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A~JBP BJ CH CHJC F FA FJ F式 GGEX HJ HJC J JC N~ZN NC PA PP P-Linking SA SC TC UC VEWLIX 数字2 A~J BP バトルポイントの略。 BJ バックジャンプの略。 CH 「 カウンターヒット 」の略。 CHJC 「(通常技)キャンセルハイジャンプキャンセル」の略。 通常技をハイジャンプでキャンセルし、さらにハイジャンプを別の技でキャンセルすること。 できるのはいぶきの”キャンセルハイジャンプキャンセル破心衝”だけ? F フレームの略称。 FA フォーカスアタックの略称。なお、フォーカスアタックはセービングアタックの海外での名称。 セービングアタックを参照。 FJ フロントジャンプの略。 F式 詳しくは F式 を参照。 ジャンプからのガード硬直を利用した、本来はヒットしないジャンプ攻撃をガード硬直フレーム以内に重ねること。 ただの中段となるだけの 連係 なので立ちガードで対応可能。 いわゆる「ただの登り中段」と混同されやすいが、明確に違うのはガード硬直を利用している部分で、硬直に関わらず上昇中ならヒットする。 GGEX GGEXを参照。 HJ 「ハイジャンプ」の略。 HJC 「ハイジャンプキャンセル」の略。 J 「ジャンプ」の略。 例:J強K→ジャンプ強キック。 JC 「ジャンプキャンセル」の略。 N~Z N 「ニュートラル」の略。 レバーをどの方向にも入れず中立にすること。 テンキー表記 で「5」とも書く。 NC 「ノー キャンセル 」の略。 PA アピールの俗称。 ストIII 2nd, 3rd の「パーソナルアクション」から。 ストIIIと違い、ストIVでは特殊効果はない。 PP プレイヤーポイントの略。 腕前の指標。 P-Linking 日本で言うところのつじ式。ずらし目押し参照のこと。 SA セービングアタックの略。 ストIIIではスーパーアーツの略称として使われていた。 SC スーパーコンボの略。 スパコン。 または スーパーキャンセル(未作成)。の略。 スパキャン。 TC ターゲットコンボの略。 UC ウルトラコンボの略。 ウルトラコンボ1:UC1、ウルトラコンボ2:UC2 と表記する。 VEWLIX 「VEWLIX」を参照。 数字 2 テンキー表記で、レバーを真下に入れること。 真下に限らず下要素に入れることを「2」と書くこともある。(「2弱P」と書いたら「しゃがみ弱P」のこと。) CHって何の略なんでしょうか? キャンセルハイジャンプかと思ったんですがそれはCHJですし… -- (dd) 2011-06-28 00 54 57 多分カウンターヒットだと思います。 -- (名無しさん) 2011-06-28 07 26 05 BJは何の略でしょうか? -- (名無しさん) 2011-09-04 01 45 49 バック(Back) ジャンプ(Jump) -- (管理人) 2011-09-04 15 00 05 よく2Fとか3Fとか出てきますがそれはなんでしょう? -- (名無しさん) 2011-09-20 00 54 33 キャンセルハイジャンプキャンセルって ヴァイパーの連続セイスモもそれにあたるのかな? -- (名無しさん) 2011-10-22 17 13 58 BLってなんの略ですか? -- (名無しさん) 2012-06-06 00 22 58 1F=1/60秒です。 -- (名無しさん) 2013-01-16 16 40 06 BL は ストIII にあったブロッキングだと思います、ストIV,スパIVにはありません。 -- (名無しさん) 2013-05-31 15 46 52 アーケードのBPって対人しないと増えないの? -- (名無しさん) 2014-02-13 17 21 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎知識長所 短所 通常技 特殊技揚面 追裏拳 巻き蹴り 裏巻き蹴り 頭砕き 砂斬 梵鐘蹴り ハイジャンプ 必殺技解説苦無 築地越え 首折り 雷打 霞駆け 風斬り 旋 飛燕 スーパーコンボ霞朱雀 ウルトラコンボ鎧通し 破心衝 確反ポイント 立ち回り基本立ち回り牽制 対空 立ち回り 結論 疑問点 ネタ 基礎知識 長所 突進技、移動技やスピードを活かしたラッシュが魅力。 くない起き攻めのセットプレイが強力。対策していないと、これだけで潰される。「くないヒット→通常技→キャンセル旋下段でダウン→起き攻め」でループ。 短所 体力が低い。 通常技 斜J大P一番威力が高い。前中Kで空中TCになりセビ対空対策。ただしTCの威力は低くコンボ補正もかかるのが欠点。 斜J大K空中ヒットで叩きつけダウン。 斜J小Kめくりかつ前中Kで空中TC(めくりからはレバー反対入力)。めくり空中二段。 斜J中Kめくり。空対空もなかなか。 遠小Pガード後の有利時間が長い。歩きながら刻まれると固められる。発生の早い小技か無敵技かバクステかセビバクステで抜ける。 特殊技 揚面 掌底でアッパー。判定の強い対空。吹き飛びダウンが取れてキャンセルで追い討ち技が入る。 追裏拳 巻き蹴り 発生4Fの蹴り。巻き蹴りから弱旋のコンボが非常に優秀。 裏巻き蹴り 頭砕き 前方に小さくジャンプして蹴り。しゃがみ技をすかせる中段技。発生は遅い。立ち技、セービング、バックジャンプ攻撃で潰す。 砂斬 下段技のスライディング。サガットのグランドタイガーショットも潜れる。ヒット時でも5F不利なので先端当て推奨。 梵鐘蹴り ハイジャンプ 高めのジャンプ。通常ジャンプとの見分け方は掛け声を出す点。 必殺技解説 苦無 空中で苦無を投げる。角度は豪鬼の斬空波動より浅め。大でも斜め45度しかなくEXで出すとやっと遠目の相手にも届く。 クナイは打撃判定なので飛び道具無敵を無効化する。こちらの打撃や飛び道具の攻撃判定で打ち消すことができ、なおかつこちらの判定は持続したまま。突進技や飛び道具で一方的にかき消してそのままいぶきに攻撃を当てれる。 隙が大きめなので前ジャンプから出す場合はセービングして着地に当てよう。 築地越え 近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技。 起き攻めでの表裏2択はこれを使ったコンボ。 首折り 低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。 立ガード不可、屈ガード可。なので、基本的に地上ではしゃがみガードが安定。ガード後は確反。 雷打 相手をつかんで気で吹っ飛ばす。投げ無敵がある。 投げ技ではないのでガード、バックダッシュが有効か。 霞駆け 前方にダッシュする。大のみ相手をすり抜ける。 風斬り 蹴りで飛び上がる。EX以外は無敵がない。 EXの後のクナイは前ダッシュでくぐれて反撃確定するキャラも多い。 旋 前進しながらまわし蹴りを放つ。追加で三発目に上段蹴りか下段蹴りが出せる。 連続ガードになってないのでセービングで割り込める? 飛燕 飛びかかってくる中段。分かりやすいモーションだが、近距離だと微妙に見えない。 スーパーコンボ 霞朱雀 高速中段の飛燕からスパキャンで出せる。地上中段からのリターンが非常に大きくなるので、ゲージが溜まったら注意。 ウルトラコンボ 鎧通し 投げ判定→打撃判定と変化するウルコン。暗転後にジャンプで回避可能だが、技を重ねていると吸われる。 破心衝 弾抜け性能ありの突進系打撃UC。アーマーブレイク属性付き。 通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルすることでコンボにも組み込める。(いわゆるHJC)使い勝手がいいが、使いこなせなければそれほど重要ではない。 確反ポイント 立ち回り 基本立ち回り 牽制 対空 立ち回り 結論 疑問点 ネタ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○やり直し詐欺 279 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 17 32 38 ID sq/dMxXIO 元スレを見てたら「やり直し詐欺」ってのがあった。 逆龍追撃後に受け身取られること前提で詐欺飛び 受け身取らなかったら着地後にもう一度詐欺飛び これいぶきでは真似出来んかな? わざわざEXSAとかでゲージ吐いてまでやらんでも普通に受け身不能技からセットプレイ狙う方がリターンがでかいんだろうけど。 280 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 18 37 54 ID 7ZHT36vk0 ザンギとか元みたいに両対応とは行かなくても受身取るときに 詐欺とびや苦無裏落ちとかできるかと思って風斬りは全て試したけど ダメだった。受身取れる必殺技はこれしかないしね。 281 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 18 48 46 ID 7ZHT36vk0 とみせかけて、一つ思い当たることがあったので検証した、検証好きな 裏巻きさんです。 対空後中P→弱霞駆け→強K→ノーキャン前ジャンプ苦無(裏にも落ちれます)→ クィックとらない場合にもう一度低空苦無(こちらも同じく裏可) 対空コンボを安くして起き攻めを重視したもの 苦無空中ヒット→低空苦無→クィックしない場合にもう一度低空苦無 昇竜などの喰らい逃げ対策になるかな。トレモのジャンプでできるだけ 低く空中ヒットさせて検証しただけなので実際に喰らい逃げにできるかは分かりませんが。 低空苦無のおかげで意外と簡単にレシピができた。でもリュウにしか試してないので 他の人に出来るかどうかは知りません。 282 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 19 43 35 ID 7ZHT36vk0 一応昇竜くらい逃げ→クィックにはできました。クィックとらない場合が 分からないのと、苦無空中ヒットの後結構待ってから2回目をするので、 ちゃんと重ねるレシピ判明のため実践が必要かな? クィックとらないときの次の苦無も一瞬待ってからするけど、 何かを空ぶるほどの余裕はないので感覚でやってください。 301 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/17(日) 21 00 34 ID qx4mbpTQ0 対空からの起き攻めレシピ、アドン用を考えてなかった。ではこんなんで 対空後中P→弱霞駆け→強K→JC弱霞駆け→低空苦無→クィックしない確認で 低空苦無 あと画面端で風斬りを当てた後も低空苦無→低空苦無ができます。 雷打でいいけどたまにこれをして苦無対策をさせないというのもありかも。 ○J大Kへの仕込み? 587 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/10(金) 20 41 09 ID .MjY9lHQ0 あくあのリプレイ見てるとちょくちょくJ強K使ってるけど何か狙いがあるんだろうか? 589 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/10(金) 21 51 08 ID JyotMfwU0 J大k からの追撃じゃね? 590 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/10(金) 21 54 04 ID s1NBAM3A0 仕込みやすいんじゃない?前にアベル戦でJ大Kに鎧仕込んでEXマルセイユ吸ってたよ ○2中P移動投げ 560 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 15 36 50 ID P/ZDqHgcO 屈中P移動投げってどうやるのですか? あと立中K移動投げは前にレバー入れながらだとダメですか?レバーをNでやらないといけませんか? 561 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 16 01 52 ID eYmJSD.A0 Wikiのテクニック>移動投げの欄を見てください。 http //www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_27f557e6 前レバー入力は無くていい。弱P+弱Kだけで投げモーションが出るので。 後ろ投げをしたいならば後方入力が必要。 屈中Pで移動投げするなら入力は【2中P>弱P弱K同時押し】 Wikiにも書いてるけどかなり素早く入力すること。 563 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 18 51 02 ID 97bkOTJo0 え、移動投げって2中Pで出来るの? 6中Kとか発生後座標が変わる技じゃないと ダメなんだと思ってた 564 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 20 46 20 ID tCNjo3/M0 位置が移動する技と言うよりも中心軸が1,2フレ目に移動する技が 移動投げに使えるのです。たいていこういう技はそのあと元の位置に 中心を戻しているので移動していないように見えるのです。 スラとか一見前にいってそうな技はそうではないのでできません。 ○EX風斬りvs四股踏み 559 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 13 54 04 ID xJKRyWBI0 ところで対ホンダでバクステした相手が後歩いてきてたからEX風斬を出したんだが 相手がなぜか四股が暴発?してたんだ したらイブキは風斬の頂点付近飛んでるのにHITエフェクトは地面に出ていて 俺のイブキが踏んづけ?られて爆発した これってイブキの判定がおかしいのか四股がおかしいのかどっちなんじゃろね まぁどーでもいい話だがw ○TC6>セービング連携(とノーキャン鎧) 553 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 02 06 22 ID tCNjo3/M0 今トレモで強そげな連携ができました。 座高が普通以上の相手に 近弱P→中P(1段)→下強K→強K→JCLv2セビ→ダッシュ→近弱P~ 割り込みポイントは強K→セビのところしかないが、小技だと潰してしまいます。 セビをガードするとLV2なのでそのあとの弱Pが連続ガードになります。つまり 再び延々と同じことをできます。ジャンプキャンセルセビが難しいけど 練習すれば安定しそうだし、これの回避にリスクを負う選択肢をとらざるを 得ないのでいけてるかも。いけてたらいぶき初の「~式」な連携になるかも。 あとヒットした場合は着地にLV2セービングを重ねられます。もうちょっと待って 欲望のLV3もいいかも。着地に重ねるのでもLV2も半分くらい溜まっているので LV3までそんなに時間かからないし。 554 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 03 04 09 ID zmDsB/vs0 後ろ投げにリスク与えられない気がする 555 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 03 06 48 ID 8pVbtXPA0 553 かっこいい!かっこいいけどJCセビは1フレしか猶予ないのがなー でも目から鱗だわ。 556 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 03 10 44 ID tCNjo3/M0 そういえば投げ暴れはどうなんだろうと思ったけどセビで後にいくせいで 大丈夫でした。キャンセルするのはセビだけでなく旋やセビ前・後ステ、 苦無(タイミング次第で起き攻めと同じようなことができます)もいいかと。 あとキャンセルしなければその場から投げられます。 座高はどれくらいまでOKなんだろうと思ったけど、中Pがしゃがみに当たる 相手なら春麗以外は大丈夫っぽいですね。さくらとかいぶきもOKだった。 有効性を確かみてみたいけど、今は対戦することができないしJCセビが まだ完全ではないのでその結果は次の動画ででも載せてみます。 558 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 10 17 45 ID UxsUYRhY0 一時期使ってたわ、TC6>JC セビ2 最後を2147中P中Kずらし押しにすると失敗しても旋がでてよさげ 結局使わなくなったのはリバサ昇竜には割れれるのと、ブラ本田ガイルなんかのもともと相性悪いキャラはブレイク技が優秀だったので。 あと、これになれるぎるとタイミングの問題でTC6>JC 霞が安定しなくなっちゃったから 常用するには危険だけど、安定するなら効果は高いかと。 まああんまり安定しなかったけど、何より決まるとカッコいい。 565 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 00 16 15 ID yVnDUhmQ0 553 試してみたがJCセビが全く出ない・・・ これコツってありますか? 566 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 02 22 36 ID XmFVYmDo0 方法は、 ①キャンセルタイミングが来てから上→1フレずらし中PK ②先行入力で上を入れておいて、ジャンプタイミングにあわせて目押しで中PK のどちらかです。 ①はキャンセルできる時間ならいつでもできますが、1フレずらしが難しいので ②でリズムを覚えたほうが今日は安定しました。 569 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 08 05 58 ID pKVs0.w.0 565 上でも書いたが2147中P中Kずらし押しにすると失敗しても旋がでるので垂直ジャンプで恥ずかしい思いをしなくていい。 ただ、旋が出たときボタン離すタイミングがおくれると三段目が暴発してしまうので 2段出し切るまでおしっぱがいいかも。 585 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/10(金) 11 05 49 ID aST0JlNM0 TC6セビ連携、弱P中Pをしゃがみガードさせられて強Kが当たらないキャラに ルーファス追加です。ホントこの強Kの当たり判定が謎だわ。 あとしゃがみヒット時は入らないガイやブランカ、バルログなどにも ガードでなら入ります。ホント謎(ry あと端EX旋→下強Pのコンボからもキャンセルセビ2を重ねられます。 こっちのほうが欲望のLV3はしやすいです。 645 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/12(日) 22 08 51 ID Yq2QpDIk0 裏巻きさんの真似してTC6→JCセビやってみたが全くできないw 難しいっすねこれ 647 :uramaki:2010/09/13(月) 00 39 36 ID 7ziSd4cE0 なんかだいぶ安定してきたのでコツでも書きます。 TC6の大足の入力が終わった時点でジャンプをすぐ入力しても ちゃんとジャンプが出るみたいです。あとは2フレある受付時間に タイミングよく中PKを押すことだけに集中すればいいです。 要は1フレ猶予の目押しコンボをつじ式なしですることと同義です。 そう聞くと簡単に思えてくるでしょう? まあそれでも上入力に意識が行ってしまって気を抜くとまた安定しなく なってしまいますがw 682 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 17 06 21 ID mwX.Qed2O TC6jcセビ2って相手飛びすぎてセビあたらないんだけど… 683 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 18 41 18 ID RmRqUZSYO 吹っ飛ばしTCをガードされた時に択の一つとして使うんじゃないの? 切り返しの打撃にカウンターで。 それか画面端でヒットさせた後の着地後の暴れ潰しに。 684 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 19 21 17 ID N19OpOBo0 JCセビ連携はあくまで「相手を動かすための択」なので、 気合を入れて小パン連打する人とかジャンプする人にはJC旋がいいです。 というかこれ1回仕掛けるだけで相手の傾向が丸分かりなのが面白いですw 喰らう人→遅らせグラ派 ガードする人→グラ狩り警戒な人 その他→そのまま な感じで。 あと試してないけどノーキャンから鎧って普通に喰らえる連携の気がします。 破心派なので試してないけど。3rdでも強Kすかし鎧とかあったし。 685 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 20 03 39 ID mwX.Qed2O あっ、なるほど。ノーキャン鎧ってどんなのですか?φ(..) 686 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 20 27 44 ID XnfwsKSw0 どんなのって要するに割り込みだろ。 ○中足で弾抜け 414 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/29(日) 02 12 31 ID TUUo9QQ60 死ぬほどどうでもいいネタだがセスのソニックは中足で抜けられるな 417 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/29(日) 07 37 13 ID gVvJqxk20 414 トレモでやってみたけど、けっこう使えるんじゃない? スラよりモーション少ないし相手にその後の攻め手を与えにくい。 ただソニックを弱~強で撃ち分けられるとかわすのが難しい。 このネタでピーンときてゴウケンの弱波動にも中足試してみたら なんとこれもかわせた。 こちらはタイミングが一定なので簡単。 端~端だと見てからEX首折り出してもガードされることが 多いし、様子見の択として持っておいたら良いと思う。 弱波動→EX百鬼にも余裕で4中p間に合うし。 ○グラップ潰しネタ&議論(+移動投げ) 398 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 19 01 38 ID OQBFU8WQ0 面白いグラつぶしを発見した。 下強P(カウンターヒット)→JC弱霞駆け→弱PTC~ なんと下強Pから霞で近づいてTCが間に合う。ダメージも大体100くらい上がる (MAX破心につなげて550くらい。首折りで396) が、下強Pが座高が高くないとしゃがみに当たらないのが難点 399 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 19 21 51 ID p2Hhbngs0 面白いんでないかい しかしこのキャラはグラつぶしならこれ、ってのが無いんかな いつも雷打先生には本当にお世話になってるよ 400 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 19 53 43 ID GaYbYW0s0 398 コンボとしては面白いと思うけどグラ潰しとして連携構築出来ないんじゃね? 例えば春麗のグラ潰しは下弱p(+3)→立ち強k(発生4)だから強力なんであって、 いぶきの下強pは発生9だから・・・ 探究心は評価するしネタ見つけたらこれからも教えてほしいけどね。 401 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 20 18 57 ID OQBFU8WQ0 ジャンプ攻撃や起き上がりに直にですよ。コーディーの強Pみたいに。 まあやはりしゃがみに当たりにくいのが難点ですけど。 グラ潰し連携としては他のは 下弱P→中K(ちょうど3フレ空くので最速3フレ暴れには相打ち。まあ自然と この連携は使っていると思う。確認できないので次は旋で) (何か)~中P→中K(カウンターでなくてもつながりカウンターだと弱PTCより痛い) 弱P→遠弱P→中K~(3フレ技がうざいならこちらで。下弱Pでもいい。) 402 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 23 20 10 ID 7mwC552c0 グラ潰し連携は6Fぐらい間隔ないとグラ潰しにならないだろ。 403 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 00 11 45 ID jri9sqfY0 有利フレから一瞬歩いて近弱TCが一番いいと思うね。中部分は1ヒットにして 入るキャラには立ち弱目押し、入らんキャラには普通にキャンセル。 404 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 07 25 33 ID KYw87wB60 402 いやその理屈はおかしい。 6fも空いてたら投げ以前に下弱pかkこすってる相手にどうしようもない。 バイソンとかベガのボタンぴっぴにカウンター当てれないと攻めが無意味。 405 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 07 40 56 ID jri9sqfY0 それはスパ4の接近戦の択一を理解してないかと。6f空けなかったらしゃがグラは潰せんですな。 最速暴れとしゃがグラを同時に潰せるなんてキャミィやルーファスぐらい。 406 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 08 10 36 ID KYw87wB60 なんかよくわからんけど、下小p→6中kで良いんじゃね? 小足で暴れる系と立ちグラもしゃがグラも全部狩れるし。 下小pで暴れる系には最速だと負けるけど。 407 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 14 13 25 ID wKRMb.5gO 中段は発生26だから小技と投げのモーション終わっちゃうよ。 移動投げとグラ潰しを択にするなら、屈コパンからちょい下がり小足にして小か中かEXの旋。 またはゲージあったら小足飛燕か生飛燕にして霞朱雀。 膝でグラ潰しは、軸が前に出る関係で投げられやすい。 旋を入れ込むしかなくてリスクもあるからやめといた方がいいと思う。 408 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 21 54 42 ID qYPKEgwU0 407 投げのモーションは発生3持続2硬直20なんだけど、 いぶきの下小pで+6とられた後だと、最速で出しても26f以内にモーション終わらないよね? 小足は全体で16fだけど、同じく+6取られた後で、しかも遅らせしゃがグラ(6F?)前提でしょ? 最速でしゃがグラ出したとしても超反応で立ちガードにしなきゃならんから結構な難易度だよ? 俺は 406じゃないけど、一回トレモで試せばわかる話なのになんで脳内でテキトーなこと言うの? 自説の良さを主張するのは別にかまわんけど、レスに突っ込むのならまず検証しようよ。 このスレこんなやつ多すぎ。 409 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 22 36 09 ID wKRMb.5gO いや、なんでコパンがヒットした前提なのさ。ガードは3フレ有利ですよ? 実戦でやったことある人はわかると思うけど、中段がガードされてこっちちょい有利な状況になることがほとんど。 暴れ、ジャンプ、バクステにもあまり有効じゃないから、グラ潰しとしては使う場面が限られてる。 ただ、ゴウケンに対しては凄い効くから中段を使いまくるとプレッシャーになるよ。コンボも入れやすいし。 410 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 23 37 40 ID z3u1mMzk0 しゃがグラ出した後超反応で立ちガードしなきゃってのも意味分からんしな しゃがグラ出した後小足の全体フレームが終わるまで画面見てない前提かよと 411 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/28(土) 23 39 29 ID KYw87wB60 トレモで木偶いぶきで下小p→6中kをレコーディングして、 自キャラリュウで下小pガード後立ちグラとしゃがグラとバクステを試してみました。 立ちグラ→6中kが投げスカの硬直に当たってそのまま下小p→立ち小p→膝まで安定 しゃがグラ→6中kをガードすることは可能。ちょっとでも遅れると無理。 しゃがグラってある程度連打するものだしガードはムズイと思う。6中kは3f空中判定なのも強い。 バクステ→6中kがバクステ中に空中ヒットしてダウン。 結論から言って下小pから投げと6中kの択は強いです。 あと、グラ潰しを考えているのに暴れ(←昇竜のこと?)とかリバサジャンプとかバクステとかの話にすり替えるのはナンセンスです。 グラ潰しと暴れとリバサジャンプとリバサバクステに全対応する選択肢が有るんなら是非教えてほしいわ。 421 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/29(日) 15 29 08 ID CPLT2q7s0 411 立ちグラ→きっちりヒット しゃがグラ→遅らせでもガード出来る、しゃがグラ連打とか普通しません 有利フレームは継続なんで無しじゃないが、ある程度以上の相手なら見てから昇竜も バクステ→フレーム、距離ともに最低レベルのリュウのバクステでもほぼ密着じゃないとすかされる 他のキャラはいわずもがな 別に弱くは無いけどアクセント程度の連携で択って程じゃない 立ちグラ多い人と下タメキャラ相手には使えるけど 422 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/29(日) 17 27 56 ID 2pWWwSL20 だよね。しゃがグラ刈れるというのはいいすぎだと思う。 ただやってみたら、当たらんこともないし 遅いしゃがグラとかならかみ合うこともあるね。 それはそうと、移動投げといえば中Kがメインだと思うが、実は これより下中Pと下強Kのほうがすすむようだ。中Kはトレモステージの タイル2枚分だが、この2つは3枚分、大足に関しては2フレ目でキャンセル すると4枚分進んだ。 まあしゃがみ技の移動投げは難しいし普通にする分には中Kでも十分だが 個人的には3rdでしゃがみ移動投げを実践投入していたので使っていこうと思う。 ○弾抜け破心衝 395 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 08 16 43 ID GaYbYW0s0 レバー232323・・・とやってて相手の弾を見た瞬間に6kkk。 これでカクカクせずにしゃがみからノーモーションで弾抜け破心衝が撃てる。 胴着よりDJとかのほうが破心衝がフルヒットしやすくて狙い目。 この入力法はニュートラルが入らないので残念ながらHJC破心衝には応用できません。 ○小中大TCのコツ 315 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 14 08 36 ID L8MWGkYQ0 こんちは 昨日からいぶきを触りだしたのですが 弱P中P強PのTCが安定して繋がりません; 人差し指からポンポンポンと押しているのですが 皆さんはどんな感じで押していますか? 317 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 15 21 21 ID IlzdlTLA0 315 弱>中の中は連打してる んでHIT確認で大出すのかも決めつつ中Pが2HITしたの見てから大P TCに目押しの概念はないから猶予時間内に連打でもなんでもボタンさえ押せば繋がらない、出ないって事は無い 318 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 15 26 47 ID /yUrCquMO 315 タタタンって感じで早めに押せばいいと思う 中Pは一段目と二段目のどちらからでも大Pに繋がるけど、 一段目からの方がボタンを押す間隔が同じだから簡単 ちなみに俺は小Pが人差し指、中Pと大Pは中指で押してる ○小足も使おう 256 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 14 10 53 ID iPfALPyE0 ダッシュから通常技を出すとき今まで下小pを使ってたんだけど、 伊予さんの動画見て下小kに変えた。 フレーム表見たらどっちも同じ4fだし、下小pより崩しやすい。 ダッシュ小足からダウンとって起き攻めおいしいです。 257 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 15 29 34 ID pA8T8IgQ0 256 なぜ自分が2小P使ってたかわかる? 小足だとその後の繋ぎが0Fだからじゃないの? 安定するのかしら? まあ自分も使ってるけど小足小旋かダッシュ投げが殆どかな 258 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 15 45 26 ID Rb70jtDo0 コアコパで1F猶予あるよ 259 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 15 46 06 ID Rb70jtDo0 間違えたコア立ち弱P でも距離によってその後のボタン変わってくるから面倒なんだよね 260 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 16 15 59 ID iPfALPyE0 257 小足→遠立ち小pで1F余裕ありますが何か? 立ち小p→膝と同じボタンのタイミングで出るから簡単なんですけどw 自分が使ってない戦法書き込まれるとビックリして反射的に批判したくなるんですか? せめて自分でトレモで調べてから突っ込んでください。 小足→近小p→遠小p→膝の距離確認コンボも一応いけます。 264 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 17 58 11 ID pRxO2gbQ0 ヒット時だけでなくガードされたときの有利Fとかも考えたら一概にどっちがいいとは言えないと思うけどな まあ使いやすい方使えばいんでねえの? 282 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/21(土) 15 38 38 ID hnAsHzJw0 小足>立ち小Pとかやってる人ってマジでそれでやってんの? 小足の時点で距離確認とかできんの? 俺はできねーから繋がらなかったらしゃーない的な思考でしゃがみコアコパやってるけど コア立ちコパやってる人は本当にそれで安定してんの? 近距離とか出ちゃったらどうしてんの、結局コンボきれてんの? 距離確認とかできてるならなんかコツとかあれば教えて欲しいマジで 283 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/21(土) 16 10 19 ID tOb/qcRo0 同じく出来ない俺が言うのもなんだけど慣れるしかないだろうな。格ゲーっていうもんだし。 つかガードされたって投げやグラ潰しから崩していくこともできるんだから 敷居の高い下段にこだわることもないよな。 出来る人は武器の一つにできるってだけでそれほど重要度は高くなさそう。 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/21(土) 16 12 34 ID esmL2iVo0 コア弱旋のほうがバクステにリスク負わせられるからそっちにしてるな 当たったら気合でダウンまで持っていけるし 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/21(土) 19 13 03 ID XSpnGJwg0 小足から立ち弱pが近距離版になるのって完全に密着の時だけ。 密着以外では必ず遠距離版になる。 いぶき使いなら一回のダッシュで移動する距離はだいたいわかるでしょ? とりあえずダッシュの前に相手との距離を見て、 ダッシュの途中で相手キャラとぶつかって後半の移動距離がキャンセルされそうなら投げ ダッシュの距離を全部消費できそうなら小足→立ち弱p(小足がかなり先端でも膝まで安定) さらに遠距離ならセビ割りも兼ねて膝→弱旋決めうち と使い分けています。 感覚に頼る部分も有るので近弱pに化けることが100%ないとは言わんけども有効な選択肢なのは間違いないんじゃないかな。 とりあえずこのスレの伊予さんの動画見てマネしたら使えたってだけです。 あと、ダッシュ下弱pから投げやグラ潰しとコア弱旋決めうちも十分納得出来るんだけど、 一つだけダッシュコア弱旋がバクステ狩れるってのだけはわからない。 起き攻めならともかくいぶきのダッシュ見てバクステされたら狩れなくない? 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/21(土) 19 41 53 ID ZDjtL5Bs0 マジレスすると コア>つじ式コア>遠立ち弱P>膝ってやれば大抵のキャラには距離関係なく入る。 起き上がり頭側から重ねたりバイソン相手だったらコアが距離離れるんで遠弱Pが絶対でる。 518 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 03 05 37 ID r38rAv4Q0 コアコパ関係の話なんですが こっちから仕掛けるのにコアを使うならコア>立弱Pで猶予1F しゃがグラからなら しゃがグラ(2弱K弱P)>コパグラ(2弱P>弱Kずらし押し)x2とすれば 2発目がコアだったら最後に好きな必殺でキャンセル 2発目がコパなら3発目はずらし押しをしないでコパ出して辻式膝して必殺キャンセル と、考えてみました コアかコパか判断できなくてもコアからつながる必殺はコパからもつながるのでそんなリスクないです トレモで練習してみたら意外とできますが実践のしゃがぐら漏れから反応できるか自信ないです全部膝までいかなそう 522 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 17 46 50 ID Z7llZ4LM0 今まで暴れるときに下弱P使ってたけど、同じ発生の小足のほうがつじ式で 最速で出るし、投げられても勝手にグラップになるしで被弾率が格段に 少ないね。ただここから遠弱Pが当たりにくいので、弱旋か、カウンター を祈って中旋かを入れ込んだら良いと思う。 524 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 17 59 32 ID T4kfGxZY0 522 それはいいアイデアかもしれない。 しゃがグラには毎回必殺技をキャンセルしたがいいね。 ちょっと試してくる。 小足にキャンセルする技は 隙が少なければ大雷打一拓なんだけどね・・・ 526 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 05 07 09 ID x1MOZgZs0 小足から起き攻めを狙える状況を作ろうとしない方がグラに毎回仕込むとか無理でしょ。 気合いで中旋が首折りにつないだ方がリターンでかいよね。 リスクも後者の方が低いと思うし。 ○maru氏いぶきネタ 174 :maru:2010/08/16(月) 18 01 16 ID rtn1bcZQ0 pp4000到達記念に、テキストファイルに書きためたのネタを晒していきます。 好評ならwikiにも載せようかと思います。 突っ込みどころがあれば指摘を頂ければ幸いです。 ネタ晒しが終わったら名無しに戻ります。 まずは起き攻め 前投げから 中p空振り→昇り小クナイ ちょい後ろ下がり→J小k ※昇竜潰す安全めくり ダッシュ→ちょい歩き→6中k ※中段 ちょっとだけ後ろ下がり→大霞駆け ※裏周り 中旋下段から HJ→クナイ ちょい前歩き→J小k ※昇竜潰す安全めくり 中霞駆け→(一瞬待って)6中k※中段 小霞駆け→大霞駆け→膝 ※裏周り 首折りから 小霞駆け→昇り小クナイ すこし待ってちょい前歩き→J小k ※昇竜潰す安全めくり ダッシュ→垂直J中k ※5f詐欺飛び 中霞駆け→ちょい歩き→6中k ※中段 中霞駆け→大霞駆け ※裏周り 6大k→大霞駆け ※裏周り 175 :maru:2010/08/16(月) 18 06 33 ID rtn1bcZQ0 起き攻めその2 EX首折りから ダッシュ→ちょい歩きJ小k→小中大 ※昇竜潰す安全飛び 雷打から ダッシュ→ちょい歩き→J中k ※5f詐欺飛び 空中投げから 少し歩いてJ中k ※5f詐欺飛び 鎧から 大霞駆け→J中k ※5f詐欺飛び ※各種中段は密着状態なので、6中k→下小p→立ち小p→膝まで安定です。 ※各種5f詐欺はJ大kやJ大pでも重なりますが、J中kがもっとも簡単で安定です。 ※各種裏周りからは下小p→立ち小p→膝が安定。ネタとしては6中kとか、フルゲージの時には大kを生で重ねて→霞朱雀とか、鎧とかもいけます。 176 :maru:2010/08/16(月) 18 16 16 ID rtn1bcZQ0 鎧の狙い所 相手の小技連携にぶっぱで割り込む(結局これが一番多い;) バソのタンパガード後、 リュウ大竜巻ガード後 昇竜セビキャン後 ケンの大竜巻ガード・ヒット後 アドンのジャガーキックガード後 ダドのマシンガンガード後 起き攻め各種裏周りネタから打撃と二択(全然二択じゃないけど) 首折りから起き攻めで 中足空振り→ジャンプ→鎧 一瞬待ってHJ→ジャンプ中に6321441236ppp ※裏落ち 177 :maru:2010/08/16(月) 18 16 47 ID rtn1bcZQ0 霞朱雀の狙い所。 小中大TC→大霞朱雀 基本。大pのあとレバーを回し始めて2369で止め、いぶきがジャンプしてから8741236大pで出る。 下小p×2→立ち小p→中k→霞朱雀 立ち小pを小k中kTCに変えるとラク。ダメージめっちゃ減るけど。 下小p→大k→霞朱雀 大kはつじ式で。大kズラシ押し小kを押すタイミングが早すぎると 連打キャンセルが優先されて小kが出てしまうので、きもち遅らせ気味で。 霞朱雀部分は大k2369(いぶきが空中に浮いたのを確認して)8741236小pで出る。でもただのネタ。 6中k→下小p→立ち小p→中k→霞朱雀 対空4中p→大霞駆け→大k→霞朱雀 相手の体力が少ないときに垂直ハイジャンプ→小クナイ→大霞朱雀でケズリ。 起き攻め昇り小クナイ→霞朱雀 23693小p236小p。むずい。単なるネタかもしれない。 ※霞朱雀がでないという人は236236pの6が入ってないことが多いので最後の6をちゃんと意識すること。 178 :maru:2010/08/16(月) 18 22 14 ID rtn1bcZQ0 小ネタ 対空に昇りジャンプ小kがめちゃめちゃ強い。判定が強いのもそうなんだけど、当たった後いぶきが前に歩くと やってる本人も裏か表かわからない着地攻めができる。とりあえず小中大を重ねとく。 地上対空としっかり使い分けを。 膝→小旋は連ガ。膝→中旋は連ガではない。 めくりJ中k系には雷打仕込み小足が使える?小足→小中大と違って距離を気にしなくていい。 4中pの二段目のみ当て→大霞駆けで着地に裏をとれる。 膝と下大pと小中大のののけぞり時間は同じ。 雷打→ダッシュ→小クナイ→霞朱雀 バクステでもEX昇竜でも回避不能のケズリ 179 :maru:2010/08/16(月) 18 32 20 ID rtn1bcZQ0 小ネタとぷちキャラ対。 膝→小旋をガードさせた後の間合いでJ小kで飛び込むと昇竜とかでは落とせないめくりになる。 膝→小旋のあとは6小kかJ小kでさらに攻めれる。 ぷちキャラ対。 リュウ 基本は中間より遠い間合いで霞駆けとか垂直ジャンプとかクナイで様子見。 隙を見て接近して膝→小旋をガードさせるか、対空するか波動にEX首折り決めてからいぶきのターン。 EX首折りがでない人は1236PPの3を意識する。 前に飛ぶときはJ中kを出せば当たるけど、出さなければ昇竜すかる距離で飛ぶ。HJも織り交ぜつつ。 リュウのJ中Kも小足でスカして弱中強TC入るね 中足波動にはハシンショウもそうだけどEX首刈りが安全かつ簡単に割り込める。 元 忌流の中間距離からのめくりねらいJ中kは バックジャンプ空中投げ 昇竜ガードしたら大k→大風斬り。着地に地上コンボは安定しない。 180 :maru:2010/08/16(月) 18 37 49 ID rtn1bcZQ0 キャラ対その2 ブランカ EXバーチカルローリングを ガード→首折り 地上くらい→一瞬待って破心衝反確 ライトニングキャノンボールをガード →一瞬あるいて大k→大風斬り ダン 断空脚ガード後、ほんのちょっと遅らせて大雷打で、ダンの投げとバックダッシュに両対応。リバサだと駄目。 とりあえず以上です。 見づらいのはご勘弁ください。 スレ汚し失礼しました~ 192 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 04 37 06 ID nOPJzo.Q0 いぶき元セス春麗ヴァイパーキャミィガイコーディーが密着頭砕き入らない 193 :maru:2010/08/17(火) 07 34 41 ID IlhsUfc20 192 起き攻めでビタ重ねすれば、起きあがりは必ず立ち状態を経由するんで、 全キャラ6中kを当てれたと思うんですが…違いましたっけ? 今友人宅で検証できなくて脳内なんで申し訳ないですが 194 :maru:2010/08/17(火) 09 20 34 ID IlhsUfc20 最後に二つ書いて終わります。 基本的な中間~遠目でのアドバンテージの取り方について。 一番に相手に意識させるべきなのは垂直ジャンプ中k。 これに相手がダッシュとかジャンプとか接近技で自分から触りに来て勝手に不利になってくれるのを期待します。 ときどき垂直ジャンプ即大クナイ(841236大p)や遅め大クナイを相手との距離をみて混ぜる。 バックジャンプクナイ連発は端が近くなるのでほどほどに。 相手にリードを奪われるなどして自分から攻める場合は 小~大霞駆けorダッシュ(ダッシュが一番全体Fがすくない)で接近して投げをメインで。 投げはグラップで安定と思っている相手には1F投げ無敵の雷打で心を折る。ゲージを使ってEX風斬りでも良い。 投げ間合いに入らず、膝→小旋をギリギリで当ててアドバンテージをとったり、 膝を同じくギリギリで当てて→小霞駆け→投げなども良い。 膝はリュウの中足よりリーチが長い。 195 :maru:2010/08/17(火) 09 37 05 ID IlhsUfc20 最後 前に飛ぶ時は繰り返しになるけれども(ハイ)ジャンプ中kを出せば当たるし、 出さなければ相手の対空がスカる間合いを意識する。 いぶきの飛びは別に早くないけれども、J中k先端の判定の強さはガチ。 地上対空がとぼしいさくらや春麗なんかは前Jクナイで対空のタイミングをずらすのも良い。 でも上から下からどちらにしても、こちらから接近するのは攻め気がなく牽制をブンブン振っている相手には有効ではない。 地上からの接近は相手の地上や垂直ジャンプの牽制に引っかかるし、 牽制しながらでも上は十分見れるので、落ち着いて対空されやすい。 向こうに攻めさせて対処して起き攻めが基本一番良い(一部例外キャラ有り)。 また、胴着が弾をうってEX首刈り出せなかったとき、 スラや見てから前ジャンプなどしても基本胴着有利の状況なので(スラに飛びを重ねられたりする)、 基本垂直ジャンプでかわすのをメインにした方が良いです。 セビもほどほどに・・・ あと、膝→小旋後の詳しい状況は前スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1277504373/ の 401に書いたので知らない人は参考にしてください。 膝→小旋後はこれプラスめくりJ小kが本当に強い。 また、小霞駆け→小霞駆け→バクステや、ダッシュ→垂直ジャンプ→中kや、大霞駆け→バックジャンプ大クナイ なんかで相手を攪乱してイライラさせることも重要。 ゴキブリとののしられようともいいんです。 汚くていいんです。忍者だから。 今後は質問とレスがつけばまた名乗るかもしれませんが基本的には名無しに戻ります。 連投失礼いたしました。 196 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 11 48 00 ID SpV/Ohj.0 微妙なつっこみだけど、 弱中強TC>霞朱雀は中Pが2ヒットしてないと近立強K>霞朱雀とダメージ変わらないか弱くなりそう。 個人的には強Kからの方が先行入力しなくても出せて簡単なので… 膝がリュウの2中Kより長い件について、これは考慮する必要ないかもしれないけど リュウがしゃがみ状態での話。 立ち状態だと横幅薄くなるんで逆転する。 ちなみに首刈りじゃなくて首折りだよ。 234 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 11 39 31 ID cKksFRiQ0 J小kでのめくりまとめ J小kでめくれる状況は 各種起き攻め 膝→小旋後前ジャンプ 下大p前ジャンプキャンセル後(下大pを当てる状況は、 174の起き攻めで裏をとった後生で重ねたり、J中kを近めで当てた後) めくった後に有効な行動 1.小中大(ヒットしてたら首折りでこかしてガードされてたら)→立ち小p→膝→小旋→J小kでループ 2.即投げ 3.6中k(3f空中判定でグラップできない) 4.(キャラ限)J小kJ中kTCにして上の1、2、3。さらにそれプラス下大p→ジャンプキャンセルJ小kJ中kTCでループ さらにJ小kを出さずにスカして裏落ちし、 スカし鎧(空中で6321441236ppp入力で出る。このゲームで恐らく最もグラップしたくなる状況。雷打やEX風斬りでも良し) スカし小足 もエグい。 さらにさらに下大pジャンプキャンセルJ小kを意識させると 下大pジャンプキャンセルクナイ 下大pHJC小or大霞駆けで表裏二択 下大pHJC小旋→J小kでめくり とか、より一層エグい攻めが出来ます。 235 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 12 39 22 ID QG7aBEGcO かなり使えるみたいに書いてるが…そうゆ連携もありだとは思うけど、相手は基本バックジャンプ安定だからね 正直微妙。 236 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 13 01 36 ID cKksFRiQ0 235 かなり使えますよ。 もちろんこれだけやってて勝てるとは言いませんが。 めくりJ小kを意識させると 膝→小霞駆けや膝→小旋連発が通りやすくなりますし、 特に首折りから 中霞駆け→大霞駆け→下大p→ジャンプキャンセルJ小kの幻惑率は異常ですw おためしあれ~ 245 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 00 17 19 ID FgdD1Sjk0 膝→小旋ってガードされたらうまくめくれるけど、 ヒットしたらJ小K当たらず飛び越えちゃう? ヒットしたらもう一回、膝→小旋の方がいいのかな。 248 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 02 06 38 ID Apq7Bf4I0 245 そもそも旋のあと前J固定って考えをやめたほうがいい ダッシュ投げとか様子見とかいろいろあるでしょ 密着で小旋当てたら気合で遠小P当てるべき 249 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/20(金) 02 11 59 ID sc.QMpwQ0 小旋あたったらコパン首折りじゃね。 ダン、ヴァイパー、キャミィ、ローズには当たんないんだっけ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/21(土) 20 51 33 ID UZ8qjS7M0 196 亀レスだけど、弱中強と近強kって狙うシチュエーションもガードされた後も全然違うじゃない? 何でダメージを突っ込んでるの? 入力ムズイってだけならわかるけど別にこのコンボそんなに難しくない。 291 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 00 18 18 ID QM0wyyts0 288 コンボで霞朱雀狙うのは確定状況しかなくね? ダメージ変わらないなら人によって出しやすい方を選んだらいいっていう話でしょう。 292 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 00 56 15 ID A2ug73VM0 お前は一体何を言ってるんだ 確定状況って相手がスタンした時限定なのか? めくりJ弱kから弱中強霞朱雀で400オーバーいけるでしょ? 何か? お前はめくりJ弱kから近強k繋げられる特殊な能力の持ち主か? 下弱pから霞朱雀に繋げるコンボがあっても最大ダメージじゃないから有用じゃないのか? ちなみに近強k霞朱雀より飛燕霞朱雀の方がダメージ高いし入力簡単だよ 293 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 01 26 45 ID jFW0uk4I0 めくり小Kからなら小中(2ヒット)大>大風斬り>大霞朱雀のが ダメージ高いし、そのあと表裏で起き攻めできていいよ。 294 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 01 27 05 ID BAZFY6SU0 あーでもそもそも弱風斬り→ディレイSC強霞朱雀がダメージもMAX破心と 同等で起き攻めまでできていい感じだから練習したほうが良いよ。 あとセスには強がカスあたりしてよろしくないので弱で (弱もカスあたりになるように見えてギリギリで拾いなおしてくれる) あと画面端では誰でも弱で。 ちなみに参考までのダメージで 近弱PTC→弱風斬りSC霞朱雀 482(フルヒット時。大抵のキャラに安定) 近弱PTC→中風斬りSC霞朱雀 503(フルヒットはダッドリーとか判定大きいキャラ限) 近弱PTC→HJC霞朱雀 432(転ばない) 295 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 01 35 57 ID jFW0uk4I0 ごめん小風斬りから大霞朱雀のが減るね。 ○前投げ4中P 898 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/02(月) 11 00 35 ID F6odtEF20 上位の人の動画見ると投げの後4中Pからくない起き攻め言ってるのはなぜだろう 普通に後ろ歩きからくない行くより意識散らしやすいのかな 4中Pから苦無い以外の起き攻めって普通に小足とか攻撃重ねる以外になにかある? 903 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/03(火) 05 02 42 ID 3SGIFzsM0 898 タイミングでめくりガード表落ち ○6中Kネタ 812 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/28(水) 01 38 40 ID 2FzfjNbw0 割と日陰者な感がある6中kを使った起き攻めレシピを作った。 ①中旋下段→ダッシュ→6中k ダッシュの後の6中kは最速だと重ならないのでほんの一瞬だけ待つ。 このレシピの優れている点は起き上がりにビタで重なって、しかも6中kの後小中大が決まるところ。 画面中央でもね。 ②風斬り→6中k この6中kはビタで重なるけども、さすがに小中大は入らないので、6小kから小旋orEX旋(画面端ならさらに追撃で大風斬り)or大風斬りをつなぐ。 余談になるけども、最近小中大のあと、首折りではなく大風斬りにつなぐのがマイブーム。 大風斬り食らうとみんなクイックスタンディングするので、②のレシピか大霞駆けで裏回って下小pからコンボしてます。 どちらもビタで重なるし、クナイより最近ヒット率が高いので。 まあ趣味の問題だけどね。 813 :612:2010/07/28(水) 01 47 32 ID 2FzfjNbw0 すんません 612に加筆します。 ②のレシピは風斬り後相手がクイックスタンディングとることが前提です
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 阿修羅に大首折りが確定するのでよく見ておこう。 いぶき側に来た場合は破心衝も確定。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 どの距離でもそうだが、百鬼を確実に空中投げで落としたい。 下手な4中P等の対空よりしっかり機能する。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 大足…破心衝 距離によっては怪しいことも 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 選択肢 投票 鎧通し (0) 破心衝 (8) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 EX首折りの圏内では波動を見てから入れれるようになっておきたい。 端~端だと目の前で止まるので思わず出してしまわないように。 ゲージを溜めたい場合は波動に築地越え→苦無も良。 雷打、苦無連打よりも早く溜まる。 【中距離】 リュウの中足の間合いでは膝仕込み旋等より生弱旋を。2中P、中足の両方に勝てる。 欲をかいて生中・強・EX旋などはダメ。2段目以降がスカりやすい。 波動に対して中スラでくぐれるので中スラ先端当てを狙うのも良。 ただし、狙いすぎると中スラをスカされて大足が確定するのでやりすぎ注意。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 強竜巻旋風脚…鎧通し あまりやってこないが覚えておいて損は無し。 昇龍セビ前ステ…鎧通し 1試合に絶対にやってくる場面。出来るようになっておくと心強い。 大足…破心衝 余裕。目押しミスなどに。 EX竜巻旋風脚…破心衝 画面端に追い詰められた時などに意識しておくと吉。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 破心:◯ 鎧:◯ 弾抜けダッシュ破心は波動が速いのでちょっと狙いにくい。 中間距離のしゃがみ待ち弾確認破心は間合いがかなり限定的。でもできたほうがよい。 連ガにならない中足波動にはリバサ破心よりセビ前ステのほうがよい。 被起き攻めで詐欺飛びの大足→J強pに鎧確定。 どちらも痛しかゆし。 選択肢 投票 鎧通し (9) 破心衝 (44) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○暗転返し 653 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/02(火) 01 42 33 ID IS/KVy9Y0 春麗の固めからの気功拳に破心で割り込んだら、 スパキャンで暗転返しされた…。 あんなことできるんだなぁ。 ○春麗戦はしょうがない 937 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 01 34 10 ID dZGhTftM0 対チュンリーっていぶき戦でかなりキツイ部類に入ると思うけど みんな何を意識してる? 近、中距離の置き技が強くて手が出せないし飛び込み、起き攻めも簡単に拒否られる 遠くからペチペチくない投げてるだけじゃダメだし・・・ 938 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 01 58 40 ID 9hBQcQu20 チュンリ戦はあきらめろ。詐欺飛びでがんばってEXスピバ釣るくらいしかない。 939 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 07 41 32 ID beOcgdW60 ひたすらセビを押し付けるしかない。ストリップファイターとかセビだけで中距離を無理矢理戦ってたよ。 ○EXスピニングバードキック対策 841 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/30(金) 00 28 35 ID vurxbcXg0 EXスピバって詐欺れます? もしくは潰す飛びとか。。 843 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/30(金) 17 57 24 ID cfpATj460 841 詐欺れます。 詐欺飛び→ガード→中K HJCはしんとかできたらかっこいいです。 潰す飛びは基本ないですがリバサで出されて無敵切れたタイミングで当てるようにすればいいと思います。 くないを遅めに当てるようにとか遅めJ小Kとか。 空中喰らいになるので意識としてはゲージを使わせる気でやらないとリスクリターン合いませんけどね。 ○ハザン対策 862 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/03(木) 23 15 51 ID siydjBDM0 ところで対チュンリーでのハザンシュウ対策無い? 一回だけコパで落とせたけど密着から来た時だから離れてると無理ぽい 863 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/03(木) 23 27 34 ID jjRx9Zws0 862 ハザンは地面に落ちたと同時に攻撃判定が発生するから読めたんなら 全ての技で潰せるよ。着地に鎧通しすら入る。 現実的に考えるとセビ即ダッシュに成功すれば おおよそ4フレぐらいの有利があるので投げか近弱が確定する。 つまりセビ鎧通しができたらかっこいい。 ○対春麗立ち回りその3 197 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 12 59 28 ID woCz80Tg0 チュンリー相手に勝率悪過ぎる。 横も空中も負ける。起き攻めもEXスピバで通らない~。 近距離でビシバシやられてるうちにどんちゃんしちゃう。 198 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/17(火) 15 13 43 ID oAqblrbMO 確かにツンリ戦はキツいね、 小技が3フレだし中Pなげぇしその割に足元の喰らい判定薄いし大足に確るもんないし。 プレステで今4500~5000位だが苦労してる。 とりあえず余計なダメージ喰らわないのが最重要、適当な気功とかハザンとか。 あと詐欺飛びできないレベルならクナイ表裏できない状況での 相手の起き上がりには飛ばない方がいい。 ツンリは上ガン見からの上り大P・様相狙いが多いから 安易な飛びは控えてスラでチクチクが大事。 あと低空クナイも大事かと。 ツンリは対応が強いキャラで攻め自体はわかりやすい、 意味不明にどんちゃんすることはないが択間違えると一瞬で持ってかれるので、 至近距離は超集中が必要かと。 つっても小技から投げor5大Kとか全部読み勝つのはきちぃから その状況にしないようにするのが重要。 ○対春麗立ち回りその2 889 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 11 28 00 ID fd3AMltcO まずチュン、差し合いが圧倒的不利。 近づく手段スラ、飛びなど。 スラが少しでもめり込むと小足確定。 飛びはイブキの飛びが緩すぎて、上見てる相手だと空対空TC食らう。 こかした事が出来たとして起き攻め、 クナイ起き攻めはEXスピバで乙、 起き攻めがループしにくい。 チュンに対してキツいのはだいたいこんなところです。 894 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 12 15 24 ID 3p6LHBXQ0 さしあいは弱い所はセビで補うしかないと思う すげー基本的なことをやるしかないと思うわ セビ見せて牽制振りにくくさせてから近づく 起き攻めに関しても正直厳しいと個人的に感じてる 他のキャラならクナイ攻めなくても ○対春麗立ち回り・ウルコン選択 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 287 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 32 ID TrOhaPmU0 破心衝に簡易コマンドみたいなレスみてなんとなくトレモ行ったらいきなりできてワロタ。 入力が少ない分落ち着いて(っていっても速いけど)入力できるから安定あるなコレ。 といつもトレモで頑張って練習するのに実戦では小中大首折りコンボしかしないいぶきな俺…。 今日友人の春麗と20戦くらいやったけど近距離と差し合いが無理ゲーレベルで泣いた。 友人曰く巻蹴りと2中Pが使えそうってことらしいけど、巻蹴り当ててもリターン少なすぎるよね…。 微妙な距離でスラ当ててバクステと苦無ばらまきで嫌がらせみたいなことしか出来なかった…。 辛いのは近距離弱P、遠距離中P、元キックだけど、どれもイマイチうまく切り返せないねぇ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 289 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 29 51 ID 8G5amhkQ0 破心衝の簡易コマンドてどんなの? 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 284 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 23 16 ID 2G6suzqA0 春麗戦がめちゃくちゃキツイんだけどみんなどんな感じで立ち回ってるのかな? こっちの飛びはほぼ登り対空で負けて近距離はコパン擦りに負けて足払いも長くて速い クナイ起き攻めはEXスピバで反確だし スラ繰り返して相手飛ばせてもJ大Kが落としにくいからEX風で確実に落としたいけど何度も撃てるほどゲージが・・・ 気孔とか撃ってくれたりすると多少楽なんだけど撃ってこない しゃがみ待ちされたらもうオワタとしか思えません コパ~大足の繰り返しとEX百列割り込みばっかりの相手に負けてスティック破壊しそうになりました 285 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 39 23 ID qgbCI.n2O 春は俺もかなりきつい。 ただ最近リバサのスピバは垂直中kで潰せることに気づいてちょっと楽になったカス当たりや相打ちも距離やタイミングであるけどゲージ減らせるだけ前よりいい 今ベストの位置どり研究中 でも普通のスピバに負けるのは内緒 286 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 16 42 08 ID sj3QcmH.O 春ねー 中距離の差し合いが終わってる勝てなさだよね 逃げクナイ主体の立ち回りから、うまく距離計ってなんとか飛びを通すしかないかな、と 地上でリターン求めるなら元キックや覇山に合わせたセビを狙う ウルコンはたぶん鎧のがいい 287 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 32 ID TrOhaPmU0 破心衝に簡易コマンドみたいなレスみてなんとなくトレモ行ったらいきなりできてワロタ。 入力が少ない分落ち着いて(っていっても速いけど)入力できるから安定あるなコレ。 といつもトレモで頑張って練習するのに実戦では小中大首折りコンボしかしないいぶきな俺…。 今日友人の春麗と20戦くらいやったけど近距離と差し合いが無理ゲーレベルで泣いた。 友人曰く巻蹴りと2中Pが使えそうってことらしいけど、巻蹴り当ててもリターン少なすぎるよね…。 微妙な距離でスラ当ててバクステと苦無ばらまきで嫌がらせみたいなことしか出来なかった…。 辛いのは近距離弱P、遠距離中P、元キックだけど、どれもイマイチうまく切り返せないねぇ。 288 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 20 44 ID udeYBF8wO ツンリーきついよなぁ。 差し合い完全拒否でクナイ投げてるけど、ステップUC1で乙りそう。幸い、UC2選んでる人が現状多いが… 289 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 29 51 ID 8G5amhkQ0 破心衝の簡易コマンドてどんなの? 290 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 17 53 54 ID 2G6suzqA0 286 UCは破心衝にしてます、中Pキャンセル気孔後や足払い合戦時低空大クナイの足元狙いから立ち弱~立ち中のTCからUC狙えるので。 クナイをガードされても有利フレームは取れてるのでEX百列暴れされなければ安全 今のBP(箱で2000~2500)だと鎧よりは決めるチャンスがあるかなって思ってます、コンボはUCフルゲージで384ダメあるし せめて大足後に確定でもすればいいのに・・・ 292 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 18 25 43 ID sj3QcmH.O 290 大足や気孔にセビダ鎧確るのもあるし 近距離の守りが堅くなるから鎧のがいいかなと思ってるんだけどね 破心の使いどころももっとあるかもしれんから もう少し考える必要がありそうね 307 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/15(土) 23 13 12 ID xPQpGY5g0 284 元キックとハザンのセビ成功ダッシュ後のフレームを調べた所 4フレまでなら確定があるっぽい。 いぶきなら小Pと投げに鎧通し、しゃがみ小技が確定。 ただし元キックは接触判定が前に出るため至近距離だと ひっかかって近小Pが出ない。先端なら近小Pが出せる。 基本通常投げ連打と鎧で上級は小Pで頑張りたい。 垂直ジャンプの強Kは下に判定が弱いため踏み込めたら対空でほぼ落ちる。 後はクナイ投げて我慢比べから鎧を通すぐらいしかしてないなぁ。
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サムライ/スキル一覧 破心剣 必要レベル:50以上 必須スキル:火焔刃、霧氷刃、旋風刃、鋭岩刃の内3つ以上を習得 消費スキルポイント:1 消費OD: 詠唱時間:0.0 再使用時間: 使用可能職業:SAM 使用可能武具:刀 スキルLv 修得Lv 威力 効果時間 再詠唱時間 備考 1 50 +? 2 +? 3 +? 4 +? 5 +? 6 +? 7 +? 1.効果 呪を纏った刃で敵にダメージを与え、少しの間魔法防御力を低下させる。 火焔刃、霧氷刃、旋風刃、鋭岩刃からの連続攻撃で威力が上昇する。 また、稀にクリティカルが発生する。 2.評価 3.スキル振り 4.その他 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 大足orEXラフィアンキックorバッドスプレー…破心衝 また、目押しミス等の大クリミナルアッパー暴発にも確定する。 各種ラフィアンキックorゾンクナックルめり込み…鎧通し 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 選択肢 投票 鎧通し (0) 破心衝 (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 基本中間距離より遠い距離では垂直ジャンプ中kとクナイ(早だしと遅だし)で待つ。 ベガは横押し最強なので地上では付き合わない。 で、ベガ側の ダブニー ダッシュ投げ 飛び に全対応する。 デビリバクルージングには大首刈りをあわせる。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 中距離ダブルニー ダブニーは ①スカる間合いを維持する ②ダブニーがちょいめり込み~先端くらいの間合いで何となく6中Kを出してみる ③ダブニー先端くらいの位置でセビ スカしたら膝>旋あたりが一番現実的、距離的にも難易度的な意味でも ダブニースカばっか狙ってウロウロしてるとスラでこかされるから注意 6中Kとセビはベガスラにも対応してるんで結構アリ ダブルニーラッシュ ダブニーラッシュは基本どうしようもないです。 弱ダブニーガード後プラスマイナス0Fの状況でベガは3F小足もってていぶきは持ってないので。 EX風斬りが一番。 時点で大足払いをベガの立ち大Kに合わせる。 これくらいしかやることがない。 ただ、ダブニーラッシュに持ち込まれているということは、 おもむろに中間距離のダブニーをガードさせられたか、 飛びを通されたか、 ダッシュやセビで接近されたか ホバーキックでやられたかなので基本その状況に持ち込まれるのが悪いです。 いったんダブニーラッシュが始まったら、ケズリダメージは経費としてあきらめましょう。 恐ろしいのは飛びと(ダッシュ)投げを通すことなので、この二つだけに全神経を集中させます。 (スレpart10より) 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 サイコクラッシャー…5弱P or 5中K or 強首折り or 破心衝 距離によりガード後の反撃が変わる。 例:起き攻め拒否EXサイコ密着ガード→少し待って破心衝(リバサは×。空中ヒットになる) 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 破心:◯ 鎧:△ めくりサイコテイルやいぶきが詐欺飛びしてEXサイコをガードした時など、 裏に抜けていくサイコに破心反確。 正面に落ちるサイコには弱中強TCで。 端~端でEXサイコをガードするとベガ有利なんで、 この距離ではあまり地上にいないようにしよう。 鎧の反確は2強kがめり込んだときくらい。 選択肢 投票 鎧通し (4) 破心衝 (12) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いぶきってどういうキャラ? 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め FAQウルコンチョイスは? いぶきってどういうキャラ? 全キャラ中でも随一の豊富な行動パターンで相手を翻弄するキャラ。 プレイヤーの操作テクニックに依存しやすいが、基本スペックはかなり高い部類で使い込みがいはある。 立ち回り 遠距離 ジャンプして苦無を撒きましょう。相手にとってはそれなりに嫌な行動です。 また、飛び道具無敵の首折EXが強力なので、相手の飛び道具に合わせて出しましょう。飛び道具にプレッシャーをかけられます。 しかし、いぶきは遠距離が強いキャラではありません。精神的に余裕がない状況(例:自分の体力が残りわずか)でなければ、なるべく距離を詰めて得意な近距離で勝負を仕掛けましょう。 中距離 中距離の地上戦では中K攻撃が重要になってきます。 いぶきは全体的に技のリーチが短いため、お互い五分な状況での置きけん制を得意としません(同じタイミングだと屈中K>波動拳に大体負ける)。 そのため、相手のけん制をギリギリかわしてから立ち中K(旋等をキャンセル)を差し返したり、相手のけん制の届かない距離から屈中Kや砂斬(3中K)を撒くのが基本となります。 けん制勝負にはあまり付き合わず、あくまで跳びを通すために相手の意識を地上に向けるのが目的だと思ってください(ジャンプばかりすると対空されてしまうため)。 相手が地上戦をやる気になったところで、ヒラリと前ジャンプ攻撃して上手く距離を詰めましょう。なお、3中Kは飛び道具をくぐれます。中距離で飛び道具を見てから3中Kを出せば大抵ヒットします。ガードされてしまったときは、バックステップで距離をとりましょう。 近距離 いぶきが最も得意とする距離です。 弱攻撃から必殺技キャンセル可能な中Kや屈中Pにつないで(目押しルート参考のこと)、ヒット時は弱首折りや中旋をキャンセルしてダウンを奪いましょう。 ガード時はキャンセル弱旋→中K→弱旋やキャンセル霞駆け→投げ、キャンセル飛燕→空中苦無等で相手のガードを崩しましょう。いぶきは固めが強力なので、裏の選択肢の当て投げがよく通ります。 基本は固めて、相手がガードしてきたら投げてやりましょう。なお、弱攻撃からのコンボは補正がかかって安いです。ダウンを奪った後は多彩な起き攻めを駆使して、TCを用いた高火力コンボを決めることが勝利への近道です。 固めはガードされると割り込み無敵技に大変弱いので、相手のぶっぱなしを頭の片隅に意識しておきましょう。対処法としては、わざと弱攻撃でストップ→昇龍拳ガード→最大反撃となります。 対空 1強Pや4中P、強Kなどでちまちまと落としていくのが基本です。上に意識していれば、空中投げがダウンも取れてベターです。 1強Pと4中P1段目に関してはHJでキャンセルできるため、対空からすぐにセットプレイがかけられます。 少し難しいですが、4中P1段目→霞駆け→近大K→CHJC霞駆け→4大Pがコンボになったりします。 風斬りはEXしか無敵時間がないため、対空で出すならEXを使いましょう。 牽制 中K 屈中K 砂斬(3中K) 6中K 6強K 垂直ジャンプ苦無 起き攻め たくさんあるのでここでは基本だけ紹介します。 めくりは弱Kが安定します。ただダメージは安いので、表から適度に火力の高い空中TCで飛び込むことも必要です。 めくりの軌道で弱苦無を出すと表ガードの裏落ち、ヒット時に弱攻撃がつながり、ある程度のリバーサル無敵技も潰すととても強力です。ぜひ使いましょう。 被起き攻め 甘い跳びはEX風斬りで落とせます。ガチャガチャでいいので出しましょう。ガードされても苦無でフォローが効きます。 相手の詐欺跳びやめくり攻撃、地上技の重ねはガードしましょう。スパ4ではガードスキルが超重要なので、なるべく相手の起き攻めを見抜けるようになりましょう。 投げキャラの当て投げは割り込みEX風斬りが安定です。ゲージがないときは投げを読んで垂直ジャンプ中Kや6中Kでリスクを与えましょう。通常投げの当て投げに関してはここでは触れません。基本事項のテクニック等を参考にしてください。 FAQ まず何を覚えたらいい?接近戦での固め連係と中距離での立ち回り、そしてグラップなどの防御テクニックは最低限身につけておきましょう。いぶきの防御力が低いため、防御テクニックを身につけることは特に重要。 ウルコンチョイスは? UC1の鎧通しは派生が早いため、多くの反確が取れます。また無敵時間が長く、ガードも不能なので割り込みや暴れ潰しに向いています。スラをガードされたときに最速で出すとそれなりに当たってくれます。反面、コンボには組み込めません(セビコンボのみ)。 UC2の破心衝は派生は遅いですが、HJCからノーゲージでコンボに組み込むことができます。技術的にはかなり高度なので、最初は飛び道具抜けやセビ割りで使うのが主だと思います。 どちらも性能の良いUCであり、使える状況が異なるため好きなほうを使えば良いと思います。 ただUC1はUC2よりコマンドが複雑ですので、自信の無い方はUC2をオススメします。 対空のとこに書いてある、 「4中P1段目→霞駆け→近大K→CHJC霞駆け→4大P」 の最後の4大Pって2大Pの間違いですよね -- ( ) 2011-06-05 17 28 57 4中Pで合ってるよ -- (ibuki) 2013-01-29 13 25 14 間違いだらけ -- (名無しさん) 2013-03-30 10 27 05 名前 コメント すべてのコメントを見る