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琥珀 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 抜刀・空気撃ち 236+AorBorC ムービング☆スター 空中236+AorBorC 抜刀準備・無礼免 214+AorBorC マジカルアンバーミサイル 空中214+AorBorC こんなん育ててみました♪ 22+AorBorC アンバーコロシアム・アッパー 63214+C 可派生C EX专用技 ジョニー 2222+C - 毒ジョニー 22222+C - マジカルアタック☆コハポンX 1632143+C - ARC DRIVER 開打靠靭琥珀脚 41236+C LAST ARC DRIVER 抜刀奥義・賀正箒星 Ex-shield shield ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 ◇满月模式(Full Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 和其他的模式风格完全不同的泛用型琥珀。 当身和拔刀在近距离和远距离都可以战斗,崩防有植物和打逆,立回有JB等优秀的技能。 可以很欢乐的打进攻的角色。 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 发生很快但是判定很短。打点比较高的关系容易空振,投后用来抓对空也说不错。 5B 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 用箒扫的动作向前突出,基本用于COMBO部件和近距离的地上牵制。 5C 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 箒的柄前向前突出,前作的转圈圈没打出来的动作。 发生很快硬直很小,是地上战的主力...吧。 BE5C(稍蓄力) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 判定加长,判定也似乎有所变强。 对手从高空飞过来的话对应很强。 和前作不同不可取消出2C。 BE5C(蓄满) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 把刀弹出去。琥珀御剣流飛龍閃!! 出完的的瞬间有数F可以用必杀技取消。 2A 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 下段技、发生很快但是仍然判定很短。 用来打乱动仍然很难。 2B 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 向上判定很存,而且有很强的相杀判定来对空。 对一些判定很强的角色,在正上方的时候比较无力,因此不可过信。 2C(可蓄力) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 下段技、判定很长,但是硬直也很大。而且被打判定也相当大。 一般用来dash刺入或者是抓落点。用途很广。 4B 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 2段技的足扫,DOWN属性。空振的时候硬直非常的长。 被防了大约是五五的样子,2段目相当长。 总之很可爱~ 3C 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 和半月白扫除一样的动作,当然这个是没无敌的要注意。 被固定的时候面对偶尔的低空dash可以打出CO来。琥珀本体的判定多少变小了的感觉。 JA 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 比前作判定还短,硬直有若干加长。 如果离对手不是太近的话很难打到。 JB 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 横向判定比较长的空对空技。方向上来讲对斜上方很强。 被打判定先出,所以先置起来用的感觉更好些。 JC 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 空中用箒横扫。这个比起JB来对斜下方很强。 发生很慢,判定自己很强所以可先置来用。 有打逆判定的关系是崩防的要点之一。用植物和JC来华丽的干掉对手吧! BEJC 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 蓄着力着地下段or投。似乎只有这么用。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 抜刀・空気撃ち 236+攻撃(可EX取消,可蓄力) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 放冲击波。A和C是直的,B是向上的。蓄力的话飞的距离会变长。 C版比A版判定大。 硬直相当大,如果中距离被躲开了会被确反,要注意。 抜刀準備・無礼免 214+攻撃 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - A版是胸上,B版是胸下,C是用MC上中下段全取的切反技。 可以当掉一部分飞行道具。 命中后向版边吹飞,弹壁。 如果接近版边的话可以代入空连。 虽然发生很快但是可以防。C版不能防+可怕的全版 C版的当身判定发生中有无敌。 ムービング☆スター 空中236+AorB 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - シューティング☆スター 空中236+C 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 空中用骑扫把状态水平突进。 悲剧的是没有攻击判定,只有被打判定。空中硬直是被CO的。 技之后可以空中制御,另外,会自动向着对手的方向。 只有C版是100MC使用追加攻击判定。可以作作空连的〆用。 マジカルアンバーミサイル 空中214+攻撃 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 从空中向下扔火炎瓶。 瓶本身可以空防,DOWN不可复归。基本上大部分的情况下都是被防有利。 B版如果按住攻击键的话最多可以扔四个火炎瓶。 动作中被CO硬直很大,这点要注意。 こんなん育ててみました♪ 22+攻撃 召唤出各种各样的植物的技。固定之类的时候使用。 A植物(22+A,BE対応) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 可蓄力。会像钻头一样向上飞起来哦!很厉害的钻哦! 和青子的破裂一样的东西,在长按的时候会一直留着的哦! 一松键就会飞起来哦! 琥珀被打了就会消失了... B植物(22+B) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 扔出来就会圈圈圈哦!(ツタでペチペチするよ!) 2C或者投后设置,用来打起攻用。 EX植物(通称仙人掌,22+C) 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 召唤出仙人掌连续殴打对方。多用于起攻。 アンバーコロシアム・アッパー 63214+C C追加 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 把对手向正上方投,落下的时候像高尔夫一样向前打起来的技。 在接近地面的时候击中会有狠给力的冲击,伤害在2500左右。 [EX専用技]==== ジョニー 2222+C 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 召唤出一朵花向前喷火,150%的MC消费,不是很常用。 毒ジョニー 22222+C 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 同上,但是叫出来的花会吐毒雾。MC150%消費。 命中了会令对方中毒,一定的时间里消除对方的体力。 如果琥珀被打了的话效果会消失。 マジカルアタック☆コハポンX 1632143+C 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 「さてさて…取り出したるはヒミツのお薬……あやや~」 到效果发生的时间非常的长。发生的话一定时间内强制BloodHEAT状态。而且付加超级装甲(也就是霸体!!) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER AD 開打靠靭琥珀脚 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 通称China MAX HEAT時に 41236+C 可以抄起DOWN中的对手,命中可打出Break。 AAD 開打散靭琥珀失脚 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 通称China BLOOD HEAT時 41236+C 防御不能,这个也会引发MC Break。 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER 抜刀奥義・賀正箒星 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - BLOOD HEAT時 地上Shield成立 如果不是Ex-Shield的时机就不会成立,要注意。 +◆COMBO ◆COMBO 基础COMBO 2A×n 5B 2B 4B 2C 3C(jc) JB JC (hjc) JB JC( 236C) 空投 一部分角色需要3C有些延迟,不然空连很难安定。有距离的话可以把5B或2B省掉。 空连可以BEJC>JBC>空投,但是伤害会下降。 2A×n 5B 2B 4B 2C 3C 低dashJB 着地 JA JA JC hjc JA JB JC 空投 搬运COMBO 2A×n 5B 2B 5C 236C 5C JB JC hjc JA JB JC 空投 100%MC使用的版边限定COMBO。 起攻用COMBO 2A×n 5B 2B 4B 2C 236A 各種植物 仙人掌如果最速打出的话会变成抓尸,所以如果不是为了抓受身的话稍微延迟一点出比较好。 2A×n 5B 2B 5C 236C 2C 236A 各種植物 100%MC使用的版边限定COMBO。 China COMBO 2A×n 5B 2B 4B 2C 236A 41236C 虽然伤害并不是很高,但是可以诱发Break。 为了防御爆霸或者回复的时候可以使用。 2A×n 5B 2B 4B 2C 236A (IH) 2C 236A 41236C 上面COMBO的发展版。但是也就是多了个2C 236A而已。 看上去和奶帅,总之就是很帅! 2A×n 5B 2B 4B 5C 236A (IH) BE2C 236A 41236C 比上面更难一点更帅一点的感觉? 拾起COMBO 2C 3C JB JC hjc JA JB JC 空投 Shield Counter或者J攻击等之后的拾起。 5B 5C JB JC hjc JA JB JC 空投 同上。 (版边)抜刀準備・無礼免 > 3C > 空连 虽然说基本上不太会有这种情况,不过姑且也算是拾起COMBO。 +◆固定考察 ◆固定考察 2A×n > 5B > 2B > 4B > 2C > A空気撃ち 固定的基本。5B~A空気撃ち之间可以各种延迟打乱动。 可以尽可能的去打插动厨的对手。 但是2A>延迟2B这里很不安定,最好少用 对擅于直防的对手可以在适当的位置停一下,然后再度进攻,或者dash投之类。 適当~4B > BE5C > A空気撃ち 4B在距离比较远的时候混进去很有效果。 適当~A空気撃ち > B空気撃ち or BEB空気撃ち B空気撃ち不能空防,对于在相当的距离就喜欢跳的对手很有效。 不过说起来如果不了解F琥珀的话多半是会吃。 面对后跳逃走的对手的话可以用BEB空気撃ち打下来。 B空気撃ち如果命中了再度BEB空気撃ち、JB、空中投等等再次迎击就行。 但是A空気撃ち后2C等再度A空気撃ち或者混入dash等就没这么好用了 因为会有可能被逃掉所以需要相应的先读。 另外,面对Shield啊闪避啊无敌技这种东西很弱的关系,A空気撃ち后适度的看看情况比较好。 JC > マジカルアンバー > 2A~ 算是用アンバー取有利吧。 +◆立回 ◆立回 基本 距离比较远的时候只管牵制,彻底下去就OK。 而且有像B空気・JB・JC・2B・5C各种各样优秀的牵制技,可以一下一下的给对手伤害。 基本上不会是自己这边攻过去。 因为攻起来的话基本上没什么好的进攻手段,而且固定和崩防并不强力,常会被反击的情况会比较多。 以等待姿势就等着你过来崩的对手,因为他就是不攻过来,那这边也只管牵制就行。 面对飞行道具可以试着用用当身来制限对手。 主要的伤害来源还是Counter。 判定长的攻击很多,在距离掌握比较好的情况下挥起来都有不错的效果。 反而CO以外的情况下能拿回报的地方非常的少。 所以CO之后的拾起之类的务必要熟练。 MC非常的余裕,所以有机会的话就可以确实的用当身拿回报。EX当身积极的用起来很OK。 基本上就是因为很可爱所以把可爱展示出来就很强了! 地対地 如果距离比较远的话对面会比较讨厌BE5C,用起来感觉不错。 就算是中距离BE5C也可以取消空气,因此风险本身并不大。 2C被跳掉的可能性比较高的关系,如果想用的话一定要有个计划。 另外,距离如果远到安全级别的话可以蓄力(哼!哼!哼哼!) 请常备100%MC,在紧急或需要的时候用EX当身,立回很有趣哦~ 地対空 B空気・2B用起来的话基本上不会输。 但是对正上方的对手没什么效果的关系,如果对手从正上方来的话老老实实的防以外似乎没别的办法了。 如果能读到或者对面比较高的话,抓着这样的机会dash逃出去也OK。 B空气打出CO也可以拾起,如果体力集中力之类的足够的话也可以上。 另外,对空2B如果出相杀的话很多时候对手会就这样落地的关系,所以多多练习还是很有必要的。 对空用当身也会有不错的效果的。 空対地 很苦。 虽然对下JC很强,但是就算JC打到了也没什么好的COMBO可以打打。 被从下方突入的时候很难打的关系,所以最好不要让对手钻到自己的下面来比较好。 空対空 JB・JC的横向很广,因此可以让别人过不来。 空振的话会容易被捉的关系,所以如果情况不好的话,就多防一防吧。 +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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素材ダウンロードページ!! 「JCIクリード」下記にあります。 クリックしたら聴くことができます。InternetExplorerの場合 他のブラウザの場合はダウンロードになるかも? できれば、右クリックして『対象ファイルを保存する』でマイミュージックに永久保存してください。なんてね!! パソコンに詳しくない人はがんばって挑戦してみてくださいね。 下のJCI.MP3ファイルだよ!!
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苍崎青子 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 AC/マジックドロウ 236+AorBorC 矢 青子ムーンサルト 623+AorBorC sama フローティング・スターマイン 214+AorBorC 浮遊(空中可) アーティラリ・スターマイン 421+AorBorC 破裂 破裂维持中421+AorBorC可释放 ブレイジング・スターマイン 22+AorBorC 火 青子フロアスイープ 63214+AorBorC sura ARC DRIVER スヴィア・ブレイクス・ライダー 41236+C LAST ARC DRIVER 逆行運河・創世光年 Ex-shield shield成立 ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 ◇满月模式(Full Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5A 5 4 5 +3 11 350 200 3.5 50 上段 连J必EI 上书75% - 站着的膝踢。可以连打,判定比2A短。 这个有利比较大的关系,可以在这个点打乱动,投,继续固定都行。 2A 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2A 4 4 5 +3 11 350 200 3.5 100 下段(可空防) 连J必EI 上书75% - 下段連打的足。 另外,虽然说是小足但是比足扫略小。 判定虽然有一点,但是因为2B是上段的关系,这个是青子的崩防生命线。 另外因为被防是有利,所以非常的强。 5B 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5B 8 5 11 -1 14 800 500 8.0 200 上段 J必EI 无 - 稼動前一度成为话题的青子的朱雀踢。 虽然判定并不是太长,但是被防了之后几乎是五五的局面,F青子中最好用的牵制技。 因为F模式不能逆取消,因此是固定中非常有用的技。 2B 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2B 7 4 9 +2 14 700 400 7.0 200 上段 J必EI 无 - 上段的下蹲出拳。 ストリートファイターにおける胴着系の2中P(这句有看得懂的哇)。 判定虽然很短,但是是低姿态高打点,被防了还是有利的因此也是固定的强力技之一。 对一部分的J攻击有对空性能。 5C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 5C 11 7 14 -3 17 850 550 10.0 300 上段 J必EI 无 - 全模式共通的动作。足向前上踢出。 因为对下方向的判定并不太强的关系,因此在对方蹲下的时候不太容易打到。 因为KnockBack还是老样子的关系,基本上不是太用的。 BE5C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 BE5C 29 2 16 -5(浮) 17 1200 1000 12.0 200 上段 J必EI 无 之后的飛行道具部分,就算打击部分打中了飞行道具也会打出。 37 3*3HIT 11 350*3 200*3 5.0*3 150*3 上段(可空防) - 比C的足踢更斜上一点的无限距离的光束。 对于对空性能相对较强的F模式来说,这个是先读后对空用的。 HIT确认之后代入EX火,伤害不错。 2C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 2C 9 5 18 -8(DOWN) 14 800 500 12.0 300 下段 J必EI 上书65% - 全模式共通的足扫。 虽然可以随便用。但是因为不能逆取消的关系继续固定会变得很困难。 中距離也可以用来先读后插动。CCVer1.05之后打点略有提高。 3C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 3C 10 3 24 -9(浮) 17 800 500 9.0 200 上段 J必EI 上书65% 6~12帧上挥的部分有相杀判定。 上勾拳。 还是老性能,还是一如既往的强。但是相杀时间变短了。 下方向还是一样弱。 可延迟的幅度非常长的关系,就算被防了也可以用火、浮遊、スラ等。 4C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 4C 15 1 19 -5(空 DOWN) 14(17) 1000 750 10.0 200 上段 必EI 上书70% 击中空中的对手时对手叩地并且不能受身 蓄满了是中段。 可以用必杀技取消的关系,地上HIT時用Aスラ或AD代入都行。 意外的射程很长、作为固定的收尾点也不错。浮遊或スラ继续。 BE4C 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 BE4C 25 1 19 -5(空 DOWN) 14(17) 1000 750 10.0 400 中段 J必EI 上书70% 空中HIT时,叩中DOWN 中段。通常時只能取消Aスラ,DOWN夺遑继续进攻,或引剥也可以。 MAX時可IH或ADCOMBO,伤害也不错。 CCVer1.05之后、击中空中的对手后对手也不能受身,弹地起攻复活。目玉強化。 JA 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JA 5 4 11(着地2) - 11 250 150 3.0 50 中段(可空防) 连J必EI 上书75% 硬直结束后除了不能防御和44以外做别的行动都可以 斜下的打击。因为是F所以中段。 JA一直都是判定很小的,所以不要随便乱用比较好。 因为发生的关系在判定能打到的位置很强。 JB 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JB 7 4 (着地2) - 14 700 350 7.0 200 中段(可空防) J必EI 上书90% - 和CIEL的JB很像的动作。横方向非常的强,想怎么用都行。 对跳过来的对手进行迎击,空中战中高度的时候用之类的。 对蹲姿的对手也有打逆的效果。 JC 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 JC 9 4 (着地2) - 17 1000 700 10.0 300 中段(可空防) J必EI 上书90% - 正横开始向正下方挥动的魔术剑。 有一点点的打逆判定,攻击判定自己很大,空中的青子主力技。 要是逃的话降下来的时候用可以很有效的挡住别人的追击。后跳用之类的也行。 用的好的话红摩的2B都可以打掉。比起正下方,横向攻击判定更强些。 地上投 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 地面投 3 - 全体25 -(浮) - 1000 404 0.0 0 投 - 上书50% - 放置投。 投之前如果有浮遊或破裂设置的话可追击。 地上受身可能。不受身的话就抓尸 投的時候、拉方向可以决定投的方向 空中投 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 空中投 2 - (着地12) -(DOWN) - 1200 606 0.0 0 投 - 无 - 向斜下方投下去。 虽然受身不能,但是本作投后的距离很远。 空连之后投了着地虽然有利,但是那点有利很少的关系要注意。 如果想要打起攻的话,比较低的时候投比较好些。 CCver1.05之后、生空投能拾起,用2C就可以了。 Shield-Bunker 通常時: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 214D 23 3 24 -12(壁) 14 500 300 10.0 400 上段(可空防) - 无 1~6帧全身相杀判定,相杀成功后追加29帧全身无敌 4 23 -11(壁) CC之后吹飞消除,状况变差了。 判定长度恐怕是青子的全攻击中数一数二的(光束之类除外)。 当然,被防的话还是确反的。 Shield-Counter 地上版: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 地面D中后236D 9 2 20 -4 17 500 300 5.0 300 上段(可空防) J必EI 上书40% 1~10帧对打击技无敌 3C的上勾拳一样打起,虽然可追击但是补正很大。 空中版: 指令 发生 持续 硬直 硬直差 仰返 伤害 VS伤害 MC增加量 直防防御槽恢复 防御 取消 伤害补正 备注 空中D中后236D 7 4 (着地2) -(浮) 17 500 300 5.0 300 中段(可空防) - 上书50% 1~10帧对打击技无敌 C的JB一样的动作的踢击,追撃可能。 不知道为什么比别的角色发生快。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 2A×1~3 5B 2B 2C>3C>JB JC (JA )JB JC>投 基本COMBO。 打小角色的时候把JA去掉比较安定 距离远的话减少2A的HIT数。 空连如果自己比较高的话J攻击延迟,低的话用hjc就行。 (適当) 2C 3C 前JB JC hjc 前or垂直JC EX浮遊( 着地BE5C) BE4C 空连后的起攻。 BE5C不要让光束打到。难度有所上升,伤害也有所上升。 CC起BE4C的弹地復活、起攻的有利F也有所增加。破裂設置之后进入起攻。 2C 3C A火 JB( JB) JC>投 空连>EX浮遊〆后的追击用法。追血型打法。 A火现在就算打乱动中了也可以毫无问题的代入空连 2A 5A 5A 5B 2B dash2A 5A 5B 2B 版边或地上投后スラ之后的抓尸。 5B可両対応抓受身 適当~Aスラ IH 2C 3C 空连 中段或比较远的5B Aスラ这样代入HIT确认后的COMBO 低点JC (jc) JC(鴨音) IH JC 鴨音后的打法,全角色鸭音对应。 適当~5C(IH) dash5B 2C 3C 空连 MAX時加火力的打法。IH后也可以低空dashJC。 站姿命中的话IH前还能加入B矢。 適当~5C B矢 EX矢 dash5B 2B 2C 3C 空连 站姿限定、LOLI角色和猫以外対応COMBO。 可以从任何位置运到近版边,而且因为之前没有用2C的关系伤害很给力。 5C後需要拉开一定的距离 適当~5C B矢(IH) dash5B 5C B矢 EX矢 低ダJC 5B 5C スヴィア 上面的就用。同样站姿限定、LOLI角色和猫以外対応COMBO。 適当~5C 地上EX浮遊 低dashJC*2 5B 2C 3C 空连 版边限定。5C后看距離利用地上EX浮遊,不要让其变成连续HIT。 2C点也可以收尾放破裂或浮遊設置起攻。 +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 画面端、地上ロイガー ハース後の基本ルート 基本中央(基本) 画面端(基本) 中央しゃがみ喰らい(中央) 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端付近下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) CH始動(画面端) FC始動(画面端) 裏当てハース AHコンボコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 各略称 必殺技 イド・ロイガー…ロイガー、井戸(236C or 空中で236C) →イド・ハース…ハース、井戸蓮(地上or空中イド・ロイガー後に214A) →イド・ナイア…ナイア、井戸内(空中イド・ロイガー後に214B) レド・リー…リー(236A) バル・ラント…ラント(214A) バル・ライア…ライア(214B) バル・テュース…テュース(214C) ギラ・ノーズ…ノーズ(214D) ギラ・アクト…アクト(236D) ベル・ラフィーノ…ラフィーノ(空中で214B) ディストーションドライブ レク・ヴィノム…ヴィノム(632146C) ボル・テード…テード(632146D) デュオ・ヴァイオス…ヴァイオス(236236D) アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット…パペット(214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 ●使い始めの方の3大鉄則 ① とりあえずラント ② とりあえずヴァイオス ③ とりあえずラント これでOK!!!! 画面端、地上ロイガー ハース後の基本ルート ~5C 6B(jc) hJB JC 空中ロイガー ハース JC 5C 4D 3C 空中ハースコン。安定重視ならこれ。ハース後の降りJCをなるべく低い位置で当てるのがポイント。 ダメージ、ヒートゲージ共にそこそこ。 ~2B 5C 6B(jc) hJB(jc) JB JC 空中ロイガー ナイア 2C 6C 4D 3C ナイアコン。若干だが補正に左右されやすい。 ダメージはハースより少し多い程度だが、ヒートゲージが稼げる。 カルルには5Cを1段目のみ、ヴァルケンハインには2Bを6B、5Cを1段目のみにすることで対応。 ~6B(jc) 空中ロイガー 2C 6C 4D 3C イグニスゲージ節約用。ハースと4Dしか使わないのでゲージが3割程度あれば完走できる。 ゲージが極端に足りない場合は直接3C。ダメージ、ヒートゲージは上2つに劣る。 基本 中央(基本) 5B 5C ロイガー 基本コンボ 2B>5B>5Dor必殺技 基礎コンボパーツ。5Dで母召喚するか、必殺技を出すかは条件次第で。 2B>5B>ロイガー>ハース 牽制からの基本コンボ 6A>ロイガー>ハース 単体時は6Aは必殺技でのみキャンセルなので これで崩しつつイグニスを召喚しておこう 6A>2D>5B>5C>2C>2D>5C>3C>ロイガー 中央でイグニスを使った中段からの運び イグニスを酷使するので注意 ラント>空ダJB>JC>5B>5C>2C>3C>(ロイガー>ハース)or テュース ラント牽制からのコンボ 空ダでなくても地上ダッシュからでもOK 間に2Dなど挟んでも別にいいけどゲージ使うのはもったいない 3C後は追撃するか起き攻めするかは画面端を見て判断する ガトリング>3C>前ジャンプ>2Dの固めから →3C>2D>5C1段>hJB>JB>JC>ロイガー>ナイア 3Cが当たった場合、着地してから拾い直しが出来る 便利 →空ダJB>JC>5B>5C>ロイガー>ハース>~ 中段択。中央だったら5B>6Bにしてエリアルに →着地3C>ロイガー>ハース>~ 下段択。~は上記と同じ。 画面端(基本) 5B>5C>ロイガー>ハース>5C1段>2C>6C>4D>5C>6B>JB>JC>ロイガー>ナイア 基本壁コン 5B>5C>ロイガー>ハース>5C>6B>hJB>JC>ロイガー>ハース>降りJC>5Cor2C>4D>2C>ヴィノム or テード ゲージがある時のフルコン 端低ダJBJC 5B 6B 低空井戸 5C 井戸 5C エリアル レリウス単体コン。低ダから崩したけど姉ゲージ少ない時とかに。 中央 (召還時)2A×n>5B>3C>6D>低ダ>JB>JC>J8D>着地>hj>JB>JB>JC>ロイガー J8Dが受け身不能時間長めな事を利用した低コストの中央運びコン。 始動の2Aを入れる事で低ダが安定するかも? 5B>3C>6D>空ダJB>JC>ディレイJ8D>hjJC>J8D>JC>(J8D)>ロイガー>ナイア>(5C>2C>4D>3C>DD起き攻め) 運びコンその2。カッコ内は画面端用 エリアル部分は母さんゲージ無くなりそうならJB>JB>JCでOK 5B>6B>HJ8D>空ダJB>JC>J8D>着地>HJB>J8D>JC>J8D>ロイガー>ナイア 運びコンその3。着地後は即HJBとする事で安定する。 (空ダJB>JC>ダッシュ5B)or2B>6B>hJ8D>ディレイJC>ディレイJ8D>着地hjJC>j8D>ディレイJC>J8D>ロイガー>ナイア>(5C>2C>4D>3C>起き攻めorDD) 2D崩しからのコンボ。J8Dループコン。 運びながらえらい火力を出せる代わりに母さんは瀕死状態なのでゲージ管理は慎重に。 2B+ノーズ>6B>HJ8D>空ダJB>JC>J8D>着地>HJB>イド>ナイア>空ダ起き攻め ノーズガー不からの空ダコン。JC,J8Dには要ディレイ。dm3000。 ~6B>6C>ラント>微ダHJB>(JC>J8D>JC>J8D) or (J8D>JC>J8D)>空井戸>ナイア 2Dでの崩し後などに使用できるコンボパーツ。 単体からでも可能。 画面端近くなら〆はハースでもいいかも。 ((ダッシュ5Cor5B>5C)>J9D(6D)>JC)×n カルルみたいな地上ループコン。jc数フレーム間は地上母技でキャンセル出来るのを生かしたネタ。 イグニスのモーションはJ9Dの技が出るんじゃなくて6Dが出る。別名、かも様コン。 しゃがみ喰らい(中央) 下段始動(中央) 中段始動(中央) JB>JC>微ダ2A>6B>5C(1)>6B>低空イド>ナイア>低空ダッシュ>JA(1)>JB>2C>イド>ハス 低空ナイアコン。dm3121,35%。キャラ限で2Cイドが繋がりづらいキャラが一部いる模様。 JB JC 微ダ6B 5C(1) 6B 低空イド ナイア 空ダJA(2) JB J8D hjJC J8D jc JC 空イド ナイア 低空ナイアコンその2。 めくりJBorJC>微ダ5B>6B>6C>ラント>最速微ダ>6B>9hjB>8jC>J8D>空イド>ナイア dm約3500。8jcの時点で向きが逆になるキャラが居る模様。要検証。 投げ始動(中央) 地上投げ>(ロイガー>ハース)or 2D>6B>エリアル 地上投げからはイグニスいない時はロイガー安定 イグニスがいる際は2Dからエリアルに行って伸ばすのもよし 画面端だったら素直にロイガーからフルコンを入れる 4投げ>dl6D>微ダ6B>HJ8D>JC>J8D>イド>ナイア dm2976/32% 投げ後のディレイ6Dはイグニスが相手を叩きつけるのと同時かちょっと後くらいで良い。 マコト、ハクメン、カルルには入らない模様。 4投げ 超ディレイ6D 空ダJB JC J8D 着地 hjJC J8D jc JC イド ナイア dm3000超? 空中投げ>降りJC>5C1段>6B>エリアル 中央でのレシピ とりあえず覚えておいて損はない 空中投げ>降りJB>微ダ2C>6C>ラント~エリアル ダメージ稼ぎたい用。エリアル部分はお好みで。 空中投げ>降りJB>微ダ2C>6C>ライア>最速5A>HJB~エリアル ネタコン用。上記のラントに繋げた方がダメージが高いのでこちらはネタに近い。 CH始動(中央) 6BCH>5C>6B>JB>JB>JC>ロイガー 対空からの基礎エリアル ライアCH>ダッシュ~ CHすると追撃が容易なのでダッシュからコンボへ CHしなくてもしててもヨロケ復帰に合わせて6Aで中段を迫るということもできる 3Cch>テュース>空ダ>JB>dlJC>6B>HJB>J8D>JC>J8D>イド>ナイア テュース>空ダ>JB>dlJC>6B~のパーツは他のコンボでも有用。 FC始動(中央) 2C(FC) 5D 5C 6B hJB(jc) JB JC ロイガー ハースorナイア 対空でヒットした場合の手軽な拾い。 2C(FC) 5D 5C 6B(jc) 低空ロイガー ナイア 空中ダッシュJA(1) JB 2C (6C) ロイガー ハース 対空でヒットさせて、5Dでイグニスを戻してしまった時用。 2C(FC) 5D 5Cor2C 6C ラント (ダッシュ6B) hJB(jc) JB JC ロイガー ナイア 対空ヒット時の運び用。召喚時に使うと若干ゲージが安いので上と使い分けるのもいい。 2CFC>ノーズ>2C>6C>ロイガー>~>ナイア dm3900~4000くらい 2CFC>テュース>6C>ロイガー>~>ナイア dm4400くらい 2Cfc>5D>5B>2D>ダッシュ5B>6B>6C>ラント>6B>hjB>JB JC>井戸蓮 2C(FC) テュース>6B>hjc>J8D>JC>J8D>着地>JC J8D>JC J8D>イド>ナイア dm4600? 嫁ゲージ残り2割。 6CFC ラント 5C 2C 3C 5D 空ダjB jC 8D hjcB jc jB jC イド ナイア 3C イド ハース 3C dm5147/56回収 ヒート&嫁をフル使用すればdm6900くらい 画面端付近 画面端付近5B>6D>5B>ロイガー>ハース>2C>6C>4D>5C>JB>JC>J8D>JB>ロイガー>ナイア>5C>ヴィノムorテード 牽制からのナイア経由でのDD〆の一例 ナイア後の追撃は「エリアルで上空の方で当てる+ロイガーの上部分で当てる」 これらを意識すると成功しやすくなります J8D後にロイガーがヒットするとほぼ確実に出来るけどJD系がキャンセル出来なくて目押しで安定性がないのでJBからキャンセルナイアで拾うのがこのレシピ 5Cエリアルの5Cはかなりアームの上の方で当てると成功しやすい 5Bor6A>ロイガーRC>5D(回収)>ダッシュ5B>5C1>6B>HJB>JC>空中ロイガー>ハース>降りJC>2C>ディレイ4D>3C>アクト等 端付近、イグニスゲージが少ない状態かつ召還時、立ちB、6A等が入った時に。途中でディレイをかけると嫁ゲージほぼ全快+3C〆ができる。 5B>3C>6D>JB>JC>J8D>低空ロイガー>ハース>空ダJB>JC>2C>4D>3C>(ラント>2C)>ロイガー>ハース>3C 運びコンの後画面端近ければ空ダで拾えてその後端コンに移行できる優れ物。 うしどんスペシャルもとい、そらとぶおやじコン。 下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 空中投げ>降りJC>2C>6C>ディレイロイガー>ハース>~ 画面端付近でコンボに行く場合は出来るだけ地上ロイガーを当ててフルコンしたいので 敵がかなり浮くが6Cの受け身不能時間が長いのでディレイかければロイガーが当たる 画面端 (5B 5C(1)) ロイガー ハース 2B 5C(2) 6B hJB jc JB JC 空中ロイガー ナイア 2C 6C 4D 3C ナイアコン dmg4213 回収 49% (ラグナ) ヴァルケンにはハースからの拾いを6B 5C(1) 6Bに カルルにはハースからの拾いを2B 5B 6Bにするとほぼ最速で安定する 5B>ロイガー>ハース>6C>dlラント>5C>2C>4D>5C>JB>JC>J8D>JB>ロイガー>ナイア>5C>テード 立ちB始動からのフルコン。dm6000超。 母ゲージをかなり消費するので、ゲージ管理は慎重に。 ゲージ節約するなら〆に3C>ヴィノムにする。 テュース>5C>ロイガー>ハース>5C>6B>hJB>JC>ロイガー>ハース>降りJC>2C>6C>4D>2C>ヴィノム or テード テュース始動からの夢のフルコン 最後をテードにすると6521 テュース>6C>ロイガー>ハース>5B>6B>hJ8D>ディレイJC>ディレイJ8D>着地hJC>J8D>(JB>JC)or(JC>J8D)>ロイガー>ナイア>5C>2C>4D>3C>DD〆 ダメージ8000付近。ゲージ満タンからじゃないと、完走は不可能かも? テュース>6C>ロイガー>ハース>2C>ラント>6B>JC>J8D>JC>J8D>空ロイガー>ナイア>5C>2C>4D>3C>ヴィノム>5C>2C>テード dm8054。上記と同じでゲージをフルに使う。 テードRC イド>ハース>2C>6C>ラント>5C>JC>J8D>JC>J8D>イド>ナイア>5C>2C>4D>5C>4D>3C>テード ゲージが100%あってテードでふっとばした後、後ろ画面端で追撃できそうならこれ 低リスクぶっぱから7000超のダメージを叩きだす 下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 6A>2D>5C>ロイガー>ハース>5C>2C>4D>5C>hJB>JC>ロイガー>ナイア 中段からのフルコン 投げ始動(画面端) 投げ>ロイガー>ハース>5B>6B>低空ロイガー>ハース>2C>6C>4D>3C>アクト 3C>アクトで攻め継続できる。 投げ>ロイガー>ハース>(5Bor5C>)2C>6C>4D>JC>6B>低空ロイガー>ハース>3C dm約3500。4D>3Cが入りづらいキャラに。 投げ>イド>ハース>6C>ラント>5C1>hJB>JC>J8D>jcJC>イド>ナイア>5C2>2C>4D>2C>テード テードを出す前に50%以上回収するっぽい? 6投げ>ダッシュ5B>6B>JB>JC>ロイガー>ハース>JC>2C>4D>3C>ロイガー>ハース>3C 地上ロイガーを最後の方に使うレシピ。 投げ ロイガー ハース ダッシュ6B 低空ロイガー 2C 6C 4D 3C ゲージ節約用。 6投げ 5B 2C 6C ロイガー 5C hJB JC ロイガー ハース JC 5C 4D 3C イグニスゲージが回復する時間を稼げる上、消費が少ないため起き攻めもしやすい。 地上ロイガーにディレイが必要。6Cもディレイを掛けるとやりやすい。 アラクネには地上ロイガー後の5Cをダッシュから出す。 カルルには5Bをダッシュから出さないと2Cが当たらない。 投げ ロイガー ダッシュ5B 5C(1)(jc) hJB JC ロイガー ハース JB 2C 6C 4D 3C( ロイガー) 上の安定版といった所。ダメージ、ゲージ回収は劣るが起き攻めがしやすい。 アラクネ非対応、カルルは6投げ限定。 6投げ限定だが地上ロイガーを省くと全キャラ対応。但し若干シビア。 CH始動(画面端) FC始動(画面端) 6CFC>テードRC>金歯>金歯>ロイガー>ハース>~ 詳細不明。 裏当てハース 嫁起動時(2A)>6B>5C2>HJC>J8D>空ダロイガー>裏当てハース>着地JB>2C>(ディレイ6C)>ロイガー>ハース 裏当てハース基礎コン。()の部分は入れなくても繋がる。空中ダッシュ即空中イド・ロイガーは236N6+Cで。 主な使用用途は端背負いなどで裏当てハースを当てて、相手を反対側(画面端)に追いやりたい時など。 最後のロイガー>ハースの部分はテードに置き換える事も可能。 ただしキャラ限定なので詳しくは下記参照の事。 ・空中イド・ロイガー→イド・ハースにディレイが必要なキャラ ラムダ、ライチ、(レイチェル) ・特殊 ツバキ、レイチェル、マコト、ラムダ ・無理? プラチナ 、人形無しレイチェル 2A>6B>6C>バル・ラント>微ディレイダッシュ6B>ハイジャンプJB>J8D>空中ダッシュ>空中イド・ロイガー>イドハース>降りJC>2C>イド・ロイガー>イドハース 裏当てハースコン。こちらは嫁起動時で無くても使える。 嫁起動時で無くても使えるがその分嫁ゲージを消費するので、ご利用は計画的に。 キャラ限なのは相変わらず (2A)>6B>6C>ラント>微ダ>HJB>JC>J8D>空ダロイガー>裏当てハース~ 上とほぼ同様のレシピ。 6B>5C(1ヒット)>ハイジャンプJC>8D>空ダロイガー>裏当てハース~ 特殊に分類されるツバキ、レイチェル用の人形あり裏当てハースコン。レイチェルは空ダロイガーのぶっ飛びが画面端に当たっていれば入る 2A>6B>6C>バル・ラント>最速ダッシュ5C(1ヒット)>ハイジャンプ>JB>J8D>空ダロイガー>裏当てハース~ 特殊に分類されるツバキ用の人形無し裏当てハースコン。(ちょっと相手が遠いので入力は6N6→236+C推奨) 2A>6B>6C>バル・ラント>ダッシュハイジャンプJA(1ヒット)>JB>J8D>空ダロイガー>裏当てハース~ 特殊に分類されるマコト、ラムダ用の人形無し裏当てハースコン。上に同じ。 AHコンボ 最速で出す事で繋がる~3C>AH ~6B>AH 6投げ>AH 4投げ>AH 画面端~ロイガー>ハース>2C or 6C or 5C(1)>AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 転載元 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-558.html -- (管理人) 2011-10-04 13 40 58 3Cと投げから最速でAHつながります -- (名無しさん) 2011-10-12 16 03 31 見出しと一部コンボを記載。 -- (管理人) 2011-10-14 04 15 45 10/18 part2 593までのコンボを記載。 -- (管理人) 2011-10-18 02 26 22 804までのコンボを記載 -- (管理人) 2011-10-25 02 15 46 Part3 121くらいまでのコンボを記載 -- (管理人) 2011-11-08 00 52 47 挿入できるよ(人・ω・)♂ http //s.64n.co/ -- (わかりません) 2012-02-07 20 29 55 JC→J8D→JC→J8D→空イド のJ8Dの後の空イドがうまく出ないのと、うまく当てれないです。どうすればいいんですか? -- (名無しさん) 2012-02-20 12 08 30 J8Dは必殺技キャンセルが効かないので、硬直が切れるタイミングを覚えて入力してください。 なるべく素早く入力するのは勿論ですが、1回目のJ8Dの後を垂直ジャンプにするのもいいかもしれません。 -- (名無しさん) 2012-02-20 13 18 14 画面端、~ロイガー>ハース>2Cor6Cor5c(1)2CからAHいけます。 ただし、補正によっては入らないかもしれません -- (名無しさん) 2012-03-19 20 42 22 テイガーとレイチェル限定コンボです。 3C>JC>J8D>おりJB>J8D>着地HJ>JB>J8D>JB>J8D>ロイガー>ナイア ダメージ3190 ゲージ回収37% イグニス消費ぴったり半分。 3C>JC>J6D>おりJB>J8D>着地HJ>JC>J8D>JC>J8D>ロイガーナイア ダメージ3446 ゲージ回収35% イグニス消費ぴったり半分 3C>JC後のJDはレイチェルはJ6Dじゃないと入りません。 二回目のJ8Dが6Dに化けることがあると思いますが、その場合でも上の場合は入ります。 HJCがロイガーに化けるときは、ナイアで妥協すれば2600程度は取れます。 最後にどちらも密着でないと当たりません。 -- (名無しさん) 2012-05-10 17 59 53 上のコンボの補足です。 画面端では、どちらもレイチェル限定コンボしか入りません。 そして画面端ならおり~3C>ヴィノム>5C>テードまたは~5C>2C>4D>5C>4D>3C>テードがはいります。 一応まだ拡張が利くはずなので、その際は書き込みお願いします -- (名無しさん) 2012-05-10 18 46 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初心者向けコンボ小技(5A、2A、2B)始動コンボ(5A、2A、2B) 5B 5C 2C (5A、2A、2B) 6A 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム (5A、2A、2B) 6A 5C jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 対空(6A)始動コンボ対空6A jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい)3C 22BC ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム D系(5D、2D、4D)割り込み始動(5D、2D、4D) 6A 6C マズル 2B 6C JD 6D 5C 6B ブルーム (5D、2D、4D) 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD( 5D) 5C 6B ブルーム 投げ始動投げ マズル 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 投げ フェンリル 空投げ 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 金バ始動金バ ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 初心者向けコンボ 始動技別に安定しやすい基本コンボ。 これらが安定しないと勝負にならない。 主なダメージ源は3C、各種D技始動のコンボ。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら大ダメージを取るため連続技へ。 小技(5A、2A、2B)始動コンボ 立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 小技は複数回振ってヒット、状況確認。 (5A、2A、2B) 5B 5C 2C 5B始動ダメージ:1190(理論値) どんな状況からでもまず間違いなく繋がる。 コンボゲーの基本、ガトリング。 ダメージはほぼ皆無なため別のコンボを狙いたい。 (5A、2A、2B) 6A 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 6A始動ダメージ:2299(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 6A 6Cは距離が遠い場合当たらない。 距離、立ちヒットと状況確認が必要だがダメージ取れてダウンを奪える重要なコンボ。 (5A、2A、2B) 6A 5C jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 6A始動ダメージ:2087(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 距離が遠くて6A 6Cが届かない場合の6A 5C エリアル〆。 ノエルは空中で適当にA、B、Cを押せば繋がるのでエリアルはアドリブでもリボルバーに繋げれば大差ない。 ブルーム〆と比べてコンボ後の状況があまりよくない。 対空(6A)始動コンボ 前作より使いにくいが使わないわけにもいかない。 相手の安易な飛び込みなどを落とした時に。 対空6A jc JB JC JB jc JB JC リボルバー ダメージ:1924(理論値) ジャンプして適当に繋いでリボルバー。 ダメージは取れるときに取っておきたい。 3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい) 大ダメージが期待できる重要なダメージ源。 6B(中段) 5B、5C、2Cのカウンターヒット しゃがみヒット時に5C、2C など3C生当て以外からも繋ぐことができるためいつでも狙っておく。 3C 22BC ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:3651(理論値) 最も安定してそれなりのダメージを取れそうなコンボ。 安定したらハイダーループやキャラ限定コンボなど高火力コンボへ。 D系(5D、2D、4D)割り込み始動 各種Dでの割り込みコンボ。 相手の行動に対して振るため、多くのパターンを覚える必要があるが安定コンボのみ。 それでも立ち、しゃがみヒット確認が必要。 まずはDの後に6A入れ込みでもいいがCH確認が今後は必須になる。 練習あるのみ。 (5D、2D、4D) 6A 6C マズル 2B 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:約3500 立ちヒット限定(マズルが立ちヒットにしか当たらない)。 4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。 (5D、2D、4D) 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD( 5D) 5C 6B ブルーム ダメージ:約3400 しゃがみヒットの場合はこちらで。5D始動の場合はJDから5Cに繋ぐ。 4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。 レイド後の6Cはレイドの硬直がとけてから即微ダッシュ。 入力は66Cという感覚。 今後も必須コンボパーツなので練習あるのみ。 投げ始動 ゲーム自体の仕様変更により崩しとして機能するようになった投げ始動コンボ。 投げ マズル 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2323(理論値) 投げは2ヒット目をキャンセルしてマズルに繋ぐ。 投げ フェンリル ダメージ:2020(理論値) バースト防止のとどめに。 空投げ 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2548(理論値) 金バ始動 使いどころが難しくなったバーストを攻撃用に使うコンボ。 どうしてもトドメを刺せないときや切り返しのために覚えておくといいかも。 金バ ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:1797(理論値) ゲージ約25%回収?
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル ハイダー=22 オプティ=236 ブルームトリガー=236D CR=チェーンリボルバー 【】内はCR中のコンボとなります コンボ1 6B>6C(1段目)>2C>3C>BCハイダー>6C(1段目)>オプティA>6C(1段目)(jc)>【JD>6D>6B>5D>5C>ブルームトリガー】 dm3058 コンボ概要 6B(中段)からの始動による基本コンボ。よく使うコンボパーツなのでしっかり覚えておくこと。 6B強制しゃがみ喰らいにさせる効果があるので、ヒット後は確実に2C>3C部分が繋がります。 コツ BCハイダー部分は22BCと入力。ハイダーはdcできるがここではやらなくておk。 6Cは一回目も二回目も微ダを入れながら入力すること。 6Cを高めで拾った場合にはJDに少しディレイをかけないと6Dに受身を取られるので注意。
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登録タグ YouTubeチャンネル ビックリ ホラー 危険度1 暗号のようなワード 謎 電波 音量注意 同名のYoutubeチャンネルがヒットする。このチャンネルにはBC291JC1とJASONGM350という動画があるが、不協和音と謎の絵が表示される。BC291JC1という動画は音量が大きいため音量注意。 分類:ホラー ビックリ 電波 謎 危険度:1 コメント 目的が分からん -- 名無しさん (2020-10-13 01 08 32) 音中くらいにしてもそこそこ音量がデカい -- Nazis (2020-10-13 01 16 37) 意味わかんなー -- 名無しさん (2020-10-13 17 04 25) 謎の三点バースト -- 名無しさん (2020-10-13 17 24 33) 耳が壊れそうになった -- ゲーム太郎 (2020-10-18 16 12 07) 正直かわいい -- グロしさん (2020-11-28 12 07 34) うるさい -- ヒカキンマニア (2023-03-28 15 14 48) イヤホンつけながら大音量で流したワイ。無事死亡 -- 鼓膜破れた (2023-08-10 23 06 02) ↑鼓膜敗れたさん・・・お大事に。私もです。 -- めろん (2023-11-02 01 01 41) 名前 コメント
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル コンボ1 牙砕衝>5B>5C>2C>3C>蛇刹>烈閃牙 dm1058 コンボ概要 牙砕衝始動の中央からの基本となるノーゲージコンボ。 牙砕衝はダメージこそないがガード不可&投げ抜けできないコマ投げなので崩しとして使える。 コツ 牙砕衝>5Bは牙砕衝の硬直が切れたらすぐ5Bを入力しないとガードされるので注意。 コンボ2 投げ>蛟竜烈華斬 dm2969 コンボ概要 ハザマの中央からの投げコンボ。 ハザマは4投げ、6投げともに画面端かRC使わないとコンボできないようになってる。(キャラ限定なら一応あり) コツ 投げで相手を蹴飛ばした後63214と入力。投げの硬直が切れると同時に6Cとやると成功しやすいかも。サンプルプレイを見た方がわかりやすいかと思う。
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 大砲236 カエル=214A コンボ1 5B>6B>A大砲 dm1328 コンボ概要 風ゲージが無いときのレイチェルの基本コンボ。 コツ 5B>6Bは5Bヒット後もう一度5B入力すると6BになるのでBB236Aと入力してもクリアできる。 コンボ2 5BD>5C>3C>カエル 〔風1消費〕 dm1427 コンボ概要 風を1ゲージ使った基本コンボ。 コツ 5BD部分はほぼ同時にBDを入力する。レシピには6Dと表記されてるがニュートラルでも問題ないです。 5Cは2回押すと追加部分が出てしまうので連打に注意。 3Cヒット後すぐカエルを出してもいいが3Cはディレイをかけたほうがヒット数が伸びるということも覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/melty_akari/
初めに このサイトは Melty Blood Actress Againのキャラクターの一人である、 暴走アルクェイド、通称ワルクの攻略サイトです。 ここの情報は主に管理人の偏見とMBAA-BBSの暴走アルクェイドスレからの情報で構成されています。 というか管理人のメモ帳です 愚痴りながらキャラ対策などなどを書いています。 略語の意味は以下の通り jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル sc→スーパーキャンセル(スパキャン) BE→ブローバックエッジ CH→カウンターヒット VS→ヴァイタルソース(赤ゲージ) なお、このページでは以下のコマンド表記を用いることとします テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘