯ 5割で相手の「防御」1段階↓ ジオコントロール フ 変化 - - 10 自分 1ターン目でため、2ターン目に自分の「特攻」「特防」「素早さ」2段階↑ しおふき 水 特殊 150(150) 100 5 相手2体 自分のHPが減っていると威力減少 しおみず 水 特殊 65(120) 100 10 通常 相手のHPが半分以下だと威力2倍 じこあんじ ノ 変化 - - 10 通常 相手の能力変化コピー じごくぐるま 闘 物理 80(90) 80 25 通常 ◯ 自分にもダメージ(与えたダメージの4分の1) じごくづき 悪 物理 80(130) 100 15 通常 ◯ 2ターンの間相手音系の技使用不可 じこさいせい ノ 変化 - - 10 自分 HP回復(最大HPの半分) シザークロス 虫 物理 80(130) 100 15 通常 ◯ 通常攻撃 じしん 地 物理 100(130) 100 10 自分以外 相手が地中にいると威力2倍 しぜんのいかり フ 特殊 -(100) 90 10 通常 相手のHP半分 しぜんのちから ノ 変化 - - 20 通常 地形によって出る技が変化 したでなめる ゴ 物理 30(90) 100 30 通常 ◯ 3割で相手「まひ」 じたばた ノ 物理 -(130) 100 15 通常 ◯ 自分の残りHPが少ないほど威力上昇(最大200) じだんだ 地 物理 75(130) 100 10 通常 ◯ 前のターンに攻撃が外れていると威力2倍 しっとのほのお 炎 特殊 70(120) 100 5 相手2体 そのターンで能力が上がった相手「やけど」 しっぺがえし 悪 物理 50(100) 100 10 通常 ◯ 自分が後攻で威力2倍 しっぽをふる ノ 変化 - 100 30 相手2体 相手の「防御」1段階↓ じならし 地 物理 60(110) 100 20 自分以外 当たれば必ず相手の「素早さ」1段階↓ しねんのずつき エ 物理 80(130) 90 15 通常 ◯ 2割で相手「ひるみ」 じばく ノ 物理 200(150) 100 5 自分以外 使用後自分「ひんし」 じばそうさ 電 変化 - - 20 味方全体 特性「プラス」「マイナス」の「防御」「特防」1段階↑ しびれごな 草 変化 - 75 30 通常 相手「まひ」 しぼりとる ノ 特殊 -(190) 100 5 通常 ◯ 相手の残りHPが多いほど威力上昇(最大120) しめつける ノ 物理 15(160) 85 20 通常 ◯ 相手逃走・交代不可&4~5ターン連続ダメージ ジャイロボール 鋼 物理 -(130) 100 5 通常 ◯ 相手より「素早さ」が低いほど威力上昇(最大150) シャドークロー ゴ 物理 70(120) 100 15 通常 ◯ 急所に当たりやすい(急所ランク+1) シャドースチール ゴ 物理 90(130) 100 10 通常 ◯ 相手の上がった能力を奪ってから攻撃 シャドーダイブ ゴ 物理 120(140) 100 5 通常 ◯ 1ターン目で姿を消し、2ターン目で攻撃相手の「まもる」「みきり」などの効果無視 シャドーパンチ ゴ 物理 60(110) - 20 通常 ◯ 必ず命中 シャドーボール ゴ 特殊 80(130) 100 15 通常 2割で相手の「特防」1段階↓ シャドーボーン ゴ 物理 85(130) 100 10 通常 2割で相手の「防御」1段階↓ シャドーレイ ゴ 特殊 100(130) 100 5 通常 相手の特性無視 じゃれつく フ 物理 90(130) 90 10 通常 ◯ 1割で相手の「攻撃」1段階↓ じゅうでん 電 変化 - - 20 自分 次に出す電気技の威力2倍+自分の「特防」1段階↑ 10まんばりき 地 物理 95(130) 95 10 通常 ◯ 通常攻撃 10まんボルト 電 特殊 90(130) 100 15 通常 1割で相手「まひ」 じゅうりょく エ 変化 - - 5 全体 5ターンの間「じゅうりょく」状態 じょうか 毒 変化 - - 20 通常 相手の状態異常・自分のHP回復(最大値の半分) しろいきり 氷 変化 - - 30 味方2体 5ターンの間能力低下無効 じわれ 地 物理 -(130) 30 5 通常 当たれば一撃で相手「ひんし」 しんくうは 闘 特殊 40(70) 100 30 通常 必ず先制攻撃(優先度+1) しんそく ノ 物理 80(130) 100 5 通常 ◯ 必ず先制攻撃(優先度+2) じんつうりき エ 特殊 80(130) 100 20 通常 1割で相手「ひるみ」 しんぴのつるぎ 闘 特殊 85(90) 100 10 通常 相手の「防御」でダメージ計算 しんぴのまもり ノ 変化 - - 25 味方2体 5ターンの間状態異常無効 シンプルビーム ノ 変化 - 100 15 通常 相手の特性「たんじゅん」 スイープビンタ ノ 物理 25(130) 85 10 通常 ◯ 2~5回連続攻撃 すいとる 草 特殊 20(90) 100 25 通常 自分のHP回復(与えたダメージの半分) すいりゅうれんだ 水 物理 25(130) 100 5 通常 ◯ 3回連続攻撃・必ず急所 スキルスワップ エ 変化 - - 10 通常 お互いの特性入れ替え(一部の特性には無効) スケイルショット ド 物理 25(140) 90 20 通常 2~5回連続攻撃自分の「防御」1段階↓、「素早さ」1段階↑ スケイルノイズ ド 特殊 110(140) 100 5 相手2体 自分の「防御」1段階↓ スターアサルト 闘 物理 150(100) 100 5 通常 使用した次ターン行動不可 スチームバースト 水 特殊 110(140) 95 5 通常 3割で相手「やけど」 ずつき ノ 物理 70(120) 100 15 通常 ◯ 3割で相手「ひるみ」 すてゼリフ 悪 変化 - 100 20 通常 相手の「攻撃」「特攻」1段階↓+味方と交代 すてみタックル ノ 物理 120(140) 100 15 通常 ◯ 自分にもダメージ(与えたダメージの3分の1) ステルスロック 岩 変化 - - 20 相手2体 交代で出てきたポケモンにダメージ(タイプ相性の影響を受ける) ストーンエッジ 岩 物理 100(130) 80 5 通常 急所に当たりやすい(急所ランク+1) すなあつめ 地 変化 - - 10 自分 HP回復(最大値の半分)天候「すなあらし」の場合は最大値の3分の2回復 すなあらし 岩 変化 - - 10 全体 5ターンの間天候「すなあらし」 すなかけ 地 変化 - 100 15 通常 相手の「命中率」1段階↓ すなじごく 地 物理 35(100) 85 15 通常 相手逃走・交代不可&4~5ターン連続ダメージ スパーク 電 物理 65(120) 100 20 通常 ◯ 3割で相手「まひ」 スピードスター ノ 特殊 60(120) - 20 相手2体 必ず命中 スピードスワップ エ 変化 - - 10 通常 お互いの「素早さ」入れ替え スプーンまげ エ 変化 - 80 15 通常 相手の「命中率」1段階↓ スマートホーン 鋼 物理 70(120) - 10 通常 ◯ 必ず命中 スモッグ 毒 特殊 30(70) 70 20 通常 4割で相手「どく」 すりかえ 悪 変化 - 100 10 通常 自分と相手の道具入れ替え せいちょう ノ 変化 - - 20 自分 自分の「攻撃」「特攻」1段階↑天候「ひざしがつよい」時は2段階↑ せいなるつるぎ 闘 物理 90(90) 100 15 通常 ◯ 相手の能力変化無視 せいなるほのお 炎 物理 100(130) 95 5 通常 5割で相手「やけど」 ぜったいれいど 氷 特殊 -(130) 30 5 通常 当たれば一撃で相手「ひんし」こおりタイプには無効・こおりタイプ以外が使うと命中20 そうでん 電 変化 - - 20 通常 相手のわざをでんきタイプにする ソウルクラッシュ フ 物理 75(130) 100 15 通常 ◯ 相手の「特攻」1段階↓ ソウルビート ド 変化 - 100 5 自分 自分のHPを最大値の3分の1減らし、「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」1段階↑ ソーラービーム 草 特殊 120(140) 100 10 通常 1ターン目でため、2ターン目で攻撃天候「ひざしがつよい」時1ターンで発動・他の天候で威力半分 ソーラーブレード 草 物理 125(140) 100 10 通常 ◯ 1ターン目でため、2ターン目で攻撃天候「ひざしがつよい」時1ターンで発動・他の天候で威力半分 そらをとぶ 飛 物理 90(130) 95 15 通常 ◯ 1ターン目で空中に飛び上がり、2ターン目で攻撃 +「ソード・シールド」で使用できないわざ わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 直接 効果 サイコウェーブ エ 特殊 - 100 15 通常 「自分のレベル×(0.5~1.5)」分のダメージ サイコブースト エ 特殊 140 90 5 通常 自分の「特攻」2段階↓ さきどり ノ 変化 - - 20 不定 相手が出そうとした攻撃技を威力1.5倍で先に出す。相手が攻撃技を選んでいないか先制できないと失敗 さしおさえ 悪 変化 - 100 15 通常 5ターンの間相手道具使用不可 さばきのつぶて ノ 特殊 100 100 10 通常 所持しているプレートでタイプ変化 シードフレア 草 特殊 120 85 5 通常 4割で相手の「特防」2段階↓ シグナルビーム 虫 特殊 75 100 15 通常 1割で相手「こんらん」 しぜんのめぐみ ノ 物理 - 100 15 通常 持たせたきのみでタイプと威力変化(きのみを持っていないと失敗) シンクロノイズ エ 特殊 120 100 10 自分以外 自分と同じタイプの相手にのみダメージ スカイアッパー 闘 物理 85 90 15 通常 ◯ 相手が空中にいても命中 スケッチ ノ 変化 - - 1 通常 相手が最後に使った技をコピー スポットライト ノ 変化 - - 15 通常 技を受けるポケモンを指定する(優先度+3) ソニックブーム ノ 特殊 - 90 20 通常 固定ダメージ20
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/20366.html
シャーベット(しゃーべっと) 概要 ヴェスペリアに登場した料理。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連品 ヴェスペリア 作中説明 習得場所 効果 TP10%回復 必要食材 果物系ミルク 総評 全員のTPを最大値の10%分回復する。 ▲ 関連リンク 関連品
https://w.atwiki.jp/fumblekowai/pages/158.html
紫電(しでん) 唯逸(ユイツ) 「カルネージユイツ――潤動!」 「私の存在こそ、貴様が魔女となり得る証左。悪く思うなよ、この時代の“マスター”!」 イラスト:果汁様 ■基本データ 【コロナ】光翼騎士(ブライトルーク) 【ミーム】オルファン 【ブランチ】オートマータ/ラストマン/吸血鬼/魔法少女 【経験点】点 ■防御属性 肉体 技術 魔術 社会 ◯ ◯ ◯ ■能力値 【HP・LP・希望】 元値 修正値 HP 25 315 LP 8 8 【基本能力値】 肉体 技術 魔術 社会 根源 10 15 1 9 6 【戦闘能力値】 白兵値 射撃値 回避値 心魂値 行動値 元値 9 9 6 2 11 修正値 16 13 25 ■ライフパス 【宿命】造られし者 【特徴】人工生命 【欲望】再建 【Dパス】菊理・スプリングフィールドへの最低最悪の魔女 ■獲得特技 名称 種別 能力値 タイミング 対象 射程 代償 効果 参照 光翼騎士 光翼の盾 自動取得 自動成功 常時 自身 なし なし あなたが受けるダメージは、常に-[あなたの手札の中にあるソフィアの合致しているフレアの枚数×10]される。ダメージの減少は、ダメージの適用を受ける時点でのフレアの枚数を基準に考えること。 CFS102 銀の守護者 自動取得 自動成功 オート 単体 至近 なし 攻撃の判定の直後に宣言する。攻撃の目標を、対象からあなたに変更する。この特技を取得した場合、あなたの最大HPは+50される。 CFS102 きらめきの壁 自動成功 オート 効果参照 至近 フレア1枚 攻撃の判定の直後に宣言する。あなたのいるエンゲージに対して行われた範囲攻撃の目標を、あなたひとりだけに変更する。 CFS102 ラミエル デイブレイク 自動成功 オート 効果参照 シーン フレア1枚 sin1。シーン攻撃の対象を自分ひとりに変更する。 CFS102 サリエル デイブレイク 自動成功 リアクション 自身 なし フレア1枚 リアクションの際に宣言する。リアクションの判定を放棄する代わりに、あなたがこのメインプロセスに受けるダメージに、差分値が加算されることはない。さらにダメージ-20 CFS102 オルファン 守るべき宝 魔法、アイテム、LV 自動成功 常時 自身 なし なし あなたの最大HPに+Lv×20+50。エキストラを一人得る GS094 ナタナエル デイブレイク 自動成功 オート 自身 なし なし sin1。ダメロ直後、あなたが受けたダメージを、それを与えたキャラクターに実ダメージとして与える GS094 オートマータ エクスカルネージ:L 自動取得 自動成功 常時 自身 なし なし 分類:機械を得る。マイナーアクションと同時に、飛行状態で移動を行うことができる。この際、封鎖・阻止・エンゲージの状態の影響を受けない RR156-112 サブユニット 自動取得、強化、アイテム 自動成功 マイナー 自身 なし 5HP 軍団/サブユニット装備を一つ得る。軍団/サブユニット装備を装備時、使用できる。このメインプロセスに行う判定の達成値+【技術】 RR156-112 血潮なき魂 選択取得 自動成功 常時 自身 なし なし 【技術】+5。加えて防御属性:社会を得る RR156-112 ディスアピアイリュージョン 強化 回避値 リアクション 自身 なし フレア1枚 白攻、射攻のリアクションに使用。避けを行い、そのクリティカル値は10となり、達成値+【技術】 RR156-112 エレガントダンス デイブレイク 自動成功 オート 自身 なし フレア2枚 判定ダイスのダイス目一つを6にする RR156-112 ラストマン 生き抜く力 自動取得 自動成功 オート 自身 なし フレア5枚 sin1。死亡した直後、その死亡を覚醒に書き換え、LPを【肉体】点回復する。また、あなたが受ける毒XのXの値を-5する GS095 サバイバルシフト 自動取得 自動成功 オート 自身 なし なし この特技はホームで使用することができる。…つまるところホームが舞台となったときは感涙にむせび泣くことだろう GS095 サバイバー 選択取得 自動成功 オート 自身 なし フレア2枚 sin1。いつでも使用できる。HPを最大まで回復する。加えて常時与えるダメージ+【最も高い基本能力値】し、HP+50 GS095 ネバーダイアローン デイブレイク 自動成功 オート 自身 なし フレア1枚 sin1。覚醒時のみ使用可能、《ナタナエル》で反射するダメージに自身の最大HPを足す GS097 エクステリアマスター アイテム 自動 常時 自身 なし なし 強化環境服を入手。与えるダメージに常に+【技術】、sce1回移動を飛行で行える GS097 吸血鬼 不滅存在 自動 自動 オート 自身 なし 1LP シーン終了時に宣言、HPを最大まで回復する LP125 血族 リウェイカー 効果参照 自動 常時 自身 なし なし 防御属性の肉体と技術を得て、HPを+50。与えるダメージに常に【肉体】。指定特技二種を取得できなくなる 参照 魔法少女 ドレスアップ 自動 自動 セットアップ 自身 なし フ1 シーン間、【心魂値】+5 DC 勝利の予兆 - 自動 ダメージロール 単体 シーン フ1 ダメージに+差分値。ドレスアップ時のみでro1 DC 集まる力 デイブレイク 自動 オート 自身 なし なし sin1特技の使用回数を回復。sin1 DC 共通 心の種子 - 自動 常時 自身 なし なし エキストラ一人が幸福を感じてる間、与えるダメージ+【最も高い基本能力値】 GS 守らねばならないもの - 自動 オート 自身 なし フ1 エキストラ一人が幸福を感じてる間、sin1戦闘不能を解除しHPを最大値の半分回復する 参照 ギフト ジェネシックサファイア ギフト、自動取得 自動成功 オート 効果参照 効果参照 なし GMはこの特技の使用に条件を設けてよい。ダスクフレアが死亡した時に使用できる。あなたの世界を「都合のいいように」再建する。あなたはエンディングフェイズでゲームから除外される GS087 Dパス 臥薪嘗胆 Dパス 自動成功 常時 自身 なし なし あなたが与える全てのダメージに+【最も高い基本能力値】×2 TW057 ■装備スロット 部位 名前 必要能力 行動修正 ダメージ HP修正 射程 備考 参照P 両手 時空割刀タイムスライサー(折) - 10 【技術】×3+2D6 - 至近 カルネージブレード相当、この武器の攻撃は範囲を対象とする RR156-112 胴部 決戦兵装タイムストラテジー 技12 +4 - +50 - 強化環境服相当。毒、真空、水中、無重量を無効。素手のダメージを変更。転倒ダメージを乗り物と同様に処理 GS その他 弾頭:Wエンドタイムバースト - 0 【技術】×4+2D6 - 遠隔 SU ミサイル相当。遮蔽無視。突き返し不可 RR156-112 特殊武器 聖刻炎弾タイムストロング - - 【技術】+差分値 - シーン 手製爆弾相当。射撃値で判定する。対象は範囲。消耗品 参照P ■アイテム 名前 種別 タイミング 対象 射程 解説 参照 疾走操機タイムストリーマー 乗り物 常時 自身 なし オートバイ相当。登場判定をこのシステムでした記憶が特段ないですが…バックパックがオートバイに…バイクに変形するのはカッコいい。 基本165 無限駆動機関 その他 常時 自身 なし 薔薇十字の指輪相当。【根源】+2 LP197 みんなで撮った写真 その他 オート 自身 なし あなたはフレアを1枚、山札から引くことができる。この効果は1シナリオに1回まで使用できる。このアイテムはひとつまでしか持つことができない。 LP198 加速装置タイムストラグル 呪文書 メジャー 効果参照 至近 時過ぎの呪文書相当。物体に流れる時間を加速させる。スピードタイム! CG097 閃光頃弾タイムストリクト 仕掛道具 オート 効果参照 効果参照 揮発性薬品相当。シーン一回、特定の特技のコストとして使用する。ひとつしか常備化できない GS097 遡行鋼糸タイムストリング 仕掛道具 オート 効果参照 効果参照 テグス相当。シーン一回、特定の特技のコストとして使用する。ひとつしか常備化できない GS097 全ての歴史が記されている本 メモリー 常時 自身 なし という触れ込みの、昔の本相当。菊理の日記と装丁が酷似。HP+20 GS108 ゲシュタルト復元 その他 オート 自身 なし メジャーアクションの終了時、重圧と使用不能を回復する RR156-112 ■設定 ●紫電(しでん) 唯逸(ユイツ) 性別 女性 年齢 18歳 出身 滅亡した孤界 分類 機械 瞳の色 青 髪の色 黄 身長 179cm 体重 ⁇㎏ ●プロフィール 正式名称:殺戮機械カルネージtype-UEII(反乱軍鹵獲仕様対魔性決戦兵装) ブロンドヘアを二つ結びにした長身の女性。 性格はぶっきらぼうだが義心あふれるタイプ。 代わりに頑固で融通もきかないカタブツ。 黙っていれば端正で、人間離れした顔立ち(これまた当然である)。 脳と機械の境目でもある脊髄上部あたりに端子の接続口があり、機械むき出しの外殻と急所を抱えている。 得物である次元剣「時空割刀タイムスライサー」と、次元推進機構「タイムストリーマー」に描かれたマークは、カルネージ独自の識別記号に上書きする形で反乱軍が書き換えたもの。 戦闘時はタイムストリーマーから射出する小型のサブユニットで牽制しつつ、徹底的に守りを固める戦い方を好む。 必殺技はサブユニットの銃口を自らの背中に差し込んでセットし、体内の武器製造工場で生成した大量のミサイルやレーザーを脚部から放射する「Wエンドタイムバースト」。 本来、戦闘時はコンバットスーツを着用するのだが、全損しているため生身(といっても鋼のボディだが…)で戦うことを余儀なくされている。 名付け親であるムニ=マユズミに対しては母が子に、姉が妹に向けるような感情を持ち、過保護になりがち。 また、旅に出るまでは他の孤界の存在を知らなかったため、自身の孤界の名前を知らない。 彼女がマスターと呼ぶ人物は、自身の生みの親である最低最悪の魔女。 改心し、心を得たのちも、戒めを込めてそう呼称している。 つまり蔑称であり、今や自分しか果たせない使命を帯びる彼女にとって譲れない一線であるともいえる。 ●略歴に代えて 敵の利を取る者は貨なり、と人はいう。 彼女にとって「自我」と呼べるものが目覚めたのは、 とある世界の存亡を左右する大戦乱の佳境、反乱軍が十重二十重に罠をかけて乾坤一擲のカルネージ鹵獲作戦を成功させたその最中だった。 選ばれたのは偶然だったと思う。 彼女はたまたま殺戮機械の中でも人に寄せて造られたエクスカルネージであり、仲間に引き入れられるには抵抗が少なかったのだろう。 あるいは、この機械が調和を乱していたのかもしれない。 ともかく、殺戮兵器は反乱軍に迎え入れられ、手荒い歓迎を受けた。 最初は言葉の意味がわからなかった。 向けられる視線の意味が理解できなかった。 攻撃には、順応しなければ。 このままでは反撃もままならないと、すぐに言葉を覚え、いち早く反応と理解を示した。 初めての友達ができた。 その友達は変わり者であった。 友達の名前を覚え、呼んだ。 友達の輪は広がっていった。 この容姿は端麗だった。 それ目当てで話しかける軽薄な男がいた。 それに憧れを感じたらしい、困惑を誘う女がいた。 ほかの鹵獲機が部隊にやってきた。 自分の知識を総動員して、説いた。 教官やらリーダーやら、司令塔がいた。 戦略の一部に組み込まれるようになった。 彼らが有用性と無害さを周知してくれていたからだ。 救出作戦を成功させた。 近くのレジスタンスから難民を迎え入れた。 キャンプは大所帯となり、作戦の幅が広がっていった。 その中で、彼女が枠の外に置かれることはもはや考えられなくなっていた。 誰かが言った。 彼女に名前がないのは不便であると。 彼女はその時、ユイツとなった。 営みの中で少しずつ自我に目覚めたのも。 この運命は、偶然に舞い降りたものだ。 自我を得た彼女は知識に貪欲だった。 彼女は反乱軍でのひとときで教わることになる。 仲間を、仲間と呼び合う信頼の心地よさを。 手に汗握る緊張感を。 己が失敗が起こした被害と不甲斐なさへのやるせない気持ちを。 理不尽への怒りを。 喜びを、分かち合うことの喜びを。 感動を。願いを。夢を。 思いやりを。優しさを。希望を。 厚い雲に覆われ見えるはずのない青空を仰いで、とある友人は言った。 将来のことを考えていると。 ユイツは、得意げに次のオペレーションの勝算と無欠さを語った。 ……その友人がちょっと呆れたように笑っていたことを覚えている。 敵の利を取る者は貨なり、と、やはり人はいう。 ついに敢行が決まる夕闇の魔性……最低最悪の魔女への最後の反抗作戦。 魔性の力の源がプロミネンスにあると分析した彼らは、持てる戦力の全てを投入しその奪取を画策する。 力の源を奪い取り侵略者を無力化すれば、悪夢は終わる。 当たり前を当たり前のように喜び合える未来が待っている。 夢のように語らっていた、働き、学校に行き、買い物をしたり恋をしたり、夜はぐっすり眠り、将来に希望を持てる未来。 ユイツにはインプットされていても、来るはずのない幻想の日常。 とある友人がけ恥ずかそうに語った、輝かしい未来のはなし。 ユイツは気づいた。 目的と目標が、どうやら人を強くするらしい。 破壊の機械は、いつしか同じ夢を見るようになっていた。 そして、夢はその作戦に命をかける覚悟を与えたのだ。 またもや選ばれたのは、これもまた偶然だったと思う。 銃弾の嵐の中、ほかの鹵獲機やそれを指揮する反乱軍が、味方が、仲間が、 かけがえのないものが次々と倒されていく中で、夕闇の魔性に肉薄する好機を彼女は得た。 彼女はたどり着いたのだ。勝算を口にする。 マスター、私の創造主、私はそのプロミネンスを奪いに来たぞ。 私たちは、未来を掴みに来たぞ、と。 その胸ぐらを掴んで刃を突き立て、魔性の霊魂にして原動力であるプロミネンスを奪う。 さて。 反乱軍は知らなかった。 夕闇の魔性の力は、無限なのだ。 たとえ一旦はその力を盗み取ったとしても、再生し増殖し膨張し、すぐに手に負えなくなる。 盗んだプロミネンスから滲むドス黒い感情が、ほかのあらゆる心を塗りつぶしていく。 機能は十全なのに、微動だにしない不全を感じる。 体は咄嗟に動いたが、思う通りには動かなかった。 報復として、武器を奪われても。 次に指を、腕を、足を、半身を奪われても。 眼前で仲間の命を、仲間の未来を、仲間の夢を奪われても。 顎を、声を、涙を、光を、奪われても。 世界を奪われても。 痛みも、苦しみも、悲しみも、何も感じない。 ……意識さえも、やがて黒い闇へと落としていく。 そして――憎悪だけが残った。 この感情の扱い方だけは、まだ知らない。 【何かありましたら】 イメージソースは仮面ライダーゲイツ、キカイ、ゾルダ、チェイサー、マッドローグ、ヘルブロス(+ゼロワンのライダーのいずれかの予定) …ならば、答えは1つ! あなたに忠誠を誓おう! 仮組につきアドバイスお願いします -- ペンギも (2019-07-28 23 52 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/randomdicejpwiki/pages/11.html
+ 目次 目次 英雄ダイス死のダイス テレポートのダイス レーザーのダイス 適応のダイス 感染のダイス 改造された電気のダイス 吸収のダイス 強風のダイス スイッチのダイス 歯車のダイス 波動のダイス 炎のダイス ヒーリングのダイス 複製のダイス 壊れた成長のダイス 石のダイス 懸賞金のダイス プレゼントダイス スピードガンのダイス バーサーカーのダイス 雪玉のダイス 機転のダイス ピンボールのダイス 独占のダイス 脱力のダイス バリアのダイス 英雄ダイス 死のダイス 攻撃命中時、一定確率でモンスターを[即死]させる。ビッグモンスターとボスは[即死]を受けない。 [即死]時、獲得できるSPは通常の50%になる。(航海日記は適用可能) [即死]したモンスターは相手の通路に[亡霊]として召喚される。[亡霊]を[即死]させた場合のみ、通常の30%のSPを獲得できる。 限界突破:[亡霊]の召喚数3倍 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +4 +20 攻撃速度 1.2s - - 即死確率 5.0% +0.2% +0.5% 攻撃対象 ランダム テレポートのダイス 攻撃命中時、一定確率でモンスターを取り込み、通路から消滅させる。ビッグモンスターとボスは取り込まれない。 取り込めるモンスターの上限は出目数に比例する。 テレポートのダイスを合成時、カウント分のモンスターを相手通路の入口に召喚する。合成前に出目またはダイスの種類が変化した場合は、自分の通路にモンスターが召喚される。 限界突破:相手および自分に召喚するモンスター数が3倍 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 50 +4 +30 攻撃速度 1.0s -0.02s - テレポート確率 5.0% - +5.0% 攻撃対象 ランダム レーザーのダイス 10回攻撃する毎に対象から後方のモンスターを[レーザー]で攻撃する。 限界突破:レーザー発射に必要な攻撃回数が3回に減少 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 40 +8 +12 攻撃速度 1.0s - - レーザー攻撃力 200 +40 +60 攻撃対象 先頭のモンスター 適応のダイス 同じ出目の全てのダイスと合成することができる。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +5 +10 攻撃速度 1.0s - - 攻撃対象 先頭のモンスター 感染のダイス 攻撃でダメージを与える代わりにモンスターを[感染]状態にする。 [感染]状態のモンスターは倒れるとその場に[毒ガス]を残す。[毒ガス]に触れているモンスターは1秒毎にダメージを受ける。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 攻撃速度 5.0s -0.02s - 毒ガス攻撃力 100 +5 +100 攻撃対象 ランダム 改造された電気のダイス 攻撃時、対象から(出目数)番目までのの相手に電気ダメージを与える。 電気ダメージは伝播する毎に基本電気ダメージの50%ずつ増加する。電気ダメージに1.5がかけられるわけではない。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +5 +10 攻撃速度 0.8s - - 電気ダメージ 50 +4 +50 攻撃対象 先頭のモンスター 吸収のダイス 攻撃時、モンスターを[吸収]状態にし、一定時間毎に自分へSPを供給させる。吸収する毎に吸収するSPは30%ずつ減少し、最終的に1になる。 [吸収]状態のモンスターが倒れるか出口に到達した場合、最大吸収SPの50%のSPを追加で獲得する。 限界突破:SPの吸収間隔が1/3に短縮 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 10 +2 +10 攻撃速度 1.3s - - SP吸収量 1 - +3 SP吸収間隔 4.5s - - 攻撃対象 [吸収]未付与のモンスター 強風のダイス 一定間隔で青い[強風]状態に変化し、攻撃間隔が0.1sになる。攻撃速度の増加ではないため、光のダイスの効果などは適用可能。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +3 +30 攻撃速度 0.6s(0.1s) - - 強風持続 3.0s +0.3s +0.3s 強風クールタイム - - 攻撃対象 先頭のモンスター スイッチのダイス 同じ出目のダイスと位置を交換することができる。[重力]や[懸賞金]などのデバフも移動する。 限界突破:出目の異なるダイスとも位置を交換可能 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 30 +10 +20 攻撃速度 0.7s -0.02s - 攻撃対象 先頭のモンスター 歯車のダイス 歯車のダイスが連結時、基本攻撃力が(基本攻撃力*割合*連結数)ずつ上昇する。 最大連結数は14であり、自身は連結数にカウントされない。 限界突破:隣接時に基本攻撃力が(3*隣接数)倍に増加元の連結効果で得た攻撃力に乗算されるかは不明。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 200 +10 +50 攻撃速度 1.0s - - 連結効果 3.0% +0.5% +5.0% 攻撃対象 先頭のモンスター 波動のダイス 15秒毎に攻撃力と攻撃範囲が増加する。 出目または種類が変化すると効果はリセットされる。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 10 - - 攻撃速度 1.0s - - 攻撃力増加量 50 +5 +10 攻撃対象 先頭のモンスター 炎のダイス 基本攻撃で与えたダメージの30%の範囲ダメージを追加で与える。範囲ダメージにクリティカルは適用されない。 ダメージの有無にかかわらず、攻撃する毎に基本攻撃力が最大基本攻撃力の2%ずつ減少し、最終的に0になる。 炎は燃えている炎のダイス上にドラッグすると回復する。 限界突破:炎の減衰によるダメージ減少無効 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 500 +50 +100 攻撃速度 1.1s - - 攻撃対象 先頭のモンスター ヒーリングのダイス 合成時、相手通路上のモンスターのHPを最大HPに比例して回復する。 協力モードでは回復の代わりにダメージを与える。 適応のダイスと合成しても、効果は変化しない。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +5 +20 攻撃速度 0.8s - - HP回復/減少 10.0% +0.25% +1.0% 攻撃対象 先頭のモンスター 複製のダイス 一定回数攻撃すると、周囲8マスの内1マスに出目1の複製のダイスを生成する。 複製の上限回数は、(出目*3)回である。出目の変化時にこの回数はリセットされる。 限界突破:複製範囲がフィールド全体になり、複製時の生成量3倍 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +5 +10 攻撃速度 1.0s - - 複製への攻撃回数 50 -1 -5 攻撃対象 残HPが少ないモンスター 壊れた成長のダイス 一定時間経過すると、確率で出目が1増加または減少する。出目7の際は1回のみ[成長]の抽選が行われる。 限界突破:成長時間が1/3に短縮 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 8 +5 +8 攻撃速度 2.0s - - 成長確率 60% +2% +2% 成長時間 12.0s -0.5s - 攻撃対象 先頭のモンスター 石のダイス 15秒毎に自分の通路の出口から[石]を転がし、当たったモンスターに出目に比例するダメージを与える。ノーマルモンスターは確率で1秒間気絶し、移動を停止する。 [盾]に当たった場合は[石]が消失する。 限界突破:[石]の召喚時間が1/3に短縮 評価 初期クラス CLSUP POWUP [石]ダメージ 400 +100 +100 気絶確率 10% +1% +3% 攻撃対象 攻撃しない 懸賞金のダイス 合成時、出目数分の相手のダイスに[懸賞金]を付与する。1つのダイスにつき最大3個までスタックできる。 [懸賞金]が付与されたダイスの出目・種類が変化すると、自分に{獲得量*2^(スタック-1)}SPを供給する。1スタックで等倍、2スタックで2倍、3スタックで4倍。 協力モードでは自分とパートナーの両方がSPを獲得する。 限界突破:効果対象数が3倍に増加 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 30 - - 攻撃速度 1.0s - - SP獲得量 70 +20 +30 攻撃対象 先頭のモンスター プレゼントダイス 協力モードでプレイ時、一定時間毎に出目数分の「プレゼントの欠片」をプレイヤー両者に供給する。 ダイスの原石と交換不可。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 +30 +20 攻撃速度 1.0s - - 欠片獲得間隔 不明 不明 不明 攻撃対象 先頭のモンスター スピードガンのダイス モンスターの移動速度の変化量によって、ダメージが増加する。 限界突破:速度変化による攻撃力の変化量が3倍 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 100 +10 +10 攻撃速度 1.0s - - ダメージ増加(/速度増減1%) 3.0% +0.5% - 攻撃対象 先頭のモンスター バーサーカーのダイス 攻撃力が(通路上のモンスターの数*50)%増加する。(最大+500%) 通路にモンスターが10体以上いる場合、赤い[バーサーカー]に変化し、追加で現在の攻撃力に応じた範囲ダメージを与える。 [バーサーカー]のクールタイムは30秒。 限界突破:常時[バーサーカー]となる 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 50 - +20 攻撃速度 1.0s - - 範囲ダメージ 550% +30% - 変化持続 5.0s +0.5s 攻撃対象 先頭のモンスター 雪玉のダイス 攻撃命中時、そのモンスターの移動速度を減少させる。(最大4スタック、50%まで) 移動速度減少が初めて4スタック蓄積した際、そのモンスターと周囲のモンスターの移動を0.5秒間止め、雪玉の効果を1回付与する。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 50 +20 - 攻撃速度 2.00s -0.05s - 移動速度減少 5.5% - +0.5% 攻撃対象 先頭のモンスター 機転のダイス 日ごとに攻撃力が変動する。 機転のダイスの使用率が他のダイスより低い場合、翌日の攻撃力が増加する。 機転のダイスの使用率が他のダイスより高い場合、翌日の攻撃力が減少する。 変化幅は25%~400%。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 500 +10 +20 攻撃速度 1.0s - - 攻撃対象 先頭のモンスター ピンボールのダイス 基本攻撃の代わりに、3秒に1回モンスターにボールを飛ばす。 ボールが命中すると、近くのモンスターに跳ね返り、ダメージも増加する。跳ね返る対象がいない場合、ボールが消滅する。 跳ね返る回数は(出目数*3)回。 ボールの攻撃で、モンスターのHPを最大値の5%未満にはできない。 評価 初期クラス CLSUP POWUP ボール攻撃力 800 +50 - ダメージ増加率 20% - +5% 攻撃対象 ランダム 独占のダイス 最も出目が高い独占のダイス1個の攻撃力が上昇する。出目が同じ場合は、先に召喚されたダイスに適用される。 攻撃力の上昇値は、出目に比例して加算される。 クリティカルダメージは、攻撃力の最終値に適用される。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 200 - +50 攻撃速度 1s 攻撃力上昇 120% +5% - 攻撃対象 先頭のモンスター 脱力のダイス 合成時、相手フィールドにある(出目数*2)個のダイスの攻撃速度を減少させる。 協力モードでは攻撃速度を増加させる。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 20 - +10 攻撃速度 1s 攻撃速度減少 75% +2% - 効果持続 11s - +2s 攻撃対象 先頭のモンスター バリアのダイス 配置中にダイスが相手ダイスまたはボスのスキルを受けると、一定確率でそのスキルを無効化する。効果対象が複数のスキルは、無効化の抽選が1回のみ行われる。 無効化の確率は、防御回数に比例する。 初期の防御回数はそのダイスの出目数に等しい。 スキルを無効化した場合、全てのダイスの防御回数が1減少する。 評価 初期クラス CLSUP POWUP 基本攻撃力 40 - +10 攻撃速度 2.5s 無効化確率 1.5% +0.2% +0.2% 攻撃対象 先頭のモンスター
https://w.atwiki.jp/kogitsune1/pages/172.html
精少女TRPG~キャラクターシート~ PC名: PL名: 職業 : 年齢 : 性別 : CL : 経験値:合計(使用/残) 能力値と技能 : 【体力】 : 【技術】 : 【感覚】 : 【理知】 : 【意志】 : 【愛情】 : 人間時 : : : : : : : :剛力:2/2:運動:2/2:隠密:2/2:偽装:2/2:交渉:2/2:共感:2/2: :水泳:2/2:手業:2/2:察知:2/2:知識:2/2:情報:2/2:魅了:2/2: :耐性:2/2:運転:2/2:探索:2/2:手当:2/2:芸術:2/2:枕事:2/2: :格闘:2/2:軽武:2/2:射撃:2/2:魔法:2/2:抵抗:2/2:避妊:2/2: :重武:2/2: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 成長係数: CL*0.2 : CL*0.2 : CL*0.2 : CL*0.2 : CL*0.2 : CL*0.2 : 変身修正: + : + : + : + : + : + : 変身時 : : : : : : : 戦闘パラメータ :威力:障壁:衣装値:耐久値:魔法力:戦意:行動:容量:具現力: 基本値:----:----:------: : : : 1: : : 魔装 : : : : : : : : : : 魔法 : : : : : : : : : : 背景 : : : : : : : : : : 最終値: : : : : : : : : : 魔法データ 魔法名 :SL:種別:タイミング:判定:対決:射程:対象:代償:効果 変身 :--:自動: 開始 :自動:なし:なし:自身:1SP:支援行動。1シーンの間、変身状態となる 衣装再構築 :--:自動: 特殊 :自動:なし:なし:自身:1SP:支援行動。CPを最大値まで回復する 魔力再抽出 :--:自動: 特殊 :自動:なし:なし:自身:1SP:支援行動。MPを最大値まで回復する 魔法再装填 :--:自動: 特殊 :自動:なし:なし:自身:1SP:支援行動。使用回数のある魔法の使用回数を1回復する 限界突破 :--:自動: 特殊 :自動:なし:なし:自身:1SP:支援行動。判定の直前に使用。その判定に[判定値:+CL/2]する 魔力暴走 :--:自動: 特殊 :自動:なし:なし:自身:1SP:支援行動。ダメージロールの直前に使用。[ダメージ増加:(CL)D] :--:選択: 常時 :なし:なし:なし:自身:なし: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 魔装データ 魔装名 : 種別 :部位: 攻撃力 :威力:障壁:衣装値:行動:固定:備考 : 防具 :衣装: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 背景データ 背景名 :SL:備考 : : : : : : : : : : 設定など
https://w.atwiki.jp/naftnahunahu/pages/35.html
準備中!(2019/1/14まで更新予定!) システム一覧戦闘システム 戦闘の流れ①攻撃宣言フェイズ ②攻撃判定フェイズ ③敵の行動処理フェイズ ④次ターンへ WPシステム システム一覧 戦闘システム 基本的には 味方の行動順→敵の行動順→味方の行動順→敵の行動順→… と継続し、どちらかの陣営のHPが全員0になるか、何らかの方法で中断されるまでは継続する。 プレイヤーキャラの基本HPは20となり、 戦闘が終了する度に戦闘開始時のHPまで回復します。 戦闘の流れ ①攻撃宣言フェイズ②攻撃判定フェイズ③敵の行動処理フェイズ④次ターンへ ①攻撃宣言フェイズ 自分の攻撃力と命中力を宣言します。 【攻撃力:X 命中力:Y】 X、Yそれぞれ最低値は1、最大値は20です。 X+Yの合計値が21になるよう宣言し 敵が複数いる場合、ターゲットも同時に併記します。 例) 【攻撃力:6 命中力:15】→敵A ②攻撃判定フェイズ 「さ」で1d20を振る事ができます。 出たダイス目が①で決めた命中力の値以下であれば判定成功です。 例) 【攻撃力:6 命中力:15】 ダイス目→15 成功! 【攻撃力:10 命中力:11】 ダイス目→15 失敗… ③敵の行動処理フェイズ 敵の行動を提示、処理します。 ④次ターンへ ターンで変動した数値等の結果を提示します。 ①からここまでを1ターンとします。 どちらかの陣営の全員のHPが0になるか、何らかの理由により戦闘が中断されない限り、①に戻り繰り返します。 WPシステム WP(WillPoint) WPは意志の強さ、ヒト喰イに対する抵抗力を示します。 全てのプレイヤーキャラは開始時点でWPを3PT持っており、 このヒトクイ事件関係の全クエスト完了まで とある方法を除いて回復することはありません。 プレイヤーは戦闘中、このWPを任意のタイミングで消費し、以下の内一つを選択肢し、実行できます ①【自分のHPを最大まで回復する】 →使用を宣言したプレイヤーのHPが最大値まで回復します。 ②【次のダイスの出目を指定できる】 →ダイスを振る代わりに、自分で出るダイス目を指定できます ③【一度だけ自由行動宣言権を得る】 →GMより自由行動宣言指示がない場合も、【(任意の行動)】で自分の行動を示す事ができます。 この権利はどのタイミングでも割り込んで先に処理されます。 ただし例外として、戦闘中にHPが0になった場合強制的にWPを1消費しHPが全回復します。 WPが0になることによるデメリットはありませんが、 対ヒト喰イ戦中にWP・HPが共に0になったキャラクターは捕食され、死亡します。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/1190.html
術・技:アーリア・エクバーグ テンペスト レイズ テンペスト 術・技名 属性 備考 ファーストエイド 回復 味方単体のHPを最大HPの30%分回復する ナース 回復 味方全員のHPを最大HPの30%分回復する ヒール 回復 味方単体のHPを最大HPの50%分回復する リザレクション 回復 味方全員のHPを最大HPの70%分回復する エンジェルハイロゥ 回復 自分を中心とした円形のエリア内にいるキャラクターのHPを全回復する リカバー 回復 「戦闘不能」以外の状態異常を回復 リキュペレート 回復 周囲のキャラクターの「戦闘不能」以外の状態異常を回復 レイズデッド 回復 HP30%TP15%の状態で「戦闘不能」を回復する リバイブ 回復 HP・TP100%の状態で「戦闘不能」を回復する アンジェラス 回復 味方にかけておけば戦闘不能の時HP30%TP15%の状態で復活する ストーンブラスト 地 対象の頭上にどこからか巨大な石が降り注ぎダメージを与える ロックブレイク 地 対象の大地が隆起しその周囲にいる敵にダメージを与える グレイブ 地 大地が隆起し鋭い棘が次々と対象を襲いダメージを与える グランドダッシャー 地 直線状に地割れを起こしその振動とエネルギーでダメージを与える ウインドカッター 風 ウ「イ」ンドカッター表記複数の風の刃が敵を切りつける エアスラスト 風 猛烈な勢いで風が吹きすさび範囲内の敵にダメージを与える エアブレイド 風 かまいたちが幾重にも重なり目の前のもの全てを切りつける サイクロン 風 竜巻を発生させ敵を上空へ吹き飛ばす ライトニング 雷 対象の頭上に雷を落としダメージを与える サンダーブレイド 雷 対象の頭上に落ちた雷が剣状に広がり周囲の敵を巻き込む スパークウェブ 雷 大気中に強力な放電を連続で発生させダメージを与える インディグネイション 雷 強力なエネルギーを持つ巨大な雷が敵を貫き大ダメージを与える ダークフォース 闇 敵の周りに暗黒のフィールドを広げ攻撃する ブラックホール 闇 フィールドに生み出したブラックホールで敵を攻撃する グラビティ 闇 対象の周囲に過重力空間場を発生させ範囲にいる敵にダメージを与える デスピア 闇 闇のエネルギーが周囲を包み全ての敵にダメージを与える メテオスォーム 無 フィールド全体に隕石が降り注ぎ大ダメージを与える テンペスト 風 暴風が吹き荒れフィールド全体に大ダメージを与える シャープネス 補助 味方単体の攻撃力を約20秒間上げる アグリゲッドシャープ 補助 味方全体の攻撃力を約20秒間上げる コンセントレート 補助 術者の周囲にいる味方の命中率を約20秒間上げる インスペクトマジック 補助 敵のHP等の情報がわかる 上へ 術・技:アーリア・エクバーグ(TOT)を編集 レイズ 術・技名 分類 武器・魔鏡 備考 ソリッド・デファイアンス 術技 エクスターペイト 本作で新たに習得 コンセントレート 術技 ロッド・T ウィンドカッター 術技 プリズムロッド ダークフォース 術技 オリハルコン シャープネス 術技 ワズラ ヒール 術技 シンティラ ゲートオブロック 鏡装 平和への祈り アーリア 本作で新たに習得秘技→ゲートオブクラッグ? セイブルクロー? 鏡装 花嫁の想い アーリア 本作で新たに習得秘技→ダークネスクロー? ウインド・サークル? 裏鏡装 敬虔なる術使い アーリア 本作で新たに習得秘技→テンペスト グルーミィ・デスピア 報酬魔鏡 アレウーラの僧侶 アナイアレイト・フィシュア 通常魔鏡 星空の下の決意 アルテミスシュート 季節魔鏡 誓い合った未来へ 上へ 術・技:アーリア・エクバーグ(TOtR)を編集
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2859.html
登録日:2009/07/23(木) 03 58 43 更新日:2023/12/21 Thu 16 58 03NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DQ ドラクエ ドラゴンクエスト ベホイミ ベホイム ベホマ ベホマズン ベホマラー ホイミ マホイミ リホイミ 僧侶 呪文 回復 回復魔法 癒し 魔法 ホイミ系とは、『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する呪文体系の1つ。 ■概要 自分や味方のHPを回復する、有名な呪文体系。 細胞を活性化させて自己治癒能力を高め、外傷を回復させる(回復の原理は、他にもいくつかある)。 エフェクトは「なんかキラキラする」というもの。 ■体系 消費MPや回復量は作品により異なっている。 専門的な使い手としてはやはり僧侶だが、ベホマズンは勇者の特権である場合も多い。 ホイミ 初出 :DQⅠ 消費MP:2~4 効果 :HP35前後回復 範囲 :味方1人 ベホイミ 初出 :DQⅠ 消費MP:3~10 効果 :HP85前後回復 範囲 :味方1人 ベホイマ 初出 :DQMJ2 消費MP:6~90 効果 :HP285~999回復 範囲 :味方1人 ベホイム 初出 :DQⅨ 消費MP:8 効果 :HP160前後回復 範囲 :味方1人 ベホマ 初出 :DQⅡ 消費MP:6~24 効果 :HP全回復 範囲 :味方1人 ベホマラー 初出 :DQⅢ 消費MP:10~48 効果:HP110前後回復 範囲 :味方全体 ベホマズン 初出 :DQⅢ 消費MP:20~128 効果 :HP全回復 範囲 :味方全体 リホイミ 初出 :DQMJ 消費MP:2 効果 :毎ターン行動後、HPを最大値の1割ずつ回復 範囲 :味方1人 リベホイミ 初出 :DQⅩ 消費MP:4 効果 :HPを最大120少しずつ回復 範囲 :味方1人 リベホイム 初出 :DQⅩ 消費MP:10 効果 :HPを最大500少しずつ回復 範囲 :味方1人 「ホイミ」~「ベホマ」と、「ベホマラー」~「ベホマズン」、 「リホイミ」~は一括して分類されることが多いが、習得は別々となっている。 「ホイミ」~「ベホマ」 「ベホマラー」~「ベホマズン」 「リホイミ」~「リベホイム」 ■設定 「癒しの呪文」または単に「回復呪文」。 自己治癒能力を高めて傷を塞いだり、治りを早めるだけだったりと、原理の設定は資料や漫画で微妙に違う。 「効果があるのは外傷だけ」という点はほぼ共通しており、疲労や病気には効果がない。また毒などの状態異常も直せない。 漫画版『Ⅶ』では、地面に叩きつけられる直前に「ホイミ」を唱え、受ける衝撃を±0にするなど、応用例が描かれている。 『ファイナルファンタジー』シリーズで登場する回復魔法「ケアル」等と違い、 ゾンビっぽい敵に唱えても反転ダメージをあたえる効果はない。 それに、Vからは敵に本来味方対象の呪文を使うのは混乱(これもホイミ系は混乱時特殊行動が設定されたキャラ以外基本的には使わない)やマホカンタで反射などのやむなくの場合のみで、能動的には敵を対象にできない(FC版とSFC版とGBC版のIIIと、FC版のIVまでは可能だった、またそれを利用した戦術は後述)。 漫画等では、特定の攻撃で付けられた傷には効果が無かったり、逆にダメージになることもある。 『トルネコの大冒険』シリーズでは、前方に回復効果のある光を飛ばす「ホイミの杖」が存在する。 これは、呪文を反射する水晶に向けて使用し、反射させて自分のHPを回復するのが主な使用法だが、 ゾンビ系の敵に使用すると逆にダメージを与えられる(「やくそう」をぶつけた場合も同様)。 呪文の名称「ホイミ」の由来は諸説あり、 休み→イホみ→ホイみ 放る+忌みor痛み(=いたいのいたいのとんでいけ) 特に意味はなく、堀井雄二氏の思い付き 何となく「ホウミ」だったが、沖縄方言で不適切な単語だったため変更 ホイっと身を助ける etc……。 いずれも良く噂になるが、今のところ「コレ」だと明言されているソースはない。 どれも十数年近く語られているので、ひょっとしたら複数の由来があるのかもしれない。 ちなみに、『Ⅱ』発売当時「オールナイトニッポン」に出演した堀井雄二氏は、 「ホイミ」の語源について聞かれ、「特に語源はなく、適当に感じで、感覚で作った」と回答している。 ■歴史 「ホイミ」「ベホイミ」は初代『ドラゴンクエスト』から登場し、今のところ全作皆勤。 「ホイミ」はほとんどの作品で主人公がレベルアップすると習得でき、ゲーム序盤で「やくそう」と並んでお世話になる。 『Ⅱ』で「ベホマ」、『Ⅲ』より「ベホマラー」「ベホマズン」が追加。 MP消費の幅が広く、「ベホイミ」と「ベホマラー」は回復量にも幅がある。 大抵は ベホイミ :50~80 or 90~110 ベホマラー:70~90 or 90~120 の2種類。 回復量が高い作品では、戦闘時に道具として使うとHPが回復する効果を持つ装備品や「けんじゃのいし」、 味方全員のHPを回復する特技「ハッスルダンス」など、 「MP消費が無い代わりに回復量は抑え目」な代用品がよく登場している。 『DQMJ』では『FF』の「リジェネ」と似た効果の「リホイミ」が登場。 メーカーが合併したことと関係があるのだろうか。 『DQⅨ』では「ベホイム」が追加された。 大きな仕様変更としてこれまでの作品では回復量がある程度の幅で固定されていたのが、回復魔力で回復量が増加するようになった(ベホマ、ベホマズン除く)。 また、同作の「ベホマ」のMP消費量は「24」に増加し、「ベホマズン」のMP消費量が「128」とエラい数値に変更されている(これまでの最高は『Ⅲ』のMP消費「62」だった)。 そしてこの2つの呪文の回復量は「999」固定となった。 つまり、味方サイドは全回復だが、HPが4桁の敵サイドにとっては全回復とまではいかないが大回復するという意味である。 また「HPを3桁回復させる呪文」が存在しなかったがゆえに、『Ⅶ』のバリクナジャ、『Ⅷ』のレティスやマルチェロ(*1)のように、元のHPと比較して雀の涙ほどしか回復しないベホイミを使わざるを得ないボスモンスターが存在していたのでその対応ともいえる。(*2) ■ホイミ系専属スライム ドラクエシリーズでは、ホイミ系呪文を名称に含めているスライムが多数存在する。 それらのスライムは、他のモンスターとともに出現する事が多く、 戦闘時に自分の名前に含まれた回復呪文でモンスターを回復させることがある。 『Ⅱ』から登場した「ホイミスライム」を始めとして、 『Ⅲ』より「ベホマスライム」、『Ⅳ』より「ベホイミスライム」と「スライムベホマズン」…… といった具合に新たな種族が追加されていった。 回復呪文を得意とする性質はパーティのメンバーとして有益なため、 モンスターを仲間にできる作品では、これらのスライムが積極的に仲間モンスターとして採用されることが多い。 殆どのホイミ系呪文に専属スライムが存在するが、「ベホイマ」と「リホイミ」のみ専属スライムが存在しない。 主に下部から触手が生えたクラゲのような姿をしたタイプが多く、これらはスライムの中でも「マジックスライム属」と区分される。 ホイミスライム 初出 :DQⅡ ホイミ系専属スライムの代表。青い頭とオレンジ色の触手を持つ。 『Ⅳ』の「ホイミン」という、「モンスターを仲間にする」要素の原型を生み出した種族でもある。 『モンスター物語』では、魔法おばばにさらわれたスライム達が、 秘伝のタレで満たした壺に球根の水栽培のごとく乗せられた結果、 触手が生えて「ホイミ」を身につけたとされている。 ベホマスライム 初出 :DQⅢ ホイミ系専属スライム第2号。赤い頭と緑色の触手を持つ。 「ベホイミスライム」を差し置いて先行登場。 「ベホマ」が存在しない『DQMJ2』では代わりに「ベホイマ」を使用する。 『モンスター物語』では「ホイミスライム」と同様の方法で、「スライムベス」から作られたとされている。 ベホイミスライム 初出 :DQⅣ 黄土色の頭と紫の触手を持つ。 上記2種に比べると登場作品は少なめ。 『Ⅳ』ではHPや攻撃力などのステータスは「ベホマスライム」よりも高かった。 スライムベホマズン 初出 :DQⅣ マジックスライム属ではなくキングスライム属の色違い。 だが、「キングスライム」や「メタルキング」とは違い、専用の合体スライムは存在しない。 基本的に緑色だが、SFC版『VI』では赤紫色だった。 作品によりMPが無限のタイプと、「マホトラ」で相手のMPを奪うタイプが存在する。 ぶちベホマラー 初出 :DQⅥ 『Ⅵ』にのみ登場。マジックスライム属ではなく、緑色の身体に黄色の斑を持ったぶちスライム。 5大ホイミ系呪文(ホイミ、ベホイミ、ベホマ、ベホマラー、ベホマズン)のうち、 『Ⅳ』では唯一存在しなかった、ベホマラー専属スライムがようやく登場。 だが、『Ⅵ』では「ベホイミスライム」が登場しないため、5大ホイミ系スライムが一作品に揃う事は無かった。 実は滅多に「ベホマラー」を唱えない。 ベホイムスライム 初出 :DQⅨ 『Ⅸ』での「ベホイム」初登場に伴い新登場。緑色の頭と橙の触手を持つ。 『モンスターパレード』では「ベホイム」の代わりに「ベホイマ」を使用する。 だったら「ベホイマスライム」に改名しろよ…。 ■同じ、似た効果や派生系のもの 「やくそう」などの汎用アイテムは除外。 奇跡の石 『Ⅶ』で登場するアイテム。戦闘時につかうと味方1人のHPを30~35回復。 「やくそう」や「ホイミ」にくらべると回復量がやや少ない。 『Ⅶ』のダーマ地下の生命線。 けんじゃのいし 『Ⅲ』から登場。戦闘時につかうと味方全員のHPを中回復するアイテム。 MPを消費しなくてすむが、たいていの作品で「ベホマラー」より回復量が10~20ほど低い場合が多い。 ちからのたて 『Ⅱ』から登場する盾。戦闘時につかうと自分自身に「ベホイミ」の効果。 『Ⅷ』からは、炎・吹雪属性への耐性がついた。 またリメイク版『Ⅶ』では、効果が「ベホマ」になった「真ちからのたて」も登場。 ゲントのつえ 『Ⅵ』で登場する武器。戦闘時につかうと味方1人に「ベホイミ」の効果。 チャモロが仲間になったとき、最初から所持している。非売品。 しゅくふくのつえ 『Ⅳ』『Ⅴ』『Ⅶ』に登場する武器。戦闘時につかうと味方1人に「ベホイミ」の効果。 非売品。 『Ⅷ』以降は武器としては登場しなくなり、杖スキルの特技としての登場になる。 けんじゃのつえ SFC『Ⅲ』『Ⅶ』『Ⅸ』『Ⅹ』で登場。 SFC『Ⅲ』『Ⅶ』では戦闘時につかうと味方1人に「ベホイミ」の効果。 『Ⅸ』『Ⅹ』では効果が変更されており、味方1人に息攻撃によるダメージを軽減する「バーハ」の効果をかける。 購入可。 せかいじゅのしずく 『Ⅳ』から登場した味方全体のHPを全回復するアイテム。非売品だが、一部の作品では店で購入できることもある。 しかし、基本的には同時に1個しか所持できないことが多い。貴重品なのでここぞというときに使いたい。 『DQM』シリーズでは普通に購入可。 ハッスルダンス 戦闘時、味方全体のHPを中回復する特技。 MPは消費しないが、その代わり回復量は「ベホマラー」より少し低いことが多い(『Ⅷ』ではスーパーハイテンション時に発動すると回復量が変動する)。 『Ⅹ』など、一部作品ではMPを消費する。 そ~れ、ハッスルハッスル。 マホイミ(DQM2) 味方1人にMPを分け与える呪文。 発動に必要なMPは20。それに対し味方にあたえられるMPは15。ちょっと使いにくい。 上位の呪文で「マホリク」や「マホイズン」がある。 また、『Ⅷ』では効果が類似している「マホアゲル」という呪文が登場。 マホイミ(ダイの大冒険) 過剰に回復することで逆に相手にダメージを与える技らしいのだが、扱いが難しく既に失われた呪文とのことで登場することはなかった。 技の性質上消費MPがとんでもないことになることが失われた最大の原因だと思われるが、内容を考えるとかなりえげつない呪文。 閃華烈光拳(ダイの大冒険) ブロキーナがマホイミの原理を応用して会得した技で、マァムへ伝授された。 攻撃と同時に敵に過剰な生命エネルギーを送り込むことで体組織を破壊する技。 なお実際に攻撃を加えていることと、回復エネルギーを送り込むのは一瞬なので消費MPが少なく済んでいる。コツが大事なのかベホマすら使えないのに習得できた。 ダイはこの技を見て自分に無駄があった(攻撃時はずっと全力で闘気を放っていた)ことを知った。 バーンの腕にも大きなダメージを与えるスゴ技になっている。対生物では最強技の一つ。 バトルロードでもMPの概念がないので、こちらの設定が採用。 プラチナキングにもダメージを与えられる。 ■余談 『DQⅢ』ではゾーマの闇の衣を光の玉で引っ剥がすと、「ベホマ」で150前後の大ダメージを与えられる。 ちゃんと身包み剥がないと、普通に全回復しちゃうので注意。スマホ版以降は敵に味方対象の呪文は使用不能になったのでこの手段はダメになった。邪神の面で混乱…は回復呪文を使わないのでやはりダメ。 『FC版Ⅱ』ではラスボスのシドーさんが「ベホマ」使ってきます。 流石邪神、マジパネェっす。 仕様の違いでバトルロードだと「ホイミ」の回復量が200前後。 「今のはベホマではない……ホイミだ」 由来の都合上ドラクエ以外ではあまり見ないが、逆にホイミが出てきたらドラクエ由来と思っていい。 『PAPUWA』ではハーレムが隊員の給料をすべて賭けた馬の名前がケンタウルスホイミで、リキッドのイメージ映像では上半身がホイミスライムの馬となっており完全にドラクエ由来である。 また、雑誌も作者も違う『竜と勇者と配達人』でシグルドが大損させられた馬の名前もホイミケンタウロスである。 なんだこのシンパシーは。 ベ追記・修正マお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FC版Ⅱのマニュアルを見るとベホマとは「インドで生まれた」と書かれているのだがインドないでしょう!?どういうこと? -- 名無しさん (2013-10-20 22 14 17) 嗅ぐと元気の出る香りのする「ホイミペン」というのが昔発売されていてだな…。 -- 名無しさん (2013-10-21 00 33 12) ホイっと身を助ける、と言う説も聞いた事がある -- 名無しさん (2013-11-29 20 31 13) ベホイミ、1にもあったような気が… -- 名無しさん (2013-12-08 12 14 43) ベホイマは? -- 名無しさん (2014-01-05 21 18 06) ↑↑1にもあるね、てか無いと竜王に勝てない(普通にプレイする限りでは) -- 名無しさん (2014-06-15 01 03 57) 魔法少女ベホイミは……一応関係あるか(会社的な意味で) -- 名無しさん (2014-06-15 09 05 32) 保医身って意味だったりして。 -- 名無しさん (2014-06-15 09 15 30) または保癒身かも? -- 名無しさん (2014-06-15 09 21 53) 民明書房みたいだな -- 名無しさん (2014-10-04 20 19 41) ↑、し、知っているのかライデイン?! -- 名無しさん (2014-10-05 01 46 31) ↑上手いこというなぁw -- 名無しさん (2015-08-01 11 54 33) おまけでチャモロ言うなwww -- 名無しさん (2015-08-01 12 08 31) ドラクエ8のベホマズンは勇気のスキルを極めてしまえばベホマ4回使うよりもお得になる反則技と化す。 -- 名無しさん (2016-01-26 03 59 27) ドラクエヒーローズではホイミ系の効果が得られるホイミストーンが有ったな。あれも奇跡の石や賢者の石系統のアイテムだろうか。 -- 名無しさん (2017-01-30 23 50 37) ↑一番上 Ⅱだから、もしかしたら上の世界のバハラタの辺りかもしれない。 -- 名無しさん (2021-04-08 23 49 59) シドーの印象が強いが、FC版ではハーゴンも唱えることがあったりする。 -- 名無しさん (2021-04-09 03 30 54) DQ11始めたが最近はべホイムなんて出来たんだな -- 名無しさん (2021-04-09 07 29 15) 懐かしいなケンタウルスホイミw アニメはケンタウルスライダーみたいな名前に変わっていたような -- 名無しさん (2023-12-21 16 09 33) D Dやそれの発展形のWIZARDRYと違って、序盤ならホイミ一発でほぼ全快するのよね -- 名無しさん (2023-12-21 16 58 03) 名前 コメント