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いぶきってどういうキャラ? 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め FAQまず何を覚えたらいい? ウルコンチョイスは?UC1 UC2 いぶきってどういうキャラ? 全キャラ中でも随一の豊富な行動パターンで相手を翻弄するキャラ。 プレイヤーの操作テクニックに依存しやすいが、基本スペックはかなり高い部類で使い込みがいはある。 立ち回り 遠距離 ジャンプして苦無を撒きましょう。相手にとってはそれなりに嫌な行動です。 飛び道具無敵の首折EXが強力なので、相手の飛び道具に合わせて出しましょう。飛び道具にプレッシャーをかけられます。しかし、いぶきは遠距離が強いキャラではありません。精神的に余裕がない状況(例:自分の体力が残りわずか)でなければ、なるべく距離を詰めて得意な近距離で勝負を仕掛けましょう。 中距離 中距離の地上戦では中K攻撃が重要になってきます。いぶきは全体的に技のリーチが短いため、お互い五分な状況での置き牽制を得意としません。(同じタイミングだと屈中K>波動拳に大体負ける)。そのため、相手のけん制をギリギリかわしてから立ち中K(旋等をキャンセル)を差し返したり、相手のけん制の届かない距離から屈中Kや砂斬(3中K)を撒くのが基本となります。 牽制勝負にはあまり付き合わず、跳びを通すために相手の意識を地上に向けるのが目的だと思ってください。(ジャンプばかりすると対空されてしまうため)。 相手が地上戦をやる気になったところで、ヒラリと前ジャンプ攻撃して上手く距離を詰めましょう。なお、3中Kは飛び道具をくぐれます。中距離で飛び道具を見てから3中Kを出せば大抵ヒットします。ガードされてしまったときは、バックステップで距離をとりましょう。 近距離 いぶきが最も得意とする距離です。弱攻撃から必殺技キャンセル可能な中Kや屈中Pにつないで(目押しルート参考のこと)、ヒット時は弱首折りや中旋をキャンセルしてダウンを奪いましょう。 ガード時はキャンセル弱旋→中K→弱旋やキャンセル霞駆け→投げ、キャンセル飛燕→空中苦無等で相手のガードを崩しましょう。いぶきは固めが強力なので、裏の選択肢の当て投げがよく通ります。 基本は固めて、相手がガードしてきたら投げてやりましょう。なお、弱攻撃からのコンボは補正がかかって安いです。ダウンを奪った後は多彩な起き攻めを駆使して、TCを用いた高火力コンボを決めることが勝利への近道です。 固めはガードされると割り込み無敵技に大変弱いので、相手のぶっぱなしを頭の片隅に意識しておきましょう。対処法としては、わざと弱攻撃でストップ→昇龍拳ガード→最大反撃となります。 対空 1強Pや4中P、強Kなどでちまちまと落としていくのが基本です。上に意識していれば、空中投げがダウンも取れてベターです。1強Pと4中P1段目に関してはHJでキャンセルできるため、対空からすぐにセットプレイがかけられます。 少し難しいですが、4中P1段目→霞駆け→近大K→CHJC霞駆け→4大Pがコンボになったりします。 風斬りはEXしか無敵時間がないため、対空で出すならEXを使いましょう。 牽制 中K 屈中K 砂斬(3中K) 6中K 6強K 垂直ジャンプ苦無 起き攻め たくさんあるのでここでは基本だけ紹介します。 めくりは弱Kが安定します。ただダメージは安いので、表から適度に火力の高い空中TCで飛び込むことも必要です。 めくりの軌道で弱苦無を出すと表ガードの裏落ち、ヒット時に弱攻撃がつながり、ある程度のリバーサル無敵技も潰すととても強力です。ぜひ使いましょう。 被起き攻め 甘い跳びはEX風斬りで落とせます。ガチャガチャでいいので出しましょう。ガードされても苦無でフォローが効きます。 相手の詐欺跳びやめくり攻撃、地上技の重ねはガードしましょう。スパ4ではガードスキルが超重要なので、なるべく相手の起き攻めを見抜けるようになりましょう。 投げキャラの当て投げは割り込みEX風斬りが安定です。ゲージがないときは投げを読んで垂直ジャンプ中Kや6中Kでリスクを与えましょう。通常投げの当て投げに関してはここでは触れません。基本事項のテクニック等を参考にしてください。 FAQ まず何を覚えたらいい? 接近戦での固め連係と中距離での立ち回り、そしてグラップなどの防御テクニックは最低限身につけておきましょう。いぶきの防御力が低いため、防御テクニックを身につけることは特に重要。 ウルコンチョイスは? どちらも性能の良いUCであり、使える状況が異なるため好きなほうを使えば良いと思います。ただ、UC1はUC2よりコマンドが複雑ですので、自信の無い方はUC2をオススメします。 UC1 鎧通しは発生が早いため、多くの反確が取れます。また無敵時間が長く、ガードも不能なので割り込みや暴れ潰しに向いています。 スラをガードされたときに最速で出すとそれなりに当たってくれます。 反面、コンボには組み込めません(セビコンボのみ)。 UC2 破心衝は発生は遅いですが、HJCからノーゲージでコンボに組み込むことができます。 技術的にはかなり高度なので、最初は飛び道具抜けやセビ割りで使うのが主だと思います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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出演…STREET FIGHTERシリーズ CV… 特殊技 螺旋肘 6+Z 巻き蹴り 6+A 頭砕き 6+B 梵鐘蹴り 6+C 揚面 4+Y 裏巻き蹴り 4+B 天破 4+C 砂斬 3+B 必殺技 首折り 236+P 旋 214+K[ES][FRC(ESのみ)] 風斬り 623+K[ES] 飛燕 421+K 苦無 236+P[AIR][ES][FRC] 築地越え 623+P 霞駆け 236+K[FRC] スーパーコンボ X…霞朱雀[FRC] X…霞朱雀[AIR][FRC] Y…闇時雨 Z…鎧通し[FRC] A…三流折 B…破心衝 C…雫一刀 ターゲットコンボ 遠X Y 巻き蹴り 2A 2X 近X Y Z 近X Y 2C C 近X Y 2C 天破 JX JY JX JZ JA JB JZ JB コンボ その他
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○対ブランカ間合い管理 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 19 32 22 ID GFONKwvs0 ブランカが辛くてトレモとかで対策しまくってたらそんなに苦手じゃなくなってきた。 まず、スタート時間合いはブランカ有利の間合いなんで、 この位置をキープせず後ろに下がるのが大事。 弱ロリorサプライズフォワードには2弱p、 飛びには4中pで迎撃できるとはいえ、 自分的に反応速度ギリギリなんで神経使いすぎる。 開幕は後ろ歩き安定。 で、弱ロリorサプライズフォワード→投げ が通らない間合いをキープする。 この間合いからのブランカの基本的な攻め手は 弱ロリorサプライズフォワードを一回出してから もう一回サプライズフォワードか、ジャンプなんだけど、 実は弱ロリとサプライズフォワードの着地の硬直に見てから膝首折りor中旋を確定させられる。 なんで、上記の間合いをキープしながら中kに指を置いとく。 中強EXロリには膝が負けたり相撃ちになったりするけど、 ガードしたら首折りと起き攻め確定だからブランカのほうが辛い。 232323…としゃがみ待ちして、接近技を見たら即EX風斬りなら、 上の接近技には全対応。 ブランカが前に歩いて溜めを解除したら、 普通に差し合いみたいなことをしても良いし、 前に飛んでも良い。 バーチカル以外のブランカの対空はどれも不安定なんで。 地上対空は早だしの弱クナイで全部潰せる。 垂直ジャンプ強kor強pを読んだらJ強kを高めで出すとほぼ一方的に勝てる上、 叩きつけダウンが取れる。 バックジャンプ強kにも高めJ強kは勝てるが、 バックジャンプ強pには勝てない。 バックジャンプ強pには高めJ弱pなら勝てる。 後はズザーガード後、サプライズフォワード→EXバーチカル もしくはリバサバーチカル地上喰らい時に確実に 破心を叩きこめるよう練習しとくと良いです。 536 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 22 01 38 ID GFONKwvs0 ブランカへの飛び込みですが、 溜めが無い状態だと固まってガードしちゃうブランカが実際は多いので、 その程度の相手なら普通にJ中kとかで良いです。 ラウンド序盤でJ中kで飛び込んでみて、 相手の対空技の選択の傾向を見て飛び込む技をセレクトできれば充分かと。 超上級者以外は対空を毎回変えて的を外したりしないと思うんで。 ○対ブランカ立ち回り議論 941 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 12 55 16 ID qofDl0Zw0 ブランカもきついな。 EXであっさり択拒否られる。 しゃがまれると弱中強TCがスカる。 旋でガシガシ削って、時々投げと飛燕通すしかできない。 942 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 13 31 09 ID m52hsayc0 小中Kで妥協すればいいじゃん 943 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 13 47 35 ID m52hsayc0 ブランカ戦はガン待ちすればそこそこイケる気がする、きついけど 948 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 20 44 12 ID thEdLlPgO ブランカそんなキツい? 待ち気味に立ち回って、飛び通さないの徹底したら、結構いけると思うけど。 ウルコンたまったらおきぜめいけるし。 頑張れば5分ぐらいじゃない? 949 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 20 49 09 ID iaLABZ9wO ウルコンたまっても起き攻めok? 953 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 00 22 06 ID RhI9gQvQ0 ウルコン溜まったら起き攻め時にEXバチカくらっても反確だからだよ。 クナイ起き攻めしか考えないからそうなる。 956 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 02 22 18 ID lOsLcVtY0 なんでクナイもめくりもきてないときに わざわざブランカがEXバチカ出して地上ヒットを招く必要があるんだ? 957 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 02 31 45 ID ivrEiM5w0 まじで953の言ってる意味がわからん。 起き攻めを他のキャラと同じように地上から攻めたんじゃ、 相手が食らってくれるわけないじゃん。 そもそもEXバチカくらってもウルコン反確たって、 こっちのウルコン溜まる=体力半分以下って状況がほとんどなんだから、 リバーサルをEXバチカじゃなくてウルコン出されたら終了だろ。 だから起き攻めしにくくてきついって言ってるの。 959 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 04 37 14 ID uGsyAfX.0 リバサEXバチカスカらせるクナイの重ね方だってあるし 地上からでも択はかけられるし 詐欺飛びできなくても準詐欺で相手釣ったり そもそも起き攻めしなくても牽制合戦だけで十分戦える相手だろ しゃがんで手前に落ちるロリ、サプフォからの奇襲、飛びにだけ気をつけてればダメそもそも食らわないだろ 突き詰めていったら不利になるのかもしれないけど 有利不利語ったりきついきつい嘆く前にやるべきこといくらでもあるだろ 965 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 10 11 11 ID j2QBRw7U0 ブラ戦は単にいつもの起き攻めできんだけで 最速大霞で溜め消しからのクナイかもっかい霞裏表か中段などなど を一回見せておけば霞で単なる表裏2択とかめくりとみせかての準詐欺とか ふつーのすかし下段とかバチカ地上食らいを意識した別の起き攻めにいける 刺しあいは2中Pや膝、生旋とか 端追い込んだらバクステロリを潰してなおかつ攻め継続の2大PHJCを意識できるとだいぶ違う 対空は6中Pか近大Kで全落ちだし、しっかり追い討ち ブラ戦は上級者と連戦したことないからなんともいえんけど現状脳内じゃ五分かなぁ 973 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 20 11 43 ID FT9ny/6IO ブランカ戦 待たれるとキツイか… とにかく前歩きで距離を縮める。 もちろんただ歩くだけじゃなくたまにガードや2中Pなどでロリ封じ。 近くなればブランカ側はジャンプする事が多いのでキッチリ対空。 ジャンプしてこなかったらひたすら2中Pやガードでじらす。 こちらはジャンプはしなくていいです。 起き攻めは遅めにクナイを出せばバチカをかわす事がよくある。 それでも怖いなら一応詐欺。 かわすの見せとけば相手も毎回バチカはやらなくなるから楽になりますよ★ まぁバチカなんてダメージ安いから多少くらっても大丈夫だよ。 だから三回起き攻めチャンスがあったら二回くらいは仕掛けてもいいかと。 とにかく焦ってジャンプしちゃいけないですね。 まぁこんな感じで一応箱でPP5000以上でブランカ戦勝率約70%でしたw キャミィ、ルーファスとかより楽だと思います。 ○プチキャラ対 179 :maru:2010/08/16(月) 18 32 20 ID rtn1bcZQ0 •EXバーチカルローリングを ガード→首折り 地上くらい→一瞬待って破心衝反確 •ライトニングキャノンボールをガード →一瞬あるいて大k→大風斬り ○小ローリング・サプライズフォワード対策 457 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/08(木) 16 23 28 ID pdkXK.NI0 空気読まずにブランカ戦書く。 リュウ戦はそのうち書く。 ブランカ戦で小雷打が超機能した。 小ローリングとサプライズフォワード手前に落ちる間合いがブランカのキモの間合いなんだけど、 ここで小雷打をコマンドだけいれといて、どっちかがきたらすぐp。 雷打当たったらとりあえずダッシュ→前ジャンプで詐欺飛び。 これをやるとブランカは飛ぶか中以上のローリングを打たざるをえなくなり、 それぞれ中p霞風斬りと大首折りで乙できる。 オヤツにできます。 ○起き攻めネタ 296 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 21 17 28 ID R9KH1GPIO ブランカ相手にクナイ起き攻めってできないですか? EXのブランカが下から上に跳ね上がる技で負けました。 クナイの重ね方が悪いのでしょうか? 300 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 23 49 48 ID N.8gn2ps0 299 HJかジャンプ頂点辺りのくないを表ガードになるよう投げて ブランカの後ろに着地すればスカせるよ。 この場合ウルコンもスカせる。 305 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/02(金) 12 39 30 ID T8B3dVWkO 304 そのタイミング、知ってるブランカなら リバサ電撃やウルコン2に負けるから ○破心確反 699 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 01 28 33 ID zHA4rn3E0 ブランカ戦ってウルコン破心がほとんどみたいなんだけど パナし以外での使い道がわからない・・・ 破心選ぶメリットってどんなのがあるの? 700 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 01 42 44 ID QErWzMZ60 ローリングの後に破心衝反確だろ? 過去スレ見ろよ。 716 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 10 14 01 ID SpWlstpAO 破心はEXバチカくらっても反確だよ? ○対ブランカ立ち回り 516 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 02 27 41 ID T4kfGxZY0 ブランカ攻略書く。 間違ってたり見落としがあったら指摘よろしく。 基本的にはしゃがみガン待ちブリザード忍者で行く。 絶対にやってはいけないことは垂直ジャンプと安易な距離でのバックジャンプクナイ。 バーチカルローリングで刈られる。 ブランカの基本的な攻めである小ローリングとサプライズフォワードは できれば見てから下小p→立ち小p→膝を決める。 トレモでやってみたらそんなに難しくない。 ただ、実戦では対空も同時に意識しないといけないのでグラップに逃げることも多い。 対空は基本通り4中pと大kに頼るけれども、4中pは早出しぎみで。 起き攻めは基本放棄。 起き上がり電気がちな場合のみ持続の長い下中pに中旋を仕込んで重ねる。 EXバーチカルローリングを食らっても破心衝反確だけどタイミングが難しいので要練習。 ライトニングキャノンボール(ガード方向は下→上)をがーどしても 破心衝反確だけど実はタイミングが檄ムズなので無理せずガード中に 前入れっぱ→大k→大風斬りか霞朱雀で。 非常につらい戦いです。 517 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 02 34 17 ID T4kfGxZY0 追記。 ブランカのズザーと下大pには破心衝反確。 でも実戦で決めれたことない。 下小pを連打してたら釣られて出してくれるかも? ○対ブランカ立ち回り議論 89 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 01 38 39 ID AMcDBPpc0 87 ブランカ使いだけどむしろ何をやられるとツライのか教えてほしい。 新キャラでは1,2を争うくらいいぶきが厳しい。 まあ、いぶきのキャラ特性自体まだよくわからんのでここに来たんだけど。 こちらも一応PP4,000あるので、それなりに建設的な話が出来るかと。 90 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 01 57 20 ID KJTknyOkO 89 返信ありがとうございます。 そうですね~ まず追ってこないキャラっていぶき辛いんですよ。 一番やられてこまるのは牽制で勝負されることですね。 で、牽制でこっちも対応しようとした所に飛びとか。 一番の難点はやっぱり起き攻めですかね、 起き攻めでしかまともにダメージ取れないのにそれを拒否られたり。 クナイ起き攻めするとウルコン1が確定したりしますからね。 一応ウルコンを避けるタイミングでクナイ起き攻めは出来るんですけどそれだとかなりこっちが不利になるんですよ。 まぁ、そもそもこのダウンすら取るルートも無いんですけどね(苦笑) まぁ~劣化版ゴウキだと思ってくれればブランカに分があるイメージが分かると思います。 で、いぶきがまだわかってないってことなんですが 何かやられて嫌なことはありますか? 106 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 05 24 57 ID B5vn/ADM0 90読んで思ったんだが・・・ そうですね~ まず追ってこないキャラっていぶき辛いんですよ。 少なくとも体力リードしたら待ちが強いんだから普通追わないでしょ。 こっちがリードしてたらブランカも攻めないといけないし。これは別にキャラ関係ないような。 ローリングに確反あるキャラにブランカが攻めないといけないのもなかなかきついよ。 一番やられてこまるのは牽制で勝負されることですね。 で、牽制でこっちも対応しようとした所に飛びとか。 いぶきって牽制で勝負しなくても勝てるキャラなのか?強いな。 とばれてもダメもらうわけじゃないからそこはP性能でしょ。 一番の難点はやっぱり起き攻めですかね、 起き攻めでしかまともにダメージ取れないのにそれを拒否られたり。 クナイ起き攻めするとウルコン1が確定したりしますからね。 一応ウルコンを避けるタイミングでクナイ起き攻めは出来るんですけどそれだとかなりこっちが不利になるんですよ。 まぁ、そもそもこのダウンすら取るルートも無いんですけどね(苦笑) まぁ~劣化版ゴウキだと思ってくれればブランカに分があるイメージが分かると思います。 他のキャラのようにバーチカルに攻めがループする反確あるんだから他キャラがやってるように 詐欺飛び込みからの読み合いとかでいいんでは。 俺がブランカでめんどいと思うことはしゃがみが低いことかなぁ。 破心も機能するし牽制ダメレースでも理不尽は感じないし。相変わらずのウルコン1が怖いくらいかなぁ。 108 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 06 24 47 ID oFkXRUzo0 106 ブランカは何がきついってめくり当てようが裏表二択しようが しゃがみに弱中強もなんも入んないんでコンボダメが常に百近く減ることだなぁ。 110 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 07 41 02 ID B5vn/ADM0 108 勝率は80くらいあったかな。クナイがばれるまで強いと思ったのでそれと対空4P。 刺しあいは発生リターン高の大足と膝から旋、あと立ち小パン。判定はお世辞にも 強くないので常に後の先をとる感じ。 主要技だけ確反覚えて感じでそんくらいいったかなぁ。 111 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 07 49 11 ID B5vn/ADM0 ブランカは何がきついってめくり当てようが裏表二択しようが しゃがみに弱中強もなんも入んないんでコンボダメが常に百近く減ることだなぁ。 その意味で自分もブランカのしゃがみがめんどくさいと書きました。 目押しも若干シビアになるし。 165 :89:2010/05/25(火) 01 07 27 ID skfBjFlk0 90 遅レスでごめんなさい。いぶきスレ進み早いですね。 ブランカ側からすると当たり前ですが接近されちゃうとしんどいですね。 小技から旋までつながって起き攻め、のリターンは大きいと思います。 強引に中スラ→風斬りなんかで荒らされて接近戦に持ち込まれるのも意外にイヤなもの。 あとはこちらの対策不足もありますが、中段の6中Kはどの場面でもいやらしいですね。 逆にこちらも焦って追っかけなければお互いにやることないっていうのも 何戦かやってみてわかりました。最終的には我慢大会で、触られた方の負けって感じですかね。 ○ローリングに確定反撃が当たらない? 832 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 01 43 35 ID JYD8gKNw0 っきブラのローリングにリバサ首折りが間に合わなかった 確定じゃないんだね(・ε・`) 833 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 05 33 08 ID bp3Rca/g0 しゃがみガードするとリバサでも間に合わないことあるよね 条件がわからん 834 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 10 45 00 ID cZ8VdPgE0 立ってる時としゃがんでる時で当たり判定の横幅が違うから 836 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 13 13 02 ID bp3Rca/g0 834 しゃがみガードでも間に合うときと間に合わない時がない? 838 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 14 18 38 ID 3GNm/k7oO スト4稼働時にロリにリバサEXソニックで確反とれないことがある、 ってんで調査されたことがあるけど ロリ側の当たりモーションが原因だった気がする 詳細は端折るけど、4分の1ぐらいの確率で反確とれないので、 心配なら控えれ、立ちガードすれ ○ローリングアタック・しゃがみ大P確定反撃 499 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 10 45 50 ID QZE0YQZw0 確定ならリュウの大足ガード後破心衝確定とかね。 ブランカの屈強Pとか。 ていうかブランカのロリガード後前ステ弱K反確って見た気がするんだけど全然入りそうにない…。 気のせいだったかな。首折りでいっか。 501 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 11 01 02 ID COKkGUxo0 ロリに確定は前ステ6小Kだよ それでもむずい 首折りでいいと思う ○エレクトリックサンダー対策2 172 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 12 20 27 ID 0m3iYec20 上手いヴァイパー使いに勝てる気がしません さくらやキャミィもきついけど、それなりに使ってる人が居るから何とか試合にはなってるけど、 ヴァイパーは使ってる人が少ないから一方的な試合になりがちです ヴァイパーだけ別のゲームの住人みたいな動きだし 173 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 12 37 00 ID QMGKGjHA0 171 ビリビリは発生5Fで無敵もないからちゃんと攻撃重ねれば痺れませんよー ○エレクトリックサンダー対策 180 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 17 40 55 ID Ad449FAsO そういやブランカの放電に首折が一方的に勝つのな。EXにも勝つねコレ。 遠くで電撃も封じることが出来るいぶき素敵。
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【基本立ち回り】【総合】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】くない起き攻め 【ピンポイント攻略】鎧通し 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】苦無 風斬り 風斬り派生苦無 旋 旋派生下段 飛燕 鎧通し 破心衝 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【総合】 スピードが速く、飛び道具の苦無での接近抑制が厄介。といっても、苦無自体はそのまま叩き落とせる。 体力が低く、多少強引に押していけばダメージ勝ち出来る。 ターゲットコンボが多く、ルートを知らないと分からん殺しをされやすい 空中投げ、ハイジャンプ持ち。一部通常技はハイジャンプでキャンセル可能。通常技HJCから攻め立てることも可能。 空中投げはそこまで強力ではないが、対空の一環として使ってくる。 【全般】 遠距離はお互いにやることがないため、中距離、近距離で戦っていく。 先に触った方が有利。 対空はそれほど強くないが、揚面(4中P)による対空は例外。出が遅いが、判定が強い上にヒット時にラッシュを掛けられる。 【開幕】 しゃがみガード安定。 いぶき側が間合いを取って調整をするなら、少し間合いを詰めたり攻め気を見せてOK。 【接近方法】 歩き中心。もしくは6中Kをガードさせて間合いを詰めていきたい。というか、いぶき側も前に出てくることが多いので、無理に詰めなくてもいいかもしれない。 【飛びについて】 対空はそこそこあるが、そこからのダメージはそれほど高くない。むしろラッシュの方が怖い。 【ダメージが取れる飛び方】 対空すかし、もしくはJ大Kで蹴り飛ばす。 【気をつけた方が良いこと】 起き攻めでのループ性が高く、一度ダウンを奪われると択からのループが始まる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動拳を撃ちたくなるが、飛び道具無敵のEX首折りに注意。 お互いにこの距離にいてもやれることはないので、間合いを詰めよう。変にゲージを稼ごうとすると、いぶき側が攻めやすくなる隙が出来るので注意。 【中距離】 ケンが若干有利な間合い? この距離をうろうろして待ちつつ、6中Kからのインファイトを狙いたい。牽制は中足をメインに、6中Kや様子見しゃがみガード(首狩り警戒)、セビ(スラ読み。ヒット後はバクステで)などを狙う。 波動拳はスラで潜られ、いぶき側が有利Fを持った状態で近距離が始まるので気をつけたい。首狩りも同様。 弱昇龍連発は首狩りでの反撃が入りやすいので出来るだけ控えたい(リスクリターンがあまり合っていない) 中足ヒット後はEX竜巻もいいが、ゲージがなければ波動で押し返すのもいい。(竜巻は立ち食らい確認があるので、波動の方が安定してダメージが奪えて押し返せる。自信がある方を選ぼう) 中足波動は連続ガードになっていないと、中足後に「首狩り暴れ→波動を潜ってダメージ&起き攻め」というケースもある。 突進技の首折りは中Kや屈中Pを回避しながら吸う。が、ガード出来れば確反が取れるので様子見多めでも良い。対空がスゴイ強いわけのでこちらの跳びはわりと通る。が、通常技対空されるとラッシュの危険性がある。 択を理解していないと、通常技対空→ジャンプからの2択→読み負け→くない起き攻めとなることも。 【近距離】 先に触った方が有利になる。小足や小パンで動きを止めつつ、移動投げや昇龍を叩き込みたい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 J大Kで蹴り飛ばしやすい。 【地対空】 相手のジャンプ軌道を見て、各種昇龍、垂直J大K、屈大Pなどで落としていこう。安易な跳びを落とせるかどうかが、いぶき戦の要。 【空対地】 揚面(4+中P)は出が遅いけれど対空として強力。早出しされると、めくりEX空中竜巻すら落とす。初段ヒット時にキャンセル霞駆けからの追撃がある。これで落とされると飛ぶ気が失せる。 他には屈強P(ジャンプキャンセル可能)、近強K(2段目が真上への超判定+追撃可能)など。 【起き攻め】 通常通りの起き攻め(移動投げ、すかし下段、EX空中竜巻による表裏2択…etc)でいい。 リバサEX風斬りは詐欺らないと厳しい。 【被起き攻め】 くない起き攻めはリバサ神龍で割り込める? いぶき側はセビバクステが主な選択肢。いぶき側がセビバクステ狩りで使ってくる技を覚えてからが勝負。 昇龍打って食らい逃げは安定するが、雷打で潰される。 くない起き攻め くないをセビで取って、ステップで抜ける。表裏択なのでしっかり対応。 【ピンポイント攻略】 鎧通し 鎧通しは発生1Fなので、近大K→大竜巻をするとヒットガード問わずに確反になる。近大K後はEX竜巻か中竜巻を狙っておこう。 【割り込み確定ポイント】 風斬りガード後、くない派生をしてもしなくても昇龍で燃やせる。ダメ勝ち出来るが、状況はやや悪くなる。 スライディング先端当て以外は昇龍が確反。少しでもめり込んだら昇龍が入るっぽい。 【必殺技対策】 苦無 飛び道具だが、攻撃判定がある技で落とせるし、セビでの受け止めも可能。これをガードさせての起き攻めが強力。 風斬り 多段ヒットする疑似昇龍。判定こそ強いが、打撃無敵はない。(投げ無敵はあり) 発生がやや早いため、対空、暴れ、セビ潰しとして有用だが、リスクもあるので強気には振れない。 EXは無敵こそ付いたが、そこまで頼れるものではない。 風斬り派生苦無 風斬りをガードしていれば、中昇龍(初段で苦無破壊、2段目いぶきにダメージ)→EX昇龍(根本からフルヒット)で大ダメージを奪える。 旋 横への連続蹴り。派生で上段下段になるのでしゃがみガードが安定。 弱旋はガードさせても間合いが離れないので、弱旋→派生なし→投げという連係が存在する。 旋派生下段 発生が遅いので技の強弱にかかわらず、昇龍で割り込み可能。セビってもOK。ただし、下段が来ると読んでないと危険がマッハ。 飛燕 小ジャンプから繰り出される中段。ヒット後に苦無、霞朱雀でキャンセル可能。 ゲージ100%の場合は非常に危険な選択肢になる。 鎧通し 投げ属性。暗転後に垂直ジャンプで回避できる。逆に言えば、何か行動をしていれば吸われてしまう。 破心衝 弾抜け性能ありの突進系打撃UC、 アーマーブレイク属性。 【参考資料】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11673162 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (10) 紅蓮旋風脚 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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